鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:10:02技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■過去スレ
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX総合スレ (Part2)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
DirectX総合スレ (Part3)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132216611/
■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
0002デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:11:09- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
- spin
ttp://spin.s2c.ne.jp/
- 宇治社中改(3D基礎講座) のミラー
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
0003デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:11:37【C++】 DirectX初心者質問スレ 【C++】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1084765853/
Managed DirectX vol.2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
- DirectShowと戦うスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
- Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
- OpenGL VS Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
DirectX総合スレ (Part2)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Direct 3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
【Collision Detection】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/
衝突力
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012852070/
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
0004デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:13:31Part 1: ttp://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: ttp://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: ttp://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: ttp://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: ttp://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: ttp://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: ttp://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: ttp://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9: ttp://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5: ttp://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10: ttp://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/ ※
Part12: ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13: ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14: ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
Part15: ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
※「いや〜、ごめんなさい」により紛失っぽ
0005デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:16:430006デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:58:40DirectX総合スレ (Part4)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
前スレの流れでは「向こうに行け!」的な流れになってたし
0007デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 22:03:530008デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 23:03:340009デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 05:41:31日本の鰻は海へ出たら何処へ旅に出ているんですか?
あと、鰻は土から生まれるってのは本当ですか?
教えてください。
0010デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 13:08:45私の知る限り、
前者は研究中のテーマだったと思うし、
後者は幼生が小さいことからきた誤解だと言う話だったと思う。
0011デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 00:00:590012デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 12:30:29http://msdn.microsoft.com/directx/sdk/
∧∧ ∧∧
キタ━━━━ (*゚∀゚) (∀゚*)━━━━━━!!!!!!!!!!!!
彡 ⊂ つ⊂ つ ミ
(( ⊂、 / \ 〜つ ))
ミ ∪ ≡ U′ 彡
どうでもいい。
0013デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 12:32:58これは気になるか。コミケ終わってから見よっと。
> Windows Vista Game Explorer
なんじゃいこれは。またわけのわからんものを。
0014デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 15:35:000015デフォルトの名無しさん
2005/12/14(水) 07:25:01もう、DLL自分で配れとかマジありえねぇサポート(?)の状態は終わったのか?w
なんか色々増えてるっぽいけど、どうせ次のウィンドウズが出るまで放置確定だろ。
0016デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 08:20:360017デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 09:55:370018デフォルトの名無しさん
2005/12/24(土) 18:55:02DirectGraphics にてメモリからテクスチャ読み込んだ時、読み込み後すぐにバッファは破棄してOK
DirectMusic にてメモリからセグメント読み込んだ時、読み込み後すぐにバッファを破棄するのはNG
……で合ってますか?
0019デフォルトの名無しさん
2005/12/24(土) 19:04:15直接内容を書き替えるプログラムを作ってから出直せ。
質問はその後だ。
0020デフォルトの名無しさん
2005/12/24(土) 19:14:200021デフォルトの名無しさん
2005/12/24(土) 20:42:260022デフォルトの名無しさん
2005/12/25(日) 01:44:150023デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 04:30:53どっかにないかな?
0024デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 12:54:350025デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 13:03:08DirectX1からヘルプを取ってある俺がきましたよ。
どうしてもほしけりゃアップするよ
0026デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 13:22:45俺>>23じゃないけど、俺も欲しいからぜひお願いします
0027デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 13:34:570030デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 21:03:060031デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 22:05:28ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/960627/kaigai21.htm
にはDirectXって1995年10月にMicrosoft Windows 95 Game Software Developers Kit
として出たものだって書いてあるねぇ。
ところで初代DirectXってまだ使えるの?
0032デフォルトの名無しさん
2005/12/27(火) 02:47:500033デフォルトの名無しさん
2005/12/27(火) 22:53:02(久々にブラウザで書き込んだらageてしまった スマソ)
0034デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 03:11:520035デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 21:50:24みんなsageてたからてっきりそうだと思って。
0036デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 03:23:11ウナギの件でも明らか。
0037デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 03:42:390038デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 07:37:38DirectX総合スレ (Part4)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
0039デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 20:24:43検索してもうまく引っかからないので挫折した。
0040デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 20:32:040041デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 23:24:04ワロタ
0042デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 23:55:370043デフォルトの名無しさん
2005/12/30(金) 00:08:540044デフォルトの名無しさん
2005/12/30(金) 23:58:23仕様が見つからないなんて、しようがないなー
0045デフォルトの名無しさん
2005/12/31(土) 01:11:52ノ[座布団]
0046デフォルトの名無しさん
2005/12/31(土) 13:31:100047デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 06:08:26フレームありのXファイルを読み込む際、メッシュの読み込みに、
D3DXLoadMeshFromXofを使ったんだけど、
保存する際には、D3DXSaveMeshToXofって無いみたいですね。
そういうときは、どうすればいいんでしょう??
0048デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 06:12:36めんどーなだけで難しくはなかろ
0050デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 06:16:05自前で組むしかないんですねぇ。
まぁ、けっきょくはテキスト出力ですけど・・・・orz
0051デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 07:03:530052 【凶】 【584円】
2006/01/01(日) 07:42:250053デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 13:50:01ID3DXMeshとか?
0054デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 14:12:32使っていいのはせいぜい低レベルの入出力を担当するID3DXFileまで。
んなことねーだろwあけおめ
0056デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 14:59:03すぐに破綻するから、開け閉め。
0057 【大凶】 【1382円】
2006/01/01(日) 15:58:31Xファイルで表現できることが、そもそもショボイのだからいいんじゃまいか。
005851
2006/01/01(日) 16:50:36じゃあIDirectXFileだね。
0059デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 18:09:54このフィルターを無効にする方法を教えてください
0060デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 18:10:310061デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 00:28:140062デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 01:32:54つSetSamplerState
こういうのは、いろいろ調べたり、設定変えてみたりして楽しい部分なんだがなあ
0063デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 10:29:18どうしてもうまくいきません。
g_lpD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_NONE);
こんな感じじゃだめなんですか?
他の値も試してみたんですが、変化がないです
0064デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 12:04:32なるほど〜そんなところで詰まってたのか。
D3DSAMP_MINFILTER も 設定しないとだめなんだよ。
あと、NONEよりPOINTのが明確なんじゃないか?
0065デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 13:01:38やっぱりだめみたいです・・・
g_lpD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
g_lpD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
この部分は間違ってないですよね?
0066デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 13:05:54それであってるはず。それでだめなら、画面のプロパティ詳細で
ドライバレベルで強制フィルタかかってるとかかなあ。
0067デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 13:19:45あ、気のせいでした!できてました!
でも、所々ボケているみたいです。
0068デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 14:54:20ウインドウにすると画像がぼけるみたいです
0069デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 15:52:33メインウインドウのクライアント領域サイズとレンダーターゲット(バックバッファ)の
サイズが一致してないから、ストレッチかかってるんだろうね。
キャプチャして計ってみたら?
0070デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 16:56:00ありがとうございました。できました。
もう一つ質問なのですが、
CreateWindowで作成するウインドウのサイズは640*480で
バックバッファのサイズを320*240にして、
最終的に2倍で描画したいのですが、そうするとやはりぼけてしまいます。
どうすればいいでしょうか。
0071デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 17:57:44方法はいろいろあるが、俺の場合だったら、IDirect3DSurface9インターフェイスにD3DTEXF_POINTで
一旦転送(※1)してクライアント領域にStretchBlt(GDI)する。
実際にやったことはないので保証はできん。
以下の点に注意が必要かもしれん。
IDirect3DSurface9インターフェイスは、D3DPOOL_SYSTEMMEMで作ったテクスチャから
GetSurfaceLevelで取り出す。
CreateDeviceに渡すD3DPRESENT_PARAMETERS構造体メンバーFlagsに
D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFERフラグを設定しなきゃならないかもしれん。
0072デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 18:59:46GDIを使うと処理が遅くなったりしないのですか?
ところで、>>70の方法で16*16を2倍にして描画するのと、
32*32を直接描画するのでは、どちらが速いですか?
0073デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 19:32:49ああ、わかった。
フレームサイズを考慮に入れてない。
0074デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 20:47:08クライアント領域のサイズではだめなんですか?
0075デフォルトの名無しさん
2006/01/03(火) 13:47:02自分で試せよ
0076デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 01:54:19たしかにGDI使ってDirect3Dの拡大縮小を使わなければ無問題なんだが
なんとか解決したい
なにか突破口ないか?
0077デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 09:12:45なにそれ?
スプライト使わなければおきない問題なの?
例えばDrawPrimitiveで直接描画した場合とか、
で、フィルタってのは何を指してるの?
バイリニアフィルタとかそういうのがかかってるってこと?
じゃあ、1回DrawPrimitiveでフィルタ有と無のサンプル作って
実験してみてくんない?
そうしないと君の目でみたフィルタと俺が認識してるフィルタが同じものかってわからない。
このボヤケが拡縮の際につくちょっとしたゆがみならどうにもならないし、
フィルタをOFFにして納得のいく結果が出ればそれでいいんじゃね?
0078デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 13:35:25確実に同じイメージを作り出したければ、自分でピクセルを書いていくしかない。
全く同じものが作れたら、そもそも3DCGソフトのレンダラーなんかはハードウエアを使うのが標準になっていただろう。
0079デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 14:11:120080デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 02:38:00このスレで誘導されたのでこっちで質問します。
ATLでCOMオブジェクトを作っています。
そのオブジェクトにIDirectSound8*を引数にとるメソッドを作りたいのですが、
IDLのコンパイル時に「そのような型は定義されていない」と怒られます。
dsound.hをincludeすると今度はULARGE_INTEGERなどの型が二重定義だと怒られます。
というわけでincludeがまともにできないんですが、
そのような状況でIDirectSound8のような定義を使うにはどうすればいいんでしょうか?
元スレの>>249さんが書いたのをコピペすると
interface hoge : IDispatch{
[id(1), helpstring("メソッド dohoge")] HRESULT dohoge([in] IDirectSound8 *hoge);
};
こういうことをしたいのですけれども。
0081デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 14:37:39糞コテなんか信用すんな
>246 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2006/02/04(土) 21:53:24
>これはたまたまインタフェイスがDirectXだったというだけじゃないんですか?
0082デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 19:16:59http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=edb98ffa-a59c-4c23-9b92-ba304f188314&DisplayLang=en
∧∧ ∧∧
キタ━━━━ (*゚∀゚) (∀゚*)━━━━━━!!!!!!!!!!!!
彡 ⊂ つ⊂ つ ミ
(( ⊂、 / \ 〜つ ))
ミ ∪ ≡ U′ 彡
どうでもいい。
0083デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 21:04:500084デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 23:33:47いままでのGUIは全部サポートできてんのかな?
0085デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 01:44:260086デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 10:20:140087デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 20:49:42進展はないみたい。
今の最適化では、Uniform引数に構造体を使った場合、不要なメンバの
トリミングをやってくれないもんだから、不用意に構造体使えないんだよなー。
なんとかしてよ、まったく。
0088デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 03:07:580089デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 13:05:55めでたくD3DXからD3Dに昇格したみたいよ
どっちかっていうと、Effectがメインになってくと思う。
Effectコンパイルさえ通れば他は何でもいいみたいな。
0090デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 00:59:01コンパイルが通らねー鬱だー
マジDX10なんていらないから、こっち力入れてよー
2〜3万ぐらいなら金出してもいいのにー
0091デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 03:41:390092デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 14:36:360093デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 15:23:23Windows2000にはインストールすらできないのか。。。
0094デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 15:33:312000で何の不満もないんだけどな
まぁこんなのいらないかw
Vistaまで待とう
0095あげますよ・・・
2006/02/19(日) 23:02:281本の正規化3Dベクトルを渡したいんだが
入出力レジスタは数の制限が厳しいので
xとyだけ渡して、z=√( 1 - (x*x+y*y))としようと思ったんだけど
VSからPSに渡した段階で、ベクトルの長さは1じゃなくなるよね?
この方法は使えないですか?
0096デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 23:08:22>VSからPSに渡した段階で、ベクトルの長さは1じゃなくなるよね?
どういうこと?
0097デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 23:27:38VSからPSへ渡されるレジスタの値は、
線形補間されます。
0098デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 23:47:09線形補間でベクトルが短くなるのは誤差の範囲でええんでねえの。
大体、z=√( 1 - (x*x+y*y))←こんな計算しているぐらいだから、
PS2.0以上でしょ、無理せんでもテクスチャレジスタ8本、カラー
レジスタ2本(これは8bit精度だけど)つかえるから十分なよう気が
するけど。
PS1.xの時代は命令数とかの制限でベクトルを正規化できなくて、
仕方ないから正規化せずに線形補間で短くなる分は誤差という
ことで無視することもあったよ。データを圧縮すれば精度が犠牲
になるのは、トレードオフというのでは。
0099デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 23:57:01ピクセルシェーダで正規化しなおせばいいんじゃないの
0101デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 00:20:46ピクセルライティングだと
1ライトにつき3〜4本消費します。
普通にやると、1pass1ライトでギリギリです。
そこで、圧縮して2ライトぐらい出来るようにしようと思ったのですが・・
でも小細工っぽくてあんまり良い方法には思えなくなってきたので止めます。
passを増やす方向で考えます。
アドバイスありがとうございました。
010298
2006/02/20(月) 00:35:07ピクセルライティングだと1照明で確かに3、4本消費するね。
0103デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 23:19:35ロボットのキャラアニメ部分を製作中です。
D3DXFRAME と ID3DXAnimationController
1対1のアニメは成功しました。
最終的には4対1になるのですが、ID3DXAnimationController.CloneAnimationControllerで4対4にする方法しか思いつきません。
パフォーマンス的にそれは避けねばならない場合、どうしたら良いでしょうか?
0104デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 23:25:010105デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 23:50:24マルチは失せろ
0106デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 00:17:530107デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 01:23:32Direct3D9では出来るの?
現状ではVertexBufferにD3DUSAGE_RENDERTARGETは指定出来ないみたいだけど
0108デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 02:03:070109デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 02:41:15Direct3D9では対応しているとは具体的にはどういうことですか?
VertexBufferをレンダターゲットにするんでしょうか?
それともテクスチャを頂点バッファとして使うんでしょうか?
自分のRadeon9700ですけど、対応してたら嬉しい。
0110デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 03:15:03その意味がわからないことが信じられない。
Capsって何のためにあると思っているんだ。
0111デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 03:55:49本当?
0112デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 12:54:40全然別の話って意味。大昔のビデオカードが刺さってるPCに
DirectX9を入れる事は可能だけどだからといって最新の
プログラマブルシェーダーが利用できるってわけじゃない
0113デフォルトの名無しさん
2006/02/28(火) 13:26:08頂点バッファレンダリングの実装例が
OpenGLのはあるけどDirectX9のが見つからないのよね。
だからもしかして対応自体してないんじゃないのって話。
0114デフォルトの名無しさん
2006/03/14(火) 02:31:13http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0228/kaigai245.htm
0115デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 19:11:330116デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 21:26:170117115
2006/03/16(木) 23:17:130118デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 14:37:270119デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 20:40:39しつこくてすいません。
0120デフォルトの名無しさん
2006/03/18(土) 21:41:130121デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 12:45:25シロウトは何も考えずにコード書いとけ。問題など起こらん。
0122115
2006/03/19(日) 12:49:02しかし、どうしても行いたい場合、どういった関数群を使用したら良いのでしょうか?
0123デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 12:50:54違う。「出来ない」といってるの。
ウィンドウズですら管理できてないと思われる。
簡単にロストするしね。
0124115,122
2006/03/19(日) 13:09:50なるほど。
VRAM容量調べてリソース突っ込んでいたのですが、
容量限界を突破しても登録できたので「変だな〜」とは思っていたんです。
容量限界を超えたらシステムメモリをVRAMとして勝手に割り当てちゃうみたいですね。
ありがとうございました。
0125デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 17:29:410126デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 23:32:420127115
2006/03/20(月) 01:59:540128デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 03:31:34メモリはすべてD3DPOOL_DEFAULTにするとか
メモリの断片化を防ぐため、malloc/free/new/delete禁止で自前のメモリ確保関数を使うとか
c++を禁止し、cだけで書くとか
何らかのメリットはあると思ってます。
0129デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 07:21:300130デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 11:28:550131デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 13:08:49Win32でもこういう考え引きずってる人いるんだよな
0132デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 13:34:08やれるならやった方が良いだろ。
どっちかっていうとコンシューマあがりって感じに見える。
0133デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 13:43:040134デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 13:57:500135デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 15:36:42これはまだ有効なんじゃないの
0136デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 18:42:04無効とは書いてないし。
0137デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 21:48:590138デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 23:25:58詳しく
0139デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 23:45:120140デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 00:13:03ヘルプつってんだからヘルプ読めよ基地外
0141デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 00:28:34もしかしてアノ日?(・ω・)
0142デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 00:53:39うぜぇ。
お前氏ね。
0143デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 00:56:100144デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 05:30:50> できるだけ正方形テクスチャを使用する。ディメンジョンが 256 × 256 のテクスチャが最速である
http://msdn.microsoft.com/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/tutorialsandsamplesandtoolsandtips/tips/performanceoptimizations.asp?frame=true
コレだね。
0145デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 08:04:05それはMSが想定した化石レベルな話。
> NVIDIA
> It doesn't influence a speed though it is probably 1024*1024 though it is probably 256*256.
256だろうが1024だろうが速度に関係ねーよボケ。
> ATI
> It is not the resolution of the texture to be high speed best. This MS256(256*256 is the fastest) age ended.
速度をあげるのはテクスチャ解像度じゃねぇ。MS256(256が一番速い)の時代は終わったんだよボケ。
0146デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 08:30:160147デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 13:52:570148デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 15:48:460149デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 17:31:36勘違いしちゃう人のためにかいておくけど>>128みたいなことは
全部OSが管理してるからやっても無駄。
0150デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 20:04:16すぐ obsolute になってあまり意味があることには思えないよな。>MSのヘルプ
tips がどのハードを想定して書いたものなのか明確にしてほしいわな。
0151デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 20:34:54ヘルプ&チップスを書いたバイトの兄ちゃんが持ってるハード
0152デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 21:07:270153デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 21:17:10いい世の中になったものだな。
0154デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 23:49:59規模によると思うんだが、、、
嗚呼、、、叩かれそうな悪寒
0155デフォルトの名無しさん
2006/03/21(火) 23:54:37ん?規模によらないでしょ?
そもそも物理メモリってのはすでに俺等には触れない領域でな(以下略
0156154
2006/03/22(水) 01:04:28長時間安定動作を求められるものでも、
コンパクションをOSに任せっきりなのかなぁ。。。なんて。
0157デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 03:26:140158デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 04:54:41各都道府県に1人くらいはいるかもしれない。
0159デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 09:19:100160デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 10:14:24千葉県は俺だ。
固定小数点用のクラステンプレート作ったから
16.16 / 24.8 等もサクっと計算できるし、
キャスト用関数も用意したから、浮動小数点型へも簡単に変換可能だ。
まぁなんだ。
すまん。
0161デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 10:37:28最近まったく使ってないことに気づいた。
携帯Javaも浮動小数サポートしたしな。
0162デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 10:51:232D物しかやってなかったんでそれで十分だったのもある
D3Dに移行し時、3Dではそういう最適化は無意味だと気付いた
0163デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 10:56:33結構当たってるんではないかと…
DirectXの実装自体が「ソフト屋の考え方」が根底にあるよな。
0164デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 12:01:580165デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 12:29:43MMXαブレンディングしたことあるが、
その時すでにDirectX7が登場してたからただの徒労だった
0166デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 12:37:440167デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 12:59:55でも今のボトルネックはメモリの帯域だしな。
0168154
2006/03/22(水) 13:57:33なんか自分自身、良く理解できてない気がする。。。
OSがコンパクションやるはずもなく。
言いたかったのはフラグメント対策です。
長時間安定動作を求められるものでも、
フラグメント対策をOSに任せっきりなのかなぁ。。。なんて。
なんか勘違い入ってる?俺。
0169デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 14:59:170170154
2006/03/22(水) 15:05:370171デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 17:14:07…というか、スレ違いの話題だと思うんだな。
0172デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 17:31:40パフォーマンス上の不利もありません。本当に気にしなきゃいけないのは日本全国で5人くらいじゃね?
