【C++】 DirectX初心者質問スレ Part6 【C++】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 15:46:48これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part5 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1122031254/
0002デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 15:47:190003デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 18:25:55しかしこのスレってテンプレが少ないなぁ
0004デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 18:38:21単にゲーム作りたいからって言うんなら、DXライブラリ使わして
もらった方が良いよ。唯一の欠点は普通にゲーム作るくらいなら
簡単すぎるくらいに出来ちゃうんで、DirectXの勉強がおろそかに
なること・・・Cは結局みんなライブラリなんだよと自分に言い訳
すればこれもオッケってことで・・・
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
0005デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 18:43:10> 3Dグラフィック機能
> なし(ただし2D描画に3Dグラフィック機能使用)
。
0006デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 18:57:200007デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 19:55:470008デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 20:44:580009デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 20:45:51マルチメディアソリューション
ゲームに特化して拡張したのがXNA
0010デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 21:11:58DirectPlay8 に関して、
IDirectPlay8Peer* pDPlayPeer;
hr = pDPlayPeer->Initialize((PVOID)this, &myMessageHandler, 0);
通信メッセージが届いたときに呼び出されるコールバック関数を myMessageHandler に設定しています。
通信方法は TCP を指定しています。
通信相手が SendTo() を複数回実行し、複数のメッセージが届いたとき、
このコールバック関数が複数回呼ばれることになりますが、
呼び出される順番は、メッセージを送った順序と等しいことは保障されるでしょうか。
逆順で実行される、もしくは並列で処理されることがあるでしょうか?
0011デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 21:23:30意図的にデバイスをロストさせるって出来ますか?
0012デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 21:28:23Sendのヘルプ読め。重要なのはこのあたり。
DPNSEND_GUARANTEED
DPNSEND_NONSEQUENCIAL
DirectPlayの特徴なのだが、たとえマルチスレッドであろうと、
一人のプレイヤーに関するメッセージが並列実行されることがないようにスケジューリングされている。
DPNSEND_NONSEQUENCIALを指定した場合は、届いた順に処理されるが、
それでも同時に処理されることはない。
それとDirectPlayはマルチスレッドで頭使わなきゃならんのだけど、
DirectPlay8ThreadPoolを使えばマルチスレッドで処理する必要がなくなり、
CRITICAL_SECTIONとかも使わなくて済むようになるよ。すご〜く楽。
DirectPlayで簡単なプログラム作るならマジお勧め。
>>11
意図的にって、例えばフルスクリーン状態でALT+TABで画面切り替えとか、そんな話?
0013デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 21:31:250015デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 22:07:43そうです。
ALT+TABでロストするんですか。
ちょっと試してみます。
0016デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 22:09:37確かにデバイスロストだなw
0017デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 18:46:390018デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 18:50:21static const bool doutei = true;
0019デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 19:31:310020デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 19:57:550021デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 20:57:460022デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 22:39:32protected:
char *gene;
public:
char *experience
}
class MAN : public HUMAN {
public:
HRESULT InsertTo(HUMAN);
}
extern HUMAN kanojo;
int main() {
MAN myself;
myself->InsertTo(kanojo);
return 0;
}
error LNK2001: 外部シンボル ""class HUMAN kanojo" (?kanojo@@3PADA)" は未解決です。
fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
0023デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 22:47:03○ myself.InsertTo(kanojo);
0024デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 23:04:23myselfはMANを更に継承してprivateメンバにconst bool doutei = true;を持ったクラスにした方がよさげ
0025デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 23:10:58class MAN : public HUMAN {
private:
bool doutei;
public:
HRESULT InsertTo(HUMAN);
};
class MOOTOKO : public MAN {
private:
const bool doutei = true;
};
0030デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 18:45:30回転&拡大の2D処理してたんだけど、
この前SDKをOct,2005にバージョンアップしたんです。
そしたら、Drawメソッドの仕様が変わってて
回転角とスケーリングが消えてたんですが
もうSpriteでこれらの処理をするのは不可能なんでしょうか?
0031デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 18:58:48何年前から同じことやってんだ。DirectX8のときからずっとじゃん。
いい加減あきらめて自前で車輪発明しろよ
0032デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 19:19:160033デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 19:31:04要するに自前で行列計算をしないといけないってことですね。
調べてやってみたいと思います。
0034デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 19:34:230035デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 20:31:56そうみたいですね。SetTransformを勘違いしていたみたいです。
表示位置や座標系の違いのせいか、位置の調整などはうまくいってませんが
なんとか画像の表示まではできました。ありがとうございました。
0036デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 22:15:54すれたいすれたい
0037デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 05:45:12BackBufferFormatにD3DFMT_P8を設定するだけだと思っていたら
うまくいかなくて悩んでいます
D3DFMT_UNKNOWNにすれば全画面にはなりました
0038デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 06:02:2816bit なり 32bit のテクスチャだけど、256色しか使ってない
って方法ぐらいしか残ってない気がするけど。
もしくは DirectDraw 使うか。
0039デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 11:29:33A2R10G10B10
A8R8G8B8
X8R8G8B8
A1R5G5B5
X1R5G5B5
R5G6B5
のみのようだ。
つうかアダプタがサポートするフォーマットを列挙して判断しろ。
0040デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 16:31:030041デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 17:58:59(昔あったRampドライバだけは例外だが)
0042デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 21:29:10ホスト自身が発したもので間違いないですか?
0043デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 21:52:50どうもIDirectInputEffect::Startが失敗しているようなのですが、エラー値が
DIERR_NOTEXCLUSIVEACQUIREDを返しています。
しかし、IDirectInputDevice8::SetCooperativeLevelでDISCL_EXCLUSIVEは設定しています。
DirectXのサンプルでは振動するのを確認しましたが、私にはサンプルソースと比べておかしい所の見当がつきませんでした。
どなたかご教授お願い致します。
0044デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 22:26:320046デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 01:25:250047デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 11:10:20上記のサイトから取れるTalesWeaverロードコントローラのソースコードから
DirectXのフックを勉強してるんですがどうも挙動が良く分かりません。
このライブラリはdsound.dllというファイル名でゲームクライアントEXEのカレントディレクトリに置く事から
システムディレクトリのdsoundより先にロードされてラッパとして動作するのはわかるんですが
hinst = LoadLibrary("DDRAW.DLL");
pddcreate = (DirectDrawCreateEx_Type)GetProcAddress(hinst, "DirectDrawCreateEx");
(*pddcreate)(NULL, (void **)&lpdd, IID_IDirectDraw7, NULL);
↑みたいにDirectDrawもロードしてDirectDrawオブジェクトを作ってるんですが、これってまずくないですか?
ゲームクライアント自体もDirectDrawオブジェクトを作ってるから二重に作っちゃった事になってると思うんですが
もしかしてDirectDrawオブジェクトは何個も作ってOKなんですか?
0048デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 15:43:090049デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 18:04:08そんなもん作者に聞けこのチーターめっ
0050デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 18:45:40プロプライエタリな奴が多いの?
0051デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 18:49:00フリーソフトは、アホのプログラマーがダンピングした物です。
0052デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 19:11:590053デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 19:13:39ぐーぐるで調べてみたけどプロプライエタリとチート関係なくね?
プロプライエタリって言ってみたかっただけとか?
http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/proprietary.html
0054デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 19:28:38なんでDirectDrawオブジェクトを何個も作ってはいけないと思うのかね?
ヘルプにはそんなことどこにも書いてないと思うが。
複数を併用するとパフォーマンスが落ちるという話はあったと思うが。
あと、そのソースは見てないが、デバイスを取得しているのは
VTBLを書き換えるためじゃないの?
VTBLを書き換えたら用無しだから解放しちゃっていいかと。
005547
2005/09/24(土) 19:29:41やっぱそうなんですかね…ぶっ壊れてもいいやーくらいのノリなのかな。
もうちょっとDirectXの資料覗いてみます。
>>49
残念ながら作者さんの更新は1年前に止まってるみたいです。
あと私はこのゲームに触った事もありませんし興味もありません。
005643
2005/09/24(土) 21:38:44http://up.isp.2ch.net/up/8a0a00b5e7b6.zip
宜しくお願い致します。
0057デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 22:04:420058デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 22:18:20http://gamdev.org/up/
まともなロダにうpしてくれ
005943
2005/09/24(土) 22:35:59http://gamdev.org/up/ にうpしました。
3414です。
0060デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 22:56:20ビルドすると562行で演算子の優先順位を明確にしろとかWarningが出るけどこれは関係ないんだよな?
0061デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 22:57:16006243
2005/09/24(土) 23:03:29此方でそのWarningは確認できませんでしたが、()で優先順位を明確にしても
やはり振動しませんでした。
(iを1と書き間違えていたのは秘密です)
0063デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 23:19:24DIEDFL_FORCEFEEDBACK | DIEDFL_ATTACHEDONLY
にしても駄目かなぁ?
自分で試せないと問題点探すの面倒くさいなw
0064デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 23:24:52振動を開始させようと思ってもできないんだよ。
006643
2005/09/24(土) 23:34:38ありがとうございます。
コントローラのデータ取得時にIDirectInputEffect::Startを実行したら振動してくれました。
なるほど、Windowが表示されてからでないと駄目だったんですね。
ご協力下さった皆様、ありがとうございました。
0067デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 23:37:10006847
2005/09/25(日) 00:18:59遅レスですがヘルプにも確かにそういった記述はありませんでしたね。
ありがとうございました。
0069デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 03:09:03GetDeviceCaps D3DADAPTER_DEFAULT D3DDEVTYPE_HAL
というメッセージが発生するのですが、これはdirectxと何か関係が
あるんですかね?
0070デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 03:14:30地獄行く
という天からのメッセージです
0071デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 18:08:10ウィンドウモードでバックバッファを作成してフリップでどうこう
ダブルバッファリングさせたいのですが、
dwFlagsにDDSD_BACKBUFFERCOUNTを、または
dwCapsにDDSCAPS_FLIPを指定するとCreateSurfaceでエラーが発生します。
なぜか分かりません。ウィンドウモードでバッファを複数もつことはできないのでしょうか?
誰か奇跡的に知っている方がいらっしゃれば教えてください。
0072デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 18:19:430073デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 18:48:440074デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 19:26:25内部的には blt だろうけど
007571
2005/09/25(日) 19:30:30ありが�dございます。
すっきりしたけど、
ぶっちゃけた話、ちらつきのない2Dシューティングゲームを
ウィンドウモードで作りたいのですが、バックバッファがないと
辛いと思うのですが、どうしたらいいでしょうか?
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se209883.html
これDirectX使ってるみたいなんですが、ウィンドウモードに切り替えられて
バリバリ動きます。こんなゲーム作りたいでつ。
0076デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 19:33:310077デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 19:39:41http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1125850096/496-
これと同じじゃないかな。
007871
2005/09/25(日) 19:52:40いや、ちょっと違う気がするんですが
メモリデバイスコンテキストを複数用意して切り替えるのと
DirectDrawでいうバックバッファを用意して切り替えるは
同じなんでしょうか?
だとしたらWinAPIだけでアクションゲームくらい
作れる希ガス。どうなんでしょう?
0079デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 19:58:070080デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 20:02:20バックバッファってのは概念であって、
DirectXの特定機能を指しているのではない。
ウィンドウモードの場合はフリップ可能フラグは立てないで
普通のサーフェスとしてバックバッファを作る。
でもってプライマリにBltで転送する。
プライマリサーフェス作っちゃうと部分的に他のウィンドウに
隠れているときにウィンドウ掴むと綺麗にならないので
自分はデバイスコンテキスト経由で普通に Window 更新してる。
008277
2005/09/25(日) 20:17:35WindowモードでのDirectDrawの使い方を調べてたなんて今更とても言えない。
結局良くわからなかったけど何か解決してるようなので良かった。
0084デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 20:41:34ここで微妙にDirectDrawのbltについての話題が出てるけど参考になるかは全くわからん。
http://pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
0085デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 20:42:18画面の更新を実リフレッシュレートにそろえようとして
余計にちらついているのを見かけるけど、
たとえば60Hzの垂直同期だったら、50FPS程度にわざと落とした方が、
走査線に引っかかりにくくなりちらつきにくくなる。
0086デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 21:55:18SDKのサンプルやドキュメントくらい見ろよ。
DirectDrawのウィンドウモードはフルスクリーンとは組み方が違う。
バックバッファはプライマリサーフェスとは別のサーフェスとして作る。
画面の更新はプライマリサーフェスの適切な位置にBltで行う。
(画面全体がプライマリサーフェスなので、ちゃんとウィンドウの位置を
狙ってBltする必要あり)
また、ウィンドウモードではClipperの使用が必須。
0087デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 10:01:30C言語からやり直せ。
0088デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 11:47:150089デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 12:24:37DirectXには全く関係ない。
0090デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 12:30:510091デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 13:03:26なんかすごい頓珍漢な回答が一件付いてるけど…。
0092デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 13:14:13彼は気にしなくていいと思う。
妖精か何かじゃないのかな。
0093デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 13:16:05向こうのS/N比を下げないためにこっちでヲチするのはあり…かしらね。
0094デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 13:25:21OleLoadPicture
0095デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 13:35:500096デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 13:39:220097デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 13:42:490098デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 15:36:52誰か変わりに捨ててくれませんか。
0099デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 16:26:30DirectX診断ツールを見てもわかりませんでした
DirectX診断ツールのDirectXファイルタブにあるファイル名で
コンピュータ内を検索しても見つかりませんでした
0100デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 16:48:090101デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 16:54:120102デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 19:27:43VisualStudio.NETを持ってるのですが、DirectX9 SDKをインストールしても、
プロジェクトの新規作成でDirectXのサンプルが作れません・・・
つまり「テンプレート」欄に、×マークのアイコンが出てこないのですが、
VS.NETとDirectXの関連付け?をどうやるのかさっぱりです。
どうか教えてください。もう何日こんなしょっぱなでさまよっているんだろう。。。
0103デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 19:28:410104デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 19:56:140105デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 21:40:55Wizardのことを言っているのなら、それは無くなった。
サンプルブラウザから適当なサンプルをインストールして、
それを土台にすれば良い。
0106デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 07:04:57以下について質問させてください。
1.DirectXSDKのインストールに伴い、システムDLL等の上書きが発生するか?
