鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
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0603デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 08:18:04http://spin.s2c.ne.jp/quick007.html
>▼ id Software社の次世代エンジンでの描画順非依存の半透明ポリゴン描画(OIT)
>
> id Software社のリードプログラマのJohn Carmack氏が、8月のQuakeCon 2004の基調講演(動画(GameSpy PC)、Johnny Watson氏によるテキスト化、GameSpyのレポート記事)で、
>同社の次世代描画エンジン向けに検討している、描画順に依存しない半透明ポリゴンの描画手法(Order Independent Transparency)について触れています。
>これは、Doom3でリードデザイナを務めたTim Willits氏が、描画エンジンに対してゲームデザイナの視点から最も強く望んでいる機能とのことです。
>Doom3エンジンまでは、マテリアル単位で描画順をあらかじめ指定できるだけ(.mtrファイルのsort)でした。
>
> 次の2つの手法を検討しているようです。(※誤った解釈が含まれている可能性があります)
>
>(1) 複数のレイヤに分けて描画し、合成する方法 半透明オブジェクトは異なるバッファに描画する。半透明部分が重なっているかどうかをエンジン側で判定し、この場合、別の描画バッファに分けて描画する。
>そして、複数の描画バッファ(レイヤ)は適宜、合成する。同一オブジェクト内での描画順の問題は解決できない点、大量のビデオメモリを消費する点が欠点。
>(※複数のレイヤという点ではデプスピーリングにも似ていますが、描画パスが1回で済む点で異なります)
>
>(2) スティプル描画してポストフィルタを掛ける方法 アルファブレンディングは使用せず、半透明度に応じたスティプルパターンで半透明ポリゴンを描画する。
>(スティプル描画=スティプルパターン(ビットマスク)に応じた三角形内の特定のピクセルだけに点描)
> 最後に、ブラー系のポストフィルタを画面全体に掛ける。スティプルパターンの選択に工夫の余地がある。この方法はDoomエンジンの作成の際にも実験したが、
>Doom3エンジンのターゲットとなるGPUでは十分なフィルタリングを掛けられなかったため、採用しなかった。
>
>(Date: 2004-10-23)
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