【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
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0001デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:36:51これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part6 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1127198808/
0002デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:39:24鬱だ氏のう DirectX (Part 15)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/
Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
VB.NET で DirectX 初心者の箱庭
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1106216291/
Direct3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
0003デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:40:20DirectShowと戦うスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/
OpenGL VS Direct3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
OpenGLスレ Part8
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
くだすれOpenGL(超初心者用)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131208166/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
0004デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:56:08Direct 3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
━━━━Direct Draw━━━━
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1031289035/
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
ゲームプログラミング相談室【Part6】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078503950/
■3Dツール総合@ゲーム製作■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/
【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/
0005デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:58:25MSDN DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
BBX (掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
DXライブラリ置き場
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
Lamp:ゲーム開発とその学習をサポートするミドルウェア
ttp://lamp.sourceforge.jp/
TWINTAIL LOVERS.
ttp://www.twin-tail.jp/
Pastel's Laboratory
ttp://www.roy.hi-ho.ne.jp/pastel/home/index.html
GamDevPukiWiki - DirectX総合スレ (過去ログ等)
http://gamdev.org/w/?%5B%5BDirectX%C1%ED%B9%E7%A5%B9%A5%EC%5D%5D
GamDevPukiWiki - 3DCG製作ソフト (過去ログ等)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D
ゲームを作るための素材を集めよう まとめサイト
http://paw.my-sv.net/index.html
00061
2005/11/17(木) 18:06:56古いものや抜けはあると思いますが、それはそれで。
では、DirectX初心者に幸多からん事を。
0007デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 21:11:07DirectXでベクトル表示は出来るのでしょうか?
また、出来ない場合どのようなものを使ったらよいのでしょうか?
0008デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 22:09:100009デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 05:39:32ベクトル表示とかはDirectXが行う処理ではない。(一応近い機能はある)
極端な話、Direct3Dはポリゴンを表示するだけの機能しかない。
だから、そのポリゴンを使ってどのようにベクトルを表示するかは私たちの仕事になる。
DrawPrimitiveでD3DPT_LINELIST系統を使うとか、
ID3DXLineを使ってみるとか、自力でビルボードを実装するとか。
その辺は仕様とかにしたがって決めればいいかと。。。
0010デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 17:04:32すると音がきれます。なんでなんでしょうか?
0011デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 17:24:07上げすぎたり下げすぎたりしないように、上げたり下げたりしてみてください。
0012デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 18:01:39ビデオカードによってサイズに制限があるそうですが(最大 256*256 など)
大きな絵をテクスチャで表示するには、分割する必要があり厳しいです。
最近のGPUはテクスチャサイズ制限が緩和されていくようなので
あまり制限を気にしないで大きなテクスチャを使うほうがよいのでしょうか。
よろしくお願いします。
0013デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 18:04:44周波数を上げ下げすると音に対してどういったことをしているのでしょうか?
0014デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 18:28:070015デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 18:41:48と思う。
0016デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 18:49:32頻繁に周波数をいじりすぎ
0017デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 19:11:58そういった話は他人がとやかく言える話ではない。
具体的に何のビデオカードまで対応させるのか明確にしろ。
自分が何をターゲットにするかだ。
0018デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 19:15:40そのサイズ制限は古代の遺物みたいなものだ。気にしなくて良し。
古い制限にしがみついてプログラミングしてもそんなものに価値は全くない。
001912
2005/11/20(日) 19:32:46なるほどです。制限を気にしても得るものが少ないようですので
あまりこだわらないようにしたいと思います。
的確なご助言を頂き、本当にありがとうございました。
これで先に進めます。感謝します。
0020デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 19:45:36探そうと思っても見つからないぞ。
002112
2005/11/20(日) 20:06:02今の時代の流れをまったく知りませんでした。。。
どうやって分割しようか、正直頭を痛めていたので
助かりました。 m(__)m
0022デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 02:22:470023デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 07:04:59どうすれば良いのでしょうか?
DirectMusic::EnumPort で列挙したまでは良いのですが、
DMUS_PORTCAPS のどのメンバを見て MIDIマッパーと判断すれば良いのでしょう?
0024デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 07:41:050025デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 18:52:18float3 vPosition =
mul(v.vPosition, mWorld[v.vBlendIndices.x]) * v.vBlendWeights.x +
mul(v.vPosition, mWorld[v.vBlendIndices.y]) * v.vBlendWeights.y +
mul(v.vPosition, mWorld[v.vBlendIndices.z]) * v.vBlendWeights.z +
mul(v.vPosition, mWorld[v.vBlendIndices.w]) * fLastBlendWeight;
これ↑ってシェーダの頂点の計算ですよね?
