C/C++言語でRPGを作ってみるスレ3
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 02:49:01C/C++によるプログラミングの話がメインですので、
ゲームそれ自体の製作をしたい方はゲーム製作技術板へどうぞ。
まとめサイト
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/
まとめサイト(Wiki)
http://gamdev.org/w/?%5B%5BC%2FC%2B%2B%B8%C0%B8%EC%A4%C7%A3%D2%A3%D0%A3%C7%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D
過去スレ
C/C++言語でRPGを作ってみるスレ http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1114834076/
C/C++言語でRPGを作ってみるスレ2 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1120889562/
0002デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 03:16:090003デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 03:54:120004デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 06:58:570005デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 11:28:37前スレより転載
C/C++言語でRPGシステムを作ってみるスレ
RPGシステムに関するC/C++プログラミングの話題。アルゴリズム・
データ構造・処理の効率化・ライブラリ等など、プログラミング
の話題限定で語りませう。ゲーム製作の話はゲ製板で。
0006デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 11:57:22乙
今Visual Studio .NET theSpoke Premium買ってきたぞ!
手続き面倒らしいが、安すぎたww
もう後戻りはできんオレガンガルYO
0007デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 12:25:15ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ERS18/503-9100053-8483164
参考価格: ¥4,830 (税込)
いいな〜。
0008デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 18:02:16製作のほうに…って思ったが、あっちはツクールとか言ってるんだな。
0009デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 23:02:35実売価格3800円か…安いな
0010デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 00:08:00インストールする頃にはもう学生じゃないな
0011デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 00:38:00それ買うとVS2005のPro版が無料DLできるんだよな
0012デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 00:50:550013デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 22:52:07まさにネコに小判、豚に真珠ww
LSIC試食版で充分のレベル。
001413
2005/12/01(木) 22:52:48気にしないでください。
0015デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 07:25:55http://msdn.microsoft.com/vstudio/express/
Free for 1 year version でも BCB よりも速いコードを生成するらしい?そうで。
ゲームみたいに Win32API でそこそこ何とかなるなら使えるかも?(不明)
まあ無料なんで。日本語版マダー
VC6使いがVC8 Expressを使ってみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131590396/
0016武家諸法度@co.jp
2005/12/02(金) 15:11:56その間、このスレッド見てなかったけど、3まで行ったんですね!!
ちなみに僕は、五ヶ月やったわりに、そんな進歩がありませんでした・・・(泣
0017デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 16:13:02わいは半年以上かけてCの入門書終わらせたで
さらに半年たってもずっとコンソールばっかりやってるで
なんかプログラミング自体が楽しいから質はどうでもええみたいや。今んところはな
わいみたいにじっくりまったりやるのもええと思うで
それで続くのであれば・・・・・
0018デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 17:12:480019デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 17:43:21自覚していないだけで意外と進歩しているかもしれない。
0020デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 00:32:01出てこないでくれる?
0021デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 01:45:44int main(int argc, char *argv[]){
char s[64];
puts("20 デフォルトの名無しさん New! 2005/12/03(土) 00:32:01
もう初心者はいらないからさ。
出てこないでくれる?");
gets(s);
if(strstr(s,"ふざけるなッ")!=NULL) return 1;
system(argv[0]);
return 0;
}
0022デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 07:29:09Spokeの罪は予想以上に大きかったようだ
値段はレベルの垣根を作っていたんだな。
値段が高いままのほうがいいこともあるのだ。。。
0023デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 07:36:28今はフルバージョンが4000円ぽっちなんだから贅沢だ。まったくけしからん。
0024デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 07:38:220025デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 07:58:010026デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 11:26:470027デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 11:51:570028デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:31:280029デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 22:03:49ほんとに良い世の中になったもんだ
0030デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 12:59:35【タイトル】ff8もどき
【ジャンル】RPG???
【URL】http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1205.lzh
【製作時間】10時間
【開発環境】BCC
【備考/DL容量】約2k
【概要】Cファイルなんでまずコンパイルしてちょwww
【操作方法】たたかう等のコマンド選択してボスを倒す(スロット中はキーボード操作無し)
【コメント(感想)】まだ敵と○ルフィしか実装してないのでもっと面白くしてくれる人キボン!
○ルとか入れるともっと面白くなると思うんだがなぁ
0031デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 19:29:50乙〜
0032デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 19:53:41話知ってる俺としては好評価だったぞw
0033デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 20:11:160034デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 00:40:55乙
前スレへのリンクは?
0035デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 00:50:19C/C++言語でRPGを作ってみるスレ http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1114834076/
C/C++言語でRPGを作ってみるスレ2 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1120889562/
0036デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 03:50:29お前ら>>1をよく見ろw
0037デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 09:50:26まあ、前スレが過去スレ一覧に入っているということで。
>>30
乙。
無限ループを使ったウェイトはお勧めしないので、
sleepとかタイマーとかを使ってウェイトを実現したほうがいいと思う。
Windowsだったら #include <windows.h> で Sleep(ミリ秒); でできる。
0038デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 14:20:440039デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 17:59:40こんなのあり?
0040デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 18:01:27乙です。10時間でここまで作れるなんてすごいですね。
ってか。ソースを見ても私には、time と do{}whill を使っている辺りが、
何をしているのか読み取れなかった… orzベンキョウシヨウシテキマス
>>26-27 ∩¬ω¬)アーアー,キコエナーイ,
んでもって。不定期上げしておきます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0047.lzh
データ構造が何かヘンな気がするのでこれからまた直すつもりです。
データを保護するために関数を分けていたはずなんだけど、
関数のなかでは大域変数やポイントを使いまくっているから、
あまり意味がないような気もしてきたけど…どうなんだろう?(?-?)ワケワカメ
あと。不必要な関数まで惰性で作っちゃったような気もするし…
色々悩んでいます。orz
0042デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 23:19:190043デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 23:30:370044デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 23:38:56>データ構造が何かヘンな気がするのでこれからまた直すつもりです。
>・・・
>色々悩んでいます。
だからまず設計をちゃんとしろよ。
初心者が行き当たりばったりで作ったらそうなるにきまってんじゃん。
でも、実際に作り始めたら何かおかしいようなので、困っているんです。orz
どうも参照先と参照元を逆にしないといけなかったのかもしれない、とか。
根本的に思い違いしていたような気もするので、
もう一度、必要データの関係を検討しなおしているところです。orz のんびりやりますね。
>>42 ∩¬ω¬)アーアー,キコエナーイ,
0046デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 00:16:08設計書うpきぼん。
ソースうpされるよりよっぽどいい。
0047デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 00:18:37効率悪すぎだから初心者のうちだけな。当たり前だけど、特にお勧めはできないが
ただ、書き直す過程で、何が悪くて何がいいのか確認しながらやるのがいいと思う
引数と返却値確認するだけで使いまわしできる関数ってすばらしいですねww
0048デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 07:40:35お前が手本を見せてやれ
0049デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 13:45:300050デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 14:01:28C++でローグライクなRPGを目指す。
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0048.zip
今のところ迷路自動生成だけ。
0052デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 19:22:120053デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 19:22:470054デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 21:13:050055デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 21:14:430056デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 22:08:53コンパイルするのめんどい
0057デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 22:37:430058デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 22:38:43> C/C++によるプログラミングの話がメインですので、
> ゲームそれ自体の製作をしたい方はゲーム製作技術板へどうぞ。
0059デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 22:53:18ってかオープンソース万歳
0060デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 22:59:48まあ千行までなら読めるだろ
エラー無ければw
設計図=整理されたプログラム
0061デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 23:27:57>Topography CDungeon::getTopography(int x, int y)
>・・・
>/* こっちの方が楽か?
例外機構は制御に使うべきじゃないね。
現状のままでいいと思う。
ちゃんとした設計書は作っていません。ってか、作り方が分かりません… orz
作りたい物は決まったので必要なデータなんかを書き出してノートにメモ書きしていたんだけど、
それじゃあダメだったかな?
>>51さんのを見てちょっと反省しました。っても、マネできそうにないけど。
ってか。UMLってなんだろう?と思ってググッたけど、説明見てもワケワカメでした… orz
ってか。judeの動作環境が全然足りてなくて軽く凹みました。
(ちなみに、win98,Pentium�U 466MHz, 64MB でやってます)。
ともあれ、もう一度、設計書から作り直してみることにします。
んでもって、いちおう、前のを手直しした、今の段階でのデータ構造試案を、
エクセルで表現してみたので、上げておきますね。
(これじゃあ分からないかもしれないけど、それなりに考えてはいるんだよ、ということで。)
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0049.lzh
以前のデータ構造の失敗は、1つにできる構造体を二つに分けた(品物のと押入れ)のと、
作業用の構造体から品物の構造体を捜そうとしたことで、ムダに複雑化してしまったようです。
どうやら基本的なデータ構造の組み方から勉強しなおさないといけないかも… orzガンバロウ
0063デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 02:20:34>>62
それデータ構造の説明じゃなくて、単なるアイテム一覧じゃん。
それ見ただけでデータ構造わかる人はエスパーだぞ。
努力は認めるが、方向があさっての方向向いてる。
0065デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 09:51:18クラス図とシーケンス図があれば大体のデータ構造とプログラム動作が把握できる。
しっかりしたクラス図とかじゃなくてもいいから、クラス図からはじめることを勧める。
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0050.zip
駄目。RPGの設計って難しい。
少しは汎用性、拡張性を持たせようと考えてたらちっとも進まない。
カプセル化も上手くできないし、相互依存しまくり。
モデリングツールをEnterprise Architectのトライアル版に変えました。
コードと連携できて便利。30日以内に終わらさな。
0067デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 23:11:27わざわざEA入れてまで見ようとはおもわんぞ。
EMFにしてあるからwindows標準のビューワで見られると思うけど、
駄目だった?
0069デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 23:40:25プログラミング以前にソフトウェアを成立させるための
「構造」を考えた方が良い。
RPGツクールが
・マップの各チップやキャラにイベントを貼り付け、
・それぞれのイベントがスクリプトで組まれている
・多くの場所で使われるサブルーチンをコモンイベントという形で別管理し、
・リソースもそれぞれで別個に管理できるようにする。
なんて構造だったり。
実際はこの構造の部分とそれを実現するためのサブルーチン(実はこれが一番多くなるはずなのだが)を書けば良い。
下請けは優秀なライブラリやDLLが色々と公開されていたりするので探してみるといい。
(>68)
EMFはWindowsで無いと見れないからね(皆が皆Windows使ってるとは限らないわけだし。)
PNG16色なら35..3KBになる。(jpegはラインアートに向かないからダメ。)
0070デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 23:50:30w2kだけどデフォルトで何も関連付けされてない。
そういえばkodakの何とかというビューアがなくなってるな…。
0071デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 23:57:48gifなりpngなりにしたほうがいいと思う。
0072デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 17:41:120073デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 17:42:50私もEMFの開き方が分からなかったです orz
けど、>>71さんのを見て、IEでやったら見られました。乙です。
>>65 ありがと〜、ではその辺りからやってみます。
ってか。いま本を読んでモデリングの勉強をし始めたのですが、
クラス図とオブジェクト図の違いもよく分からなくて混乱してます orz
C言語にはクラスや継承はないのにとか、思ってしまう辺りからして、
何か考え方が違うんでしょうね… orzノンビリヤロウ
0075デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 19:51:490077デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 22:17:380078デフォルトの名無しさん
2005/12/14(水) 23:44:21オマエもな。
0079デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 00:03:04皮肉ではなく焼肉だ
UMLが本気で分からないっぽいです… orz
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0051.lzh
0081デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 00:22:440082デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 15:37:27表記法以前に考え方の問題
0083デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 20:36:48まぁ方向キーを押さないと判定しないのが鬱だが…
>>80◆382ingG3ecはフローチャートでぐぐってみ。
0084デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 20:37:52UML皆でお勉強しよ♪ 3項関連 : http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076446411/
0085デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 20:49:53CでやるならUMLは要らないでしょ。
0086デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 07:50:49時間もまた金以上に貴重。なかなか難しい。
0087デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 12:23:23流石だな。
0088デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 12:50:04設計がちゃんとできてないと、後戻りが頻発&バグ発生時などのメンテが複雑化で時間が無駄になる。
だからちゃんと設計をしたほうが時間の節約になる。
だからちゃんと設計をしろ。
0089デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 13:23:000090デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 14:06:300091デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 14:22:32「ちゃんと設計」ってどうなんだろ。
◆382ingG3ecは初心者で、
RPG作りを通してCに習熟しようという趣向なわけでしょ。
なのにちゃんと設計なんて難しくない?
全体の大まかな形を考えて、
まずは戦闘だけ、移動だけといった部分部分を
コーディングしてみる方がいいんじゃないかな。
ただ、その「部分」に関してはそれなりに考えてからコーディングすると。
ある程度できたところでそれらをつなぎ合わせる。
もちろんその際に修正は必要になるし、不要になる部分も出てくると思う。
でもその体験を通して設計に必要なものが分かってくるんじゃないかな。
009291
2005/12/17(土) 14:25:02ゲームとしては色々な要素があった方が面白いだろうけど
まずは移動、単純な戦闘ぐらいができるものを作って
そこから肉付けするなり、その経験を元に
新しく作るなりしていった方がいいんじゃない?
修正手戻りは多くなるけど「動くもの」になるまでが早いから
モチベーションも維持しやすいと思う。
話は飛んで、「Cプログラミング診断室」なんかもどぞ。
ttp://www.pro.or.jp/~fuji/mybooks/cdiag/index.html
0093デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 14:47:44そういうやりかたなら問題ないと思う。
ただ、見てるほうはソースやバイナリだけポンと出されても、「ふーん」としか思えないから
(暇で時間が死ぬほどあって、他人のソースを見れる人は別ね)、プログラムの構造くらい
は分かるものを出して欲しい。
っていう流れだと思う。
0094デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 19:44:42まさに、的を射た批評だな。
とても参考になる。
え〜と、とりあえず御報告。UMLは諦めました! \(T-T)ノオテアゲバンザイ
ってか、クラスの概念がよく分からない… orz
オブジェクト指向のUMLは手続き型のC言語とは相性が悪いらしいと、
エロイ人も言っていたらしいってことにさせてください。orz
んでもって、今度はフローチャートに挑戦してみることにします。
んでもその前に。
確認って言うか質問っていうか自己弁護って言うかなんだけど。
いちおう前スレで上げていたファイルでは、
移動・戦闘・売買・セーブ・ロード辺りの、
ゲームに必要になりそうな基本的な所は作ったつもりなんだけど、
あれでは足りなかったですか?
部品作りがある程度分かったから次はちゃんと設計して、
一つのゲームに組み上げられるようにしようと、
し始めたところだったんだけど、まだ早かったですか?(涙
0096デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 23:00:54それを作る手間でソースを読みやすくする工夫(コメントなど)をしたほうがよっぽど有意義だ。
0097デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 23:23:58だからそれは完全に自分の中で閉じたプログラムするときにやってくれ。
少なくとも見てもらいたくて公開するんなら、プログラムの概要・構造的なものは必要。
0098デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 00:16:24フローチャートにされても見る方に伝わるかどうかは別問題な希ガス。
0099デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 09:59:490100デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 10:01:100101デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 11:31:20ゲーム設計のいい例ってどっかで見れない?
0102デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 11:48:300103デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 18:45:470104デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 21:42:54ヘッダファイルにいろいろ書いてみたりもしたし…
んでも、分かってもらえないようだったので、
プログラムの概要・構造的なものを、と思ってやり始めたんだけど…
(いや、実は時間が取れなくてまだ全然できてないんだけど…
ってか、年末年始は多忙なので勉強する時間が細切れにしかとれなくて、
分からないことばかり増えて混乱ぎみなんだけど…… )
まぁどちらにしても、設計はしないといけないので、
公開するしないはともかくフローチャートは作るつもりではいるのですが…
なんか色々とむにょってます…(ーー;)
0106デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 23:58:06低レベルを相手にするな
0107デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 09:43:480108デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 10:57:58|____ \□ □
/ / _____
/ / |_____|
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 ̄ (⌒ ⌒ヽ
∧_∧ (´⌒ ⌒ ⌒ヾ
( ; ) ('⌒ ; ⌒ ::⌒ )
( ̄ ̄ ̄ ̄┴- (´ ) ::: )
| ( *≡≡≡≡≡三(´⌒;: ::⌒`) :; )
/ / ∧ \ (⌒:: :: ::⌒ )
/ / / U\ \ ( ゝ ヾ 丶 ソ
/ / ( ̄) | |\ ( ̄) ヽ ヾ ノノ ノ
/ ( ノ ( | | \ ノ (
⊂- ┘( ) └--┘ ( )
UUUU UUUU
0110デフォルトの名無しさん
2005/12/25(日) 04:28:13ー`)
0111デフォルトの名無しさん
2005/12/25(日) 07:30:240112デフォルトの名無しさん
2005/12/25(日) 18:21:540113デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 13:07:21空気嫁アフォ。
オマエのキモ杉な書き込みに、みんなドン引きだよ。
現実世界でもキモがられてるデショ?
笑わそうとしても全部裏目に出るから、認知してクレ。
オマエみたいな相当なキモス、初めて見たよキモス。
0114デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 14:03:080115デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 14:10:44↑ココ
こういう風に、場所を指してるのがポインタ。
インクリメントとかすると、場所が1つズレる。
0116デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 14:38:180117デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 15:13:150118デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 16:02:18ぬるぽ
ってか。ポインタは初心者に悩んでもらうポイントなんだと、
エロイ人が言っていたらしいですよ。私も未だに悩んでいます orz
んでもって。生存報告の不定期上げしときます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0052.lzh
メチャクチャ中途半端です!ソース丸投げです!開き直ってデータ構造も知りません!
ってか。[C]でリスト表示をさせようと思っているのですが、
不可解なバグが出て泣きそうです(><)
1度目は平気で2度目におかしくなるのは、
どこかでデータが壊れているのでしょうか? キレイサッパリ(?-?)ワケワカメ
I_List.c 内 void inputItemList_clear(void) の
× ItemList.top->befor = ItemList.top->next = ItemList.end;
○ ItemList.top = ItemList.end;
にしたら、直りました!
なんか、もの凄く基本的なところらしい…
双方向リストって難しい… orz ポインタナンカキライダイ!!
0121デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 21:56:54自分でリストを実装して悩むのは一回だけでいい。
一通り理解したら、今度からは std::list を使おうな。
0122デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 22:03:380123デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 22:10:280124デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 22:14:30s/わない/えない/ だろ
0125デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 22:24:37結果は同じ。
また、外部から見た場合「えない」のか「わない」のかは判定不能。
というわけで議論する必要のないことだ。
0126デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 22:51:250127デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 22:55:590128デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 22:57:400129デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 20:10:090130デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 20:13:25一人で作れるわけないw
0131デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 20:18:25天才がいるから。
0132デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 20:19:290133デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 20:20:330134デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 20:47:30MAYAとMotionBuilderで作成されたそれぞれモデルとモーションで大丈夫?音楽MP3でもいいと思う?
0135デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 20:49:18そのプログラマと要相談
0136デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 20:56:090137デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 21:16:19あそこ天才多すぎて誰のことかわからん
0138デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 21:21:320139デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 21:25:11オレーだけはガチ
0140デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 21:34:38聞いたことがあるような名前だけどまったく分からん!
0141デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 21:50:20そか、今はwaveでもいいのか。昔の容量制限がトラウマになってて。
ちなみにBGMをBPMに同期させてDJみたいにフレーズを繋ぐのって難しい?
0142デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 21:51:050143デフォルトの名無しさん
2005/12/30(金) 19:17:360144デフォルトの名無しさん
2005/12/30(金) 21:15:370145デフォルトの名無しさん
2005/12/30(金) 21:29:540146デフォルトの名無しさん
2005/12/31(土) 11:14:20どもありがと m(__)m
ゲーム作りは途中でやめちゃったけど、
来年は必ず再挑戦しまっす!
382さんがんがれー。
0147デフォルトの名無しさん
2005/12/31(土) 14:47:03特殊技は4つあって,
”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・
ネタおねがいします
0148デフォルトの名無しさん
2005/12/31(土) 14:47:390149デフォルトの名無しさん
2005/12/31(土) 15:03:17つ新旧約聖書
困ったらやっぱりこれだね♪
0150デフォルトの名無しさん
2005/12/31(土) 15:06:58http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/16
0151デフォルトの名無しさん
2005/12/31(土) 15:44:41すいません,もうプログラムは完成してあとはコマンドだけだったんで
焦っちゃってorz
1月程前作っててせっかくなんで最後まで仕上げました(ry
0152デフォルトの名無しさん
2005/12/31(土) 16:13:37>>147,150
ここはそういうことを聞くスレじゃないって言うの。
巣に帰れ。
0153デフォルトの名無しさん
2005/12/31(土) 19:17:380154標準C専 ◆382ingG3ec
2006/01/01(日) 11:58:19今年から心機一転、このコテでいきま〜す!
ってか。分かってはいるんですけどね。
できないからやらないからいつまでたってもできないんだって。
んでも、いま新しいのに手を出しても、
どうせ私のことだから混乱するだけだと思うので、
とりあえず今作っている物は標準Cメインでがんばってみます!(`・ω・´)
ってことで。みなさん、今年もヨロシクお願いします!
P.S.
3Dいいなぁ。最近のゲ製板でも増えてきましたよね。
私のPCは対応していないから、見ることさえできなくて…(涙
0155デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 16:15:13>>154
標準 C はゲームに必要な機能が欠けてるから逆に難易度が
高くなりそうな気がする。それに標準 C つまんないからきっと飽きるw
SDL とかあるじゃない。あれ確か C ライブラリ関数だし、ゲーム用
ライブラリだから簡単に窓とか絵とかキー入力とかできるんじゃないかと。
、、、と思ったりしただけだが…。
0156デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 00:08:080157デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 14:02:00おまえも巣に帰れ。
0158デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 20:38:05出来るんだったらやり方おしえて。
0159デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 20:47:03本家
http://www.libsdl.org/index.php
日本語レファレンス(対応バージョンには問題あるのかも知れんが)
ttp://www.wakhok.ac.jp/~momma/SDL/
ttp://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/html/index.html
でも、OpenGLと組み合わせて使ったほうがいいとかって意見が大勢を占めてる。 何故?
