【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:36:51これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part6 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1127198808/
0002デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:39:24鬱だ氏のう DirectX (Part 15)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/
Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
VB.NET で DirectX 初心者の箱庭
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1106216291/
Direct3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
0003デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:40:20DirectShowと戦うスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/
OpenGL VS Direct3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
OpenGLスレ Part8
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
くだすれOpenGL(超初心者用)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131208166/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
0004デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:56:08Direct 3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
━━━━Direct Draw━━━━
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1031289035/
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
ゲームプログラミング相談室【Part6】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078503950/
■3Dツール総合@ゲーム製作■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/
【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/
0005デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:58:25MSDN DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
BBX (掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
DXライブラリ置き場
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
Lamp:ゲーム開発とその学習をサポートするミドルウェア
ttp://lamp.sourceforge.jp/
TWINTAIL LOVERS.
ttp://www.twin-tail.jp/
Pastel's Laboratory
ttp://www.roy.hi-ho.ne.jp/pastel/home/index.html
GamDevPukiWiki - DirectX総合スレ (過去ログ等)
http://gamdev.org/w/?%5B%5BDirectX%C1%ED%B9%E7%A5%B9%A5%EC%5D%5D
GamDevPukiWiki - 3DCG製作ソフト (過去ログ等)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D
ゲームを作るための素材を集めよう まとめサイト
http://paw.my-sv.net/index.html
00061
2005/11/17(木) 18:06:56古いものや抜けはあると思いますが、それはそれで。
では、DirectX初心者に幸多からん事を。
0007デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 21:11:07DirectXでベクトル表示は出来るのでしょうか?
また、出来ない場合どのようなものを使ったらよいのでしょうか?
0008デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 22:09:100009デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 05:39:32ベクトル表示とかはDirectXが行う処理ではない。(一応近い機能はある)
極端な話、Direct3Dはポリゴンを表示するだけの機能しかない。
だから、そのポリゴンを使ってどのようにベクトルを表示するかは私たちの仕事になる。
DrawPrimitiveでD3DPT_LINELIST系統を使うとか、
ID3DXLineを使ってみるとか、自力でビルボードを実装するとか。
その辺は仕様とかにしたがって決めればいいかと。。。
0010デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 17:04:32すると音がきれます。なんでなんでしょうか?
0011デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 17:24:07上げすぎたり下げすぎたりしないように、上げたり下げたりしてみてください。
0012デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 18:01:39ビデオカードによってサイズに制限があるそうですが(最大 256*256 など)
大きな絵をテクスチャで表示するには、分割する必要があり厳しいです。
最近のGPUはテクスチャサイズ制限が緩和されていくようなので
あまり制限を気にしないで大きなテクスチャを使うほうがよいのでしょうか。
よろしくお願いします。
0013デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 18:04:44周波数を上げ下げすると音に対してどういったことをしているのでしょうか?
0014デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 18:28:070015デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 18:41:48と思う。
0016デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 18:49:32頻繁に周波数をいじりすぎ
0017デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 19:11:58そういった話は他人がとやかく言える話ではない。
具体的に何のビデオカードまで対応させるのか明確にしろ。
自分が何をターゲットにするかだ。
0018デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 19:15:40そのサイズ制限は古代の遺物みたいなものだ。気にしなくて良し。
古い制限にしがみついてプログラミングしてもそんなものに価値は全くない。
001912
2005/11/20(日) 19:32:46なるほどです。制限を気にしても得るものが少ないようですので
あまりこだわらないようにしたいと思います。
的確なご助言を頂き、本当にありがとうございました。
これで先に進めます。感謝します。
0020デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 19:45:36探そうと思っても見つからないぞ。
002112
2005/11/20(日) 20:06:02今の時代の流れをまったく知りませんでした。。。
どうやって分割しようか、正直頭を痛めていたので
助かりました。 m(__)m
0022デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 02:22:470023デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 07:04:59どうすれば良いのでしょうか?
DirectMusic::EnumPort で列挙したまでは良いのですが、
DMUS_PORTCAPS のどのメンバを見て MIDIマッパーと判断すれば良いのでしょう?
0024デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 07:41:050025デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 18:52:18float3 vPosition =
mul(v.vPosition, mWorld[v.vBlendIndices.x]) * v.vBlendWeights.x +
mul(v.vPosition, mWorld[v.vBlendIndices.y]) * v.vBlendWeights.y +
mul(v.vPosition, mWorld[v.vBlendIndices.z]) * v.vBlendWeights.z +
mul(v.vPosition, mWorld[v.vBlendIndices.w]) * fLastBlendWeight;
これ↑ってシェーダの頂点の計算ですよね?
SkinWeightsに登録されている頂点に対してmatrixOffsetをかければいいんですよね?
それってこの式のどの値に反映するものなんでしょうか?
0026デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 18:54:040027デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 19:30:140028デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 20:31:12まず v.v これがバカにしてるみたいで気に入らないムカツク
0029デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 20:54:14そこはヘルプからの丸写しなんですよ。
0030デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 21:01:250031デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 22:37:16DirectXに関しては何から手をつければ良いわからない
初心者以前の人はどうすればいい?
0032デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 22:39:220033デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 22:53:58サンクス
0034デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 00:29:25サンクス
0035デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 08:30:310036デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 15:38:45デバッグのために、グラフのようなものを毎フレーム書き換えて
画面の隅にテクスチャとして貼って表示したいのですが、
自分で作ったDIBビットマップとかをテクスチャにして表示させるには
どうしたらいいのでしょうか?
サーフェスにテクスチャを対応させて、そのサーフェスにレンダリングして
そのテクスチャをプリミティブに貼って描画、、とかはやったことがあります。
が、ビットマップを毎フレームいじってそれをテクスチャとして・・・だと
よくわからないので、教えてください。
環境はVC6 + DX9 Oct.2004です。
宜しくお願いします。
0037デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 15:41:41毎フレーム、テクスチャに描画して画面に表示させる、でいいんじゃない?
遅いんだけどね。
D3DUSAGE_DYNAMICで作ったテクスチャはAGPに確保されるのでアクセスが早い。
こいつを直接いじるという手もある。
003836
2005/11/24(木) 16:31:35レスありがとうございます。
テクスチャに描画して・・というのがいまいち掴めないのですが、
もしかしてIDirect3DTexture9::Set/GetPrivateData()で指定するpDataが
生のビットマップデータで、そこにビットマップを渡せということなのでしょうか?
0039デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 17:46:25004036
2005/11/24(木) 18:23:48ありがとうございます、大体わかってきました。
今サーフェスのメソッドを調べてGetDCとかあることを初めて知りました・・・
とにかくやってみます、どうもありがとうございました。
0041デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 23:22:12変換中は無理やりDirectInput経由の出力をカットしたりするのでキーリピートに関して整合性が取れず、困っております。
なんか直すのが面倒なので、ふつーのキー入力もWM_KEYDOWN/UP,WM_CHARを捕まえるように書き換えてしまおうかと思っているのですが、DirectInputと比べて応答性などパフォーマンスの面で違いはあるのでしょうか?
現在は変換中のイベントブロックをやめさせ、プログラムの方で変換中ならKEYDOWNイベントを捨てるようにして応急処置しています。
0042デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 23:57:27原因はhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/changingthepitchofwaveforms.asp
ぽいんです。直す方法も書いてるんですがコードにしようとしてもわかりません。
どなたか助けていただけませんでしょうか?
0043デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 18:13:010044デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 18:50:240045デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 23:17:07少なくとも高校程度の数学なら理解できるくらいの知能は必要だな
0046デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 00:02:05質問させてください。
音声レベルのリアルタイムモニタ機能が付いているアプリケーションを見かけるんですが、あれはどうやって実現しているのでしょう?
DirectSoundでは、マイクから取得した音の音レベルを取得するような関数を見つけることができませんでした
Bufferオブジェクトのメンバ変数を、どうにか演算したら求まったりするのでしょうか?
よろしくおねがいします。
m(_ _)m
↓音レベル表示しているプログラム
http://www.sp.m.is.nagoya-u.ac.jp/people/banno/spLibs/spwave/index-j.html
http://hp.vector.co.jp/authors/VA021605/ChatJam/TabVOICE.htm
0047デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 00:17:42音量は音波の振幅で表すことができる。
だからデジタルデータの絶対値=その瞬間の出力レベルってことになる
あと音量は線形では表されず対数化されて聞こえるらしい(db=デシベルとか参照)。
音程ごとに振幅を表示したいならフーリエ変換でスペクトル分解し、
各周波数ごとに絶対値を取ればいいんじゃないかな?
004825
2005/11/26(土) 00:46:45BBXで検索したらでてきました。
>例えば、Xfileの自前再生をした事がある方なら分ると思いますが
>スキニングの場合、Xfileの FrameTransformMatrix と matrixOffset は使わずに、
>AnimationSet の 各Animation を各フレームに適応させるだけでアニメーションします。
>ですので最初のレスで FrameTransformMatrix と OffsetMatrix は使わないと言いました。
ということで
matrixOffsetは使わなくていいっぽいです。
0049デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 09:10:04そもそも使わないでどうやってボーンからメッシュまでの相対位置を割り出すのか、
異次元から情報を取得する方法に興味がある。
0050デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 09:12:13やってみて、そして悩み考える。
そして大人の怪談を一歩一歩昇っていくのさ。
0052デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 12:03:410053デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 14:05:49必要かどうかは、やってみりゃわかる。
今からその姿勢じゃ、何一つ作り出せないと思うが。
0054デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 17:57:03どなたかわかる方いらっしゃいませんか?
0055デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 18:24:21症状が「音がきれます」だけでは漠然としすぎてて分からん
まずはソース晒してみては?
0056デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 20:05:18GetSurfaceLevelで取得したサーフェイスを
SetTextureに設定できるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
サーフェイスをテクスチャに変換する方法があれば教えてください。
0057デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 20:25:220058デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 20:27:05\(⌒-⌒)
(・(ェ,,)・ ) < そんなエサで俺様がクマー!!
`つ `つ (´⌒(´
ゝ_つ_`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
(´⌒(´⌒;;
ズザザザ
005956
2005/11/26(土) 21:04:08> いったんターゲットに出した後、描画内容を再びテクスチャにコピーするだけ。
いや、ですから、ターゲットに出すときにバックバッファを
どうやってSetTextureするかという質問なのですが…。
0060デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:14:590061デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:22:55使わなくてもできたんだけど?
0062デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:35:350063デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 22:05:13そりゃできるよ。
だってoffsetMatrixはboneMatrixの逆行列だもの。
0064デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 22:09:49余計わからなくなった。
責任取れ。
0065デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 23:05:54オブジェクト座標系の頂点をボーンを原点とした座標系に飛ばす行列なんだから。
確かに無くてもできるけど、再計算が阿呆らしいからOffsetMatrixがあるんじゃないの?
006665
2005/11/26(土) 23:12:110067デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:08:42テクスチャとして使用できるサーフィスに出力する
0068デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:48:13レンダーターゲットのテクスチャはSetTexture不可能。
0069デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:59:400070デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 01:21:461.メッシュ空間→ボーン空間
2.ボーン空間→ワールド空間
だ。
1をやるのがoffsetMatrix
2をやるのがAnimationSetに入ってるAnimationをルートからずらずらかけたものだ。(親もな)
>>25の質問に答えるなら、
mWorld = offsetMatrix * AnimationSet * 親・・・
という感じになる。
スキンメッシュで面倒なのはシェーダに突っ込む前に
mWorld = offsetMatrix * AnimationSet * 親・・・
をSkinWeightの分だけ作らないといけないところだけだな。
と、よく知らないのにいってみるテストw
007156
2005/11/27(日) 02:15:14>>67
レンダーターゲットを退避用のバッファにコピーということは、
基本的にCreateDeviceで作成されたバッファは使わずに、
自分でD3DUSAGE_RENDERTARGETフラグを指定して作成した
テクスチャを作って、バックバッファに指定して使っていくということでしょうか?
0072デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 02:41:19↓こういう事をやりたいんじゃないのか?
ttp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/30_blur2/blur2.html
0073デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 09:10:160074デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 09:12:10目的はシンプルなウィンドウに3Dポリゴンで
簡単な図形(三角形とか)を描いてみたいのですが、上手く行きません。
WebでDirectX8のいい参考HPを知り、
DirectXのバージョンが違うと知っていましたが、わかりやすいので
d3d8.h などを d3d9.h などに読み替えて作り続け、途中まで順調でした。
ところが、シェーダーのところで躓いてしまいました。
Webを漁ってみて、鬱だ氏のう のページ↓
http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
の 386 さんと同じ状態だったので、389 を試してみました。
すると、コンパイルは通って実行できるのですが、
ウィンドウに図形は表示されません。
DX8 > DX9 に読み替える過程で抜け落ちているものがあるのでしょうか。
なお、dxdiag での診断で DX9 のサイコロは表示されました。
また、ハードウェアデバイスの取得に成功しています。
他の場所から落としてきたサンプルコードは同様のことができているので、
ハードウェア的な問題ではないと思っています。
0075デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 09:21:16理解できてないのに、なぜ移植なんかしようとする?
DX9付属か、DX9に対応したサンプル使え。
0076デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 10:26:21そのページが、説明の進め方など
自分にとってとてもわかりやすかったからです。
にしても、もっともなご意見ですね。
やっぱりDX8と9の知識がいるから、難しいのか・・・。
0077デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 11:17:450078デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 11:19:05>>74様がお待ちです
007956
2005/11/27(日) 12:09:22なるほど。
画面を組み立てるのは別のテクスチャに2枚入れ替えながら描いて、
最後表示するときにバックバッファに転送していますね。
参考になりました。ありがとうございます。
0080デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 14:25:40要領を得ない質問ですみません。
スレ汚し失礼しました。
0081デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 16:15:510082デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 23:46:02シェーダープログラムを複雑にして描画に時間がかかるようになると
CPU負荷が上がるのですが、これは正常な状態なのでしょうか。
具体的には、トライアングル一つでPixelShaderプログラムが
{c=tex2D(texture, InTexcoord);}
だけの場合、Begin-DrawPrmitive-Endの描画処理はすぐに終わり、
1/60毎のタイマで描画するとCPU負荷は0〜数%です。
ところがシェーダープログラムを{c=tex2d();c=complexCalc(c);}等に変更し
シェーダーに負荷をかけるとCPU負荷が徐々に上がり、さらにloop等で処理量を
をふやすとCPU負荷が100%にまで達します。
シェーダーは完全にGPUによる処理でCPUはIdle状態だと考えていたのですが、
処理によってはCPUを使う場合もあるのでしょうか?
(CompileShaderは"ps_3_0"指定。CPU負荷はタスクマネージャ読み)
0083デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 23:56:53そうなったんならそうなんじゃね?
パフォーマンスに関してはやってみて測ってみたならそれが正解って
誰かいってたじゃん。
0084デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 23:59:24PixelShader3.0対応のビデオカード使ってる?
GPUが対応してない場合はソフトウェアで(CPUで)処理するしかないんだが
0085デフォルトの名無しさん
2005/11/28(月) 00:03:51GPUの処理待ちでPresentのあたりで処理が止まっているだけとか。
0086デフォルトの名無しさん
2005/11/28(月) 00:18:48なるほど
SDKのtutorialやt-potサンプルをちょっと改変している程度なので
何か前処理が足りないのかとも思ったのですが……
>>84
7800なのでps_3_0対応のはずです
対応GPU使わないSetPixelShader辺りでエラーになるのかと思ってましたよorz
本来はCapsで調べて予めエラー処理しないといけないのでしょうね
>>85
むむ、DrawPrimitive()で止まっているとは限らないのですね
単にタスクマネージャ上で負荷が上がって見えるだけなのかとも疑っていたりするので、
どこでCPU側の処理が止まっているのか、もうすこし調べてみます
0087デフォルトの名無しさん
2005/11/28(月) 19:27:14MSDNのチュートリアルを見ながら、ポリゴンにテクスチャマッピング
できるようになったのですが、複数枚のポリゴンに複数枚のテクスチャを
貼り付けようとしています。
それぞれのテクスチャ毎にステージを変えて貼り付けているのですが、
一枚のテクスチャが他のテクスチャに影響を与えてしまって
うまくいきません。
調べてみた所、複数枚のテクスチャを一枚に纏めるのがよさそうですが
テクスチャを動的に作っているので、あらかじめ一枚に纏められなくて、
テクスチャを動的に一枚に纏める方法がどうにもわかりません。
よろしければ教えてください。
環境はVC7+DX9(Summer 2004)です。
よろしくお願いします。
0088デフォルトの名無しさん
2005/11/28(月) 20:34:490089デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 05:09:54DirectInputの方が早いと聞いたのですが、
体感に差が出るほど速度は違うのでしょうか。
0090デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 07:48:47>キーボードの情報を得るためにWin32APIのGetKeyboardState()を
>使っているのですが、最初に入力を感知してから次に検出するまでに結構間があります(その後は連続して検出される)。
ベストを尽くす/ゲーム向きならDirectInputだろう。
0091デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 07:49:59試せばわかる
その前に聞きたいんだけど
君は1秒間に60回とか120回とか入力できる人?
もしそうならDirectInputのほうが速いと体感できるでしょう
0092デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 12:47:09ありがとうございます。
テクスチャをロックしてメモリに直にアクセスしてコピーなどすればいいということでしょうか?
テクスチャを範囲でコピーできるような関数を探していましたが、やはり直アクセスが一番早そうですね。
009387
2005/11/29(火) 14:55:28ありがとうございました。
1枚にまとめてそのテクスチャを張り合わせるよりも、ステージを使って
うまく重ね合わせるほうがコピーが無い分早そうですね・・・。
0094デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 16:58:50そのインストーラを作る方法はどこに書かれてますか?
0095デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 17:05:19009694
2005/11/29(火) 17:19:510097デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 17:37:22009894
2005/11/29(火) 17:40:21そこでMS推奨のインストーラに添付する形での配布をしたいのです
0099デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 17:44:09010094
2005/11/29(火) 17:46:36誤読だったみたいですね。もう一度英語辞書引っ張って読み直してきます。
お騒がせしました。
0101デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 19:38:05まったく
0102デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 20:08:20MSが緊急会議してたぞ!どうすんだ!
0103デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 23:00:58010489
2005/11/30(水) 01:06:21体感できるほどの差ではないけど、やっぱり影響はあると・・・
そうでしたか・・・
そうですよね、実際に比べるのが一番ですよね。
いや、実はDirectInputが上手くいかなくて、
APIに逃げようかtゲフンゲフン!!
もう少しガンバってみます。ありがとうございました。
0105デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 06:17:27DirectInputが分からないから使わないっていうのはどうかなと
0106デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 06:20:38d3dx9d_2x.dllを配布するには(DirectXの)インストーラを「使う」必要がある
0107デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 07:02:15嘘教えるなよ。使ったって無理だよ。
0108デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 10:09:27知りたいのはこれけ?
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/Installing_DirectX_with_DirectSetup.asp
0109デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 19:28:08長期間立たずに不便をかけてごめんなさい
ゲームに関連した話題が得意なので以後よろしくお願いします
DirectX総合スレ (Part4)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
0110デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 19:50:35本当にd3dx9d_2x.dllを要求してるなら、d3dx9d.libではなくd3dx9.libをリンクしろ。
0111デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 20:09:17英語読めないのか・・・w
0112デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 20:20:52よめねーよ!