他はみんな自己満足野郎(言ってやった言ってやった
・ゲーム機のやや狭いメモリだと、PCよりも断片化による問題が起こりやすくなりますが、
大抵は、一部の大きなリソースだけを固定したり、シーンごとにすべて強制解放してやれば解決します。
・それよりも、みみっちく手動でメモリ管理することによる開発効率の低下のほうが問題です。
C++のメリットの大半を捨てることになるし、ライブラリも大部分が使えなくなるはずだけど、いいの?
・面倒なメモリ管理なぞランタイムやVMに委ねてしまって、何かあったらそのときに対処。
実際にはまず問題など起こりません。この大雑把さが今流。富豪的プログラミング。
・どう見てもスレ違いです。本当にありがとうございました。
0173154
2006/03/22(水) 17:38:08「毎フレームガベコレした方が良いのか!?」
って書いてあって驚いたw
0174154
2006/03/22(水) 17:42:28本当にありがとうございました。
0175デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 18:43:560176デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 19:09:120177デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 19:14:21>・今のPCでは、断片化など気にせずガンガンnew/deleteしても24時間365日動きますし、
昔と違って単にメモリ搭載量が増えたから問題が露見しにくくなっただけ
自力で再配置する必要は無いが、取得・開放の順ぐらいは気にしとけ
0178デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 20:55:00パーティクルの粒一つ一つをnew/deleteした俺に謝れ
0179デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 21:33:14原理的に無くせるんじゃなかったっけ
0180デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 21:58:30っていうかさ、OSがどうやってメモリを管理しているのか知らずに
必死で物理メモリいじってる気になってて馬鹿みたい。
あんた管理できないでしょ?
OS通すしかないのわからないの?
OSがどうやってメモリ管理してるか知らないで馬鹿みたいなことしないでくれない。
0181154
2006/03/22(水) 22:09:400182デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 22:25:23つ メモリプール
0183デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 23:13:45> 昔と違って単にメモリ搭載量が増えたから問題が露見しにくくなっただけ
メモリ容量が増えて十分に露見しなくなったら、問題は解決していると思うのだが。
ひとつのアプリを動かしつづけている限りは、ある程度断片化は起こしても
メモリ消費はそれなりのところで収束しないか?
てか、実際、問題が起こったことないしな。
よく考えてみれば俺Windowsのmallocの実装知らねーや。気にしたことないから。
68/98時代は自前のヒープ管理コード書いてたのだが、すっかりぬるぽか。
0184デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 06:49:150185デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 12:48:380186デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 13:41:360187デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 13:56:05Windows の malloc とか Linux の malloc とかいうのは無いよ。
bcc の malloc とか vc の malloc とか glib の malloc とかがあるだけ。
0188デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 17:34:51俺はMZ-80Bだったんだけど、80Bと2000って何が違うんだっけ?
0189デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 20:29:17リンクしています...
d3dx9.lib(d3dx9dbg.obj) : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__RegCloseKey@4 が関数 "int __stdcall GetD3DRegValue(unsigned long,char *,void *,unsigned long)" (?GetD3DRegValue@@YGHKPADPAXK@Z) で参照されました。
d3dx9.lib(cpudetect.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__RegCloseKey@4" は未解決です。
d3dx9.lib(d3dx9dbg.obj) : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__RegQueryValueExA@24 が関数 "int __stdcall GetD3DRegValue(unsigned long,char *,void *,unsigned long)" (?GetD3DRegValue@@YGHKPADPAXK@Z) で参照されました。
d3dx9.lib(cpudetect.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__RegQueryValueExA@24" は未解決です。
d3dx9.lib(d3dx9dbg.obj) : error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__RegOpenKeyA@12 が関数 "int __stdcall GetD3DRegValue(unsigned long,char *,void *,unsigned long)" (?GetD3DRegValue@@YGHKPADPAXK@Z) で参照されました。
d3dx9.lib(cpudetect.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__imp__RegOpenKeyA@12" は未解決です。
D:\c\vc2005\dx0\Debug\dx0.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 3 が未解決です。
ビルドログは "file://d:\c\vc2005\dx0\dx0\Debug\BuildLog.htm" に保存されました。
dx0 - エラー 7、警告 0
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新、0 スキップ ==========
0190デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 20:34:350191デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 21:34:51{
float x,y,z,w;
float tu,tv;
// 頂点FVF
enum { FVF = D3DFVF_TEX1|D3DFVF_XYZRHW};
};
入れる順番変えたら動かない
順番は 座標、UVって決まってるの?
0192デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 21:36:40ただFVFに対しての頂点データの順番は固定。
無論シェーダーで処理する場合は全て自分で定義できるので自由。
つまりドキュメントくらい見ろってこった。
0193デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 22:20:47いや何でもない
0194デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 23:37:47俺の為に時よ止まれ!
>>145
ソースいただけないでしょうか?
0195デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 02:16:490196デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 12:14:240197デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 12:49:59FPS作成可能な日本のライブラリって見かけないけどやっぱり国柄の問題?
0198デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 14:16:412Dの基本がシューティングゲームなら3Dとネットワークの基本はFPS
それすっ飛ばしてMMORPGばかり作るから技術が伸びない
0199デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 14:42:540200デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 15:50:13フリーや同人あたりで出回ってきたりするのかもしれないね。
どっちも一人で作ってるみたいだから望み薄かもしれないけど。
0201デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 17:13:34DirectXスレだからVCに決まってるじゃないか。
0202デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 17:21:510203デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 19:23:58敷居が下がっても増えるのは(ry
0204デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 19:35:090205デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 19:51:240206デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 20:15:33日本ではFPSは人気ないし、あまり需要がないだろう。
BSPやPVSは屋内のようにマップの大半が不可視の場合に
効率的だが、三人称視点はそういう地形に向いてない。
もっとも、一番のネックはプログラミング技術的なことよりも
レベルエディットだと思うけどね。
0207デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 23:02:28漏れのPCで3Dmark05のデモを動かすと、D3DERR_DEVICELOST って言われて
しまうのですよ。
それでその言葉ググったらここのスレのpart8ってのが出てきて、分からないなりにザット
読んでみたのですが・・・
要するに、これ言われちゃう時はデバイスリセットするようにコード書かなきゃだめってことで、
バグって言っちゃっていいってことなのかしら?
漏れのハードがしょばいからって訳じゃなくて
0208デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 23:10:38そのしょっぱいハードウエア構成を当てろという挑戦状だな。
0209デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 00:32:37それしか作られないから、3Dもネットも、ありとあらゆる方面で技術が伸びない
0210デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 01:25:05すげー作りたいんだけどデータの用意がしんどいんだよね。
今参加させてもらってる同人サークルでは進言して
3Dでって話を進めてるけどモデルデータに関しては
四苦八苦してる感じ。
DirectX用の最適なモデル作成ってのもまた面倒だしね。
ネットワークは必要とあれば対応ってそんな難しい気がしないけど。
サーバークライアント型しか作ったことないからP2Pだとまた難しいのかもしれないな。
0211デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 06:14:19日本でモデラーといえばメッシュ作成までで、動きをつけられないのが当たり前
0212デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 06:31:36そもそもキャラクターの動きそのものをどうやってつけるか?
って部分がテンプレ化してないから、よしんば、アニメーション+スキニング(スキミングではないw)ができたとしても
ぶつ切りアニメができるだけだしねぇ。
モーションA
モーションB
まではできるだろうよ。
でも、それにともなって必要になる
アクションA
アクションB
アクションA->B
までをやるのは至難の技だろうな。
それと最近の六角大王を使えばとりあえずアニメーション+スキニングまではつくぞ。
旧タイプのファイルで吐き出して、どっかのサイトに落ちてるフリーの変換ソフトでスキニングのXファイルが作れるんだ。
知らなかっただろ?
とりあえずできる環境はある。
でも、3Dゲーム作るならそんなところには拘らないで、とりあえずアニメーション無しの物体でも出して
3Dゲーム作ってみればいいとおもうんだけどなぁ・・・
0213デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 09:23:21レイストームみたいなSTGとかですら作る人が滅多にいないのが現状・・・ってとこだね。
エロゲーの極限まで低スペックまで動作サポートは当たり前みたいな
風潮も足をひっぱってるのかもしれないね。
PS2からの移植(3Dあり)のサンプル作成時に
上司からMatrixG400&DirectX5&Pen2の200くらいで動くようにしろ
って言われたときは撃ち殺そうかと思った・・・。
0214デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 09:25:42別に至難の業でも何でもないが。
不自然に繋がるなら基本姿勢を用意すればいいだけだし。
0215デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 09:37:22全キーフレーム分のデータをマトリックスで持ってる形式のやつ。
計算を早くするための導入されたんだろうけど、
計算後のマトリックスしかないとブレンドは至難の技じゃない?
0216デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 09:45:23別にゲーム作るのにXファイル完全対応する必要はないので、
自分のゲームでマトリクスキーは使わなければいいだけ
0217デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 12:44:410218デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 16:29:40回転とかで半回転とか1回転とかさせるデータを作らないで30度ぐらいで刻んでキーを打つようにしていけば
特に問題なく動くんじゃない?
って別に使わなきゃいけないって決まりも無いけどw
まあ、それでも動かすことはできるということで。
0219デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 21:53:160220デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 22:17:49マトリックスの各要素をそのまま補間するだけでそれっぽくなると思うけど?
0221デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 22:52:40それをxの割合で、そのまま補完する方法を教えてください
0222デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 23:58:150223デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 00:13:060224デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 00:30:150225デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 00:34:41回転の順番が固定されていなくて、さらにスケールまではいってるものを
分解なんてどう考えても無理な希ガス。
0226デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 03:54:11普通にそれぞれの値を線形補間するしかないんじゃね?
分解はもう不可能だし。
それは回転や平行移動に関しても似たようなもんじゃね?
例えば、1回転な。もうこんなの確かにマトリクスじゃ無理っしょ。
だけど、あってるあってないはともかくとして状態Aのマトリクスと
状態Bのマトリクスを線形補間するんだから、あくまで「近似」だったらできると思わない?
それで十分な値の作り方もあるっしょ?
0227デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 09:06:141つの回転行列と1つの拡大行列なら分解できる
0228デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 10:52:050229デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 10:56:58面倒なことにSDK付属のプラグインで3DSMaxで出力したXファイルは
マトリックスキーしか吐き出さない。
0230デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 11:48:140231デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 18:21:37だから、要は使いようだって、キーを小刻みに打てば一応使えるでしょ。
0232デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 18:30:34って話さねぇ
0233デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 18:38:06ブレンド相手のモーションとのスケールや角度の差が大きければ、
ねじ曲がったり潰れたりする。
中間姿勢まで大量に作るつもりなのか?
そんな無駄な苦労をするくらいなら、最初から行列で吐かなければいいだけ。
何故固執するのか分からん。
0234デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 19:20:390235デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 20:01:51COLLADAとかどうなるんだろ
0236デフォルトの名無しさん
2006/03/27(月) 01:45:24>何故固執するのか分からん
そういう方法があってもいいじゃん。
気に入らないならサポートしなければいいだけで。
ルーチン自体は至って単純だし、Tinyのサンプルもサンプルとして十分な動きで動いてるじゃん。
良い悪いは別として「使える」ってところは大きいと思うけどね。
この方法の方が都合いいことってのもなんかあるかもしれないわけだし。
DirectXの開発者がヘルプを変更してまで追加してみたフォーマットなんだからなんかいいことあんじゃないの?
俺がいいたいのは「あってもいいでしょ?」ってこと。
0237デフォルトの名無しさん
2006/03/27(月) 02:21:19可能性だのなんだの、お花畑PTAや厨房アニメの奇麗事みたいなこと言ってんな。
ないの。いいところは全く。
↓そうじゃないってんなら、思いつくのを書いてみろ
0238デフォルトの名無しさん
2006/03/27(月) 02:38:26なんとも香ばしい状態でして、あれを実用するとなるとちょっと・・・
0239デフォルトの名無しさん
2006/03/27(月) 02:44:39ちょっと、何だよ?
言いたいことがあるならはっきり言ってみろってんだ。
0240デフォルトの名無しさん
2006/03/27(月) 02:44:46そもそもMaxで出力された奴は時間の概念がおかしいからうっとうしい・・・
マトリックスキーで最大の欠点は任意のスピードの再生が出来ないことだな。
スローモーションとか補間できないからカクカクになる。
高速再生も整数倍でしかできないし。
0241デフォルトの名無しさん
2006/03/27(月) 07:03:33そんなのDirectXの開発者に聞けよ。
逆に聞くけど、Tinyのサンプルで何かまずいことあるの?
サンプルならあれで十分じゃないの?
0242デフォルトの名無しさん
2006/03/27(月) 08:28:250243デフォルトの名無しさん
2006/03/27(月) 11:44:07お前もアニメの悪役みたいな台詞で必死になるなって
モーションブレンドが必要ない状況ならあれが高速で使いやすい。
問題はモーションブレンドが必要な時が多いのに行列キーしかサポートしてないって点だろ
0244デフォルトの名無しさん
2006/03/27(月) 15:55:22ID3DXAnimationControllerだっけ?
あれがなかったころのskinnedmesh.cppの実装は
行列キーのは線形補完じゃなくて本当にコマ送り処理だったな
0245デフォルトの名無しさん
2006/03/28(火) 12:51:46各種ゲームスレで「XPなんですけどこれ動きますか?」が何回書き込まれるんだろう
0246デフォルトの名無しさん
2006/03/28(火) 13:11:25なんだかんだで楽しそうでもあるな。
0247デフォルトの名無しさん
2006/03/30(木) 15:11:43D3DXMatrixIdentity(&matW);
static float g_rotY =0,x=0,z=0,big=1;
g_rotY +=0.1f;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &matW, g_rotY, 0,0 );
D3DXMATRIX matrix;
D3DXMatrixTranslation(&matrix,x,0,z);
x+=0.01;
//z+=0.5;
matW*=matrix;
D3DXMATRIX ScaleMat;
D3DXMatrixScaling(&ScaleMat,big,big,big);
matW*=ScaleMat;
big+=0.009;
ど〜ん^^
0248デフォルトの名無しさん
2006/03/30(木) 15:22:25マジ感動した!!
0249デフォルトの名無しさん
2006/03/30(木) 18:01:500250デフォルトの名無しさん
2006/03/30(木) 20:30:33これは元々ブレンドとか補間とかが必要でない状況に用意されてる物であって
その他の状況で使う物ではないのと思うのですよ.
例えばいわゆるポリゴンムービーとか決まり切ったモーションを
フレームベースで処理するときなどに使用するのではないかと.
ブレンドも補間も必要ないから他のキーでは無駄でしょ?そんな時に応えてくれるのがマトリクスキーです.
ブレンド云々言っている方は道具の使い方間違ってるだけでマトリクスキーを責めるのはお門違いだと思う.
まあマトリクスキーしか出力出来ないソフトはポリゴンムービーしか
想定してないということではないでしょうか...
0251デフォルトの名無しさん
2006/03/30(木) 20:50:13ムービー用途で長時間動かしたら、行列の束だけでバイナリでもMB単位。
0252デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 01:12:12数フレーム毎に9x4BYTEで済むが、
マトリックスキーは毎フレーム16x4BYTE必要。
メモリ気にしないでいいPCだからこその手法ってとこだな。
0253デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 01:27:591だったかもしれない。
PSに移植するときにキーフレームに直したとか。
0254デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 01:58:39それは多分元データがモーションキャプチャだからね。
行列で持つにしても、せめて変化しない部分
(左作用のDirectXなら4列目)は省略するべきね。
0255デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 04:30:09そんな面倒臭ぇことする必要ねぇだろ。
容量に問題有りってならする必要あるけど、ないならやらんでもいいでしょ。
メモリにはいりゃ終わりな話でしょ。
0256デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 09:16:49個人的に"モーションデータはかさばる"っていうイメージが
しみついてるから、どうしてもケチくさく考えちゃうのよね。
でも、そもそもメモリ重視なら行列は選ばないんだから、
そこで小細工しなくてもいいかもね。
ホビープログラムだと、モーションデータを用意するだけで大変で、
とにかくちゃんと再生できることが重要なんだから(PC環境だからメモリも十分あるし)
変にトラブルの元を作らない方がいいのよねきっと。野暮だったわね。
0257デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 09:18:510258デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 09:32:46選択肢がないなら無駄に容量を食おうがブレンドできなかろうが諦めろ。
0259デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 15:06:35読み込み書き出しぐらい簡単にしたいものだが
0260デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 18:38:26なんかコンパイルとおらんのやけど・・・
0261デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 19:06:43つまり目的は問題を解決することではなく、
エスパーを探し出すことなのか?
だったら板違いだ。
0262デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 19:37:430263デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 20:29:36使ってる人はいません
1人も
どこ探してもいません
諦めよう
0264デフォルトの名無しさん
2006/04/03(月) 22:30:04レジストリ(Current_User\Software\Microsoft\DirectInput)の下に
実行体の名前+Hex文字列
のキーが作られていくのですが、これを回避する方法ってないですか?
MSDN見るとレジストリにキーを作ると書いてあって、
消す方法(フラグなど)は全く見あたらないのです。
※仕様ですって言われてしまえばそれまでですけど。
どうしても消したかったら、
プログラム終了時に自力で消すしかないのでしょうか?
0265デフォルトの名無しさん
2006/04/12(水) 20:53:47これらは自前で描画するしかないのでしょうか?
CustomUIサンプルではDXUTを使ってこれらの機能をDirectXと共存させていますが
これを商業製品に使っても問題ないのでしょうか?
性能やデバッグのしやすさと言った部分での判断ができないのでDXUTを使った事がある方いらしたら教えてください。
0266デフォルトの名無しさん
2006/04/12(水) 22:15:27DirectX 使うメリットがあまりないような
0267デフォルトの名無しさん
2006/04/13(木) 00:53:330268デフォルトの名無しさん
2006/04/13(木) 01:22:26「い っ た ん」入力制御を停止するとありますが実際にはたとえばウィンドウを最小化してから最大化すると
その後入力は一切受け取ってくれないっぽいのですが再び入力受付させるにはどうしたらいいですか?
0269デフォルトの名無しさん
2006/04/13(木) 01:34:210270268
2006/04/14(金) 10:14:48もしかして毎フレームやったほうがいいですか?
0271デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 10:15:540272デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 13:33:40ヘルプぐらい読めよ
0273デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 18:51:430274デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 18:57:26ヽ、メ、〉 r〜〜ー-、__
∠イ\) ムヘ._ ノ
⊥_ ┣=レヘ、_ 了
-‐''「 _  ̄`' ┐ ム _..-┴へ
| |r、  ̄ ̄`l Uヽ レ⌒', ヽ
(三 |`iー、 | ト、_ソ } ヽ
| |`'ー、_ `'ー-‐' .イ `、
| | `ー、 ∠.-ヽ ',
__l___l____ l`lー‐'´____l. |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| .| |
|| |__.. -‐イ
|| | ノ/
0275デフォルトの名無しさん
2006/04/14(金) 20:36:55Aquire()してもう一度リトライ
じゃなかった?
0276デフォルトの名無しさん
2006/04/20(木) 14:42:46C#だとアンチが掛かるんだがこれって何が原因かわかります?
グラボはFX5700(設定は解像度と色数以外デフォ)
別PCでノートやミレG400だとどちらもアンチは掛かる。
0277デフォルトの名無しさん
2006/04/20(木) 15:46:12アンチ・アンチウイルス・ウイルスにでも罹るのだろうか。
0278デフォルトの名無しさん
2006/04/20(木) 15:50:12このスレでそれはないだろ
0279デフォルトの名無しさん
2006/04/20(木) 15:52:19わからない。
0280デフォルトの名無しさん
2006/04/20(木) 15:53:38しらない。
0281デフォルトの名無しさん
2006/04/20(木) 17:09:550282276
2006/04/20(木) 17:43:190283デフォルトの名無しさん
2006/04/20(木) 19:14:270284デフォルトの名無しさん
2006/04/20(木) 21:47:31使うだけで恥ずかしいよ
0285デフォルトの名無しさん
2006/04/21(金) 12:34:280286デフォルトの名無しさん
2006/04/21(金) 13:29:010287デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 18:23:15何かいい方法はないでしょうか?