開発専用マシンの用意が出来ない為、
日常利用している環境をできれば壊したくないと思っています。
2.複数のバージョンのDirectXSDKを導入することは可能か?
1.が発生しなければ、ビルド時の参照先ライブラリを変える事で、
可能かと思っています。
DirectX開発専用のマシンの構築が出来ない為、上記が気になっています。
サーチした限りでは、このような環境で開発しているような方を見かけなかったので、
ご存知の方いらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか?
0107デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 07:39:291.普通に上書きされる。
昔と違ってDirectX入れたから不安定になることは稀。
2.複数のSDKはインストール可能。
ランタイムは最新バージョンのを入れる。
0108デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 07:56:15有難うございます。
最後に追加でもう一点だけ聞かせてください。
システムDLLの上書きが行われるということですが、
現在の環境(DirectX9.0cランタイム導入済みWinXP)に、
8.1SDKと9.0SDK(December2004)の導入を予定しているのですが、
こちらのようなケースで問題は発生しないのでしょうか?
最初に環境と導入予定を書いておけばよかったですね。すみませんです。
0109デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 08:04:12その場合だと9.0cが一番新しいから、
8.1と9.0は「ランタイム以外」を適当なフォルダにインストールすればOK。
おいらは仕事で使っているのでいろんなバージョンのSDKが入ってる。
9.0c(ランタイム込み)、9.0、7.0a、5.0
0110デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 08:11:43早速のレス有難う御座いました。
心配していた所が晴れました。これから早速導入してみます。
こちらも仕事なんですが、急にDirectX環境用意してくれと言う割に、
マシン貸し出しも無く、どうしようか悩んでいたので助かりました。
0111デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 08:31:090112デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 10:47:260113デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 11:11:380114デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 12:15:520115デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 12:36:26D3D_COM_HOGE* temp_com_pointer = com_pointer_a;
com_pointer_a = com_pointer_b;
//ここでなんらかの処理
com_pointer_a = temp_com_pointer;
大雑把に言うと以上のような処理をしたいのですが、こういう場合もやはり、逐一
D3D_COM_HOGE* temp_com_pointer = com_pointer_a;
temp_com_pointer->AddRef();
com_pointer_a->Release();
com_pointer_a = com_pointer_b;
com_pointer_a->AddRef();
//ここでなんらかの処理
com_pointer_a->Release();
com_pointer_a = temp_com_pointer;
com_pointer_a->AddRef();
temp_com_pointer->Release();
temp_com_pointer = NULL;
と、するべきなのでしょうか?
0116デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 12:40:380117115
2005/09/27(火) 12:43:200118デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 12:45:270119デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 12:48:000120マイク ◆yrBrqfF1Ew
2005/09/27(火) 19:38:110121デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 20:06:45「光線の入射角 d1、屈折角 d2、入射側の屈折率 n1、出射側の屈折率 n2とすると、n1 * sin(d1) == n2 * sin(d2)」
のことだ。つまりツンデレのことだな。
0122デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 23:01:32詭弁だな。
とりあえず CComPtr でも使えば?
0123デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 23:11:58参照カウント増減のタイミングを聞いてるので
その解では不完全。
0124デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 23:46:55生のCOMポインタを扱うなら、そういう操作は必要だろうね。
提示したソースの場合、 com_pointer_bを代入した際に、
Release呼ばなくていいのか?とか
参照カウント増減の順序とかちと気持ち悪いね。
まぁ参考にでっち上げたソースなんだろうけど。
ただ、その操作の煩雑さからバグを引き起こす可能性があるから、
CComPtrなんかのラッパークラスを利用した方がいいと思う。
CComPtrのソース見りゃ分かるけど、その手の操作は隠蔽される。
そういやCOMのスレって無いんだねぇ。
出来れば皆関わりたくないと言う意思の現れか?
0125デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 23:54:03COMは検索しにくいのが難点だな。
技術を布教しようと思ったらネーミングにも気をつけないと、とオモタ。
最近まであったCOMスレ
ttp://makimo.to/2ch/pc8_tech/1044/1044457085.html
0126115
2005/09/28(水) 00:25:58> com_pointer_bを代入した際に、
> Release呼ばなくていいのか?とか
shared_ptrの様なものだと認識してたのですが、
auto_ptrみたいに、当該ポインタは一つじゃないと駄目なんでしょうか。
というか皆さんの口ぶりから察すると、DirectXをやるのにCOMを学ぶ必要はないんでしょうか?
出来れば俺もこんなものやりたくないのですが。
>>125
激しく同意でとても困ってます。.netとかも。
0127デフォルトの名無しさん
2005/09/28(水) 01:05:31オマイの使ってるDirectXのバージョンはいくつだ。
0128デフォルトの名無しさん
2005/09/28(水) 01:12:55AddRefとReleaseだけ知ってればことは済むよ。
_COM_SMARTPTR_TYPEDEF( IDirect3DStateBlock9, IID_IDirect3DStateBlock9 );
IDirect3DStateBlock9Ptr pStateBlock;
pD3DDevice->BeginStateBlock();
・・・
pD3DDevice->EndStateBlock( &pStateBlock );
ちなみにこのコードはリークを起こす。
皆さん知ってましたか?
0129デフォルトの名無しさん
2005/09/28(水) 01:14:40正しくはこう。
_COM_SMARTPTR_TYPEDEF( IDirect3DStateBlock9, IID_IDirect3DStateBlock9 );
IDirect3DStateBlock9Ptr pStateBlock;
pD3DDevice->CreateStateBlock( D3DSBT_ALL, &pStateBlock );
pD3DDevice->BeginStateBlock();
・・・
pD3DDevice->EndStateBlock( &pStateBlock );
0130デフォルトの名無しさん
2005/09/28(水) 01:23:48Direct3DではCOMって何?状態。
0131デフォルトの名無しさん
2005/09/28(水) 06:12:25COMの本なら結構出版されてる。
0132デフォルトの名無しさん
2005/09/28(水) 07:57:17C++再考のハンドルクラスの話と同じのような希ガス。
0133デフォルトの名無しさん
2005/09/28(水) 08:10:150134デフォルトの名無しさん
2005/09/28(水) 08:42:40> というか皆さんの口ぶりから察すると、DirectXをやるのにCOMを学ぶ必要はないんでしょうか?
> 出来れば俺もこんなものやりたくないのですが。
0135デフォルトの名無しさん
2005/09/28(水) 08:48:59いえもちろんDirectXでのCOMの話なのですが…
0136デフォルトの名無しさん
2005/09/28(水) 10:00:090137デフォルトの名無しさん
2005/09/29(木) 21:34:130138デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 10:13:18なぜですか?
// デバイスオブジェクトを生成
// 必ず失敗
if (FAILED(m_pD3D->CreateDevice(
D3DADAPTER_DEFAULT, // プライマリディスプレイアダプタ
D3DDEVTYPE_REF, // 描画をソフトウェアで行う
hWnd, // フォーカスウィンドウ
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, // 頂点処理をソフトウェアで行う
&m_D3DPresentParameters, // 生成するデバイスのプレゼンテーションパラメータ
&m_pD3DDevice // 生成されたデバイスへのポインタ
))) {
// 生成失敗
return E_FAIL;
}
0139デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 10:30:380140デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 10:35:26// プレゼンテーションパラメータを設定
{
D3DDISPLAYMODE d3ddm; // ここにディスプレイモードを格納
// ディスプレイモードを取得
m_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);
// プレゼンテーションパラメータをゼロクリア
ZeroMemory(&m_D3DPresentParameters, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));
// プレゼンテーションパラメータを設定
m_D3DPresentParameters.BackBufferCount = 1;
m_D3DPresentParameters.Windowed = true;
m_D3DPresentParameters.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
m_D3DPresentParameters.EnableAutoDepthStencil = true;
m_D3DPresentParameters.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
}
0141デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 10:43:52漏れのソースから適当に見繕ってみたので、以下を適当に挿入してみると動くかも知れない。
m_D3DPresentParameters.Flags= D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
m_D3DPresentParameters.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
m_D3DPresentParameters.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
m_D3DPresentParameters.BackBufferWidth = 640;
m_D3DPresentParameters.BackBufferHeight = 480;
m_D3DPresentParameters.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
0142デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 10:49:340143デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 13:31:19つーことはお前、ヘルプのチュートリアルもみてないのか。
死ね。死にまくれ。
0144デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 13:34:38学校の先生に「教科書の19ページを見なさい」と言われないと見ない
誰かに「ヘルプの○○を見なさい」と言われないと見ない
0145デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 16:49:21アニメーションのXファイルを読み込むことはできたのでフィールドを走り回るプログラムはできました。
そこでDirectInputからキーボード入力があったらこのアニメーションXファイルを切り替えて攻撃用のアニメーションXファイルやガード用のアニメーションXファイルに切り替えるにはどうすればいいのでしょうか?
if(key[DIK_Z] & 128)
InitThing(&Thing[0],"keru.x",&D3DXVECTOR3(Thing[0].vecPosition.x,Thing[0].vecPosition.y,5));
sleep(10);
InitThing(&Thing[0],"aruku.x",&D3DXVECTOR3(Thing[0].vecPosition.x,Thing[0].vecPosition.y,5));
とか、ない頭振り絞って考えたんですがちゃんと攻撃のアニメーションをして歩くアニメーションに戻ってくれません。
InitThingはD3DXLoadMeshHierarchyFromXでアニメーションメッシュを読み込んで作成する関数です。
DirectXにくじけそうです。よろしくおねがいします
0146デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 17:42:03ゲーム作成云々のサイトか本を一冊読んだほうが良いと思うよ。
それだと、他のキャラクターはどうするつもり?
0147デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 18:16:28ダイナミックヘルプなら死ぬほど見たのにそんな言い方ないだろう
0148デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 18:34:53死ぬほど見てたら俺と同じくらい詳しいと思うけどな。
0149デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 19:44:26という意味です
0150デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 19:46:150151デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 21:30:55ずっと重いわけではなく、時々リバーブの音を鳴らしている間は問題ないのですが、
リバーブの音を出さずに数十秒放置すると、突然CPU使用率が急激に上昇します。
SetPresetやSetQualityの値を各種試しましたが原因がつかめません。
エコーとコーラスは問題ありませんでした。心当たりがある方はおられませんか?
0152デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 21:43:07typedef HRESULT (WINAPI *DI8Create_Type)(HINSTANCE, DWORD, REFIID, LPVOID *, LPUNKNOWN);
HRESULT ret;
HINSTANCE Dinput;
DI8Create_Type pDICreate;
LPDIRECTINPUT lpDI8;
Dinput = LoadLibrary("dinput.dll");
pDICreate = (DI8Create_Type)GetProcAddress(Dinput,"DirectInput8Create");
ret = (*pDICreate)(GetModuleHandle(NULL),DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput8A,(void **)&lpDI8,NULL);
↑
なんでここでretにDIERR_OUTOFMEMORYが帰ってくるのお!?
あるアプリのDirect3DラッパDLL内DLLMain直後で
環境はWinXP・VC++.net2003です
0153デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 21:49:530154デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 21:52:130155デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 21:52:46ビンゴです_| ̄|○ありがとうございました
自分のアホさに泣けてくる…
0156デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 22:00:180157デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 22:06:25わざわざ妙な組み方してハマってるよなw
サンプルにある奴のコピーの方が他の奴がみたときわかり易いだろうに・・・
動かないときだって原因が特定しやすいし・・・
ホント、身の程をわきまえろって思うよ。
0158デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 22:07:05学生の半日ってケッコー貴重なんすよ・・・
0159デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 22:08:41ざ
ン
か
ン
こうですか!?わかりません!!
>>158
学生はニートに次いで2番目にヒマな人間だろ
0160デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 01:57:54学生の半日<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<本職の30分
戯れ言は寝て家。
0161デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 02:57:01無職の半年<<<<<<<<<<<<<<<学生の半日<<<<<<<<<<<本職の30分
戯れ言は寝て家。
0162デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 03:10:480163デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 05:28:050164デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 06:26:21寝て言うのは戯言では無く寝言だ!