0113デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 14:40:55どうしたらよいでしょうか。
SDKを見ても、最初にループする方法はわかりましたが、
途中からループする方法がわかりませんでした。
mmio関係の関数を使うようなのですが・・・。
こんな感じ何ですが
→→→→→
↑ ↓
←←←
0114デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 18:37:28WAVEデータの途中からバッファに書き込めばいいんじゃないの
0115デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 20:13:23mmioSeekはなにか違うし・・・
0116デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 21:37:49市販ソフトでもけっこうやってる
0117デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 02:57:47シークのためにはWAVEデータとは何なのかを知らなきゃならない。
たとえば16ビット、ステレオ、44100HzのWAVEデータなら、
1秒間に16[bit]*2[channel]*44100[Hz]のデータが詰まってる。
これでシークの仕方は大体想像つかないか?
ところで、やりたいことは前奏つきの音楽の無限ループ、でいいのかね。
0118デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 08:20:10ループする場所が固定ならば(動的に変化しないならば)
あらかじめイントロ部とループ部にファイルを分割しておくのもひとつの手
0119デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 09:08:30とりあえず事前条件として、ストリーミング再生はできてるんだろうな?
0120デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 11:14:59実は、oggでの無限ループはすでに出来てるんです。
シークは、ov_pcm_seek(サンプル数)で。
で、wavができねーって話です。
いや、wavいらんといえばいらんのですが。
>前奏つきの音楽の無限ループ
そのとおりです。
>>118
それも考えました。
ただ、2つのファイルを切れ目なく、うまくつなぐ処理を考えたら、
1ファイルで完結するのが楽かな、と思ってやってます。
>>119
ストリーミング再生はできてます
0121デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 11:48:30だから、>117にも書かれている通りwavのデータならどこにシークするかは自明だろ。
ヒント:wavファイルのファイルサイズと演奏時間
0122デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 13:22:330123デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 13:35:59例えば、22kHzサンプリングで16ビット量子化なら、0.1秒オフセットするには
4410バイトオフセットすればいいということだな。
厳密にはヘッダの分が必要かも知れんが、その辺はヘッダの資料でも見て計算してくれ。
0124デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 13:45:53A.前奏
B.ループ部分
C.ループ部分の頭の数秒末尾に付けておく
WAVデータはこんなふうにしておいて、
演奏位置がCを超えたら、超えた分(現在位置-C)を
Bからのオフセットとして(B+(現在位置-C))にシーク。
この方法だと現在演奏位置を常に監視する必要があるけど
C部分を多めに取っておけば監視回数は減らせる。
0125124
2005/12/02(金) 13:51:390126デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 18:09:09理論が分かってたら実装なんて一発だろ、こんなん。
1サンプル当たり、2チャネルで各チャネル16ビットのデータを持っているんだから、
1サンプル=4バイトのデータがあることになる。
それが1秒間に44100個詰まってるんだから、
開始位置から1秒後にシークしたいならオフセットは44100*4だろう。
0127デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 18:19:350128デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 19:25:05waveが出来なくて泣きそうなんです
mmio系wakewakame
0129デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 19:51:53>128
mmio程度を理解でいないのもアレだが、mmioなんか使わんでいい。
自前でRIFFチャンクを処理してファイルポインタを操作しろ。
0130デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 21:15:580131デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 21:19:530132131
2005/12/02(金) 21:20:510133デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 07:38:57Waveは仕様が奥が深いというか。
煩雑で良いドキュメントも無いし俺は使ってないな
今懐かしくなって何年か前のコードを見てみたんだけど WAVE のやつでは
シークは先頭から読み飛ばして実装してた 効率悪そうだw
先頭まで戻って::acmStreamPrepareHeader,::acmStreamConvert...を
繰り返すって感じ 今見ても嫌なコード..
0134デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 11:10:27地形(山とか家とか)を作成しようと試みている最中です。
いろいろ試してみたいのですが、
テクスチャを貼ったXファイルを読み込んで表示するのが
手っ取り早いかと思っています。簡単ですし・・
直接DirectXとは関係ないかと思いますが、
簡単にテクスチャを貼るツールなどありましたらお教えください。
0135デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 11:15:290136デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 11:17:48最近のツールはほとんどモデルに直接描きこめると思うんだが
それでは不足ということか?
アジの開き系のツールとか試した?
0137デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 13:02:32いやリアル系ならいけるんだろうけど、ゲーム用途だとどうなんだろ
いまいちなイメージがあるなぁ…まぁデザイナじゃないから良く知らないが
0138デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 22:33:08細かい質感はディティールマップ等を併用する前提で。
0139デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 03:52:420140デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 03:54:010141デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 08:12:07いや、てゆうか普通に表示するだけっしょ。
なにか問題でも?
0142デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 08:27:470143デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 08:44:52編集は?
0144デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 09:00:34相対ジャンプのオフセットを判断して全部書き換えてくれると嬉スィ
0145デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 09:28:48普通のエディタと同じでいいじゃん。
VCと同じような作りにしたいなら自作エディタでも作ればいいんじゃない?
そんな難しくないとおもうけど。
まあ、それはお便利機能だから、とりあえず次のステップとして横においておくとして、
バイナリエディタを作るだけなら基本的には数字を表示するだけで終了じゃね?
0146デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 09:32:03早漏ランプのコースセットを判断して全部カキカイテくれると嬉スィ
0147デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 12:29:320148デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 13:53:070149デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 13:59:40大抵のC++コンパイラはCコンパイラを兼ねていて、拡張子cのファイルはCとしてコンパイルしてくれる。
そうでなくとも大体はCのコードはC++のコードとしても通用する。
0150デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 15:13:54CとC++はあまり書式変わりが無いから気にしなくていいかと。
0151デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 16:51:330152デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:03:32ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/
0153デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:35:43いや個人サイトでC++のソース(MFCじゃないやつ)置いてる場所教えてくれ
0154デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:44:470155デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:46:540156デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 18:04:460157デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 18:06:32(、ノ,. '" `ヽ、 ,
)) ヽ○ノ
/ ヘ ←>>156
<
0158デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 19:21:14個人サイトのC++ソース探してたら人生そのものが自演なのかよ。ふざけんなよ。MSDNのサンプル
実行しても上手くいかなかったから参考までに教えて欲しかったのにぶざけんじゃねーよ。
それともMFC嫌いに焼いてんのか?なら許すけどさ。確かに見た感じはカッコイイから焼く
気持ちも分からないでもないけどだからって自演扱いは凄く失礼だぞ。
あとプログラミング始めたばかりでまだ個人サイトしか見てないからMSDNがどの程度凄いのか知ら
ないけどマジで個人サイトって個人でも激わかりやすの。サイトデザインは恐ろしいほど悪いけど
あの説明は本当に凄い。あと156さんは信じてないみたいだけど本当の本当に自演はしてない
んだって。これは神と仏と悪魔に誓ってネタじゃない。マジで151=153だけ。
0159デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 20:32:04本当にありがとうございました。
0160デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 23:47:23バイトが激しく違うんだが。
0161デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 23:48:51>>159
0162デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 00:04:32(、ノ,. '" `ヽ、 ,
)) ヽ○ノ
/ ヘ ←>>160
<
0163デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 00:28:01あの時は正直スマンカッタ。今はマンセーしている
0164デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 05:09:23ttp://www.codeproject.com/cpp/
ttp://www.codeguru.com/Cpp/
0165デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 14:54:380166デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 15:11:08商用のやつはみつかったんだがそれだけのために買うのもなぁ…。
blenderを一旦通して、xファイル入力obj出力やろうとしたんだけど
うまくimportしてくれない。うーん。
0167デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 15:13:560168デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 16:21:450169デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 16:24:03本当にありがとうございました。
0170デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 16:24:44しね
0171デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 16:25:17どちらとも言えない。
表裏一体のような関係。
0172デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 16:25:41しかも日本語なってないのにプログラム板とか流石ですね(´,_ゝ`)
0173デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 18:12:510174デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 18:13:30DirectXと何の関係が?
0175デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 18:14:160176デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 20:53:30ないので作れ。出来上がったらhighend3d.comに投稿してくれ。
0177デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 03:07:20む・・・無理・・・
せめてobjファイルとかほかの形式でdirectxで保存できればいいのに・・・
D3DXSaveMeshToObjみたいな。ないよね。はい、ないですね。
0178デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 00:52:05そこに山があるからだ、と答えたというが
プログラマーになぜコードを書くのか?と尋ねたら
そこにツールが無いからだ、と答えるだろう
0179デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 17:01:45CD3DFontのDrawTextで文字を描画しようとしたところ、
> // Setup renderstate
> m_pd3dDevice->CaptureStateBlock( m_dwSavedStateBlock );
> m_pd3dDevice->ApplyStateBlock( m_dwDrawTextStateBlock );
のところで
Direct3D8: (ERROR) :Invalid state block handle
Nullpo.exe の 0x7c81eb33 で初回の例外が発生しました : Microsoft C++ exception: long @ 0x0012f4e4。
Direct3D8: (ERROR) :CaptureStateBlock failed.
Direct3D8: (ERROR) :Invalid state block handle
Nullpo.exe の 0x7c81eb33 で初回の例外が発生しました : Microsoft C++ exception: long @ 0x0012f4e8。
Direct3D8: (ERROR) :ApplyStateBlock failed.
Nullpo.exe の 0x00416ed1 で初回の例外が発生しました : 0xC0000005: 場所 0x00000000 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。 。
Nullpo.exe の 0x00416ed1 でハンドルされていない例外が発生しました : 0xC0000005: 場所 0x00000000 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。 。
プログラム '[6044] Nullpo.exe: ネイティブ' はコード 0 (0x0) で終了しました。
などとなって止まるのですが、何か心当たりないでしょーか。
CaptureStateBlock()が失敗する理由がぶっちゃけ分かりません。
CD3DFontなんか使うなとか、CD3DFont使うくらいなら素直にフレームワーク使えとか言われたら
それまでなんですが……。
0180179
2005/12/07(水) 17:07:15なんでこういうのって書き込むとすぐ解決するん?
0181デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 17:49:410182デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 17:51:480183デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 17:52:20ヘルプが無いなら入手白
0184デフォルトの名無しさん
2005/12/08(木) 12:37:10ウィンドウにテキスト表示をしたいのですが、
表示部分で上手くいきません。
RECT rc;
rc.top = 0;
rc.left = 0;
rc.bottom = 16; ←現在は適当に設定してます
rc.right =160; ←現在は適当に設定してます
LPD3DXFONTオブジェクト->DrawText(
"あいうえお",
-1,
&rc,
DT_LEFT | DT_EXPANDTABS,
D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));
とすると、画面には「あいいいい」と表示されます。
半角も表示してみたところ、どうも1,2バイト目を表示した後、
3〜4バイト目を文字数分だけ繰り返しているみたいです。
原因は何なんでしょうか。
0185directx noob
2005/12/08(木) 16:31:00Z値は2D頂点のほうを大きくしているのに2dポリゴンが3dポリゴンを塗り
つぶしてしまします。 (?ω?)
0186directx noob
2005/12/08(木) 16:33:54vc++ 6.0 + direct x 9.0c
0187デフォルトの名無しさん
2005/12/08(木) 16:37:14ZEnable、ZWriteEnableとかはどうなってる?
0188directx noob
2005/12/08(木) 16:41:40ZEnableはTRUEに設定していますが
ZWriteEnableは設定していません。
0189directx noob
2005/12/08(木) 16:55:05お騒がせしてすいません。
今後はもう少し落ち着いて質問させていただきます。
0190デフォルトの名無しさん
2005/12/09(金) 07:17:14direct3Dで描いたものを比べて同じものだと判定するプログラム
を作ろうとしているのですがどうしたら比較できるでしょうか?
自分の考えとしてはdirect3Dで描いたものをBITMAPに保存して比べよう
としたんですがどうやって保存すればよいかわかりませんでした。
BITMAPに保存する方法でも新しい方法でもいいのでどうか教えてください。
0191デフォルトの名無しさん
2005/12/09(金) 08:49:52このテーマだけで大量の論文が書けるぞ。
0192デフォルトの名無しさん
2005/12/09(金) 09:14:30GetRenderTargetData
GetFrontBufferData
誰かFAQ書こうよ〜
0193デフォルトの名無しさん
2005/12/09(金) 17:39:11directx 9.0bで平行投影は可能なのでしょうか?
自分は3d画像を利用した2dシューティングを作成しているのですが
透視投影ではオブジェクトの位置ごとに表示がかわってしまって
当たり判定などの処理が作成が困難なので平行投影を利用したいのですが。
0194デフォルトの名無しさん
2005/12/09(金) 17:43:500195directx noob
2005/12/09(金) 22:14:51どのようにすれば平行投影ができるのでしょうか?
0196デフォルトの名無しさん
2005/12/09(金) 22:27:430197directx noob
2005/12/10(土) 02:40:11プロダクション変換行列をその関数で作成すればうまくいきそうです。
0198デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 07:12:520199デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 12:47:580200デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 13:03:56頭は大丈夫か?
0201ゲイツ
2005/12/10(土) 13:09:150202デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 13:36:240203デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 13:41:13出るってよ。
0204デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 21:59:19交差してるポリゴンはどうやって前後処理するんでしょうか?
なんか上手い方法ないですかね・・・?
0205デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 22:07:27半透明な交差ポリゴンはZバッファとZソートを組み合わせても駄目だけど、
普通の人間なら全然気づかないから放置
0206デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 22:30:56(奥のポリゴンを常に最前のポリゴンで隠す)方法はあるわね。
0207デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 22:42:48半透明の交差で、範囲でかいので結構目立つんですよ。
>>206
どういう描画ですか?
0208デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 22:46:17一旦Zオンリーで描画してから、普通に半透明で描画。
一番手前に来るピクセルだけZ≦Zfを満たして描画できるわけね。
0209デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 22:51:280210デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 22:58:09もちろん不透明ポリゴンは全て先に描画しておくのが前提で、
同じ半透明のはあきらめるってことね。
0211デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 23:05:02全部の半透明ポリゴンに対してでしょうか?
・不透明の下地を描画
・半透明のZ描画
・手前の半透明の色だけ描画
で、交差するポリゴンの、
手前の半透明がα=0.1
奥の半透明がα=0.8
だとすると、
奥の0.8が無視されて下地が思いっきり透けてしまいませんか?
>>210
うーん、諦めるって事ですか・・・。
0212デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 23:17:30半透明率が違うのは想定範囲外ねw
今挙げたのは、視点によって描画順が変わって
半透明が多重に掛かったり一度だけ掛かったりするのを防ぐために、
常に一度だけ掛かるようにする方法ね。
こんなのもあるってことで。
0213デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 23:22:200214デフォルトの名無しさん
2005/12/11(日) 03:13:24データを工夫すれば回避できることもある。
その他ZDEPTH値を持たせたり、ALPHATEST ALPHAREF ALPHAFUNCの設定でかなり改善できる。
0215directx noob
2005/12/12(月) 04:44:03プロジェクションの間違いです
0216デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 09:11:11CDXUTMeshを使ってXファイルを表示しようとしております。
Xファイルを読み込んで表示することは出来たのですが、
一部の環境でそのプログラムを実行すると3Dオブジェクトの一部がちらつきます。
ポリゴン単位やオブジェクト単位ではなく、一部分が水平方向10ラインくらいが一気に
消滅してしまいます。
垂直同期とかの兼ね合いかと思ってVSyncは有効にしております。
どなたか解決方法を知らないでしょうか?
環境:DirectX 9.0 SDK (October 2005)
開発:VisualStudio.net 2003
OS:WindowsXp SP2
オブジェクト作成:Shade7
です。
よろしくお願い致します。
0217デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 22:45:49DirectX7時代Direct3D-IMでちょこちょこ組んでて、久しぶりに戻った者なんですが
今の時代、D3DX当たり前でIMでごりごりやるってのは時代遅れなんでしょうか。
…というかIM自体なくなっちゃったんでしょうか
参考書とかほんのちょっと目を通したのですが、D3DXばかりだし
0218デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 23:03:070219デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 01:08:34とりあえずバンプマップ実装してからきて。
そのころにはすべてが理解できてるだろうけど。
0220デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 13:58:17どうすればよいのでしょう?
よろしくお願い致します。
0221デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 15:33:590222デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 15:38:470223デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 16:55:520224デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 18:30:10フーリエ変換とかで周波数成分をスペクトル分解する
そこから曲の長さを伸ばして、フーリエ逆変換して元に戻す
多分こんな感じでいけるとは思うけど
ちゃんとしたものを作ろうとしたらかなり大変になるだろうなあ…
適当なものだと音の質が変わりそうだ
0225220
2005/12/13(火) 21:55:23回答ありがとう。
そうですか・・・大変ですか。
フリーのソフトで実現しているのがあったり、
.wmvだとMP9で出来たりするので、そんなAPIがあるのかと思っていました。
ある程度、音質が変わるぐらいなら許せるのだけど、
それでも大変でしょうか?
0226デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 22:48:55数十〜数百サンプル単位でまとめて間引く。
小さくし過ぎると音程に影響するし、大きいとぶつ切りになるので適当に調整。
0227デフォルトの名無しさん
2005/12/14(水) 18:51:47てか多分私のせいだとは思うんだけれど、あまりにも不可解なんで腹が立ってきた…
SkinnedMeshサンプルをほぼ丸々コピーしてコンパイルしたんだけど
Textureを作成して関数終了直後に即Disposeされてしまいます。
参照はちゃんと持ってるんで、ガベコレが働くわけはないと思うのだけれど
0228デフォルトの名無しさん
2005/12/14(水) 19:59:48この記事の下の方にある
「擬似ボリュームパーティクル」の頂点ごとのライティングって
何を基準に明暗をつけてるんでしょうか?
一枚ポリゴン上の頂点でなぜ明度に違いがでてますか?
0229デフォルトの名無しさん
2005/12/14(水) 20:05:48球みたいなのを想定してるとか。
で、SkinMeshの謎がわからない.....
0230デフォルトの名無しさん
2005/12/14(水) 20:12:020231デフォルトの名無しさん
2005/12/14(水) 20:40:08丸ごとあげました。
アップしてすぐ気づいたんですが、
どうもAllocateHierarchy.CreateMeshContainerが、
マネージコード→アンマネージコード→マネージコード
と呼ばれてるのが怪しい気がします。。
この辺をもう少し調べてみます
0233デフォルトの名無しさん
2005/12/14(水) 23:40:44それが簡単にできたら特許とってぼろ儲けの気がする・・・
0234231
2005/12/15(木) 01:30:06一応原因とそれなりの解決策が分かったので参考に書いておきます。
AllocateHierarchy.CreateMeshContainerの中で、テクスチャ作成時に
meshTextures[i] = TextureLoader.FromFile(parent.m_dev,"tiny_skin.bmp");
とすると速攻でDisposeが呼ばれてしまいますが
次のようにstaticな一時記憶領域を用意してやるとDisposeされなくなりました。
s_temp = meshTextures[i] = TextureLoader.FromFile(parent.m_dev,"tiny_skin.bmp");
原因は、Mesh.LoadHierarchyFromFileがアンマネージコードを仲介してるためです。
アンマネージコードのところで変数のリンクが切れて、ガベコレ発動してるんだと思います。
DirectXのサンプルが落ちないのはテクスチャがグローバル領域にキャッシュされているためでした。
そこで階層読み込みが全て終了するまで
勝手にDisposeされないようにキャッシュに突っ込めば上手くロードできるようでした。
というわけで、お騒がせしました。
0235デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 02:00:23ピクセル単位で法線データを持っているんじゃない?