SkinWeightsに登録されている頂点に対してmatrixOffsetをかければいいんですよね?
それってこの式のどの値に反映するものなんでしょうか?
0026デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 18:54:040027デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 19:30:140028デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 20:31:12まず v.v これがバカにしてるみたいで気に入らないムカツク
0029デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 20:54:14そこはヘルプからの丸写しなんですよ。
0030デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 21:01:250031デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 22:37:16DirectXに関しては何から手をつければ良いわからない
初心者以前の人はどうすればいい?
0032デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 22:39:220033デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 22:53:58サンクス
0034デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 00:29:25サンクス
0035デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 08:30:310036デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 15:38:45デバッグのために、グラフのようなものを毎フレーム書き換えて
画面の隅にテクスチャとして貼って表示したいのですが、
自分で作ったDIBビットマップとかをテクスチャにして表示させるには
どうしたらいいのでしょうか?
サーフェスにテクスチャを対応させて、そのサーフェスにレンダリングして
そのテクスチャをプリミティブに貼って描画、、とかはやったことがあります。
が、ビットマップを毎フレームいじってそれをテクスチャとして・・・だと
よくわからないので、教えてください。
環境はVC6 + DX9 Oct.2004です。
宜しくお願いします。
0037デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 15:41:41毎フレーム、テクスチャに描画して画面に表示させる、でいいんじゃない?
遅いんだけどね。
D3DUSAGE_DYNAMICで作ったテクスチャはAGPに確保されるのでアクセスが早い。
こいつを直接いじるという手もある。
003836
2005/11/24(木) 16:31:35レスありがとうございます。
テクスチャに描画して・・というのがいまいち掴めないのですが、
もしかしてIDirect3DTexture9::Set/GetPrivateData()で指定するpDataが
生のビットマップデータで、そこにビットマップを渡せということなのでしょうか?
0039デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 17:46:25004036
2005/11/24(木) 18:23:48ありがとうございます、大体わかってきました。
今サーフェスのメソッドを調べてGetDCとかあることを初めて知りました・・・
とにかくやってみます、どうもありがとうございました。
0041デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 23:22:12変換中は無理やりDirectInput経由の出力をカットしたりするのでキーリピートに関して整合性が取れず、困っております。
なんか直すのが面倒なので、ふつーのキー入力もWM_KEYDOWN/UP,WM_CHARを捕まえるように書き換えてしまおうかと思っているのですが、DirectInputと比べて応答性などパフォーマンスの面で違いはあるのでしょうか?
現在は変換中のイベントブロックをやめさせ、プログラムの方で変換中ならKEYDOWNイベントを捨てるようにして応急処置しています。
0042デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 23:57:27原因はhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/changingthepitchofwaveforms.asp
ぽいんです。直す方法も書いてるんですがコードにしようとしてもわかりません。
どなたか助けていただけませんでしょうか?
0043デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 18:13:010044デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 18:50:240045デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 23:17:07少なくとも高校程度の数学なら理解できるくらいの知能は必要だな
0046デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 00:02:05質問させてください。
音声レベルのリアルタイムモニタ機能が付いているアプリケーションを見かけるんですが、あれはどうやって実現しているのでしょう?
DirectSoundでは、マイクから取得した音の音レベルを取得するような関数を見つけることができませんでした
Bufferオブジェクトのメンバ変数を、どうにか演算したら求まったりするのでしょうか?
よろしくおねがいします。
m(_ _)m
↓音レベル表示しているプログラム
http://www.sp.m.is.nagoya-u.ac.jp/people/banno/spLibs/spwave/index-j.html
http://hp.vector.co.jp/authors/VA021605/ChatJam/TabVOICE.htm
0047デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 00:17:42音量は音波の振幅で表すことができる。
だからデジタルデータの絶対値=その瞬間の出力レベルってことになる
あと音量は線形では表されず対数化されて聞こえるらしい(db=デシベルとか参照)。
音程ごとに振幅を表示したいならフーリエ変換でスペクトル分解し、
各周波数ごとに絶対値を取ればいいんじゃないかな?
004825
2005/11/26(土) 00:46:45BBXで検索したらでてきました。
>例えば、Xfileの自前再生をした事がある方なら分ると思いますが
>スキニングの場合、Xfileの FrameTransformMatrix と matrixOffset は使わずに、
>AnimationSet の 各Animation を各フレームに適応させるだけでアニメーションします。
>ですので最初のレスで FrameTransformMatrix と OffsetMatrix は使わないと言いました。
ということで
matrixOffsetは使わなくていいっぽいです。
0049デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 09:10:04そもそも使わないでどうやってボーンからメッシュまでの相対位置を割り出すのか、
異次元から情報を取得する方法に興味がある。
0050デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 09:12:13やってみて、そして悩み考える。
そして大人の怪談を一歩一歩昇っていくのさ。
0052デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 12:03:410053デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 14:05:49必要かどうかは、やってみりゃわかる。
今からその姿勢じゃ、何一つ作り出せないと思うが。
0054デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 17:57:03どなたかわかる方いらっしゃいませんか?