もち、デバイスはMicrosoftシンセサイザー使用時です。
DirectMusic側だと、IDIrectMusicPortあたりから生Wavが取得できそうな雰囲気なんですが、
そこから取得できるDirectSoundBufferはLockできないぽいですし、
IDirectMusicSynthあたりのような気もするのですがこのインターフェイス、
取得させるんじゃなくて自前シンセ用のインターフェイスで設定用ぽいです。
サンプルあればいいのですが、どなたか知っている方いますか?
0288デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 18:39:10もう1個exe動かして録音する
0289デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 19:00:07ファイルに書き込めばいいだけの話。
なんでその辺りで思考が止まるんだろう?
0290287
2006/04/22(土) 19:43:45マジデそれだけでOK?
IDirectSoundCaptureで指定するポートって、
DirectSoundの出力ポートとは違ってサウンドカードの
録音用のポートなんだけど、それでそのままWAV出力が取れれば苦労はいらんわ。
0291287
2006/04/22(土) 19:49:45MIDIAのサウンドカードとかは出力デバイスが録音デバイスとして登録できたりするんですが、
あれってかなり特例ですし。
取り合えず騙されたと思って、IDirectMusicから取得できるDirectSoundインターフェース使って
キャプチャデバイス作ってwavに落としてみるわー
0292デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 15:01:20SetFrequencyを使って低音から滑らかに高音にしようとしているのですが、階段状にしか周波数が変わりません。
200〜500単位でしか音が変わらず、ドレミファ・・・と言う感じで聞こえてしまいます。
渡している値は1500〜9900で、変化する値は21/フレーム(60fps)です。
DirectSoundやSetFrequencyに階段状に周波数をあげるような設定があるわけでもないですし、
一体何が原因でこんな現象が起こるのでしょうか。
上記の原因に直結しているのか分かりませんが、同じくSetFrequencyの値を上げ下げするとノイズが入ります。
合わせてご回答を頂ければ有難いです。
0293デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 18:55:570294292
2006/04/29(土) 19:56:07処理を減らすと滑らかに変動するようになりました。
しかしノイズは変わらず残ってしまいます。
ある程度処理を減らしても変わらず、他のPCでも同じ現象が出るためドライバ云々では無いと思います。
周波数を変えなければノイズは入らないので、DSound関連のそれ以外の処理や音源に問題があるとは考え難いです。
ジージーうるさいと言うかすっごい不快感(´・ω・`)
0295デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 21:34:36ノイズはバッファになんか入ってるところに上書きでいれてるとかしてね?
それとも周波数が変わってデータの扱い間違えてるとかねぇ?
ストリーミングで必要なバッファって変わったりしないっけ?
いや、よくしらんけど・・・w
0296デフォルトの名無しさん
2006/04/29(土) 21:47:240297292
2006/04/30(日) 14:54:03無音ループに変えてみたらノイズがなくなりました。
>>295
周波数を変えるのって音量を変えるぐらいの存在と思っていたのですが(´・ω・`)
5秒程度のループSEなのでややこしいことはしていないんですけど、何か処理を噛まさないといけないとか・・・?
0298デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 15:20:48すまん。
変わるわけない。
思いだしたけど、無音ループで正解だ。
無音を鳴らしてないと、そういえばノイズ出たわ。
0299292
2006/04/30(日) 16:23:39×無音ループに変えて、それでノイズが出たらサウンドドライバがおかしい
○既存のプログラムに無音ループを入れる
ということですか。
確かに後者をすると他のノイズもなくなりました。
裏技っぽいやり方ですが、何か原因が特定された上での対処法なのでしょうか。
0300デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 16:41:28音が少しでもあれば多少なりとも±に振れるんだから
そこで強制的に0にするからノイズが出るわけで。
0301デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 18:11:07逆でしょ。
0302デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 19:39:480303デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 19:40:150304デフォルトの名無しさん
2006/04/30(日) 19:44:310305デフォルトの名無しさん
2006/05/13(土) 17:31:24対策で無音ループ鳴らし続けるとかしたな、それと良く似てる。
0306デフォルトの名無しさん
2006/05/13(土) 22:21:35('A`) メガネメガネ
ノ ノ)_
0307デフォルトの名無しさん
2006/05/19(金) 08:42:020308デフォルトの名無しさん
2006/05/19(金) 23:41:13一八が警察に捕まったときもザマアミロと思った。
2006年の今、そんなことが思い出さされるなんてな。それには愕然とする。
0309デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 13:14:26エラーが出まくってまったくお手上げです。
0310デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 13:15:580311デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 13:30:28ココへ行くと良い。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1143225402/l50
0312デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 03:38:370313デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 06:17:28いや、いきなり詳細な話から入るより、まずは軽いジャブからでしょ。
とりあえずサンプルが単純にビルドボタン一発押しただけで動かない状況を伝えて
その状況にこころ当たりがある人がいてくれればそれでいいでしょ。
で、どんなエラーが出てるのよ?って話になってはじめて詳細に触れてもいいんじゃね?
0314デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 06:54:44よくない。
0315309
2006/05/23(火) 11:55:51間違いがあったらおしえてください。
0.DirectX9.0(Summer2004)をインターネットからダウンロードしてインストーラでインストールしました。
1.アニメ付きX形式のファイルを読み込む方法のサンプルを知りたくて、DirectX9.0(Summer2004)SampleのDirect3DのMultianimationをビルドしようとおもいました。
2.VC++6.0で新規作成して、win32applicationのプロジェクトを選び、サンプルフォルダをほかのもまとめてデスクトップにコピーして、使いたいサンプルの位置(略\デスクトップ\C++\DIRECT3D\)にMultiAnimationというプロジェクト名で作成しました。
3.FileviewでMultiAnimationフォルダにあるcppファイル(AllocHierarchy.cpp AnimationInstance.cpp MultiAnimation.cpp MultiAnimationLib.cpp Tiny.cpp)をソースファイル、
hファイル(MultiAnimation.h resource.h Tiny.h)をヘッダファイル、rcファイル(MultiAnimation.rc)をリソースファイルとして追加しました。
4.プロジェクトの設定でリンクタブのオブジェクト/ライブラリモジュールにdsound.lib dinput8.lib dxerr9.lib d3dx9.lib d3d9.lib d3dxof.lib dxduid.libを追加しました。
5.ビルドボタンをぽちっとな。
6.インクルード ファイルがオープンできません。'dxstdafx.h': No such file or directoryと出たので上の階層にあったそれを見つけてMultiAnimationフォルダにコピーして、FileViewでヘッダファイルにそれを追加してビルドしてみる。
7.エラーが百以上でて訳わからん(;_;)
0316309
2006/05/23(火) 11:58:03Tiny.cpp
NOTE: WINVER has been defined as 0x0500 or greater which enables
Windows NT 5.0 and Windows 98 features. When these headers were released,
Windows NT 5.0 beta 1 and Windows 98 beta 2.1 were the current versions.
For this release when WINVER is defined as 0x0500 or greater, you can only
build beta or test applications. To build a retail application,
set WINVER to 0x0400 or visit http://www.microsoft.com/msdn/sdk
to see if retail Windows NT 5.0 or Windows 98 headers are available.
See the SDK release notes for more information.
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\INCLUDE\d3dtypes.h(109) : error C2011: '_D3DCOLORVALUE' : 'struct' で示される型としてすでに定義されています。'_D3DRECT' : 'struct' で示される型としてすでに定義されています。
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\INCLUDE\d3dtypes.h(128) : error C2011: '_D3DRECT' : 'struct' で示される型としてすでに定義されています。
−中略−
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\INCLUDE\dsound.h(370) : error C2061: 構文エラー : 識別子 'LPD3DVECTOR' がシンタックスエラーを起こしました。
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\INCLUDE\dsound.h(370) : error C2061: 構文エラー : 識別子 'LPD3DVECTOR' がシンタックスエラーを起こしました。
−中略−
C:\Documents and Settings\ユーザ名\デスクトップ\C++\Direct3D\MultiAnimation\dxstdafx.h(52) : fatal error C1083: インクルード ファイルがオープンできません。'DXUT.h': No such file or directory
AllocHierarchy.cpp
NOTE: WINVER has been defined as 0x0500 or greater which enables
Windows NT 5.0 and Windows 98 features. When these headers were released,
−後略−
0317デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 12:00:02>>310
0318309
2006/05/23(火) 12:10:20エラー文の、インクルードファイルが開けないという文が以下のように変化。
C:\Documents and Settings\ユーザ名\デスクトップ\C++\Direct3D\MultiAnimation\DXUT.h(13) : fatal error C1189: #error :
"The sample framework requires a Unicode build. If you are using Microsoft Visual C++ .NET, under the General tab of the project properties change the Character Set to 'Use Unicode Character Set'."
プロジェクトの設定の一般タブに文字の設定なんかないけどどうすれば?(・ω・`)
というとこで止まってます。お願いします。
0319デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 12:24:380320デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 12:43:270321デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 12:56:16※DirectX 9.0 Update を使った C++ アプリケーションの開発には、Visual Studio .NET 2002 以降が必要です。Visual Studio 6 はサポートされていません。
インフォメーションは穴が開くほど見た方が良い。
0322デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 13:25:22教えてちゃんには、特にそう言っといた方が無難だよな。
0323309
2006/05/23(火) 14:27:17もう読んだ。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dxreadme_U04_jp.asp#d3dx
※D3DX と共に Visuao C 6.0 を使うには、Extras ディレクトリにある D3DX (Extras\D3dx Visual Studio 6\d3dx9.lib) とリンクする必要があります。
と書いてあるからきっと使えるはず。
インフォメーションは穴が開くほど見た方が良い。
0324デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 14:30:450325309
2006/05/23(火) 14:31:320326デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 14:42:210327デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 14:45:180328321
2006/05/23(火) 14:51:28あーあれだ、あれ。
それは Visual C 6.0 じゃなく、Visuao C 6.0 の事だw
インフォメーションは穴が開くほど見た方が良い。
0329デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 15:01:410330デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 16:02:03VC6用のlibがあります。
VC6でリンクは出来ますが、コンパイラがサポートされていないのでコンパイルできません。
コンパイルするにはどうすればいいでしょうか?
0331デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 16:04:530332デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 17:21:14まずは先にlibをコンパイルする方法を教えて下さい生晒しの穴開き君。
0333デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 19:56:52プリプロセッサ定義 _MBCS 削除, _UNICODE,UNICODE 追加
"__noop", "for( int i" 対策
winmm.lib comctl32.lib 追加, dxduid.lib -> dxguid.lib
MultiAnimation.rc 削除, #include "resource.h"コメントアウト
MultiAnimation.fx Floor.jpg skin.vsh tiny_4anim.x コピー
Mediaフォルダコピー
というかExpressにしなさいよ。
0334デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 22:02:55趣味プログラミングやってる場合ではなく、
しっかりした会社に就職し収入を安定させるべきでしょう。
0335デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 22:35:142003も2005も駄目駄目
0336デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 22:45:320337デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 23:20:13これで.net使うと滅茶苦茶狭いから困る
0338デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 23:28:170339デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 23:59:27なんかVC6を使っちゃうなぁ・・・SP5を入れたりとかしなきゃいけないから面倒なのは面倒なんだけど・・・
なんかdswじゃなくてslなんとかって環境まわりのファイルがボロボロでるのもなんか嫌。
0340デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 23:59:330341デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 00:11:59337じゃないが、ノートだとそれ厳しい。デスクトップならその上でも余裕なんだが。
かといって、でかいノートは凝りたしなぁ。やっぱりVC6のシンプルさは良いよ。コンパイラだけ変えたいぜ。
0342デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 00:57:11賛成
0343デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 01:44:570344デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 07:45:15ビルドに必要なファイルを上書きすればVC6でVC7.1としてビルドできるぞ
0345309
2006/05/24(水) 11:22:25インフォの誤字かと。
>>330
問題の意味がわかりません。
>>333
ありがとうございます。
インクルードディレクトリ追加までは以前にやってありますが、それ以降がわかりません。
やり方をおしえてください。
大学のパソコンなので勝手にソフトを入れられないのです。ライブラリの追加ぐらいは許可もらっていますが、、、
>>334
まだ大学生です。
0346デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 11:51:02人生やり直した方がいいんじゃない?
0347デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 12:47:16ネタだよな。
せいぜい高校1年か中学3年ぐらいだと思ってた。
MSも大変だな。
0348309
2006/05/24(水) 13:08:33人生やり直したくても無理です。
めんどくさいので、X形式ファイルからアニメを読み込まずプログラム側で動作をつけたものを作ったので、それで自己満足することにします。
ありがとうございました。
0349デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 13:11:24古いバージョンのDirectXで我慢したら?
どうせ「新しいバージョンのDirectXで開発したい」とかいう、
新し物好きな動機なんでしょ?
0350デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 13:11:55大学生:「ママーン!これどーやるのー?」 → 「ちょ、おま・・・」
0352デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 14:09:160353デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 14:17:15>古いSDKが無い
古本屋とか行ったか?
0354デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 14:20:36煽りに一々マジレスするな。でなけりゃ、くだスレに来るとか
>>333はマジで凄い親切だよ。
そしてこれの詳しいやり方はスレ違いだし、皆一々答えてられないって感じだろ。
しかし古いSDKって、皆何薦めてるんだ?今更DX8以前やるメリットは無いだろw
確かDX9のSummer 2004辺りなら、VC6でもすんなり通った気がするな。
ただDirectXのバージョンダウンは面倒だけどな。
0355デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 14:35:330356354
2006/05/24(水) 14:43:56DLしてみたが、summer2004でもサンプルのプロジェクトがVC6用じゃないな
となると無印9.0辺りか
0357309
2006/05/24(水) 15:18:40古本屋が近くになくて、わざわざ行った古本屋はパソコン関係の本が無かったです。
>>354
くだすれは別件で質問しましたがダメでした。
>>355
使用しているが2004夏なのでぎりぎりだと思います。
>>356
ありがとうございます。無印で試してみます
0358お子様か
2006/05/24(水) 16:19:15事前に調べることもできないわけじゃないのにそれをしない自分を棚に上げて「わざわざ」。
>くだすれは別件で質問しましたがダメでした。
やはりここでも自分を棚に上げて「ダメ」。
何様の積もりだよ。
0359デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 17:16:060360デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 21:22:07情報系学科のレベルが低いってのが問題だ
0361デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 21:37:03いきなり「情報系学科のレベルが」とか総括し始めるのが問題だ
0362デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 21:37:380363デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 21:44:470364デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 22:00:150365デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 22:12:54何を期待してるのか・・・
大学にはいって始めにやることは合コンだっつのw
お前等童貞どもといっしょにすんなよ。
チンコ臭すぎw
0366デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 22:23:23変態め・・・
0367デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 22:31:130368デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 22:40:330369309
2006/05/25(木) 09:08:21*修正
くだすれは別件で質問しましたがダメでした。
↓
くだすれは別件で質問しましたが私の知識が乏しかったので答えてもらった内容を理解できなかったのでダメでした。
お子様でいいです。
0370309
2006/05/25(木) 09:10:09*修正
くだすれは別件で質問しましたがダメでした。
↓
くだすれは別件で質問しましたが私の知識が乏しかったので答えてもらった内容を理解できなかったのでダメでした。
お子様でいいです。
0371309
2006/05/25(木) 09:11:06*修正
くだすれは別件で質問しましたがダメでした。
↓
くだすれは別件で質問しましたが私の知識が乏しかったので答えてもらった内容を理解できなかったのでダメでした。
お子様でいいです。
0372デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 11:38:470373309
2006/05/25(木) 12:59:130374デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 14:21:430375デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 14:45:10説教好きの粘着バカが一人いれば、こうなるという見本でした
…いつからこのスレ、こんな風になっちまったんだw
DirextX7か、その前後の頃は、それなりに賑わってたのにな
0376デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 14:51:39ネタを見抜けないバカが一人いれば、こうなるという見本でした。
0377デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 15:13:18俺にも即レス来るかな。それとも我慢するかしらwww
0378デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 15:29:350379デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 15:33:02単純でワロスww
0380デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 15:43:290381デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 15:53:41お前ら全員馬鹿ばっかりだな。
せめて俺みたく一つくらい凄いゲーム作りあげてからレスしろってんだよ。
0382デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 17:15:07説教好きの粘着バカが一人いれば、こうなるという見本でした
…いつからこのスレ、こんな風になっちまったんだw
DirextX7か、その前後の頃は、それなりに賑わってたのにな
0383デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 17:23:41凄いゲームてww
0384デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 17:24:440385デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 17:51:460386デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 21:32:480387デフォルトの名無しさん
2006/05/26(金) 00:42:52ただし、やる気の問題。
0388デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 02:20:14Eternal Fighter ZEROという同人ゲームがあるんだけど
キーボードのプリントスクリーンを押してもクリップボードにコピーされないんです
98seのほうだと、普通にコピーされるのに新しく買ったXPだと反応なし
目的はWindowsMediaEncoderを使っての配信
レジストリにEnablePrintScreenを追記してもダメなんです…
0389デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 02:49:170390デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 03:02:31何か原因とか対処とかわかる人いないかなーと
0391デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 03:31:47DirectX使ってるのでも、取り込めるキャプチャーツールとかあるみたいだから、
それを使ってみるのはどうか
0392デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 03:36:55やりたいのはメディアエンコーダでリアルタイムで取り込みながらの
配信だろうから、それじゃ駄目だろう。
0393デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 04:22:08ちなみにこんな感じになってしまう
98seでEnablePrintScreenをレジストリに追加しない状態でもこうなる
98seはEnablePrintScreenをレジストリに追加すると普通の色でいけるんだけど…
0394デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 10:33:270395デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 19:53:36板違い。
0396デフォルトの名無しさん
2006/05/29(月) 11:07:52本当は XP どころか 2000 で動くくせに。
0397デフォルトの名無しさん
2006/05/29(月) 12:45:49根本的にXPや2000じゃ無理。
0398デフォルトの名無しさん
2006/06/02(金) 06:01:55これで拡縮や回転、マスク、色変換などを行う2Dライブラリは1〜2年後に確実に破棄だな。
それにしても長かったな・・・。
0399デフォルトの名無しさん
2006/06/02(金) 21:59:53バカ過ぎ
0400デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 07:19:520401デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 09:53:21如何に古いマシンでも動くかどうかだろ?
だいたいのところは、未だに Windows98 まで対応させてるしな
0402デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 10:06:23過剰にエフェクトを多用しているところから、ベタなものまで様々。
>>401は視野が狭い上に、脳内だけで勝手に妄想して決めつけるタイプ。
0403デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 10:29:170404デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 10:37:51今時DirectXで動いてないゲームも多々あるし。
0405デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 12:12:31金かけない、そもそも求めてるものがPGの技術じゃないからな。
あの周辺のユーザーは古いってよりもはや懐かしいレベルのPCを現役で使ってる。
>過剰にエフェクトを多用しているところから、ベタなものまで様々。
所詮2D
0406デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 12:56:24視野が狭いというより盲目。
0407デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 13:11:380408デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 13:27:37>あの周辺のユーザーは古いってよりもはや懐かしいレベルのPCを現役で使ってる。
そりゃ、あんたぐらいなもんだ。
99%のユーザーは、1GHz以上のPC使ってる。
0409デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 13:31:12なんでこう何でもかんでも、脳内リソースだけで決めつける奴が出てくるんだろう?
0410デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 13:41:05最近のPCのスペック理解してるか?
オンボードのGPUがいつまでも貧弱だとか思ってないか?
NVIDIAとATIしか追いかけてなくないか?どこもAeroを視野に入れて必死ですよ?