0160デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 23:56:30単体だと本当に窓作ってBMP読んで貼り付けるぐらいしか出来ない。
OpenGL混ぜると3D空間使えるし楽っぽい。
ただ、ラッピングするまでが大変だけど。
0161デフォルトの名無しさん
2006/01/03(火) 03:23:390162デフォルトの名無しさん
2006/01/03(火) 08:32:24ガチガチに固められてるオールインワン型に比べて
組み合わせが自由、必要なものを選べる、自分でも作れる
しかし、逆にいえば面倒くさいともいえるか
0163デフォルトの名無しさん
2006/01/03(火) 08:44:17機能単位で別作者
GPLだからソースが公開されているとはいえ
どの機能もいつなくなるかわからない
0164デフォルトの名無しさん
2006/01/03(火) 08:46:340165デフォルトの名無しさん
2006/01/03(火) 11:03:46WinでやるならDirectXのがいいんだろうけど。
0166デフォルトの名無しさん
2006/01/03(火) 11:14:250167標準C専 ◆382ingG3ec
2006/01/04(水) 00:43:59http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0053.lzh
0168デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 01:00:07おたくならちゃんと設計してC++/Win32APIなり習得してやれば、
けっこういいRPG作れそうな気がするんだがな。。
それが残念だな。
0169デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 02:53:15ここで地道に下積みしておけば、きっと後が楽になる・・・・・・と思うよたぶん
0170デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 15:40:010171デフォルトの名無しさん
2006/01/07(土) 01:58:42170の意図は判らんがlineno.cには感動した、懐かしいものを見たって気分
0172デフォルトの名無しさん
2006/01/07(土) 02:52:040173デフォルトの名無しさん
2006/01/07(土) 06:10:30故意じゃなくてもワームに感染していることあるからな
貼られたURL踏んだらワームに感染ってこともあるお
0174デフォルトの名無しさん
2006/01/07(土) 09:37:54lineno.c はソースプログラムに行番号をふりながら1本のテキストファイルを作るためのもの。
ソースにmakeの使い方まで書いてある
>>173
誤爆??
0175標準C専 ◆382ingG3ec
2006/01/07(土) 23:28:24微妙におかしな所があるけど見逃してください… orz
0176デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 00:34:42linenoでフト思ったんだがmakefileから察するにBCC.5.5.1ですよね
開発はテキストエディターとmakeってことなの?
今日Visual Windows for BCC++に取り込んでみました。
このツールはソースから関数を解析して一覧にしてくれる(ま、タグジャンプなんだけどさ)
ドロップダウンリストから選ぶ感じになるのでgccとかunix系の人じゃないBCC使いには
良いんじゃないかなと思いました。
ただ関数リストを作るにはヘッダーの typedef enum .. で無名型ではなく tag名を宣言
したやる必要があったけどね。
0177デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 06:25:250178デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 07:06:180179デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 07:31:39kwsk
0180デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 08:34:35knsk
0181デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 08:47:050182デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 14:16:320183デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 20:00:270184標準C専 ◆382ingG3ec
2006/01/08(日) 22:03:29開発環境は、そうです、BCC.5.5.1とHC_Editorで、makeはmakefileに使ってます。
(ってか。実はmakeの使い方をよく分かっていません。)
んでもって、Visual Windows for BC++でググッて見ました。
便利機能が盛りだくさんみたいですね。
使いこなせるか分からないけど、試しに落としてみました。ありがと〜!
んで。今日の不定期上げ置いておきます。[ M:作業]を作ってみました。
日数とかプレイヤのパラメータに関する部分は後で追加します。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0054.lzh
0185デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 23:28:05176です、Visual Windows for BC++ 私も使いこなしてない(普段はVC)ですし
使える道具かどうか判るほどに私のレベルは高くないのですが見てやってください。
ソースで気になったこと
じっくり読んだわけではないので間違ってるカモシレナイケド
int searchBaggage_volume_from_number(略)
{
struct ds_baggage BAG;
double number = 0; ←--------------
int lineno;
for(lineno = 1;
略
if(BAG.state == tenimotu && BAG.data->code == Item.code) {
number++;
}
}
number = floor( number / volume); ←floorのためにdoubleにしてるんですよね?
return (number);
}
Make.cで使ってる部分のを見てもdoubleが必要だとは思えないんですが
消費個数かなんかを計算するんですよね(違ってたらごめん)
単純に number, volume をintにして number=number/volumeじゃダメなんですか?
0186標準C専 ◆382ingG3ec
2006/01/09(月) 14:22:38あの関数は、手持ちにある材料の個数を、製品1つに必要な材料の量で割って、いくつ作れるかを計算する関数です。
んで、材料の必要量は小数点以下も使って現したかったので、
アイテムの構造体にdouble(またはfloat)を使うのは先に決めていたんです。
そうでないと、表示とかでいちいち計算しなおさないといけないので。
んで、floorは、ついでに使ってみたかったってだけなのでいいのですが、
(int型/double型)で計算する時には自動的に型変換が行われるので、
(double型)/(double型)で計算してくれるから、問題は無いはず、だったんですよね。
だから、{int number= int number/ double volume } でもよさそうだったんですけど、
実際にやってみたら、うまくいかなかったんです。
int number が 10で返るはずが 9になったりして。
どうも計算機上の2進数での丸め誤差というのが問題っぽいのですが、よく分からなくて…
とりあえず、あれで直ったのであれでやっておいたんですけど。どうなんでしょうね?
ちなみに、テスト用に下の関数を作ってみたのですけど、処理系依存で結果が変わったりしますか?
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0055.lzh
0187デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 16:38:34176です、合成の材料に小数点使うんですね(余計な指摘をしてしまいましたゴメソ)
(テスト用のもの確認しました、悩んまれたところもわかりました)
/ の結果をintで取る場合は99.999でも99になるし、もうココは悩まずに今のままにされることで問題ないんじゃないですか?
コンソールAPIってのも渋いっすね
0188デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 17:06:480189デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 17:11:47つーかそれ以外にやり方がない。切り下げと切り上げとifでやってもいいけど。
0190デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 17:46:170191デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 19:21:48「人月の神話」を一度読んでおくことをお勧めする。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4795296758/qid=1136801970/sr=8-2/ref=sr_8_xs_ap_i2_xgl14/250-4867336-7488236
この本一冊でどうしてフローチャートがだめなのかわかるし、オブジェクト指向を使う必然性も見えてくる。
0192デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 19:52:310193デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 20:13:15スレ違い
0194デフォルトの名無しさん
2006/01/10(火) 01:46:06console API は3つ STDOUTのハンドルを取得するのと出力位置制御APIですよね
どうせならReadConsoleとか
例
//一文字だけSTDINから読む
HANDLE hStdin = ::GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);
TCHAR tcbuf[10];
DWORD dwReadcnt;
::ReadConsole(hStdin,tcbuf,sizeof(TCHAR),&dwReadcnt,NULL);
注:tcbufは1文字しかよまないので[10]もいらないですが (私の悪い癖です…
書き出しもWriteConsole()でやるのはどうでしょうね
そうそうSetConsoleTitle してやると画面のウィンドウタイトルが書き換わります
見た目も良いんですがユニークな名前を付けてやれるのでFindWindow()でHWNDを取得できます
今は関係ないけど知ってると便利かもしれません。(BCC5.5.1だとGetConsoleWindowのAPIが出る前なので)
最後にFillConsoleOutputCharacter()とFillConsoleOuputAttribute()も便利かも知れません。
ガンガッテくだしあ
0195デフォルトの名無しさん
2006/01/10(火) 20:23:030196デフォルトの名無しさん
2006/01/10(火) 22:49:07194は154を踏まえてConsleのAPIについて語ってるように見える
(186本人が使っている範囲にあるAPIに非常に近いAPIだよな)
0198デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 01:23:471. スコープ解決演算子
2. 前スレで同じAPI群を紹介されたけど難しそうとかでスルーされた件
0199デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 01:26:590200デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 02:23:13その応援する心意気はよし。
0201デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 11:50:060202標準C専 ◆382ingG3ec
2006/01/11(水) 23:20:13んでも、ゴメン。私のレベルはマジに低いので、
>console API は3つ STDOUTのハンドルを取得するのと出力位置制御APIですよね
の一文からして、呪文に見えてしまいました orz
今使っている <windows.h>の関数は、このスレで教えてもらったのを、
ほとんどそのまま使わせてもらっているものなので、
ハンドルとかアクセス権とか、私自身はさっぱり分かっていないんです。
なので、教えてもらった関数でググッてもよく理解できないので、
ゴメン、今やってるのは、このまま時代遅れにやらせておいてください。orz
これが一段落したら、これを移植する形でC++とかwin32APIにいくつもりなので。
(って、いつになるか分からないけど…)
>>201 ゴメンよう(涙
0203デフォルトの名無しさん
2006/01/12(木) 00:34:34194です、呪文っすかorz
じゃあ、一個だけ呪文をどうぞ
Game.cの30行目あたりで画面の描画をしますよね
WriteScreenXXX が並び始めるところ
WriteScreeen_Frame(0) の前に
SetConsoleTitle("標準C専RPG");
とか入れてみましょう。まあ、文字列は適当で良いのですが。
これでゲームのタイトルバーに好きなゲームタイトルが入ります。
0204標準C専 ◆382ingG3ec
2006/01/14(土) 21:23:08なんかタイトルが入ると「自分のプログラムw」って感じがして気分がいいですねw ありがと〜!
0205標準C専 ◆382ingG3ec
2006/01/15(日) 01:08:22ゲームの名称は決めていないので、>>203さんのをそのまま使わせてもらいましたw
んで、H/E/C/M/Z/ と売買部分の辺りを作ってみました。
いいかげんスパゲティになり始めてきた予感。orz
ってか。そろそろマップ部分も作らないと、ですね。orz
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0056.lzh
0206デフォルトの名無しさん
2006/01/15(日) 09:26:370207デフォルトの名無しさん
2006/01/17(火) 18:43:260208デフォルトの名無しさん
2006/01/17(火) 20:29:17現在ブラウザからActiveXを介してローカルのEXEを起動するシステムを考えています。
いくつかのサイトを調査しました。その中でハ○ゲームのゲームインストーラの動作
を見ていて、よく分かりません。
ActiveX としては C:\WINDOWS\Downloaded Program Files\HgPlugiXJP21 Classとして
ダウンロードされています。
サイトからダウンローダーを起動しているHTMLは以下の通りでした。
location.href = "hangXme://http://gamestring.hangXme.co.jp:10000/?k22e..なんちゃら";
試しに【ファイルを指定して実行】で hangXme: と実行してみると、該当EXEが起
動します。これはプロトコルとして登録されているのでしょうか?よく分からないので
すが rundll32.exe msconf.dll とかが関係しているのでしょうか?
ちなみに 「ファイルの関連付け」としてはレジストリに以下が設定されています。
HKEY_CLASS_ROOT\HanGXme\Shell\Open\Command
値:C:\WINDOWS\Downloaded Program Files\HGStartXJP21.exe %1
で、hangXame: を実行するとHGStartXJP21.exeが起動します。
この辺の仕組みが分かりません。よろしくご教授下さい.
板違いでしたら申し訳ありません。
0209デフォルトの名無しさん
2006/01/17(火) 20:59:03乙
テキストのみとは思えないクオリティすげーよ
0210デフォルトの名無しさん
2006/01/17(火) 21:27:48すご、いつの間にかぐっとゲームっぽくなってる。
0211デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 00:00:410212デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 00:37:29ActiveX使うんなら、そんな面倒なこと(プロトコルとか)しなくても普通にexe起動できるじゃん。
つか、locationっていうのにActiveXオブジェクトが割り当てられてるって事は無いよね?
0213デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 06:47:32ありがとうございます。そう言われればそうですね...orz
板違いの質問に答えて頂きありがとうございました。
0214デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 06:49:55>>212の間違いでした。ありがとうございました。
0215デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 03:04:47○○FPSのような更新時間に上限をつけるのか、描画はPC性能限界まで
やって内部の計算は別でやるのか、それともキー入力があるたびに
描画するのかどうするのが一般的ですか?
0216デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 03:53:48普通は、音楽とかのチェック・動き(NPCの動きとかも)があるから、
時間着たら書き換えて、Displayに表示=>入力処理(あっても無くても)=>その他の処理=>Dis(ryの無限ループでしょ。
0217標準C専 ◆382ingG3ec
2006/01/20(金) 22:44:51http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0057.lzh
んでもって、いちおう御報告。諸事情があって4/16まで作業を中断します。
ってか、実は。一年計画で今秋辺り受けてみようかなと思っていた試験を、
急に今春受けることになってしまったので、泣きそうだったりするんですけど… orz
3ヵ月たっても戻ってこなかったら、可哀想なことになったんだなと、生暖かくスルーしておいてください。orz
0218デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 00:27:56お疲れさま
0219デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 09:32:230220デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 11:30:34どう違うんですか?3級の問題集でも2級の勉強できたりしますか?
0221デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 12:50:110222デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 13:01:22PS2Linuxってのが公式に出ていて、gccがついているくらいだからできるんでないか?
もっとも、低級ライブラリだらけでコーディングもデバッグも難しいとか。
0223デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 13:02:16PS2用の開発環境があって、それを使って作ってるんだよ
プロセッサが違うから考えてるようなことは出来ないと思うよ
0224デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 13:11:11エミュレーションはあきらめろ。さすがにそこまでのスピードは無い。
実は凶箱のほうがWindowsに近くて組みやすいらしい・・・
0225デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 13:45:01あと@はWindowsCE積んでるから、Windowsで開発しやすいらしい。
0226デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 19:24:26http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014389313/
OpenXDKでXboxプログラミング!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095786764/
PS2LinuxKit入門&案内所
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008149575/
【PS2で】ベーシックスタジオ【ゲーム作成】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048048412/
0227デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 19:55:380228デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 19:59:12217氏=標準C氏は取りあえず去ったようだよ
0229デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 20:05:110230奈々 ◆Xl6OTFSLJ2
2006/01/21(土) 20:47:550231デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 21:13:45メーカーが配布してる開発環境はC++
趣味でやってる人の中にもGCCで開発環境整えてやってる人いるね
起動させるには改造PS2が必要
BeatsofRageもそうじゃないかな
PS1のときは5000円ほどでパラレルと接続できる機械売ってたから楽だったんだが
もう入手困難
VC.NET2003で作ってたんですけど、
2005Expressを試してみたらwchar_t絡みで問題が出て、
bccでチェックしてみたらこっちでも問題だらけ。
ビルドは出来るけど実行すると落ちたり画面に文字が出なかったり。
なんとか回避できたので久しぶりにup。
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0058.zip
0233デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 00:33:352005ExpressはUNICODEがデフォだから
0234デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 05:26:52乙
チラツキが結構気になる
0235デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 14:46:030236デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 15:24:380237デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 17:41:090238デフォルトの名無しさん
2006/01/24(火) 11:17:240239デフォルトの名無しさん
2006/01/24(火) 21:21:220240デフォルトの名無しさん
2006/01/24(火) 22:04:04問題になったのはwchar_t絡みというか、
wstringを使う→wcoutを使う→ロケール設定のあたりでしょうか。
ロケール設定の動作がVC7,8、BCC5.5.1で違っているのか、
L""の取り扱いの違いなのか、とりあえずワケわからなくなりました。
ロケールに関して理解しきれないのでwstringを使うの止めます。
>>234
マップ書き換え時に無駄な消去してたので
これを無くせば少しは良くなりますかね。
>>239
範囲のendを「書き込める最終位置」から「最後の文字の右下」に変更した後
チェック部分を修正してませんでした。
0242デフォルトの名無しさん
2006/01/25(水) 11:17:230243デフォルトの名無しさん
2006/01/27(金) 20:45:160244デフォルトの名無しさん
2006/01/27(金) 22:35:29キミはこのスレに向いてないようだw
どこかよそへ行きたまへよ
テストなので生成した迷路のスタートからゴールまでの経路を探索します。
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0059.zip
その場しのぎしのぎで書いたので醜いですが、とりあえず目処は付いたので
綺麗にしてから敵クラスに組み込むかダンジョンクラスに組み込むかする予定です。
0246デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 06:19:38実行すんの面倒だからバッチファイルぐらいつけてよ
0247デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 17:24:260248デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 21:13:06皆さんはどんなコンパイラーを使っているんですか? ボーランドですか?
(突然スマソ・・・)
0249デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 21:19:24DelphiとVC++Expressです。
0250デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 21:44:05C言語の勉強に使うならLSI-C86試食版かLight C体験版
C++の場合はgccのWindows版ともいえるmingwでできるはず。
Windowsプログラミングを学ぶ場合はVC++(Standardでかまわない。相当大規模とかで無い限りProfessional以上はいらない)
もしくはBC++Builder。
コンパイラ単体ではなくIDEとセットでないと(Windowsの場合)開発は厳しい。
正直言って、C言語を習得するよりもWindowsのプログラミング手法を習得するのに苦労すると思う。
0251デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 21:47:50248はWindowsプログラムをやりたいと言っているわけではないのだから勝手に話を進めるのかはどうかと思う。
0252デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 22:04:36今時CコンパイラのついてないOSなんてWindowsぐらいのもんだ。
0253デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 22:08:03答えになってねぇ。
0254デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 00:06:450255デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 00:22:24つヒント:まともなスレで聞け
0256デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 00:26:140257デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 00:39:12http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1138718221/l50
0258デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 00:43:03Cを学びたいという段階なら ボーランドBCC5.5.1とCPadの組み合わせが良いだろう。
手始めとしては軽くて手軽。
(その後はUnix系、Windows系で分岐するし、CからC++かJavaかでも分岐する)
0259デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 20:32:14フェードインとかのアニメーション効果はどうやればいいの?
0260デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 00:28:06ウェイトをかけながら絵を切り替える。
0261デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 08:42:40IDirect3DDevice9::SetGammaRamp
開発環境によるがDirectXならアルファ、ガンマ、パレットの3種類方法ある
画面を小さい矩形に区切って数ドットずつ塗りつぶしていく、なんちゃってフェードインも可
最近の機種ならHDR使っておもしろい効果が出せるかもしれんな、ビデオカードが限定されるが
0262デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 16:47:590263デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 17:14:450264デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 22:26:10テクスチャのポインタを入れ替え
0265デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 02:42:27Sourceを上げたら、ダメだしとか、アドバイスいただけますか?
0266デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 04:05:18いただけるという保証はできないが、そういうことしてくれる奴も
何人か居たことがあるようだ。
0267デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 20:45:270268デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 20:49:52ゲ製作のコンソールスレでコンソールRPG作ってる人?
0269デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 22:49:58ダメ出しするとウザがる人、人格批判を始める人など色々いるので
「採点希望」とか「叩き上等」など書いておいてくれるとありがたい
0270デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 01:06:11ちがいます。別のゲー製作板ではないところでやってます。
0271デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 19:37:010272標準C専 ◆382ingG3ec
2006/02/10(金) 22:25:08あ〜。それって呼出元の関数と呼出先の関数で同じような判定している所のことでしょうか?
それとも普通に、いらない判定があるのかな……ってか、ありますね。
だいぶゴチャついてきてるので、どこから直せばいいのやら… orz
試験勉強に飽きたのでワカメスパゲティを解凍してみたら、
現実逃避の逃避をしたくなってきた今日この頃… なんかもうダメポ orz
0273デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 23:11:290274デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 20:08:30絶対その方が楽だよ。デキる人なんだから。
0275デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 20:09:280276デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 21:39:14似たような人発見
頑張れ、俺も頑張る、GUI飽きたから
0277標準C専 ◆382ingG3ec
2006/02/12(日) 20:39:30>>274
うわ〜い、ほめられたw ありがとうです!
んでも、とりあえずこれは、このままやってみます。
>>275
あ〜。そうなんですよね。分かってはいるんですけど…
本とかざっと見たところ、javaとかを基本に説明しているのが多くて、
よく分からなかったので、C++のオブジェクト指向のに移ってから、
やろうかなぁとか。思ったり思わなかったり……
ってか。UMLは一応試験範囲にあったりするんで、
本当はもう勉強しないといけないんですよね。 orz
>>276
うわ〜い、仲間だ。がんばるよ〜! そっちもがんばってね〜!
んでもって。不定期上げしときます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0060.lzh
マップ関係と[L][G]辺りをあれこれしました。
ソースがかな〜りごちゃついています。orz
後で後悔しそうだけど、ひとまず試験勉強に戻ります。んじゃ!
0278デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 10:09:30おお、どんどんと完成していってる・・・。
こっちは、まだキャラを動かすので精一杯なのにorz
いつか、追い抜いてやるぜー(^・^)
0279デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 10:12:32グラフィック処理とかだろ?
C/C++以前の問題じゃん。
0280デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 10:32:070281デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 10:41:230282デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 13:35:56>>279
>>279
>>279
0283デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 18:16:370284デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 18:18:31頑張るよ〜飲み会、バイト、勉強会であんま進まないけど
0285デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 18:43:34何がいいたいのか分からんが
スレタイも読めない奴だということは分かった
日本語勉強してでなおしてこい
0286デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 19:33:44ハァ・・
0287279
2006/02/14(火) 09:37:08罠!
0288デフォルトの名無しさん
2006/02/14(火) 14:16:470289デフォルトの名無しさん
2006/02/14(火) 15:38:44性処理みたいなもん
0290デフォルトの名無しさん
2006/02/14(火) 15:43:320291C++でローグライク ◆To34AxbTTs
2006/02/15(水) 00:00:52バイナリだけですが。
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0061.zip
通ってないところが見えるのと見えないの
どっちが良いと思いますか?
0292デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 00:21:23個人的には、見えない方がいいと思う。
・で表すのはなかなか良い案だと思う。
ソースが気になる。がんばってください。
0293デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 00:22:07未踏フラグ使用版がローグっぽくてイイ
マップがはみ出るのは仕様なのか?
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0062.gif
0294デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 00:33:27うちのはちゃんと表示されてたよ。
( XP Progessional Version 2002 Service Pack 2 )
( 互換性モードは使ってない )
0295デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 00:42:00おお!凄い!
いいなあ自動生成
0296デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 00:43:42そんなにバイナリ配布したいんならゲ製逝けよ。
0297C++でローグライク ◆To34AxbTTs
2006/02/15(水) 00:47:13仕様じゃないです。おかしいなぁ。
範囲チェックしながら全角一文字ずつ書き込んでいるだけどなぁ。
差し支えなければOS等環境を教えていただけませんか?