原理はバンプマップと一緒。
ttp://developer.nvidia.com/object/Dot_Product_Texture_Blending.html
これが一番単純な説明かな。
0236デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 02:17:33ttp://www.xucker.jpn.org/keyword/sox.html
ttp://www.xucker.jpn.org/pc/sox_use1.html
ttp://www.xucker.jpn.org/product/wavconvert.html
0237デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 09:58:02ゲームとかで使われる視覚効果・エフェクトをまとめたサイトや本などありますでしょうか?
海や滝、炎の表現、ポイントスプライトとか、その辺なんですが、よろしくお願いします。
0238デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 09:59:46DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0
0239デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 10:03:24あるけど、思ってるより超簡単なので、とりあえず作ってみたほうが感動を味わえる。
0240デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 10:58:080241デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 12:08:41Game Programming Gems
DirectX シェーダプログラミング
などなど
とりあえずt-potでググれ
0242デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 17:41:38だから超手抜きと言ったのに。
区間をクロスフェードしたら?
どんな音になるのかわからんけど、少なくともブチブチはしないと思う。
0243デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 18:03:58OpenGLで3Dゲームなどを作ったこともあるのですが、
Windowsについては全く分からず、VisualStudioも先日初めて触りました。
「リソースって何?」とか「新規プロジェクトを作るだけでなぜ勝手にソースが書かれるの?」とか
「main()がない!」とか、それくらいチンプンカンプンなのですが、
DirectXでのプログラミングをゼロから勉強するための、良い本やサイトを教えていただけないでしょうか?
・まったくゼロの状態から(main.cppを自分で書くくらいのところから)説明してくれる
・Windowsの関数をあまり使わず、なるべくピュアなC++で説明してある
・自前のライブラリなどを使っていない
というのが希望なのですが…。
漠然とした質問で申し訳ないんですが、アドバイスをよろしくお願いします。
0244デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 18:08:040245デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 18:19:120246デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 18:32:460247デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 18:40:120248デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 21:28:180249デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 21:42:22とりあえずWindows上でVisual Studioを使ってもOpenGLは使おうと思えば使えるよ。
まあDirectXスレでこんなこと言うのもどうかとは思うけど。
0250220
2005/12/15(木) 23:16:11やはり、手抜きは手抜きなりの結果でした。。。とほほ。
いろいろありがとうございます。
明日、「クロスフェードとは?」辺りから調べます。
0251デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 02:02:18でも興味を持って勉強すると上達も早いよね
0252デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 10:24:33DrawPrimitiveでのcolorのA(ARGBのA)の値での全体の半透明はわかったのですが、
テクスチャー(32bit)のAの値での半透明は、どういう風にすればいいのでしょうか?
Aの値が0だと、カラーキーみたいに非表示
128だと、半透明表示
255だと、通常表示みたいにしたいのです。
テクスチャ生成は、D3DXCreateTextureFromFileInMemoryです。
Aの値も0〜FFということも確認しました。
0253デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 10:28:19SetTextureStageStateを参照されたし
0254デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 10:39:20SetTextureStageState
いろいろ試したんですけど
表示/非表示しかできず中間の半透明ができないのです
D3DTOP_MODULATE
D3DTOP_MODULATE2X
D3DTOP_MODULATE4X
で表示/非表示範囲が変わったりしてるところ、
Aの値はばらついて設定してあるのは確かなんですけど。
0255デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 10:57:55D3DTSS_ALPHAOP、D3DTSS_ALPHAARG1、D3DTSS_ALPHAARG2
D3DRS_ALPHABLENDENABLE、D3DRS_SRCBLEND、D3DRS_DESTBLEND
これ全部設定してる?1つでも抜けてたら駄目。
っていうか、間違ってD3DRS_ALPHATESTENABLEを設定してないか?
0256デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 14:44:01ID3DSprite::Begin()とID3DSprite::Draw()の仕様って
HRESULT Begin(DWORD)
HRESULT Draw(LPテクスチャ, RECT, VERTEX3, VERTEX3, COLOR)
にだいぶ前に変わったみたいなんだけど、コレでスプライトの拡大縮小回転をするにはどうすりゃいいんでしょう・・・
何処の説明サイトみても昔の2次元ベクトル3個と回転角指定ができるDrawの説明しかない・・・
ぶっちゃけ、BitBltみたいにキャラクターを5人ほど画面に出しただけでちらつくなんてことがなくて、
拡大縮小回転透過処理が簡単にできるなら何でもいい。助けてくれ。俺にはDXなんて早すぎる・・・
0257デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 17:17:00スプライト程度なら自力でスプライトクラスを作ったら?
数時間もあれば同程度の機能を持つクラスなんて作れると思うんだけれど
毎度仕様の変わるID3DXSpriteはウザイのでさっさと自分専用の奴でも作っとけw
0258デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 17:27:350259デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 19:44:03きちんと自分でコードを入力してきちんと動作確認までする。
するとあら不思議、ID3DXSpriteなど使わなくてもプログラムが書けるようになっている。
ID3DXSpriteとかで引っかかっているのは、手抜きをして途中をすっ飛ばすから。
0260デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 20:54:41ダブルバッファにすればBitBltでもちらつかないよ。
0261デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 22:33:59絶対無理、10年早い
>>259
チュートリアルなんてこれっぽっちもやってなかったよ、試してみるわ
>>260
いやダブルバッファにしたんだけど、60FPSで更新したらもうね・・・
それとも俺の設計がダメなだけなんだろうか
0262デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 22:35:070263デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 00:37:12>絶対無理、10年早い
おまえみたいなやつはプログラムすんな。
一生ツクールやってろ。
0264デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 00:39:350265デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 00:51:380266216
2005/12/17(土) 12:33:42部分があるというバグに悩んでおります。
いろいろ調べた結果、
D3DFVFCAPS_DONOTSTRIPELEMENTS
の能力が関係しているのではないかと思いました。
D3DFVFCAPS_DONOTSTRIPELEMENTSの能力が無い場合は
ポリゴンの一部がかけるようです。
(2つの環境でしか試していないですが...)
Xファイル中には複数のオブジェクトが存在します。
そのオブジェクト同士が干渉している部分にちらつきが
発生いたします。
ポリゴンは
CDXUTMeshのCreateによってXファイルをロードします。
次にSetFVFで m_pD3DMesh->m_pMesh->GetFVF() | D3DFVF_NORMAL
を設定して法線ベクトルを再計算しております。
D3DFVFCAPS_DONOTSTRIPELEMENTSの能力が無い場合の
ポリゴンの扱い方はどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願い致します。
環境:DirectX 9.0 SDK (October 2005)
開発:VisualStudio.net 2003
OS:WindowsXp SP2
オブジェクト作成:Shade7
0267デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 13:01:440268デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 20:21:060269216
2005/12/17(土) 23:50:15環境を書くのを忘れました。
そしてD3DFVFCAPS_DONOTSTRIPELEMENTSの能力のせいではないかもしれません。
1つ目。
Intel(R) 82852/82855 GM/GME Graphics Controller
32Bit色(HAL Adapter Formats D3DFMT_X8R8G8B8 (Fullscreen))の場合は正常
16Bit色(HAL Adapter Formats D3DFMT_R5G6B5 (Fullscreen))の場合は失敗
2つ目は
SiS 300/305
32Bit色(HAL Adapter Formats D3DFMT_X8R8G8B8 (Fullscreen))の場合は失敗
16Bit色(HAL Adapter Formats D3DFMT_R5G6B5 (Fullscreen))の場合は失敗
です。
よろしくお願い致します。
0270デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 02:26:30やたらできる事が制限されそうだけど・・・・。
0271デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 03:29:560272デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 15:21:102Dでもよく考えて作らんとおかしくなったりする・・・
0273デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 21:01:28ぐぐっても、ビデオカードがハードウェアカーソルに対応してる情報ばかりで、
DirectXで使う情報が全然出てきません。
0274デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 21:33:09用語から覚えていこうかな
0275デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 02:08:48速度はともかく表示はできますよ、程度には対応
世代的にはDirectX6対応チップまで考慮してる(オンボードとしてはわりと新しいけどな)
解放忘れがあると古い機種はすぐにOS巻き添えで暴走するから気をつけてる
あとは16bitで256x256dotのテクスチャにするよう気をつけてるけど
ほかに何か気をつけることあったっけ?
とりあえず実機用意してそれで動けばOKっていう感じでやってる
>>271
透過で問題でやすいから2Dは鬼門
0276デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 02:48:110277デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 04:46:52・データの読み込みで10秒間システムが止まるとして、
その間にマウスカーソルだけでも動かせられる方が、ユーザーはよりストレスなく遊べる。
・FPSが大きく変動してもマウスカーソルが滑らかに動くと・・・以下同じ
0278デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 09:20:04D:\c\lib\LunaDx9_SDK_32.10\Sample\Source\Fep_00\Fep_00.cpp:
エラー E2451 D:\c\lib\LunaDx9_SDK_32.10\Sample\Source\Fep_00\Fep_00.cpp 227: 未定義のシンボル strcpy_instead_use_StringCbCopyA_or_StringCchCopyA(関数 Luna::Main(long,char * *) )
*** 1 errors in Compile ***
0279デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 10:28:310280216
2005/12/19(月) 11:01:34>速度はともかく表示はできますよ、程度には対応
その程度には対応したいと思っております。
ポリゴンの一部が表示できないのは出来たら解消したいと思います。
0281デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 12:21:30D3DFOG_EXPに対応して、D3DFOG_LINEARに対応していない環境はありますか?
Radeon9600だとD3DFOG_LINEARだと画面が真っ黒になって、D3DFOG_EXPだと
正常に表示されます。
一方VIAのオンボードだとどちらでも正常に表示されます。
0282デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 12:24:35フォグは使ったこと無いから適当に言うが
パラメータ次第でLINEARのほうがEXPよりも早く暗くなるかもしらん
0283デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 12:43:51Zバッファの精度の問題。これはFAQクラスのよくある問題だよ。
とりあえず回避策としてはnear/far値を狭める。0.1/10000.0とか
してたら、10.0/1000.0にするとか。
0284デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 12:58:46ゆとり教育の賜物
0285デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 13:36:46必要以上に「車輪の最発明するな」って言ってるからじゃね?
0286デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 13:49:11当然分からないから答えだけ聞こうとし、練習問題からやり直せと言われると、
それは車輪の再発明だと言うのが今のトレンド。
0287デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 15:39:160288デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 16:01:56えー、モデルの表示サイズを変えようと思って、ワールドトランスフォームにスケーリング行列をかけると
ライトの当たり方が明るくなったり暗くなったりします。
ディレクショナルライト1つしか使ってないし、ポリゴンの法線なんかも変わってないので
照明に影響する理由がないと思ったんですが、何か勘違いしてるんでしょーか。
なんか相当アホなことではという予感がひしひしとするんですが、ご教示くださいませ。
0289デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 16:36:59FAQだわ、これで直るわ。
SetRenderState( D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE );
最近ダジャレ抜きで寒いわね。
0290デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 16:51:05>>288
法線変換するときにスケーリング行列の場合は法線の長さが変わってしまうから
正規化してやらないと駄目なんだよ。
回転行列とかの時は直行行列だから問題ないんだけどね。
0291288
2005/12/19(月) 17:04:41教えてもらわなかったら原因も解決法もしばらく分からなかったかも。
てかぐぐり方甘かったですわ。ありがとうです。
0292デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 23:40:29まともに処理してなくない?
きちんとした値渡すとラデだと高速化できるから使いたいんだけどな・・・
0293デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 02:27:35極力早いレートで画面に表示したいのですが、
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory()より早く転送する方法
ないでしょうか?
1枚16.5msecで入ってくるんですが・・・。
0294デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 02:57:46普通にGDIのが速そうだね。
最終的にSurfaceにしたいなら、SurfaceをLockRectしてMMXなりSSEで転送するコードを書く。
0295デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 09:24:18そんな関数使わないで普通にバックバッファをLockして転送すればいい。
表示したい解像度が書いてないからどのくらいかかるかは具体的には言えない。
ちなみにMAME等のエミュは毎画面16.5msでLockして転送してて余裕。
マッピー(224*288)がフレームスキップ無しで700%の速度で動くから
どんな解像度でも問題ないかと。
0296デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 19:56:25ディスプレイアダプタの使用できるリフレッシュルートを
EnumAdapterModes() で取得できるところまではわかったのですが、
『ディスプレイそのもの』がどのリフレッシュレートに対応しているのかを
取得するにはどのような方法がありますでしょうか?
0297デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 20:02:10Win32APIのEnumDisplaySettingsかな。SDKサンプルでは。
0298296
2005/12/20(火) 21:09:06普通にEnumAdapterModes() でディスプレイで対応してないモードは
はじかれてるみたいです。
早とちりして申し訳ないです。
>>297
ありがとうございます。
そっちも調べてみます。
0299216
2005/12/23(金) 11:24:24ありがとうございました。
おっしゃられた方法で解決いたしました。
助かりました。
まことにありがとうございました。m(_ _)m
0300デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 15:28:47白色に表示されてしまいます。(同時に表示している自分が作成したポリゴンの方は
頂点色が反映されて表示されています)
D3DTSS_COLOROPはD3DTOP_MODULATEと設定しています。
誰か原因をお知りの方ご教示お願いできないでしょうか?
0301デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 15:38:58このへんはどうかな?
D3DTSS_COLORARG1
D3DTSS_COLORARG2
D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE
D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE
その他スペキュラ関係の見直し。
0302300
2005/12/23(金) 18:36:43ライトの設定が悪かったみたいでした。
もうひとつ質問なのですが、ライトを使わずに
マテリアルのdiffuse色を直接表示させる方法を
お教え願えないでしょうか?
0303デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 18:45:42(*'-')っエミッシブ
0304300
2005/12/23(金) 18:56:26Emissiveにdiffuseを代入したのですが、D3DRS_LIGHTINGをTRUEにしないと
表示されないようです。
自己発光するらしぃのに....
0305デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 19:03:48で作ったサーフェイスからGetDCしてGDIで描画しているのですが!
予めCreateFontで作っておいたHFONTを使ってSelectObjectし、
TextOut,DrawTextで描画すると、メモリがどんどん消費されて行きます…
DirectXを使わない、文字を描画しない、
GetDCの後で毎回CreateFont、DeleteObjectする場合は何も問題ないのですが…
毎回CreateFontするのが普通なのでしょうか。
0306デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 19:13:05GetDCに対してReleaseDCはセットじゃなかったか
0307デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 19:14:59マテリアルじゃなくて頂点にカラー属性仕込んだら?
0308デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 19:16:45もちろんしてますよ
ReleaseDCする前に、
SelectObject(hdc, hFont);の戻り値もSelectObjectしてます
0309308=305
2005/12/23(金) 19:18:440310デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 19:52:34(*'-')っSetRenderState(D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);
0311300
2005/12/24(土) 06:16:44アドバイスありがとうございました。
もう少し基本から勉強しなおしてきます。
0312デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 00:55:57GUI機能で、ダイアログのキャプションの部分が表示されない(ダイアログの背景と同じになる)
のですが、何か設定があるんでしょうか?
EnableCaption(true)はやっているのですが・・・。
SDKの(December 2004)のDXUTでは出てたようですが。
0313デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 05:40:370314デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 07:46:100315デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 12:00:07最新のDirectX SDKにヘッダーとライブラリが入ってなくて、仕方なく別の所で用意したけど
MSはDirectShowを消滅させる予定なの?
0316デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 12:12:34BaseClassesも含めてPlatform SDKへ。
0317デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 12:18:50一つ前のバージョンのPlatformSDKで拾ったんだけど
最新の奴には入ってないみたい。どうなってんだろ
0318デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 13:34:04Server 2003 SP1には入ってるはずだけど。
もういっぺんCDイメージあたりでインストしてみたら?
0319デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 17:57:36Volumeは再生の音量だし・・・。なにかヒントをください。
0320デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 18:03:550321デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 19:08:430322デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 19:18:02あとは好きなように表示すればいいだけ。
0323デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 19:35:350324デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 22:01:13ワロタ
0325デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 00:55:18調べてみると現在のDirectXは2000もVC6も切り捨てたと言う酷い話。
ですがDirectX9.0 SDK Update 2003 SummerまではVC6がサポートされていると言う事で
どなたか当該のファイルとヘルプのダウンロードできる場所をご存知の方いませんでしょうか?
よろしくお願いします。
0326デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 02:29:58Windows2000やVC6であろうと問題なく開発できる。
わざわざ古いSDKを利用する必要性は微塵もない。
0327デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 05:31:000328327
2005/12/28(水) 05:35:18>>325
普通にDLできるわけだが
http://www.microsoft.com/downloads/results.aspx?NextOrPrevClause=4%7c%2b02%2f15%2f2004%2020%3a00%3a23.097&DisplayLang=en&categoryid=2&sortCriteria=date&sortOrder=descending&nr=20
0329デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 19:55:56> VC++6.0SP5とWindows2000の環境
捨てろ、そんな環境は。
0330デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 19:59:18脊髄叩きする奴も多いが
0331デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 20:59:32>>325の状態になるのが鉄壁なのか。
0332デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 21:11:340333デフォルトの名無しさん
2005/12/28(水) 23:04:53そうらしいんだけど何故かうちの環境では上手くいかなかった
コンパイルエラーが大量に出て
そのときやろうとしたのはX8のSDKでX7のソースをコンパイルしようとした
0334デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 11:14:15この問題は問題にある可能性があります。と表示されて、コードが取れません。
使っているブラウザはオペラとファイヤーフォックスです。この解決方法はないんでしょうか。
0335デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 11:56:51↓
0336デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 12:02:21DirectX SDKをダウンロードしたいです。しかし、オペラやファイヤーフォックスでは
認証をパスできないのです。なにか回避策はないでしょうか?
【回答】
IEを使ってください。
0337デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 12:13:230338デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 16:15:09あるねー。
俺もそれでオペラ使うの止めちゃったw
0339デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 19:40:370340デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 21:40:57エスパイキタコレ!!