0165デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 10:51:33じゃないのか
そこまで言わなくても、歳共に時間が過ぎるのが速くなるなぁ
0166デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 11:16:07何歳になろうと時間の価値に変化なんてねーよ
変化してんのはお前らの感性と時間の使い方だ
0167デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 12:31:48何か基準があるの?
人それぞれ時間の価値は違うんじゃないの?
なら時間とともに変化するんじゃないの?
0168デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 12:35:22>もう軽く半日くらい悩んでてブチ切れ超えて涙出てきた。
半日で涙流してブチ切れ超えるのは、忍耐が無いとしか思えない。
0169デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 12:53:55…もしかしてこのまま一生ここから進めないんじゃ…みたいに。
そりゃ Dual Paraboloid Mapping を半日考えただけで涙流す人は忍耐なさ過ぎだけどw
0170デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 12:57:27同意。>>152が泣きそうって言ったのも分かる気がする
今更かもしらんけどDLL内でGetHandleModule(NULL)で
DirectInput8Createしてもエラー返るんじゃね?ヘルプにそんな記述あった
0171デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 12:58:50本当にお前ら、こういう誰でも参加できるレベルの低い話ばかり盛り上げるな
0172デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 12:58:500173171
2005/10/01(土) 13:00:030174デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:03:30おそらくそうじゃないんでしょ?
大体、半日程度で、なんでもできると思ってる方がどうかしてる。
それに、一生進めないなんてありえない。
半日悩んだけど、スキンメッシュが扱えねー!とか
半日悩んだけど、シェーダーが扱えねー!とか。
0175マイク ◆yrBrqfF1Ew
2005/10/01(土) 13:11:100176デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:20:310177デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:22:35「あー、こいつ馬鹿なんだw ブッ叩いてやろう」
って思った。
んで、自分、泣きそうになってんのに、まだくだらないやり方にこだわってるのw
「あー、こいつゲーム作れる器無いねw ブッ叩いてやろう ついでにウザイから沈めちゃえw」
って思った。
実際、こいつってゲーム完成させたことないと思うw
0178デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:25:230179デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:27:16お前は誰と話をしているつもりなんだ
0180デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:30:23撒き餌じゃね?
0181デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:48:48はぁ?流れでわかんないの?
小学校からやり直してこいよw
0182デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:49:22時間は時間だ。時間以外のものとその価値を比べることなんて厳密には出来ないだろう。
人それぞれの時間の価値が違うのも時間と共に変化してるのも
その人の主観的な価値観であって時間そのものの価値ではない。
若い頃の10分も今の10分もどっちも同じ10分でしかない。
ただ若い頃と今ではその10分の使い方が違うだけ。
0183デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:52:390184デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:53:19自分が流れの中心に居ると思い込んでいる奴キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
0185デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:56:340186デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 14:00:42はぁ?だからいつまでたってもゲームが作れないんだぞお前はw
俺が言ってるのは国語だよ。国語。これまでのレス読んでわからねーのかよ低脳。
誰も話題の中心がどうだとかそんな話してないよ。馬鹿?つーか、馬鹿。
そうやって全然話の本質をとらえないで逸らすことばっかり考えてるから
プログラムもそうやって頓珍漢なもん組み始めるんだよバーカ。
お前は一生DirectInput弄って誰ももってないデバイスサポートしてろチンカス(笑)
0187デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 14:06:01XPはIDの設定が出来ないとかで
0188デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 14:09:290189デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 14:12:58DirectXでもゲームプログラミングでも具体的な話をしたい人はこちらへどうぞ
Direct 3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
ゲームプログラミング相談室【Part6】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078503950/
0190デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 15:52:34DLLの実行時動的リンクはそれなりに意味があるよ。
0191デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 15:54:36152のことを言ってるんだろうが、あのコードを見てゲーム作ろうと
しているとか勘違いしているお前の方が痛いぞ。
分かる奴はあれだけ見れば、何しようとしているのか想像つく。
>>152
わざわざC言語で書いてるみたいだけど、#includeよりも前に
#define CINTERFACEって書いておくと、C++からでもCOMを
Cのインターフェースで扱えるよ。
0192デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 16:08:30どんな?
泣いて半日無駄にする以上の価値があるわけね。
>>191
>あのコードを見てゲーム作ろうとしているとか勘違いしているお前の方が痛いぞ
じゃあ、なにしてんの?
つか、結論から書けよ。
>>190 「意味があるよ」じゃなくて、ちゃんとどういう理由があるのか一言で説明できるだろ。
馬鹿だろ。マジで死ね。なにもったいつけてんだ?
どうせくっだらねぇ理由だから意味ありげなレスで止めてんだろ。死ね。
>>191
お前も何してるのか書けよ。
>>152はゲームを作ろうとしてるんじゃなくて、これこれこういう理由でこういうコードになってんだよ。
って説明書けよ。クズが。
0193デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 16:11:190194デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 16:17:550195デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 16:44:41・DirectX9がインストールされてなければ、原因と取るべき対処の方法を、PC初心者にも分かりやすい日本語で教えてくれる予定です。
・DirectXとOpenGLを切り替えできます。将来的には、完全ソフトウェア描画にも対応する予定です。
・超絶凄いゲームが、今後次々とインターネット上で有志によってリリースされてゆく予定です。
0196デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 17:09:01追加しておけ↓
つ・ロイヤリティがボコスコ入ってきて、寝てるだけももうチンコビンビンです。
つ・流通は初心会が管理し、ROMカセットのみの販売となります。
うはなにをするくぁwセdrftgyふじこlp;@:「
0197デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 17:09:50ってことで、誰か賢い人が作ったライブラリを使った方がお勧め。
0198デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 17:53:160199デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 17:54:460200デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 17:56:190201デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 18:03:580202デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 21:24:200203デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 22:41:21ゲームを作るコードじゃないらしいよ。
0204デフォルトの名無しさん
2005/10/02(日) 07:39:38c:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Include\WinNT.h(222) : error C2501: 'PVOID64' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。
c:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Include\WinNT.h(5940) : error C2146: 構文エラー : ';' が、識別子 'Buffer' の前に必要です。
c:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Include\WinNT.h(5940) : error C2501: '_FILE_SEGMENT_ELEMENT::PVOID64' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。
c:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Include\WinNT.h(5940) : error C2501: '_FILE_SEGMENT_ELEMENT::Buffer' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。
とか言うエラーが5個ぐらい発生しているのだが、
どうやったら直る?
0205201
2005/10/02(日) 07:56:030206デフォルトの名無しさん
2005/10/02(日) 09:28:420207デフォルトの名無しさん
2005/10/02(日) 10:11:540208デフォルトの名無しさん
2005/10/02(日) 12:57:230209デフォルトの名無しさん
2005/10/02(日) 19:38:180210デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 01:26:18ttp://www.twin-tail.jp/
ttp://www.roy.hi-ho.ne.jp/pastel/home/index.html
上記サイトを参考にXファイルの表示方法は分かったのですが、
そのXファイルの表示位置の変更(つまりは表示キャラの移動)
については触れられてませんでした。
(サンプルプログラムでは全て画面中央に表示されるようになってました)
どうすれば表示モデルの移動ができるのでしょうか?
0211デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 01:40:53とりあえず、SDKのヘルプは読んだ?
0212デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 01:44:050213デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 02:06:57メッシュの使い方の項でしょうか。行列の項も一応読んですが、
勉強が足りてないせいか特にヒントは得られませんでした…
0214デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 06:34:26http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/tutorialsandsamplesandtoolsandtips/tutorials/3/step1.asp
ほんとだw
最強によくわかんねーなコレw
これは回転する例だけだけど、平行移動・スケーリング(拡大・縮小)・回転とできてな。
描画位置をどうにかするには平行移動をすればいいわけよ。
その辺は自分で探してみてくれ。
要はSetTransformに設定された場所にモデルが描画されるわけよ。
0215デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 07:27:55D3DXMatrixTranslationとかだけど、行列演算が移動になるってこと分かってないようだし、
まずは初心者向けの本を読んだ方がいいって。
0216デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 07:41:52買うときは気をつけなー
0217デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 08:25:173DCGの原理を勉強したほうがいいんでないの?
とりあえず2ch的な推奨本なら多分こんな奴。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/qid=1128295398/sr=8-3/ref=sr_8_xs_ap_i3_xgl14/250-9773565-7639426
線形代数を学んだ大学生向けだと思うけど、気合の入った理系高校生なら読めるかも。
0218デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 08:46:47基本を知らないと時間ばかりが過ぎていくぞ。
急がば回れってやつだ。
0219デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 14:14:46逆に読むだけなのは身に付かないから時間の無駄。
0220デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 14:27:15理路整然としていて理解しやすい
0221デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 16:48:55例えばMSXMLとXercesでは全然違うぜ。
MSがシェアとってるのは案外こういうとこからきてるのかも。
0222デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 17:42:22メモリにロードした画像データを表示する必要があるため、
D3DXCreateTextureFromFileInMemory を使おうと思いました。
HRESULT D3DXCreateTextureFromFileInMemory(LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice,
LPCVOID pSrcData,
UINT SrcData,
LPDIRECT3DTEXTURE9* ppTexture);
pSrcData には、画像ファイルをそのままメモリにロードしたもののアドレスを渡せばいいのでしょうか?
具体的には、例えば png ファイルの場合は
(続く)
0223222
2005/10/03(月) 17:42:58// ファイルの大きさを取得
fseek(fp, 0, SEEK_END);
long bytes = ftell(fp);
fseek(fp, 0, SEEK_SET);
// 領域を確保し、データをロード
void* Pic = malloc(bytes);
fread(Pic, 1, bytes, fp);
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture;
D3DXCreateTextureFromFileInMemory(pDevice, Pic, bytes, &pTexture);
と言った風に行っています。
エラーはでないのですが、画像が表示されません。(スプライトを生成してテクスチャを表示しています)
もちろん他の部分に間違いがある可能性もありますので、上記コード内に間違いがあるかどうかは現状では不明です。
よろしくお願いします。
0224デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 17:53:16D3DXCreateTextureFromFileでファイルから読み込んだ場合はちゃんと表示されるのか?
0225222
2005/10/03(月) 17:59:11表示されないじゃん…orz
以前にテストは行ったのですが、
他の方法 (DirectX を使わない)で表示させていた部分のコメントアウトが一部抜けてて、
それで表示されていると勘違いしていました。
出直してきます。ありがとうございました。
0226デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 20:39:39DirectDrawで2Dゲーム作る利点を軽く教えてください
お願いします。
0227デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 20:51:550228デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 21:20:58http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/734-
0229デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 21:23:47スレ違い
0231デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 21:32:400232226
2005/10/03(月) 23:49:55どうしてDirectX7とかを使ってるんですか?
0233デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 00:03:28最大限に意義を持たせるためだと想像します。
0234デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 00:09:33Direct3Dがハードウェアサポート受けてないような低スペックハードで
動かせるようにするためだろうけれど今時そんなハード見つけるほうが大変だろ。
低スペックで動くからDirectDrawスゲーってわけじゃなくて、
回転拡縮とかやり始めたら作るのめんどくさい&速度遅いしで色々と時間の無駄。
とうとう最後の砦とも言うべきかエロゲもDirect3D使い始めたようだしなあ
0235デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 07:10:26Direct3Dの機能が特に必要ない場合は、DirectDrawの方が
2Dゲームは作りやすい。
あと、Direct3Dを使う場合でも、Windows98を動作対象に入れる場合は、
DirectX7を使うこともある。
0236デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 07:40:27古い機種だと16ビット色ですら動作が遅くなる
0237デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 08:30:47・ドット絵のジャギー感が欲しい(フェチ)
・浮動小数点演算に抵抗がある(ランバ・ラルのようなオールドタイプ
0238デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 10:43:353Dアクセラレータが使えないから激遅ってのも重要な点だな。
0239デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 13:36:33むしろDDraw有利だと思ってたくらいで
0240デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 13:43:25ひょっとして Direct3D 使って作ったアプリて
Windows98 に対応できないんですか・・・?
0241デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 15:43:36対応できるよ。最新のDirectXでもWin98はサポートされている。
Win98は初期状態でDX7が入っていて追加のインストールが必要ないから
主なターゲット層がサラリーマン等の場合はDX7を使ったりするということ。
0243デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 19:13:410244デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 19:18:020245デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 19:55:520246デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 20:05:30>>245 それはWinGL 別名MS横流(ry
0247デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 23:46:250248デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 23:57:43ロリティック銀河漂流
してみたいなあ
ピースボードで我慢するか
0249デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 01:47:08http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=47&vew=410
そりゃ、おめーのプログラム見てみるしかねぇよw
0250デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 09:14:530251デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 09:23:46そりゃIP抜かれたくないもんな
0252デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 10:19:030253デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 11:05:570254デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 11:52:18なんとなく。
理由なんか無い。
0255デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 18:37:080256デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 18:42:080257デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 19:10:160258デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 20:03:170259デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 20:41:470260デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 21:40:390261デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 21:41:140262デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 21:50:060263デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 09:37:050264デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 10:19:28誤訳多いとか言われ続けたので翻訳担当が放棄してるらしい。
0265デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 10:57:11それが事実だとしたら、翻訳担当クビでいいよ。
実際MSDNは日本語訳クソなんだから。ちょっとあんまりだとおもうよ。
0266デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 11:14:180267デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 12:19:16テスト期間だからじゃないの、翻訳しないのって。
0268デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 12:23:07この時点で既に間違ってると思う
0269デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 12:44:50日本完全無視ってどういうことよ
XINPUTはベータじゃないしXACTなんてほぼ全員が関係するような重要な機能じゃないか
新機能興味なきゃ資料"グラフィックス カード能力"ぐらいしか見ないかもしれんが
0270デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 13:09:37いや、ほぼベータとみて警戒した方がよさげではある。
いま、手を出しても変更する可能性大。
0271デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 13:49:260272デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 14:07:10できる
0273デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 14:25:14将来的には出来るかもしれないが現在のGPUでは無理
0274デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 15:00:22StretchRectでダウンサンプリングしてLockRectかしら。
0275デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 15:12:48テクスチャにレンダリングするとかじゃなくて?