>>296
前回まではソース同梱だったんですよ。
今回は見た目にの部分でちょっとお聞きしたかったのと
関連部分のコードも汚かったのでご勘弁。
0298デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 06:07:19お前がいけ
0299デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 08:32:31別に、296じゃないがプログラム板で、C/C++言語でRPGをつくってみるスレなんだから
バイナリだけならちょっとスレ違い・板違いっぽくおもう。
ただ、>>297は前にちゃんとC++のソースもくっつけてたから過剰に反応する296もどうかと思うが。
0300デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 09:18:19ばーかばーか
0301デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 23:49:000302デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 23:50:330303デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 23:52:20凄いのキタ
スクリーンショットあるから見て来い
マップの自動生成
0304デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 23:53:26曲がって折られるだけじゃん
0305デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 23:55:130306デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 23:58:140307デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 00:12:530308デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 00:14:090309デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 00:18:390310デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 00:23:070311デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 00:27:540312デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 00:32:05タイトルきぼん
0313デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 00:47:350314デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 00:48:590315デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 00:57:360316デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 01:01:17それはもう>>304で否定されてる
0317デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 01:24:160318デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 20:50:16凄くイイ!
ちゃんと遊べるようになるの待ってます。
がんばってください。
0319デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 23:00:23どっちがいいのかぐらい言ってやれよと
0320デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 23:07:49本人が言えるわけないじゃないですか(*ノェノ)
0321デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 23:19:200322デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 23:24:200323デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 00:02:070324デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 00:13:36一応誘導してやるよ。
バイナリ配布して俺SUGEEEEしたいだけの奴はゲ製池。
http://pc8.2ch.net/gamedev/
0325デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 01:15:12今のふいんき(なぜかry では晒せないなぁという感じでゴワスよ
0326デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 01:27:46叩けるもんなら叩けよ
0327デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 03:30:49名前を聞く前にまず自分の名を名乗れ、というのがあるが、
ソース公開を求める前に、まず自分のを公開しろという事だな。
0328デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 10:04:43気にしなくていいよ。
ここはプログラミングのスレだから、ソースコードに関する相談なら歓迎だ。
0329デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 08:48:30禿銅。
くれくれ君は正直イラナイ。
叩いてくれるならともかく、どうせ、いままでの経過見てもそれだけも事やった実績ないしね。
実力者はあんましいそうに無い。
0330一応実力者の端くれ
2006/02/19(日) 09:38:12暇あるときは一応突っ込み入れてるんだけど。
0331デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 11:09:38バイナリうpされてもDLする気にもならん
ゲームの評価してもらいたいならマジにゲ製作の方が良いと思うよ
>>326
散々うpしてきたってのも気付かんかったなw
0332デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 11:46:270333デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 14:20:05グチグチ言うやつはいつもいるw
0334デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 15:05:280335デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 18:23:38マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< ソースまだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| .|/
0336デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 01:46:370337デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 02:30:490338デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 04:07:40実力者キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
0339デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 00:52:420340デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 01:30:29|
│ >>339がこのスレを終わりとか言ってるぞ。 面倒見てやれ
└────────────────────────y─────
/⌒\ ∧_∧
( ) (´∀` )
| | ( つ
⊂ ヽ ⊂ ヽ ⊂ ヽ ⊂ ヽ ⊂ ヽ | | | | |
\\ ∧_∧∧_∧ ∧∧ | (_(_)
\ ( ´_ゝ`) `∀´>・∀・)*゚∀゚)・∀・)
> ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ
/ へ \ へ \ へ \ へ \ へ \
/ / \\ \\ \\ \\ \\
レ ノ ノヽ_つノ ヽ_つ ヽ_つ ヽ_つ ヽ_つ
/ / / / / / / / / /
/ /| / /| / /| / /| / /|
( / | ( / | |\_|\_|\_|\_|\________
| | ヽ | | ヽ /
| |、 \ | 未だ終わってませんよー!
| / \ ⌒l | 標準C専とC++ローグライクが残ってまーす。
| | ) / \__________________
ノ ) し'
(_/
景気づけにage
0341デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 22:42:380342デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 00:18:210343デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 00:29:03それ何て新言語?
0344デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 01:02:28・コード中にコメントが無い
・if節やelse節などを{}でくくってないところが多数
・strtolの戻り値をlongで返してるのにlongで使ってるところが無い
・コーディング規約がばらばら
・関数名、変数名が分かりにくい
・ifの条件判定優先度が曖昧
・ヘッダファイルが1つしかない
・ヘッダファイルが#ifndefなどによる多重includeガードが無い
ざっと見た感じこんなところ。細かく見てけばまだまだありそう。
設計書が無いんで、コード全体の流れを追って矛盾点などを指摘するのは不可能
(暇な人ならできるんだろうが)
これを全部追える人はヘンタイだろ。たぶん。
0345デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 02:29:49277か?
12月に見たときはざっとみれば大体解ったよ正月明けからは見てない
一時引退表明したからキッパリと見るのをやめている。
0346C++でローグライク ◆To34AxbTTs
2006/02/22(水) 11:36:00敵も反撃してきます。
r で体力が回復します。
ttp://rpgincpp.cocolog-nifty.com/file/rpg_in_cpp20060222.lzh
0347デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 09:55:17スタート時に壁(赤いスペース)が表示されていなく、
左に進むと、視界サイズを越えて壁が表示される。
0348デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 09:56:010349デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 20:28:470350デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 21:38:16乙。
画面をもうちっと広いのを希望。
ソースは時間のあるときに読んでみます。
実力者じゃないので、評論できるわけじゃないけど・・・・・。
0351デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 21:48:54>>346 乙。雑音に負けるな。
0352デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 23:13:32ハ_ハ
ハ_ハ (^( ゚∀゚)^)
('(゚∀゚∩ ) / なれるよ!
ヽ 〈 (_ノ_ノ
ヽヽ_)
0353330
2006/02/23(木) 23:22:190355デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 01:02:46おまえも呼んでないんでもう書き込まなくていいよ。
0356デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 01:04:010357デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 01:15:060358デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 03:40:52int x, y;
} Point;
C++なら
struct Point {
int x, y;
} ;
でいいやん。つーか、構造体typedefするって意外とオッサン?
0359デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 03:58:21// switchだとinline展開できないとwarningが出る
warningでてもswitchのほうがよくない? 最適化したら一緒?
むしろm_weaponをenumからクラスにして、short, long を派生クラスにして
shortDistanceAttack()とかを仮想関数にすれば?
0360デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 07:50:54どんな警告が出るかはコンパイラによる。
インライン展開できない警告は正直あまり気にしなくてもよいと俺は思う。
0361デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 09:03:08意外とtypedefな若者は多いんだよ
Cをまず勉強してって感じらしい
0362デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 09:07:17344は一般論で終始してるからゴミ扱いされただけ
0363デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 18:21:41その書き方知らなかったぁあああ
勉強になた
0364デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 18:48:080365デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 18:59:41typedef struct{
int x,y;
}Point;
て書いてる
0366デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 19:04:33全部クラスだけど使う方がいい?
0367デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 19:07:25Cだったらいるでしょ
0368デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 19:11:04struct なら public 書かなくてすむ
0369デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 20:45:15俺としてはその分打つのが面倒。
他人の書いたコードでは、ベターCとして使っているような印象を感じさせる。
0370一応実力者の端くれ
2006/02/24(金) 21:54:31目的で使い分けるといいでしょう。
ただデータの塊として扱うなら構造体でいいと思うし、そうでないならクラスにするべきでしょう。
コンストラクタや比較オペレータ以外のメンバ関数を具えたら恐らくそれはクラスとすべきだろうし。
#そういう意味では、publicメンバを持つクラスはなんか中途半端だね。
0371デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 23:20:58タグ名さえしっかりユーザー向けの名前がつけてあれば実害は少ない。
タグ名を省略したり _ とかつけて内部向けっぽい名前にしてると
前方宣言が使えなくてウザイ。
0372デフォルトの名無しさん
2006/02/26(日) 14:22:13親切な人よ、、、教えてくれえええええぇぇぇぇぇぇ!!!!
0373デフォルトの名無しさん
2006/02/26(日) 15:49:520374デフォルトの名無しさん
2006/02/26(日) 16:45:040375デフォルトの名無しさん
2006/02/26(日) 17:06:50C 昔々Unixを高級言語で書きたいという願いから生まれた。
C++ CをOOPでもっと楽にしたいという願いから生まれた。Cのコードも大体受け付ける。
C# MSが.Netを流行らせたいと言う願いから生まれた。C/C++とは似て非なるもの。
0376デフォルトの名無しさん
2006/02/26(日) 17:09:200377C++でローグライク ◆To34AxbTTs
2006/02/26(日) 22:30:50>>347
家には9x系無いのでついでにwin98でチェックしてきました。
確かにマップエリアがはみ出ている感じでした。
ただ、マップの文字はちゃんと表示されているので
SetConsoleTextAttribute()絡みっぽいです。
>>350
画面サイズ小さいですか。
>>358
その書き方知りませんでした。勉強不足…
C入門書2冊→C++入門書とやっているのでちょうど>>361な感じです。
Cでリスト作る時にtypedef structしたんでそのまま使ってました。
>>359
m_weaponは現在持っている武器タイプなんですが
敵には武器を持たせない、遠距離攻撃無しにしたので
どうもスッキリしなくなってきました。
せっかく同じ基底クラスからから派生させているので
敵とプレイヤ、近距離と長距離をCGamaMaster側では
意識しないでいいようにしたいと思います。
0378デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 03:22:35C#の説明は微妙に足りないな。
MSはJavaを見て脅威に感じ、.Netという Java と Java VM の考え方を
拡張したものを作り、更に Java をパクって C# を作ったんだよ。
0379デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 04:21:540380デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 22:46:59もうなんかCっぽくない
0381デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 11:42:160382デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 12:26:220383デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 16:14:44http://www.rdxgames.net/projects/wrathlands/index.html
C++でRPGの作り方を動画で紹介
0384デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 21:17:41誰か見た人いたら概要希望。
0385デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 22:49:30ふつうのプログラミング講座って感じだし・・・
0386デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 22:54:460387デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 23:15:51いや、人間がしゃべってる感じだろ、Ummとかしばらく間が空くところは人のリズム
ただし小さくて聞き取りにくいねえ
0388デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 23:17:100389デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 23:43:170390デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 23:46:270391デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 23:47:280392デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 01:38:33意味不明、CUIは普通にある
0393デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 03:16:53俺には悔いはある
0394デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 17:28:200395デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 18:18:23誰かC++じゃないと無理、C++のほうが向いてるって言ってたけど全然そんなことない
0396デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 18:23:11C++を使うのはWinAPIを使うかどうかとは関係なく、C++が便利だから。
ただしCOMはオブジェクト指向になっているからC++でないと面倒。
0397デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 19:27:41クラスライブラリとかを使うんなら、C++になるし。
SDKは関数呼び出すだけだからな。Cでも問題なし。
0398デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 20:30:36そこで.NETなんだろうがゲームには向かないしなぁ。
0399デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 21:12:31ハンドルとかウィンドウクラスとかめちゃくちゃオブジェクト指向だと俺は思うよ。
ATL::CWindowとかWTL::CDCとかは本当にラップしているだけで、
そのメンバ関数は単にWinAPIの関数を呼んでいるだけで他に何もしていない。
けれどそれでC++オブジェクトとしてきちんと成り立っている。
0400デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 21:29:25もうちょっと「オブジェクト指向」について勉強したほうがいい。
0401399
2006/03/01(水) 21:53:370402デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 22:01:39厨房の逃げ口上みたいに見えるお。
0403デフォルトの名無しさん
2006/03/01(水) 22:27:44http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
559と585がすげー!
0404デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 01:25:46ハンドルって単なる整数じゃなかったっけ?
ウィンドウクラスもオブジェクト指向のクラスと関係なかったような気が。
違ったらスマソ
0405デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 02:03:32それを制御するための値」なので、
設計としてはちゃんとオブジェクト指向になってるよ。
というかWindowsとかのシステムが最低限オブジェクト指向にすらなってないと
設計で破綻するような気がする・・・
0406デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 02:38:35やっぱりちょっと抵抗あるな〜・・・オブジェクト神の光臨キボン
0407デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 05:57:00なにかここまでで気付いた事があったら教えてください。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0063.zip
0408デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 06:48:02どこらへんに抵抗を感じる?
Windowsだと確かにオブジェクト自体は非公開で
オブジェクトへのアクセスにはすべてハンドルを使わないといけないから
分かりにくいってのはあると思うけど。
0409デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 12:00:17.NET Frameworkが必要とか出て起動できないっぽい。
0410デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 13:37:53ソリューションかMakeファイルはないの?
0411デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 14:12:19そのまんま。
下のページから再領付可能パッケージをダウンロードしてインストール。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/netframework/downloads/default.aspx
0412デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 15:58:21ソース見たら「なんじゃこりゃー!」って感じですた。
絵はちゃんと出たので、動作はしてるかと。
winXP GeForce440 GO
キャラ歩かすとCPU使用率が100%になっちゃうのがイヤンな感じ。
0413デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 16:53:02サンクス!
0414デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 18:33:00スレ違いなのでほどほどにしておくけど、よくあるオブジェクト指向を
サポートしている言語で、書く感覚と違うところかな。
メソッドがオブジェクトにくっついていないような感じ、といった方がいいか。
例えばボタンを作るのにCreateWindowを使うとすると、このCreateWindowは
メインウインドウにくっついているメソッドではなく、ウインドウハンドルを渡して出力先を
メインウインドウにしている関数の感覚が強いって感じかな。
自分は概念的な話はあんまり好きな方ではない(ぐだぐだになる割に、実用的な
実入りが多いと感じない)ので、議論に参加するつもりはないんだけど、そういうのが好きなら
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1130061570/
なんかいいかもね。
0415デフォルトの名無しさん
2006/03/03(金) 00:12:25このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませ.....
とか言われて実行できないよ。
WindowsXPで .NET Framework は入ってる。
0416デフォルトの名無しさん
2006/03/03(金) 00:27:23「2.0」入ってるか?
0417デフォルトの名無しさん
2006/03/03(金) 00:40:02しかもスレ違いだし。
0418デフォルトの名無しさん
2006/03/03(金) 18:49:07言語によるサポートを用いているとオブジェクト指向で、
言語によるサポートを用いてないとオブジェクト指向でない、
ということを言っているわけだな。
「言語とコードが悪いから設計を理解できない。
俺が理解できないからこれはオブジェクト指向じゃない」
という主張だな。
>>404
オブジェクト指向でいうところのクラスとC++のクラスは
だいたい対応してるけど、C++のクラスが使われてなくても、
オブジェクト指向の要求するところを満たした設計ってのは
あるよ。
だからわざわざ、ウィンドウ"クラス"なんて名称が付けられて
いるんだと思う(が本当はどうだか知らんけど)な。
0419デフォルトの名無しさん
2006/03/03(金) 21:19:170420デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 01:30:390421デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 01:44:250422デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 12:12:481,5を読んで、WINDOWS APIがOOPかどうかの議論を含むと読むお前が池沼なのが解らんか?
0423デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 12:13:48>>418というより
>>420だた
0424デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 12:49:20VC++Expressインスコして新規で空のCLRプロジェクト作ってソースの追加したけど
コンパイルできないのでどうすればコンパイルできるのか教えてくださいおねがいします
0425デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 13:08:030426デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 14:12:52http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141087248/
0427407
2006/03/04(土) 15:23:28>>410
本当は入れたいんですけど、なにやら個人情報が入ってそうだからとりあえず入れませんでした・・・。
次は入れてみます。userファイルだけ消しておけば平気かなぁ。
>>412
ソース解かりづらかったですか?まだまだ修行中なので・・・。コメントも書いてないですしね。
ボタンおしっぱにするとCPU占有しちゃうのかも?テストなので、すんません。
>>417
CLIはすれ違いですか?違う言語らしいのですれ違いかもですね。
まだ描画テストだけで、ゲームではありません。
ATLを使えば同じ様にできるのかな?
オブジェクト指向的にどうでしょうか?自分のソースは。
0428デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 17:03:58>>418みたいな池沼がわく
0429デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 17:07:440430デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 17:29:32ソリューションファイルをメモ帳へドラックアンドドロップしてみな。
0431デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 22:04:39機械語から離れては生きられないのよ
0432デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 23:01:230433デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 03:00:210434デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 05:51:09CLIは滅びぬ、何度でもよみがえるさ、CLIの力こそ人類の夢だからだ!
0435デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 10:59:11既知外スレ違い以外は追い出さなくていいよ
0436デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 23:04:310437デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 23:44:120438デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 00:34:350439デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 02:31:560440デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 04:59:150441デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 05:23:520442デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 10:21:000443デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 10:22:040444デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 13:05:32Win32API でゴリゴリとゲーム書いちゃう奴に敵うのがどんだけいるってんだw
普通、せめてライブラリ自作するだろw
0445デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 15:30:062D, 3D また、どの程度のクオリティのグラフィックで、
描画速度も速い必要があるとか、
0446デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 16:39:380447デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 16:49:24フルポリゴン 32bit True Color 60FPS
0448デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 18:10:26CrystalSpace OGRE Irrlicht
Luna Lamp(知らん)
テキトーに好きなの選べよ、ググれよ、探してこいよ
0449デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 18:35:280450デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 22:24:14GDI+を忘れたらアカン。
0451デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 00:40:55GDI+なんて使うくらいならWin32APIのがいいって。
0452デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 05:26:470453デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 23:56:34なんの話だよワケワカンネー
0454デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 00:47:562ch発のRPG。オープンソースのC++。ググれば当たる。
0455デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 05:29:59グラフィック操作で燃え尽きた低レベルばかりだからか?
もっとゲームのロジックの話しろよ
0456デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 08:23:24十分ゲームの根幹部分だよ。
0457456
2006/03/08(水) 08:31:17確かに俺は低レベルだった。
0458デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 10:24:150459デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 12:19:480460デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 13:02:490461デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 20:08:56class task
{
public:
virtual void do() = 0;
};
class onany : public task
{
void dopyu();
public:
virtual void do(){dopyu();}
}
こういうこと?
0462デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 21:36:19ナムコの初期アーケード作品に使われていたと言われている
他の方法と比べてリストが1本しかないこと、メモリ効率が良いこと、速度効率が悪いことなどが特徴
書籍で頻繁に取り上げるようになったのは「Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング2」あたりから
なぜ20年以上たって流行りだしたのかは不明だがデザインパターンと同じで
みんなが使ってたものにやっと名前がついたといったことだろう
個人的には多態を多様した実装は速度が落ちるのでオススメできない
ところで多態の手段はいろいろあると思うんだがそのうちのひとつの動的リンクが全然通じなくて驚いた
おまえら仮想メソッドをオーバーライドして上位クラス型の変数に代入し下位クラスのメソッドを
実行することを何て言うんだ?
手元の本じゃ動的リンクになってるしググっても一応出てくるんだが(もちろんDLLを動的に読み込むほうが先に出てくる)
話が通じなくて困ってる。英語でもいいから教えてくれ
0463デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 21:51:080464デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 22:06:32オーバーロードとの区別はどうするんだ
あれは多態ではないの?
0465デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 22:08:42オーバーロードはコンパイル時
0466デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 22:23:37subtyping polymorphism とかかな
0467デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 22:40:52http://iteman.typepad.jp/blog/2004/12/post_3.html
0468デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 23:39:18でも関数ポインタ使うなんてイヤンな感じ。
特別に取り上げるほどでもないと思うにゃあ。
0469デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 23:59:21うーん、オーバーロードは多態ではないといのはしっくりこないな
ポリモルフィズムは多態性と訳されることがある
そして、オーバーロードの説明に多態性という言葉は良く使われる
もちろん文脈で多態が何を指しているのかは通じるけど
オーバーロードの対がポリモルフィズム(多態)というのはどうも腑に落ちない
>>466
ありがとう
初めてみた単語だから調べてきます
多態で実装上の何を指すか通じるのは憂プラの影響かな
それで通じるなら定義だと思って覚えてしまうか・・・・
0470デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 00:07:540471デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 00:10:23「仮想メソッドを実行する」でいいだろ。
呼び出す側はそれがオーバーライドされたものかどうかなんて知ったこっちゃない。
0472デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 00:10:330473465
2006/03/09(木) 00:14:24同一のインターフェイスを持つオブジェクトを実行時に置き換えるのが
多態だと刷り込まれてたんで。
0474デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 09:17:32それはリンクじゃなくてバインドってのが言語界隈では普通だと思う。
遅延束縛やレイトバインディングという。
実行時にメソッドを検索して解決するのは動的束縛やダイナミックバインディングという。
0475デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 17:02:06オブジェクトファイルをリンクするのが
コンパイル時か実行時かってことだろ。
0476407
2006/03/11(土) 06:20:46オブジェクトからの継承はとりあえずやめておきました。
しかし、ちょーーーーーーーーーーーーーおせぇーーーーーーーーーーー!!!!!!!1
C#で書かれたスーパーマリョさんのコードを見ても、
イメージファイルを個別に作っているくらいしか違いがわからない・・・。
なんであんなスイスイなんだろう・・・自分の汚いコードが原因なのかしら・・・。
こんなんじゃイベントとかに進めないっ!!
あと、今は適当にしてるんですが、
マップとアクター(又はプレイヤー)の関連付けって何処ですればいいのでしょうか。
アクターがマップを参照しているのか、それともゲームクラスみたいなのを作ってそこでニャンニャンするのか・・・。
どうか半人前にご教授お願いします。言われた通りにガンガン直します。
いざとなったらネイティブでもやります。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0064.zip
一応ソリューションつけました。VS2005です。
あ、まだコメントとか付けてません。すいません・・・。
0477デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 07:10:240478デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 08:27:570479デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 12:16:13できれば設計書もよろ。
0480407
2006/03/12(日) 04:16:49ちょっと作ってみたかったんです。
>>478
使えるんですかね?アンマネージとか良くわからなかったり。
使うならいっそネイティブでみたいn
>>476
設計書の書き方わかりません・・・。
ちと調べてみます。
0481407
2006/03/12(日) 16:34:56元画像をImageに分割してコレクションするようにしました。ウチのPCでぬるぬるです。どうゆうことでしょー。
しかもさっきまでBitmapをCloneで分割していたら何故かOutOfMemoryの例外が・・・。
VS上の実行じゃ投げられないのに。Graphicsで描画するようにしたら直りましたが。どうゆうことでしょー。
つぎはなんだろう。イベント?アクション?