0341デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 07:56:09スゴスwwwwwwww
0342デフォルトの名無しさん
2006/01/02(月) 18:32:550343デフォルトの名無しさん
2006/01/03(火) 01:29:51開発環境: DirectX8 SDK, Windows98, Borland C++ Compiler 5.5, BCC Developer
DirectXInput8インターフェースに対するデータフォーマットの設定ができません。
c_dfDIMouse2がBCC環境で使えませんでした。
つまり
SetDataFormat(&c_dfDIMouse2)
としたいのですが
Error: 外部シンボル '_c_dfDIMouse2' が未解決
とコンパイルエラーが出てしまいまいました。
http://72.14.203.104/search?q=cache:GWa5mmW44YAJ:twin-tail.jp/cgi-bin/programbbs/treebbs.cgi%3Fkako%3D1%26all%3D876%26s%3D880+Error:+%E5
%A4%96%E9%83%A8%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%AB+%27_c_dfDIMouse2%27+%E3%81%8C%E6%9C%AA%E8%A7%A3%E6%B1%BA&hl=ja&lr=lang_ja
によると、c_dfDIMouse2と同じ変数を自分で作ってくださいということなので。
http://www.reactos.org/generated/doxygen/d5/df7/data__formats_8c-source.html
に記載されているdata_formats.cの00277〜00298行目をコピーし適当なヘッダに貼り付けました。
"未定義のシンボル DIDFT_OPTIONAL"と怒られたので
#define DIDFT_OPTIONAL 0x80000000
としたところコンパイルできました。
Warning: パブリックシンボル _c_dfDIMouse2 がモジュール (略1).OBJ と (略2).OBJ の両方に定義されている
なる警告が3行ぐらい出ましたが、無視してプログラムをデバッガで実行したところ
"SetDataFormat(&c_dfDIMouse2)"の行で"Stopped on exception throw"と表示され
プログラムが不正な処理で強制終了してしまいました。
長くなりましたが、c_dfDIMouse2の変数の作成方法は上記の方法でよかったのでしょうか。
又、別の策があればご教示お願いします…
0344343
2006/01/03(火) 03:15:00のライブラリを使ったらいくらか解決しました
お騒がせしました
0345デフォルトの名無しさん
2006/01/03(火) 09:04:26c_dfDIMouse2をヘッダで定義しているからリンかでWarningになっている。
グローバル変数の定義はヘッダーでするものではない。ヘッダーで行うのは宣言だけ。
0346デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 19:19:30OS: WindowsXP SP2
で開発をしています。
DirectGraphicsで2Dの描画を行いたいのですが、
α付の画像を表示すると描画したテクスチャ周りに約1ドットの黒い縁のようなものが現れてしまいます。
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=11645.jpg
これを無くすにはどのような設定をすればよろしいでしょうか?
0347デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 22:15:07プログラムが終了すれば勝手に使用していたメモリは解放されないのですか?
0348デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 22:22:43解放しなくても良い、と明示されているのでなければ
たとえ解放されるとしても、きちんと処理しましょう。
0349デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 23:41:52とどこかに明示されているかどうかを質問しているんじゃないの?
0350デフォルトの名無しさん
2006/01/05(木) 00:02:03たまに自動で解放させていたら、メモリリークだと言う奴もいるらしいけど。
0351デフォルトの名無しさん
2006/01/05(木) 01:37:50おそらく開放されるのだろうが、プログラムを組むなら自分で開放する処理は書くべき。
そういうくだらないところで手を抜く癖を付けると、プログラムの規模が大きくなったときに土壺にはまる。
0352デフォルトの名無しさん
2006/01/05(木) 01:42:26ManagedDirectXを使用するのが基本なのでしょうか。
それとも、unsafeながらManagedでないDirectXを使用できるのでしょうか(するべきなのでしょうか)
もう一つあるのですが、DirectXを使用した開発というか勉強にあたり、
手持ちのC#2003 Standardと、フリーDLできるC#2005 Expressではどちらを使用すべきでしょうか?
0353デフォルトの名無しさん
2006/01/05(木) 01:49:16是非ともMDXを使え。
下手なUnmanaged DirectXのライブラリなんかより優れてるぞw
開発環境とかの違いは知らないけれど
2005はC#の言語仕様自体が向上してるんだっけ?
まあ別にどっちでもいいんじゃ。
個人的にはVisualStudioのエディタさえあればという感じ。
秀丸メインだったけどC#使い始めてから乗り換えそう…
0354デフォルトの名無しさん
2006/01/05(木) 15:26:19しばらくは2003で開発を進めて、βが取れた頃に2005へ
乗り換えるのがお勧め。
※APIが少々変わっても泣かないことが条件
0355352
2006/01/05(木) 22:32:13多少のスピード差よりも使いやすい方がいいので、
そうしてみます。
とりあえずは2003で。
2005のProでも出たら乗り換えようかな・・・。
0356デフォルトの名無しさん
2006/01/06(金) 07:00:05class MY_HIERARCHY: public ID3DXAllocateHierarchy
{
public:
STDMETHOD(CreateFrame)(THIS_ LPCSTR, LPD3DXFRAME*);
}
HRESULT MY_HIERARCHY::CreateFrame(LPCSTR Name,LPD3DXFRAME *ppNewFrame)
{
処理実行
}
DirectXでD3DXLoadMeshHierarchyFromX実装のために
ID3DXAllocateHierarchyの派生クラス「MY_HIERARCHY」を作成しているのですが
上記の内容でコンパイラを通すと
エラー E2356 __stdcall MY_HIERARCHY::CreateFrame(const char *,_D3DXFRAME *)' の再宣言で型が一致していない
といったエラーが出てしまいます。いろいろ調べてみたのですがどうしても問題が解決しないので、
エラーの改善方法が分かる方がいたら教えていただけないでしょうか?
ちなみにコンパイラはBorland - Borland C++ Compiler 5.5、TOOLはBCC Developerを使っております。
どうかよろしくお願いします。
0357デフォルトの名無しさん
2006/01/06(金) 07:48:22文字通りのエラーだろ。その奇天烈なマクロによる宣言と実体定義で型が合わないと言う。
実体定義の方でも__stdcallつけたら通るんでね?
#以下、掘り下げるならスレ違いに付きbccスレにでも。
0358デフォルトの名無しさん
2006/01/06(金) 09:05:21もし俺がコンパイラだったとしても、同じエラー出すよ?
0359デフォルトの名無しさん
2006/01/06(金) 09:36:13回答有難うございます。
明らかに違っている部分があるようですので勉強し直してきます。
0360デフォルトの名無しさん
2006/01/06(金) 09:42:46STDMETHODで宣言した関数の定義のためにSTDMETHODIMPマクロがある。
0361デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 16:57:34これは間違いですか?
なんか #include d3dx8.h がいきなりエラーなんですけど。
ちなみに #include d3dx9.h は通るみたい・・
↑のは <> ←入れたら出ないみたいなので省略してます。
0362361
2006/01/08(日) 17:11:42#include <d3dx8.h> を #include <d3dx9.h> にしたら通りました。
謎だ。こういうものなのか。。
0363デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 17:22:49「バージョン定数」でヘルプを調べてみろ。
0364デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 17:36:34ググってみると↓のに当たりました。
#ifndef DIRECT3D_VERSION
#define DIRECT3D_VERSION 0x0800
#endif
DirectX8の機能を使いたいときは、#includeの前に
これ書いとけばいいんでしょか。
0365デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 17:42:59DrawTextは処理が重くあまり使用したくありません。
かといって画像として用意しておくには膨大な量になるため不可能に近いです。
画像を用意できないのであればDrawTextで妥協するしかないのでしょうか。
0366デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 17:50:40そのシーンで使うときに画像として用意して使えばいいじゃん。
0367デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 17:52:520368デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 17:54:00なうろーでぃんぐやってるときにフォントからテクスチャ作ってもいいし、
テキスト表示する直前にフォントからテクスチャ作ってもいいし。
そういうことよ。
0369デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 17:54:540370デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 18:04:06>>366-367
だから画像だと膨大な量に(´・ω・`)
FPSっぽいアクションゲームを作っているのですが、
仲間(NPC)からの指示や会話などBFみたいに表示させたいのです。
>>368の後者のやり方で毎フレームDrawTextをしなくてもいいですがやはりその「1回」が重く、
会話自体も頻繁に行われるため効果があまり出ません。
前者は試していませんので後でやってみようと思います。
ネット接続はしないので自分の会話がない分準備できそうですね。
60fpsを維持しようとしていますがハイスペックじゃなければ30fpsに下げるべきか・・
0371デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 18:14:02あのさ、全体の描画が60FPSで、
何故発想が同じ60回テクスチャを作り直そうという
馬鹿な考え方しかできないんだ?
どんなに会話が頻繁に行われても、
人間が60FPSで切り替わる文字を認識できるわけがないだろう?
テキストの内容が変化したときだけテクスチャを更新すればいいだけ。
落とすのは全体のFPSではなく、テクスチャの更新頻度。
あらゆる作業をFPS主体で考えるな。
0372デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 18:19:29フォントを画像で持ったとしても2ビットや4ビットのBMPなら圧縮せずとも1〜2MBじゃないかね。
それほど膨大かな。
0373デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 18:20:00フォントってそういうもんだ。
君がやってるのは最適化だからね。
色んな場合で最適な方法をとらなきゃいけない。
そもそも膨大な量って何を表示したらそうなるの?
ナウローディングでフォントからテクスチャを作成しておいて、
テクスチャ画像は圧縮しておいて、表示するときに解凍するって手もあるよ。
画面に表示するフォントのサイズが固定であればよく使う文字、
例えばひらがなとアルファベットはあらかじめ作っておいてもたいした量じゃないよね?
文章を表示するにしても一度に表示する予定の文字を変換するんじゃなくて
表示順になぞって1フレにつき一文字ずつフォントからテクスチャを作成していってもいいわけだよね。
はなっから画像に直す方法を駄目だって決め付けてるみたいだけど
君の文章からは考えうるだけやった跡がみられないし、
君の作ってるゲームがどういう状況にあるのかわからないからこれ以上アドバイスすることはできないな。
せめて一度に画面にでる文字の数とそのサイズと用途だけでも教えてもらえば
いいアドバイスができるかもしれない。
0374デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 19:16:21画像が膨大な量ってテクスチャとして用意すれば少ないですが、
単純に(ペイントなどで)用意すればかなり多いです。
被弾したときの「おい、大丈夫か!?」みたいなステージを問わない文章は問題ないですが、
「北東の民家の中で待機してろ。」などステージ毎オリジナルのものが1ステージ100〜150あります。
1文削除したいときは画像全体を修正するだけでなくプログラム自体も変えないといけません。
この方法では文章1行をw:256 h:20で、テクスチャのサイズ512x512で作ってましたが、
1つ目の画像を書き終わったときに修正しようと手を加えている途中に挫折しました。
実際は30強のステージ分(マップは5種類)作らないといけないので1日中やっても半年近くかかります。
テクスチャとして描画(1フレームで)するのは先ほども書いた通り処理落ちします。
5秒に1行ペースで文章が長ければ2〜3行になることがあります。
このペースで処理落ちすると操作しにくいというよりもストレスが溜まります。
FPSでは致命的な状態になっています。。
まず>>368,373の事前準備に仕様を変えてみます。
0375デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 19:20:09こういう人には最適化なんて物は不可能だとおもふ。
あきらめれ。
0376デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 19:50:57GetGlyphOutline等で取得したフォントを1文字単位でシステムメモリ上のキャッシュに持つのは?
ラノベのセリフのような日本語なら、バッファは256個もあれば十分に効率良いと思うけど。
0377デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 19:51:45DirectXの頂点のレンダリングのチュートリアルの部分で
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
このLock関数によってpVerticesは頂点バッファ内のアドレスを指すようになるという
考えでいいんでしょうか?
0378デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 19:53:590379デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 20:13:26YES
0380377
2006/01/08(日) 20:30:12ポインタのアドレスを渡す関数って要は
ポインタ = new オブジェクト(色んな設定)をややこしくしたものって感じなんですね
ありがとうございました
0381デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 01:27:46拡縮、回転はD3DXMatrixTransformation2Dによって実現できているのですが、、、
テクスチャーのUVを単純に反転(rect.topとrect.bottomを入れ替える)させるだけではダメでした。
何かアドバイスをお願いします。
VC++.netとDirectX9(summer,2004)の環境です。
0382デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 01:31:15拡大縮小が出来て、何故上下反転が出来ないことになるのか、さっぱり理解できない。
0383デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 01:38:12すみません。実現できているのは回転のみでした。いまのところ拡大縮小の必要性がなかったので、
それは試していません。
こんな感じです。
D3DXMatrixTransformation2D(&matWorld, NULL, 0.0f, NULL, &cVector, D3DXToRadian(rot), NULL);
まだ初心者でよく理解できずに試行錯誤中です。反転と拡大縮小に関連があるのでしょうか。
0384デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 01:42:35基本を学べ。、
0385デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 01:44:02関連というか拡大縮小そのものずばり反転。
0386デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 01:52:24>>385
はい。きちんと勉強します。ありがとうございました。
0387デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 11:23:15〜_FORCE_DWORDっていうのがありますけど、
これって何の意味があるんですか?
0388デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 13:32:56主な理由はCとC++の仕様の違いかな。
Cでは列挙型はintと同サイズと決まっているが、
C++では一番大きい値を表現できる整数型となっている。
ようするに、8bitで表現できる範囲しか使ってなければ、
sizeof(列挙型)==1になってしまう。(Cでは4)
0389デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 15:50:260390デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 18:14:43なぜ??
0391デフォルトの名無しさん
2006/01/10(火) 21:20:53ホスト側でセッションを作ったときのホスト情報やアドレス情報から
ホストマシンのIPアドレス(192.168.x.x)を取得することはできますか?
0392デフォルトの名無しさん
2006/01/10(火) 22:21:330393391
2006/01/10(火) 23:50:360394デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 00:33:04脆弱性を使ってなんかチートできるとか若しくはスーパーハカーが(ry
詳しくは知らないけど要はセキュリティホールみたいなもんかと
DirectPlayは今後のバージョンで無くなるらしいよ。
自力でP2Pネットワークのライブラリを作るしかないと思う。
でもDirectPlayクラスのものを構築するとなると相当大変だと思うんだが…
0395デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 01:39:190396デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 01:53:440397デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 02:26:25IDirectPlay8Peer::GetPeerAddressでIDirectPlay8Addressを取得して
IDirectPlay8Address::GetComponentByIndexでIPアドレス取得かな。
まあ後は適当に調べてみてー
SDKのヘルプに詳しい説明は入ってるよ。
>>395
WinSockを使うこと自体は簡単だと思うんだけどねぇ…
通信量制御とかUDPで通信保障とか色々やり始めると結構めんどくさくない?
そういうのは一筋縄には行かないと思うんだけどな
0398デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 08:57:270399デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 09:15:21http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797328479/
0400デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 09:23:110401デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 09:38:530402デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 13:02:02どうやるのが良いでしょうか。できれば日本語も入力できればいいのですが。
0403デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 13:04:36DXに色々なUIのサンプルが有るから、それをパクるか参考にすれば?
0404391
2006/01/11(水) 13:19:29すいません、ヘルプは読みましたがあまり良くわかってません
GetComponentByIndexで取れるのは
providerなる文字列と十数バイトからなるGUIDだけでした
GetComponentByName(L"hostname", wstr, ...
こんな感じでホスト名を取得するサンプルソースを見かけた
のですがエラーになってしまいます
いまはWinsockのgethostbynameでIPアドレスを取っています
0405デフォルトの名無しさん
2006/01/12(木) 20:51:17モデルが回転や移動するようにさせたいのですが、そのときの画面の更新方法に悩んでます。
まずやってみたのがWM_MOUSEMOVEを拾ったときにWM_PAINTをPostMessageして
そこでレンダリングと言う方法だったのですが、そうするとマウスポインタの動きがガタガタになってしまいました。
そこでまず起動時に別スレッドをたてて、WM_PAINTを拾ったときに描画フラグを立てると言った方法と試したのですが、
これもマウスポインタの動きがガタガタになってしました。
さらにアイドル時にレンダリングと言う方法に変えてみたのですが、さらに酷い事になってしまいました。
常にマウスポインタが滑らかに動くようにしたいのですが、何か良い方法は無いのでしょうか?
よろしくお願いします。
0406デフォルトの名無しさん
2006/01/12(木) 20:54:39DXのサンプルの描画方法や入力をパクるか参考にすれば?
君みたいな方法は使ってない。
0407デフォルトの名無しさん
2006/01/12(木) 21:49:51WM_PAINTはPostするものではないぞ。
0408デフォルトの名無しさん
2006/01/12(木) 22:08:13InvalidateRectしろ馬鹿モン
0409デフォルトの名無しさん
2006/01/12(木) 22:38:470410デフォルトの名無しさん
2006/01/12(木) 23:37:200411405
2006/01/12(木) 23:57:39レスありがとうございます
SDKのサンプルのソースを読んでみたところ、
アイドル時とWM_PAINTを受け取った時ににレンダリングしているような気がするのですが…。
>>407-408
そうだったんですか。
これからはInvalidateRectでいきます。
どうもです。
>>409
ゲームならばアイドル時とかにガガガーっとレンダリングさせればいいと思いますが、
今自分が作っているのはゲーム製作用のツールなんで、
必要な時にだけ再描画させたいのです。
0412デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 00:14:180414デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 03:46:36作っているのですがうまくいきません
SendMessageでWM_CHARやWM_KEYDOWN WM_KEYUPなどを送ってみても
まるっきり反応しません。なぜかそのゲームのテキストボックス部分には
遅れるのですが、もしかしてDirectX対応のゲームでは
それ以外の方法でキー入力を認識しているのでしょうか?
0415デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 04:00:320416デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 04:05:150417デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 04:05:590418デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 04:06:480419デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 11:09:25どうみても釣りゲームです。
ありがとうごぜいますた
0420デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 15:26:07DirectInput経由でキー入力を取得してるアプリに
擬似的にキー入力を送り込むにはどのような方法がありますでしょうか?
メッセージ処理ではないですよね?
0421デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 17:54:43自分ですべて書くより速度って遅くなる?
あと、DX9ではHLSLの設定は必須?
0422405
2006/01/13(金) 18:47:35まさかと思ってカーソルを標準にしてみたら、ガタつきは無くなりました。
コレで解決しました…と言う事になるのかな…?
でも他のソフト(例えばモデリングソフトのメタセコイアとか)はカーソルが標準じゃなくてもガタつかないし…。
あ”〜
0423デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 18:55:35その割にはDXライブラリ・・・ う〜〜ん・・・
0424デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 19:27:53DirectShowは何処に行ったの?
0425デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 20:06:21>>316
0426デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 20:09:25意外と市販ゲームでメッセージ使ってるの多いよ。
オンラインゲームはチャット機能でIME使うから、
DirectInputは使いにくいのかも。
>>424
今頃になって何を言ってる。
0427デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 20:46:12デスクトップの場合はそんなことない。
誰かわかるひと教えて!
0428デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 20:52:240429デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 21:41:01ビデオカードによって能力の有無やサイズの上限などが決まっていて、
カーソル用のレイヤが利用できない場合は、通常の出力と混ざる。
ウインドウモードの場合はクリッパーが使用されている限り、
出力が混ざっていてもちらつかないように自動的に処理される。
0430デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 21:54:38マイクロソフトのダウンロードページからはDirectX 9.0 SDKしか見つかりません。
DirectX 8.1 SDKを入手する方法はありますでしょうか?
0431デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 21:57:56ありがとう!
ということは、俺のプログラミングの腕が悪いんじゃなくて、
ノートが悪いって事なんだよね!
サンキュー!
0432デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 22:04:18書籍付録
0433デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 22:17:539.0SDKでも8.1のプログラムはできる。
0434デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 22:51:08ダウンロードページで検索すれば古いSDKも出てこない?
0436デフォルトの名無しさん
2006/01/14(土) 19:33:560437デフォルトの名無しさん
2006/01/14(土) 21:20:560438デフォルトの名無しさん
2006/01/14(土) 22:26:23違うけどな。
×sizeof(列挙型)==1になってしまう。
○sizeof(列挙型)==1としてコンパイルされても構わない。(処理系依存)
ついでに言えば、Cのint型が4byteだと固定されてもいない。
0439430
2006/01/15(日) 00:25:35調べてみました。高そうですがGame Programming Gems2 あたりでしょうか?