ちょっと電気屋いって並んでるPC見て来い。
サブノートでも3Dゲーが普通未満に動いてしまうことにコメントをどうぞ。
昨日今日の話じゃねーぞ。まして2Dのエロゲですよ?( ´,_ゝ`)プッ
0411デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 13:42:590412デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 13:50:25「エロゲでもオンボードで動かないような3Dゲームがあるんだよ!」
>>408
訂正。「懐かしいレベルのグラフィック性能のPC」
0413デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 13:51:57A eroに必死。
0414デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 15:50:50>99%のユーザーは、1GHz以上のPC使ってる。
これは絶対ない。
俺もエロゲ屋だが2004年度の時点ではMMX/Pen2/Pen3が主流だ。
がんばって古いCeleがいいとこ。
Pen4以上は万年一桁台。
だから開発はPen4以上だがテストはPen2以下でやってるのが現状。
未だにBREZZAやCanBeが生きてる。
0415デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 16:16:53>Pen4以上は万年一桁台。
あり得ないから。
ちなみにPenIIIでも1GHz以上の物はあるからね。
親から余ったPCを譲り受けた小中学生でも、もっといい
スペックの物を持っているよ。
ちなみに価格.comで1GHz以上の中古PCで検索すると、
一番安いのは8000円だった。
0416デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 16:38:38とりあえず俺は>406(=>402)がハイスペックを要求する
重いエロゲを教えてくれるのを待つ
0417デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 16:58:28イリュージョンとかのじゃないの?
ttp://www.illusion.jp/
0418デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 17:03:592Dという条件が3Dのエロゲーがあることに今頃気がついて、
いつの間にかハイスペックを要求する重いエロゲにすげ替えられている。
恥の上塗りするぐらいなら、脳内ソースで勝手に断定する、知ったかや嘘つき、虚言癖を直せ。
0419デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 17:08:03http://www.demonbane.com/game/g_060526_t.html
0420デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 17:13:04だから所詮2Dとか、無知を晒すことになる。
0421デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 17:29:09↑
エフェクト多用してるものもあるよ
↑
エフェクトっていったって2Dのスプライトとか画面効果のエフェクトだろ?
↑
3Dのエロゲもあるよ
↑
3Dったってどうせ軽い、オンボードで以外でなら余裕で動くような3Dだろ?
↑
>>417-420
('A`)?
0422デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 17:33:340423デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 18:32:210424デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 18:35:378000円のPCを買えないユーザーが、9000円のエロゲーを
本当に買っているんだろうか。
0425デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 18:38:20>昨日今日の話じゃねーぞ。まして2Dのエロゲですよ?( ´,_ゝ`)プッ
エロゲなんかどうでもいいから俺はコイツの日本語を解説してもらえればイイやw
あとはコレ
>どこもAeroを視野に入れて必死ですよ?
どこのことだ?Aeroに必死? Aero自体がすでに瀕死に近いのに
0426デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 18:43:22・めんどくさい。
・そもそもGPUだとかDirectXだとかがよく分からない。
・目の前のエロゲが動けばおk
0427デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 20:04:23>あり得ないから。
凄い自信だなw。
うち系列のアンケートハガキが21万枚ぐらいあったと思うけど、
Pen4以上は2003年度が8%ぐらいで2004年度でも9%超えた程度だぞ?
つまりあれだろ?
>99%のユーザーは、1GHz以上のPC使ってる。
これって日経なんたらとかASCIIなんたらとかを見たんだろ?
エロゲ屋がこんな数字見てどうすんだよ。
0428デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 21:38:12ねえねえ、Pen4以上って、AthlonXPやAthlon64、
PenMに、CoreDuoを含んでるの?
0429デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 21:55:16オタだったら、一般人よりも平均スペック高いだろうに、何ムキになってんだ。
2003年から2004年の増加率を見ても、今考えたアンケート結果まるだしだな。
0430デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 22:15:30AGP/PCIExpressビデオカード使ってる奴が25%ならありえそうだけど。
誰かエロゲで使ってる描画APIの統計とってくれないかな。
奥行きの概念のある一般的な意味での3Dゲームと
スプライト描画にDirect3D使ってるのと
いまだにDirectDraw使ってるところ。
0431デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 22:24:17ここの人は一律エロゲマニアですか?
0432デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 22:39:55自分に技術力があるなら、わざわざ他人を見下す対象にしようとはしない。
そういったコンプレックスがあるから、自分より下を探そうとする。
しかしそんなことをしても得るものは何もない。
0433デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 22:55:09同じような目立つ口調使って自演並みの頻度でエログラマ叩きに噛み付く子がいるから。
自分に自信があるならさっさとスルーして話題変えますよね?
0434デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 23:12:200435デフォルトの名無しさん
2006/06/03(土) 23:18:39統計とか知らんが昔のシューティングとかでない限り
DirectDraw使ってるところは無いだろ。まるで利点がない。
昔からのADV系の大半は自前で操作してGDIで表示。
たしかにエロゲ系の板の話だな
0436デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 00:32:31ム板のDirectXスレにいるんだろう。
0437デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 00:48:18ロースペック信者が見たければゲ製のロースペックスレ見ればおk
0438デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 15:37:48http://www.pc-koubou.jp/contents/custom/value.php
どうにも古いPCでも動くってのにそこまで重要性を感じないのだよ・・・。
0439デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 16:02:40>>426
0440デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 20:00:380441デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 21:19:11徐々に技術を蓄えないと、ゲームメーカーはダメになるんだよ。
0442デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 21:22:37DirectXに頼ったり、スペック的に余裕見越せる開発の方が、どう考えても楽じゃね?
0443デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 21:31:370444デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 23:07:49ロースペックなマシンがまだ市場にあることを利用して
3Dの勉強をしない言い訳にしていたってところだろうな。
やねうらおとかそのまわりにたかるような奴等が特に必死になって
ロースペックなマシンをサポートするために2D機能のみでゲームを作ることを主張していたな。
しかし、時代が変わってそんな言い訳はできなくなっていまはただの不協和音になってる悲しい時代の廃棄物w
0445デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 23:39:56�A新作が出ない空白の期間が生まれる
エロゲの未来はさぁどっち
0446デフォルトの名無しさん
2006/06/04(日) 23:50:23いや、3D機能で動いてるっぽいのもあるから一部の会社からはでることは確定してるでしょ。
あと、OS自体は遅いとか速いとかはとは別にいままでどおりの関数でとりあえず動くって方向になると思われ。
0447デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 20:14:04ロースペックPC使ってる人へ。
デュアルコアのPentiumD2.8GHzのPCが、23000円。
0448デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 20:23:35しかし、それはとてもハイスペックとは、言い難い代物だが?
0449デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 20:42:58このスレ的にはビデオカードの方が重要なんジャマイカ?
0450デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 21:06:430451デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 21:16:310452デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 23:23:240453デフォルトの名無しさん
2006/06/06(火) 20:11:24>当パッケージは、ご好評につき、販売限定台数に達しました。ご了承下さいますよう、お願い致します。
つか、メモリ255MBは少ないことを差し引いても安すぎ。
もう少し早く知らせろよ
0454デフォルトの名無しさん
2006/06/08(木) 17:26:290455デフォルトの名無しさん
2006/06/08(木) 19:31:480456デフォルトの名無しさん
2006/06/08(木) 23:02:310457デフォルトの名無しさん
2006/06/08(木) 23:54:520458デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 00:08:36メモリはECC付きだし、Pen4マシンの割には音も静か。
ケースも良くできている。
ちょっとしたディスクサーバみたいなのには物凄く
コストパフォーマンスいいいよ。
0459デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 05:30:32大して値段変わらないファイナルファンタジー用の
牛丼マシンとかの方が良さそうなくらいだ。
0460デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 11:40:210461デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 12:50:28天上の性能だろ。
0462デフォルトの名無しさん
2006/06/19(月) 21:26:020463デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 15:33:22ゲームに、ハイスペックなPCを要求させるのとは違う
0464デフォルトの名無しさん
2006/07/12(水) 21:39:56DELLが一番いいよ。
SOTECとかHPはゴミ。
0465デフォルトの名無しさん
2006/07/12(水) 23:00:180466デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 13:48:59// マテリアル情報を取り出す
D3DXMATERIAL*mD3DXMaterials = (D3DXMATERIAL*)m_pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
for( DWORD i =0; i<m_numMesh; i++){
// マテリアルのコピー
mMaterial = mD3DXMaterials[i].MatD3D;
// マテリアルのセット
pD3DDevice->SetMaterial( &mMaterial);
// 分割されたメッシュの描画
m_pMesh->DrawSubset( i );
}
と表示してるのですが、表示されるのは白いオブジェクトでマテリアルが効果を発揮してません。
何が原因かわかる人いませんか?
もちろんライトとかには問題ありません。
0467デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 13:51:490468デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 13:52:56SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL );
0469デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 14:34:51素晴らしいです出来ましたやっぱりマテリアルが原因でしたか。
ライトがどうのこうの言ってた連中とは大違いです。
神レス認定 (^v^;
0470デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 15:01:040471デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 15:03:570472デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 15:07:07D3DMCS_MATERIALとかD3DRS_COLORVERTEXのステートいじってもおかしくならない。
>>468は必死こいて調べてきた本人が自演してるかそうでなければエスパーだろうな
0473デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 16:08:51どのハードでもソフトウェアエミュレーションしてくれるからもう動くんですけど?
0474デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 16:18:470475デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 16:32:26似たような苦労すんだぞ。どうせ。
だったら自分で組んで苦労したほうがナンボかまし。だと俺は思う。
しかも、固定機能で悩んだ苦労ってのはDirectXのライブラリの仕様の問題であって
別に自分の実力に結びつかないじゃん。なんか損してる気がするぜ。
シェーダもHLSLになってから結構汎用性効くしいいと思うんだけどね。俺は。
それにシェーダを整理すると描画にどんな種類のもんが必要になるかってわかっていいぜ。
0476デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 16:41:000477デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 16:52:42なんで?
0478デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 17:00:410479デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 17:07:38そんな主体性の欠片もないクズ丸出しな発言が許されると思ってるのか?
0480デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 17:14:56たまには固定機能使ってもいいのでは
0481デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 17:20:17まともなグラフィッカーに仕事させて始めてシェーダーが生きる。
例外はトゥーンレンダリングか。
まっさかプロの方がこんなアマチュアレベルの会話に口挟んでるってことは
ないですよね
0482デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 17:22:040483デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 17:26:340484デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 17:43:32そりゃDirectX10(仮)の話じゃね?
もっといいのが出るならそれにこしたことないな。
0485デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 17:46:490486デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 17:56:21vistaが出る頃はxpのhomeがサポート停止になるからしないんじゃない?
0487デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 18:02:290488デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 18:04:110489デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 18:09:54あ、今、調べてみたらそうみたい。
なんか延長したっぽいね。でも、社内じゃもうなんもやってないだろうなぁ・・・。
0490デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 18:10:14ばーか
0491デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 18:26:58それを素でやるのがMS
0492デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 18:41:59が、OSとか根幹を一企業が押さえちゃう問題は、独占禁止法とかじゃ既に解決できない問題だな
0493デフォルトの名無しさん
2006/07/23(日) 15:52:01標準エフェクトを使用して
PS2のコントローラを振動させようとしているのですが、
右側しか振動させることができません。
左側も振動させるにはどうすればよいでしょうか。
0494デフォルトの名無しさん
2006/07/23(日) 15:53:240495デフォルトの名無しさん
2006/07/23(日) 16:02:10DeviceCapsとにらめっこしてから、方向変えたりして試してみたら。
0496デフォルトの名無しさん
2006/07/23(日) 16:11:310497493
2006/07/23(日) 16:13:58>496
ということは、ハードによって方法はたくさんあるということですか?
0498デフォルトの名無しさん
2006/07/23(日) 17:05:55決め打ちで作ったら痛い目を見る。
0499デフォルトの名無しさん
2006/07/24(月) 12:23:090500デフォルトの名無しさん
2006/07/24(月) 18:10:370501デフォルトの名無しさん
2006/07/24(月) 19:29:52ワラタ
あと500オメ。
0502デフォルトの名無しさん
2006/08/09(水) 15:41:360503デフォルトの名無しさん
2006/08/09(水) 16:41:182DSTGだから機体選択の所だけだがなー
0504デフォルトの名無しさん
2006/08/09(水) 20:21:10ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2006/08/01/siggraph01/
0505デフォルトの名無しさん
2006/08/09(水) 20:24:04(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
0506デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 00:58:28おー。
時間見て読むことにするわ。
50倍速メディアンフィルタとかってどんな実装だったのん?
0507デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 07:18:25(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
0508デフォルトの名無しさん
2006/09/27(水) 13:22:590509デフォルトの名無しさん
2006/09/27(水) 13:28:090510デフォルトの名無しさん
2006/09/28(木) 10:27:32(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
0511デフォルトの名無しさん
2006/10/04(水) 19:09:390512デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 08:52:500513デフォルトの名無しさん
2006/10/06(金) 17:17:260514デフォルトの名無しさん
2006/10/06(金) 21:30:030515デフォルトの名無しさん
2006/10/19(木) 23:17:07テクスチャ(D3DPOOL_DEFAULT)→テクスチャ(D3DPOOL_DEFAULT)
のコピーって出来ない?
Update系は元がD3DPOOL_SYSTEMMEMでないと駄目だし、
StretchRectは先にテクスチャが使えないし。
0516デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 00:14:04しかしテクスチャからテクスチャにコピーなんて使うか?
しかもD3DPOOL_DEFAULT同士で。
0517デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 00:56:14DrawPrimitive
0518デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 01:01:170519デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 01:09:040520デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 02:47:35汎用的なCopyRectsを何故無くしたのかと。
0521デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 06:04:57DrawPrimitiveで済むことだし。
0522デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 09:34:370523デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 18:08:01CopyRectsなんか用意しとくと、何も知らない初心者が使っちゃうだろ。
0524デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 00:59:24遅い以上のデメリット無さそうだし。
0525デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 01:04:24ハードで対応してなくてもライブラリとしては実装できるでしょ。
それを使った初心者が、何も知らずに「遅いー」って言うのは目に見えてる。
なら実装しない方が初心者には優しい。
0526デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 01:10:540527デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 01:12:24明らかに話が反れてる。
きょうび爺が懐かしむだけの時代のアダ花と、素の転送機能を一緒にすんなと。
0528デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 01:20:020529デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 01:31:310530デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 01:33:32オレも知らなかったからスゲー叩かれたよ。
0531デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 01:52:58こないだ低スペックPCで無理やりゲーム動かしたらマウスカーソルが真っ黒にぶっとんで吹いた。
0532デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 02:06:54具体的にどのチップで、何の機能が削除されたんだ?
いつもこういう話になると、聞きかじりで、
具体例が存在しない、いい加減な噂を広める馬鹿が現れるんだが。
0533デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 02:12:56何でオレに聞くんだ?
0534デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 02:17:262Dご愁傷様時代の幕開けと思って間違いありますまいよ。
0535デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 02:18:430536デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 02:20:340537デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 03:01:267から8で明らかに世代交代した感があるのに、未だに移れん人っているのな…
ちょっと驚きだ
枯れてて安心とかそういうレベルでの考えで使ってるわけでもなかろうし
0538デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 03:07:21会社のwin2kのローカルマシンで
こっそり弄れるのが良かったりとか?
0539デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 03:08:53アセンブラでアルファブレンディング実装して悦に入ってるとか、
取り付かれたかのように超低スペックPCも動作対象に入れたがるとか、
さまざまな理由でDirectX7を使ってる人がいます。
0540デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 03:10:28DirectX9はWin98/98SE/ME/2000/XP/VISTAに対応だぞ。
何気に対応OS多くて機能的にもなかなかの優れものだ。
0541デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 03:13:06せっかく安定して開発できるのに、数年後にはD3D10移行が待ってると思うと
少しばかりウンザリするね。しかも、D3D10は数年進化し続けるだろうし。
0542デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 10:16:19それについて行こうとして一番つらいのはビデオボード交換かなぁ。
Vista君何回までOK?>ビデオ交換
0543デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 10:40:380544デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 11:44:26っつーか、D3D10移行で大変なのは、そんな金で解決できる部分じゃないんだが・・
0545デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 12:53:490546デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 16:18:32出てもすぐ買える値段じゃねぇからなぁ。
半年寝かすと偉く下がるが。
0547デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 21:57:52いあ、このPCネットに接続出来ないんだわ
かと言ってわざわざCDで持ってくるのもな
だから敢えて7で(ぉぃ
0548547
2006/10/21(土) 21:58:450549デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 22:12:56ワラタ、どうやって書き込んでるのか悩んじゃったぢゃないか(w
0550デフォルトの名無しさん
2006/10/22(日) 04:16:56そんな理由あるかw
ネットに繋げてるそのPCでは当然DirectX9使ってるんだよね?w
0551デフォルトの名無しさん
2006/10/22(日) 11:16:12マ板で携帯厨に会うとは思わなかった、というところでした。
0552デフォルトの名無しさん
2006/10/22(日) 13:46:130553デフォルトの名無しさん
2006/10/22(日) 19:58:390554デフォルトの名無しさん
2006/10/27(金) 17:35:25書き込む方法とZバッファを無効にしてソートして書き込む方法では、
どちらがパフォーマンスが良いでしょうか?
0555デフォルトの名無しさん
2006/10/27(金) 21:33:470556デフォルトの名無しさん
2006/10/27(金) 21:50:36必要に応じて数フレームに一度テクスチャを更新、これ最強
0557デフォルトの名無しさん
2006/10/27(金) 22:23:05数百程度なら zデータも1次+2次キャッシュに収まるだろうから
計算量 n*log(n) 程度のzソートで済ませるのが正解。
ソートで問題になるのはポリ数が数万オーダー以上になる時だ。
それに半透明ビルボードを使うことになれば嫌でもソートすることになる罠。
0558デフォルトの名無しさん
2006/10/27(金) 22:44:200559デフォルトの名無しさん
2006/10/28(土) 01:08:120560デフォルトの名無しさん
2006/10/28(土) 01:12:042.ワールド座標上にある不透明の物体を前から順に描画
3.ワールド座標上にある半透明の物体を後から順に描画
4.スクリーン座標上にある半透明の物体を描画
ってのがとりあえず塗りが多いときの基本か?
実用面でいったらモデルはまとめるよりわけたほうが動作がいいな。
クリッピングではじける部分は多い方がいいし。
無駄にまとめると突っ込まなくていいものまでDrawPrimitiveに渡すことになる。
クリッピングではじけるならそれにこしたことないしね。
クリッピングさえちゃんとやればどんだけでかい世界をこさえても視錐台に入るもんだけ計算すればいい。
0561デフォルトの名無しさん
2006/10/28(土) 01:16:12利点:
コードがシンプルに収まる
パイプラインを刻まないで済むなら通常描画は十分に高速
欠点:
描画順番につきものの絵の破綻が起きるかもしれない
丁寧にソートした場合に比べてフィルやZバッファシーク等でGPUの性能を無駄にするかもしれない
Zソートする->
利点:
奥から書けば描画順番につきものの絵の破綻を回避できるかもしれない
手前から描けばZテストでオクルージョンカリングが機能的に働くかもしれない
欠点:
CPU責任による頂点バッファの加工等がついてまわるので、
パイプラインが止まる、CPU負荷が嵩む等が問題になることもある
でも普通数百のオーダー程度ならソートなんかしてもしなくても大して変わらんよ。
Zテスト有りで万とか描くならそりゃ別だけど。
0562デフォルトの名無しさん
2006/10/28(土) 01:20:03多い場合に限らず、まあ基本だよな。
もっと言うならモデルのメッシュも外側から内側に巻くようにインデクス作っておけば
Zの書き込みだのテクスチャのフェッチだのが減って軽くなる。
もちろんそこまで最適化する必要があるのは、それ相応の複雑さを持ったモデルに限っての話だけど。
0563デフォルトの名無しさん
2006/10/28(土) 02:22:52最初かーそうだな最初に描けばいいな!なんでこんな簡単なことに気がつかなかったんだ!!!