イベントとアクションは関連しあってますよね?アクションの集合がイベントみたいな。
どうなんでしょ。わかりません。
そのまえにコメント書いたほうがいいのかなぁ。マップも当たり判定とかつけないと、です。
はぁ、このままだと自己満になりそう。もしなったらゲ製に・・・。
あとソースを見た方がいて、気になった点とかあったらご指摘お願いします。ガンガン。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0065.zip
0482デフォルトの名無しさん
2006/03/14(火) 23:36:45>>416
1.1
インスコするのが面倒。
0483デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 22:21:020484デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 22:48:22泣きながら
0485デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 23:13:18聞いてくれるかい。
VBを始めて5ヶ月ぐらいで完璧(笑)にマスター(笑)したので、アカデミックパックのVC++をヤフオクで買った。
win32プロジェクトのスケルトンを見て絶望の淵に立たされ打ちひしがれ頭をかきむしり1日で放棄する。
以後2年間JavaとC言語との格闘を続ける。
そしてポインタ完全制覇を読んでポインタを理解し、次いで鬱なオブジェクト指向を読んでクラスの必要性を学んだ!
それはまさに私がアレフガルドに降り立った瞬間だったのだ!
あの時、もう駄目だと思いました。しかし、私の夢であった「自分でゲームを開発したい」という大きな情熱が、私を救ったんです。
・・・今?今はC++のおかげで妻も子供もでき、ちょっとした会社の社長をやっています。ありがたいことにね。
本当に「ポインタ完全制覇」と「鬱オブ」「C++」さんには感謝しています。多分、彼らとの出会いがなければ、今の私は存在しなかったでしょうから。
その後私は事故の後遺症もなく元気に暮らしているという。
0486デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 23:19:20中身を読まずにスルーしながら
0487デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 07:55:36入門書、仕様書を読む
自分でコードを書く、捨てる、読む
ネットでコードや記事をググる、読む、漁るを
繰り返してる
0488デフォルトの名無しさん
2006/03/18(土) 03:15:25周辺ツール作るときは無理やり使ったことの無い技術要素を使うようにしてる。
C++ もそうやってダメ設計を何度も繰り返して学んだ。
0489デフォルトの名無しさん
2006/03/18(土) 12:08:11今、そんな感じでやってる。
0490http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
2006/03/18(土) 21:45:41もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?
0491デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 00:43:18>>113
0492標準C専 ◆382ingG3ec
2006/04/16(日) 17:36:340493デフォルトの名無しさん
2006/04/17(月) 02:03:160494デフォルトの名無しさん
2006/04/17(月) 22:13:500495標準C専 ◆382ingG3ec
2006/04/18(火) 19:15:01つか。
解凍したワカメスパゲティをちょこちょこ突付いていたのですが、
なんていうかこう、色々と腐っていたので、落ち込んでいます。
また初めから作り直そうかなぁとか、オモッタリオモワナカッタリ。
いわゆる1つのスパイラル開発の実地演習ってやつですね。とか、言ってみたり。 orz
んで。やるなら外部仕様から手直しして、
>>344さんの指摘にもあったコーディングルールとか諸々も、
今度は意識して作れたらいいなぁとかオモッタリオモワナカッタリ。
実はどこから手をつけようか、途方にくれている状態だったりします。
あ。でも。とりあえずまだ当分は、標準Cメインでやる予定ではいますw
0496デフォルトの名無しさん
2006/04/19(水) 17:04:080497標準C専 ◆382ingG3ec
2006/04/23(日) 21:29:57なので、ちまちまと入力関係の部品を作っていました。
生存報告に久々の不定期上げしておきます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0066.lzh
レイアウト関係はちょっとだけ変えようかと思っているので、
こんど、テスト用の表示ができるようにします。(たぶん。)
突っ込みはお手柔らかに、でも、それなりにお願いします。orz
0498デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 23:38:30がちょっと気になった。
なんで3文字なの?
0499デフォルトの名無しさん
2006/04/24(月) 02:06:04> 誤字脱字スペルミスは気にしないw
独りワロスね…萎えた
0500デフォルトの名無しさん
2006/04/24(月) 08:31:18コーディングルール見ただけでコード見る気が失せるわ。
突っ込みほしいんなら見てもらうつもりできっちり書けよボケ。
0501デフォルトの名無しさん
2006/04/25(火) 01:29:010502デフォルトの名無しさん
2006/04/25(火) 04:05:05> vsprintf(msg_s, err_msg, args);
これはやめとけ、snprintfとかにしとけ。
>void Err(const char err_msg[], ...)
引数の...もいやだね。
0503デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 11:46:26このコーディングルールもうちょい分かりやすくする必要あるんじゃね?
たとえばenumの変数名には頭文字にeでもつけるとかさ。
va_list型とかtypedefする必要性ないと思うんだが・・・。
読みづらくするだけだ。
このソース、
見るのにだるいのもあるし、クラス化できるものはしてしまったほうがいいぞ。
たとえばメッセージに関するもんとかできるしね。
後は>>502と同意。
0504デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 18:35:22enumにeは要らないと思う。
0505標準C専 ◆382ingG3ec
2006/04/26(水) 19:09:09>>498
あ〜、それは普段エディタを二つ並べて作業をしているので、
1行の最大文字数が少なめに書いているんです。
だから、タブもなるべく少なめにしたほうがいいなぁと。
他の人のを見ると半角4文字以上が多いみたいですね。でもキニシナイw
>>499 あ〜、それ天然です orz
>>500>>501
・・・しまった、言い訳できない。orz
自覚はあるけど実力がないので、アレですけど、前向きに善処します。
>>502
ありがとう、snprintfの存在をきれいさっぱり忘れていました。orz
>>void Err(const char err_msg[], ...)
>引数の...もいやだね。
これは、エラーメッセージには変数の状態を含めて表示したかったのですが、
そういう時は、呼び出し元でsnprintfとかで文字列を作ってからErr()に渡した方が、
いいということなのでしょうか?
それだと、呼び出し元に書くコードが長くなるのでイヤなんですけど、ダメですか?
>>503
>va_list型とかtypedefする必要性ないと思うんだが・・・。
ゴメン、していたつもりはないんだけど、どこのことですか?
あと、クラス化はいちおうファイル毎に分けることでしているつもりなんですけど、ダメですか?
>>504
うん、それは私も思った。いちおう書式は決めたから分かるかなと。
んでも、大した手間ではないので、直しておきます。
0506デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 23:13:54503はCだということを失念されただけかと。
「クラス」という言葉はしばらくの間忘れていいと思う。
standard.hの名前は置いておくとして、
各機能毎に外部公開用ヘッダを作り、必要に応じてインクルードした方が良い。
input.c の外部公開関数を standard.h に書かずに
input.c の外部公開用ヘッダを作り standard.h でインクルードする。
そもそも、その機能がプログラム全体で共有される必要があるのかも再考のこと。
ttp://kmaebashi.com/programmer/c_yota/module.html
これが絶対というわけではないけど、参考として。
0507デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 23:16:28> snprintfの存在をきれいさっぱり忘れていました
あれ?BCC55じゃなかったっけ?
0508506
2006/04/26(水) 23:20:06ClearとErrとでは関連がイマイチ。
画面描画を機能として切り出した方が良くないかな。
screen.c / screen.h とか。
0509標準C専 ◆382ingG3ec
2006/04/27(木) 00:01:19http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0067.lzh
んでも、コーデング規則はまだ書き直せてないので、ゴメン。
>>506>>508
なるほど、ありがとう。では次回はその辺りから手直ししてみます。
ってか。前のは大域変数多用して、1つのヘッダファイルしか使ってなかったから、
機能分けとか、イマイチピントこなくて困ってたりします。orz
>>507
はい、BCC55です。
んでも、<windows.h>をインクルードしているからかな?
vsnprintfとかも使おうと思えば使えるんですよ。
っで、使ってみたけど。これでいいのかな…?とちと不安だったりw
0510デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 03:30:27異端児なのは分かった。
0511デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 03:59:14そこで参考になりそうなところはどこ?
インクルードガード以外は微妙な気がするが
0512デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 11:50:09そのサイトはいかんだろ。
>>509
>502はノイズだ。気にすんな。
0513デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 12:03:37そういう命名規則があるんだよ。メンバ変数にはm_を頭文字につける。
ポインタならpを頭文字にって感じに、ぱっと見に何型なのかをわかるように。
>>509
悪かった、スレタイにC++って書いてあったからクラスもokだと思っていた。
でもbetterCのが見やすいってのもあるし、
手続き型指向から、オブジェクト指向へ転換も出来やすい。
余裕があれば検討の程を。
0514デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 00:34:150515デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 01:30:50動的型付け言語だとか型の扱いがひどい環境だとかならいざしらず。
0516デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 10:04:19仮にも人に見せてるソースならそういう風に書かないと
ブラックボックス化していくだろうが。
自分ひとりのプロジェクトソースなら別にいいんじゃね?好き勝手につけて。
ローカル変数ならいざ知らず、グローバルにする物は普通つけないか?
0517デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 12:23:58ブラックボックス化が悪いことだとは思わない。
たとえば C++ 標準ライブラリではそういう型情報を表す
プリフィックスは付いていないが、それで困ることは無い。
0518デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 13:25:030519デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 14:02:41RPG作りたいけど、GUIのプログラム作るの大変すぎる
みんなどうしてんの?
ゲームの場合はDirectXだろうけど、
DirectX自体の文法もCオンリーの頃に比べて複雑なんで戸惑っています。
0520デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 14:38:08ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D
ttp://www.yanchen.com/pages/engines.htm
0521デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 17:43:55enumはそれぞれが別個の型だから、
一律にeというのはそぐわないと思う。
0522デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 18:09:40>>たとえばenumの変数名には
っていってるだろ。ただ分かりやすく書くのに越したことないはず。
まあ今仕事で辞めた人のライブラリ直してるんだが、これがドキュメントもなくて
尚且つ変数等がブラックボックス化して解析に時間かかってるんだ。
分かりやすく書くというのはけして無駄ではないと思う。
仕事で引継ぎの人のことなど考えれば尚更かと。
>>519
DirectX使うなら、COMとかの知識もいれとくといいよ。
0523デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 18:27:44今、ようやく画像読み込みできたところ。
道は遠いなあ
0524デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 21:33:21「たとえばenumの変数名には」→全てのenumの変数名に→一律に
こう解釈したんだけど。
0525デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 22:46:21>やあ。C言語の勉強が一通り終わりました。
どのていどで一通りなのかコード晒して欲しいもんだ
0526デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 22:49:03考え方の違う以上、これ以上の議論は無駄と思うがね。
ちなみに
俺のenum変数名の癖は
enum eCategory
{
eRed,
eBlue,
}
こんな感じか。ctrl+spaceに頼りまくってるんで、俺はこれの方がしっくりくる。
0527デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 23:16:08素朴な疑問なんだが、そんな短いシンボルでよく名前が衝突しないな。
漏れなら enum Category {CategoryRed, CategoryBlue}; とするところだな。
#多くの汎用ライブラリの定数値は大抵こういう名前の付き方になっているわけで。
0528デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 23:16:44>考え方の違う以上、これ以上の議論は無駄と思うがね。
やっとそこに気がついたか。
0529デフォルトの名無しさん
2006/04/28(金) 23:51:03クラス名。赤
クラス名。緑
てな風にしないの?
0530デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 00:11:410531デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 00:16:170532デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 01:05:36>>518に書いてあるように、namespaceを使えば
名前空間の汚染が避けれて、競合はなくなるからこれでいけるんだよ。
0533デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 02:35:42個人的に、DXlibをお勧めする。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
使いやすいし、更新も頻繁にあるのでSDLよりか分かりやすい気がする。
もっとも、DX関連だけなので、ゲームのメインは自分で作らなきゃいけないのは変わりないが。
0534デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 04:28:21その考え方というのが、おまいは、「馬鹿を基準しよう」と言っているのと同義だ。
モジュール(もしくはクラス)宣言が200行程度なら、隠蔽される名前はローカル変数程度の緩さの命名で問題は出ないだろう。
m_ は読む分には慣れたからもういいが、なんでパブリックメンバにまで m_ プレフィクスつけるかね?
まさに馬鹿基準。
0535デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 04:39:070536デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 08:54:23「enum変数」って言ったら「enum型の変数」のことだと思うんだが。
0537デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 09:15:50あのさ、おまいこそバカだろ?
>>考え方の違う以上、これ以上の議論は無駄と思うがね。
ていってるのにまだ議論しますか?
お前の考えかたと俺の考え方が根本的に違うわけ。
>>536
言葉が舌足らずで申し訳なかった。(;´Д`)おっしゃるとおりです。
0538デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 09:38:47enum に e つけるんだったら、 class だと c つけるの?
ほんで bool の変数に b つけたり int の変数には i つけたりすんの?
0539デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 09:56:36intやstringは一目瞭然だからつけない。
0540デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 10:00:36大体はBYTE型で十分だし、2値なのにサイズが大きいし、他の言語ではサポートしてないことがあるし。
……てなふうに各人が変数の命名規則について語るスレだったっけ?
0541519
2006/04/29(土) 10:07:27入門書を一通りさらっただけ。
大したことはできないけど、基本文法は分かる
これより先は、実際に組みながら覚えた方が効率が良いなと思って。
>>533
試してみた。SDLよりわかりやすいしDLLたくさんいらない分
取りかかりが早い。
でも初期化に時間かかるし、なんか遅いような…
SDLでもうすぐテトリスができるんで
それ終わったらDXlibでなんか組んでみます。
0542デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 11:14:02それは、なんかグラボとかの相性が悪いのかもしれん。
作者の掲示板でも同じような内容かいてる人がいたし。
まぁ、元々SDLでテトリスつくれるなら、
あんまり必要なかったかもしれない。
0543デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 13:53:37命名規約議論は終わりにしましょうっていってるのに
蒸し返す香具師がいる。
0544デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 14:30:06つけてる
0545デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 16:50:30気持ち悪いし、スレ違いだからやめろって。
0546デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 17:07:08C++でうにこーど使うのすげーめんどくさい。
0547デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 20:13:060549標準C専 ◆382ingG3ec
2006/04/30(日) 16:38:00異端児?→魔女狩り?→火あぶり Σ (゚Д ゚ ;)
しゅ、宗教戦争はよくないと思うのココロ(´・ε・`)
ってか。本とか見てもその辺りは様々で混乱気味だったりするんですけど。
とりあえず私のは、私一人で書いているし規模も大きくないので、
1つのプログラムで統一されていればいいやということにしておいて欲しいなぁとか思ったり。
とかいいつつ。なんかまだコーディングルールの書き直しもできてなかったりするんですけど。orz
ってか。画面表示用のデータを動的なリスト構造にしようと思いたってあれこれ始めたんだけど、
全然できなくて泣きそうです。リストのバカ〜! ポインタなんかキライだぁ〜〜〜!!!
</チラシの裏>
0550デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 16:45:18つ[std::list]
冗談抜きで、C++にすればその辺は楽ができる。
0551デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 16:49:43技術的なメリット、デメリットが無ければただの宗教論争だが、
あんたのコーディングルールやスタイルには明らかなデメリットが多すぎる。
0552デフォルトの名無しさん
2006/05/01(月) 03:05:29がんばってstd::listを標準Cで実装しる。
0553デフォルトの名無しさん
2006/05/01(月) 13:50:41無理にCにこだわらずC++のSTLくらい使ったらいいんじゃないか?
明らかにCで実装するには、非効率に思うが。
vector、list、mapあたりはちょー便利だしさ。
0554デフォルトの名無しさん
2006/05/01(月) 13:51:180555デフォルトの名無しさん
2006/05/01(月) 23:24:31551はまたもや明らかなノイズだから無視しておけ
0556デフォルトの名無しさん
2006/05/03(水) 00:24:16おまいらなんだか楽しそうだな。
0557デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 02:06:410558デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 09:50:180559デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 09:51:32体系的にわかりやすく解説するページ作ってください(><)
0560デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 10:23:350561デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 12:15:50・マップ表示させてみる。
・キー入力処理を入れてみる。
・キャラの操作を入れてみる。
・コマンドを実装してみる。
*****(話す・ステータス・調べる)
・戦闘を考える。ルールを明文化する。
・1対1の戦闘を実装してみる。(非魔法使用)
・戦闘魔法の実装をしてみる。
・多対多の戦闘を実装してみる。(魔法使用可)
・コマンドを実装してみる。その2
*****(話す・ステータス・調べる)+(アイテム・装備・魔法・セーブ&ロード)
・イベント処理を本格化してみる。
More and More......
0562デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 16:46:25少しは自分で探せw
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=RPG+%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0&lr=
0563標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/07(日) 18:26:10あ〜。それ前にも言われたんですけど、
いちおう私はプログラムの勉強のために作っているので、
C言語勉強しているのにポイントとかリスト作りから逃げてたら、
ダメかなとかオモッタリオモワナカッタリ,イヤチョットハ,ユライデタリモシテタリスルンダケド...
なので、もう少しガンバッテミマス。んでも、グチらせてください。orz
>>552
いや、それはいくらなんでもムリですw
>>551
あ〜、ゴメン。
そういえばまだ、コーディングルール書き直せてないです。orz
>>557 >>558
アプロダを便利に使わせてもらってます。orz
管理人さんはお元気なのでしょうか? しばらくみかけませんね。
>>559
良いページ見つかったら私にも教えてください(><)
んでもって。GWの成果物を上げしておきます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0068.lzh
いちおう画面表示用の関数はこれでいいことにしようかと。
ってか、実は free でつまずいたので、
開放はしないことにしてしまったのですが、
プログラムの最初から最後まで変更無しに使う予定のリストだから、
大丈夫ですよね? ドキドキ
0564デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 19:17:07これでゲームとか作り始めたけど
ライブラリが古いからMP3とか再生できんなorz
他のライブラリはSDLとか試したけどちょっと自分には難しかった。
DXライブラリは遅いし…
0565デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 19:21:36oggデコードを自力実装するのがいいんじゃないでしょうか。
0566デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 19:25:20今、ググったらoggの実装はめちゃ簡単だった。
MP3の記事は見あたんね。
この講座をチマチマと進める程度のレベルだけど
el使えばなんだかRPGできそうな気がしてきたぜ!
http://ponk.jp/el/index.php
0567デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 19:33:03描写が早い。mp3,ogg対応。
0568デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 19:36:39やっぱC++やった方がいいのかなあ
どんどん目的から遠ざかるなあ
0569デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 19:44:32> ってか、実は free でつまずいたので、
> 開放はしないことにしてしまったのですが、
C/C++ を使い続けるつもりがあるなら、大丈夫じゃない。
あきらめて Java/C#/D などに移行するつもりなら大丈夫。
0570デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 19:47:39古いのもちゃんとメンテしてるのかね。
0571デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 19:51:41今見てきたけど、ドキュメントもチュートリアルもないから
どんな機能があってどう使えばいいのかまるで分からん
0572デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 19:53:410573550
2006/05/07(日) 20:11:33Cのみ勉強して今後もC++に移行しないのなら自分でリストの実装くらいできたほうがいい。
そうでないなら、そんなところに時間を掛けるほうが無駄。
まぁ、ポインタは勉強して置いて損はないと思うが。
0574デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 20:11:57やねうらおのはやねうらお本を買わないとわからないようにしてるんだろ。
そうしないと本が売れないから(pgr
0575571
2006/05/07(日) 20:17:55でも、一覧にして欲しいなあ
0576デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 20:18:44Yane3RDはソース読み取り能力がなきゃ話にならないマゾ仕様。
0577デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 20:21:280578デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 20:35:27サンプルソース多いし。ドキュメントはDoxygenで変換したのしかないけど。
0579デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 20:36:30doxygen使ってみた。
すげえな。こんな便利なツールあったのか
0580標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/08(月) 18:59:59あ〜、そうなんだ。どうしよう…
てか、ぶっちゃけ、移行するつもりはあるんですけど、
この前の試験にはどうやら落ちたっぽいので、次回もCで受けるつもりなんで、
今は別のに手を出す頭の余裕がなかったりするんです。
リスト&ポインタ関係ワケワカメなのがさらに混乱しそうなので。
んだから、もう少し、時間かけてみます。
(んで、試験受かったら、先にJAVAに寄り道しようかなとかオモッタリオモワナカッタリ。
どっちにしても、かなり先になりそうだけど。)
>>569
_| ̄|○ ナオシイッテキマス...
てか。皆さん色んなライブラリやツールを使ってるんですね。楽しそうだなぁ。
0581デフォルトの名無しさん
2006/05/08(月) 19:02:05>リスト&ポインタ関係ワケワカメなのがさらに混乱しそうなので。
リストとポインタを同列にしている辺りがだめぽ。
0582デフォルトの名無しさん
2006/05/08(月) 19:06:32ポインタはC言語の機能
0583標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/08(月) 19:08:22でもでも、リストにもポインタ使いますよね?
あと、実は2分探索木とかもかなりあやしかったりします。orz (使う予定はないけど)
0584標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/08(月) 23:27:36http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0069.lzh
0585デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 00:17:350586デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 00:31:55携帯気分で書いてるんだろうな
まあ、いいけど
0587デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 00:52:210588デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 01:56:060589デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 01:59:260590デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 03:04:10無理に C++ にしなくても構わないと思うが、
とりあえず拡張子を cpp にしておいても
多分実害は無いから、しときなよ。
0591デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 07:40:050592デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 11:34:58cava言語の完成です
0593デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 20:52:370594デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 21:38:08必要なら、仲間を募っても悪いってわけじゃないしな。
0595デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 21:39:420596デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 16:50:19遅レスだが、イテレータとポインタがごっちゃになってないか?
操作法は似てるけどね。
そんな感じがした。
0597デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 20:48:120598デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 21:28:210599デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 22:00:36リストと書いてあるだけでiteratorと思うキミもシロウト臭すぎなんだがな
0600標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/10(水) 23:42:09あ〜、そうですか…
え〜と、バカっぽいのはバカなんでアレですけど、
うざがられるのは困るかもなので、それじゃ、自粛する方向で気をつけます。
>>590 >>591 >>592
え〜と。なんか分からないけど、とりあえず、やめておきます。
ってか、 cppにすると何かいいことあるのでしょうか? ワケワカメ
>>596 >>597
あ〜、実は知りませんでした。んでもってググってみました。
そうです、やりたいのは、それです。
リスト作って順繰りに検索していくやつ。難しいです。
>>598
え〜と。私は別に極めたいわけじゃなくて、C++とかに移る前に、
基本的なところを分かっておきたいだけなんですけど…
0601デフォルトの名無しさん
2006/05/10(水) 23:53:09cpp にしとくと C++ でコンパイルされて、いくらかチェックされる項目が増えるので
C に起因する悪癖が身に付く可能性を減らせる。また、徐々に C++ に移行しやすい。
0602デフォルトの名無しさん
2006/05/11(木) 00:05:30ま、素人ですよ。否定はしない。
STLのリストの操作方法を言ってると思ったんでね。
>>600
CでのListに拘るならチェインかね。
まあ同じ初心者同士頑張ろうじゃないか。
0603標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/11(木) 00:07:43なるほど。そうだったんだ。ありがとう。
んでは、こんどcppにしてみますね。
>>602
ありがとう。がんばりましょう〜。
0604デフォルトの名無しさん
2006/05/11(木) 01:07:040605デフォルトの名無しさん
2006/05/11(木) 01:34:062DRPGフィールド上キャラ同士の当り判定で、円でしてるんですが
→○○←こういう風にぶつかったとき引っかかって動けなくなるので
→○
. ○←
こんな風に、にゅるっとズレるようにするためにはどうすればいいのでしょうか?