>>433
多分その通りだと思うのですが、
DirectX 9 SDKでも良いのか発注元に聞いてみます。
>>434
DirectX 8.1のランタイムは見つかるのですが、SDKは9しか見当たらないです。
0440デフォルトの名無しさん
2006/01/15(日) 00:29:13何でわざわざそんな高い本を選ぶw
0441430
2006/01/15(日) 00:33:47ttp://www.codecomments.com/Visual_Basic_DirectX/message722133.html
0442デフォルトの名無しさん
2006/01/15(日) 01:56:50以下のようなコードを書いたのですが、どうも上手く表示されません。
どのようにすればちゃんと表示させられるでしょうか?ご指南願います。
Draw関数
vec2Pos.x = PosX;
vec2Pos.y = PosY;
SetObjectInfo(v1,vec2Pos,D3DXVECTOR2(256.0f,256.0f),D3DCOLOR_XRGB(255,255,255),0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
m_pDevice->SetTexture(0,m_pTexture);
m_pDevice->SetFVF(MY_FVF_VERTEX);
m_pDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLEFAN,2,v1,sizeof(MY_VERTEX));
void CTexture::SetObjectInfo(MY_VERTEX *v,D3DXVECTOR2 &vec2Pos,D3DXVECTOR2 &vec2Size,D3DCOLOR color,float tu0,float tv0,float tu1,float tv1)
{
SetVertex(&v[0],vec2Pos.x,vec2Pos.y,1.0f,color,tu0,tv0,1.0f);
SetVertex(&v[1],vec2Pos.x + vec2Size.x,vec2Pos.y,1.0f,color,tu1,tv1,1.0f);
SetVertex(&v[2],vec2Pos.x + vec2Size.x,vec2Pos.y + vec2Size.y,1.0f,color,tu0,tv1,1.0f);
SetVertex(&v[3],vec2Pos.x,vec2Pos.y + vec2Size.y,1.0f,color,tu1,tv0,1.0f);
}
void CTexture::SetVertex(MY_VERTEX *v,float x,float y,float z,D3DCOLOR color,float tu,float tv,float rhw)
{
v->x = x;
v->y = y;
v->z = z;
v->color = color;
v->tu = tu;
v->tv = tv;
v->rhw=rhw;
}
0443442
2006/01/15(日) 02:17:310444デフォルトの名無しさん
2006/01/15(日) 07:06:26どうせなら、何が原因だったのか教えてください。
0445デフォルトの名無しさん
2006/01/15(日) 08:05:04ローカルなシーンツリーやゲームのキャラクターもメンバに持つ、超多機能クラスなんです。
それで、自キャラの死亡時用のイベントハンドラが間違っていたため、表示に失敗していました。
0446デフォルトの名無しさん
2006/01/15(日) 08:07:54なんかワロタ
0447デフォルトの名無しさん
2006/01/15(日) 09:16:270448デフォルトの名無しさん
2006/01/15(日) 10:54:120449デフォルトの名無しさん
2006/01/15(日) 11:11:13なんか通販の売り込み文句みたいだなw
0450デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 07:19:059SDK(2005Dec)を落としてきて8.1のプログラムをビルドしようしたんですけど、
d3dx8.hやd3dx8.libがなくて出来ませんでした。
上記のファイルは9のSDKになってからどこへ行ったのでしょうか?
0451デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 07:55:04なくなった
0452デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 08:03:44テクスチャ操作だけの独自スクリプトがあるとか噴飯ものですわ
0453デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 08:22:330454デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 08:23:02とりあえず昔の本引っ張り出して付録CDから8SDK入れてビルドしましたけど、
なんで9には無いんですかね?MS的に古い技術は闇に葬る流れ?
0455デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 14:40:52pD3D->Release();
を繰り返し呼ぶとメモリ使用量がどんどん増えていってしまうのですが、
これはDirect3Dにメモリリークのバグが存在するということなのでしょうか?
0456デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 16:02:32一度mallocとfree繰り返してみろ
0457デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 17:07:12いや、DirectXはCOMを使っている。
COMではバージョンアップしても上位互換性を保たなければならない。
0458デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 17:15:37COMだからといって上位互換でなければならないなんて規約は存在しない。
よってCOMだからという理由で上位互換というのは誤り。
0459デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 22:09:20SDKにd3dx8のライブラリを入れないのは
ある意味過去の遺物の切捨てではなかろうか
0460デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 23:10:170461デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 23:39:04D3DX8だけじゃなくてD3D8も入ってないの?
0462デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 23:41:13入ってるよ。
0463デフォルトの名無しさん
2006/01/17(火) 00:57:19まだダウンロードできるSDKの中に8のヘッダが入ってる奴あると思うぞ
8SDKがないとまともに開発できないと思うんだがヘルプとかどうすんだ?
保守の必要があるのに古いSDK捨てちゃったのカナ
0464デフォルトの名無しさん
2006/01/17(火) 01:12:23どうでもいい事かも知れませんが・・・
0465デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 19:11:22行列とかまだ習い始めたばっかだし、意味わかんね
助けて
0466デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 19:19:21授業中にどうどうとゲームの質問できるぞw
0467デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 20:46:07それは数学科修了の俺だがなっっ!(`´)
0468デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 21:16:460469デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 21:32:180470デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 22:13:22この距離を徒歩でいくとすると、楽勝で歩ける距離なのか、死ぬまでたどり着かない距離なのか、
単位が存在しないデータで大きいと判断できる>>469は答えられるんだろうな。
馬鹿の考えることは常人の想像を超える。
0471デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 22:39:37おk把握したw
FLOATで色々指定してやったら何とかなったw
0472デフォルトの名無しさん
2006/01/19(木) 00:55:030473デフォルトの名無しさん
2006/01/19(木) 01:13:020474デフォルトの名無しさん
2006/01/19(木) 01:15:400475デフォルトの名無しさん
2006/01/19(木) 12:24:52W>
|<
0476デフォルトの名無しさん
2006/01/19(木) 12:47:45( ‘д‘)
⊂彡☆))○
0477デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 01:42:48ttp://homepage3.nifty.com/catfood/up/src/up1059.txt
53行目のD3DCMP_GREATEREQUALを
D3DCMP_GREATERに変更しないと
奥の三角形が手前に表示されてしまいます。
自分ではどちらでも同じ表示になると考えていたのですが、
なぜD3DCMP_GREATEREQUALだとそうなってしまうのでしょうか?
0478デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 02:37:47> d3dvp.MinZ = 0.9f;
> d3dvp.MaxZ = 0.1f;
MinZ < MaxZ じゃないとダメよ。
デバッグランタイムなら一応エラーメッセージが出るわ。
リリースランタイムだと多分、MaxZ が MinZ と同じ値になるんじゃないかしら。
ピクセルのZ値が常に同じだから、D3DCMP_GREATEREQUAL なら常に上書き、
D3DCMP_GREATER なら常に上書き不可になるわ。
Z値で余計なことしてるけど、手前を0.0f, 奥を1.0fにした方が無難よ。
下みたいに直せばおわり。
// コメントアウト
// IDirect3DDevice9_GetViewport( pdev, &d3dvp );
// d3dvp.MinZ = 0.9f;
// d3dvp.MaxZ = 0.1f;
// IDirect3DDevice9_SetViewport( pdev, &d3dvp );
// IDirect3DDevice9_SetRenderState( pdev, D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL );
IDirect3DDevice9_SetRenderState( pdev, D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL );
// IDirect3DDevice9_Clear( pdev, 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 0.0f, 0 );
IDirect3DDevice9_Clear( pdev, 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0 );
0479デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 04:51:130480477
2006/01/20(金) 08:33:07そうなんですかー。
某3Dシステムはデプステストで
NEVER, GEQUAL, GREATER, ALWAYS
の4つしかサポートしてなくて、それに合わせる形で
アップしたソースみたいになったのですが・・・。
無理ということなら適当にごまかすことにします。
ありがとうございました。
0481デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 11:37:16Error: 'F:\TEST\TEST\DXGUID.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (possibly COFF)
てエラーが出ます。
調べてみるとvc++用ライブラリはリンク出来ないようです。
つまりbccではDirectX SDKは使えないということですか?
0482デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 11:45:330483デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 11:47:52C++Builder resources
http://www.clootie.ru/cbuilder/index.html#DX_CBuilder_SDKs
0484デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 13:23:28それならビューポートの代わりに射影行列に細工すればできそうね。
射影変換後の z:0〜w が z:w〜0 になるようにすればおkよ。
(wはいじらないから、変換後のZの偏り(手前が密)はちゃんとそのままよ。)
// d3dvp.MinZ = 0.9f;
// d3dvp.MaxZ = 0.1f;
d3dvp.MinZ = 0.1f;
d3dvp.MaxZ = 0.9f;
D3DXMATRIX matRZ;
matRZ._11 = 1.0f; matRZ._12 = 0.0f; matRZ._13 = 0.0f; matRZ._14 = 0.0f;
matRZ._21 = 0.0f; matRZ._22 = 1.0f; matRZ._23 = 0.0f; matRZ._24 = 0.0f;
matRZ._31 = 0.0f; matRZ._32 = 0.0f; matRZ._33 = -1.0f; matRZ._34 = 0.0f;
matRZ._41 = 0.0f; matRZ._42 = 0.0f; matRZ._43 = 1.0f; matRZ._44 = 1.0f;
D3DXMatrixMultiply( &matProj, &matProj, &matRZ );
0485デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 19:02:31サンクス
やってみます。
0486デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 05:33:06どちらを勉強したらいいでしょうか?
0487デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 06:06:54>>1
0488486
2006/01/21(土) 06:29:20BGMではMP3orOGGを、効果音はWaveを使おうと思っています。
効果音に関しては、速度などの変更と3Dでの効果を使いたいです。
CDからのストリーム再生は今のところ考えていません。
0489デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 06:36:110490デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 06:36:450491デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 06:41:280492486
2006/01/21(土) 07:23:11社会人なってあんまし時間がないので、音楽関係の自前ライブラリを作ろうと、
とにかくできる限り全部やろうと思ってます。
ただ、どちらでどの程度やれるのかがわからなかったので(Webの解説とリファレンスの解説が違)
0493デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 07:25:580494このスレのPart1の>>1
2006/01/21(土) 07:53:540495デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 08:21:240496デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 08:45:27ていうかどうせ両方とも新APIに切り替わるんだし。
0497デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 08:57:100498デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 09:14:19>ていうかどうせ両方とも新APIに切り替わるんだし。
またバージョン替わるんですかいな・・・
0499デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 09:23:52それが嫌ならOpenALマジオススメ
0500デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 09:50:540501デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 10:22:35OpenALはOpenGLとは別物。
LGPLライセンスで提供されている音楽系のライブラリ。
0502デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 10:34:360503デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 12:54:33wxWindows も OpenIL もクレームついて変えたらしいのに
0504デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 12:56:020505デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 13:01:580506デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 14:15:06>Many people may have known DevIL as OpenIL, but the name was changed due to SGI's request.
SGIは紛らわしいと思ったようだ。
>>505
SGIに聞けよ。
0507デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 17:55:28「時間がない」と「自前ライブラリを作る」が繋がらないのだが?
時間がないなら、ありものを使うなり、パクるなりすればいいだろ。
0508デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 23:16:380509デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 23:43:01多分プログラミングが好きで
ものすごくはかどるタイプなんだろうと。
0510デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 00:02:530511デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 00:06:02>DirectMusicは放置可。ぶっちゃけ誰も使ってない
サンクスです。
>>507
一時プログラムやってなかったんですが、仕事でPerl組んでたらワクテカしてきて。。。
サウンド面を全然やってなかったので、手を入れていこうと考えていたところです。
0512デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 01:26:41それで時間が無いエピソードはいつでてくるんですか?
0513デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 01:52:25時間が無いのは、仕事が10:00〜22:30とかだからです
休みは土日 でも最近は休みなしっす
仕事でプログラムもあんまさしてくれないし。。。
で、まだ研修中なんで移れるのならほかに移ろうかと思って
今のうちに一つゲームを作っておこうかと土台を組んでることろです
0514デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 02:52:38何でもとっとと教えろやー!
ってことか。
0515デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 03:39:25具体的な問題で足止め食らったらまた来れば?
設計なんて既存のライブラリ参考にして自分で決めた方がいいよ。
0516デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 04:11:221・IDirect3DDevice9::DrawPrimitive ( D3DPT_LINELIST, , );
2・ID3DXLine::SetPattern( dwPattern );
ID3DXLine::Draw();
1・の方法では、頂点配列を線分と定義できるが、点描パターンの指定の方法ができない(わからない?)。
2・の方法では、点描パターンの定義はできるが、頂点配列を線分と指定できない。
表示速度の高速化のためにDIRECTXを調べていたのですが、よく解りません。
うまい方法があれば教えてください。
0517デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 04:29:290518デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 11:18:01日本語入力についてですが、左上でチラツク日本語変換ウィンドウ閉じたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
COMPOSITIONFORMstComposition;
ImmGetCompositionWindow(this->m_hImc, &stComposition);
stComposition.ptCurrentPos.x= -1024;
ImmSetCompositionWindow(this->m_hImc, &stComposition);
CANDIDATEFORMstCandidate;
ImmGetCandidateWindow(this->m_hImc, sizeof(CANDIDATEFORM), &stCandidate);
stCandidate.ptCurrentPos.x= -1024;
ImmSetCandidateWindow(this->m_hImc, &stCandidate)
現在は上記の様に画面外に移動させているのですが、この場合DirectXウィンドウモードで候補一覧ウィンドウがチラツクという不具合が起きてしまいます。
日本語入力を既に実装しているので、IME自体は有効化にしつつ非表示にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。
0519デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 12:20:45すまん、適当すぎて。
他にも色んなのがあったと思う
あとUNICODE使うと凄く楽になるよ
0520デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 14:04:31返答ありがとうございます。
WM_IME_COMPOSITION
上記の場所で、
ImmNotifyIME(hImc, NI_CLOSECANDIDATE, 0, 0);
とする事で非表示にできました。
ImmGetCandidateList で候補リストが取れないバグが出ましたが、
ImmNotifyIME の前に
ImmGetCandidateList を呼ぶ事で解決できました。
ありがとうございました。
0522デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 19:42:17夢のようなツールはありませんか?
0523デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 19:46:310524デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 20:12:58高速描画して欲しいの。
FF3の飛空廷みたいに高速スクロールしたいの。
0525デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 20:27:580526デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 22:01:070527デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 22:45:050528デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 23:57:350529デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 01:47:54フルスクリーンにしているものをWindow化すると、
どのソフトでも必ずタイトルバーを付けると
その分だけ描画が下にずれて下の部分が切れてしまうのですが、
これはどの部分が問題なのでしょうか?
0530デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 02:10:48調整しなきゃいかんのでは?
0531デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 03:17:25タイトルバー付けるなら同時にウィンドウサイズも修正する。
AdjustWindowRectを使うと簡単。
っていうか、窓化ソフトが作れるほどの知識があるのに、
そんな部分がわからないのが不思議でしょうがない…
0532デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 04:11:45レスありがとうございます。
早速クライアント領域を調整したらぱっと見の表示は正しくなったのですが、
今度は任意で開くメニューやステータス画面等のウインドウが
とんでもない位置に表示されるようになりましたorz
もうちょっといじくってみます。
GetClientRectがあるくせにSetClientRectが無いのが疑問です・・・
>>531
逆引き野郎で必要な部分のみしか勉強してないのでよく言われます(汗
知り合いに聞くと、ここまで分かってるのにこんな事分からないなんて馬鹿にしてんの?と。
いい加減基本からやろうかと思うんですがやりたい事が先行してしまって・・・
0533デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 04:59:39ウィンドウを画面の左上の端に配置した状態で操作するとどうなる?
0534デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 18:58:17その画像に
別のアルファ値がグラデーションなボールの画像を適当に貼り付け
アルファ値を利用した虫食いテクスチャみたいなものを
作ろうとしています。
RGBAのAの値だけ転送(描画)する方法ってありますか?
0535デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 18:59:560536デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 19:07:190537デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 21:39:34プライマリバッファのフォーマットと互換性の無いセカンダリバッファを作成して
再生しても無問題なんでしょうか?
0538デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 10:30:04詳細おねがいします><
0539デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 10:35:28RenderStateかなんかで指定できたはず
0540デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 16:09:14どうしてもカラーキーを使いたいです
0541デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 18:48:23pngとか32bitBitmapとか
0542デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 18:48:55カラーキーか。
色によっては無理臭いな。
0543デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 19:20:10色が化けてって所の意味がよくワカンネ
妙なフォーマット変換でもしてんの?
0544デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 21:45:330545デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 22:14:23抵抗感が強いです。RIVAやVoodooも忘れてはいけないし。。。
0546デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 23:30:28もはやそんな環境を考慮している人間は絶滅種なので、
まともなレスがつかないことは覚悟すべき。
何年も更新が止まっているようなサイトを、
ゴミあさりしながら地道にやっていくしかない。
0547デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 00:00:15でもKyroは忘れないでください。
0548デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 00:21:160549デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 01:00:26そしてベンチマークでランク付けてマシンレベルをよーく認識してもらう。
0550デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 07:23:48それちょっと悩んでる
Voodooみたいなゴミは勿論切り捨てだけど、ちょっと前のオンボードビデオで
512x512が上限のやつはいまだに結構な数があるとかなんとか
0551デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 08:23:590552デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 08:24:24むしろそんなもん使ってるヤツにPCを買い換えさせるゲームを作れ。
0553デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 08:33:58エフェクト諸々考えるとバックバッファと同じサイズのテクスチャを作りたい。
解像度を1024*768以下に制限するという後ろ向きな対策もあるが…
0554デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 08:44:440555デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 09:20:30やるならやりたいやりたいようにやればいい。
0556デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 09:41:57機能一覧をまとめたサイトとかないのかな
0557デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 10:14:59555/565フォーマット混在させたり、24bitから16bitに自動で減色させたりしてないか?
>>556
以前見たことあるんだがブックマークしてなかった
今となってはどんなキーワードで引っ掛けたのかすら覚えてない orz
0558デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 11:10:180559デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 11:45:51リストアップされたpdfとか付いてるよ。
0560デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 20:42:24それに合った作りをしている。
0561デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 23:07:56Cのprintfみたいな感じで使えるやつきぼん
0562デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 23:29:13または、書式化して得た文字列だけを与えてやる関数を作る。
0563デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 01:03:27自分で文字を並べるんだYO! グーテンベルクを見習え。
0564デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 02:52:450565デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 04:07:40NHKがついに法的手段に出る。金払えと!
0566デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 13:49:22テレビもってません!
0567デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 13:59:27やっぱりNHKが見れたらそれだけで課金対象?
0568デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 14:10:180569デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 14:27:11実行ファイルが最後まで展開できません。
Win32 Cabinet Self-Extractorってファイルの説明には書いてたん
だけど、これってSDKじゃないのかな??
0570デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 14:32:39脳に障害でもない限り普通なら最初に考えるところだけと、サイズのチェックとかは当然やってるよね?
0571デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 15:42:540572デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 15:55:38どの地点で駄目になったのか情報も出さない。
しかも態度がでかい。
開発には向かない人種のようだから諦めた方がいい。
0573デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 15:58:57そのほか必要と思われる事項を記載の上、再度投稿してみてください。
当方の優秀なエスパーによればOSがXP以外である、HDDの残り要領が少ない、
高速化のためにレジストリをいじっているなどの原因が考えられるそうです。
0574デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 16:06:120575デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 16:40:41いいなこのフレーズ。
0576デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 19:46:360577デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 19:55:14辞書に登録した。
0578デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 20:28:410579デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 20:57:130580デフォルトの名無しさん
2006/02/04(土) 21:47:350581デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 04:11:470582デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 06:29:58他のアプリのウィンドウサイズが小さくなってしまう現象をなくす方法はありますか?