0276デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 21:18:250277デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 23:19:07実際どうよ
0278デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 23:27:140279デフォルトの名無しさん
2005/10/06(木) 23:33:270280デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 19:02:36BGM以外に既にSEをスタティックバッファを使っており、DirectInputも使う予定です。
検索して出てきたサイトを見ていると、これらを使った場合WaitForMultipleObjects等が正確に取得できないとも書かれています。
実践プログラミングを見ながら組もうとしているのですが、こういった状況でもDirectSoundのストリームバッファを使うべきでしょうか。
0281デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 19:25:570282デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 19:29:08その改行はなんだ
もしかして高学歴非童貞には見えない文章なのか
0283デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 19:39:090284デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 23:08:350285鰻
2005/10/07(金) 23:12:370286デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 23:34:560287デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 23:40:15すれ違い。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/l50
0288デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 23:40:26煮詰まった人の無駄話は専用スレでやれ↓
鬱だ氏のう DirectX (Part 15)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
0289デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 23:48:15ワロス
ちょっとなごんだ。
0290デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 23:50:370292デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 00:04:510293デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 00:09:29ミステリーだ。
0294デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 00:16:50鰻屋って、夏以外の季節ってどうしてんだろうな。
やっぱり、鰻食わせんのかな?
0295デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 00:21:160296デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 00:24:17あぶらっこいオッサンが多いけど。
0297デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 00:43:480298鰻
2005/10/08(土) 01:01:010299デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 01:05:51閉じたくても「デバッグ中ですが終了してもよろしいですか?」
と出るので、はいにすると、「プロセスを終了できません。アクセス拒否
されました」と出て、終了できないのですが、どうしたら
いいんでしょうか?教えてください。。
0300デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 01:11:070301デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 01:14:320302デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 01:30:460303デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 01:39:180304152
2005/10/08(土) 02:01:35>>191
ありがとうございます。
ずっとCばっかりだったのでCなコード書くのがクセになっちゃってます。
一度諦めちゃってたんですがまた再挑戦してみようと思います。
0305デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 03:32:50鰻って一番時期外れなのが夏だったりする
広告は偉大って事やね
0306280
2005/10/08(土) 03:40:36遅れましたがレスありがとうございます。
実装してみましたがやはり理想ではデータ更新が1秒おきのところ1秒以内の不定期に。
さらにスレッドを使っているせいか、データ更新時に黒い横線のようなものが描画されます。
とりあえずメインループ内にポーリング作業を入れてあれこれ試してみようと思います。
0307デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 05:30:46データ読み込み中は曲を鳴らせないなんていう、大昔のパソゲーのようなことになるんじゃなかろうか。
0308デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 06:40:27DSERR_OUTOFMEMORY
DirectSound サブシステムは、呼び出し元の要求を完了するための
十分なメモリを割り当てることができなかった。
が出るのですが、 どうすれば良いのでしょう?
0309デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 07:08:110310デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 15:55:28サウンド用のスレッドを用意して
そっちで鰻を食う作業をしたほうがいいだろ
0311デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 15:56:580312デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 16:03:30何と壮大な伏線だろう。
0313デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 17:51:10>それはサウンドバッファに対してであって3Dサウンドのバッファに対しては反映されないんじゃないですか?
試してもないくせに知った口聞くなよ厨房
>> pDSB->SetFrequency(freq);
>IDirectSound3DBuffer8にSetFrequencyメソッドはありません。
セカンダリにありゃ十分だろうが厨房
それとも「セカンダリは3Dサウンドじゃねぇじゃん」とか言い返すのか?
0314デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 17:56:040315デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 19:04:320316デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 20:55:55nVIDIAのデベロッパサイトで落とせる3.1じゃダメなの?
特にGPUの種別に制限はなかったと思うけど?
0317デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 21:05:12今のバージョンはデベロッパのクレームで制限あるから
0318デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 21:28:13>ソースがないソフトを弄りたいんだろう
まさに
0319280
2005/10/08(土) 21:58:32それに肝心のポーリングの仕方が分かりませんでした。
DirectInputならPollがあったと思いますが、DirectSoundに関しては検索しても出てこず。
DirectSoundでストリームバッファを使う場合、何に対してどういうものを使って取得すればいいのでしょうか。
(WaitForMultipleObjectsではなくMsgWaitForMultipleObjectsExでやってみましたが同じ結果でした)
0320デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 00:39:46どこで指定するのですか?
0321デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 01:24:45・DirectSoundのストリーミングをポーリング
別スレッドで一定時間ごとに、バッファをGetCurrentPositionで監視。
0322320
2005/10/09(日) 01:43:300323デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 02:10:08ポーリングっつーか、GetCurrentPositionだったか、その辺の命令を使う。
で、現在位置と直前位置を比較して、進んでるだけ読み取っておけばいい。
MSのC#のストリーミング再生の実装にそういうサンプルもあった。
多分その辺のバグも考慮してるんじゃないかな
0324デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 02:41:51とりあえずDirectX9SDKをインストールし、VC6のインクルードファイルとライブラリファイルの設定を行いました。
それから適当に検索して出てきた入門ページのサンプルを試してみた所、エラーが発生し、一つもビルドできません。
多分どこか根本的な所で躓いていると思うのですが、どのような所が予想されるでしょうか?
エラー内容はどれもバラバラです。
0325デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 02:45:23これがきちんと出来ていない。
>>一つもビルドできません。
これが理由。
0326デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 02:46:02ありがとうございます。
早速組んでみようと思います。
0327デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 02:49:05エラーを、一つ一つ調べて潰して行けば良いだけでは?
0328デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 03:15:50闇雲にエラーが沢山出たー、って考えずに、先頭のエラーから一つずつなおしていけ。
せめて先頭のエラーの行だけでもここに貼れば、何かしらヒントが得られるかもしれない
最近TAで学生に教えるようになったんだが
初心者はどうも全体を見渡してしまうらしいなあ。
初めから1つずつ見ていけばいいのに、
どれから手を付けていいか分からない。
それを何度も言ってるのに次の週になると忘れてる…
0329デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 03:26:33ヽ(`Д´)ノウワーン、ポイッ(ノ´ー`)ノ ⌒ (:D) ゴロンッ
0330324
2005/10/09(日) 03:38:50fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です
このようなエラーが出ています。
外部シンボルとかリンクがとかいう当たり設定に問題があるのかも。
エラーの意味がまだ正確に分からずうまく潰せません。
0331デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 03:47:31ヘルプ使え。
それでもわからないなら、C言語すら理解できていないということだ。
0332デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 03:47:58ヒント:鰻
0333デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 10:20:41dxguid.libでもリンクすればいいんじゃないの?
ていうかエラー一つだけやん。
0334デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 14:57:07使おうってのは、アミバ様にも勝てないのに「オレって
ラオウと互角じゃね?」と思ってる雑魚以下。
0335デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 15:07:22初めてDirectXを学んでみようかと思ってる香具師
は知らなくても全然おかしくないな
0336デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 15:09:310337デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 15:11:240338デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 15:12:00・現在のSDKはVC6に対応していない
・現在のSDKはWindowsXP以外のOSに対応していない
0339デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 15:12:41違う人間なら推測でモノを言うな
そもそもライブラリのリンクはC入門書の守備範囲
0340デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 15:40:33最近の統合開発環境使った入門書だと書いてなかったりするらしい。
0341デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 15:41:100342デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 15:44:120343デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 15:52:370344デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 22:15:02前進行列って何者?
0345デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 23:05:110346デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 23:44:080347デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 23:44:28http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
0348280
2005/10/10(月) 00:49:29しかし描画領域の一部(上100ピクセルなどランダム)が更新するたび一瞬真っ黒に。
ロックの開始位置を0、サイズを0にしても同様の症状が出てしまいます。
ロック・アンロックが原因なようですが、どうすればこの症状を回避できるのでしょうか。
(再生しているところを書き換えておかしくなったのかと思いましたがそうでもなさそうですし)
0349デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 00:56:540350デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 01:37:56"forward matrix"を直訳してるのかしら。
多分、スキニング用行列じゃなくて、オブジェクトをアタッチするのに使う行列だわ。
0351デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 12:52:27どなたかおしえていただけませんか?
0352デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 13:05:480353デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 13:39:36WAVEファイルをDirectSoundで再生するDXSDKのサンプルと
OggファイルをWAVEに展開するOggVorbisSDKのサンプルを理解できたら
簡単に作れるだろ
0354デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 15:03:46GetTrackPositionみたいなトラック内のローカルタイムを
取得することはできないんでしょうか?
0355デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 17:59:14OGG→WAbへんかんの部分はまるごとつかえますか?
0356デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 18:01:12自分で試してみてくれませんか。
0357350
2005/10/10(月) 18:08:46前の文が意味不明だったから補足するわね。
ソース(Gem1,p461)を見る限り、
各階層のデフォルト姿勢を合成していくのが orientation で
各階層のデフォルト姿勢+アニメーションを合成していくのが forward ね。
スキニングをする場合、各頂点に orientaion の逆行列を掛けてピボットを原点にしてから
forward を掛ける訳だけど、もしかして逆変換に対する"順変換"の意味合いの forward なのかしらね。
(単にアニメーションで前進したという意味の forward かもしれないけど)
0358デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 18:45:46ぱっと見、使えると思う。
0359デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 21:51:290360デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 22:38:32googleしろ。たくさん出るから、それで満足しろ
0361デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 22:58:390362デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 23:02:070363デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 23:04:200364デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 23:39:480365デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 23:49:06層を分けたほうがそれっぽくなる
0366デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 16:01:030367デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 16:30:43レンダリングしているのですが、
(D3DTS_VIEWは、MatrixLookAtLH)
なんだか、モデルのZバッファの値の、奥と手前が逆に出力されているようです。
モデルを描いたとき、画面の奥の方にいくほど1.0に近づき、
手前ほど0.0に近づいているような感じです。
なので、複数のモデルを描くと、手前のモデルに隠れるべきところまで
描かれてしまいます。
1.D3DXMatrixPerspectiveFovLHのfarとnearを入れ替える(farを-10、nearを10とか)
2.バックバッファの深度を0.0でクリアして、D3DRS_ZFUNCをD3DCMP_GREATEREQUALにする
の、どちらかをやれば、期待通りの絵にはなるのですが、気持ち悪い。
どのあたりで間違ってるんでしょうか?
0368デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 17:11:29>モデルを描いたとき、画面の奥の方にいくほど1.0に近づき、
>手前ほど0.0に近づいているような感じです。
いいんじゃね?
あれ?逆だっけか?
手前が0でよかったような希ガスよ。
誰かZの計算式プリーズw
たしか
深度=今のZ/遠く
だったようなきがすんだけど。
だから、近くだと0で、遠くだと1じゃね?
0369デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 21:32:53それであってるよ。
367はなんで勘違いしたのか分からんけど、
テクスチャなどでも最小(最短)が0.0、最大(最長)が1.0を使うから変に覚えるとややこしくなるぉ。
0370デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 22:12:29>farとnearを入れ替える(farを-10、nearを10とか)
0 < near < far じゃないとだめよ。
0371デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 22:14:31m9(^Д^)プギャー
0372デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 22:42:150373デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 22:44:000374デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 23:36:55鰻もいいけど、なんで逆になるのか図解しとくわね。
ttp://www.uploda.org/file/uporg213277.png
0375デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 23:55:030376デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 01:13:480377デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 02:00:13そうね、大きい時だけクリッピングされてるとかいう意地悪問題でない限り、
頂点計算量もピクセルフィルも同じになるはずだわ。
0378デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 02:08:19ありがとうございます
0379デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 02:08:25透視変換した結果が一緒になるんでしょ?
それなら負荷は変わらないよ。
行列の各要素が変わるだけっすね
0380デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 02:12:47/ ̄ ̄ ̄ ̄\,, /−、 −、 \
/_____ ヽ / | ・|・ | 、 \
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0381367
2005/10/12(水) 08:59:50すみません。肝心なとこ書き間違えてました。
間違画面の奥の方にいくほど0.0に近づき、
手前ほど1.0に近づいているような感じです。
バッファの深度を0.8あたりでクリアして、モデルを描画すると、
モデルの手前側がクリップされてます。
どっかで、マトリクス作るときに、Zを逆にしてるんだと思いますが…
0382367
2005/10/12(水) 10:22:39>370の
> >farとnearを入れ替える(farを-10、nearを10とか)
> 0 < near < far じゃないとだめよ。
でした。
nearを負の数にしてたのが原因でした。
0383デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 22:35:08たまにフレームレートがガクンと落ちたりしなかった?