0055デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 18:24:21症状が「音がきれます」だけでは漠然としすぎてて分からん
まずはソース晒してみては?
0056デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 20:05:18GetSurfaceLevelで取得したサーフェイスを
SetTextureに設定できるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
サーフェイスをテクスチャに変換する方法があれば教えてください。
0057デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 20:25:220058デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 20:27:05\(⌒-⌒)
(・(ェ,,)・ ) < そんなエサで俺様がクマー!!
`つ `つ (´⌒(´
ゝ_つ_`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
(´⌒(´⌒;;
ズザザザ
005956
2005/11/26(土) 21:04:08> いったんターゲットに出した後、描画内容を再びテクスチャにコピーするだけ。
いや、ですから、ターゲットに出すときにバックバッファを
どうやってSetTextureするかという質問なのですが…。
0060デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:14:590061デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:22:55使わなくてもできたんだけど?
0062デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:35:350063デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 22:05:13そりゃできるよ。
だってoffsetMatrixはboneMatrixの逆行列だもの。
0064デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 22:09:49余計わからなくなった。
責任取れ。
0065デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 23:05:54オブジェクト座標系の頂点をボーンを原点とした座標系に飛ばす行列なんだから。
確かに無くてもできるけど、再計算が阿呆らしいからOffsetMatrixがあるんじゃないの?
006665
2005/11/26(土) 23:12:110067デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:08:42テクスチャとして使用できるサーフィスに出力する
0068デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:48:13レンダーターゲットのテクスチャはSetTexture不可能。
0069デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:59:400070デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 01:21:461.メッシュ空間→ボーン空間
2.ボーン空間→ワールド空間
だ。
1をやるのがoffsetMatrix
2をやるのがAnimationSetに入ってるAnimationをルートからずらずらかけたものだ。(親もな)
>>25の質問に答えるなら、
mWorld = offsetMatrix * AnimationSet * 親・・・
という感じになる。
スキンメッシュで面倒なのはシェーダに突っ込む前に
mWorld = offsetMatrix * AnimationSet * 親・・・
をSkinWeightの分だけ作らないといけないところだけだな。
と、よく知らないのにいってみるテストw
007156
2005/11/27(日) 02:15:14>>67
レンダーターゲットを退避用のバッファにコピーということは、
基本的にCreateDeviceで作成されたバッファは使わずに、
自分でD3DUSAGE_RENDERTARGETフラグを指定して作成した
テクスチャを作って、バックバッファに指定して使っていくということでしょうか?
0072デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 02:41:19↓こういう事をやりたいんじゃないのか?
ttp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/30_blur2/blur2.html
0073デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 09:10:160074デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 09:12:10目的はシンプルなウィンドウに3Dポリゴンで
簡単な図形(三角形とか)を描いてみたいのですが、上手く行きません。
WebでDirectX8のいい参考HPを知り、
DirectXのバージョンが違うと知っていましたが、わかりやすいので
d3d8.h などを d3d9.h などに読み替えて作り続け、途中まで順調でした。
ところが、シェーダーのところで躓いてしまいました。
Webを漁ってみて、鬱だ氏のう のページ↓
http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
の 386 さんと同じ状態だったので、389 を試してみました。
すると、コンパイルは通って実行できるのですが、
ウィンドウに図形は表示されません。
DX8 > DX9 に読み替える過程で抜け落ちているものがあるのでしょうか。
なお、dxdiag での診断で DX9 のサイコロは表示されました。
また、ハードウェアデバイスの取得に成功しています。
他の場所から落としてきたサンプルコードは同様のことができているので、
ハードウェア的な問題ではないと思っています。
0075デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 09:21:16理解できてないのに、なぜ移植なんかしようとする?
