鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
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0098デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 23:47:09線形補間でベクトルが短くなるのは誤差の範囲でええんでねえの。
大体、z=√( 1 - (x*x+y*y))←こんな計算しているぐらいだから、
PS2.0以上でしょ、無理せんでもテクスチャレジスタ8本、カラー
レジスタ2本(これは8bit精度だけど)つかえるから十分なよう気が
するけど。
PS1.xの時代は命令数とかの制限でベクトルを正規化できなくて、
仕方ないから正規化せずに線形補間で短くなる分は誤差という
ことで無視することもあったよ。データを圧縮すれば精度が犠牲
になるのは、トレードオフというのでは。
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