0384デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 22:56:280385デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 23:00:18凹凸のある地面にボールを重力方向に落とし、地面にぶつかったら180度反転してに跳ね返る
こういうプログラムを作りたいので球の当たり判定のように曖昧すぎるのは避けたいですのですが・・。
0386デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 23:43:51SDK見れ
0387デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 00:14:130388デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 00:27:16D3DXIntersectだっけか。
かなり重い処理だったはずだが9.0で改善されたりしたのか?
0389鰻
2005/10/13(木) 00:29:210390デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 00:36:54とりあえずまな板の上に横になってくれる?
0391デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 00:37:000392デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 00:37:46最近のPCじゃ気にするほど重くないとおも
>>389
盥に帰れ
0394デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 06:04:31これをあらかじめコンパイルしておくことは可能なのでしょうか
0395デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 06:29:070396デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 07:12:49http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1127737437/679
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1127737437/684
0397デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 07:30:430398デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 08:19:30レスありがとうございます
ヘルプは正直駄目駄目な気がしましたが、サンプルの方は非常に分かりやすかったです
0399デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 08:32:240400デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 11:15:11教えてくださいませ
0401デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 22:03:02DirectX 9.0 日本語ドキュメントをDLしてUnZipするだけでは駄目なのでしょうか。
それとも落とすものを間違えているのでしょうか。
0402デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 22:07:55ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
ここの「ソフトウェア開発キット」ってところからダウンロードできるよ
0403デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 22:12:430404401
2005/10/13(木) 22:13:549.0(b)を使っているのに8.0の使い方を出されてもそのまま使えないことが(´・ω・`)
0406デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 22:32:35そーゆー意味じゃねーだろ
0407デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 22:44:06chmファイルで提供されてる
0408デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 22:51:20UnzipしたものをVS.NETを持ってるならインストーラーからインストール
VC6.0↓の場合は、解凍したどっかのフォルダに
Directx9_c_JPN.chi
DirectX9_m_JPN.chi
Directx9_c_JPN.chm
DirectX9_m_JPN.chm
があるのでそれをコピーして適当に置く
0410デフォルトの名無しさん
2005/10/14(金) 01:47:21DirectX9のD3DXCreateTextureFromFile()で100x100などの
小さい画像はちゃんと表示できるんですが、
270x480や640x480の大きいサイズになると横に1.5倍、
下にも少し伸びて表示されてしまいます。
原因等わかる方いましたらよろしくお願いします。
// 変数宣言
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice;
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pD3DTexture;
TCHAR g_szSpriteFile[] = _T("hoge.bmp");
// 初期化
D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDevice, g_szSpriteFile, &g_pD3DTexture);
// 描写
g_pD3DXSprite->Draw(g_pD3DTexture, NULL, NULL, NULL,
D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));
0411デフォルトの名無しさん
2005/10/14(金) 02:07:360412デフォルトの名無しさん
2005/10/14(金) 10:50:44俺はできません…orz
インストールするフォルダはどこでもいいのでしょうか
0413410
2005/10/14(金) 15:45:19そういえばそんなこと書いてありましたね。早速書き直してちゃんとサイズは直りました。
ですが今度はPNG形式の背景α値が無効になってしまい、黒くなってしまいます。
いろいろ調べてはみたんですが、黒を透明にする処理をしてしまうと表示したい黒も消えてしまうので、
D3DXCreateTextureFromFile()みたいに、背景α値のみ透明にするにはどのようにすればいいのでしょうか。
0414デフォルトの名無しさん
2005/10/14(金) 18:14:040415401
2005/10/14(金) 19:02:00私の場合、UnzipしたものがデフォでTempフォルダでしたのでマイドキュメントに指定し、
そこにインストーラーが保存されたのでダブルクリックすれば無事出来ました。
0416410
2005/10/14(金) 23:33:16質問の仕方が悪かったです。>>411さんのアドバイスで読み込みをD3DXLoadSurfaceFromFile()に
変えたので、Draw()は使ってないです。
それともD3DCOLORの設定のところに何かヒントがあるのでしょうか。
全てではなくてもいいので何か教えてもらえたら恐縮です。
0417デフォルトの名無しさん
2005/10/14(金) 23:44:16透明となる D3DCOLOR の値。カラー キーを無効にする場合は 0 を指定します。
ソース イメージのフォーマットとは関係なく、これは常に 32 ビットの ARGB カラーです。
アルファが有意であり、通常はカラー キーを不透明にする場合は FF を指定します。
したがって、不透明な黒の場合、値は 0xFF000000 となります。
D3DCOLORにもD3DCOLOR_ARGB、D3DCOLOR_RGBA、D3DCOLOR_XRGBとかあるけどミスってないかい?
0418410
2005/10/15(土) 00:15:56LPDIRECT3DSURFACE9 g_pBackBuffer;
LPDIRECT3DSURFACE9 g_lpSurface;
D3DXIMAGE_INFO ImageInfo; // すでに情報取得済み
// サーフェイスに読み込み
D3DXLoadSurfaceFromFile(g_lpSurface, NULL, NULL, _T("hoge.png"), NULL, D3DX_FILTER_NONE,
0, // ここにD3DCOLOR値を設定するんですか?
NULL);
// バックバッファへ描画
RECT SrcRect, DestRect;
SetRect( &SrcRect, 0, 0, ImageInfo.Width, ImageInfo.Height);
SetRect( &DestRect, 0, 0, ImageInfo.Width, ImageInfo.Height );
g_pD3DDevice->StretchRect( g_lpSurface, &SrcRect, g_pBackBuffer,
&DestRect, D3DTEXF_NONE );
// バックバッファを表示
g_pD3DDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
0419デフォルトの名無しさん
2005/10/15(土) 00:37:37てか、レス読み飛ばしてるのか知らんけど
>カラー キーを無効にする場合は 0 を指定します。
0は透過しない=そのまま描画
>したがって、不透明な黒の場合、値は 0xFF000000 となります。
0x[A(アルファ値)][R][G][B]
この場合0xだから0〜255を16進数で書く。
アルファ値は0になるほど透明になる(FF=255だから透明じゃない)。
赤を透明にしたかったら0x00ff0000。
0x01020304はD3DCOLOR_ARGB(1,2,3,4)と言った感じで置き換えも可能なはず。
0420410
2005/10/15(土) 01:28:21419さんのおかげでD3DCOLORで透明にしたい色が切り替えられるようになりました。
ありがとうございます。
ですが、ホントに説明不足でした。聞きたかったのはこの先なんです。ごめんなさい。
D3DCOLOR値で設定した透過や、もともとPNGファイルが持っているα値で透明にした色って黒くなりますよね。
今、
// シーンのクリア(D3DCOLOR_XRGB()の色でクリア)
g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0);
と書いていて、青色でクリアしています。ですが、透明にした場所は黒で描画されてしまいます。
例えるならノベルゲーで、『背景.bmp』→『キャラ.png』と描画したらキャラ周りの色を透過させる感じにしたいんです。
『黒く』ではなく、本当に透過させる方法はあるのでしょうか?
(せっかく.png使ってるのでBitBltのSRCAND,SRCPAINTみたいなのは嫌なんです)
0421410
2005/10/15(土) 01:32:53あくまで.pngをそのまま表示したいんです。よろしくお願いします。
0422デフォルトの名無しさん
2005/10/15(土) 01:52:090423410
2005/10/15(土) 02:04:16g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0x00000001);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE);
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL);
// ↓これはコメントアウトしてます。スプライト描画ではないですから。…いいんですよね
g_pD3DXSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
0424デフォルトの名無しさん
2005/10/15(土) 13:58:41--------------------------------------------------------------------------------
スプライトを描画できるようにデバイスを準備します。
ヘルプ読んでないだろ。
0425デフォルトの名無しさん
2005/10/16(日) 05:31:52なんとなく重そうだったDrawPrimitive系はすぐ戻ってきてるし、
逆にPresentはmsのオーダーで時間かかってるし、
なにがなにやら分からなくなってきました。
そのへんの関数とCPUやGPUの負荷の関係を解説してある資料はないでしょうか。
0426デフォルトの名無しさん
2005/10/16(日) 05:32:56SDKのヘルプ
0427デフォルトの名無しさん
2005/10/16(日) 14:40:20Presentが戻ってくるまでなぜ時間がかかるのか、
分かってないだろオマエ。
0428デフォルトの名無しさん
2005/10/16(日) 14:53:17DrawPrimitiveは「こうしてくれ」って命令をグラボに送るだけだろうな。
実際に描画するタイミングはまた別にあるだろ。
でもってそれはプログラム側ではわからん。
0429デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 01:19:47だから聞いているんじゃないのか
0430デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 01:21:180431デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 08:32:47SDKのヘルプに書かれていることをなぜ聞くわけ?
0432デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 09:49:590433デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:22:27そんな環境依存の物が書いてあるわけないだろ
0434デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:23:460435デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:25:520436デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:28:07・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
0437デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:29:09・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
0438デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:30:32なにぜスレタイの「初心者」の文字すら見えない文盲だからなwwww
テンプレなんか絶対みてないw
0439デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:45:45>>426
>>431
1見ろボケ
と、とある質問スレ風に今後は対応ということで、この話題は終わり。
>>386はさすがにネタだろうな。
0440デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:47:520442デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:51:110443デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:52:33>>436
0444デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:53:16うむ、だから440はアフォだと言ってるのさ
0445デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:53:26ヘルプに書いてないこともある。
ググれと言うのはテンプレで禁止してるんだろ?
0446デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:55:140447デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 12:00:300448デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 12:03:11おやおや、ヘルプみろは禁止されてないのかwww
>>446
だからよー今時探せばネットかヘルプのどこかに資料はあるっての。そりゃそうだろw
初心者にとっては、より具体的な情報が重要なんだよ
つか>>431とかどうみても説教したいだけだろw
0449デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 12:04:000450デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 12:06:35MSDN全部から探せとか言ってるわけじゃあるまいし。
0451デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 12:06:51とうとうAAで誤魔化しですかw
初心者いびりしかしない説教厨房は消えてねwww
0452デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 12:07:480453デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 12:20:35しかしこれほどテンプレが守られてないスレも珍しいな。ネタスレじゃないのに。
0454デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 14:01:26使ってみて云々って感じで、それをどんどんまとめて逝けば資料に・・・(ry
しかし425からワケワカメ
0455デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 14:17:140456デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 14:30:090457デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 14:54:330458デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 14:58:460459デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 15:05:13それ>425の疑問の答えには為ってないんじゃ?
0460456
2005/10/17(月) 15:45:200461456
2005/10/17(月) 16:01:25つttp://developer.nvidia.com/object/gpu_programming_guide.html
つttp://www.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial3_Pipeline_Performance.pdf
あとは場所を思い出すのが億劫。CEDECやらMeltdownのスライドを漁れば色々出てくるでしょう。
0462デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 16:10:12をしようと思ったのですが、モーションA 50%, モーションB 50%などのようなことが
できません。引数のWeightが効いていないようなんですがこの関数を
使ってのモーションブレンドの方法を教えてもらえませんでしょうか?
よろしくおねがいします。
0463デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 19:04:23・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
次スレからテンプレのこの部分削除な
0464デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 19:09:24次スレからスレタイの「初心者」を削除な
0465デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 19:24:01鰻スレあるじゃん
0466デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 19:38:31http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
0467デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 19:39:530468デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 20:23:530469デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 20:29:060470デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 20:35:330471デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 20:41:420472デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 20:42:350473デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 20:43:520474デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 20:45:210475デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 20:46:480476デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 21:51:290477デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 22:36:35ブレンドしたいトラックだけをEnableにするとか試してみれば
0478鰻。
2005/10/18(火) 05:21:30http://developer.nvidia.com/object/gdc_d3dperf.html
の、「The right kind of parallelism」の表が実際のアプリ・ドライバ・GPUの動きを
わかりやすく表してる。
その上の「What kind of parallelism?」のほうのページの図は
プログラマーが頭に描きがちな、実際に起こっているものとは違う動作(つまり嘘)を示してる。
まー各関数の負荷がどうとかはチップと環境によって千差万別なのでなんともいえないが。
0479デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 06:24:310480デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 06:32:020481デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 06:34:56情報が蓄積されないというのは事実だと思うよ。
例えば、後からnoobがログ見たとき、>>428や>>478に比べ
>>426や>>427は少しも建設的でない。
0482デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 06:41:200483デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 06:56:50ヘルプも読まない奴を量産するこのスレは、少しも建設的じゃないなw
0484デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 07:00:32まともに回答する気がない人が何故常駐しちゃうんだろうな。一部なんだろうけど。
0485sage
2005/10/18(火) 07:37:12質問する立場でこんなこと言うのも悪いんだけど、ヘルプ読めってレスなら
むしろ付けて欲しくなかったり…流れ止まっちゃって、他に解答してくれたかもしれない人の可能性が…
流れ変えようとしても、ヘルプ読めって書かれちゃうと、もう何言ってもこっちが悪いみたいになるし…
確かにヘルプには全て書かれているんだろうけどねぇ…
それで全て理解できちゃうなら質問スレも解説書もいらないわけで
ある程度素養が蓄積されてないと、例え明記されていても理解できないものなのよ
0486デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 07:39:03ヘルプ読んでわからなかったのなら、それを併記しわからないところを聞けばよいだけでは?