ウィンドウスタイルをWS_POPUPやその他にしても起きてしまう・・・
0583デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 07:33:29それと同じようにすればいい。
0584デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 07:48:510585デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 07:55:51いい加減にしろ馬鹿ども
ええ、あなた程度でも思いつくような事はさすがにやってます^^;;;
↓
0586デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 07:58:460587デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 08:07:04アプリのこの領域だけとか無理?
0588デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 08:12:220589マイク ◆yrBrqfF1Ew
2006/02/05(日) 08:26:11D3Dデバイスだかアダプタだかを作るコードを
見てうんざりしてるんだがどうすればいい?
0590デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 08:28:020591デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 09:07:510592デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 10:16:510593デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 10:24:290594デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 10:33:23自己解決したから書き逃げしちゃったのかな。
0595デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 12:27:55仮想メモリが足りませんって出てきた後OSごと落ちるんだわ
いちおうXPホムなんだけどねぇ
もうね、ムシャクシャしたからOS再インスコしてやったんだよ
で、マザボ付属のドライバ入れる前に
SDKインスコしてやったらなぜかスムージに完了した
0596デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 14:25:53メーカーのページ見てアップデートしろよ
0597デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 14:52:500598デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 15:07:140599デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 17:21:180600デフォルトの名無しさん[
2006/02/05(日) 18:17:53よくやった!
初心者質問スレらしい良い質問だね!
0601デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 19:15:340602デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 21:34:34ダイレクトXが無いと言われます。どうしたらいいですか
0603デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 21:42:190604デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 21:55:200605デフォルトの名無しさん
2006/02/05(日) 23:13:42なぜかタイトル画面から進めませんでした。
あと月姫の格闘ゲームもありました。
0606デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 11:30:370607デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 15:19:21・違法コピーなソフト入りのを買った
・じつは全部体験版
0608デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 21:58:35明らかにネタ
0609デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 22:06:390610デフォルトの名無しさん
2006/02/06(月) 22:22:310611デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 18:52:12ガイドライン板に立てていい?
0612デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 18:55:390613デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 20:38:160614デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 21:06:51ふざけんな。つまりこのスレが
小学生みたいな奴ばっかだってことかよ
0615デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 21:21:29三角関数も行列もまだ習ってねぇよ
0616デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 21:35:330617デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 21:36:50俺は行列習ったのはとうの昔だが
そのときはプログラムやってなかったので勉強しなかった
これからみっちり身に付けろよ
0618デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 21:50:080619デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 21:53:49おk明日高校数学の参考書買ってくる
0620デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 22:05:36すげーな!
0621デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 22:07:100622デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 22:12:550623デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 22:17:080624デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 22:18:330625デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 22:28:18いやまだ高校入ってないからわからない
行列は大学のもの?
0626デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 22:35:14ttp://www.asahi.com/digital/pc/TKY200512100159.html
0627デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 23:04:23数C・高校理系数学3年
0628デフォルトの名無しさん
2006/02/07(火) 23:57:35ちゃんと線形代数勉強しとけ
0629デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 01:28:58, ,
./  ̄/  ̄ / _|__ ___|_
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(.`ヽ(`> 、 /'''''' '''''':::::\
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0630デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 01:44:28URLまだぁ?(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チンチン
0631デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 02:12:38やってたイメージがあるんだけど。
0632デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 05:16:07sin cos tanですらろくすっぽ・・・
0633デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 06:34:25D3DXCreateFontがS_OKを返しているのに
ID3DXFont::DrawTextがシパーイするのはどうしてでしょうか。
char szStr[256];
RECT rc;
if( lpSprite != NULL )
{
if( SUCCEEDED( lpSprite -> Begin( D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE ) ) )
{
if( lpFont != NULL )
{
memset( szStr, '\0', 256 );
lstrcpy( szStr, "尾万個" );
SetRect( &rc, 10, 10, 500, 40 );
//*****************
// ここでシパーイします
lpFont -> DrawText( lpSprite,
szStr,
lstrlen( szStr ),
&rc,
DT_LEFT | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE,
0xFFFFFFFF );
//*****************
}
lpSprite -> End();
}
}
0634デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 07:40:030635デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 07:56:170636633
2006/02/08(水) 08:42:51実際上のやり方でDrawTextの返り値をみると0が返っていますた。
DrawTextに渡す値をどう変更しても同じなのでお手上げにちかい状態です・・・
0637633
2006/02/08(水) 08:57:34「同じ結果」
・D3DRS_ALPHABLENDENABLEのTRUEとFALSEの間にDrawTextをはさんでみた
・文字列のコピーの仕方をlstrcpy( szStr, "尾万個\0" )にしてみた
・文字列の長さを-1やlstrlen(szStr)+1にしてみた
・D3DXSPRITE::Beginの値にNULLを指定
・D3DXSPRITE::SetTransformで適当な位置にトランスフォヌ
・OSを再起動してからもう一度起動
「異常終了」
・FONTクラスを作りそこでDrawText (なぜか異常終了します)
0638デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 10:19:53漢字以外に、アスキー文字はやってみた?
0639デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 12:04:03今のところまったくDirectXの知識はありません。
0640デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 12:58:22OSを自己開発できるレベルということでいいのか?
0641デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 13:41:480642デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 14:37:49使用している容量を取得する関数ありますか?
あと、ついでにシステムメモリの容量取得する関数もありますか?
0643デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 14:45:16ええ、あなた程度でも思いつくような事はさすがにやってます^^;;
0644デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 15:27:46でも俺程度はもう文字だせてるんだよね
がんばってね
0645デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 17:05:49WindowsのAPIとC++の知識は、どうなんだ?
0646633
2006/02/08(水) 18:21:55ダメ元で他のID3DXFontの関数を試してみたら
他の関数まで、呼び出した瞬間異常終了してしまいました。
2003さまーでやっていた時はこんなこと無かったんで、なんか自信喪失状態です・・・
素直に2005Decにします。ありがとうございました。
あと、スレ汚し申し訳ありませんでした。
0647デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 19:34:10最小限のコードにすべきだろうに
0648デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 20:37:05ない。
0649デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 22:15:27ID3DXFont::Begin,End
を使わないようにする。
0650デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 22:24:450651633
2006/02/09(木) 00:06:40>>649
BeginとEndは無くなったみたいですね
>>650
最終的にはそうしようかと考えています。
ふと思ったんだけど、ID3DXFontって曲者なんでしょうかねぇ・・・
2005Decにしたらコードの変更無しで文字列が描画されました。
このままだとくやしいから暇な時見つけて633の原因追求したいですw
また困ったことがあったらよろしくお願いしますm(_ _)m
0652デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 05:05:38お前、ずうずうしい野郎だなw
0653デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 07:48:25こういうのが一番迷惑
己で解決する気がほとんど無い証拠
BBXにもうじゃうじゃいるけど答えるバカがいるから甘えるんだよ
>ありがとうございましたーまたわからなかったらバンバン質問するんでヨロシクー!
>どーにも俺では無理そうですんでソース渡すんでデバッグよろ
・・・と以前書いたら最近曖昧なことやキッカケだけ教えるバカがいるが
質問するような野郎にそんなこと言っても余計わからなくなるだけだ
結局わからないからそのままコピペして他所で聞いてる始末
直接答え書く気ないなら書くな中途半端に甘やかすな
0654デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 09:05:210655デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 09:14:110656デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 09:36:02すいません。言語を言うのを忘れていました。
APIとC++の知識はある程度あると思います。
言語はC++です。
0657デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 10:49:060658デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 11:52:412chなんか見てないで
本屋で立ち読みしてきなさい
0659デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 11:53:11このスレ的にはおまえみたいな奴が一番迷惑なんだが
0660デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 12:22:520661デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 12:25:09お前も迷惑だから一緒に消えてくれる?
0662デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 12:27:01ついでに君も。
0663デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 12:27:40ええ、あなた程度でも思いつくような事はさすがにやってます^^;;
0664デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 12:30:38ええ、あなた程度でも思いつくような事はさすがにやってます^^;;;
0665デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 13:26:07描画処理ルーチンの中ってどうなってる?
デバイス->BeginSceneから始まってデバイス->EndSceneで終わるまで
0666デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 13:33:280667デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 13:35:230668デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 14:34:09ならないのですか?(ハードウェアT&Lの場合)
0669デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 14:47:07それを利用するべきなのか否かが異なってくる。
しかし用途が省かれているので、説明も省くことにする。
0670デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 15:05:190671デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 15:16:09ゲームで使うモデルを表示させたいだけです。前はすべて自前で計算してprimitiveに
描かせるといった感じで組んでいたのですが、頂点バッファでやる場合はどうするべきなのか
・・よく解らなくなってしまった。(2つ用意すれば無駄が生じるわけですよね・・
0672デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 15:20:360673デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 15:51:56我ながらアホだと思った。正直VertexBufferに載せるの嫌になってきた。
システムメモリ上でもいいやん。
0674デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 16:29:33システムメモリを使ったからと言って、
3Dデバイスに投入する形式が変わるわけではない。
0676デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 16:53:35システムメモリ上に置けば自分でUV書き換えられる
んでDrawPrimitiveUPで描画
OK?
0677デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 18:08:180678デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 18:19:16自分で書き換えようがなんだろうが、デバイスに投入される頂点数は減らない。
0679デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 18:36:27何をトンチンカンなことを言っているんだ?
まさか頂点バッファは一度作ったら二度と書きかえれないとでも?
0680デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 18:43:08DrawPrimitiveUPでバッファを最小値でとったとしても、
結局書き換えるごとにデバイスに送らなければならないんだから、
デバイスに投入される頂点数は変わらない。
0681デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 18:52:59テクスチャのトランスフォームをセットするだけ。
0682デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 19:23:45話が通じてないな
使用メモリ削減の話してんじゃないの?
673で無駄上等でって書いてるし671もメモリの無駄の話してんだろ
0683奈々@スーパープログラマ ◆Xl6OTFSLJ2
2006/02/09(木) 21:04:24デバイス->BeginScene();
スプライト->Begin();
スプライト->Draw(・・・・・・・・・・・・・・);
・
・
・
・
スプライト->End();
デバイス->EndScene();
0684奈々@スーパープログラマ ◆Xl6OTFSLJ2
2006/02/09(木) 21:04:57今のは>>665
0685デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 21:07:030686デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 21:12:54えっ!?演算に無駄出ないの?
0687デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 21:18:37しかし紫外線座標が違えば別頂点。
0688デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 21:34:34実はそのx->Drawの上とかDevice->SetRenderStateの下が知りたかったりする
0689デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 21:44:43テキストに変化があったらテクスチャをロックしてフォントを描き込む
テクスチャセット
プリミティブを描く
0690デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 22:13:27どうも
0691デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 23:11:01チップ毎にテクスチャのトランスフォーム設定して再描画するの?
UV直接書き換えないか?
0692デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 23:31:18こういうこと?
デバイス->Clear(・・・・・・・・・・・・・・・・);
デバイス->BeginScene();
スプライト->Begin();
スプライト->Draw(・・・・・・・・・・・・・・);
・
・
・
・
スプライト->End();
デバイス->EndScene();
デバイス->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
俺の場合
デバイス->SetRenderState(・・・・・・・・・・・);は
DirectXの初期化直後にしかやらないなぁ。
途中でやることもあるみたいだけどまだそこまで深くやってない。
0693デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 23:39:10縦に・の省略部分です。
SetRenderState等を置く場所が知りたかったので助かった
ありがとう
>途中でやることもある
キャラクタを操作するゲームでしょうか
0694デフォルトの名無しさん
2006/02/09(木) 23:43:15シェーダ使うと描画するごとに切り替えまくりだぞ。
それにデバイスロストしたとき、前に設定しておいた値を覚えておかなきゃならないだろ。
こんなのどうせフラグだけなんだからボコボコ切り替えたって問題ねーよ。
大した処理じゃない。
0695奈々@スーパープログラマ ◆Xl6OTFSLJ2
2006/02/10(金) 00:43:46いえいえ、あまりお役に立てなくてすいません。
>>694
ありがとうございます。
重い処理だと思ってました。
いつもは2Dゲームしか作ってなくて、
アルファテストとZバッファを使うための設定にしか使ってなかったもので。
0696デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 07:21:35ただ、今描画してるのをずらすだけの処理ってどうやってるんですか?
なんかポインタ演算みたいにデバイスのドット情報をポインタ演算みたいにずらしていくなんてできないんですか?
出来たらビットマップのスライドは実に高速でCPUにもまるで負担をかけなと思います><
素人ですいません
0697デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 07:22:50http://www.happymail.co.jp/?af1471542
マジエロい娘が多いんでハメ撮りokになる確率がかなり高い
NGでもなし崩し的に撮っちゃウンだけどネw
0698デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 07:23:290699デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 07:26:20わかりません><
0700デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 07:30:19わかりません><
0701デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 07:33:31わかります><
0702デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 07:42:53そうですか、わかりました><
本当にありがとうございました。
0703デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 08:00:27>グラフィックのスクロールって高速にできませんか?
1回あたりの移動量を増やす
>ただ、今描画してるのをずらすだけの処理ってどうやってるんですか?
>なんかポインタ演算みたいにデバイスのドット情報をポインタ演算みたいにずらしていくなんてできないんですか?
UVを指定
0704デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 08:25:07あり^^
0705デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 08:27:14ええ、あなた程度でも思いつくような事はさすがにやってます^^;;;
0706デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 08:47:31そのレスは超基本の質問であるがゆえに
馬鹿さがゆんゆん出ていて笑えるな。
1+1は何ですか?
2です
ええ、あなた程度でも思いつくような事ですね
みたいな。質問したお前が一番の馬鹿だろwwww
0707デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 09:05:49って自演かw
0708デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 09:15:23懸命に広めようとしているようだけど、残念ながら全然面白くないんだよね。
0709デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 10:18:05http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/jpwinui/html/_win32_scrolldc.asp
0710デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 10:37:28わらう【笑う/▽咲う】
(2)(「嗤う」とも書く)ばかにした気持ちを顔に表す。あざける。嘲笑する。
0711デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 10:40:370712デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 11:38:50セットレンダーステートのアルファブレンドをツルーにしたらいいのですか?
0713デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 11:41:19どうすればいいのかという説明も省くことにする。
0714デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 11:41:290715デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 13:25:53老人に心の底から忠告するが、
DirectXを使うにあたって、10年前、20年前のゲームプログラミングの常識はすべて忘れろ。マジで。
0716デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 14:07:03今>>696みたいなことしようとすると
やっぱ、行列になるのか?(Wiewportとかもあるかもしれんが、よりベターということで)
スクロールするだけで32bitFloat x4以上が必要になるなんて
昔の人は卒倒しそうだな
0717デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 16:23:0424の駆け出しです
正直に想像しただけです
現実はどうやればいいんですか?
0718デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 16:26:410719デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 16:33:42RPGのBボタンダッシュの多くはFPS上げてやってる
0720デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 17:01:410721デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 19:31:530722デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 22:42:58ちょっ・・・
0723デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 22:52:15Windowsのフリーソフトで、2Dのドラクエみたいなフィールド上を
自キャラ一匹が歩いてるみたいな、そんなゲームだろうな。
こんなの多いか?
0724デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 23:33:340725デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 23:41:03DrawCharOrNumericToClientField
0726デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 23:55:51真面目に答える気が無いなら書き込まないでくれ
0727デフォルトの名無しさん
2006/02/10(金) 23:56:04printf
0728デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 00:09:31DirectDrawやDirect3Dを使ってということなのだろうが、
結局どれを使うのか状況が省かれているので、説明も省くことにする。
最近、エスパー希望者が異様に増えてないか?
0729デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 00:42:03Direct3Dでお願いします
0730デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 00:46:55真面目にプログラミングする気が無いなら書き込まないでくれ
0731デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 00:52:58まずSDKのヘルプに載っているチュートリアルを、
自分でコードを入力して動作確認するところまで、絶対にとばさず全て終わらせる。
それで分からなければまた来るといい。
0732デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 01:06:28/": : : : : : : : \
/-─-,,,_: : : : : : : : :\
/ '''-,,,: : : : : : : :i
/、 /: : : : : : : : i ________
r-、 ,,,,,,,,,,、 /: : : : : : : : : :i /
L_, , 、 \: : : : : : : : :i / 自分で調べたら
/●) (●> |: :__,=-、: / < 負けかなと思ってる
l イ '- |:/ tbノノ \
l ,`-=-'\ `l ι';/ \ DirectX初心者(44・男性)
ヽトェ-ェェ-:) -r'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヾ=-' / /
____ヽ::::... / ::::|
/ ̄ ::::::::::::::l `──'''' :::|
0733デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 01:36:11INT Count,
LPRECT pRect,
DWORD Format,
D3DCOLOR Color
);
0735デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 02:11:30それテンプレに入れようぜ。
いくら初心者でも、それくらいは人に頼る前に最低限やるべきだと思う。
0736デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 02:18:36初心者スレでそこまで教えて君を排除することはない
0737デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 02:21:15チンポとマンポみたいなもんだからな
0738デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 02:21:56教えてクン乙
0739デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 09:56:070740デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 11:55:31DirectX 9.0SDKをインストールしツール→オプション→ディレクトリ、
でincludeファイルとlibファイルのディレクトリ設定までしました。
その後のプロジェクト→設定→リンク→オブジェクト/ライブラリモジュールに
ビルドに必要なライブラリを記述する。っとあるんですが(あるDirectX関連の
本をみながらやりました。)、初心者向けのHPとか見ても記述がなくてわかりません。
わかるかたご解答おねがいします。
0741デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 13:14:16欲しいライブラリ書き込めばいいじゃない
d3d9.lib とか d3dx9.lib とか winmm.lib とか
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/directx9_c/directx/intro/program/compiling/compilingdx9.asp
個人的に
#pragma comment ( lib, "d3d9.lib" )
を宣言しておくのが、オヌヌメ
0742デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 15:52:16をさせる方法はどんなものがありますか?
0743デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 16:35:570744デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 16:48:31答える気が無いならスルーしろ
0745デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 16:51:28Xファイルを読むぐらいはできるんですが、たとえば足を動かすにはどうすれば?
MoveFootLとかそういうのがあるんですか?
0746デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 17:04:190747デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 17:57:35アニメーションの再生ではなくて、たとえば足を動かすにはどうすれば?
3Dソフトで足首をつかんで動かすと、いっしょに膝とかも動きますよね?
これをDirect3Dでやりたいわけです
0748デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 18:06:26一つはインバースキネマティクス
もう一つはスキンメッシュ
前者は座標や角度を計算するためのもので、たとえばつま先を動かしたことで
間接の制限などを考慮しつつ膝や腰の関節をどう曲がるか計算するもの
後者は間接が曲がった際にポリゴンの繋がりを滑らかに見せるもの
0749デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 18:10:03がんばって計算しなきゃならんし、こんなスレで簡単に答えられる事でもないような…
そっち関係の書籍を買って読んだ方がいいと思う
つーか、DirectXとはあんま関係ないかも…
0750デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 18:23:31さらにそのIKデータから計算する部分を実装。
0751デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 19:57:43じゃあそういう機能はDirect3Dにはないということで?