0564デフォルトの名無しさん
2006/10/28(土) 02:40:07動的頂点場バッファならパイプライン止めることなく書き換えできるぞい
0565デフォルトの名無しさん
2006/10/28(土) 07:28:04>描画順番につきものの絵の破綻が起きるかもしれない
2度塗りで回避できる。
Zが効いてるから2度塗りしても更新部分はわずか。
描画してもたいした負荷にならずに矛盾無く描画できる。俺、オススメ。
0566デフォルトの名無しさん
2006/10/28(土) 10:49:56何そのトンデモ回避方。
ABCと描かなきゃならんところがACBみたいになっちゃって
部分的に破綻しちまうところを、ACBACBと描くって話か。
ウンコ漏らしそうなほどにおぞましいが、それで解決するところは
それなりに多そうなのがまた。
0567デフォルトの名無しさん
2006/10/28(土) 14:55:59プログラマ一人ひとりに一家言があって興味深いですな
0568デフォルトの名無しさん
2006/10/28(土) 22:39:470569デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 00:02:00>描画順番につきものの絵の破綻が起きるかもしれない
これが何のことなんだかわかんない
0570デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 01:18:34半透明ポリゴン描くときの昔からの問題で、
Zテストが原因で、奥から描かないと正しく描画されないんだよ。
2度塗りすれば良いらしいがw (←これのことは忘れてやれw
0571デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 04:12:07お馬鹿。
そんな話はしてない。
半透明はソートして後ろから描画するのは変わらない。
それでも交差してるものとかで破綻が起きる。
2度塗りはそれを回避できて、Zが効いてるからピクセルフィルレートがほとんど負荷にならない。
やれるならやっただけ得な手法。
0572デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 04:28:15よくわかんないなぁちゃんと説明できない?
なんかすごいすごいばっかりなのがすごい怪しいよ
0573デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 04:51:110574デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 05:06:06それがわからんと試しようがないでしょう?
順番が違うと最終的に半透明が重なってできる色が違ってしまうのが
透明度を半分にして2回描くと同じになるよということ?
それとも一回目ztestをオンにして普通に描いちゃってるので他の半透明板の裏に入ってる部分が
描けないのを2回目ztestの条件を逆にしてもう一度描きましょうということ?
0575デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 05:25:52そんな難しいこと考えずに葉っぱとか木とか多いシーンを2回描いてみればいいんじゃね?
0576デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 08:20:23半透明のポリゴン同士が交差していたり、3枚のポリゴンが互い違いに
重なり合っていると、Zソートでも正確には描画できないよ。
ただ、それは二度塗りしようと回避できないと思うが、どういう理屈なのか
ちゃんと説明してくれんかねぇ。
0577デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 09:20:26うわ考えたくねえw
0578デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 13:23:18なんだ、半透明同士が交差した場合の破綻の話かよ。
描画順番は関係ないじゃん。
でも、結局はZ比較の問題だろ?
0579デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 13:36:080580デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 14:20:361度目の描画でZバッファが埋まってるから、
それ使えば2度目の描画コストが低いって言ってるみたい。
確かに実際そうだから、どうしようもない時は実装すればよいが・・
0581デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 15:46:52手前に赤い半透明で奥に青い半透明があったとして
どっちを先にレンダしようが結果は同じだろうが
何が2度塗りだよw
0582デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 16:03:16ま、俺は髪の毛ぐらいしか2度塗りは使ったことないけどな。
0583デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 16:05:59具体的に
0584デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 16:20:33>>581にとって半透明って50%のブレンドしか知らないだけだろ。
そんなハードウェアあるのかしらんけど。
0585デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 16:24:280586デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 17:07:490587デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 22:41:57金網なんかの輪郭が透明度で抜かれた板を手前から描いてしまったときの問題について言っているらしい?
2回目描画時にzが効くからどうこう言ってるわけだから
1回目はztest不明zwriteオン
2回目はztestオンzwrite不明
1回目のztestをオンだと仮定すると2枚重なってる奥の板を後で描こうとしたときztestに引っかかって描かれない
2回目も当然だめ だからこれはあり得ない
1回目のztestはオフだと仮定すると1回目は奥の板が手前に描かれて変な図になるが
2回目はztestがオンなので1回目で奥の板が手間の板に重なって描いた部分だけに手前の板が
上書きされてまともな画ができる
こういうこと?
0588デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 02:41:56最初に言った奴、詳しく説明してみてください。
0589デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 03:41:16これは必ずA-Bと1度づつ描画されないといけない、これは大前提 >581-585
2度描画の手法がどのようなものかはわからないがB-Aで描画コールされる場合に正しく描画されるためには
1度目 BがはじかれAのみが描画される
2度目 Bのみ描画されAは描画されない
が絶対条件になる
残念ながらこの条件を満たすステート設定方法は俺には思いつかない
てゆうか2枚とかケチなこと言わず大量に重なっていた場合を考えれば
たった2回の描画で正しく描画されるわけ無いことぐらいすぐわかるだろぼけ
0590デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 03:44:58(; ^ω^) …
0591デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 03:50:24それは交差したポリゴンってわけじゃないよね?話がちがくない?
>>571 は二度塗りすることで交差したポリゴンの破綻も回避できるって言ってるんだけど
文句があるんならソイツに言ってくれないかな。
0592デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 03:56:26交差してないポリすら正しく描画できないっていってんだから
交差してるポリは言わずも名が
あと>589は別に>588に限定して言ってるわけじゃない
0593デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 04:04:00言ったような気がするんだが、それはその時点でダウトだよな。
好意的に解釈して交差したポリゴンの話に持っていったとしてもダウト。
> あと>589は別に>588に限定して言ってるわけじゃない
そっか。ぼけって言われてカチーンって来たんでね。
二度塗りに感動した人もいるみたいなんで何となくフーンって思ってたけど
考えてみたら何も解決して無いことに気付いた。
二度目は何も描画しないんじゃないか?
0594デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 04:05:480595デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 04:09:560596デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 04:13:29俺様がくだらない揚げ足取ってるように見えて萎えるわ
0597デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 04:30:020598デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 06:54:01不透明のメッシュ単位で前方からZT on, ZW onで書いていくとZテストで処理を軽減できる。
次に奥側からZT on, ZW offで半透明ポリゴンを含むメッシュを書いていく。
重なりの順序が大体合うのと、ポリゴン単位にソートしたときには、半透明球内の半透明球などが
ポリゴン単位に重なりの順序が異なる場合があり、色味が変わる問題が、正しくない色としても周囲の色と
一致するため、それほど問題ではなくなる。
何気に3枚のポリゴンが折り重なって一番手前のポリゴンが決められない場合や、交差している場合も無難に表示される。
解決するにはシェーダーでの単純幾何図形に限ってリアルタイムレイトレか、
MRTを用いて画素単位にZと色のスタックを作って後処理をするなど。
その前提で2枚の交差ポリゴンA,Bを書くことを考えてみると
完全透明のマテリアルにして、AをLess, ZT on, ZW onにして書く、
ZTの順序を逆にGreaterして、BをZT on, ZW on(ZWはどっちでも)にして書く、
次にAをLess Eq, ZT on, ZW onにして書く。
最後にBをLess, ZT on, ZW onにして書く。
ただし、背景に不透明ポリゴンがあってはいけないし、普通は使えないテクニックだと思う。
他に方法あるかな?
0599デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 07:24:15「Z値が同値以外すべて描画」でどう?
0600デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 07:35:390601デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 07:47:43そんときのプロジェクトで半透明の2度塗りはやってたな。
ステートをどうしてたかはわすれたけど、やってた気がする。
0602デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 08:00:580603デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 08:18:04http://spin.s2c.ne.jp/quick007.html
>▼ id Software社の次世代エンジンでの描画順非依存の半透明ポリゴン描画(OIT)
>
> id Software社のリードプログラマのJohn Carmack氏が、8月のQuakeCon 2004の基調講演(動画(GameSpy PC)、Johnny Watson氏によるテキスト化、GameSpyのレポート記事)で、
>同社の次世代描画エンジン向けに検討している、描画順に依存しない半透明ポリゴンの描画手法(Order Independent Transparency)について触れています。
>これは、Doom3でリードデザイナを務めたTim Willits氏が、描画エンジンに対してゲームデザイナの視点から最も強く望んでいる機能とのことです。
>Doom3エンジンまでは、マテリアル単位で描画順をあらかじめ指定できるだけ(.mtrファイルのsort)でした。
>
> 次の2つの手法を検討しているようです。(※誤った解釈が含まれている可能性があります)
>
>(1) 複数のレイヤに分けて描画し、合成する方法 半透明オブジェクトは異なるバッファに描画する。半透明部分が重なっているかどうかをエンジン側で判定し、この場合、別の描画バッファに分けて描画する。
>そして、複数の描画バッファ(レイヤ)は適宜、合成する。同一オブジェクト内での描画順の問題は解決できない点、大量のビデオメモリを消費する点が欠点。
>(※複数のレイヤという点ではデプスピーリングにも似ていますが、描画パスが1回で済む点で異なります)
>
>(2) スティプル描画してポストフィルタを掛ける方法 アルファブレンディングは使用せず、半透明度に応じたスティプルパターンで半透明ポリゴンを描画する。
>(スティプル描画=スティプルパターン(ビットマスク)に応じた三角形内の特定のピクセルだけに点描)
> 最後に、ブラー系のポストフィルタを画面全体に掛ける。スティプルパターンの選択に工夫の余地がある。この方法はDoomエンジンの作成の際にも実験したが、
>Doom3エンジンのターゲットとなるGPUでは十分なフィルタリングを掛けられなかったため、採用しなかった。
>
>(Date: 2004-10-23)
0604デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 20:25:12ビデオカードとかが安価にでてくれば解決するんだが。
その前にDX10ぐらいでNurbs曲面のプリミティブを
GPU側で処理してくれるようにはなりそうかな。
0605デフォルトの名無しさん
2006/10/31(火) 00:35:470606デフォルトの名無しさん
2006/10/31(火) 00:49:200607デフォルトの名無しさん
2006/10/31(火) 12:38:59先生に「教室から出て行けw」と冗談半分に言われた
言われたこっちは冗談半分に聞こえない
0608デフォルトの名無しさん
2006/10/31(火) 16:53:20夏場、専門学校で授業中に靴を脱いだ奴らがいたんだが
脱いだ瞬間酸っぱい匂いが教室中に充満して地獄と化した。
0609デフォルトの名無しさん
2006/10/31(火) 20:19:33その中に「二度描き」って画期的な方法がかかれてないのはなぜ?w
0610デフォルトの名無しさん
2006/11/01(水) 02:11:52いや、そうだよね?
俺、エスパーじゃないよね??
0611デフォルトの名無しさん
2006/11/01(水) 09:20:540612デフォルトの名無しさん
2006/11/01(水) 09:37:490613デフォルトの名無しさん
2006/11/01(水) 15:24:370614デフォルトの名無しさん
2006/11/01(水) 15:43:210615デフォルトの名無しさん
2006/11/01(水) 22:50:350616デフォルトの名無しさん
2006/11/02(木) 10:13:21数人マンセーしてたのがいたはずなのに
ここへきて全員が全力でスルーとかカッコイイにもほどがあるぞ
0617デフォルトの名無しさん
2006/11/02(木) 10:37:050618デフォルトの名無しさん
2006/11/04(土) 00:52:080619デフォルトの名無しさん
2006/11/04(土) 00:52:57age
0620デフォルトの名無しさん
2006/11/04(土) 17:22:42環境SEとして3Dバッファの固定座標を指定して鳴らした後にListener座標を変えても
音量や聞こえる位置が変化してくれなくて悩んでいます。
CommitDeferredSettings();も行っています。
どなたかお教えください、よろしくお願いします。
0621デフォルトの名無しさん
2006/11/06(月) 14:40:580622デフォルトの名無しさん
2006/11/06(月) 16:05:09高層ビルにあるクラブに行き浴びる程お酒を飲みましょう。
廊下に出て窓を開けましょう開けましょう。
マズは腹に出刃包丁でブッスリさしましょう。
コンクリートの下地めがけてすぐに飛び降りましょう。
さようなら。
0623デフォルトの名無しさん
2006/11/06(月) 16:11:210624デフォルトの名無しさん
2006/11/06(月) 17:25:531バイトの時点で止めといたほうが効率がよい!ヽ(´ー`)ノワーイ
0625デフォルトの名無しさん
2006/11/06(月) 17:32:51でもって中身のMSI自体がそもそも圧縮されてると
0626デフォルトの名無しさん
2006/11/06(月) 22:33:21( ^ω^)また来週くるお
0627デフォルトの名無しさん
2006/11/07(火) 04:34:580628デフォルトの名無しさん
2006/11/07(火) 10:33:140629デフォルトの名無しさん
2006/11/07(火) 10:41:26「シッシ」
0630デフォルトの名無しさん
2006/11/07(火) 23:17:53オマイ天才!
確かに、1bitも1バイトもディスク上のサイズは変わらんよな
0631デフォルトの名無しさん
2006/11/08(水) 17:11:09ttp://www.platz.or.jp/~moal/reflect2.html
よく読んでみたが、何が解決したのかは分からないw
これでも半透明の描画は問題あるよね。
0632デフォルトの名無しさん
2006/11/08(水) 18:18:20問題が発生するという話で、このスレで出た二度塗りとは関係ない。
0633デフォルトの名無しさん
2006/11/09(木) 04:51:10アナル=肛門の(形容詞)
アヌス=肛門 (名詞)
○ 彼女のアヌスはヒクヒク動いている。
× 彼女のアナルはヒクヒク動いている。
○ 彼女とアナルセックスしたい。
× 彼女とアヌスセックスしたい。
例外
○ アナル男爵(肛門の男爵。アナル好きな男爵)
○ アヌス男爵(固有名詞。名前が肛門)
0634デフォルトの名無しさん
2006/11/09(木) 06:58:42いや、これでいいんじゃない?
なんか、内容的にこれに見えるけど。
0635デフォルトの名無しさん
2006/11/09(木) 07:03:440636デフォルトの名無しさん
2006/11/09(木) 07:03:55「アナル好きな男爵」ではなくて「アヌス好きな男爵」が正しいのでは?
0637デフォルトの名無しさん
2006/11/09(木) 09:27:370638デフォルトの名無しさん
2006/11/09(木) 13:04:19こっちが勝手に決め付けてただけで
0639デフォルトの名無しさん
2006/11/09(木) 16:20:31アンタ詳しそうだから、そもそもの問題を再定義してくれよ。
0640デフォルトの名無しさん
2006/11/09(木) 17:40:42出てきたから、俺はそういう話だと思っていたが。
半透明のポリゴン同士が重なっているときの問題解決法みたいな感じ。
631の話は、反射を表現するための手段として半透明で描画してはいるが、
描画対象の本質は半透明ではなく不透明。
今ならこんな回りくどいことしないで、一度テクスチャに描画してから
それを床に合成する方が一般的じゃないかね。
0641デフォルトの名無しさん
2006/11/10(金) 00:44:52Zバッファこさえとくだけでいいなら手間もかからないし、いい方法だね。
しかも、2回目はZテストが効いてるからかなりいいな。
0642デフォルトの名無しさん
2006/11/10(金) 02:35:47重なっているというか、交差している場合の話だと思う
>>561,>>565-576
結局ウヤムヤだが
0643デフォルトの名無しさん
2006/11/10(金) 19:12:070644デフォルトの名無しさん
2006/11/10(金) 19:32:240645デフォルトの名無しさん
2006/11/10(金) 22:48:36/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < まだ2度塗り説明きてないの・・・また来週こよ
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
0646デフォルトの名無しさん
2006/11/11(土) 00:00:280647デフォルトの名無しさん
2006/11/11(土) 01:10:50人物モデルの髪の毛に使うようなやつ?
0648デフォルトの名無しさん
2006/11/11(土) 22:27:23それが何だか分からんが、ちと説明してみ?
0649デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 05:07:06これかな
0650デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 13:50:18なんかそれ見れないね、webarchive使えば見れるけど
ともあれGJ
0651デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 17:57:37よし
0652デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 23:52:37シェーダ使える昨今でも同じような処理してる人がいたら見てみたい。
0653デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 00:14:530654デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 00:52:410655デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 00:57:54いろいろな解法があるわけよ。これもその中の一つだね。
0656デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 00:58:06よくやることじゃん
0657デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 21:00:11そこから1ポイントでも透明度が加わった途端に適当に重ねて描かなきゃならんようになる
という発想というか包括的な視点みたいなのがなかったんでちょっと目から鱗だったよ
うれしくてURLの貼り方ミスった
zbufferはこのまま平坦な2次元配列のままいくのかな
それとも1ピクセルごとにスタックもったりとかするのかな
0658デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 21:28:56既にシェーダとMRTでZバッファに相当する物なんてどうにでもなるが。
0659デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 21:40:27657じゃないけどぜひ詳細を
0660デフォルトの名無しさん
2006/11/16(木) 00:19:46R16G16B16A16Fとか使って頑張れば4層Zバッファとかも夢じゃないよね。
0661デフォルトの名無しさん
2006/11/16(木) 00:30:410662デフォルトの名無しさん
2006/11/16(木) 00:33:37はずなんだけど、実験レベルのサンプルコードとかみたことないね。
0663デフォルトの名無しさん
2006/11/16(木) 00:59:38無いものは作ってみてはどうか?
0664デフォルトの名無しさん
2006/11/16(木) 01:43:41ピクサーがモンスターズインクのときに開発した手法?
0665デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 20:47:58ワロタw
PowerVRでも使っとけと思う
まあ、でも、将来、GPUの能力上がったら、あながちなくはないのかw
0666デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 21:42:43正しい順番の半透明レンダリングってのがあったけど
0667デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 22:35:16原著で半分読んでまんどくさくなって放り出した。
0668デフォルトの名無しさん
2006/11/20(月) 08:50:030669デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 15:57:21この環境でそれぞれのカードから1つのディスプレイにケーブルをつなぐ
(いわゆるDualView状態)と、
GetAdapterCountでデバイス数が2と返されます。
そこで、敢えてCreateDeviceの第一引数に1を与えてデバイスを作成すると、
描画(ピクセルシェーダ)パフォーマンスが落ちてしまいます。
これは、
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/DirectX8faq.aspx
にある複数でデバイスで性能低下する仕様(?)あたりを引きずっているんでしょうか。
(もっとも、私のプログラムでは複数のデバイスは生成していませんが。)
それとも、私のプログラムが悪いのでしょうか。
何かご存知の方がおりましたらご教授ください。
複数ディスプレイで性能が落ちないなら、それはそれで色々とくだらない遊びのネタが思いつくんだけどなぁ。
0670デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 16:04:59vistaだとどうなるんだろう
0671デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 16:09:481枚目と2枚目で接続バスの帯域は同じなの?
0672669
2006/11/23(木) 17:46:08nForce590SLIを使っているので大丈夫なはずなんですが。
とりあえず懲りずに色々と実験中。
使っているのが1番のみなのに遅いってことは、
プライマリなデバイスとそうでないもので何らかの差があるのかなぁ、
といった感じです。
0673デフォルトの名無しさん
2006/11/23(木) 19:53:45プライマリーと関係して何か起きてるのかもしれないね。
0674669
2006/11/29(水) 22:24:48ついでに誰か人柱になってくれる人を募集。後でテストプログラムUPしますので。
今回実験したのは、複数のGPUを搭載した環境において、
CreateDevice関数に対して明示的にGPU(デバイス番号)の指定を行うと、
どうなるか(GPUごとにシェーダパフォーマンスに差が生じるか)、です。
GeForce7950GTが2枚非SLIで搭載されたPCを用意し、
ビデオカード1枚につき1本のディスプレイケーブルを接続しました。
この時点でGetAdapterCount()の返り値は2です。
デバイス番号に0を与えた場合と1を与えた場合の性能(FPS)を測定すると、
デバイス番号0の方が高速でした。(70FPS vs 18FPS)
更に画面のプロパティからプライマリディスプレイを変更してから再測定すると、
逆の結果が得られました。(18FPS vs 70FPS)
なお、ウィンドウの表示位置は結果に影響がありませんでした。
(ひょっとしたら、ウィンドウ表示位置と描画しているデバイスが合っている必要があるかと思いましたが。)
私の手元の実験結果から
1:プライマリディスプレイであるかは性能に関係が無く、
デバイスの認識順が先のGPU(ディスプレイ)の性能が高い
→ビデオカードが刺さっているPCI-eバスに依存しているかもしれません。
データ転送量が小さい+nForce590SLIなので考えたくありませんが。
2:複数のGPUを搭載した環境では、各GPUが本来の演算性能を発揮できるかようではない
以上のことが推測できました。
これらが私の環境に特有の問題なのか、それともなんらかの仕様に基づいているのかがわかりません。
何か御存知の方がおりましたら情報提供をお願いします。
なお、実験環境はAthlon64X2,GeForce7950GT*2,ForceWare93.71,WindowsXP64といった環境です。
0675デフォルトの名無しさん
2006/12/01(金) 00:14:38DirectX *RETAIL* runtime detectedの下に
Error adding counter [gpu_idle]とかづらづらと出てきて
一番したのグラフとかがcounters not availableとかで表示されにゃい。
WinXP,GeForceFX5900XTでPerKitは最新なんだけど、おんなじ様なことになってる人いない?