1対1のときはなんとかできたのですが、密集したり上に別のキャラが居たりすると
. ○
→○○←
今度は上のキャラも移動判定しなくてはならなくて
判定の連鎖が起きて収拾がつかなくなります。
キャラ同士であっちにめり込んだりこっちにめり込んだり・・・orz
0606デフォルトの名無しさん
2006/05/11(木) 02:12:09for (pos = list_begin(ls); pos != list_end(ls); pos = pos->next) {
...
}
こんな感じか?
begin()は最初の要素、end()は最後の次の要素を示すイテレータを返す。
0607デフォルトの名無しさん
2006/05/11(木) 02:35:18再起ネストでずらし続けるとか、
粉流体のMDみたいにするとか
0608デフォルトの名無しさん
2006/05/11(木) 02:44:51具体的に何が問題なのか、そもそも「にゅるっとズレる」が何なのか、
イマイチよくわからないので、とりあえず適当に口出ししてみる。
if ( !move( 方向1 ) ){
pfld_chara = &ぶつかった相手;
while ( !pfld_chara->move( 方向1 ) ){
方向1 ++;
if ( 方向1 == 自キャラに向かってくる方向 ) breakとかcontinueとかをお好みで;
}
}
移動の無限連鎖が嫌なら、移動にpower、キャラにweightとかの属性を付けて、無限防止にするとか。
if ( !move( 方向1, 押す力 ) ){
pfld_chara = &ぶつかった相手;
if ( pfld_chara->重さ < 押す力 ){
while ( !pfld_chara->move( 方向1, 押す力-1 ) ){
方向1 ++;
if ( 方向1 == 自キャラに向かってくる方向 ) breakとかcontinueとかをお好みで;
}
}
}
0609デフォルトの名無しさん
2006/05/11(木) 03:02:19elだと割ときれいなソースになるので
1ファイルがどんどん長くなっていくんですが。。
0610デフォルトの名無しさん
2006/05/11(木) 03:07:42クラス1-1.cpp, クラス1-2.cpp …
あとはお好みで記述すればいいんじゃないでしょうかね。
virtual関数を纏めるとか、privateを纏めるとかそんなノリで。
0611デフォルトの名無しさん
2006/05/11(木) 03:24:191)全てのキャラ同士の距離を計算
2)キャラAとキャラBの距離が一定以下なら、近さに応じて、相手と逆方向に斥力を出す(用調整)
※1相手と逆方向というのは、位置関係において
※2位置関係と速度が釣り合うとズレなくなるから、工夫するか面倒くさかったら乱数を足す
※3斥力というかただの速度ベクトル
3)2を自分以外の全てのキャラに対して計算して全て加算する
4)全てのキャラの斥力が出たところで、斥力を全てのキャラの座標に加算する
めりこみ有りで飛ばす力が少なめで距離によって大きくなるモトスだな。
0612デフォルトの名無しさん
2006/05/11(木) 23:53:17レス有難うございました、非常に為になります。
いろいろやり方があるんですね。
0613デフォルトの名無しさん
2006/05/12(金) 21:18:43描写処理は2Dだが、衝突検出には3Dライブラリのエンジンを利用する。
という手も有る。
0614デフォルトの名無しさん
2006/05/14(日) 10:08:19衝突処理のアルゴリズムだけ纏めた本が確かでてた気がする。
そういうのもみてみると面白いかも。
0615標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/15(月) 00:16:20あの〜。ファイルを cpp にしてコンパイルしようとしたら、
関数の static 宣言がエラーになってしまったのですが、
cppって、ファイル内の外部static 宣言が無効だったりしますか?
マップ関係あれこれしていたら力尽きてしまって、
調べる気力なくしたので、とりあえず c のまま不定期上げしておきます。
あと、あいかわらずテキストが書けていません。ゴメンナサイ。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0070.lzh
0616デフォルトの名無しさん
2006/05/15(月) 00:21:56人にエラーの相談するときはエラーメッセージ貼れ。
問題が再現する最小のコードを作ってみるといい。
0617デフォルトの名無しさん
2006/05/15(月) 02:17:09BCCでなくVCで.cppにしてコンパイルしてみたが
static関数でのエラーはならなかったが
unsigned char *からchar *の型変換(または逆)が大量に出てた
あと変数名でnewって使ってるけど、C++だと予約語だから使えないのでエラー
直すのが面倒だったので、直したら他のエラーが出るかもしれんが
0618標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/15(月) 20:55:51ゴメン、そうだよね。昨日は眠くて投げやりになってました。申し訳ない。
んでもって。エラーが出てたのは、関数ではなくenum宣言の所でした。
static付けたらヘンなのは当然で、今やったら、そこは問題なくできました。お騒がせしました。
>>617
ありがとう。newが予約語にあったとは、知りませんでした。
あと、いつもbccコンパイラで -w4 のエラー検出が少し緩いオプションにしていたので、
気付かなかったのですが、文字列のデフォが signed char なのを、unsigned char だと、
なぜか勘違いしていたので、大量のエラーに繋がったようです。
unsigned を抜けば直りそうなので、なおしいってきます。
つか。画面一杯に流れ去る警告表示の嵐は、久しぶりに見ました。orz ベンキョウシヨウ
0619標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/16(火) 00:03:09http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0071.lzh
0620デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 02:28:11C++ では、文字(列)は signed char でも unsigned char でもない char だよ。
0621デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 15:53:27ヴァカ発見
0622デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 16:45:14お前がな。
0623デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 21:37:49「C++では」
↑ここらへんがヴァカ。
「signed char でも unsigned char でもない ((char)) だ」
↑ここらもヴァカ。半端に知ったかワロス
0624デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 21:43:58お前の国では正しいことをヴァカと表現するのか?
0625デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 21:45:39噛み付く前によく調べろよ。
0626デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 21:50:560627デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 21:51:24早速調べてきました。
http://www.kuzbass.ru/docs/isocpp/lex.html#lex.ccon
> An ordinary character literal that contains a single c-char has type char
http://www.kuzbass.ru/docs/isocpp/basic.html#basic.fundamental
> Plain char, signed char, and unsigned char are three distinct types
都合のいいところだけ引用しましたが何か?
0628デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 21:58:150629デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 22:10:41何の話?
0630デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 22:44:05C++の場合、修飾のないchar、signed char、unsigned charは
それぞれ別の3つの型として扱われるわけだよね。
charが、signed charかunsigned charになるかは実装依存だし、
となると、文字定数や文字列リテラルがsigned charあるいはunsigned charで
固定されてしまうとソースレベルでの互換性がなくなるよね。
よって、文字定数および文字列リテラルは、
修飾のないcharでしかありえないってことになるけど。
間違ってること言ってる?
0631デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 22:51:14そんな理屈であれば C でも言えそうになってしまうので、たぶんそれは関係ない。
cout << c としたとき、小さい整数としての signed or unsigned char と
文字としての char を分けたかったんじゃないの?
0632デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 23:43:23Cの場合はcharの型を3つに明確に区別してないと思うよ。
http://www.bohyoh.com/CandCPP/FAQ/FAQ00001.html
とかを読むとわかると思うけど。
K&Rにも型を3つに分けてるとは書いてないね。
Cではそういった区別をつけてないので、>>620みたいな表記は
C++にしかできないってことなんじゃないのかな。
ここまでくると屁理屈もたいがいにしろって言いたくなるだろうけどw
ま、いずれにせよ、文字定数・文字列リテラルに関しては
修飾なしのcharを使っとけってことですな。
0633デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 23:53:050634デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 00:24:110635デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 00:59:160636デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 01:25:000637デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 16:50:510638デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 18:18:160639デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 18:40:070640デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 23:00:00何で壊れたのかは知らないけど、いきなりプログラムを
実行できなくなった
exeファイルをダブルクリックして実行しても
前のプログラムのまま。
作ったプログラムにバグがあるわけじゃないから
壊れたとしか言いようがない
0641デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 23:14:04> 作ったプログラムにバグがあるわけじゃないから
お前が壊れている。プログラマとして。
0642デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 23:29:452.コンパイラの設定ミスその他のヒューマンエラー
3.ウィルス
4.本当に何の前触れもなくファイルが壊れてしまった
4のオッズは1.00。
ある意味鉄板です。
0643642
2006/05/17(水) 23:30:360644デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 23:42:27俺にツっこむことを禁ずる。
0645デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 00:08:42別に俺、プログラマじゃないからwww
意味の分からん発言はよしてくれよwww
0646デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 00:11:18プログラマじゃないのに Borland の C コンパイラ使ってるの?
自分で開発してるんじゃなけりゃ、「前のプログラム」って何だ?
意味がわからん。
0647デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 00:16:36職業プログラマのことじゃないのか?
だから プログラマじゃないって言ったんだが・・・
0648デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 00:31:03じゃぁ職業プログラマは職業職業プログラマになんの?馬鹿じゃね?
0649デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 00:44:2999%バグがあるパターンだな。
0650デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 01:25:50職業職業プログラマなんているわけないだろwww
馬鹿じゃね?
0651デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 01:50:29馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
馬鹿じゃね?
0652デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 02:10:58ホント>>648は馬鹿でスレをよく汚すんです。
ry
0653デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 02:17:530654デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 02:23:460655デフォルトの名無しさん
2006/05/18(木) 02:32:480656デフォルトの名無しさん
2006/05/19(金) 00:49:140657デフォルトの名無しさん
2006/05/19(金) 00:54:050658標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/19(金) 18:31:19コンパイラをインストールし直しかけたのは、私だけですか?
>>635-636 ゴメンネ、マトモジャナクテ。ゴメンネ。
そういえば。話し流れてるけど、こないだのchar型ので、
void Tu(unsigned char * str){ printf("%s\n",str);}
void Ts( signed char * str){ printf("%s\n",str);}
void Tn( char * str){ printf("%s\n",str);}
int main(void)
{ unsigned char u[] = "test"; signed char s[] = "test"; char n[] = "test";
Tu(u); Tu(s); Tu(n); Tu("test");
Ts(u); Ts(s); Ts(n); Ts("test");
Tn(u); Tn(s); Tn(n); Tn("test"); return (0); }
ってのを作って、CとC++の違いに驚いていたんだけど、
そうだよね、リファレンスとか捜して読んだ方が正確だったんだよね、と、ちと落ち込んだりして。orz
ってか、みんな、英語読めるの? すごいなぁ。私は画面見た瞬間に萎えてしまいました。orz
あと独り言ついでにいちおう御報告。こないだの試験、紙一重で受かってました。
なんだけど、今やってるのが余りにも中途半端なので、もう少しC言語でやっておきます。
ってか。見事なチラシの裏です。ありがとうございました。ってか、失礼いたしました。orz
0659デフォルトの名無しさん
2006/05/19(金) 19:08:370660デフォルトの名無しさん
2006/05/19(金) 22:44:37void Ttt(unsigned char * str){ printf("%s\n",str);}
void Ttt( signed char * str){ printf("%s\n",str);}
void Ttt( char * str){ printf("%s\n",str);}
int main(void)
{ unsigned char u[] = "test";
signed char s[] = "test";
char n[] = "test";
Ttt(u); Ttt(s); Ttt(n); Ttt("test");
return 0;
}
にしちまえば?
昔から気になっているんだが return (0); の()は癖なのか?
0661デフォルトの名無しさん
2006/05/19(金) 22:59:440662デフォルトの名無しさん
2006/05/19(金) 23:04:510663デフォルトの名無しさん
2006/05/19(金) 23:26:250664デフォルトの名無しさん
2006/05/20(土) 11:34:27O'Reily(オライリー)のリファレンス
C デスクトップリファレンス
http://www.oreilly.co.jp/books/4873111153/
C++ ランゲージ クイックリファレンス
http://www.oreilly.co.jp/books/4873111919/
C++ ライブラリ クイックリファレンス
http://www.oreilly.co.jp/books/487311196X/
0665デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 16:13:59こういうのって話の流れからありなんですかね?C言語はC言語ですが・・。
0666デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 16:51:54メインのネタがCによるCUIなRPGなので、これもソース出しているかぎりアリだろうなぁ
で、どうしろと?
ソースを読んで意見を言えということなのか?
0667デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 17:36:00ああ、すみません。>>1に製作は違う板でとありましたね。
板違いでした。
0668デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 21:04:12ただ、バイナリだけ出してきて「どう?」は完全にスレ違いだけど。
0669デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 21:13:20http://www.rdxgames.net/projects/wrathlands/index.html
0670デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 22:05:43ま、ゲ製にコンソールスレやテキストゲームスレもあるぜ。
0671デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 22:39:57気にすること無いよ。ソースついてるし特に板違い・すれ違いってことはない。
ただソースついてればなんでも缶でもOKってわけじゃないから、それなりに何か
プログラム関連で話したいことを振ってくれたほうが抵抗が少なくなると思う。
で、コードみながらぱっと思ったのは、
DEFINE.hの159行目みたいな所は、やっぱり//一行コメントの方が良いと思う。
あと、//*Shopみたいのは、何かの弾みに/が一個取れるとエラー時の対応に
つまりそうなバグを引き起こすから、あんまり//の直後に*は良くないよ。
使うなら、##tとか$$ %% &&とかでもなんら問題が無いのだし。
(これなら、仮に/が抜けても直ぐにエラー行から分かるからね。)
あとは、月並みながら、DEFINE.hの200〜210の所のPlaySoundの第一引数。
外部ファイルで指定して、起動時にチェック掛ける方法が良いと思う。
それと、同じくDEFINE.hの20〜40行のMAPx_X MAPx_Yの所。
せめてコメント入れるか、もっと可読性の高い名前を。
0672デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 23:19:38強制というよりソース無しならゲ製だと言ってるだけで、昔からここはそうだよ
0673デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 23:25:450674標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/21(日) 23:58:27板違い何て事はないと思いますよ。私も居座っているしw
というか、これ見たら、完成品も見てみたくなりました。
ところでちょっと不思議だったんですけど、
ヘッダファイルの .h に関数とか書いてあるのは、いいのでしょうか?
ってか。ソース開いても良く分からない自分が恨めしいです。
みなさん解説よろしくお願いします。こっそり勉強させていただきます。orz
んでもって、いちおう私も不定期あげしておきます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0072.lzh
明らかにヘンな所にさっき気付いたけど、もう眠いので後で直します。ゴメンナサイ
0675デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 03:44:22了解しました。そちらも見てみます。
>>671
ソース読んでくれたんですね。ありがとうございます!
かなり読みにくい汚いコードなので大変だったでしょう。
指摘された問題点はその通りだと思いましたので、今直しています。
確かにうっかり消してしまっただけで理由も分からずエラーになると
いう箇所が多かった様ですね。
私は、お互いのソースを挙げあって開発競争みたいな感じで切磋琢磨やって
いったり、足りないところを補完しあうみたいなことがやりたかったのですが、
それをやるとなるとゲ製作板にいったほうがいいのですかね・・?
>>674
私もC言語を本格的にやり始めたのが最近なので、良く分からないです・・・。
プロの方ならライブラリ開発?みたいなことをやるのでしょうが。
ソースを開いてもよくわからないのは私のせいでもあると思います。
人が読んですぐに仕様が理解できるようにまだしていないので・・・・。
0676標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/22(月) 21:35:13http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0073.lzh
ってか。ゴメン、昨日は眠くて、いろいろスルーしていましたね… orz
>>660
ありがとう、関数名同じでも型違いだと重複定義できるんですね。知らなかったです。
んで、return()はクセです。()付きのほうが目立つので好きなんですよ。
>>661
はい、あれは文字列のデフォを確かめたくてやってみました。
実際には signed char で使ったことなかったけど。
C++では細かく区別されてるんですね。メンドクサイナァとか思ったり。
>>659 >>664
ありがとう。英語はマジメに苦手です(泣
C言語は[新ANSI C言語辞典]が手元にあるけれど、
オライリーのは定評あるようだから、持っていた方がいいでしょうか?
こんど本屋で見てみます。あ、でもC++はまだちょっと私には早い気が…
0677標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/22(月) 21:36:12>お互いのソースを挙げあって開発競争みたいな感じで切磋琢磨やっていったり、
>足りないところを補完しあうみたいなこと
って、いいですね。1つのゲームを複数人で、ではなく個々にやってくなら、
そういうのはム板でもOKじゃないかと、私は思いますよ。
もっとも私は自分のコードもワケワカメになったりするんで、アレですけど。
ところで、>>665のを、いま少し読んでいて、
>//方向キーだと処理速度が遅くなる為、あえて英字キーでの移動をメインに採用した。
>//広いマップで端から端まで移動する時間を計測したら違いは明らかである。
がちょっと気になったんですけど。そんなに変わりますか?
このへん、ソース読みきれていないので、
アルゴリズムとか良く分からないで言ってたりしますけど…
私のは方向キーと英字キーを併用しているのですが、
体感的にはそれほど変わらないような気がします。
ってか、私のの場合、英字キーの処理に手間かけてるからかもしれないけど。
それよりも、移動で気になったのが、
画面表示を1歩歩くごとに全部書き直していませんか?
私の低速PCだと画面がちらつく感じがするので、
できれば必要な部分だけ書き換えるようにしたほうが、
いいんじゃないかなとか思ったり。
あと、ゲームの終了方法が分かりませんでした(涙
右上の×で良かったのかな…?
0678C++でローグライク ◆To34AxbTTs
2006/05/22(月) 23:05:54>>665のキー処理がまずい。
getch()でキーを取得してるけど、
矢印キーだと制御文字+キー番号(?)の2文字になる。
で、制御文字はkey_press()内switchでdefault行きなんだけど
その場合も画面書き換え関数が呼ばれるてる。
キー処理と画面書き換えが2回で、しかも間にスリープが入る。
そりゃ遅くもなるわ。
0679C++でローグライク ◆To34AxbTTs
2006/05/22(月) 23:07:510680デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 02:10:40>>678 ロックオンしますた
0681デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 02:35:28ソースやコーディングルールはとても未熟だけど、
実行結果には懐かしい気持ちと感動を覚えた。
がんばってほしい。
マ板に居るからにはコーディングに力を注いだほうが
周りの受けがいいとは思うよ。さんざん叩かれた
コーディングルールを放置してるのはいただけない。
0682デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 05:26:25処理速度は・・・私のPCは貧弱な描画能力しかもたないノートPC
だったので、一歩ごとに0.3秒程度の差が出ていたのですが・・・。
新しいパソコンが欲しいです・・・orz。
終了はスペースキーか王様のところに行くとセーブができるので、
それをしたら×で終了してください。ところで必要なところだけ
書き換えるって可能なんですか?
>>678
あっ!これは全然気がつきませんでした・・・。いつもesdfキーで移動を
行っていたので・・
default判定はあれで良くないですか?paint()やSleepはkey_pressの再帰的
呼び出しの後に入れていたので・・。
>>681
すみません・・急いで直したいのですが、昨日からめちゃくちゃ
忙しくなってしまって・・。C++とかの勉強もしないといけなくなったので
書き込むだけで精一杯です。また少ししたらこちらにもこれると思います。
懐かしい気持ちを感じてくれたら本当にうれしいです。ありがとうございます。
0683デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 21:55:11見直してみたら2回じゃなくて3回か。
再帰処理の流れを勘違いしてるかも。
再帰呼び出しから戻ってきたら残りの処理を続けるのよ?
だから、矢印キー↑を押した場合、0xE0 0x48の2文字になり
その場合の処理の流れは多分こう。
main()のwhileループでkey_press()呼び出し。
1文字目0xE0、key_press()内switchにてdefault行きでkey_press()呼び出し。
2文字目0x48、key_press()内case KEY_SUB_UP:で処理。
2文字目0x48、key_press()内paint()とsleep()。
1文字目0xE0、defaultで呼び出したkey_press()から戻ってきてpaint()とsleep()。
main()に戻ってwhileループ最初のpaint()実行。
基本的にはmain()のpaitn()さえあればokなんじゃない?
sleepの必要性もよくわからん。
0684デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 22:29:14ファミコンのもっさり感を出したかったんじゃないかと。
0685デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 00:19:540686標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/25(木) 19:06:12あ〜、仲間なかま♪ 私も新しいPC欲しいです。
んで、はやりの3Dゲームとかやりたいです(泣
ってか、ごめん。言葉足らずだったですね。
>必要なところだけ書き換えるって可能なんですか?
なんですけど、えっと。
必要な部分だけ書き換えるには、
カーソルの位置を自由に動かせないといけないんだけど、
そういう機能はC言語の標準ではないようです。
なので、例えば、
printf("\x1b[%02d;%02dH",1,1)とか ("\x1b[2J")みたいなエスケープシーケンスとか、
win32APIの SetConsoleCursorPosition、SetConsoleTextAttribute、
などを使うかしないと、ムリっぽいです。
んで、
エスエープシーケンスだと機種依存で、PCが違うと表示も違くなったりするようなので、
win32APIを使うほうが安心っぽいです。
なので、私のではwin32APIを使ってます。
(baseフォルダのbase.cppにあるCursorの関数がそれです。)
ただ、こういう表示関係の基本部分は、後から仕様変更するのは難しそうなので、
ここまで作ってあるのには、ムリにオススメできないかも……
まぁ、参考までに、ってことで。
(ってか、上のに突っ込みあったら、みなさん添削をよろしくです。orz)
お忙しそうだけど、締め切りはないのだから、お気ラクに。作製がんばってください。
0687標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/25(木) 19:06:56なるほど、再帰処理って、そうなっていたんですね。横から見てても勉強になります。
名無しでもコテでもどちらでも、これからもよろしくお願いします。
>>681
あぁ! ゴメンナサイ!!
