DirectX使ってる兄さんがたに質問。
DirectXで凹多角形のテセレーション(凹多角形を凸多角形分割する処理)ってどうやってるの?
「DirextX、 テセレーション, 凹包, trianglazation」とかのキーワードを組みあわせてでぐぐってもひっかからんし。
なんか楽に処理する方法を知ってるんじゃないかなあと。

いま自分は、OpenGLを使っていて、
OpenGL付属のテセレーション関数を使ってるんだけど、
これだとイマイチ遅い。
読み込むデータを事前に凸多角形のみにしておくのが一番いいんだけど、
読み込むデータは外部の人が作っていて、勝手にいじってしまうと、
データの更新で不都合がでるのでいじれない。

畑違いのところからの質問で申し訳ないけど、何かうまい方法があるならご教授ください 人('A`;)