ユーザーガイドみてもそれっぽいとこは最新のドライバいれろとしか書いてないし・・・・。
0676デフォルトの名無しさん
2006/12/01(金) 00:42:00どれも画像を扱う時に出てくるのですが、
これらの違いについて分かるサイトがあったら教えてください。
0677676
2006/12/01(金) 00:42:42取り消しします。
0678デフォルトの名無しさん
2006/12/15(金) 10:42:562つ以上ウィンドウを使用して操作することが多いですけど、
ゲームではウィンドウ(Windowsの窓)を2つ以上使うニーズはありますか?
0679デフォルトの名無しさん
2006/12/15(金) 11:04:14何でそんなこと聞くんだ?
自分で必要なら作ればいいじゃん。
そもそもDirectX関係なくないか?
0680デフォルトの名無しさん
2006/12/15(金) 11:52:23需要は別に無いな。
複数ウィンドウを使うとむしろ操作が煩雑になりそうだ。
処理速度も大分落ちるだろうし。
0681デフォルトの名無しさん
2006/12/15(金) 14:09:35中の窓の描画を全部DirectXでやってるかは別問題だが。
一応FAQによれば、窓ごとにD3DDeviceを作ったりするのは非効率で、
遅くなるので、1つのデバイスを使いまわすべき、らしい。
0682デフォルトの名無しさん
2006/12/15(金) 15:43:40一般的だから、OSのウィンドウシステムはあまり使わないね。
0683デフォルトの名無しさん
2006/12/15(金) 16:06:24内容にもよるとは言え、普通にGDI+で書いてりゃ面倒ないのになあとか思ったり、思わなかったり。
0684デフォルトの名無しさん
2006/12/16(土) 02:37:540685デフォルトの名無しさん
2006/12/16(土) 03:25:30ゴメンw
アーケードとかのノリでどうしてもそっちにしちょう
0686デフォルトの名無しさん
2006/12/16(土) 03:37:13OSのウィンドウシステム使え?キーボードで文字入力させろ?
ゲームのインターフェイスはデザインとか雰囲気のが重要。
プレイヤーの使い勝手なんて二の次でいいんだよ。
0687デフォルトの名無しさん
2006/12/16(土) 05:15:34滅びの第一歩
つーかIMEのプログラムなんて大して難しいもんでもないのに
ほとんど放置されてるのはなんでなんだろうな
SDKのオマケにすらサンプル入ってるのに
0688デフォルトの名無しさん
2006/12/16(土) 05:42:200689デフォルトの名無しさん
2006/12/16(土) 05:50:26みたいな。
0690デフォルトの名無しさん
2006/12/16(土) 13:23:01サポートがめんどいからとか?
0691デフォルトの名無しさん
2006/12/16(土) 15:01:00DirectXとGDIの組み合わせって経験的に
どうもかみ合わない感じだからためらうんだよね。
前にDirectXで描いてからGDIでサブウィンドウ描いてたら
ウィンドウ全体がガクブルするようになってしまった事がある。
結局全部DirectXで書き直したけど、ものすごい回り道だったから
それからはGDIと組み合わせる事は無くなったなぁ。
0692デフォルトの名無しさん
2006/12/16(土) 17:08:50DirectXの領域から一歩はずれるとただのザコプログラマになるやつがいるから。
例えば俺
0693デフォルトの名無しさん
2006/12/16(土) 22:37:26馬鹿なプレイヤーは一覧から選ぶしか出来ないからな
0694デフォルトの名無しさん
2006/12/17(日) 00:52:08んだんだ。
GUIは色々抜け道ありすぎてサポートしきれんときも多いべ。
例えばIMEの全角文字入力中にAlt+XXXとかShift+XXXとかのショートカット押されたときとか大丈夫なんか?と聞きたい。
「大丈夫なんか?」とは変な動作しないかどうか?ってことだな。
また、とてもバッファに収まらんような大量の文字列をクリップボードにもってきて>貼り付け
とかさ。IME制御やったことないからわからんけど、そういうのって気にしなくてもうまくいくようになっとるの?
はっきりいってGUIには苦い思い出しかない。
ゲーム前の環境設定で設定項目のチェックをエディットのキルフォーカスでやってたことがあるんだけど
キルフォーカスって別にフォーカスアウトすれば必ず走るわけじゃなくて、
特定の動作のときには走らないこともある。例えばボタンのコントロールを押したまま範囲外にずらしたときにキルフォーカスは走らない。
また、ファイル(F)みたいなメニューがあるときにエディットからAlt+Fでファイル(F)に飛んだときなんかもキルフォーカスは走らない。
こういうGUIの糞みたいな動作の1つ1つをガードかけて行く作業がアフォらしくてたまらない。
(できないわけではない、面倒なのでやりたく無い。疲れる。金にならない。はっきりいって無駄。)
0695デフォルトの名無しさん
2006/12/17(日) 00:55:190696デフォルトの名無しさん
2006/12/17(日) 00:56:40吊ってくるw
0697デフォルトの名無しさん
2006/12/20(水) 20:38:260698デフォルトの名無しさん
2006/12/28(木) 10:58:57に
December 2006 DirectX SDK が公開されました。
最新バージョンの DirectX SDK が公開されました。
本リリースの新機能には以下のものがあります、
Direct3D 10 を含む Windows Vista の最初のリリースをサポートする更新ライブラリ、
そして新しいサンプルと技術情報が追加されました。
っていうのがあるんだが、リンク先の
http://wwwstaging.dns.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
が存在しない。
というかそのサーバってMSの内部鯖じゃないか。
0699デフォルトの名無しさん
2006/12/28(木) 11:01:540700デフォルトの名無しさん
2006/12/28(木) 17:15:520701デフォルトの名無しさん
2007/01/04(木) 20:53:30契約終了を切り出されると「切られたら生活できません」などと
泣き落としで契約更新を迫る派遣のことです。
今月初め、半年前に辞めた派遣が出社してきてみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
狭いワンルームを電化製品で埋めるために派遣で足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。
0702デフォルトの名無しさん
2007/01/05(金) 00:31:26話術スキル・泣き落としスキルは確実に上がってるなw
0703デフォルトの名無しさん
2007/01/11(木) 22:58:39CEditのようなコンポーネントをDirectX上で描画したいのですが、どうやれば良いでしょうか?
IMEは実装したのですが、複数行書くとなると大変な処理になるので、別の何かしらを利用したいと考えております。
書籍やHPの情報等、似た情報ならなんでもかまいません。
分かる方、お願いします。
0704デフォルトの名無しさん
2007/01/11(木) 23:17:11___ ‖
/ `ヽ‖
,:' 、ゑ
,' ; i 八、
|,! 、 ,! | ,' ,〃ヽ!;、
|!| l川 l リへ'==二二ト、
リ川 !| i′ ゙、 ', ',
lルl ||,レ′ ヽ ,ノ ,〉
|川'、 ,,.,.r'" ,,ン゙
`T" ! ,/ '.ノ,/|
/ ,!´ !゙ヾ{ |
/ ,' i ゙ ! ,l゙
,r‐'ヽ-、! ', l|
{ `ヽ ! 「゙フ
,>┬―/ ; i,`{
/ /リ川' ', ゙、
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ノ / ', `、
\_/ ; ゙、ヽ、
l__ ! ___〕 ,、l
 ̄`‐┬―r┬‐r'´ `'‐'′
| .! | |
| | .| |
0705デフォルトの名無しさん
2007/01/11(木) 23:19:10派遣のほうが給料が高いというから俺様は正社員を辞めて派遣になったんだぞ!
謝る気があるなら俺様に正社員に戻る方法を教えてくれ
0706デフォルトの名無しさん
2007/01/11(木) 23:56:46GDIように、描画とめるAPIあったと思うけど、そうすると、ほかの描画がとまるわけで、
結局自前描画しか方法ないです
0707デフォルトの名無しさん
2007/01/12(金) 00:04:32返答ありがとうございます。
そうですか。。。
自分なりに、もう少し探ってみます。
0708デフォルトの名無しさん
2007/01/13(土) 20:25:19何を探る必用があるのかさっぱり理解できない。
0709PPP
2007/02/02(金) 18:28:42DrawSubset処理がうまくいきません。
一応描画はされるのですが、思うような形がでてきません。
苦肉の策でDrawPrimitiveを使用すると自分が思っている形が出てきたので
頂点データなどは正常であると思います。
原因をご存知であればご教授ください
0710デフォルトの名無しさん
2007/02/02(金) 20:46:08本を読んだり自分なりにググったのですが、分からなかったので質問させてください。
基礎的な質問なんですが…。頂点シェーダ結果の出力方法として
「out修飾子を使う方法」「構造体を宣言して構造体を返す方法」の2種類があると思います。
この2つのどちらを使うかを選択する基準って何かあるのでしょうか?
例えば参照の方が効率が良かったりするように、outの方が効率が良いとかあったりしますか?
0711デフォルトの名無しさん
2007/02/02(金) 22:25:570712デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 01:01:55すぐ参照できるサンプルソースでなくて恐縮ですが、
「ゲームエフェクトマニアックス」という本のサンプルソースにある
エフェクトファイルでoutが複数利用されているものがあるので
outは複数使えると理解していたのですが、それが間違っているという
事でしょうか?
私が参考にしたのは下記URLのサンプルプログラムにある
エフェクトファイルの一つ「Wave.fx」で、その中に宣言されている
頂点シェーダ「WaveVS」の宣言に下記のようにoutが複数使われていました。
// 頂点シェーダ
void WaveVS (
float4 pos : POSITION,
float2 normal_uv : TEXCOORD0,
out float4 Pos : POSITION,
out float2 NormalUV : TEXCOORD0,
out float3 WVPos : TEXCOORD1
) {
// 頂点座標とテクスチャ座標
Pos=mul(pos, WVProj);
NormalUV=normal_uv;
// ワールドビュー変換した頂点座標
WVPos=mul(pos, WView);
}
(参考URL)
・「ゲームエフェクトマニアックス」
ttp://www.cmagazine.jp/books/effect/index.html
・同書籍サンプルプログラム
ttp://www.cmagazine.jp/books/effect/effect.zip
0713デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 01:56:14いや、>>712みたいな書き方できんだよ。なんか。
C言語とそっくりとおもいきや実はちょっと違うみたいな・・・
なんか気持ち悪いけどできるんだw
誰の好みかは知らんけどw
>>712
どっちでもいいんじゃね?
言語に複数の方法が用意されてるってそんだけのことでしょ?(多分)
こだわる意味あるの?
0714デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 02:27:15こだわる理由は「効率の良い方を使いたかったから」という事です。
形が参照にも似てましたし、2つある=違いがあるのかな?と思ったので。
2つに違いがないのであれば、好みで良さそうですね〜
返信ありがとうございました。
0715デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 02:32:26実測したらついでに報告してくれれば尚良し。
0716デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 02:47:01エフェクトコンパイラ fxc.exe の /Fc オプションでアセンブリコードを出力して実際の命令を比較しなさい。
http://msdn.microsoft.com/library/ja/directx9_c/directx/graphics/reference/effectfilereference/commandlinecompile.asp
0717デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 02:54:40そのときそのシーン、システムごとに違うときも多々有り。
だれがなんと言おうと実測以外に信じるもの無し。
ていうか、そんなもん毎回質問されちゃいくら過疎スレでもさすがに邪魔だろw
測れ、ひたすら測れ。信じるのは実測値のみ。
0718デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 03:19:01>>716
>>717
誰もが疑問に思うところで既に「こっちの方が良い」or「どっちでも一緒」という
結論&共通理解がある内容だと思って質問させていただいたんですが、
共通理解があるほど一般的な内容ではなかったんですね。
出力する変数の数や頂点数などによっても変わる可能性があるかもしれませんので
716さんの言うようにアセンブリコードの比較をしてみたいと思います。
ただ、今急ぎの作業があるので、結果報告は一週間以上後になるかもしれません…。
相談に乗っていただいて有り難うございました。
0719デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 03:22:49状況をいうと、正直、複雑過ぎてわからないって感じ。
モデル数とか頂点数、フィルレートにも注意しろ。
本当に自分が考えてる値だけがその数値の結果につながってるとは限らない。
測るにも要素がありすぎて「そのシーンではそうでした」としか言えない状況。
つまり、「よくわかっていない。」
0720デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 03:30:18>>710の問題に関しては>>716でアセンブリ命令が同一だったら
速度を実測するまでもなくどんなシーンでも絶対に結果は同じだぞ。
0721デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 03:48:27出てくるのか分からんぜ。
どんなコードに展開されるかっていう、物凄く単純な話なのに。
0722デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 09:04:05いや、>>719は速度を測る問題全般について言ったんだけど
0723デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 09:11:22つかoutはを引数に書こうが、構造体にしようが、C言語みたいに
直値だ、参照だ、ポインタだ、ってわけじゃなく分岐もポインタもない
単純なアセンブリになるだけだから出て来るコードにも速度にも
違いは無いと思うんだが・・・
0724デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 09:18:45それは予想でしょう。
やっぱりコード吐いてみないとわかんないよ。
組んだ奴が馬鹿な奴かもしれんし。
0725デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 09:41:09おいおい
0726デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 09:55:04なんか違うこと言ってる?
組んだ奴が違うように組んだら違うもんがでるじゃん。
0727デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 10:17:49ポイントライトx4
ライトスキャタリング
ボーンアニメーション
上の要素が入ったシェーダーを構造体を用いた場合と
引数を用いた場合でfxc.exeでコンパイル。
結果どちらも「// approximately 132 instruction slots used」
まぁ当たり前っちゃー当たり前の結果だが。
0728デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 10:22:01じゃあ、同じように組んであるっぽいって言えるな。
0729デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 10:22:38有無。
やはりコード吐くのが一番早い。
0730デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 12:04:11頂点シェーダの出力はピクセルシェーダのレジスタへのマッピングを人間が読みやすくするためだけにあるから
構造体表現しようが直接出してやろうが落とされるバイナリには関係ないんだよ。
まぁレジスタ番号が変わるコトはあるかもしれんけどな。
0731デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 12:18:54こういう奴とは一緒に仕事したくないなと思った
おまえ以外誰一人として一般論の話なんかしてないっつの
0732デフォルトの名無しさん
2007/02/03(土) 12:27:33何を言っても余計な言い訳ですが、「fxc.exeをまだちゃんと使ったことがない」&
「毎日徹夜するほど別作業の締切に追われている」ということで、検証作業は
一週間後ぐらいに開始できると思います…という意図の書き込みでした。
検証していただいた727さん、相談にのっていただいたみなさん本当に
ありがとうございました。
>>727
検証代行していただいてしまって申し訳ありません…。
どちらも同じということで、安心して使えます。
本当にありがとうございました!
0733デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 01:27:49pDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTARG1);
pDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);
pDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA );
pDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTURE);
pDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2,D3DTA_CURRENT);
合成は上記のように行っています。描画はDrawPrimitive。
pDevice->SetTexture( 0, NULL );
でテクスチャを張らないようにしたり、
pDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_DISABLE);
pDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_MODULATE);
合成をしなければcolor値が反映されます。
テクスチャの合成をしつつcolor値を反映させることは出来ないのでしょうか。
0734デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 01:33:59なんかよくわかんねーけどこれ↓全部設定してもう1回やってみ?
D3DTSS_ALPHAARG0
D3DTSS_ALPHAARG1
D3DTSS_ALPHAARG2
D3DTSS_ALPHAOP
D3DTSS_COLORARG0
D3DTSS_COLORARG1
D3DTSS_COLORARG2
D3DTSS_COLOROP
もちろんそれぞれに設定したもんの意味をちゃんと理解してよろ。
自分が設定してるもんが色なのか?αなのか?
0735733
2007/02/04(日) 01:52:56アルファ値を含むテクスチャの合成をしているのですが、ライトを切ってもテクスチャの色がそのまま反映されます。
合成方法を変えると透明な部分が黒で合成されるなど期待通りに合成されません。
頂点色は正常に設定されているためテクスチャ無しや合成無しでは反映されます。
0736デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 02:31:27いや。
合成方法云々より俺には全然理解してないようにしか見えないんだけど。
それでも先へ進みたい?
まず、テクスチャステージとオペレーションを理解する必要があるんじゃね?
http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/reference/d3d/enums/d3dtextureop.asp
コードを見てどこがどう変ですよとか指摘するのもちょっと鬱なぐらいアレなので
とりあえずじっくり見てみることをお勧めする。
0737デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 02:51:55そのテクスチャステージのどこに頂点カラーがある?
頂点カラーを無視する設定にしているんだから、反映されなくて当然。
0738デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 02:59:50D3DTSS_COLORARG0ってどういう扱いだったか忘れた。
下の例もD3DTSS_COLORARG1,2を使うのかD3DTSS_COLORARG0,1を使うのかは忘れた。すまん。
下の例はテクスチャステージを3枚使うときな。
//1枚目w
pDevice->SetTexture(0,
pDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP
pDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1
pDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2
pDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAOP
pDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAARG1
pDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAARG2
0739デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 03:00:10pDevice->SetTexture(1,
pDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLOROP
pDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG1
pDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_COLORARG2
pDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_ALPHAOP
pDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_ALPHAARG1
pDevice->SetTextureStageState(1,D3DTSS_ALPHAARG2
//3枚目w
pDevice->SetTexture(2,
pDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLOROP
pDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLORARG1
pDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLORARG2
pDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_ALPHAOP
pDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_ALPHAARG1
pDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_ALPHAARG2
それぞれカラーオペレーション、αオペレーションを設定しなきゃならんし、
ステージ毎にテクスチャも設定せにゃならんことも注意。
自分のやることがどんな計算をしなきゃならんかよく考えるのが吉。
次のモデル描画するときに残ってると面倒なのでモデル描画する毎に俺は初期化して使ってた。
0740733
2007/02/04(日) 03:08:41てっきりテクスチャをどっかで処理して、それを頂点カラーに反映させて表示させているのかと思ってました。
頂点情報は正常なので合成が問題と悩んでいました(´・ω・`)
無論、初期化とかもしていませんでしたので組み込んでおきます。
0741デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 04:48:440742デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 02:16:28「環境光と拡散反射光の色味をまとめ、環境光の強さをライトベクトルの
w成分に格納する」という最適化を考えています。
これは環境光と拡散反射光の色味が違わないことが条件で実行できる
最適化だとは思うのですが、これを無理やり環境光と拡散反射光が
異なる物体に適用したいと考えています。
このときに、色味と環境光の値を計算する式のようなものはありませんか?
自分なりに色味に単純平均をつかってみたりしたのですが
うまくいきませんでした…。
また、こういった類の命令数を減らす最適化のテクニックについて
紹介されているサイトなどがありましたら教えていただければ幸いです。
長文失礼しました。
・元の式
color = amb + max(0, dot(N, L))*diff + pow(hl, power)*spec
・最適化後
color = col*max(amb, dot(N, L)) + pow(hl, power)*spec
0743デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 10:01:10足引っ張るのはCPU、ピクセルシェーダー、メモリアクセスだから
頂点シェーダーを躍起になって結果が変わるほど計算式変えてまで
最適化する必要は無いと思うが・・・
0744デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 12:50:21「法線マップのアニメーション」&「ピクセル単位でのライティング」のような
ことをやっているので、使用してるのはピクセルシェーダです。
説明省いちゃってすいません。
ピクセルシェーダーで、「法線マップの取得→クック・トランスの反射モデルを実装」
って感じで作ると、「64命令を超えました」っていうエラーが出てしまいまして…。
少しでも命令数を減らして最適化していったら何とかならないかなと思ったんです。
81命令→64命令なので、普通にやっても無理っぽいんですけどね…。
まだ実験すらしてない段階ですが、普通はパスを分けて解決したりするんでしょうか?