私ののコーディングルール全然書き直せてませんでしたね orz
えっと。今やってるのの「置く」「拾う」コマンドまでできると、
マップ関連の関数がだいたい揃うので、
そこまでやったら、ソース整理しながら、こんどこそ書き直しします。orz
0688デフォルトの名無しさん
2006/05/26(金) 00:27:06Win32APIを使うということはWindowsでないと動かないということだから、
機種依存であるということに変わりはない罠。
0689標準C専 ◆382ingG3ec
2006/05/27(土) 00:00:22だぁぁぁ、やってもうた orz
そうだよね、思いっきり [Win] だもんね。Windowsじゃないとダメだよね。
フォローありがとうです。orz
んでもって。不定期上げです。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0074.lzh
「置く」「拾う」ができたので、次こそはテキストがんばります。
0690デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 19:24:20実際にソフト作ってソースを公開してる奴は2人しかいない件について。
0691デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 19:49:36人がアドバイスすることは禁止されました。
0692デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 20:03:160693デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 20:07:560694デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 20:10:110695デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 21:17:120696デフォルトの名無しさん
2006/05/28(日) 00:52:110697デフォルトの名無しさん
2006/05/29(月) 12:43:070698デフォルトの名無しさん
2006/05/29(月) 19:19:040699デフォルトの名無しさん
2006/05/29(月) 20:06:320700デフォルトの名無しさん
2006/05/29(月) 22:13:42default指定は他の関係ないキーを押したときに描画しなおさずに済むよう
にするためのものだったのですが・・(他には多重エンカウントを防ぐための意味もあります)
もしdefaultの後にpaintやスリープが実行されるのなら他の関係ないキーを
押したときに再描画が起こるはずなのですが、起こらないということは
再帰の後の処理が実行されていないということでは?
一応defaultをはずしてコンパイルしてみたのですが、
特に実行速度は変わらなかったようです。
また、key_press()の直後にSleep(10000);などと入れてみて試したのですが、
やはりSleep()は実行されないようでした。
見当違いのことを言っていたらすみません・・。
>>686
なるほど! 確かにCさんのgame.exeを実行してみるとそんな感じですね。
画面をフロント、バックの2層構造にして描画中の画面を見せないダブルバッファと
いうものがこれのようですね。最近勉強しているので近いうちに実装できればと思います。
(今やばい位忙しいので一日2時間しか自由な時間が無いですが・・)
お互いローグとドラクエと目指すRPGのタイプは違うようですが良いところを影響
し合えたら良いですね。これはかなりすごいと思いました。製作を応援しています。
>>688
そんなことを言い出したらJava(ry
0701デフォルトの名無しさん
2006/05/30(火) 00:28:06こんな感じでBeep()を埋め込んでみれば
paint()が何回呼ばれているかわかる。
void paint( void ){
/*途中省略*/
Beep(0xFF,100);
}
ちなみに、関係ないキーを押した場合は、
defaultでkey_press()に行き、key = getch();で次の入力までストップする。
矢印キーの場合は2文字送られてきてるからストップしない。
試しにpを5回ぐらい押してからeを押してみ。
0702標準C専 ◆382ingG3ec
2006/06/03(土) 01:15:17dataフォルダに入っています。
これでカンベンしてください。orz
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0075.lzh
んでもって、見た目変わっていないけど、ついでにコード整理も少ししてみました。
んで思ったんだけど、戦闘や店関係を別のステージに分けないでも良かったのかもしれない。
ってか、分けない方がシンプルにできたかもしれないとか、思い始めて落ち込んでます。
直すのは難しくなさそうなので、そのうち直すかもです。(涙
0703デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 17:01:29それでいて謙虚すぎ。
0704デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 17:08:090705デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 17:18:060706デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 20:44:050707デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 01:37:50Cなら拡張子をcppにしない方が良い。
拡張子がcppだとコンパイラがC++として扱うから
適切なエラー、警告が得られない。
簡単な例↓
#include <stdio.h>
int main(void)
{
printf("Hello, World.");
int i; /* Cならエラー、C++ならok */
return 0;
}
0708デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 01:48:54>>590-603
0709デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 02:19:16Cだけって事になると//を使ったコメントもダメになるし
(今の規格だとCでも//が使えるけどw)
0710707
2006/06/04(日) 02:28:36読んでなかった。ごめん。
まぁ拡張子はcのまま、makefileにBCCで/Pオプション付けたのも用意して
Cとしての結果、C++として結果の違いをチェックしたら勉強になるかも。
707と一緒に読み流して。
0711デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 04:11:380712デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 10:27:17http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0042.lzh
702 名前:標準C専 ◆382ingG3ec [sage] 投稿日:2006/06/03(土) 01:15:17
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0075.lzh
ほれた
0713デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 10:57:59ふふふ、標準C専はBCC5.5.1使いなんだよC99には未対応w
0716K” ◆3zNBOPkseQ
2006/06/04(日) 23:26:45何故にプログラムで一番重要なファイルの文字列の解析と保存読み込み方法が
どこ探しても見つからないんだろうか?
特にRPGなんてデータの読み込み保存がすべてなのに。
どの本探しても一番肝心なそれが載ってない。
おかげで今も苦労させられてる。
最近やっと単純なファイルを読み込み解析できるようになった。
ファイヤーボール/ダメージ修正 1.0/命中率 50/火だるま 4 50|武器破壊 20/
この文字列を解析して保存し、活用するのにどれだけの時間の浪費をしたことか・・・
二次配列使って/を区切りに保存
間にスペース入ってる場合はもう一段階スペースを区切りに分ける
|は別の二次配列に保存
ポインター移動と文字列コピーがホントと厄介だった
forとポインター++とstrlenの指定などなど非常に長いプログラムになったが・・・
おまいらはどうやって処理してる?
0717デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 23:30:33・・・
0718デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 23:32:000719デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 23:40:19ササッと読み込んじゃえばいいじゃん。
0720デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 23:44:360721デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 23:53:02システムを単純化させるのがプログラマの腕
だと
0722標準C専 ◆382ingG3ec
2006/06/05(月) 00:09:07えっと。ちょっと微妙に分からなかったんだけど。その文字列は固定なのでしょうか?
文字列を区切りで分けるには、標準関数だと[strtok]がありますよ。
私がやるとしたら、[fgets]で、
ファイヤーボール/ダメージ修正 1.0/命中率 50/火だるま 4 50|武器破壊 20/
の一文をざっくり読み込んでから、
[strtok]の第1引数にそれを突っ込んで、第2引数に区切り文字の" /|"を指定して、
[ファイヤーボール][ダメージ修正][1.0][命中率][50][火だるま][4][50][武器破壊][20]
に分けながら、[strncpy] とか、[strtod] とか使って読み込んでいくかな?
んでもって、保存する時には、fprintfを使って、書き込んでいくような感じ。
いちおう、私のプログラムでも簡単な読込解析はしているんだけど(init〜の関数郡)、
読み込む文字列を簡単なのにしたり、strtokの代わりに自作関数使ったりしてるから、
参考にはならないかもしれないけど……
その文字列を、もう少し読み込みやすい形にするとかは、なしなのでしょうか?
ファイヤーボール/1.0/50/火だるま/4/50/武器破壊/20/
くらいの文字列にしたほうが、可読性はあれだけど、処理はラクかもしれませんよ。
……って、のんびり書いてたら、他の人も言ってるし…… orz
>>721 名言ですね。
0723標準C専 ◆382ingG3ec
2006/06/05(月) 00:12:12あぁ、そういえば!
コンパイラオプションっていう、便利な機能が有ったんですよね。
それでも変えられたことを、すっぽり忘れていました。
警告表示のには気付いたけど、オプションの説明とか、
あんまり気にしてなかったからなぁ……
ってか。実はC99の規格もロクに見たことなかったりするんだけど……
ベンキョウシヨウ orz ッテ,イツモイッテルダケノキモスルケド... orz
ともあれ、教えてくれてありがとうです!
それじゃあ、こんど拡張子 .c に直して、 -P でやってみますね。
>>712
っうわ、懐かしいのを!
今見たら、ロダのログも既に流れてましたねw
そんな前のを覚えていてくれたとは、ありがとう。
そのバージョンは、1番最初に作っていたので、操作性は悪いけど、
道具使えるしセーブ&ロードできるし、目的とかもあったりして、
ゲームとしては1番完成していたりします。
今回のもそれぐらいまでは作りたいなぁと、思ってるんだけど、どうなるだろう?
んでもって。不定期上げです。物置の [C]コマンド辺りをあれこれしてました。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0076.lzh
今度は店と作業辺りをぼちぼちやっていく予定です。
0724デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 00:22:59SEDやAWKで前処理。固定長、タブ区切り、CSV形式などに変換。
これを読み込ませるようにすればおそらくそんな面倒な処理はいらない。
いっそのことバイナリ固定長のデータ形式を考えておいて、それに変換する鶴(もちろんチェックは厳重に)と
その形式のデータをRPG本体で使う場合の読み込み方法さえ確立させておけば確実。
>ファイヤーボール/ダメージ修正 1.0/命中率 50/火だるま 4 50|武器破壊 20/
いらん項目は消せ。
多分データ構造は、
data(char[]):ファイヤーボール
tag(name):ダメージ修正
data(float):1.0
tag(name):命中率
data(short):50
data(flag:symbol):火だるま
data(short):4
data(short):50
tag(name):武器破壊
data(short):20
こんなところだろう。このうちtag(name)ってところは多分不要。
タブ区切り、CSV形式なら表計算ソフト使えば(普通は)出力も編集も可能だから可読性の問題も解決。
(むしろその方が管理もしやすいし便利)
0725デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 00:30:480726デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 00:45:20『技(術)』の名称が[ファイヤーボール]
『ダメージ修正』というパラメータが[1.0]
『命中率』というパラメータが[50]
追加効果で、
*[火だるま]という状態(ステータス異常?)にする。そのターン数が[4] 確率が[50]
*[武器破壊]という現象を(おそらく命中した相手に)引き起こす。その確率が[50]
こんなところか?
このうち『』にあたる部分は(パラメータのフォーマットさえ明確にしていれば)不要
*[]にあたる部分はフラグや数値にして内部処理に任せる。
0727K” ◆3zNBOPkseQ
2006/06/05(月) 02:12:47>>722
ファイヤーボール/1.0/50/火だるま/4/50/武器破壊/20/
は技によって状態異常とかあったりなかったりするのでちとキツイかと
fscanfは少しでも型が変化するとまるで使えないので、
fgetsにしてます、strtokはよくわからんので使わず、
forとキャラポインタを連携して'/'が出るまで++して、出たら
/になってるポインタを¥0にして二次配列にstrncpyしてる。
*waza[gyou][retu]でretuに要素、gyouに技番号。
ここが一番面倒い。
ダメージ修正とかは加算値、近似値、絶対値とかべつに種類があるので、
銘記する必要ありぽ。ただ、数値に直したほうが短くて済むけど、
見る時わかりやすいんであえてそれで。
技名は実際に戦闘時に表示するのでそのまま。
実はもっとそれらしくするために技データ表をhtmlにしようとしてる。
シートさえ作れば簡単に複製できるし。MACOSXだし。
アプリの作り方はわからんとです・・・。
で、そのhtmlを読み込んで、4kで収まるようにプログラムで簡易化。
まだまだ、先は遠い・・・。
0728K” ◆3zNBOPkseQ
2006/06/05(月) 02:21:50バイナリがよく分からんとです。
今度ソース(未完+不具合あり)渡すので簡易化してくれたら嬉しい。
キャッチボール式の戦闘で1on1
能力によって戦闘力が決まるというマニアックなシステムw
0729デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 03:21:070730デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 10:26:15>実はもっとそれらしくするために技データ表をhtmlにしようとしてる。
プログラム用で使用するデータの話をしているんだよな?
0731標準C専 ◆382ingG3ec
2006/06/05(月) 19:39:51え〜と。strtokは、K"さんがやってるのと同じような関数だから、
説明読んだ感じではそれで良さそうですけど、
読み込む先が二次元配列というのが、ちょっと不思議だった。
ってか。なんかよく分からないんだけど、データ構造が複雑そうですね。
それだとやっぱり一度、表にして見ないと、確かに分かり難いかもしれない。
んでも、Macってエクセルみたいな表作製ソフトってなかったでしたっけ?
htmlでシート書く方が難しそうに思うんだけど…?
あと、htmlのタグの中から、直接データを読み込む予定なのかな?
なんか色々と分からないので、wktkしながらup待ちしてます。
(って、見せてもらっても、私には助言とかはできないかもしれないんだけどw)
>>724>>726 あ〜、すごい、分かりやすい説明だ。乙です!
0732デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 20:43:430733デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 23:49:260734K"@携帯
2006/06/07(水) 14:26:50ので
まとめサイトの掲示板に書いてオキマス
0735K" ◆3zNBOPkseQ
2006/06/07(水) 19:18:42>>730
Macではhtmlのエディタが標準搭載だったので・・・
>>731
Cとhtmlをサイトのあぷろだにうpしますた
ただ、winでよみこむと改行がなくなってる希ガス
>>732-733
できれば無料エディタがほすぃ
まあ、体験無料期間あるようだけど
0736726=724
2006/06/07(水) 22:24:55ツッコミどころ満載だぞ、これ。
・ファイル名文字化け。(これ重症)
・改行コードがMac仕様のまま(CR(0x0d)のみ。WindowsはCR,LF(0x0d,0x0a)。文字コード変換ソフトで変換のこと。)
・main()関数長すぎ。(非常に見通しが悪くなっている)
・分割コンパイルできる構造になっていない。
(main関数にいろいろなルーチンを置きすぎていることも原因の一つ。これを関数に細分するのも手段の一つ)
・ヘッダファイルへのヘッダ分離は必須。(ヘッダ部分長すぎ。)
・#defineの定義も見通しが悪い(行末に\(円マーク/バックスラッシュ)を付ければ複数行に出来る)
・ifやswitch文の羅列・・・・・(下のリンク先で説明されてるところがあるからそっちを見たほうがいいかもしれない)
構造体使ってないことやdouble型使うほどの精度要求されるか?ということまで突っ込んでたら、もう・・・
それと、htmゃxmlを採用するのは賛成しかねる。この状況で実装しようと思ったら収拾付かなくなるよ。
この辺見てみるといい。良い例悪い例いろいろあるから。
ttp://www.pro.or.jp/~fuji/mybooks/cdiag/index.html#mokuji
ttp://web.kyoto-inet.or.jp/people/ysskondo/c/c.html
>>MacにもMS Officeは存在するお
>できれば無料エディタがほすぃ
OpenOffice.orgとかStarSuiteは?MacOSX版もある。
0737デフォルトの名無しさん
2006/06/07(水) 22:25:13むかしはエクセルとワードはMacにしかなかった、スレちデでorz
0738デフォルトの名無しさん
2006/06/07(水) 23:03:260739デフォルトの名無しさん
2006/06/08(木) 01:22:58loadcsv辺りが聞きたかったところ?
パッと見。
・NULL代入時のループ条件が配列サイズと一致してない。
・そもそもmallocしたのにfreeせずにNULLを代入したら駄目。(2回目以降)
・charを2バイト文字と比較してる。
・「日本語は2byteより+2」「日本語は2byteより+1」って?
他にもあるけどこれを改善するよりデータ形式を考え直した方が良いと思う。
0740デフォルトの名無しさん
2006/06/08(木) 02:39:41#一時的に使う変数こそローカル変数にするべき
・main()長すぎ
・無闇にgoto使いすぎ
#長くて見通しが悪い上に無闇にgotoしているからロジックもへったくれもなくなっている
・関数型マクロ使いすぎ
#パフォーマンスに問題が出ない限り関数で事が足りそうだが。
・charの二次元配列なんて無駄な型は要らん
・strncpy()なんて使いにくい関数を使うくらいならsprintf()の方がまし。
0741デフォルトの名無しさん
2006/06/08(木) 19:26:420742K" ◆3zNBOPkseQ
2006/06/08(木) 21:16:56色々指摘サンクスコ
少なからず知ってる事でなんとか作ったからめちゃくちゃw
かなり直す箇所が、といか、構造から作り直さなきゃならんかな。
まあ、コレでも一応こっちでは動くのが不思議。
昇進します・・・
0743デフォルトの名無しさん
2006/06/08(木) 21:41:270744デフォルトの名無しさん
2006/06/08(木) 21:58:08レスが遅れてすみません。なるほど・・こういうふうにやるとわかりやすいですね。
親切にありがとうございます。
0745デフォルトの名無しさん
2006/06/08(木) 22:10:49処理を組みなおすのが面倒だったので思い切って久しぶりにgoto文を使ったら
上手くいきました。
実験してみたら矢印も英字もたいした処理速度の違いはなく私の思い違いだったようです。
アドバイスに感謝しています。
0746標準C専 ◆382ingG3ec
2006/06/09(金) 00:18:34K"さんのhtmlとか見た感じで、細かい数値がたくさんあって、
とても複雑そうなのは分かったのですが、
私にはアドバイスできることがなかったです… orzヘタレデゴメン
ただ、bcc でやったらエラーがでてコンパイルできなかったのですが、
( sprm,sprmk,sprmb,stats,statsk,stasb のサイズが不明、あるいはゼロ)
他の方はできたのでしょうか? と、ちと不思議。
KB31.cを単体でコンパイルするので良かったのですよね?
>>743
あ〜。懐かしいなあ。私も作りました。
でも、数当てのゲーム内容を勘違いしていたような気がしないでもないw
んでもって。不定期上げしておきます。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0079.lzh
ファイルを .c に直して、-P オプションでコンパイルするようにしてみました。
オプション付けないでコンパイルしたら奇妙なバグが出たので、
直していたら力尽きたので、関数説明とかは更新していません。
ってか、CとC++では関数内の変数の寿命が違うのかな?
なんか、よく分からなかったけど、とりあえずこれで。。。。
んでもって、これから2、3週間消えるかもですけど、気にしないで下さい。
0747726=724
2006/06/09(金) 00:36:58227:警告:main()がint型関数ではない(※今のコンパイラはこれで警告を出すものが多い)
538:警告:scanf()内:文字列(char型配列)をint型変数に格納しようとしている。
242:警告:変数`oweighta'は使われていない
859:警告:ポインタと整数を比較しようとしている。
933:警告:ポインタと整数を比較しようとしている。
※ ”*kata != NULL”は間違い。”kata != NULL”が正しい。
1382:43:警告:文字定数として複数文字を指定している。
※ワイド文字、マルチバイト文字の場合は1文字でも2文字分
1382:警告:比較結果が必ずfalse(否定)となる。(比較対照データの値が範囲外のため)
1384:61:警告:文字定数として複数文字を指定している。
1384:警告:比較結果が必ずtrue(肯定)となる。(比較対照データの値が範囲外のため)
93:警告:配列 `sprm' は偽の属性が割り当てられている。
93:警告:配列 `sprmk' は偽の属性が割り当てられている。
93:警告:配列 `sprmb' は偽の属性が割り当てられている。
99:警告:配列 `sprmb' は偽の属性が割り当てられている。
99:警告:配列 `stats' は偽の属性が割り当てられている。
99:警告:配列 `statsk' は偽の属性が割り当てられている。
99:警告:配列 `statsb' は偽の属性が割り当てられている。
※配列のサイズが指定されていない。そのためにchar型配列ではなくchar型ポインタとして扱われている。
0748726=724
2006/06/09(金) 07:10:28× ※ ”*kata != NULL”は間違い。”kata != NULL”が正しい。
○ ※ ”*kata != NULL”は間違い。” *kata != '\0' ”が正しい。
0749デフォルトの名無しさん
2006/06/09(金) 11:02:31> 849wengt = 0; wengn = 0; wengp= 0;n=0;kata = NULL;strcpy(temp, NULL);
これも大問題だな。
0750デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 08:38:38あれ?Kさんの作品ってどこにあがっているんですか?
一度見てみたいです。
goto文を多用、main()に書かれている処理が長い、コーディングが複雑怪奇、
void main()を使っている、構造体を使っていない、ifの羅列地獄、
ヘッダに分離していない、
変数は全部グローバル(これはFC,SFC時代の開発者ならおかしくはないですが)
など、全部昔の私にあてはまっていたものばかり(一部今も)なので懐かしい気がします。
ちなみに私の昔のコードはこんな感じでしたw 今もじゅうぶん酷いのですが・・orz
昔:ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/cuirpgfordq3.lzh
今:ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/CUIRPG.zip
0751デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 09:40:14ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/upload.shtml
up0077.zip と up0078.zip
単一ソースに8000行ってマジか?混乱しなかった?
(実際のソースが7700行ほど、しかもデータがハードコーディングでプログラム中に織り込まれている)
ぱっと見で気になったところ。
データのハードコーディングは避けて、なるべく別ファイルでデータベースを持つようにしたほうがいいと思う。
同じ型の構造体同士で代入すればメンバ変数全て代入できるからいちいちメンバ変数を1つ1つ代入する
必要はない(ルイーダの店のところとか)
0752デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 10:22:01これある意味凄すぎだw
0753デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 16:35:04ありがとうございます。文字化けがあったりしてコンパイルは出来ませんでしたが、
コードをみたところ、思ったより綺麗ですね。少なくとも殺人的なコードは無かった気がします。
あと、当時は単一ソースの方が全体を見渡しやすいとか分割してやるとごちゃごちゃして分かりにくい、
とか10も20も分けるよりは一つの方がカッコいいとか、分割すると難しくなる、...etc とかなり特殊な
思想を持っていたようですw 混乱は・・意外としてなかったですね。当時は入門書のif文のあたりしか
読んでなかった(難しくて先が読めなかった)ので出来ることも限られてましたし。
あとルイーダの処理は・・実はこれも配列までの知識しかなかった今年の正月くらいに書いたものなので・・。
一応構造体に書き換えてはいますが、ご指摘の通り全く構造体の意味が無い書き方なのでその内直したいです。
>>752
当時はそれが普通だったので・・なんでみんなこういう風にやらないんだろうとか思ってました。
0754デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 17:45:40・新規プロジェクト用意してKB31.cを取り込む
・コンパイルする。
これで出来るけど、警告だらけ。
コードは見た目じゃない。流れや動作を読めるかどうか。
ttp://www.pro.or.jp/~fuji/mybooks/cdiag/cdiag.10.3.html
↑の人じゃないけど、長すぎる関数は読んでられない。
過去にたいしたコメントも入れずにコードを書いて、それをあとで読み返したときに理解できる?
0755デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 18:45:13しかしまぁ、こんだけのもん作ったね。
1160行に微妙なバグがあるのが検出された以外はgccでは問題を見つけられなかったが。
#あ、conio.hのインクルード行だけは外したよ。
0756デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 18:56:44秀丸の関数リストで見たらmain()しかないのがワラタ。
0757デフォルトの名無しさん
2006/06/12(月) 00:31:08あれ・・?BCCとVC++で試したんですけどどっちもエラーが8つほどでてきました・・。
一つの関数に何千行書いても自分で書いたコードなら昔のコードでもすぐにわかるのですが、
ただ人がそれをやってるとコード自体即ごみ箱行き確定ですねw
プログラミング診断室って結構昔に書かれてるのに本当に勉強になりますね。
後ついでと言ってはなんですが、昔のもっと昔にこんなの作っていたのでそれが
mainに8千行書いてしまうと言う諸悪の根源になってしまったのかも・・。
コードは確か600行ちょっとですが、やっぱりこっちもオールインメインですw
Cプロミング診断室の全ての悪い例のプログラムを見ても
私のコードより随分綺麗だと思ってしまいます・・orz
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/CUIRPG1.lzh
0758デフォルトの名無しさん
2006/06/13(火) 20:46:400759デフォルトの名無しさん
2006/06/13(火) 20:59:380760デフォルトの名無しさん
2006/06/14(水) 10:30:28ざっと読んでみたけどなかなか凄いよ。
イベント発生場所(宿屋、城、&c.)を移動するごとに、gotoでラベル間を移動する構造。
それこそ、NBASIC時代にはよく見かけたけどね。
0761デフォルトの名無しさん
2006/06/14(水) 15:19:180762デフォルトの名無しさん
2006/06/15(木) 18:52:03こちらも動作はともかくかなり構造に問題ありそうww
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/VisiRPG.zip
0763デフォルトの名無しさん
2006/06/15(木) 19:19:24ダブルバッファしてないの?