何も書かなかったら、読んでない教えてくんとしか思えない。
0487デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 07:45:180488デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 07:47:310489デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 09:24:04なにかの実験であったけど、人は役割に酔うのよ。最初からまともじゃないわけではない。
例えば回答者という立場にいると、自分が偉くなったと錯覚してくる。
ゆえに長くいる奴ほど説教っぽくなるし、ヘルプも読まないのか!という態度になってくる。
他にも役割によって、質問するときの卑屈さが、回答時の尊大さへと裏返ったりね。
匿名質問スレの宿命だよ。
0490デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 09:44:12それテンプレにいれといて
0491デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 09:47:520492デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 09:58:40これかな。 es って映画にもなってるやつの元ネタだね。
ttp://www.prisonexp.org/
0493sage
2005/10/18(火) 10:07:03教えて君と思われるのは残念だけど、その場合余計なレスで流れ止めたりしないでスルーして欲しいのよ…
こう言ってしまうと申し訳ないんだけど、ネットの場合、何十何百という人が他にいるんだし
同様に、同じ疑問を持つ人だって何百といるかもしれないし
まぁ皆が「ヘルプのxxxは読んだのですが」と、枕詞付けるのもありかもしれないけど
>>489
なるほどねぇ…
0494デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 10:29:060495デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 10:34:32質問者のほうが偉そうだ。
しかし、うまくスルーできるようにならんとなあ・・。
0496デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 10:47:47そろそろ質問来い
0497デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 11:07:170498デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 11:22:390499デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 11:26:570500デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 11:27:33ヘルプ嫁。
0501デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 11:28:24>>485
>>493
0502デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 11:29:11○○がわかりません とかいう質問はSDKミレ!ググレ!でいーんじゃまいか?
○○をググったのですが××という部分がわかりません つーのが普通の質問だべ
0503デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 11:30:04さすがにこれは同意できんなぁ。
それなら別に自分好みの質問にだけ答えられる掲示板つくりなよ。遠慮はいらない。
0505デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 11:32:270507498
2005/10/18(火) 11:33:39×だかけ
0508デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 11:35:030509503
2005/10/18(火) 11:48:52逆に「くだらない質問でも答える系スレ」を俺が立ててみようかな。
このスレは、初心者の文字を取って、ヘルプに載っている様な質問は禁止すればいい。
と書いてて思ったけど、一応初心者質問スレなんだよなここ。
こっちはこのままで、初心者質問がいやな人が鬱スレでいい気もしてきたが。
0510デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 11:58:35「初級者」がいいと思う
0511433
2005/10/18(火) 12:05:05俺が煽りすぎたせいで引くに引けなくなった人もいるせいだろうな
すまんな、特に最初の人
>>510
いや大差ないとおもうぜ、それならちゃんとテンプレ変えた方がいい
しかし検索できてヘルプ読める時点でもう一人前だけどな
0512デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 12:10:33読もうとするが読めない。
読まない。
0513433
2005/10/18(火) 12:23:52まぁ受け皿が無いせいもあるが
>>489,492
勉強になった
>>509
鬱だ氏のうスレが駄目なら、ゲ製板の方を復活とかどうよ
IDあるし
0514デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 12:26:56読まないのは問題外だろ。
初心者にすら含まないと思うが。
0515デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 12:41:50この板には以下のBBX3大機能は標準搭載されていない
自分でたいした努力しなくても
3大機能がなんとかしてくれると思ってるんだろうな
他人デバッグ機能 - 動かないソース出せばバグ取りから最適化まで丁寧に教えてくれる
他人ヘルプインデックス機能 - ヘルプのどこを読めばいいのか丁寧に教えてくれる
他人ソースコードジェネレータ機能 - 作り方わからなければ丁寧にソースを書いてくれる
MSの集まりに行ったことあるけど
神気取りな3大機能はなんとかならんのかね
なんの努力もしてない奴に直接的な答えを教えたら
答え丸写しして終わりだろうに
0516デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 13:01:440517デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 13:01:56この辺が最近のガキの頭の悪さを表してるな
0518デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 13:06:240519デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 13:11:480520デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 13:23:19回答者にテンプレを求めるのが問題だ
0521デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 13:31:420522デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 13:37:19とりあえず、質問してみて、ググレって言われたら、ググッた結果を貼り付けたらどうだ?
「こういう感じでググってみたのですが・・・」
って感じで、だいたいヒットしない奴ってのはググリ方がまずい奴が多いわけだし。
ヘルプ嫁って言われたら、オンラインヘルプのどこらへんに書いてあるのか聞く。
まずはこの辺がお互いの折衷案に繋がっていくんじゃね?
0523デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 13:53:22教科書を渡されてもまだわからんのか…って話
0524デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 14:06:310525デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 14:58:020526デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 15:26:310527デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 16:05:43ゲームは始まったら当然スグゲーム開始ではなく
タイトル画面があったり設定画面があったりしますよね
これらはどうやって実装したらいいのでしょうか?
一応自分で思いついたのは以下の方法です
ゲームループ内で
switch(game_status)
case START_INIT:
start.Init();
case START_FRAME:
start.update();
start.draw();
break;
case GAME_INIT:
game.Init();
case GAME_FRAME:
game.update();
game.draw();
break;
といった感じです
何かもっとスマートな方法はありますでしょうか?
0528527
2005/10/18(火) 16:06:23}
を忘れてました^^;
0529デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 16:07:190530デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 17:29:32VC++6.0じゃないと使えないのでしょうか?
0531デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 17:34:000532デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 18:23:31このスレを「wizard」で検索
0533デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 21:51:33>これらに当てはまる人のための質問スレです。
>3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
>【 質問する香具師 】
>・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
この文章から導き出される質問の仕方は
SDKに記述がある答えやGoogleでモロ解答が得られる場合は
”SDKの読み方が分りません、Googleの使い方が分りません”
って素直に言うべきだと思う。
>3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
>「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
3の状況なのに
この二つの文章を盾に、モロ答えを教えてくれるのが当り前って発想の奴は
コピペ以外じゃ、説明したって理解とか出来るレベルじゃないと思う……
0534デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 21:51:56(Summer 2004) で廃止
代替品はサンプルブラウザからコピー可能
どうしても必要ならそれより前のSDKを利用すればよい
>>527
関数ポインタもしくは多態
※少し前の論争について
ググれ、ヘルプ嫁も場合によっちゃアリだとは思うがポインタを示すぐらいしてもいいんじゃないか?
回答者が理解してない、勘違いしてると思われる場合もそういう回答の仕方だと指摘しづらい
質問はスレの共有財産であって質問者は貴重なモルモットだということを思い出して欲しい
0535デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 21:56:18同意、後からログ読んで有意義なのがいいね
とかく2chのログは、検索でひっかかるから
>>527はゲ製板へ移行済みの模様だよ
0536デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 22:00:02一字一句合った関数名を検索にかければ出るけど、
スペルミスはともかく、どういう関数を使えばいいのか分からない場合どうすっぺ。
0537デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 22:03:54関数ポインタって
HRESULT (*p) (int game_status) = {
start_init, start_frame, game_init, game_frame }
てな感じでしょうか?
0538デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 22:04:480539デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 22:06:070540デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 22:46:53>>539
良いと思うよ
ソースレベルでシーン管理しちゃうのだったら、別途で添字管理が必要な配列より、
その都度関数を関数ポインタへ直接渡して遷移させる方が個人的に好きだけど
0541デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 00:25:22自分でも調べたのですけれどOSのバージョンはわかれどDirectXを調べるAPIが見つからない・・・
インストールされているバージョンに応じて処理を切り替えたいのです。
0542デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 01:14:440543デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 01:48:400544デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 02:13:520545デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 02:19:11配列とかにするんじゃなくて、1つの関数ポインタを書き換えることで
状態遷移をするのが普通かなぁ。
527でいうgame_statusがそのまま関数ポインタで、switchを使わずに
game_status()を呼ぶ感じ。
まぁ、今は関数ポインタそのものを使うのではなく、クラスで実装するのが
普通だけど、DirectXとは関係ない話だな。
0546デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 03:53:32確かにポインタ変数を書き換える方式の方が処理的には速いんだろうけど
配列として静的に中身が定義されてるとパッと見わかりやすい。
0547デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 04:51:51スレ違いなのはわかってるがどうしても気になる。
0548デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 04:54:39喪前らWNDCLASSSにウィンドウ関数ぶちこんでるだろ
あれと一緒
0549デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 04:59:10前の処理の関数の最後に関数ポインタが次の関数を指すように書き換えれば良いのか。
0550デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 05:01:38関数ポインタが次の関数を指すよう書き換えるコードをそれぞれの関数の最後に追加すれば良いんだよな。
0551デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 05:43:49関数ポインタが絡む宣言は理解に時間がかかる
0552デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 06:29:55HRESULT (*p) (int game_status)
p = game_init
// で、game_init内の最後で
p = game_frame
ってコトだよね?
俺もテーブルの方が見易い派だなぁ
0553552
2005/10/19(水) 06:30:41最悪だな俺orz
0554デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 06:40:190555デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 06:52:53OSで判別するか、目的のDirectXのバージョンでしか使えないCOMインターフェイスを
取得できるかどうかで判別するのよ。
詳しくはヘルプの「紹介」>「使い方」>「CまたはC++」>「バージョン」にて
>>546
非配列は、処理の速さというより、オブジェクト指向でいう所のポリモーフィズムというか、
インターフェイスと実装を分離する感じが好きなのよ。もちろん処理も速いけど。
>>552で言うと、pが何かをクライアントは意識しないで良いからね。
0556デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 12:35:52>非配列は、処理の速さというより、オブジェクト指向でいう所のポリモーフィズムというか、
>インターフェイスと実装を分離する感じが好きなのよ。もちろん処理も速いけど。
実際、そういうところでバグり易いのに、わざわざ処理の分岐をわかりにくくするのは、
あまりよくないんじゃないか?
俺はぶっちゃけ、ポリモーフィズムなんてこれっぽっちもよくないと思ってる。
よーく考えると利点の無いオブジェクト指向言語の改悪機能の一つだと思ってる。
0557デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 12:40:200558デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 12:53:29http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
>>527は↑に移動したみたいだから続きの議論も↑でやろうぜ。
ここだとスレ違いだし。
0559デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 13:50:560560デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 21:07:08オブジェクト指向を何も理解してないんだな。
0561デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 21:19:28最高にド低脳な発言してください in ム板(VIII)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1128354256/
0562デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 21:50:360563デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 21:52:57ポリモーフィズムなんて、所詮は後付け機能。
ダレが公認したのか知らんけど入れるべきじゃないね。
処理が変われば引数も変わるんだ。
無理やり同じようにまとめるべきじゃない。
強引にポリモーフィズムを突き通したことでグローバル変数を使うような糞設計なんてしてりゃ世話無いよなw低脳君w
0564デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:01:58>処理が変われば
たぶんそこの考えが違うんだろうな。
処理が主体なんじゃなくて、オブジェクトが主体なんだよ。
手続き型のパラダイムのままじゃ理解できない。
0565デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:03:410566デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:04:35JavaTM 2 Platform, Standard Edition, 1.4.0API 仕様
みたいなサイトないの?もちろん日本語のね。
0567デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:06:360568デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:07:04> 強引にポリモーフィズムを突き通したことでグローバル変数を使うような糞設計
そりゃ単にオブジェクト指向を正しく使っていないだけ。
ポリモーフィズムを上手に活用するのがオブジェクト指向。
0569デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:15:39具体的にいってよ。意味ねーじゃん。
あと、君がオブジェクト指向に変な意味を付加してるのがわかるよ。
オブジェクト指向っつーのはオブジェクト単位でクラスこさえて、
プログラムを組んでく以上の意味は無いでしょうよ。
後にあるのは設計が下手糞か上手かどうかの話でオブジェクト指向云々じゃない。
ポリモーフィズムはあくまでもオブジェクト指向言語の機能だ。
オブジェクト指向じゃない。
0570デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:23:38> 具体的にいってよ。意味ねーじゃん。
君が具体論を持ち出した形跡が見当たらないわけだが。
論点逸らすのやめたほうがいいぞ。
> あと、君がオブジェクト指向に変な意味を付加してるのがわかるよ。
わかったからといってどうなるの?
> オブジェクト指向っつーのはオブジェクト単位でクラスこさえて、
> プログラムを組んでく以上の意味は無いでしょうよ。
その過程にポリモーフィズムの活用があるのもわからんのか。
> 後にあるのは設計が下手糞か上手かどうかの話でオブジェクト指向云々じゃない。
何の後だよ。
> ポリモーフィズムはあくまでもオブジェクト指向言語の機能だ。
> オブジェクト指向じゃない。
だれがんなこといったんだ?エスパー?
