>>738
>// 視点を射影空間からワールド座標に変換する で既に煮詰まりました・・('A`)
レイトレやピッキングをやるのなら、必ずしも射影空間を扱う必要は無いです。
ワールド座標系の中での、ローカル座標同士の変換ができれば十分かと。

>>741
>実際に、ローカル座標からワールド座標に変換するコードを書けと言われると出来ないのです。。
どのレベルで出来ないのれすか?
1. ローカル座標、ワールド座標の意味が分からない
2. ローカル座標⇔ワールド座標は 行列/逆行列 を通して変換できることを知らない
3. ベクトルと行列の掛け算のやり方を知らない
4. C言語での実装ができない

>と、言われても、、、急に射影行列が出てきたり、適用=乗算なのかとかサッパリ分からんのです・・('A`)
あー、そういう細かいことでつまずいちゃうのは辛いかもね〜かもね〜。
ちなみにこの文脈では 適用=乗算 ですが。

>眼点座標系とローカル座標は、どういう繋がりがあるのか?等々、どうやって皆さんは理解していったのでしょうか?
そう言われてみると、どうやって理解していったんだったっけな・・・。もう忘れちゃった。
今誰かに教えるなら、以下の順番かな。
1.基本(デフォルト)は眼点座標。頂点座標は全部、眼点座標で指定しる。とりあえず絵は出るし。
 視点やオブジェクトを移動したいなら、座標データを全部書き換えればいいでしょ。
2.でもそうやっていちいちデータ書き換えるのは大変だし遅くなるから、OpenGLでは
 座標変換機構を用意してくれてるんですよ。これでローカル座標が扱える。ほら便利。
3.実は3Dハードウェア内部では、クリップ座標以下こんな座標変換を通して描画されてますよ。
 でもまぁこれ以降を詳しく知る必要が出てくるのはもっと先の話かな。シェーダでは必須だけど。

>>742
>アルゴリズムが簡単でも、それを実装するにはどうしたらいいんだよ!てところが無い
アルゴリズムが分かれば、実装できるのが普通だから・・・。
実装の経験が足りてないんじゃないでしょうか。