チラつきまくりだけど
0764デフォルトの名無しさん
2006/06/15(木) 22:32:07してはいるつもりなのですが・・どうもうまくいきません。処理の仕方に問題があると
考えています。そのうちなんとかしたいです。
0765デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 00:30:22ソース見てみたけど、なってないからw
ついでにチラつき修正
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0080.zip
0766デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 01:10:24やっぱりww
でもすごいですね。
この汚いソースを簡単に直してしまわれるとは・・ネ申ですか??
夜気になって眠れなかったのでとても助かりましたw
0767デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 13:27:08今はじめてみたんだけど、せめて構造体使おうよw
0768デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 13:32:55いまは生暖かい目でみておこう。
0769デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 13:40:21ところで、れどめ見てコーヒー噴いたんだけど、
ウィンドウ作成してる時点で、CUIじゃないと思うのだが
そこのとこどうなのw
0770デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 22:39:15CUIRPGのCUIには「最後の」「究極の」という意味があります。
まぎれもなくCUIですね? 本当にありがとうございました。
0771デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 23:56:540772C++でローグライク ◆To34AxbTTs
2006/06/17(土) 00:26:49つってもゲーム本体じゃないですが。
ゲームバランス調整のし易さや拡張性を考えて
スクリプトエンジンを組み込むこんでみようかと。
自前で書くのはしんどいので既存のヤツを使うことにしました。
で、mozillaプロジェクトのSpiderMonkeyを使ったテスト。
ttp://rpgincpp.cocolog-nifty.com/file/script_engine_20060616.lzh
Pythonも良いかなーと思ったんですが広く知られたJavaScriptにしました。
0773デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 02:01:58スミママソ。CUIにそんな意味は無いです。
WikipediaによるとFFの「Final」には「最後の」「究極の」って言う意味があるらしい
んでそれにかけてみました。ちょっとマニアックすぎましたねww
0774デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 02:07:140775デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 02:25:55と真剣に考えた俺に謝れ
0776デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 11:23:20MSVCR71.DLLが見つからないと出てしまう。
0777デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 13:00:42( ゚д゚ )つ[gomen]
0778デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 17:05:13せめて1ターンごとに画面更新しなよ
何が起こってるのかさっぱりわからんw
0779デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 17:23:49まだかなり適当です。解説サイト見たんですけどわけがわからなかった
ので自分で考えたちょっと違うやり方でやってみたんですけどこれってちゃんと
スクロールできてるんですかね?
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/VisiRPG.zip
あとこのスレに来た私と同じ入門者のために自分の知っている知識の範囲内で
RPGの解説サイトでも立ち上げようと思うのですが、需要ってなさそうですよね・・。
第一私のスキルが相当未熟ですしww
>>772
おお!ローグライクゲームですか。
なんか高度なことやってますね。
0780デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 17:51:380781デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 18:06:320782デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 18:45:49テスト段階だから・・というのは嘘で面倒だからです。
今やったら絶対混乱してしまう気がするのでRPGとして
完成してから分割コンパイルにします。
グローバル変数については・・
ファミコンのドラクエも全部グローバルだったし許してくださいwwww
0783デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 18:59:18なんで?STLとかヘッダに実装書いてるよ。
ヘッダに実装かいとけば持ち運び便利じゃない?
0784デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 19:08:40多分大規模になったとき、一部分だけテストとかデバッグとかできなくなるからでしょう。
分かっちゃいるけどやめられない。それが(ry
0785デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 20:03:00クラスならね。
>782はstaticでさえない関数をインクルードファイルで実装しているから問題視している。
しかも、その関数内で使用するグローバル変数の宣言が見当たらないから困る。
0786デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 20:12:05いまの状態で把握できるコト自体すげぇのだが。
それはそれで尊敬する。
0787デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 20:47:13STLはテンプレートを使うとexportに対応していない限り、
ヘッダに書くしかないから、仕方なくヘッダに書いているの。
>>782
完成してからだと、今よりも確実にコードの量は増えているだろうから、ますます大変だぞ。
0788デフォルトの名無しさん
2006/06/18(日) 20:52:39インクルードすりゃいいじゃんと思うんだが。
.hにする必要なくね?
0789デフォルトの名無しさん
2006/06/18(日) 21:05:40なんでもインクルードしていいわけじゃないから、 .c はまずいだろ。
ルール決めて別ファイルに分けて、こっそり .h からインクルードするのはありだけど。
0790デフォルトの名無しさん
2006/06/18(日) 22:17:47.hの中で.cインクルードはだめだろ。伝播する。
0791デフォルトの名無しさん
2006/06/18(日) 22:43:27.c をインクルードするのは全部ダメ。やってる本人以外想定できない。
.h の中でも .c はダメだが、 .tcc や .inl などのルールを決めてやるのはあり。
0792デフォルトの名無しさん
2006/06/18(日) 23:11:24> .c をインクルードするのは全部ダメ。やってる本人以外想定できない。
あーそーか、.c内で.cインクルードなんてやると、
ファイルの依存関係が意味不明なことになるから
やっちゃいかんわけね。
公開するのはどうせオブジェクトファイルとヘッダファイル
だけだから構わん、とも思うが。
> .tcc や .inl などのルールを決めてやるのはあり。
.h内で実装をインクルードするのは、
インライン化を望むとかそういう理由か。なるほど。
0793デフォルトの名無しさん
2006/06/21(水) 08:22:16下方向と右方向に移動したときだけ残像が表示されてしまっています。
これってキャラの描画が済んだ後に画面を消去せずにキャラを
そのまま描画しているからなんですかね?
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/dev.zip
0794デフォルトの名無しさん
2006/06/21(水) 08:58:570795デフォルトの名無しさん
2006/06/21(水) 09:08:18マップの個々のセルを描画する段でキャラの移動を決めてたら、そりゃそうなるだろう。
普通はキャラの移動と描画を切り分けるか、最低でも移動後の位置に対して描画をかける。
VisiRPG.h の 74 行から、
int ii = i;
int jj = j;
で元の i と j を控えて、
移動のところで
if ( maptmp[i+1][j] == 0 ){
maptmp[i][j] = 0;
maptmp[i+1][j] = 52;
++ii;
}
みたいにしてやるx四方向分用意して、
if ( foot_step == TRUE )
BitBlt(BackHDC, jj * CHAR_SIZE - offset_x, ii * CHAR_SIZE - offset_y, CHAR_SIZE, CHAR_SIZE, hdc_mem, CHAR_SIZE * 4, 0, SRCCOPY);
else
BitBlt(BackHDC, jj * CHAR_SIZE - offset_x, ii * CHAR_SIZE - offset_y, CHAR_SIZE, CHAR_SIZE, hdc_mem, CHAR_SIZE * 5, 0, SRCCOPY);
これでOK。
0796デフォルトの名無しさん
2006/06/21(水) 18:26:57ウグイス
平安京
吊って来ます・・・
>>795
なるほど!こういう風にやれば良かったんですね。
本当にありがとうございます。アドバイスを参考に早速直してみました。
0797デフォルトの名無しさん
2006/06/21(水) 21:22:32まえにヘッダに実装描いたら上手くコンパイルが通らなかったので
関数の前にstaticを追加したら動いた。ヘッダに実装書くときは
staticキーワードを前に入れれば良い模様。
0798デフォルトの名無しさん
2006/06/21(水) 21:29:02動いただろうけど、コードが重複して激しく無駄だからヤメロ。
0799デフォルトの名無しさん
2006/06/21(水) 22:13:390800デフォルトの名無しさん
2006/06/21(水) 22:22:03goto文使ってるソースの方がまだマシだ。
0801標準C専 ◆382ingG3ec
2006/06/21(水) 22:29:00goto文は使ったことないけど、ヘッダに実装書いたことはあります。
ってか、広域変数のつもりで変数定義の実体書いちゃってたので、
思い切りワケワカメになってパニクッテました。w
んでもって。とりあえず通信できたので、流れ無視して、
ちまちまやってた分の、不定期ageに来ました。
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0081.lzh
[M:作業][U:使う][H:持つ]のアイテム関係をがんばってみました。
んでも、関数説明は更新できていません。
ってか、関数が異常増殖してきたので、書き直す気力が沸きません。 orz
ってか、かなりワカメスパゲティになってきて、途方にくれています。 orz
んでもって、たぶんまたしばらく消えます。んじゃ!
0802デフォルトの名無しさん
2006/06/21(水) 23:56:15だからオブジェクト指向にすれば(Cでのなんちゃってオブジェクト指向でも可)、関数の説明なんて
いちいちいらないんだって。
クラス図があれば大体事足りるんだから。
0803デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 00:21:020804デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 00:34:13そんなもん、Doxygenに書かせればいいじゃないか。
0805デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 00:56:410806デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 03:35:02オブジェクト指向とか関係ないな。
いまどき、ソースコードのコメントからドキュメント生成なんて
ありふれてるわけだし。
0807デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 05:20:33namespace の解釈と UTF8 の対応さえちゃんとしてくれれば言うことないんだけど。
0808デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 06:57:50クラス図は設計段階で作るもんだからDoxygenは関係ない。
ツール使ってやるならRoseだね。
手書きでも十分だと思うけど。
0809デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 07:12:25テンプレート使ったクラスを宣言すると
外に書くのがめんどいんです(´∀`)
>>806
コメントなんて書かないのです
難しいプログラムは読むのも難しいんです
0810デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 07:33:54それを読み込めばいいジャマイカ。
手書きでやらずに手抜きしな。
0811デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 07:39:03c/cppに実装、hにプロトタイプ宣言してヘッダをインクルードじゃダメなん?
0812デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 07:53:02テンプレートがヘッダに出るのは当然だと思うが。
とにかく>>809はヘッダの意義を誤解してるだろ。
インスタンスを伴うものをinclude可にしてしまったら、
インスタンスが重複してしまう間抜けな事態に陥ること位想像つきそうなもんだ。
ヘッダの使用はマシンリソースが不足してた時代からの悪しき慣習だと
いえなくも無いが、逆らい様があるもんじゃない。
どうせmakeファイルの書き方教えるのを面倒くさがったバカ教師が
そーいう妙な使い方を生徒に吹き込んでるんだろ。
某学校の卒業制作のソースコードが片っ端からヘッダに実装書いてて
そこの学校から新卒取るのはやめようぜって稟議に上がったことがあるからわかる。
0813デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 11:32:05個別に書いても良いし、やろうと思えばすぐできるんですが、
この方が管理しやすくて楽なんで・・。完成したら普通のスタイルにします。
というかなんでそんなにヘッダーに実装が批判されるのかよくわからんとです。
0814デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 11:57:520815デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 12:00:37コードサイズが無駄。ビルド時間が無駄。
これだけ重大な無駄を生むうえに、やろうと思えば
すぐ直せるものを放置する理由は無いだろ?
0816デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 12:37:39(´д`)?
誰もインスタンス伴うようなものをヘッダーに書くなんて言ってないけど?
.hで
template<class T> class HOGE {
public: int hage(T *p);
};
.cppで
template<class T> int HOGE<T>::hage(T* p){return 0;}
って書いていくのがめんどいから.hで
template<class T> class HOGE {
public: int hage(T *p){return 0;}
};
とクラス宣言の中で展開して書くことを言ってる。
しかも、VC++6だと構文はあってるがコンパイルが通らないこともしばしば
0817デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 12:45:01特にclassを使い始めると、ヘッダにプロトタイプ書くのが非常に疲れる。
というか、ばらして書くから片方書き忘れがしょっちゅう。
0818デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 12:54:41禿同。
悪しき遺産だから仕方ないわいな。
俺も面倒のあまり、気がつくと class の実装は大半ヘッダにぶちまけちまったりしてる。
後でめんどくせーとか思いながらせこせこ cpp に持っていったりとかいう。
0819デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 13:08:39めんどくさいという理由で手抜きをするのはよくない。
書き忘れをなくす努力をすべきだよ。
といっても個人の範囲内なら好きに組んで構わないと思う。
仕事にされたらかなわんが。
0820デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 13:22:47コンパイラの機嫌次第とは言え、片っ端からインライン展開されるわけでもないので
サイズ上の問題を引き起こすとも言い切れないし。
コンパイル時間の問題は確かにあるんだが、普通に書いてればテンプレートの比じゃないし。
実装内容を強く隠蔽したいとか、政治的意図が絡まない限りはどう書いてもいい気すらしてくる。
ヘッダにまとめた方がコードが集中する分、見通しが良くなって保守性が上がるって考え方もできるくらいだ。
もちろんサイズによるが。
0821デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 13:31:14その点、.NET の IDE に付いた #region は便利だ。コーディングに不要な部分を折りたためるから。
まあ、普通のでも関数名とかでアウトライン作ればいいんだけども。
0822デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 14:06:55コードが集中するとどうして見通しがよくなるのか分からない。
あと、>>816って生成コードが膨らむの?
インライン化を意図してる場合は除いて。
0823デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 23:51:560824デフォルトの名無しさん
2006/06/23(金) 08:39:480825デフォルトの名無しさん
2006/06/23(金) 08:44:090826デフォルトの名無しさん
2006/06/23(金) 11:46:57小規模だと、かえって混乱する。
コンパイル時間が気になりだしたら、分割する方がいいかも。
0827デフォルトの名無しさん
2006/06/23(金) 12:15:24最初からそういうつもりで設計してなければ、
「あー分割したらうまく動かん。やっぱやめ」
ってなって、分割できないまま作り続けて
どうにもならなくなる。
使い捨ての小物ツール作るならそれでもいいが、
RPG作るっていうのにそんなんじゃ、バグ放置で
開発終了する羽目になるだろうな。
0828デフォルトの名無しさん
2006/06/23(金) 12:17:23ヘッダには関数名だけ残して、cppには中身を移すだけだから、
動かなくなることは滅多にないんじゃ。
0829デフォルトの名無しさん
2006/06/23(金) 12:24:35「あー分割したらうまく動かん。やっぱ(以下略
最初から設計考えて分割してたらこうはならない。
0830デフォルトの名無しさん
2006/06/23(金) 12:44:510831デフォルトの名無しさん
2006/06/23(金) 12:51:060832デフォルトの名無しさん
2006/06/23(金) 23:40:30分割コンパイルを理解できてない人。
0833デフォルトの名無しさん
2006/06/24(土) 10:12:08>コードが集中するとどうして見通しがよくなるのか分からない。
他人のコードを印刷物でザット目を通す場合にはこれが果てはまる。
ま、ただの横レスだが
0834デフォルトの名無しさん
2006/06/24(土) 11:08:52カプセル化の意味では正しくないんだろうが、ほんの数行に収まるメソッドなら、
実装の中身を覗けたほうが機能を正しく理解する手助けになったりもするし。
0835デフォルトの名無しさん
2006/06/24(土) 12:03:58この時点でそのクラス設計を間違えてる。
もしくはあまりにドキュメントが不足している。
0836デフォルトの名無しさん
2006/06/24(土) 12:33:27ドキュメントがなくソースコードもヘッダしか確認することができない、
とかいう嫌な状況で実装がヘッダに書いてあれば、緊急避難的に
助かる場合もあるだろうけど、これからプログラムを作ろうってときに
そんな状況のために実装をヘッダに書いちゃうのはだめだな。
どうせ悪い状況に対するフェイルセーフの策を講じる気があるなら、
ドキュメントの整備方針を決めておくとか、そういう方向でやるべき
だろうし。
0837デフォルトの名無しさん
2006/06/24(土) 14:37:14単にソースコードこそが最高のドキュメントって状況はあるってだけの話。
普通にやってりゃコメントだけで十分な情報が確保できなきゃ困るわけだが、
ちょっとくらい中身が見えてたところで誰も困らない状況もあるってだけ。
無論人にそんなコーディングスタイルを勧めるつもりは毛頭ないが。
(主に原理主義者に噛み付かれるからって理由で)
0838デフォルトの名無しさん
2006/06/24(土) 15:46:130839デフォルトの名無しさん
2006/06/25(日) 09:40:25両者の利点欠点を斟酌するんじゃなくて
> (主に原理主義者に噛み付かれるからって理由で)
という考え方に行っちゃうのは嫌だなあ。
自分の主張をするだけして、反論を原理主義者が噛み付いたと
表現する態度は、あなたの言う原理主義者のそれだと思う。
> 理想論的にはね。
いや、至極現実的な話をしてるつもりなんだけど。
「相手にソースが公開できないけどヘッダは公開できるという
制約があるから、その制約の隙を突いて、ヘッダに実装を載せる
ことで相手に実装を公開しよう」
という話だよね、そのコーディングスタイルの理屈は。
単に「現在ではクラス実装部のコンパイル時間は問題にならず、
それをhとcppに分離するのは単に無駄だ」という話ならまだ分かる。
けど、>837のような意図でそのコーディングスタイルをとるのは、
「ドキュメントが欠けてても仕様があいまいでも実装を公開してる
から大して問題じゃないだろ」という意識につながると思うんだよ。
事実、あなたは
> どうせ悪い状況に対するフェイルセーフの策を講じる気があるなら、
> ドキュメントの整備方針を決めておくとか、そういう方向でやるべき
というのを理想論的だと感じてしまうみたいだし。
実装をヘッダに書くことを支持・許容する理由はいくらか出てるけど、
>837のような理由で実装をヘッダに書くことをするのはよろしくないと思うよ。
そのせいでmain8000行という発想になるのも困りものだし。
0840デフォルトの名無しさん
2006/06/25(日) 09:50:35…参考にしたくて。。。
0841デフォルトの名無しさん
2006/06/25(日) 09:57:51Windows使ってるなら普通にVisualStudio使いなされ。
0842デフォルトの名無しさん
2006/06/25(日) 13:26:180843デフォルトの名無しさん
2006/06/25(日) 15:13:310844デフォルトの名無しさん
2006/06/25(日) 18:16:15お前は何使ってんの?
Borlandとか言うなよ、腹筋壊れるから
0845デフォルトの名無しさん
2006/06/25(日) 18:20:41Visual Standard I/O?
0846デフォルトの名無しさん
2006/06/25(日) 18:40:29使わないならMinGW。
0847デフォルトの名無しさん
2006/06/25(日) 20:47:25お前のボディーブローには負けたよ
0848デフォルトの名無しさん
2006/06/25(日) 20:49:380849デフォルトの名無しさん
2006/06/26(月) 22:01:12CUIRPGの進歩のなさにある意味感動した
0850デフォルトの名無しさん
2006/06/26(月) 22:04:480851デフォルトの名無しさん
2006/06/26(月) 22:19:350852デフォルトの名無しさん
2006/06/26(月) 22:52:120853デフォルトの名無しさん
2006/06/26(月) 22:55:120854デフォルトの名無しさん
2006/06/26(月) 22:56:510855デフォルトの名無しさん
2006/06/27(火) 00:16:030856デフォルトの名無しさん
2006/06/27(火) 00:44:420857デフォルトの名無しさん
2006/06/27(火) 00:51:390858デフォルトの名無しさん
2006/06/27(火) 03:37:250859デフォルトの名無しさん
2006/06/27(火) 04:02:26わんわん。
0860デフォルトの名無しさん
2006/06/27(火) 15:36:26>>824
まさに私がそうです。どうやればできるかはわかるのですが、メリット・デメリットが良く分かってないです。
>>842
マニアックなネタを・・。すぐ気がついたのですが当分直す気は無いですw
>>849
これからも人を感動させるプログラムを作っていきたいです。
本当にありがとうございました。
0861デフォルトの名無しさん
2006/06/27(火) 22:50:110862デフォルトの名無しさん
2006/07/06(木) 00:10:280863デフォルトの名無しさん
2006/07/06(木) 01:02:210864デフォルトの名無しさん
2006/07/08(土) 16:48:510865デフォルトの名無しさん
2006/07/08(土) 20:00:030866標準C専 ◆382ingG3ec
2006/07/09(日) 13:50:13ってか、お久しぶりです。
話し流れてるけど、そういえばDoxygenは、
前にも紹介してもらっていたのですが、
使い方がイマイチ分からなくて後回しにしていたうちに、
忘れてしまっていました。ゴメン。orz
とりあえず、今やってるのの戦闘部分が終ると、
道具関係が一段落つくので、
ドキュメント関係はそれやってから、考えます。
ってか。ちょっと色々あって、今のが完成しなくても、
8月末頃で一度、作製打ち切らないといけなくなりそうな悪寒で、
焦っていたりします。
ってか、2週間ぶりに開いたら、またというか、案の定というか、
ワカメスパゲティになっていて、途方にくれています。ガンバロウ。
ってか。またしてもチラシの裏ですね。orz
0867デフォルトの名無しさん
2006/07/09(日) 13:58:17ドキュメント付けは開発と同時にやるのが最も効率や正確性が良く、効果も高いのであって、
後からやろうというのは効率も正確性も悪く、効果も薄く、またどうせやらなくなる危険もある。
大間違いである。
0868デフォルトの名無しさん
2006/07/09(日) 13:59:15全面的に同意。
0869標準C専 ◆382ingG3ec
2006/07/09(日) 23:18:54いや、そうじゃないかなぁとは薄々気付いてはいたんですけど、
実際、メンドクサってなってドキュメント無しにしてしまいおうかとか、
オモッタリオモワナカッタリしてたし。(ヘタレデゴメン)
ってか、開発と同時に作ろうと思ってはいるんですけど、
今やってる戦闘関係の辺りは、かなりワケワカメになっているので、
コードがもう少し固まるまでは、ドキュメント書くのはムリです。
ってか、私のそもそもの大間違いは、
作る前の仕様がテキトウ過ぎたって所に戻りそうな悪寒。
(いや、作る前にはいちおいうキチンと決めたつもりだったんですけどね。
実際に作り始めたら、予定とかなり違ってきてるもので。
仕様を模索しながら作っている状態に陥ってしまっているんです orz )
ってか、なんかまた、最初から作り直したくなってきました。orz
0870デフォルトの名無しさん
2006/07/09(日) 23:39:04ドキュメントが書けないという状況がコードの混沌を顕在化させてくれている。
ここで作り直すというのは経験のあるプログラマにとっては適切な選択だが、
今のお前にはまず一つのものを完成させるということが経験として重要なものになり得る。
どちらかを選べ。そしてどちらを選んでも完成させろ。
中途半端で作り直すという選択を繰り返すのが一番良くない。
0871標準C専 ◆382ingG3ec
2006/07/10(月) 00:13:39え〜と、それでは、既に前に3回ほど作り直しているので、
今回のは、このまま突っ走ることにします。
ってか、8月中に完成できないとホントにムリそうなんで、かなり焦っています。
ゲームとしてのシナリオは組み込めそうにないけれど、
せめてシステム面は作り終えたいけど、どうなるだろう… とにかくガンバリます!