0571デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:24:07グローバル変数は存在しないって断言してたけど本当なんだろうか…。
まあこれ以上はスレ違いだから移動しようぜ。
オブジェクト指向・嗜好・試行・至高・歯垢
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1049778124/
0572デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:27:06そんなものをいちいちスレ違いなところで議論するのはただの馬鹿。
そんなに解釈を叫びたいのなら、論文にまとめて発表して、支持を集めて公式見解にすればいい。
ここで話す事柄ではない。
0573デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:35:27はぁ?じゃあ、聞くけど、
君のこの文↓と
>ポリモーフィズムを上手に活用するのがオブジェクト指向。
俺のこの文↓は
>オブジェクト指向っつーのはオブジェクト単位でクラスこさえて、プログラムを組んでく
どっちがオブジェクト指向として適切なのよ?
0575デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:39:20スレタイを100回ぐらい音読するといいよ
0576デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:41:09if(flag) {
printf("aho");
} else {
printf("baka");
}
0577デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:42:09せめてprintf文は一箇所にまとめろ
0578デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:42:301.俺の文じゃないこと。
2.君の文は「オブジェクト指向っつーのはオブジェクト単位でクラスこさえて、
プログラムを組んでく以上の意味は無いでしょうよ。」であること。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3.俺も移動するからさっさと移動しろということ。
0579デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:43:17class Base {
public:
virtual void print() = 0;
};
class Aho : public Base {
public:
void print() {printf("aho");}
};
class Baka: public Base {
public:
void print() {printf("baka");}
};
A *a = new Aho;
a->print();
a = new Baka;
b->print();
0580デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:46:14まともに組みたい奴はC#に行けって。
0581デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:46:26たとえばCのFILE *のようにオブジェクト指向言語と言われていない言語でもかなり支障ないケースがある。
となるとオブジェクト指向の本質はオブジェクト指向言語とそうでない言語の差に含まれていると捉えてよいだろう。
そう考えるとポリモーフィズムや継承はそれに当てはまらないか?
0582デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:49:06じゃあ、とりあえずこっち↓へ移動だ。
オブジェクト指向・嗜好・試行・至高・歯垢
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1049778124/
0583デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:54:43中途半端なC++は扱いにくい。
早くDirectXはC#に完全に移行してもらえんかな
0584デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 22:56:020585デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 23:01:050586デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 23:02:58C#+DirectXのどこに不満があるの
0587デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 23:05:08なんて関係ないじゃん
自分の言葉で話しなよ
0588デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 23:06:40遅い
0589デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 23:17:28D3DXSaveSurfaceToFile以外でスクリーンショットを簡単にとる方法ってないですかね。
取り込んだデータを別のウインドウに書き出したり手を加えたりすることも考えて、
メモリ上にデータを置けるといいのですが。
D3DXSaveSurfaceToFileInMemory以外だと助かります。
0590デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 23:43:39「完全に移行」してどうにかなる問題じゃねぇw
しかもC#の問題であってDirectX関数が遅いわけじゃないだろう
0591デフォルトの名無しさん
2005/10/19(水) 23:55:030592デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 01:04:54MSDNライブラリにDirectXも含まれるよ。
0593デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 08:41:50ゲームで自機・敵A・敵B・アイテムなんかでは
ポリモーフィズムすることの恩恵と手間隙が異なってくる
0594593
2005/10/20(木) 08:42:430595デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 09:06:18>>589
バックバッファ作成時にD3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFERを指定しておけば、
オフスクリーンメモリ参照し放題だよ。
パフォーマンスの低下が気になるなら、スクリーンショットを取るときだけ仕立て直すか
レンダリングターゲットを変えて強引にいじれるメモリ上へ持ってきてもいいかもね。
0597デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 15:34:10そういう場合はIDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataを使う。
0598デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 15:42:46オブジェクト指向ネタ引っ張ってスマン
0599デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 17:43:20まともな人はそういう組み方をしない。
同人シューティングでしか流行ってないよ、そんなもん。
0600デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 17:47:51どっちかというと日本のゲーム業界で培われたノウハウがタスクシステムであって、
それらは本来門外不出なのであまり解説は多くなく、会社ごとに実装も違って、
同人なんかは逆に頑張ってクラス作ってるとおもわれる。
0601デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 18:13:05俺、転職多くて4社は移ってるけどそんなの使ってるとこなかったな。
0602デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 21:06:10タスクシステムとか名前付けんなというわけで・・
春日恭介15歳、青春してます!
0603デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 21:42:33いわれたんですけど、なんか解決法とかありませんか??
0604デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 21:43:46MSに電話
0605デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 21:58:380606デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 21:59:560607デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 22:16:260608デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 22:17:290609デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 22:35:41できるよ
0610デフォルトの名無しさん
2005/10/21(金) 07:56:57どうやってできますか?
一部DirectSoundを使わないといけないような気がするんですが
0611デフォルトの名無しさん
2005/10/21(金) 10:35:16グローバル変数にしたほうがいいのでしょうか?
それとも引数に指定して行くほうがいいのでしょうか?
0612デフォルトの名無しさん
2005/10/21(金) 11:20:41オーディオパスのGetObjectInPathでDirectSoundとDirectSound3Dを貰えるよ
これらをいじれば>>606が可能になる
0613デフォルトの名無しさん
2005/10/21(金) 13:20:18その手の話はロクなことにならないので振らないように
0614デフォルトの名無しさん
2005/10/21(金) 14:01:59そうですか
すいませんデス
てことはたいした違いもねーから勝手に汁!系ですかね^^;
とりあえず色々やってみます
0615デフォルトの名無しさん
2005/10/21(金) 14:54:26DirectXと全く関係ない話
0616デフォルトの名無しさん
2005/10/21(金) 22:25:20周波数の設定はどうやったらとれますか?
0617デフォルトの名無しさん
2005/10/21(金) 22:37:48XFileデータで、AnimationKeyというのがありますが、
AnimationKey {
0;
121;
0;4;0.970079,-0.241868,0.020510,-0.005114;;, //..←ここの値
}
移動や拡大・縮小はそのままの値っぽぃのですが、
回転のデータがどこからやってくるのかわかりません。
どなた様かご教授願います。
0618デフォルトの名無しさん
2005/10/21(金) 22:53:210619デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 04:44:13やっぱりみんな律儀にAddRefとReleaseするんですよね。
でも、グローバル変数的な唯一の変数でプログラム全体で共有するなら、
AddRefいらないですよね。
0621デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 07:58:41煽られるの前提で書くけど、自分で管理する覚悟があるなら、律儀さは無くてもOK
MSがCOMっぽさをD3DXで隠蔽しまくっている以上、
COMを意識しなくなるのは当然の流れかもね。
人によってはただの手動スマートポインタになっちまった。
0622デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 08:14:210623デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 08:33:570624デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 09:12:040625デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 10:35:03Win32+DirectXで使ってるけど、当然ながらVisualC++の方がいいよ。
CVSが簡単に使えたりするのは楽だけど。
0626デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 12:46:23DirectSoundと同じことすればいいだけ
0627デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 13:41:25のメソッドのSetFrequencyを呼んでもどこに反映されるのかわかんないんですが
どことどこを関連付け?みたいなことをしなくちゃいけないのかわかりません。
0628デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 14:22:15他のプロセスのDirectXを使用したウインドウに対して、
高速にGetPixelしたいのですが、何か方法はありますか?
0629デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 14:49:090630デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 15:00:43氏んでくれ・・・
0631デフォルトの名無しさん
2005/10/22(土) 15:05:42>SetFrequencyを呼んでもどこに反映されるのかわかんないんですが
DirectSoundBufferをくれたAudioPathに反映してるんだけど
実際にやればわかるはず
0632デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 04:30:11D3DXCreateTextureFromFileEx( lpdevice, file, 0,0, 0, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED,D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT,0,NULL,NULL,lpTexture);
で読み込んでポリに貼り付けて表示してるんですがきれいに表示されません。何か解決方法ありませんか?
0633デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 04:50:390634デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 12:46:04D3DX_DEFAULT_NONPOW2
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL
で、ヘルプを検索汁。条件が厳しいからあまり使わない方が良いだろうね。
普通はuv値に イメージ幅/2のべき乗に切り上げた幅 を渡したり、
テクスチャマトリクスを使って対処とかかな。
0635デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 14:06:51512x512でガマンするか、1024x1024にしる。
メモリ消費を気にするなら、128x128のタイルで5x5に分割しる。
0636デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 14:23:48http://sports9.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1124849366/153
http://sports9.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1124849366/159
0637デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 14:41:05DirectIDCheckerを使えば分かる
0638質問です。
2005/10/23(日) 21:52:080639デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 22:06:52⊂⌒( ・ω・) はいはいフォトショフォトショ
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒
⌒
∧_∧
⊂(#・д・) フォトショって言ってんだろ!!
/ ノ∪
し―-J |l| |
人ペシッ!!
__
\ \
0640デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 22:43:270641デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 22:47:40この人がなんかやってくれてるけど、
こんなことする必要あったっけ?
pngならlibpngあるけどね。
0642デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 22:53:590643デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 22:58:520644デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 23:03:50どれがマルチかわからん
0645デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 23:05:230646デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 23:06:090647デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 00:06:52俺的にはかまわない。
0648デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 00:30:541 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない
6 単純に頭が悪い
0649デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 00:37:146も「ない」で締めろよ。というか4と被ってない?
0650デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 00:46:241 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない
6 ↑これらを改善する心意気すらない
0651デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 00:54:160652デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 01:31:11D3Dを使いたくなかったゆえFreeImageというライブラリを使ったことがある。
なかなかよかった。
0653デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 01:34:460654デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 01:44:330655デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 11:20:05Texture->BltFast(サーフェイスまたはテクスチャ,RECT)のような感じに
テクスチャにサーフェイスの情報を書き込む方法はないですか?
テクスチャにサーフェイスの情報が含まれているらしいですが見つけられませんでした。
もしTexture->Surfaceのようなものがあれば
D3DXCreateSurfaceFromSurfaceでできるのですが・・・。
0656デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 11:24:440657655
2005/10/24(月) 11:41:130658デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 11:58:280659655
2005/10/24(月) 12:02:38DirectDraw使うようにします
0660デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 20:33:10今の技術が分からないからって昔の技術を使う、ってのは…進歩がないよ。
GetSurfaceLevelでサーフェスを手に入れて、そのサーフェスに書き込めば、結果はテクスチャに反映される。
だからSet〜は要らない。
転送方法はデバイスに付いている。IDirect3DDevice9::StretchRectとか。
但し、この命令はサーフェスの属性で使えたり使えなかったりする。
テクスチャ→テクスチャと転送するなら、
頂点変換済みの四角形ポリゴンを使ってテクスチャに四角形を描画するとよい。
具体的には、t-potっていうホームページで幾らでも確認できるから調べてみれ。
0661655
2005/10/24(月) 21:14:47StretchRectで無事できました。
0662デフォルトの名無しさん
2005/10/25(火) 23:13:47します。原因として何が考えられますか?あと周波数ってピッチと解釈していいんですか?
0663617
2005/10/26(水) 02:08:27無事動きました。
すみません、もう一つお聞きしたいことがあります。
Xファイルのデータで、SkinWeightsのmatrixOffsetという
データがあり、ボーンのローカル座標系に変換するマトリクス
とのことですが、ボーンが階層になっている場合、親の逆行列
を子に積算していけばいいのでしょうか。
へっぽこな質問かもしれませんが、認識違いがありましたら
ご指摘願います。
0664デフォルトの名無しさん
2005/10/26(水) 07:21:12あれ? そうだったっけ? その辺で逆行列を使った記憶がないなあ。
その行列は、ローカル座標系の頂点に演算したら、親の座標系になるんじゃ?