0745デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 21:58:560746デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 22:08:201発目
color = amb + max(0, dot(N, L))*diff
2発目
color += pow(hl, power)*spec
0747デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 23:06:31アドバイスありがとうございます。
それができれば理想的なんですが、法線マップから法線を
読み込む必要があるので、法線が絡む部分はどうしても
ピクセルシェーダになってしまうんです…。
自分が調べた限り、法線マップを利用する場合は、
(3.0以降じゃない限り、)ピクセルシェーダでなければ
どうしようもないという事だと理解したのですが
上手い手法があるんでしょうか?
法線が不要な部分は出来る限り頂点シェーダに回すという
最適化はやってみようと思います。
>>746
アドバイスありがとうございます。
やはり一般的な式などは存在しない(というかそんなことを
しようとしない)んですね。
どのみちクック・トランス実装の為にパスを分ける事になりそうですし
別々に扱うことも今後は考慮したいと思います。
0748デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 23:38:08頂点シェーダーでテクスチャ読めても
法線バンプはピクセルシェーダーでしか出来ないだろ。
俺はバンプ時にはクック・トランス使うのはあきらめた。
ライトが増えるとどうしようもないし素直にフォンでやることにしてる。
モデル1つにソコまで処理かけるよりも画面全体のクオリティを
重視したいってのもあるけど。
0749デフォルトの名無しさん
2007/02/06(火) 10:54:20詳しく調べてないのでできるという保障はないんですが、頂点シェーダで
テクスチャを、ピクセルシェーダでのテクスチャと全く同等に扱えるとすれば
頂点ベースの法線を基にした法線アニメーションをさせるとか…。
でもそんなことするぐらいなら、頂点座標の物理シミュレーションを担当させたほうが
よさそうですね(笑)
具体的な経験談で本当に参考になりました。
他の人がどうしてるかを調べる方法がなかったので。
私の場合は、単体のシミュレータに近いものなので、処理をかけても良いので
クック・トランスの実装もそのうち取り組んでみたいと思います。
とりあえずは、フォンで行くことになりそうですが。
貴重なアドバイスありがとうございました。
0750デフォルトの名無しさん
2007/02/06(火) 17:17:10GetCubeMapSurface関数を使って、球に近い物体への環境マッピングに
成功したので、それを応用して水面(平面)へのキューブ環境マップを
実現しようとしたのですが、次のような点が上手くいきませんでした。
キューブマップ描画時の射影行列などの設定に問題があるのでしょうか?
同様の経験をされたことがある方がいらっしゃいましたらアドバイスを
いただけませんか?
「視線の入射角が極端に大きくなる(水面に近い高さから覗き込む)と
水面と壁面の間に何も移らない分断された空間ができる」
「Y軸回転させると部屋の角の映り込みと、部屋の角の物体がズレてくる」
「映り込みがカメラ位置(水面の中央)を超えると、変に屈折する」
最後の一つはキューブ環境マップでは仕方ないのかなと思うのですが。
0751デフォルトの名無しさん
2007/02/06(火) 17:38:130752デフォルトの名無しさん
2007/02/06(火) 21:01:350753デフォルトの名無しさん
2007/02/06(火) 22:05:50>>752
返信ありがとうございます。
三つのうち、二つは次のような理由からだと解釈しています。
「角のズレ」は、マップ生成時の画像が実際の反射とズレているから。
「変な屈折」は、反射ベクトルの成分のうち最大のもので利用する面を決定するから。
だとすると、この2つは対処するのはほぼ不可能だと思います。
一番目の「変な空間」の理由はどのようなものなのでしょうか?
今のプログラムでは結構致命的なので、できれば対処したいんですが、
自分なりに考えてみても原因が思いつかず、対処の方法が全く想像できませんでした…。
(対処=類似の軽い手法で置き換える、工夫で乗り切る という事です)
もしよろしければご教授願えませんか?
0754デフォルトの名無しさん
2007/02/07(水) 08:34:220755デフォルトの名無しさん
2007/02/07(水) 12:45:18視野角とアスペクト比が違うのはわかるんですが、それが「変な空間」になるという事と
結びつかないのです…。
キューブマッピングにおいては、どの反射面も最終的にはキューブのあるフェイスの
どこかが表示されることになるので、十分な視野角と適切なアスペクト比を設定すれば
「変な空間」にはならないのではないかと思うのですが…。
空間の色は上空部分と同じ色(上空にはポリゴンがないのでクリア色)になっています。
普通はカメラの位置が下がると、奥行き成分が大きくなり、前方のキューブマップフェイスが
表示されるのではないかとおもうのですが、上空用のフェイスが表示されているのでしょうか…?
0756デフォルトの名無しさん
2007/02/07(水) 14:41:20「変な空間」は出てこなくて全方向正常に見渡せるということでよろしいか?
0757デフォルトの名無しさん
2007/02/08(木) 06:41:36返信が遅くなってすいません。
反射処理をやらない場合は正常にみれます。カリング対象でない面は全方向
正常に見渡すことができます。
上空にポリゴンがあり、全方向色が異なるモデルを配置して実験しましたが、
やはり同様の結果でした。
映りこんだ色は上空の色だったので、やはりぐるっと回って空が映りこんでいる
という事で間違いなさそうです。
個人的には何かの間違い、反射ベクトルの計算における角度処理の間違いなどで
選ばれるはずのない天井面用のフェイスが選択されてしまっている可能性も
あるかなと思うのですが、平面に対する反射ベクトルなのでその方向が平面を
超えることはないんではないかと思うのですが…。
ちなみに反射ベクトルはHLSLの関数reflectにビュー空間に変換した法線ベクトルと
ビュー空間に変換した後正規化した頂点座標(視点から頂点へ向かうベクトル)を与えることで
算出しています。
0758デフォルトの名無しさん
2007/02/17(土) 23:56:26テクスチャのサーフェイスをレンダーターゲットとしてセットする際には
デブスステンシルバッファもそれに合ったものをセットしなければなりません。
これの取り扱いについて、1案と2案どっちが良いとおもいますか?
1、必要になったら、その都度作成する。
○ メモリの使用が効率的
× 作成コストが大きい場合、重くなる
2、テクスチャとペアでデブスステンシルバッファも作成しておく
○ 作成コストが大きい場合、その負荷が最小に
× 使わないバッファを常に確保しておくのは、容量の無駄。またロスト管理が必要
0759デフォルトの名無しさん
2007/02/18(日) 00:49:31複数作る必要性は全くない。
0760デフォルトの名無しさん
2007/02/18(日) 02:12:20デプスステンシルの縛りは大きさに加え
IDirect3D9::CheckDepthStencilMatchが通ることというのもあります。
フォーマットで左右されるということは、結果的に
1つのデプスステンシルバッファを使いまわす案は1案とほぼ同じになると思います。
つまり1案でGOということですか?
0761デフォルトの名無しさん
2007/02/18(日) 04:55:27CheckDepthStencilMatchなんかは最初に1回やって適切な組み合わせを決めたうえで759でGO
0762デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 21:02:55DX10正式対応SDKはこれが最初?
0763デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 21:40:520764デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 15:17:29デフューズ色とスペキュラ色と2つ分ける必要が
あると思いますか?
必要が無いなら、まとめてしまうと処理がすっきりするのですが。
0765デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 15:24:51マテリアルのほうは質感を大きく変えるためにほぼ必須。
ライト側は端折ってるゲームもあるらしい
(演算子が1つ減るし、指摘の通り処理がスッキリする)
0766デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 21:03:42マテリアルのディフューズ色ってテクスチャの色じゃねぇの?
って思ったんだがそうでもないのか?
テクスチャのことディフューズマップっていうけど・・・
0767デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 21:44:26まあでも、リアルタイムならテクスチャマッピングで代用するほうが見た目も綺麗になることは多いかなあ
結局のところ目的と対象次第だな
0768デフォルトの名無しさん
2007/02/26(月) 00:33:03ディフューズテクスチャもあればスペキュラテクスチャもあるよ。
α値のみのテクスチャだったり、特定の色だけ反射させるRGBテクスチャだったり。
0769デフォルトの名無しさん
2007/03/15(木) 09:49:47R8G8B8フォーマットみたいのは
CreateTextureで渡せるテクスチャフォーマットにはなりえないんですかね?
Capsとかイチイチ調べて表示せなあかんのかな。
しかも表示不可なら適切なフォーマットに変更とか・・・めんどくせー
0770デフォルトの名無しさん
2007/03/15(木) 18:36:450771デフォルトの名無しさん
2007/03/15(木) 18:48:57キモーイ
24bitカラーが許されるのは小学生までだよねー
キャハハハハ
って感じだ
0772デフォルトの名無しさん
2007/03/15(木) 22:00:14つーかDDSヘッダ付けてFromInMermoy関数で読めよ。
0773デフォルトの名無しさん
2007/03/15(木) 22:42:11R8G8B8に落とさなきゃなんない時にコンバートすりゃいいんじゃねえの
そうすりゃCAPS云々は関係ないな
0774デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 01:14:56それぞれのフォーマット間の変換とかそれ自体は簡単なんだけど
あるだけのフォーマット全部に対応するのが面倒すぎ。
この辺ってしょうがないのかな、やっぱり。
0775デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 08:59:05サーフェイス間転送でもフォーマット変換はサポートされているし、
読み込む時にD3DXCreateTexture系関数だって読み込み時に
フォーマット変換してくれる。
意地でもLockして自分で変換したいって奇特な人なら知らんが・・・。
0776デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 09:37:28StretchRectで変換できるフォーマットならいいけど
それが必ず成功するって保障はないじゃないですか。
0777デフォルトの名無しさん
2007/03/16(金) 10:08:28ならD3DXCreateTexture系の関数を使えばいいし、
それなら失敗のしようがないだろ。
0778デフォルトの名無しさん
2007/03/17(土) 01:10:34大体2000行ぐらいだな
templateと__if_existsを使えば
それなりに汎用的に作れるよ
0779デフォルトの名無しさん
2007/03/17(土) 14:34:34中間フォーマット⇔各フォーマットだけでいいじゃん。
まあ、ゲーム等の実用では限られた種類のテクスチャしか使われないから無駄だけどね。
0780デフォルトの名無しさん
2007/03/17(土) 15:02:470781デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 03:27:300782デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 04:14:02まだVistaを買うなと囁くうちは試すことができない
0783デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 04:35:12乗り換えるのは早くて1〜2年後くらいかな。
0784デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 04:40:51しばらくは静観するかね
0785デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 10:00:05R600が出てからだな・・・
問題は今のケースだと30cmのグラボがさせない事だが。
0786デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 13:20:290787デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 14:18:230788デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 14:42:11動かせるOSがない
日本語ドキュメントがない
今はとても無理
0789デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 14:50:52ハードウェアも廉価の砲なら万程度だし。
日本語マニュアルは確かねねぇが使うだけならSDKのサンプルで足りるだろ。
まぁ10.1まで待ちなのは変わらんが。
0790デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 15:20:100791デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 15:33:490792デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 15:52:240793デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 17:39:1310で実際に組んだことないから実際の所どのくらい違うのかわからないのだけど
固定機能廃止とかDirectSound廃止とか9と随分変わってるじゃん。
だから、9と10の話題が混雑するとこんがらがると思うんだ。
0794デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 18:47:220795デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 18:49:23何を勘違いしてるのか知らんけど。
DirectX10というものは存在しない。
Direct3D10というものが存在する。
Direct3D以外のAPIはすべてDirectX9以下を使う、
あるいはWindowsAPIを使うことが前提。
0796デフォルトの名無しさん
2007/03/19(月) 03:02:11俺はさっさとVistaに移ることにした
今回はサンプルとかデモ見てるだけでもかなり面白いね
0797デフォルトの名無しさん
2007/03/20(火) 02:06:00固定機能なんてこの世にねーほうがいいだろ
0798デフォルトの名無しさん
2007/03/20(火) 11:33:26固定機能でもHardwareTnLで動かせて
シェーダー未対応の機種なんて数えるほどしかないし。
今のビデオカードは内部で固定機能もシェーダーでエミュレーションしてるだけで
専用回路なんて積んでないからますます固定機能はいらんな。
0799デフォルトの名無しさん
2007/03/21(水) 07:23:57Dxdiagで、DirectX10とでる事実
0800デフォルトの名無しさん
2007/03/22(木) 01:43:59ttp://www.microsoft.com/windows/products/windowsvista/features/details/directx.mspx
0801デフォルトの名無しさん
2007/03/22(木) 01:48:290802デフォルトの名無しさん
2007/03/22(木) 01:55:230803デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 23:04:110804デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 18:08:36Alt + Tab にてデバイスが正常に復帰しないバグに悩まされています。(フルスクリーンで開発しています)
調べた所、DXUT.cpp IDirect3DDevice9::Reset が失敗しているようです。(D3DERR_INVALIDCALL)
Reset のパラメータに無効な値を設定している可能性はありません。
DirectX Error Lookup で確認した所、以下のような情報が得られました。
----------------------------------------
HRESULT: 0x80040906 (2147748102)
Name: Unknown
Description: n/a
Severity code: Failed
Facility Code: FACILITY_ITF (4)
Error Code: 0x0906 (2310)
----------------------------------------
なぜResetが失敗するのか、分かる方お願いします。
リモートデバッグ環境で開発
WindowsXP:メインマシン
Windows2000:リモートマシン
開発ソフト:Visual C++ 2003
DX SDK Ver:DX9 Aplil 2005
0805804
2007/04/02(月) 18:22:24Direct3D9: (ERROR) :All user created stateblocks must be freed before Reset can succeed. Reset Fails.
Direct3D9: (ERROR) :Reset failed and Reset/TestCooperativeLevel/Release are the only legal APIs to be called subsequently
D3D9 Helper: IDirect3DDevice9::Reset failed: D3DERR_INVALIDCALL
c:\hogehoge\dxut.cpp(3434): Reset hr=Unknown (0x80040906)
上記の情報がアウトプットに表示されます。
よろしくお願いします。
0806デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 18:39:05>All user created stateblocks must be freed before Reset can succeed.
少なくともこれは確認したか?
0807804
2007/04/02(月) 18:56:13はい。
D3DPOOL_DEFAULT の事だと認識しています。
DEFAULT と MANAGED 混在だったので、ほとんど全て MANAGED に変更しました。
レンダーターゲットテクスチャーは DEFAULT じゃないと駄目(?)っぽいので、そのままとしました。
よって、レンダーターゲットテクスチャーのみOnLostDevice時に解放し、OnResetDevice時に再作成しています。
0808デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 20:37:44全然違うよ、ステートブロックのことだろ
0809デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 21:02:44英語読めよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0810デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 21:05:030811804
2007/04/02(月) 21:52:35知識不足でステートブロック自体知りませんでした。
出直してきます。。。
0812804
2007/04/02(月) 22:15:00ID3DXEffect を D3DPOOL_DEFAULT と同じように解放、再作成してやったら Reset が正常に機能しました。
ありがとうございました。
0813デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 23:43:03あーVista専用にしてえ
0814デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 23:55:44ID3DXEffectはメソッドにOnLostDeviceとOnResetDeviceがあったと思うが・・・・
0815デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 00:18:53DirectXで凹多角形のテセレーション(凹多角形を凸多角形分割する処理)ってどうやってるの?
「DirextX、 テセレーション, 凹包, trianglazation」とかのキーワードを組みあわせてでぐぐってもひっかからんし。
なんか楽に処理する方法を知ってるんじゃないかなあと。
いま自分は、OpenGLを使っていて、
OpenGL付属のテセレーション関数を使ってるんだけど、
これだとイマイチ遅い。
読み込むデータを事前に凸多角形のみにしておくのが一番いいんだけど、
読み込むデータは外部の人が作っていて、勝手にいじってしまうと、
データの更新で不都合がでるのでいじれない。
畑違いのところからの質問で申し訳ないけど、何かうまい方法があるならご教授ください 人('A`;)
0816デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 00:22:420817デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 00:27:24もともと3D前提でないデータを3D化するのがいかんのだろうけど・・・したい。
0818デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 00:29:09DirextXにそのような機能はありません。
自力で実装してください。
0819デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 00:30:170820デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 00:39:180821デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 00:45:54色々ありがとう。兄さん方と、兄さん方の周りの人たちはえらいと思った。
0822デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 00:53:010823デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 01:10:593次元のジオメトリデータを、2次元に変換して使うことを前提としてた時代に作られた規格のデータだったりします。
でも、もともとが三次元のデータを、2次元に変換するのも不自然だし、
3次元データのままのほうがハードウェアに処理を任せられて、楽になるだろうとやってみたら、
凹多角形だらけで(゚д゚)ウボァー
0824デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 01:57:170825デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 02:46:17Convexにするだけなら、とりあえず計算幾何学の本読んで2週間くらい勉強すると良いかも(学生じゃないんだよね?、学生なら3日徹夜で読んでくれ)
必要な事はそんなにページ数無いから大丈夫だとは思うが
0826デフォルトの名無しさん
2007/04/05(木) 18:39:430827デフォルトの名無しさん
2007/04/08(日) 19:46:210828デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 09:40:32どこかにログのこってないかなぁ
0829デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 09:56:010830デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 10:52:50残ってるログがテンプレのリンク先だし
普通に見られるが
見られないページでもあった?
0831デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 11:19:000832デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 15:19:03シフトJISにすれば見れる。
0833デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 00:28:01/ /:. \
./ /::::::::::. ヽ
‘ー--一'´ \:::::::. ',
ヽ:::::. !
/⌒丶 ,. .-.''.´ . .',:::: |` 丶、
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. | \rへ _/ヽー ' ∨ /
0834デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 11:41:52線路に飛び込みとか、惨殺とか…
0835デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 12:01:370836デフォルトの名無しさん
2007/04/18(水) 10:43:270837デフォルトの名無しさん
2007/04/30(月) 00:34:060838デフォルトの名無しさん
2007/04/30(月) 04:08:340839デフォルトの名無しさん
2007/05/01(火) 08:39:03>起動できるファイルの種類は、.exe、.bat、.com、.cmd、.pif です。
http://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/9814d200(VS.80).aspx
0840デフォルトの名無しさん
2007/05/01(火) 09:01:04HOGE.CMDに
C:\hogehoge\doc\hoge.chm
って書けば起動するよ
0841デフォルトの名無しさん
2007/05/01(火) 11:08:19.BATでもだめだった
0842デフォルトの名無しさん
2007/05/01(火) 11:15:270843デフォルトの名無しさん
2007/05/01(火) 11:41:340844デフォルトの名無しさん
2007/05/01(火) 13:29:520845デフォルトの名無しさん
2007/05/01(火) 14:22:110846デフォルトの名無しさん
2007/05/01(火) 21:06:240847デフォルトの名無しさん
2007/05/01(火) 21:46:070848デフォルトの名無しさん
2007/05/01(火) 21:57:39以下に設定を書き記しておきます
タイトル:DirectXヘルプ
コマンド:hh.exe
引数:C:\Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (October 2004)\Documentation\DrectX9JP\Directx9_c_JPN.chm
ところでこの方法では選択したテキストを検索することはできないのでしょうか?
引数の最後に$(CurText)を追加しましたがヘルプは起動するものの
「ページを表示できません」と表示されました
0849デフォルトの名無しさん
2007/05/12(土) 17:38:47ゲーム起動できないので、お願いしますorz
0850デフォルトの名無しさん
2007/05/12(土) 17:55:01http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=4B1F5D0C-5E44-4864-93CD-464EF59DA050&displaylang=ja
これでいいんかな?
0851デフォルトの名無しさん
2007/05/13(日) 07:15:44ランタイムだけならすれ違いなんだが・・・
ダウンロードの詳細 : DirectX December 2006
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3
>>850
つか、普通ならwebインストーラーを教えてやれよ
0852デフォルトの名無しさん
2007/05/13(日) 07:53:05なんでDecember 2006?
と思ったら、そのページのタイトルだけ間違ってるのか
0853デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 00:38:20チェックしてエラーメッセージ出したいんだけど
0854デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 01:00:07必要なDLLが存在しなくてもexeの実行ができるよ。
DLLの関数を初めて呼ぼうとしたときに自動的にロードされて、DLLが
存在しなければ例外が発生する。
例外をキャッチすれば、必要なDLLが無い場合の処理ができる。
0855デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 04:30:29その例外とはC++例外ですか?
んじゃなくてSEH?