0872デフォルトの名無しさん
2006/07/10(月) 00:53:090873デフォルトの名無しさん
2006/07/11(火) 05:38:15とりあえずは。
ドキュメントも場数踏んで上手くなるものだから、できそうなところだけでもやっておくといい。
0874デフォルトの名無しさん
2006/07/11(火) 13:52:150875デフォルトの名無しさん
2006/07/11(火) 13:52:410876デフォルトの名無しさん
2006/07/23(日) 09:23:420877デフォルトの名無しさん
2006/07/25(火) 00:01:360878デフォルトの名無しさん
2006/07/25(火) 01:41:410879デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 07:31:220880デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 11:45:130881くるしゅうない ◆4kNmNUv1zA
2006/08/08(火) 09:33:58でも、とりあえず、来年の4月まではButuの持込は控えておきますが。
0882デフォルトの名無しさん
2006/08/08(火) 23:06:540883くるしゅうない ◆4kNmNUv1zA
2006/08/09(水) 07:33:09せめてもうちょっとまってて。
いまやっと、絵を表示できるようにしたところ。
イマイチ、クラス設計ってのがわからんから ゴワッシな感じなんよぉ。
0884デフォルトの名無しさん
2006/08/09(水) 11:03:05利用するのは構わないが、日本語で書いてくれ。
0885デフォルトの名無しさん
2006/08/09(水) 16:54:020886デフォルトの名無しさん
2006/08/09(水) 19:09:020887デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 11:39:470888くるしゅうない ◆4kNmNUv1zA
2006/08/11(金) 14:36:52それはともかく、戦闘部分と普通のフィールド部分ってどうやって切り分ければいいんだろう?
やぱり、関数ポインターをつかうんだろうか?
0889デフォルトの名無しさん
2006/08/11(金) 14:42:15フィールド時はフィールド用ゲームループでグルグルでいいと思うが。
0890くるしゅうない ◆4kNmNUv1zA
2006/08/11(金) 17:48:43自分が考えていたのが、
for(;;){//Main Loop
KeyProc();
POINTER_OF_FUNCTION();//some times do BattleProc, other times do FieldProc,do GameStartSceneProc, and so on
MusicProc();
DrawDisplay();
PrintDisplay();
if(flag==QUIT)
{ break ; }
WaitProc();
}
こういう方向じゃなくて、
//* ここまでにゲームの初期化など。*//
for(;;){// Game Main Loop
for(;game_marching_on=BATTLE;){ // do something }
for(;game_marching_on=FIELD;){ // do something }
//*同様に続く*//
}
な感じの方がいいと言う事?
0891デフォルトの名無しさん
2006/08/11(金) 19:39:170892889
2006/08/11(金) 21:23:49こんな感じかな。
enum {Field = 0, Battle};
GameLoop()
{
int game = Field;
while(1) {
if(game == Field) FieldLoop(&game);
else if(game == Battle) BattleLoop(&game);}
}
FieldLoop(int *game)
{
while(1) {
if(敵が現れた) {*game = Battle; break;}}
}
BattleLoop(int *game)
{
while(1) {
if(戦闘が終わった) {*game = Field; break;}}
}
0893デフォルトの名無しさん
2006/08/11(金) 21:48:25それって、状態(移動や戦闘)の種類が増えて、遷移が
複雑になったら、破綻しない?
単一のメインループ内から、現在の状態に応じた処理を
呼び出した方が良いかと。
0894デフォルトの名無しさん
2006/08/11(金) 21:51:44Fieldオブジェクトとして差し替えるとか
0895889
2006/08/14(月) 17:27:35自分はいつもそのやり方。破綻した事は特に無い。
単一から呼び出すと、ifのチェックなどで
関係ない所も触ってしまうことになる。
現在、必要な処理のみをループの中に記述したいというか。
逆に、関係する所は、ループに入るときに引数として渡しておく。
ただ、再描画の部分とか、それぞれのループ毎に
書かないといけないから、コード量は膨大になる。
0896893
2006/08/14(月) 20:24:30>ただ、再描画の部分とか、それぞれのループ毎に
>書かないといけないから、コード量は膨大になる。
この辺に破綻の臭いを感じてしまう。
まぁ、自分はそう感じると言うだけで、俺が絶対に
正しいとか主張するつもりはない。
0897889
2006/08/14(月) 21:40:27もちろん、関数分割とか、いろいろ工夫している。
コードの多さは、能力値表示とかに
別ウィンドウを使っているから、その分もあると思う。
まだこの方法で大きいゲームを完成させた事は
ないから不安もあるが、逆に大きいゲームだからこそ、
効果が発揮できると思う。
0898デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 21:55:200899デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 22:40:400900889
2006/08/14(月) 22:52:26別にいいじゃないかw
>>899
ググってみたがC++か?当方はC(bcc)。
CとC++の違いもあって、
多ループ型と1ループ型に分かれているのかも。
0901デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 00:15:030902デフォルトの名無しさん
2006/08/16(水) 14:20:40状態ごとに作る感じなのかな?
0903デフォルトの名無しさん
2006/08/17(木) 00:59:44かったるい話だ。
0904デフォルトの名無しさん
2006/08/19(土) 04:20:310905デフォルトの名無しさん
2006/08/19(土) 14:42:29C++コンパイラだって今は無料のがいくらでもあるんだし、無理してCを使う意味がほとんどない。
0906デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 01:05:39組み込み系っしょ。工場の機械っていまじゃチップ乗ってる。
ディップスイッチていうのかな、これらも画面の説明みながら設定するしね
ヤバイのは、組み込み系にC++が対応したとき。Cユーザリストラ!?
0907デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 01:14:040908デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 02:40:31駄目な現場は存在するみたいだな。
ちゃんと使えばCと完全に同レベルのバイナリを吐き出せて保守性も上がるのに、
何が理由で使わないんだか。
職人の爺様の反発か、なんか宗教上の理由なのか。
0909デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 15:57:14しかもたくさんです
0910デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 19:04:23Cは小さい機能を組み合わせて使い、
C++は大きい機能を独立させて使う。
Cは組み合わせ方を考えるのが大変で、
C++は機能を覚えるのが大変。
0911デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 19:40:34C厨は消毒だぁー
0912デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 19:43:17本当にプログラマ?
シロートの妄想?
0913デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 19:50:02本当にプログラマ?
シロートの妄想?
0914デフォルトの名無しさん
2006/08/25(金) 21:11:34なんちゃってアセンブリストの栄誉をあげるよ。
0915デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 01:44:16妄想
0916デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 01:45:35仮想関数まわりと、
RTTIと、
他にC++で速度の足引っ張りそうな要素なんかあるか?
上のは避けようと思えば全部楽勝で避けられるしな。
つーか仮想関数は自分でジャンプテーブル書くのと何も変わらんし、
RTTIは使わなくても不便しないし、同じ機能組み込むのに何の苦労も無いし、
実質値返しの無駄コピーくらいのもんと違うのか。
こればっかりは返り値最適化も完全には当てにならないから
わからんでもないのだが、ちょっと丁寧に書けばいいだけだし。
やっぱり謎だ。
何故避ける?
0917デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 01:50:51やっぱりシロートの妄想か。
0918デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 01:51:57定数類の展開考えたら、生Cよりも最適化に有利な面はいくらでもある
マクロ?本当に必要な時以外、今更使うかそんなもん
0919デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 01:54:33ソースをくやしく。
0920デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 01:56:21現実では「ちゃんと使う」ってのができないんだよな。
0921デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 01:58:34チームの誰もがC++を使えるわけじゃないから危険だって奴か。
よく聞く話ではあるが…。
0922デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 02:26:38それぞれ得意分野でやればいいわけだから。
0923デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 02:28:54何のために++の文字が付いてると思ってんだよ
0924デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 03:03:170925デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 04:11:37スレタイ的には両方入っているんだから、仲良くしたいものだ。
0926デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 04:24:320927デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 06:49:10習熟度に差があるのは当然かと。世の中には仕事でしかプログラムを
組まない人とかもいるんだよ。
0928デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 08:42:16例外処理もそれなりにオーバーヘッドがあると思う。
組み込みなら使えないということもあるだろうが。
0929デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 08:54:38major/minorが逆でしょ。
世の中のプログラマの大半は、趣味ではプログラミングはしない。
0930デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 09:11:25ごめん、素で存在を忘れてた。
C++の例外処理はオーバーヘッドでかすぎっつーか
負荷とか考えたらほとんど使い物にならないレベルだよね。
こればっかりはJavaが本気で羨ましい。
0931デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 09:19:53GCを忘れてるぞ
0932デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 09:38:21強がりだけど。
0933デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 10:28:36> つーか仮想関数は自分でジャンプテーブル書くのと何も変わらんし、
同じレイアウトにするなら、単一継承でメンバポインタを使わないうちは、だな。
自前なら、場合によっては vtable を構造体の先頭にレイアウトした方がキャッシュ効率がよい場合もある。
> RTTIは使わなくても不便しないし、同じ機能組み込むのに何の苦労も無いし、
typeid は不要でも、typeof は(自前ではなく)コンパイラに管理してもらった上で欲しいけどな。
とはいえ、オーバーヘッドが大したこと無いのは同意。
C++ を避けるのは、C++ らしさなどと言ってバカらしいコードを書く馬鹿を避けているんじゃないだろうか。
0934デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 10:39:33多重継承やdynamic_cast絡みは禁じ手扱いでいいくらいじゃまいか
ときにスレ違いだよな、このところの流れ
0935デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 10:47:260936デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 11:46:59組み込みの話するやつが出てくるし、
C++で挫折してひがんでるやつはいるし、
自分の知識ひけらかして俺SUGEEEEEするやつは出てくるし、
もう正常な流れには決して戻らない。。。
0937デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 22:34:300938デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 00:40:060939デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 01:09:460940デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 01:15:240941デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 19:31:48一週間ほど前から作成を始めた新作RPGの基盤が半分ほどできたので
一応スレにソース付けて載せて見てもいいですか?
一応道具関連と装備関連とセーブ処理と仲間の出会う分かれる処理と
マップ処理とメッセージ処理はほとんど済んでいます。
戦闘処理もあと少しで全部終わりそうです。
イベント処理も基盤はほぼ済んでいますがそれに加えてイベントさえ
書けばドラクエ2〜3-α相当な感じに仕上がると思います。
0942デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 19:33:470943デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 23:01:070944デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 00:51:32晒すな勿体無いぞ。一緒に作ろうメールくれ [email protected]
0945デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 00:57:10(゚Д゚)ハァ?
お前誰だよw
0946デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 01:06:10ワロタ
夏が終わると同時に次スレへ!!
0947デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 05:13:40もったいない。
会社に持って行って採用試験を受けるとかの方がいいかも。
ダメだったらこちらで公開するとか。
0948デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 05:21:48うpきぼんぬ
0949デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 05:40:12ソースぱくって金儲けでもしたいの?
0950デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 10:58:07C++スレかコンソールスレか迷ったままお蔵入りしてたローグライクな奴を
しかしよく考えてみるとC++の勉強をしながらクラスを設計しただけで
必要最低限度歩いてアイテムを拾って帰ってくるまでしか作ってなかった
0951デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 12:09:410952デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 14:28:19あまり出来は良くないですが・・・
エンカウント処理をまだ実装していないので今戦闘とか
遊んでみたい方はXキーでメニューが開くのでそこからテスト戦闘ができます。
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/CUIRPG1.lzh
>>947
釣り糸が(ry
>>947
採用試験・・。まだ大学入ったばかりなので・・・・。
でも任天堂には憧れています。
>>950
そこまで出来てたら凄いじゃないですか。是非見たいです。
0953952
2006/08/31(木) 14:31:09こっちが正しいほうです。間違って2年前のRPGを挙げてしまいました。
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/CUIRPG2.zip
0954デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 16:33:20自分はテキストベースの時は、CUIは遅いから、
GUIでビットマップを使わずTextOutのみを使ってやっていた。
CUIももう一度勉強してみようかな。
0955デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 17:16:23DirectXの(個人製)ライブラリ使ってるからだと思う。
Srcを覗けば分かるとは思うが。
(自分の環境下だとエラーでまくりでコンパイルできなかった)
0956デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 20:18:26define.cppが見つからないけど。
それにしても、何か若さのパワーを感じさせるコードだ。
0957デフォルトの名無しさん
2006/09/01(金) 07:34:17ひとつひとつのキー入力、描画は速いけど、
メニューから別のメニューに行くときが遅い感じがする。
後、キャンセルボタンがあると便利だと思う。
0959デフォルトの名無しさん
2006/09/01(金) 10:10:31すみません。CUIRPGと書いておきながら本当はGUIです。
最初は画像使ってドラクエみたいなのを作っていたのですが、
いちいち数パターンの画像描くのが面倒になって、画像を文字に差し替えて
擬似CUIにしてあるだけです。もし前のままやってたら敵キャラとか
画像描くだけでいっぱいいっぱいになっていたと思います・・・。
>>956
コードの汚さはプログラミングにあまり詳しくないので勘弁して下さい(笑)。
そろそろ本格的にC言語やろうかなとは思ってはいるのですが・・・。
>>957
本当は早くできたのですが、あえてSleepで寝かしていたりします。
そういえば少し長いですね。次の公開で直しておきたいです。
後キャンセルボタンはバグを誘発しそうなので今回は採用しませんでした。
0960デフォルトの名無しさん
2006/09/01(金) 20:53:59やっぱGUIだよね。
マップとコマンドメニューの重なり方もCUIではなしえない形だし。
画像のめんどくさいのは同意。
自分はまったく書けないから全部フリー素材だけど、
あう素材を探す事自体も大変だったり。
ドラゴンクエストクローンすれの人はホントすごい。
僕も公開用じゃないけど作っている。こっちはものほんCUI。
AA+色変えを使えば、色違いモンスターも再現できそう。
http://gamdev.org/up/img/7416.png
0961デフォルトの名無しさん
2006/09/01(金) 21:10:17これは面白そうですね。ソース無くてもいいから是非プレイしたいです。
でもこれだと画像使ったほうが楽なのではと思ったりもw
0962デフォルトの名無しさん
2006/09/02(土) 00:29:45ショボイな
オマエは晒さなくて良いから
0963デフォルトの名無しさん
2006/09/02(土) 05:52:24等幅AAで作ろうなんて考えていなかったけど、
コンソールスレのモナゴンクエストを見て目覚めてしまった。
/ の反対側のとか、半角スペースの上半分だけ
塗られているのとかあれば、もっときれいにできそうなんだけど。
公開する場合は、あまりプレッシャーのかからない、
コンソールスレか、自主制作報告スレあたりで。
0964デフォルトの名無しさん
2006/09/02(土) 08:37:48え? 円記号に見える? 目がおかしいんじゃないの?w
0965デフォルトの名無しさん
2006/09/02(土) 08:58:000966デフォルトの名無しさん
2006/09/02(土) 12:35:34int __stdcall WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int ){
AllocConsole();
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleOutputCP( 850 );
WriteFile( handle, "\\", 1, 0, 0 );
Sleep( 1000 );
FreeConsole();
return 0;
}
bcc 用。
フォントはわからなかった。
0967デフォルトの名無しさん
2006/09/02(土) 22:06:20¥の半角のに見える。機種依存文字なんかな。
半角のカナは見えるんだけど。
FFを作る場合は、rアの半角のでカーソルを表示したいなとか思ったり。
>>965
使った事はないが、SetCurrentConsoleFontでできるかも。
>>966
ウィンアプリからコンソールを呼び出すやり方か。
ウィンドウだけ出て、何も表示されずに閉じてしまう。
0968デフォルトの名無しさん
2006/09/02(土) 22:18:26¥と\の関係位は知っといて損はない
それで得するかどうかは判らないが
とりあえず バックスラッシュ でぐぐったら多分何か見つかると思う
0969デフォルトの名無しさん
2006/09/03(日) 07:30:21サンクス。理解した。
GetCurrentConsoleFont / SetCurrentConsoleFontは
9x系だと未解決になってしまう。
使用条件にXPとかサーバーとか
書いてあるから、新しいやつなんかな。
0970デフォルトの名無しさん
2006/09/05(火) 17:32:15開発中のバージョンが完成度が高くなってきたのでこの前公開していたものは
一旦削除しました。完成したら再び完成版を公開するつもりです。
0971デフォルトの名無しさん
2006/09/19(火) 21:28:04http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158659059/
【概要】
FFを越えるCGムービー。
宇宙を股にかけた壮大なシナリオ。
自由度の高いネットワークRPG。
【企画】
究極のRPG(仮)
【内容】
見る者を感動させる緻密なストーリー
同時に100万人までが同じサーバーで冒険できる。
圧倒的なCGによりゲームは映画を越える。
戦闘はリアルタイムアクションバトル(特許出願中)
武器や道具は全部カスタマイズできて全10000種類。
【企画意図】
ゲームを300万本売って億万長者になりたい。
本当に面白いゲームが作りたい。
0972デフォルトの名無しさん
2006/09/20(水) 15:58:40「大風呂敷を広げる企画は成功しない」
0973デフォルトの名無しさん
2006/09/20(水) 19:12:240974デフォルトの名無しさん
2006/09/21(木) 07:55:10それは真理です。
お久しぶりです。ようやく開発に大まかな区切りが付いたので、
RPGをもう少し作りこんだものを公開することにしました。
まだ完成していないため、すぐ削除するかもしれませんが・・。
ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/CUIRPG2.zip
0975デフォルトの名無しさん
2006/09/21(木) 11:35:40ファンファーレ聖剣3ww
キーレスポンスが変だがそこそこ遊べたよ。
0976デフォルトの名無しさん
2006/09/21(木) 15:10:440977デフォルトの名無しさん
2006/09/21(木) 15:26:36聖剣3ですか? やったことはないですが似ているということでしょうか?
キーレスポンスについてはかなり私の感覚にあわせていて回りに
プレイヤーがいなかったので全く確認していませんでした。
>>976
やっぱりコードが汚いですよね・・。でもお褒め頂き光栄です。
0978デフォルトの名無しさん
2006/09/21(木) 20:52:11似ているどころか、そのままw
0979デフォルトの名無しさん
2006/09/21(木) 22:16:08えっ?そうだったんですか。
まぁ完成が近づいた時点で効果音は全て自作するつもりだったので、
当分はこれでいきますがw
0980デフォルトの名無しさん
2006/09/23(土) 09:51:58フィールドで「やくそう」を使ったときにバグがあったと報告してくれた方々が
いたので修正しました。後少し難しすぎたようなのでバランスを調整したりしました。
ファイルのアドレスは前と同じです。セーブデータ(name.txtとsave.txt)は互換されて
いるのでデータを新しいCUIRPGに引き継ぐことも可能です。
0981デフォルトの名無しさん
2006/10/11(水) 14:01:570982デフォルトの名無しさん
2006/10/12(木) 06:32:480983デフォルトの名無しさん
2006/10/14(土) 04:45:370984デフォルトの名無しさん
2006/10/15(日) 17:06:440985デフォルトの名無しさん
2006/10/15(日) 17:30:490986デフォルトの名無しさん
2006/10/15(日) 20:04:180987デフォルトの名無しさん
2006/10/16(月) 05:27:340988デフォルトの名無しさん
2006/10/16(月) 19:26:080989デフォルトの名無しさん
2006/10/16(月) 19:32:530990デフォルトの名無しさん
2006/10/16(月) 22:39:500991デフォルトの名無しさん
2006/10/17(火) 20:01:300992デフォルトの名無しさん
2006/10/17(火) 23:31:41http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/990/
0993デフォルトの名無しさん
2006/10/17(火) 23:33:07・・・でもないか
0994デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 01:48:230995デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 01:49:07まもなくスレッドボッシュートがきます。ご注意下さい。
⌒ ⌒ ⌒ ⌒ ⌒ ⌒ ⌒ シュルルルルルルルルルル
__⌒__⌒__⌒__⌒__⌒__⌒__⌒_____
/:∩::∧_∧:∩:∩:∧_∧:∩:::::::/ チャラッチャラッチャーン
/::::| ( ´_ゝ`)| |::| (´<_` )| |:::::/ ミヨョヨョヨョヨョヨョーン
/:::::::| /:::| /:::/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0996デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 01:50:13/⌒ヽ)─┛
〜(___)
''" ""''"" "''
0997デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 01:50:52 ̄"゙'"''''''─‐- ゙"ニ ─__ )
r──--- ...___ ) 宗主国様〜
三 /レi ニ | ニ ≡ ) いまさら日中友好だなんてうちの立場はどうなるんですか!!
.ニ ( `ハ´)| ニ |!カ_ ろ
| / つ つ Lニ-‐′´ )/⌒Y⌒Y⌒l/⌒Y⌒Y⌒Y⌒
'''''゙゙゙゙゙ ̄ _,, -‐'''∧_∧ っ ゚
--─="゙ ̄ ⊂(Д@;) ゜
ニ─ _,.. ゝ、 O
_,.. -‐'" しへ ヽ
__,, -‐''" , ゙ー'
, ' /
0998デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 01:51:22| お知り合いですか?
┌─────┐└─────‐v────
│イヤ、全然アル |__________ プァァン…
└───‐v─┘//. | // / .|
| . | __Λ∩ / |
| ∧_∧ |@Д@) ∧_∧」 ガタン
/ ( `ハ´) | / ( ) \ ゴトン
// ( )二二二二二⊂ | \\
|||| )~) (⌒ _ノ . ||||
|||| ./  ̄ U U_____ し \ ||||
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0999デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 01:53:51//:./ :.:.:.:.:.|:.: : : i:.:. : : : : :/ | : : : ,'|: : :|ヽ: : l:.:. : :ハ:.: i: : !
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∨ハ:.:__,.、」:.:. : :|_,.>=ァ-、/ : :./ i:.: :,'__]] ,イト: : : | : |: :.|
|´: : :.:|:.: : : |/ / { ハ-‐'" ,':.:./,ィ"|ハ`ヽ!:.:.:,':.:.:|: :,'
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. / ,.イ ヽノ>┬'!ヽハ { ヽ ::::::,' ,イ! : |:| │┌┼┐ │ .│ ―─ |/ |/
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1000デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 01:54:0910011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。