OpenGLで作られた人体モーションのやつ見せてもらったんですけど
MoveFootLとか呼び出すと足首だけ動かせば膝も動くんですよ
その人に聞いたらDirect3Dでもできるとか言ってたんですけどねー
うーんOpenGLのほうがよさそうですね
どうもありがとうございました
0752デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 20:00:510753デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 20:19:21思考能力がないんだから勘違いするだろ、責任とれ。
0754デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 20:34:510755デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 20:42:490756デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 21:08:18MoveFootLについて詳しく!
0757デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 21:11:030758デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 21:12:01瞬時に足コキを想像した俺は(ry
0759デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 21:26:230760デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 23:49:240761sage
2006/02/12(日) 00:27:40わかりました!ありがとうございます。
0762デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 00:33:56質問スレの機能は移転済み
DirectX総合スレ (Part4)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
高度な(・・・というほどでもないが)なトピックは昔からこっち
鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133007002/
ここは経験の浅い人の雑談とヘルプの読み方もわからない初心者の気楽な質問が主
教えるほうもコード晒しながら答えているとたまに気紛れな上級者がツッコミ入れてくれる
ありがたいスレなのですよ
0763デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 01:02:070764デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 01:04:27ゲームなどで足を動かしたいだけならインバースじゃないキネマティクスでおk
0765デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 10:53:44モデリング時にモーションを定義しておいて、必要に応じてブレンドしつつ切り替え。
どうしてもやりたいというなら止めないけど、いったいどんなゲームを作るつもりなんだろう?
0766デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 11:28:270767デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 12:02:40>シュミレーション
>シュミレーション
0768デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 13:09:56俺のように、一生シュミレーションで通すことを決めた人間も居るのだ。
そんな男をもう一人増やす必要はない・・・
0769デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 13:17:000770デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 13:30:030771デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 13:49:140772デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 14:10:540773デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 14:12:410774デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 16:27:200775デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 19:15:55レイと箱の当たり判定では
レイの方が数倍思い、今日の実験から分かりました。
みんな箱を使おう!
0776デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 19:17:410777デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 20:05:53線分のレイとOBBの判定とか
超基本だと思うのですが、そういうのはどうするのでしょうか?
0778デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 20:09:290779デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 20:29:300780デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 20:34:260781デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 20:38:310782デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 20:56:50OBB判定ってモデルを細かく分断したやつ?
おれラッパー使いだからよくわからんけど、
当たり判定の箱って自分で一個一個指定していくの?普通は?
細かくするときも、自分で一個一個計算するの?
あ〜それと当たり判定ってハードそれともソフトでやってるの?
モデル同士の判定命令あったけど、うまく動かない うんこラッパー!
>>778
協会ボックス=箱でOK?
全メッシュー検索ってなによ!
0783デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 21:48:12人型とか死ぬ
0784デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 21:56:08BSPツリー作れば軽いとかいってたけどどう作るんだー!!!!
当たり判定絞るやつでしょ。
0785デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 21:57:110786デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 23:00:371vs1の格ゲーなら可能か?
0787デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 23:05:17取っているんだろうね?
1キャラ5万ポリゴンらしいけど、まさか当たり判定も
このレベルで取っていることは無いだろう。
0788デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 23:20:52100%ない
0789デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 23:48:10そのまま判定に使おうという発想が間違っている。
ポリゴンの面で判定を行っても処理量が多くなって、
抜け落ちた結果が返ってくるだけ。
0790デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 23:50:15敵と当たり判定おこなうときは、
すべてのメシュと判定するのでOK?
近くにいる敵とか分かる方法あるの・・・?
0791デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 23:55:01敵の座標を取っておいて半径何たらかんたら以内で良いんじゃね?
0792デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 23:57:07座標ですればいいのか!!
そっちの方が高速っぽいな。
MAPとは普通の判定で
敵とは座標ですればウハウハだな。精度が低くなるけど・・・・。
0793デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 00:02:38判定基底座標とサイズを定義したデータをフレームに関連づけて、
動きに合わせて判定領域が変化するように作ればいい。
0794デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 00:23:49わざわざ偉そうに語ってんだw
0795デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 00:28:320796デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 00:31:30初心者スレだから。
あまりわたしをこまらせないほうがいい
0797デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 00:35:09中身のあるポリゴンって技術的に可能なの?
どこで体を切っても、断面図が出てくるみたいな。
0798デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 00:35:160799デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 00:35:180800デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 00:37:00金太郎飴.lib
0801デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 01:07:25ソリッドモデル、サーフィスモデル、ワイヤーフレームモデルでぐぐれ。
DirectX以前にちゃんとした3次元CGの本を読んだ方がいいよ。
0802デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 01:09:450803デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 01:13:240804デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 01:20:51いやそれは違うだろw
0805デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 01:26:57いや、ポリゴンで中身がないのは分かってるが、
そういうCGの表現方法があるのかと思って。
ニアクリップでキャラの内臓が見えたらグロくて大変だろうが。
0806デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 01:28:440807名無しさん@お腹いっぱい。
2006/02/13(月) 01:30:29ボリュームレンダリングで検索すると吉
0808デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 01:47:49もしかして、球とか円錐とか立方体とかを組み合わせて表現するソリッドモデルのCSGのことを言ってる?
こんな感じ
ttp://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/html/pov35ref_object2.html
ttp://www.nikonet.or.jp/spring/sanae/inf_box/csg/csg.htm
0809デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 15:38:37Amazon.co.jp:ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定: 本
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/493900791X/
0810デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 18:27:310811デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 18:56:530812デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 19:36:32言っておくが、こういう専門書を買うのは時間を買うことと同義だ。
8400円というのは数字だけ見れば高いかもしれないが、
例えば時給1000円のヤツなら、ゴミだらけのウェブで調べものをする時間を
8.4時間節約できれば元が取れたことになる。
できる人間は時間をカネで買う。覚えておきたまえ。
0813デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 19:50:53いやニートだが
0814デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 20:02:28コリ集見ればほぼ同じものが手に入るが
8.4時間もかかるのは300bpsモデムで通信してる奴ぐらいかと
0815デフォルトの名無しさん
2006/02/14(火) 02:16:26しているんですが、トランスフォーム+w除算した凸メッシュの頂点から線分を
作成して視錐台の平面と接触判定しようとした時、視錐台立方体の外でもヒット
してしまうポイントがあって困ってます。
射影空間での衝突判定で気をつけることって何かありますか?
単純にコードが間違っているだけかも知れないですが…。
0816デフォルトの名無しさん
2006/02/14(火) 02:21:160817デフォルトの名無しさん
2006/02/14(火) 02:21:480818デフォルトの名無しさん
2006/02/14(火) 02:43:25一応平面との交点を検出した後、0<=n<=1 の範囲にあるかどうかを見ています。
また、ワールド座標時と同等のコード(射影空間上で省ける計算もちゃんと行ったコード)
でも同じく上手く行きません。
トランスフォーム後の各頂点と、線分と平面の交点を表示してはいるんですけど…。
ちなみに、凸メッシュの平面(4ベクトル)と立方体線分の交点と、
凸メッシュの頂点が立方体の中にあるかどうかの検出は成功してます。
また、w除算をx,yのみにして、zはカメラの farz - nearz で除算したものを
使用するなど工夫しても駄目…。
0819デフォルトの名無しさん
2006/02/14(火) 02:45:18意味不明ですね…。座標の値を画面に表示している、の意味です。
すいません。
0820デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 00:47:06> 視錐台が (0,0,0)-(1,1,1)の範囲〜
これは、こういう射影行列を用意して、メッシュがその中に含まれのか、
もしくはポリゴンと平面の交点を得たい、ということで良いのかな?
単にカンリグしたいだけであれば
if (x < -w || x > w || y < -w || y > w || z < 0 || z > w)
で、頂点を弾けば良いと思う。
> 射影空間での衝突判定で気をつけることって何かありますか?
wで割った後に交点を求めているのならマズいかもね。Z=0のところをまたいだところで、
射影行列を通した後のwの符号が反転するから、正しい座標が得られないよ。
wで割らずにそのまま同次座標系で交点求めればいい。
> 0<=n<=1 の範囲にあるかどうかを〜
ここが怪しい気がするな。
交点が欲しいのなら、射影行列からワールド座標における平面6つを取り出して、
ワールド座標で計算するとか。
まぁ、一番の目的が何なのかを書いて、そのアドバイスをもらった方が良い気はする。
0821デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 02:32:55うわぁぁぁ!x,y をwの絶対値で割ることで、見事解決しました!
ありがとうございます!ホントたすかりました!
今ちょっと試してみただけなので、ホントに出来たかをちゃんとチェックしてみます。
>まぁ、一番の目的が何なのかを書いて、そのアドバイスをもらった方が良い気はする。
射影(っぽい)空間で衝突検出できれば、ワールドでやるより計算コストが
低まるかな〜という安易な思いつきが目的です。
…でも、結局はメッシュの頂点と平面をトランスフォームをする手間で
コストダウンが消えているような気もしますが…。
ワールド空間でなら一度トランスフォームしてしまえばそのままでよい訳で。
えと、自分はモデルを包む凸メッシュと視錐台の接触を判定しようとしている訳ですが、
820 さんは、ワールドで視錐台のカリングをやっておられるのですか?
また、メッシュの頂点のみでのカリングなのでしょうか?
だとしたら、モデルの形状なんかを工夫しているのでしょうか?
とにかく、助かりました。ありがとうございました。
0822821
2006/02/15(水) 02:54:33…じゃないですね。良く読み返したら。頂点か交点ってありますね…。
あと、モデルを包むOBBでもやってみようかと思っているんですが、
結局視錐台の面・線分とOBBの接触判定しか思いつかないです。
OBBと、ある無限平面の裏側領域との接触、なんて判定は出来ないものか、
とも考えていますが…。出来れば視錐台の面の分だけOBBとチェック
すれば済みそうですが…。
壁なんかに隠れたモデルもカリングしたいと考えているんですが、
それをやるならOBBでもメッシュでも関係ないか…??
…とにかく、そんなようなことが目的です…。
0823デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 03:40:140824デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 11:13:060825デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 16:03:330826デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 02:23:37カリングにはお勧めしないな。
つーか使えそうで使えない技法
0827デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 23:56:16>>821
たいていバウンディングボックスやバウンディングスフィアで
チェックするよ。
メッシュについてチェックしたいなら、射影行列から視垂体を表す
平面の取得の際に、メッシュのローカル座標に変換すれば問題無いと思う。
ボックスとかスフィアならワールド座標かな。
頂点だけであれば射影行列かけて820で書いたような条件で
チェックしてもいい。
> 壁なんかに隠れたモデルもカリングしたいと考えているんですが
最近のGPUについて言えば、あまり細かいことは気にしなくて
いいんじゃないかな>カリング
頂点シェーダはまずボトルネックにならないし、ピクセルシェーダは
Z-PrePassするだけで余計な付加は十分に抑えられるし、視垂体
内での遮蔽情報を調べるのは、労力に見合った結果を得られないと思う。
GPU GemsにGPUへの問い合わせを利用したオクルージョンカリング
についての記事もあったけど、自分が使うことは無さそうかな。
当たりの細かいところが気になるならこの本読むのがおすすめ。
ボリュームなんかについても詳しく書いてる。
当たりを扱った本ではかなりの良書。高いけど。
金銭的に厳しいなら立ち読みで様子を見るのがいいかも。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/493900791X/qid=1140095927/sr=1-1/ref=sr_1_10_1/249-2641505-5770760
0828デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 00:09:190829デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 00:25:12いや、このぐらいならふつーにゲーム作ってるとふつーにみにつくとおもうけど?w
0830デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 00:37:57大体固定レンダリングの機能は覚えたんだけど次何すればいいのかわかんね
2Dゲーム講座はたくさんあるのに3Dとなると全然ない
0831デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 01:02:35本買えよw
0832821
2006/02/17(金) 01:17:31マジですか!?せっかくつくったのに…(という程のものでもないか…)。
直線が直線じゃなくなるというのはZが0になる地点をまたいだら、と
いう感じですか?
う〜ん。とりあえずは一応動作してはいますが…。やっぱり駄目かな…。
>827 さん
再びどうもです。とても参考になります。
>たいていバウンディングボックスやバウンディングスフィアで
>チェックするよ。
バウンディングボックスは軸に沿ったやつですか?ではなくて分離軸?
…ていうか分離軸ですね。
822でも書いたんですが、分離軸で視錐台とのヒットの方法がいまいち
思いつかなくて…。考え中です…。
>最近のGPUについて言えば、あまり細かいことは気にしなくて
>いいんじゃないかな>カリング
なるほど。
ただ、オンボードを視野に入れているのできっちりやろうかと思ったのですが、
LODしたあとの視錐台カリングが思いの他効果なくてびっくり(逆にやや遅く…)。
LODはかなり効果ありましたが。壁カリングはしなくていいかなぁ。やっぱり。
>当たりの細かいところが気になるならこの本読むのがおすすめ。
ぜひ読みたいですが(出来れば立って)近隣の本屋にはまずないだろうなぁ…。
買うにしても先にチラッと見てみたいし。
レスどうもでした。
0833デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 01:39:42次は当たり判定とかがいいんじゃないかな?あとサウンドがあればゲーム作れるし。
そのままシェーダーとかグラフィックのエフェクトに行く人も多いと思うけど、
ゲーム作りたいとしたらばそのへんからどうすか?
0834デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 02:57:10>当たり判定
三次元の当たり判定難しそうだね・・ゲーム作りたいんでそっち方面頑張ってみます。
地面は土テクスチャ貼り付けた板を置くとしてマップ上のオブジェクトはどうやって配置するんでしょうか?
0835デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 06:38:19まずはモデルを表示してからじゃねぇの?
アニメーションは難しいから手を出さない方がいいと思うよ。
先にモデルを表示だけして(ヘルプのチュートリアルで十分)その時点でゲームを作る。
当たり判定もこのとき必要になる。
んで、その後、暇があったらアニメーションでもなんでも手を出せばいいよ。
多分、今の時点でアニメーションに手を出しても全然成果上がらないと思うので注意。
0836デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 06:48:12だよなぁ
なんで、みんな自分の能力を遥かに超えた事を最初からやりたがるんだろう
目標とするのは良いと思うが、他力本願じゃ・・・
簡単な所から一歩一歩やってけば、自然と解決できるようになる
0837デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 07:24:22ここは初心者スレだよ?
0838デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 07:28:240839デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 08:35:19そうだね適当にモデリングしてみる
>アニメーションは難しいから手を出さない方がいいと思うよ。
スキンメッシュの説明読んで吐き気がしたくらいだから大丈夫だと思う
>>836
一度やってみないと自分がどれくらいでいるか分からない
それで実際にやってみると全然できなくて鬱
また詰まりそうなんでCマガの3DRPGの本でも買ってしばらく勉強してみる
0840デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 09:44:54スキンメッシュだけの本を書けば売れる気がする
でも誰も書かないな・・・
0841デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 10:28:153Dに見立てた2Dの様な起臥す
本は買ってないがな!サンプルだけ見た
0842デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 10:51:560843デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 12:03:20一部に欲しいという人はいるだろうけど、数は出ないよ。
技術書籍の売れる数は入門書を最下層としたピラミッド。
0844デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 12:05:43たぶん、ポリゴンで2D描画やったほうが売れると思うよ
0845デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 12:35:510846デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 13:36:58面接官「得意なものは何ですか?」
>>845「DirectGraphicです」
面接官「得意な言語は何ですか?」
>>845「DirectGraphicです」
面接官「はい、では、自己アピールをお願いします」
>>845「DirectGraphicです」
面接官「好きな食べものは何かありますか?」
>>845「DirectGraphicです」
面接官「では最後に何か質問等ありましたらどうぞ」
>>845「DirectGraphicです」
>>845テラキモス
0847デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 14:49:180848デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 15:07:090849デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 15:23:42セグメントをロード&解放するタイミングがうまくとれない。
0850デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 15:29:510851デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 16:01:39今日一番勉強になった。
0852デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 16:21:44具体的な説明が理解できないからここに来たんでしょ?
0853デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 17:29:24素直にDirectSoundインターフェース使った方がよくね?
0854デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 20:25:32それらしい質問スレがここだったからここで質問した
答えられないならいいけど
0855デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 20:29:043Dゲームって全然興味ないんですが……
0856デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 20:51:16というと?
0857デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 20:57:49D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xfffffffff) とか
D3DDevice-> SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x01)
の0xffffffffと0x01ってなに?
0858デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 22:46:22アニメーションデータのコンバートが難しい(めんどくさい)のだと思う。
0859857
2006/02/17(金) 23:24:32マスク値とステンシル参照値を掛けたものをD3DCMP列挙体で指定した方法で既に書き込まれている値と比較して
その結果が真となればD3DSTENCILCLIPOP列挙体で指定した値をステンシルバッファに書き込むのか
0860デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 00:32:090861デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 01:42:500862デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 03:00:05と思うほど話題にならない今日この頃
0863デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 03:00:13と思うほど話題にならない今日この頃
0864デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 03:02:09HLSLとやらを使うの?
0865デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 03:55:080866デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 10:26:590867デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 10:33:580868デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 14:01:07ビデオカードがインデックスカラーに対応していない場合はどうすればいいの?
ピクセルシェーダ使えば実現できそうだけど、もっとスマートな方法はないだろうか・・・
0869デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 14:11:140870デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 14:52:39>パレットアニメーション
時代にあわねぇことするな。
同じ現象がほしけりゃピクセルシェーダしかねぇだろ。
0871デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 15:04:44よく分かんない><
>>870
やりたくないけど必要に迫られる時ってあるじゃない?
とりあえずピクセルシェーダで実装してみるよ。
thx
0872デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 15:17:47D3DFMT_P8やD3DFMT_A8だっけ、そんな1画素8バイトのフォーマットって一般的に使えるものではないはず。
だから16bitや32bitのメモリを使ってパレットを格納するという、馬鹿みたいなことになる。
0873デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 15:26:30color//処理中のピクセルの色
pal//用意した擬似パレット
color.r=pal[color.a].r;
color.g=pal[color.a].g;
color.b=pal[color.a].b;
だからこんなことしてーんじゃねぇの?
0874デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 15:50:240875デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 15:53:10D3DFMT_A8やD3DFMT_L8は普通に使えるよ。
またパレットのメリットはサイズ節約とパレットアニメの2つあるわけで
後者を望んでいるなら別に32bitフォーマットでもいい。
PS1.3系ならtexreg2ar、それより後のPSなら>>873そのままでいけるな。
0876デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 15:55:57DirectX9対応ドライバではインデックスに対応していないカードが多いみたいだな。
昔持ってたGeForce256はDX8ではパレットが使えたのにDX9になったら使えなくなった。
0877デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 01:06:490878デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 02:17:00平面に敷き詰めたポリゴンをDrawIndexedPrimitiveで描画しています。
XZ方向に100頂点づつ、(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)のD3DPT_TRIANGLELIST で19602ポリゴン描画しています。
描画部をソースで書くと
pd->SetStreamSource(0, pb, 0, 16);
pd->SetIndices(pi);
pd->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 58806, 0, 19602);
こんな感じです。
X800 で描画には成功しているのですが、重すぎて(1回の描画で30fps下回ります)困っています。
GeFo 6600 では9回描画しても60fpsを維持しています。
何処がボトルネックになっているか検討がつきません。
分かる方お願いします。
0879デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 03:36:260880デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 03:37:290881デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 08:06:330882878
2006/02/19(日) 12:02:39>>880
返答ありがとうございます。
必要です。
>>881
私に答えていただいてます?