0856デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 06:48:29SEH
ここにそのものずばりなサンプルがある。
>DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック
>8. DirectX DLLを遅延ロードする
ttp://codezine.jp/a/article.aspx?aid=235
ttp://codezine.jp/a/article.aspx?aid=235&p=3#col8
0857デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 13:48:38おお、にゃるるさんの記事だ。
長いけどこれは読み応えあるね
さんくす
0858デフォルトの名無しさん
2007/05/27(日) 11:55:440859デフォルトの名無しさん
2007/05/27(日) 12:59:23愚痴です
テクスチャステージの組み合わせパズルにハメられています
皆様方はもうPixelShader/HLSLに移行したのでしょうか
お返事お待ちしております
0860デフォルトの名無しさん
2007/05/27(日) 14:59:420861デフォルトの名無しさん
2007/05/27(日) 15:24:54ピクセルシェーダすらない旧機種は、どうせ古いノートPCで動かそうとしてんだから、画質なんか追求するだけ無駄。
ゲームが遊べればいいレベル。テクスチャは1枚で、通常と加算だけあれば十分。
0862デフォルトの名無しさん
2007/05/27(日) 23:45:41>テクスチャステージの組み合わせパズルにハメられています
真面目にやるととんでもねぇぞこれ
とても製品として出せるもんじゃなくなる
0863デフォルトの名無しさん
2007/05/28(月) 01:27:370864デフォルトの名無しさん
2007/05/28(月) 02:28:36絡みがね・・・超面倒・・・
0865デフォルトの名無しさん
2007/05/28(月) 12:04:462D描画で3枚も4枚も張ることは早々ないだろうし
3Dならシェーダーでやっちまうし。
シェーダーないならメインのテクスチャ1枚しか張らね。
0866デフォルトの名無しさん
2007/05/28(月) 19:47:09お返事ありがとうございます
>2D描画で3枚も4枚も張ることは早々ないだろうし
3枚、マルチパス化不可というケースがございまして
満足に計算できるほどのCAPSがあるHWはPS2.0に対応しており
微妙な線のHWでどう頑張るか、どこまでやるかを大変悩むところであります
0867デフォルトの名無しさん
2007/05/28(月) 20:43:53おはよーーーーーー!
0868デフォルトの名無しさん
2007/05/29(火) 00:22:290869デフォルトの名無しさん
2007/05/29(火) 22:12:08もう画質切り捨ててでいいだろ。
0870デフォルトの名無しさん
2007/05/29(火) 22:41:160871デフォルトの名無しさん
2007/05/29(火) 23:40:180872デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 00:38:170873デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 00:42:150874デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 00:56:45マウスのPS/2規格のことじゃなくて
プレイステーションの略でもなくて
ピクセルシェーダの略なんだぜ
知ってた?
0875デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 01:06:160876デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 17:08:480877デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 19:51:200878デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 20:45:43S すべすべ
0879デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 21:21:01S セーダー
0880デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 21:42:020881デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 21:49:480882デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 22:49:10/__  ̄ ̄ ̄\
| | | | ̄\ /
(_) (__) (_)
0883デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 23:01:55小学校に刃物もってって小学生何人か殺した奴なの?
たしかにあの事件からぷっつり無くなったけど
0884デフォルトの名無しさん
2007/06/01(金) 00:07:09その話には、触れてはいけない。
0885デフォルトの名無しさん
2007/06/01(金) 00:31:08こえーよ
0886デフォルトの名無しさん
2007/06/01(金) 10:27:52起きてないと思うが。
0887デフォルトの名無しさん
2007/06/01(金) 20:37:380888デフォルトの名無しさん
2007/06/09(土) 23:46:16頂点バッファを入れ替えたいわけですが、
動的なプールだとシステムメモリ上に置かれるバッファになるわけですよね?
なので、静的か管理下のプールにしようと考えています。
できれば静的なプールにしたいのですが、そのバッファが描画中でなければ
ロックしてもストールすることはないという理解でいいんですよね?
また、今のところは固定サイズのバッファを多数作って切り替えを考えてますが、
ロードの都度バッファを再作成する時のコストってどのくらいなんでしょう?
0889デフォルトの名無しさん
2007/06/09(土) 23:49:440890デフォルトの名無しさん
2007/06/09(土) 23:52:220891デフォルトの名無しさん
2007/06/09(土) 23:56:590892デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 00:00:18だめ?
0893デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 00:31:590894888
2007/06/10(日) 01:52:52なんだかここにはそぐわない内容だったかもしれないので
0895デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 01:56:270896デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 02:01:510897デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 18:45:030898デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 19:33:55>ロードの都度バッファを再作成する時のコストってどのくらいなんでしょう?
体感したことないな
0899デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 19:48:16HDDだと気づきづらい部分ではあるが・・・。
0900デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 19:54:22HDDへのアクセスがメインループ中でおきると、
シークタイムで数ミリ秒から十ミリ秒ぐらい覚悟した方がいいしね。
ディスクアクセス怖いよ。
初心者は時間のかかる処理=CPUコストの高い処理、と思いがちだけど
実際にはI/O待ちなんかでCPUが暇しまくるタイプのボトルネックが結構ある。
コスト=CPUコストと思っているなら、やっぱり実測経験足りないんじゃないかな。
0901デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 20:44:56ファイルアクセスをメインループで処理するような馬鹿な流れを考えるわけだな。
普通は思いつかないことだが、馬鹿とはそういうものなんだと参考になったよ。
0902デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 21:01:160903デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 21:03:14そんなのないし
0904デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 21:12:410905デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 22:13:060906デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 22:23:27使ってないバッファは0で埋めとけ
0907デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 22:31:48固定長+場合によっては可変のArrayList
デフォルトで、想定する時間だけのバッファを取っておく
0908デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 22:35:55仮想アドレッシングを一切使わない環境だとそこまで悩む必要はないけど
Windowsだとそうも言ってられないけどね。
メモリへの初回アクセスは基本的に何らかのページフォールトが起きると思った方がいい。
例えば10MBのEXEファイルが起動時に全部メモリに読み込まれてると思っているならそれ違う。
関数にしろスタティック変数にしろリソースにしろ
基本的には初回アクセス時にハードウェア例外が発生し
それをOSがトラップして初めてメモリにロードされる。
メインループからファイルアクセス系のAPIを排除するだけじゃあ不十分だよ。
0909908
2007/06/10(日) 22:46:45基本は4KB単位で読み込まれるので、近場に配置された関数や変数はまとめてオンメモリになる。
他にはOS先読みキャッシュで大抵もうちょっと多めに読み込んでいる。
でもこの仕組み知っていないと絶対に説明がつかない不思議なディスクアクセスがあるのも確かだよ。
0910デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 23:45:19昔、BM98(ビートマニアシミュレータ)が、キャッシュに入れるために、
曲開始前に、曲内全部のwaveファイルにアクセスするのを思い出したぜ・・・
>>908
昔、ディアブロIの体験版が、50MBくらいあって、妙にEXE読み込みが速いと思ってたのだが、
ようやくわかったw
0911デフォルトの名無しさん
2007/06/10(日) 23:52:18データファイルを読み込む話から全然関係ないプログラム自体をロードする話に。
馬鹿をごまかすために話をうやむやにするのも大概にしろよ。
0912デフォルトの名無しさん
2007/06/11(月) 00:58:29>データファイルを読み込む話から全然関係ないプログラム自体をロードする話に。
それ言い出したらバッファを再作成する時のコストの話から
なんでデータファイルを読み込む話になってるのってことで以下ループだと思うが。
0913デフォルトの名無しさん
2007/06/11(月) 01:06:16>モデルをリアルタイムでファイルからロードしたいと思ってます。
0914デフォルトの名無しさん
2007/06/11(月) 01:25:07モーフィングとかやろうとしてるんだろうか?w
だったら最大長の頂点バッファを2個ぐらい確保しておいて描画用、ロード用って
切り替えながらって感じか?w
0915デフォルトの名無しさん
2007/06/11(月) 01:35:22そして今度は勝手に用途を限定する。
駄目だこいつ。
0916デフォルトの名無しさん
2007/06/11(月) 02:03:180917デフォルトの名無しさん
2007/06/11(月) 02:40:31FFでもリアルタイムロードがあるんだから別に変な質問でもない。
別スレッドでロードしとけば何も問題ない。
0918デフォルトの名無しさん
2007/06/11(月) 07:04:460919888
2007/06/12(火) 21:26:20やりたいのは、あれですよ、広域マップをロードする感じのやつ。
つってもいまは環境がなくてできないですが…(電源が死んだ)。
イメージとしては、頂点バッファをいくつもつくっておいて、それを
空いているものまたは使用頻度の低いものから奪い取ってロードして、
不要になっても空きがあるうちはキャッシュし、領域を使用していくって感じです。
で、ディスクアクセスはオーバーラップを使おうと思ってます。
一応win98も考えているので、スレッドのプールのやつ(名前失念)は
使わない方向でと考えています(ソケット通信もやりたんですが、スレッドの
プールのやつ(名前失念)といっしょにした方がいいですかね)。
>ファイルアクセスをメインループで処理するような馬鹿な流れを考えるわけだな。
それから、このへん、ちょっとどういうことか素直に知りたいです。
ののしりながらでもいいんで、詳しく教えてくれないでしょうか。クソが。
まぁとりあえずやればいいのかもしんないですけど、
いろいろ細かい情報とか知りたいほうなんで、そういう情報ありがたいです。
あと、ファイルマッピングって、イメージとしてはReadFile()なんかより
遅そうなイメージがあるんですけど、どうなんでしょう?楽そうですが。
こんなこと書くとまたファイルアクセスと比べたらどうのとか怒られる?
しかし、親切な人も多い反面、なんか人を見下しまくりのやつがいて
ほんときにいらねえですね。すまんな、馬鹿で。
0920デフォルトの名無しさん
2007/06/12(火) 21:33:203等分にわけたはずのケーキだが、俺のだけ小さく見える
0921デフォルトの名無しさん
2007/06/12(火) 21:35:510922888
2007/06/12(火) 21:48:10頂点バッファを作ったり破棄したりを繰り返すと
なんかVRAMがどうしようもないことになりそうなんですけど、
そんなことはないんでしょうか?
それもあって、最初に一定数つくっとこかと思ったですが…。
0923デフォルトの名無しさん
2007/06/12(火) 21:52:17俺はケーキを7等分することができる。
0924デフォルトの名無しさん
2007/06/12(火) 23:36:39フラグメントの話ならリロケーションはドライバが勝手にやってくれるんでは。
というかそんなにフラグメントを気にしなきゃならなくなるほどの話なの?
0925デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 10:33:43馬鹿の考え休むに似たり。
0926デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 20:11:55言いたいのは、全体を作ってからボトルネックを解消しろよ、
とかそういうことだと思いますけど、人の好き好きだからいいじゃないですか。
プログラムはかなり好きだが、俺はプロになろうとかそういうんじゃないんで。
だいたい暴露するとDirectX自体かなりやれてないよ。時間さけなくて。クソ。
最適と勘違いしてネットワーククラスをメッセージ主体で製作したが、
オーバーラップのが速いといわれりゃ書き直したくなるし、
オンボードVGA用にSSEで座標変換書いて、どういうバッファを作って
どういう風に書き込んだらはやくなるのかとか、結構試してしまうほうなんで。
そういうのすきなんですよ。
あとまじで結構あんた(ら?)は実力があるんじゃないかと信じているんで、
いろいろ教えてくれないだろうか。クソが。
あんたから見ればプールのことなんかいちいち考えるなよ、なのかもしれないが、
知っているなら知識を分けてくれ。どんなふうに書き換えたりしてんの?
ファイルリードもどういう風にやると速いの?
馬鹿にしてもいいから(実際お笑いぐさ程度のスキルだろうし)、たのむ。
あと、普通に教えてくれてる人には感謝です。乱文でごめんなさい。
0927デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 20:20:32それと同じくらい当たり前
0928デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 20:21:40あたりまえってのは、何のことでしょうか?
0929デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 20:31:27すごろくで紫の?に止まると、たまにそういう雰囲気のことを言われて
パラメータが変化する。
0930デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 21:04:30みんな興味ない
0931デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 21:23:01勉強にしろなんにしろ・・・それに興味がないというのは、人間としてちょっと変だね
0932デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 21:48:580933デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 21:55:43偉そうに罵倒するレスばかりつける奴が
目立つ。
しかも、情報的価値が0なのが痛い。
>>927とか、お前さぁ何が言いたいの?
レス送信する前に、自粛しろよカス
しかしまぁ、子供のすることだし我慢しよう。
0935926
2007/06/13(水) 22:00:52スレを見返してみるとたしかに>>933さんの言うような感じのレスが目立ちますね。
しかも初心者スレもこばかにしたような回答が多かったし。
なんで?
0936デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 22:06:27答えてくれる人も答えてくれなくなるぞ
0937デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 22:07:260938デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 22:13:09>>921
0939デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 22:22:16ボトルネックを突き詰めてから「何故こうなるの?」みたいな質問なら話は早いんだけどね。
脳内コーディングからいきなり「俺様大丈夫スかね?」とお伺いたてるのは
荒れる典型的なパターンだと思うよ。質問者が自分語りをはじめると特に。
時間を無駄にしたくない気持ちはわかるけど、
自分で手を動かさない人間に冷たいのは開発系ならどこでも同じかと。
0940デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 22:36:26DirectX に詳しくない漏れがいちおうマジレスしておくと、
非同期 IO をやるのに overlapped IO を用いるかスレッド(プール)を用いるかは、
効率が必要なのかレスポンスが必要なのか、あるいはどちらも不要なのか、
その辺を考慮して決めるわけで、「これが最高の効率だからこれに決まり」とか
そういうもんじゃあないし、
各種バッファのロックも必要な範囲を一発でロック出来た方が良いか、
ちまちまロックして(ロックしようとしているスレッドがブロックしている間にも)
並行してロック済みのに書きこんでゆくべきか、
やりたいことによってどういう処理が最適なのかが変わってくるわけだし、
なんつーの、万能の最適解は無いというか・・・
「駐車場があって、車買うんです。一番良いタイヤは何ですか?」みたいな
質問はあまり真面目にとりあう気になれないってことです。
ある程度どんな場合にでもお勧めできるスタイルは(DualCoreも普及してるから)
「なるべく並列性を高めておく(もちろん実CPU数を大きく超えない程度で)」くらいかなぁ。
0941デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 22:43:08雑音に返事をしていることに気付けって
0942デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 23:07:21ゲーム好きの奴には厨が多いのか。
0943デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 23:21:320944デフォルトの名無しさん
2007/06/14(木) 00:09:270945デフォルトの名無しさん
2007/06/14(木) 00:19:08OpenGLスレへ突撃すれば幸せになれるのかしら
0946デフォルトの名無しさん
2007/06/14(木) 00:24:06ネタだと思ったら、ほんとにあるのか…
すごい時代になったもんだな
0947デフォルトの名無しさん
2007/06/14(木) 00:30:380948888
2007/06/14(木) 00:35:51とても参考になりました。
あとそんな、俺様とかそういうつもりではないんで、ゆるしてやってください。
結果的にレスを重ねていって、そういう感じになっていったかもしれませんが、
くだけて気軽に質問したかっただけなんで…。
それから、最後になんですけど
なんでそんなに馬鹿にするんですかね?
その気持ちに至った経緯とかちょっと興味あるんですけど、
教えてくれないですかね…。
恐らくは俺だけへの気持ちではなくて、質問者総合への気持ちだと踏んでるんですが…。
0949888
2007/06/14(木) 00:39:50>質問はあまり真面目にとりあう気になれないってことです。
ああ、あとひとつ、
深い知識があってこその発言と感じとれますが、
この辺に至れるまでにはどういうのを参考にすればいいんでしょうか、
もしも簡単に説明できたらでいいんで、お願いできますか?
ますます漠然としてしまいましたが…。すいません。
0950デフォルトの名無しさん
2007/06/14(木) 00:42:020951888
2007/06/14(木) 00:47:58今までありがとうございました。
2ちゃんとはいえ開き直りすぎたので去ります。ごめんなさい。
0952デフォルトの名無しさん
2007/06/14(木) 01:02:400953デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 14:00:00Warning: This method(class) is deprecated.
Deprecated components of DirectX 9.0 for Managed Code are
considered obsolete. nanntokakanntokahogehogepoor ...
とか書いてあるんですが、MSはDrawを使ったプログラムが動く事を
今現在保証しているんでしょうか。age :-)
0954デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 14:40:360955デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 15:22:270956デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 16:02:230957デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 19:56:460958デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 21:51:31それを保障するのはビデオカードメーカー。
最近のビデオカードがわざわざDirectDrawでの拡大縮小なんてサポートするとは思えないがな。
0959デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 21:57:08GDIレベルでビデオカードがサポートしているが、
いったいどこの原始人だよ>>958は?
0960デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 22:02:05そういう時代だな
0961デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 23:03:53それらを同時にかけるとDirectXしかないけどw
0962デフォルトの名無しさん
2007/06/19(火) 23:14:320963デフォルトの名無しさん
2007/07/07(土) 21:09:12DirectX10について質問したいんだが、答えてくれる人いる?
0964デフォルトの名無しさん
2007/07/07(土) 21:36:580965デフォルトの名無しさん
2007/07/07(土) 21:38:00たとえば、
technique T0 {
pass P0 {
VertexShader = compile vs_3_0 VS();
PixelShader = compile ps_3_0 PS();
}
}
という内容のfxファイル(仮に"dx9.fx")を
D3DX10CreateEffectFromFile("dx9.fx", NULL, NULL, "fx_4_0", D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY, 0, iDev, NULL, NULL, &piEffect, &piErrorTextBuffer, &hr);
でコンパイルしようとすると、hr==S_OKなのだが、その後ID3D10Effect::GetDesc()でD3D10_EFFECT_DESCを取得すると、テクニック数(Techniques)が0で帰ってくる。
何かいい方法は無いか?
別にD3DX10CreateEffectFromFile()でなくても、DirectX10のインターフェイスでdx9用のシェーダをそのまま使用できればそれでいいのだが、何かいい方法を知っている人教えて。
0966デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 02:42:01そのときにエラーメッセージとか何か出るかもしれんよ。
D3DXCreateEffect系でもエラーメッセージ取れることは取れるけど、めんどくさいんだよね
0967デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 03:25:33D3DX10CreateEffectFromFile()から帰ってくるメッセージは、MipFilterはDX10では非推奨だから使わないでくれ、とかいうぐらいだった。
fxc使うと何か違うのかな。
0968デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 03:35:560969デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 03:41:150970デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 03:43:180971デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 03:49:48つーか、たぶんD3DX10CreateEffectFromFile()は、内部でfxcを呼んでいるか、同等の処理をしているだけだと思うのだが。
0972デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 04:09:14その場でDOS窓にエラーメッセージが出るのがいいんだろう。
CreateEffectFromFile()でエラーメッセージ取るのはめんどい。
0973デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 04:22:34俺は単に、別途fxcするのが面倒くさいからこうしているだけだ。好みは人それぞれだ。
問題は、どうしたらちゃんと動作させられるか、ただそれだけなんだ。
0974デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 07:45:42fxcでのコンパイルは別のプロジェクトにつっこんでmakeファイル使うと楽だぞ
0975デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 09:38:040976デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 17:58:32ソース書き換えるのは調整というのだろうか…
0977デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 19:32:38結局ソース書き換えることになると思うんだけどね
今のところコンパイルなしで動かせることにメリットはないかな?俺は。
0978デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 19:40:53少なくともマテリアルとかライティングの色調整みたいなものは
実行時に変えられるようにはなってるけど。
0979デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 19:45:450980デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 20:33:430981デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 21:50:50このスレじゃ分かる奴居ないからそれ以外の回答しか出てこないことに気づけ
分かったら少なくともここでは先駆者になれる
http://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=1485484&SiteID=1
0982デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 23:39:27ありがとう。
色々検索したけど、ここにはたどり着けなかったわ。
英語あまり得意じゃないけど(勉強中だけどスラスラ読めるレベルではない)、早い話がDX9用のシェーダをそのまま流用するのはむずかしい、ということでOK?
方法が無いなら無いで、あきらめはつくし。
違っていたら突っ込みよろしく。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。