DX9付属か、DX9に対応したサンプル使え。
0076デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 10:26:21そのページが、説明の進め方など
自分にとってとてもわかりやすかったからです。
にしても、もっともなご意見ですね。
やっぱりDX8と9の知識がいるから、難しいのか・・・。
0077デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 11:17:450078デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 11:19:05>>74様がお待ちです
007956
2005/11/27(日) 12:09:22なるほど。
画面を組み立てるのは別のテクスチャに2枚入れ替えながら描いて、
最後表示するときにバックバッファに転送していますね。
参考になりました。ありがとうございます。
0080デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 14:25:40要領を得ない質問ですみません。
スレ汚し失礼しました。
0081デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 16:15:510082デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 23:46:02シェーダープログラムを複雑にして描画に時間がかかるようになると
CPU負荷が上がるのですが、これは正常な状態なのでしょうか。
具体的には、トライアングル一つでPixelShaderプログラムが
{c=tex2D(texture, InTexcoord);}
だけの場合、Begin-DrawPrmitive-Endの描画処理はすぐに終わり、
1/60毎のタイマで描画するとCPU負荷は0〜数%です。
ところがシェーダープログラムを{c=tex2d();c=complexCalc(c);}等に変更し
シェーダーに負荷をかけるとCPU負荷が徐々に上がり、さらにloop等で処理量を
をふやすとCPU負荷が100%にまで達します。
シェーダーは完全にGPUによる処理でCPUはIdle状態だと考えていたのですが、
処理によってはCPUを使う場合もあるのでしょうか?
(CompileShaderは"ps_3_0"指定。CPU負荷はタスクマネージャ読み)
0083デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 23:56:53そうなったんならそうなんじゃね?
パフォーマンスに関してはやってみて測ってみたならそれが正解って
誰かいってたじゃん。
0084デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 23:59:24PixelShader3.0対応のビデオカード使ってる?
GPUが対応してない場合はソフトウェアで(CPUで)処理するしかないんだが
0085デフォルトの名無しさん
2005/11/28(月) 00:03:51GPUの処理待ちでPresentのあたりで処理が止まっているだけとか。
0086デフォルトの名無しさん
2005/11/28(月) 00:18:48なるほど
SDKのtutorialやt-potサンプルをちょっと改変している程度なので
何か前処理が足りないのかとも思ったのですが……
>>84
7800なのでps_3_0対応のはずです
対応GPU使わないSetPixelShader辺りでエラーになるのかと思ってましたよorz
本来はCapsで調べて予めエラー処理しないといけないのでしょうね
>>85
むむ、DrawPrimitive()で止まっているとは限らないのですね
単にタスクマネージャ上で負荷が上がって見えるだけなのかとも疑っていたりするので、
どこでCPU側の処理が止まっているのか、もうすこし調べてみます
0087デフォルトの名無しさん
2005/11/28(月) 19:27:14MSDNのチュートリアルを見ながら、ポリゴンにテクスチャマッピング
できるようになったのですが、複数枚のポリゴンに複数枚のテクスチャを
貼り付けようとしています。
それぞれのテクスチャ毎にステージを変えて貼り付けているのですが、
一枚のテクスチャが他のテクスチャに影響を与えてしまって
うまくいきません。
調べてみた所、複数枚のテクスチャを一枚に纏めるのがよさそうですが
テクスチャを動的に作っているので、あらかじめ一枚に纏められなくて、
テクスチャを動的に一枚に纏める方法がどうにもわかりません。
よろしければ教えてください。
環境はVC7+DX9(Summer 2004)です。
よろしくお願いします。
0088デフォルトの名無しさん
2005/11/28(月) 20:34:490089デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 05:09:54DirectInputの方が早いと聞いたのですが、
体感に差が出るほど速度は違うのでしょうか。
0090デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 07:48:47>キーボードの情報を得るためにWin32APIのGetKeyboardState()を
>使っているのですが、最初に入力を感知してから次に検出するまでに結構間があります(その後は連続して検出される)。
ベストを尽くす/ゲーム向きならDirectInputだろう。
0091デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 07:49:59試せばわかる
その前に聞きたいんだけど
君は1秒間に60回とか120回とか入力できる人?
もしそうならDirectInputのほうが速いと体感できるでしょう
0092デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 12:47:09ありがとうございます。
テクスチャをロックしてメモリに直にアクセスしてコピーなどすればいいということでしょうか?
テクスチャを範囲でコピーできるような関数を探していましたが、やはり直アクセスが一番早そうですね。
009387
2005/11/29(火) 14:55:28ありがとうございました。
1枚にまとめてそのテクスチャを張り合わせるよりも、ステージを使って
うまく重ね合わせるほうがコピーが無い分早そうですね・・・。
0094デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 16:58:50そのインストーラを作る方法はどこに書かれてますか?
0095デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 17:05:19009694
2005/11/29(火) 17:19:510097デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 17:37:22009894
2005/11/29(火) 17:40:21そこでMS推奨のインストーラに添付する形での配布をしたいのです
0099デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 17:44:09010094
2005/11/29(火) 17:46:36誤読だったみたいですね。もう一度英語辞書引っ張って読み直してきます。
お騒がせしました。
0101デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 19:38:05まったく
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