DrawIndexedPrimitiveは環境依存の命令って事でしょうか?
0883878
2006/02/19(日) 12:25:09pd->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 10000, 0, 19602);
としたら嘘の様に早くなりました。。。
アホな事で板汚してすいませんでした。。。
0884デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 12:25:12SetRenderState で設定した値とかが影響してる可能性もあるし
DeviceCapsが云々という可能性もある。
0885デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 12:26:040886デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 12:42:25頂点数を減らしたら、早くなるのは当然なんじゃ?
0887デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 12:59:09共有頂点を使用するならインデックスバッファも有効だが、
非共有頂点なら冗長になる(>879)。
頂点バッファに含まれる以上の不正な頂点数で処理しようとして、
X800のドライバが大量にエラーを発生させていた(>881)。
0888デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 13:18:09なるほど、解説サンキュー
0889878
2006/02/19(日) 13:28:43まさに>>887さんの言う通りで、19602*3の値を突っ込んでいたというのが原因です。
(>>886描画的には変わりが無いので)
GeFoはその値が変でも続けて処理してるみたいですね。
XIAI 社製の X800 DV-256 を使用しています。
「X800のドライバが大量にエラーを発生」との事ですが、そのエラーリストの取得の方法を、できれば伺いたいのですが。
探してはいるのですが、ドライバ周りの事となると ATI にリンクが貼られているだけなんですよね。。。
0890デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 13:46:20直接数値入れるからそういうバグ引き起こすんじゃ?
ストライドはsizeof(Vertex)とか頂点数もN*Nとかポリ数も(N-1)*(N-1)*2とか
そういうの使うべきだと思うよ
0891デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 13:50:52デバッガには出力されてないのか?
0893デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 21:18:51どこかのサイトでDirectDrawは古いから、
2DでもDirect3Dつかってテクスチャを描画したほうが良い
というのを以前見たのですが、DirectDrawはもう使わない方が良いのでしょうか?
0894デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 21:31:19SDK見れ
0895893
2006/02/20(月) 21:35:34迅速な回等ありがとうございます。
DirectX8.0で事実上削除されてるんですね。
MSDNでDirectX9(Managed)の項目にDirectDrawがあるのはどうしてでしょうか?
0896デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 21:36:09真面目に答える気が無いなら書き込まないでくれ
0897奈々@スーパープログラマ ◆Xl6OTFSLJ2
2006/02/20(月) 21:40:37使わないほうがいいかどうかで言ったら、使わないほうがいいんじゃないの?
0898デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 21:43:470899デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 22:03:22持っていかれるんですけど、ふつうどんなもんですか?
0900デフォルトの名無しさん
2006/02/20(月) 22:13:120901デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 02:25:58DirectX Graphicsの一部
0902デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 04:59:170903デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 08:45:370904デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 10:27:04VC6はもう未サポートらしいぞ
http://www2.atwiki.jp/lunatips/pages/9.html
0905デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 10:53:200906デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 11:37:28最新DirectX SDKのサンプルはもちろんのこと
割と転がってるVC6用のサンプルもVC2005で開いて変換すりゃ大抵ビルド出来るよ。
0907デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 12:36:13動作が軽いからVC6
VC.NETからコンパイラ一式をVC6にコピーしてビルドすると約15〜20%ぐらい速い
なぜかって?VC.NET内部が中間コードを 「いちいち翻訳して」 動いているからだよ
VCが頭打ちになったからってUIをV1.0に戻すMSはクズだ
金ならWINで儲けてるんだから開発環境ぐらいいいだろうが
これ以前にビルドするとカーソルが飛ぶなんて最低だろ?
0908デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 12:44:400909デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 13:02:05DirectXSDKサンプルにVC6のプロジェクトがもう無いから
素直にVC2003かVC2005にした方がいい。
0910デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 13:22:390911デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 13:35:45おごりで
0912デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 14:11:120913デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 14:33:58今ならただで手に入るだろ
とか書いておきながら自分ではまだVC6使ってる
いまだにメニューの変更やらに慣れない
0914デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 15:14:13しかもタダで手に入るのにVC6のStandardと違って最適化はフルサポートしてやがる。
0915デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 15:26:04DirectXの場合はSampleBrowserからプロジェクトをコピーしてくるから
そもそもウィザードは使わないけどさ
0916デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 15:29:24↓ ↓ ↓
→ SampleBrowserからプロジェクトをコピーしてくるから ←
↑ ↑ ↑
0917デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 15:31:31これでウィザード追加出来るっぽいけどどうなの?
0918デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 15:33:440919デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 15:44:19俺みたいな貧乏人にはおすすめ
0920デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 15:51:43小 B // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) B え
学 C L_ / / ヽ C |
生 C / ' ' i C マ
ま が / / く !? ジ
で 許 l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
だ さ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
よ れ l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
ね る _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
l の 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
は ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
-┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/
レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
0921デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 15:54:480922デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 15:57:152004(たぶんOct)ぐらいでコンパイルできないサンプルあったけど今は大丈夫?
昔スレでも話題になって結局できないって結論になってたけど
0923デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 16:02:250924デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 16:25:10設定ってなんだよ?
devenv.exeの挙動を設定する方法あんなら教えろよ
0925デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 16:33:18ngen.exe
0926デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 19:49:33DirectXと関係ないが。
0927デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 19:52:540928デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 20:05:070929デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 20:08:590930デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 20:53:27リソースエディタがVB並に使いやすくなって感動した。
0931デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 23:20:06で確保したデータの参照の仕おしえて〜
例:
CVector3 A(10,10,10);
printf("%f",A.fPx);
でOKなのか!?
0932デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 23:24:390933デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 00:22:330934931
2006/02/22(水) 00:23:26↑気にしないでくださいな
0935デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 00:23:450936デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 14:30:46とにかく、Helpファイルのチュートリアルを理解する、とか。
0937デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 15:10:000938デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 16:28:57dllやlibで提供されてるものはいじりようが無い上にバージョンアップが無ければそれ止まり。
ヘッダファイルで公開されてるモノは弄るとどこに影響出るか分からないし
大元のDirectXが数字1つ上がるだけで仕様がガラっと変わったりするから対応出来なくなる。
0939デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 16:29:16書籍の内容と最新版DirectXの内容は別
0940デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 16:57:03それぐらいのことわかったうえで聞いてるんです。
自分では想定してなかったことだってアドバイス貰えるかもしれないでしょう。
>>938
ラッパーライブラリは参考程度に見たほうがいいと言われました。
バージョンアップとかそういう話ではなくて今学ぶうえでの質問をしてるんですよ。
仕様の変化への対応なんて先の話でしょう。
>>939
そのようですね。
何冊か読んでみたのですが最新のはかなり多機能に思えました。
こういうときは古い仕様のままある程度理解するほうが先でしょうか。
それとも最新のDirectXから始めるべきでしょうか。
0941デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 16:58:27教えてクンマンセー
0942デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 17:05:43大体古いのからでもいいんじゃね?ただ、DirectX8以下は論外
DirectXゲームグラフィックスプログラミングver2とかDirectX9入門辺りがお勧め
>>941
上級者スレ逝けば?
0943デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 17:07:36>自分では想定してなかったことだってアドバイス貰えるかもしれないでしょう。
自分で想定した事を教えてください。
0944名無しさん@お腹いっぱい。
2006/02/22(水) 17:20:43次に質問するときは先に「慇懃無礼」の意味を調べてから来いよおまえ
0945デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 17:22:48http://glossary.tank.jp/t0896.html
0946デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 17:39:37始める前だからこそ何を買っていいのか何から手をつけていいのか悩みます。
>>942
ありがとうございますその2つで検討してみます。
時間がないので凄く助かります。
>>943
想定といいますか何といいますか4月までに学びたい一心なんです。
できるだけ最小限のステップで形にしたいんです。
ラッパーライブラリを使ってると自分で作ったと見なされないとかは聞きました。
>>944
それは申し訳ないと思います。
0947938
2006/02/22(水) 17:43:58>ラッパーライブラリを使ってると自分で作ったと見なされないとかは聞きました。
というかモノにならないから初心者だったとしても
これから勉強していこうって人には勧め出来ない。
0948デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 17:50:20アホくさ
0949デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 17:58:041ヶ月でマスターするのは無理に近い
毎日引きこもって、寝る間も惜しんで勉強すれば可能かもしれないけど
普通は数ヶ月かけて習得するようなもの
なにせ固定レンダリングパイプラインの設定が半端なく多い
0950デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 18:16:49言語、参考書、理解レベル等含めて今どういう環境が整っているのか?
> 4月までに学びたい一心なんです。できるだけ最小限のステップで形にしたいんです。
形というのは何を指しているのか?ポリゴン表示 1つの作品
そういうところまで書いて
自分が欲しいアドバイスを引き出せるような質問が出来る奴なら
丁寧語じゃなくても好感持てるのになぁ
0951デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 18:35:48アドバイスありがとうございます。
DirectXの機能をどんなふうに使うのか参考程度に見るぐらいにしておきます。
>>949
時間的に難しいのはわかります。
作品提出用としてある程度形になればいいのでマスターと呼ぶレベルまでは望んでません。
マスターするのは入社してからでいいかなと思ってます。
>>950
C言語とC++言語とVBはある程度わかってます。
参考書はDirectXのは持ってません。
DirectXは素人レベルでして添付されてるものを動かして動作確認している段階です。
VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
企画持ち込み兼プログラマーとして作品提出するつもりです。
今は企画の一部とか最初の部分をDirectXを使って動くものにしたいんです。
最終的にはネットRPGとして売る計画です。
0952デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 18:39:06>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>VBで簡単なマルバツゲームとかしりとりゲームは作れます。
>参考書はDirectXのは持ってません。
>参考書はDirectXのは持ってません。
>参考書はDirectXのは持ってません。
>参考書はDirectXのは持ってません。
>参考書はDirectXのは持ってません。
>参考書はDirectXのは持ってません。
0953デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 18:41:14これで分かると思ってんのか池沼。
これでは4月までに形あるものを作るのは無理だな。
ネットRPGなど不可能だ。
ゲ板逝けよ、お前と同じレベルの厨房がウヨウヨしてる。
0954デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 18:41:54はい次の方どうぞー
0955デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 18:42:24937 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2006/02/22(水) 15:10:00
人に聞く前に、自分でやれる事はすべてやる
940 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2006/02/22(水) 16:57:03
>>937
それぐらいのことわかったうえで聞いてるんです。
951 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2006/02/22(水) 18:35:48
(中略)
参考書はDirectXのは持ってません。
0956デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 18:43:290957デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 18:48:48季節の変わり目はオカシイのが出てくるな。
0958デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 18:50:26>最終的にはネットRPGとして売る計画です。
目標を高く持ちすぎると挫折の原因になる
一人でネトゲが作れるのは魔人レベルだと思われ
普通の人間がそれなりのMMORPGを作れるようになるのは勉強初めてから数年後かと
まずは本当に簡単なシューティング程度を作れるように
DirectXの勉強もいいけどゲームシステムの方の勉強もやっておかないとゲーム作りは難しい
まずはDirectXの本を買って基礎的なことを勉強した後
ゲームシステムに入ってわからないところがあればDirectXなりゲームプログラミングの本を見ながら作っていく
C/C++の復習も忘れない程度にする
>>952-956
お前らにもそんな時期があっただろ?
0959奈々@スーパープログラマ ◆Xl6OTFSLJ2
2006/02/22(水) 18:55:54俺にもあったぞそんな時期。
オンラインRPG作ろうとしてたっけな。
厨とリアルを読み始めてからDirect3Dで2Dの簡単なゲームが作れるまで2週間かかったが。
オンラインRPGを作ろうと色々模索した結果、壁の高さを知ったが
DirectXとWinsockが身に付いた。
0960デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 19:21:03普通だったら自分で調べたくなるよね?
「何か作りたいんだけど何を調べたら良いんでしょうか?」的な聞き方はやる気があるとは思えない。
初心者とか関係無いでしょこれ。少なくとも俺にそんな時期は無かったぞ。
0961デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:04:19そう言われましてもやってみないことにはわかりませんよ。
>>953
ネットRPGは会社に入って経験を積んでから作るという意味です。
4月までに作るわけではありません。
>>957
ゲームのプログラムだけで勝てるとは思ってません。
だから企画持ち込み兼プログラマーとして考えているんです。
企画はずっと温めてたやつなので自信ありますしシナリオもキャラ設定もオリジナルです。
あまりこういうこと言いたくありませんが過去にコミケ用として作ろうとしました。
そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>>958
ありがとうございます。
企画にそった簡単なゲームを作る予定です。
いきなりネットとかRPGとかは無理なのはわかってます。
とりあえず自分が動いて敵を倒していくようなアクションものを作ります。
>>959
なるほど2週間ですか希望がわいてきました。
>>960
手取り足取り教えてほしいなんて言ってません。
学んでいくうえでやってはいけないこととか遠回りになることを知りたかっただけです。
0962デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:06:390963デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:07:48>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
>そのときのプログラマーが脳なし腕なしだったのでやめたんです。
0964デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:08:47ゆとり世代はまだ中高生だぞ
0965デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:09:15じゃ、天然物か・・・
0966デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:11:350967デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:15:36これを作れって言っても、作れないって言う。
実際に何もできないんだから、脳なし腕なしでしょう。
>>964
大学生です。
>>966
偽者ですか?余計な事しないでください。
0968奈々@スーパープログラマ ◆Xl6OTFSLJ2
2006/02/22(水) 20:20:44>>>959
>なるほど2週間ですか希望がわいてきました。
ちなみに俺は3Dで大きく躓くまでDirectXに関して人には聞かなかった。
2Dくらいなら他人に聞かずともある程度は自分で調べる力があったからな。
もし人に聞くしか能がなければ、教えてもらえるまでいつまでもそこで停滞しなければならない。
停滞している時間は非常に無駄だよ。
プログラム技術云々以前にそこで俺とアンタに大きな違いがある。
その差をどう考えるかはアンタの自由だが。
0969デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:21:37こんな奴と組んでたぐらいだから、案外その通りかもなw
0970デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:23:40ゲ製板逝けよ池沼 仲間がイパーイいるぞw
みんな口を揃えて同じことを言うんだなこれが(テラワロス
0972デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:26:40聞くときは聞いた方がいいと思うけどね。
0973デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:34:31ゆとり教育自体は50年近く前から始まってるぞ
世代で区別するのは目糞鼻糞を笑うようなもん
0974デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:46:26すいませんがどなたでしょうかID出ないからってそういう行為はどうかと思います。
あのプログラマーは全く何も作れなかったわけではありません。
企画書を見せても難しいだの時間かかるだの文句ばかり言ってやろうとしないんです。
自分は高3ですし大学なんて行かなくても入社する自信あります。
>>968
企画では完成の域に達してるわけですから少なくともゲームを作る能力はあるはずです。
ただそれをDirectXで表現できてないだけです。
>>970
このまま4月に入社して最初は簡単な仕事を貰うと思いますが、
その次には自分の企画をやるつもりです。
早ければ来年には完成でしょうから口だけじゃないことに気づくでしょう。
正直ああいう人らと同じに見られるとは思いませんでした。
所詮ああいう人らは同人レベルの自己満足で終わりでしょう。
0975デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 20:49:39:三ニ=:::::::ヽ
:ヽ.ニ=::て.>廴_ スルー
三.ヽ= (⌒ヽ;:;:;,.二)
ニ=-ヽ:ヽ、,∠.^^ぅ
〃,べ= ̄ニ二 ̄
/;:ィリ ノノ ,.へヽ
;:ヘ/ ̄ ̄ ̄Vヽヽ
ソ ├┤|
0976デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 21:00:13>所詮ああいう人らは同人レベルの自己満足で終わりでしょう。
厨房が君を指してそう言ってるよw
0977デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 21:02:52俺の会社には不要な人材。
0978デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 21:04:440979デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 21:05:130980デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 21:05:47銀行から褒められるんだがな。。。
0981デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 21:06:31こう言う香具師に限って大成どころか落ちぶれていく
例外はまずいない
0982奈々@スーパープログラマ ◆Xl6OTFSLJ2
2006/02/22(水) 21:07:31うん、3Dでにっちもさっちもいかなくなって聞いたorz
>>974
>企画では完成の域に達してるわけですから少なくともゲームを作る能力はあるはずです。
「〜はずです。」ってのは趣味の範囲なら通用するが、社会では通用しないってこった。
0983デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 21:19:31>実際に何もできないんだから、脳なし腕なしでしょう。
と、自分で作れない奴がほざいてもねぇ
0984デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 21:20:58>実際に何もできないんだから、脳なし腕なしでしょう。
こいつ蹴落として俺がこの会社変えてやる!とは思わなかったのかい?
0985デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 21:27:26>所詮ああいう人らは同人レベルの自己満足で終わりでしょう。
お前とどこが違うんだ?
0986デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 21:35:28俺の二つ上でそのレベルかよ
0987デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 21:40:13ワラタ
もっともだw
0988デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 22:01:37そこで反省できればまだ救いがあるが、
「俺が悪いんじゃない、社会のシステムが悪いからいけないんだ」
叫び続ける奴もいるけどね。
そうなったらフリーター、ニート街道一直線。
0989デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 22:11:170990デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 22:11:21>それぐらいのことわかったうえで聞いてるんです。
こんな事書く奴いるんだw
世の中広いなぁ。
0991デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 22:11:23今こそ言わせてもらおう!
D i r e c t X 終 わ っ た な !
O p e n G L は ネ 申 !
0992名無しさん@お腹いっぱい。
2006/02/22(水) 22:16:54はっきり言っておまえ程度の能無し腕無し初心者レベルだと
やってはいけないことや遠回りとなることもなど一つもない
全てがこやしだ
おまえは何でも学ぶ必要がある
全ての無駄だと思うことをやれ
繰り返して言う
おまえ程度の低レベル初心者は全ての苦労が勉強だ
あらゆる無駄を経験しろ
これは煽りではない
おまえに対する最大限の優しさだ
噛み締めろ
0993デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 22:19:110994奈々@スーパープログラマ ◆Xl6OTFSLJ2
2006/02/22(水) 22:19:12一応テンプレのリンク確認&変更しておきました(Deadリンクの排除など)。
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up24779.txt
0995デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 22:19:570996デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 22:27:40http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1140614455/
_,,..,,,,_
、, ,,, 、,, ./ ,' 3/ ̄ヽ-、_ 、 ,, @
、, /l. /____/ n ヽ|ノ,,
@ ,,, 、,,  ̄,, ̄ ̄ ̄ ̄,, ̄ ,,, 、,,
ヽ|ノ 、、, ,, 、,, , " ,, 、、, ,,
0997デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 22:39:54∧∧ / :
(,,゚Д゚/ :
_ / つ/) _ :
〜(⌒)__) /| ,, :
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/,,,
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
0998デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 22:45:060999デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 22:48:24| | | |
( ゚ω゚) <しけんはんい ここまで
。ノДヽ。
bb
1000奈々@スーパープログラマ ◆Xl6OTFSLJ2
2006/02/22(水) 22:48:3010011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。