行列に(1,0,0)をかけて、どういう値が帰ってくるか考えてみ。
0665664
2005/10/26(水) 07:40:41一旦ローカル座標系にしなきゃならんから、説明の通りでいいのか。
プログラムで姿勢行列を再構築して変化を与えて元に戻す、と。
matrixOffset * ローカル座標行列 * World * View * Proj
で、ローカル座標行列のアニメーションとか積算を自力でやればいいのかな。
0666デフォルトの名無しさん
2005/10/26(水) 22:29:010667デフォルトの名無しさん
2005/10/27(木) 07:44:05ヘルプに書いてあることいちいち聞くなよ
ソースコードジェネレーターに期待してんなら厨房王国行け
0668デフォルトの名無しさん
2005/10/27(木) 14:15:342Dのゲームアプリケーションを作ろうと思っているのですが、
Direct3D を学ぶか、DirectDraw を学ぶかで悩んでいます。
描画関係で行うのは、基本的に png などの画像をそのまま描画するだけで、
拡大、回転などといったことはしないため、機能的には DirectDraw で十分だと思います。
ですが、せっかく Direct3D という最新の技術があるにもかかわらず、
古い技術を今から学ぶのもどうかと思います。
今開発されているようなアプリでも、DirectDraw は使われているのでしょうか。
それとも、今はとくに 3D 描画が必要の無いものでも、Direct3D が使われているのでしょうか。
よろしくお願いします。
0669デフォルトの名無しさん
2005/10/27(木) 14:22:57もう迷ったらDirect3Dでいいでしょ。
単純に描画機能だけじゃなくて、
周辺環境のことも考えると色々と有利だから。
特に最新の情報はD3Dのほうが圧倒的に多い
0670668
2005/10/27(木) 14:33:43なるほど。
まだどこが有利かと言う点は理解できていませんが、学びながら理解して行こうとおもいます。
とりあえず Direct3D を用いることにします。
ありがとうございました。
0671デフォルトの名無しさん
2005/10/27(木) 14:46:04「ああ、やっぱりDirect3Dにしとけばよかったorz」
を体験するのもいいかも
0672デフォルトの名無しさん
2005/10/27(木) 15:16:480673デフォルトの名無しさん
2005/10/27(木) 22:38:240674デフォルトの名無しさん
2005/10/28(金) 14:22:520675デフォルトの名無しさん
2005/10/28(金) 14:25:300676デフォルトの名無しさん
2005/10/28(金) 14:33:28レンダラ差し替えでDirect3DもDirectDrawも使えるようなのを
想定していたけど、結局Direct3Dしか使っていない。
0677デフォルトの名無しさん
2005/10/28(金) 20:12:470678デフォルトの名無しさん
2005/10/28(金) 23:54:520679デフォルトの名無しさん
2005/10/29(土) 00:08:400680デフォルトの名無しさん
2005/10/29(土) 02:09:050681デフォルトの名無しさん
2005/10/29(土) 02:58:050682デフォルトの名無しさん
2005/10/29(土) 17:22:49------ ビルド開始 : プロジェクト : Sas, 構成 : Debug Win32 ------
Sas - 更新しています。
------ ビルド開始 : プロジェクト : DxViewer, 構成 : Debug Win32 ------
リンクしています...
DXUT.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirect3DSwapChain9" は未解決です。
DXUTmisc.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirect3DBaseTexture9" は未解決です。
DXUTmisc.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirect3DTexture9" は未解決です。
DXUTmisc.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirect3DCubeTexture9" は未解決です。
DXUTmisc.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirect3DVolumeTexture9" は未解決です。
Debug/DxViewer.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 5 が未解決です。
と出てしまいます。
Tutorial6とかはビルド出来ます。
リンカにはbufferoverflowu.lib dxerr9.lib dxguid.lib d3dx9d.lib d3d9.lib winmm.lib comctl32.lib shlwapi.lib htmlhelp.lib ../Sas/$(OutDir)/Sas.lib
とあるのですが、正常にDxViewerをビルドする方法教えてー
0683デフォルトの名無しさん
2005/10/29(土) 17:33:58DirectXの前にCからやり直せ。
0684682
2005/10/29(土) 17:50:46インクルードファイルには、C:\Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (October 2005)\Include
と入ってるのですが、ここじゃないんですか?
0685682
2005/10/29(土) 18:12:57LINK : fatal error LNK1104: コンパイラは、ファイル 'bufferoverflowu.lib' を開くことができません。
というエラーが出てしまったので、Microsoft Platform SDKインストールして、
インクルードファイルには、C:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Include
ライブラリには、C:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Lib
を追加したら、上(682)のようなエラーが出たわけです。
普通にわからなくない?
0686デフォルトの名無しさん
2005/10/29(土) 18:18:050687デフォルトの名無しさん
2005/10/29(土) 19:53:26これだったのかー
悔しいです。
ありがとうございました。本当に。
これでういた時間有効に活用させていただきます。
0688デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 01:04:19ダウンロードしたときはリスナの設定も複数しなければいけないんですか?
リスナは1つを固定で全セグメントに対してみたいなことはできませんか?
0689デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 07:50:49オーディオパス1個ならリスナも1個
0690デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 10:48:483つの行動
(例)
・斬る(上半身)
・走る(下半身)
・走りつつ斬る(下半身+上半身)
の再生を行うにあたって
現在、XFileを上半身、下半身といった具合に2つ作って
再生させてますが、この場合、まるで
初期のPSのゲーム状態(間接が分離したモデル)
一つのスキンとして見せたい場合
一つのXFileに3つのアニメーションを作るもんなのでしょうか
それとも2つの異なるXFileを
合成するような技でもあるのでしょうか
0691デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 12:43:10画面が、ガラスのように散らばっていくエフェクトなどを作りたいんですが
なんか、参考になるエフェクト関係の良い本やサイトとかないですかね?
作ってる最中で行き詰ってしまって、先に進めない・・
よろしくお願いします。
0692デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 13:13:43普通は全モーションを作ると思うけどなあ
もしくはモーションブレンド? よくわからないな
>>691
まず、書き込んだ画面をテクスチャに書き込む。
バックバッファからテクスチャのサーフェスへStretchRectでOK。
次に、スクリーンをスクリーン座標でポリゴン分割して、テクスチャ座標を割り当てる。
それをエフェクト用の透視変換行列を元に逆変換して、3D空間へ変換しておく。
各ポリゴンについて、移動方向、移動速度、回転軸、回転速度の4パラメータを決定。
後は普通に時間積分して動かしていく、って感じかな?
3Dを使わないで画面がパリーンと割れるだけなら、
透視変換行列云々のところが要らなくなるはず。
0693691
2005/10/30(日) 17:24:560694デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 17:28:340695デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 17:29:270696デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 17:30:250697デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 17:30:410698691
2005/10/30(日) 17:56:35回答サンクス
自分も同じように空のテクスチャを作って、それに画面を書き込んで
D3DXVec3Unprojectを使って逆変換〜ポリゴンに貼り付け〜
とやってみたんだが問題がでた。
z軸の回転移動は、z成分の値が変化しないから、ちゃんと機能した。
でも、XとY軸の回転変換をするとポリゴンが表示されない部分が出てきた。
調べてみたんだが、スクリーン座標から逆変換した3D空間のz座標は、
カメラ座標を作るときに指定した、カメラの位置から1離れた位置のz成分になる。
(例えば3d空間のカメラ位置のz成分が-10なら、逆変換後のポリゴンのz成分は-9になる)
つまり、カメラ位置とポリゴンの位置が近すぎるため、回転変換をすると
カメラのレンズよりも後ろに行ってしまい、見えなくなってしまうみたい。
0700デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 18:35:08正射影でプログラムを組んでいるのですが
3D座標にあるモデルのスクリーン座標を求めたいのですがどうやったらよろしいでしょうか?
0701デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 18:36:480702700
2005/10/30(日) 18:38:49その計算の仕方がわからないのです
MSDNのヘルプのD3DXMatrixOrthoLHの項にには行列で
それらしいことがかいてるのですが全く理解ができません…
0703デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 19:03:36行列がわからんのなら諦めろ。
諦めたくなかったら勉強しろ。
0704700
2005/10/30(日) 19:08:32数日勉強してもわからないから何かアドバイスを、と質問したわけでして^^;
0705デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 19:10:160706700
2005/10/30(日) 19:30:17随分と調べたつもりでしたがその関数には気づきませんでした
0707デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 20:06:15ドコかに無いでしょうか?
マイクロソフトには見当たりませんでした。
0708デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 21:26:590709700
2005/10/30(日) 22:59:53色々試してもうまくいきません
実行して何も押さない状態だとちゃんとした情報が返って来ます
でも物体を動かす(キーボードで)と変な値になってしまいます。
これはどういった原因が考えられるでしょうか?
何かありましたらよろしくお願いします
0710デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 23:18:26(゚Д゚)ハァ?
変な値を与えてるからだろ。
0711700
2005/10/30(日) 23:22:470712デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 23:27:27関数に与えた値と、出てきた値を比べればいいじゃないか。
それが違ってるならDirectXのバグでしょ。
0713700
2005/10/30(日) 23:30:160714デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 23:38:460715デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 23:39:570716700
2005/10/30(日) 23:40:26どの辺がつりに見えたのかはわかりませんがこっちは真剣です
0719デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 23:47:120721700
2005/10/30(日) 23:48:400724デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 23:52:370725700
2005/10/30(日) 23:54:500726700
2005/10/30(日) 23:56:35当然質問側ですからある程度なにか言われるとは思っていましたけど
正直ここまでからかわれるとは思いませんでした。
少なくとも俺は本気で解決したくて質問しました。
真剣に聞いてるのにそれすらわかってもらえず残念です。
ただD3DXVec3Projectを教えていただいたのはありがとうございました。
ほんの少しですが前に進めたとは思います
0727700
2005/10/30(日) 23:57:280728デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 00:45:260729デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 01:05:11「物体を動かす」というのは、恐らく物体のワールド(ローカル)座標行列を動かしているのだろうけど、
それがD3DXVec3ProjectのpWorldに相等。恐らくそこをミスっているのだろう。
pWorldに渡した行列をモデル座標に適用すると、しっかりワールド座標になる
…ような行列にちゃんとpWorldが該当するか確認。
あまり安易にD3DXVec3Projectに頼ると、シェーダー書くとき困るよん。
0730700
2005/10/31(月) 08:11:240731700
2005/10/31(月) 08:26:570732デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 18:35:49NumVertices
[in] メッシュの頂点の数。このパラメータは 1 以上でなければならない。
とありますが65534以上の値を渡すとエラーが出るのですが
こういう仕様なのでしょうか?
NumFaces
[in] メッシュの面の数。有効な範囲は、0 より大きい値から、最大 DWARD 値 - 1 (通常は 2^32-1) (最後のインデックスは予約されているため) までである。
とあったのでVerticesも2^32だと思っていたのですが。
0733デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 18:48:57>こういう仕様なのでしょうか?
ハードウェアに依存
>Verticesも2^32だと思っていたのですが。
VertexとFaceがいっしょなわけがない
0734デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 18:56:35D3DXMESH_32BIT
0735デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 19:49:19さんくす。
>>733
ナイフで手首切って死ね。
0736デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 19:58:440737デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 23:20:15と思ってます。どういった手順ですればできますか?現在D3D関連の描画をしてい
るんですがそれをとめずに行いたいです。できればムービーからテクスチャに
書き込んでそれを描画したいと思ってます。どなたかアドバイス・サンプルなど
ありましたらよろしくお願いいたします。
0738デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 23:22:430739デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 03:41:210740デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 04:00:410741デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 04:19:360742デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 08:00:00DXSDKのサンプル
0743デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 19:01:06LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 pIB;
} hoge;
と宣言してビルドすると、
'_hoge::LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9@pVB' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。
'_hoge::LPDIRECT3DINDEXBUFFER9@pIB' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。
と言われてしまうのですがなぜでしょうか?
d3d9.hはちゃんとインクルードしているのですが…。
0744743
2005/11/01(火) 19:25:13LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVBの間のスペースが全角だった…。
半角にしたらコンパイルちゃんと通りました。
IDEの設定で全角スペースだけ強調できたらいいのに。
お騒がせしてすみませんでした。
0745デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 19:41:540746デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 19:30:49class これらを使って描画する{
-いろいろ変数とか略-
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9m_pMyVB[8];//頂点バッファの入れ物
D3DXVECTOR3 center_of_gravity[7];
-略-
};
こんな感じでクラスの中に定義してプログラムを作っていたら表示がおかしくなりました。
また、
class これらを使って描画する{
-略-
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9m_pMyVB[8];//頂点バッファの入れ物
-略-
D3DXVECTOR3 center_of_gravity[7];
};
このようにLPDIRECT3DVERTEXBUFFER9型の変数とD3DXVECTOR3の変数をちょっと離したら
正常に表示されました。
どこも弄っていないのにただ単に変数の位置を変えただけで、表示がおかしくなったり直ったりします・・
こんな理不尽なことプログラム組んでてかなり恐ろしいことなんですが、
これって、仕様なんでしょうか?
どうか、よろしくお願いします。
0747デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 19:40:47絶対にお前のプログラムミスだ。
0748700
2005/11/03(木) 20:02:400749デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 21:32:49理不尽な野郎は自分でした_| ̄|○
範囲外アクセスでビンゴ
変数center_of_gravityは、頂点バッファの数だけ必要なんだから
center_of_gravity[8]でした
申し訳ございませんでした
0750デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 22:49:220751デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 11:31:050752デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 11:57:15金属質の様な感じを出す事は出来るでしょうか?
0753デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 12:43:430754デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 15:16:09普通にそこらにあるスペキュラライティングで十分じゃね
0755デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 19:36:020756デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 19:38:080757デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 20:08:100758デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 20:24:060759デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 20:33:50電圧が足りないので揺れがイマイチになる
専用のフォースフィードバック機器に比べて震えの制御も細かくできない
なので股間に利用する場合はMS製(もう売ってないけどな)をはじめとしたしっかりしたタイプを選んだほうがよい
専用のものでないと波形エディタで作りこんでもただ揺れてるだけで揺れの差を区別ができない
変換アダプタでもACアダプタから供給するタイプならPS2で利用するときと同じ程度の強さで揺らすことが出来る
0760デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 21:07:03なんだ>>758-759のようなことしたいのなら普通のUSBバイブ買えばいいのに
海外では結構出てるのに国内だと数種類しかないのが難点だけどな
チャットから特定文字([&弱]とか[&リズム])を受け取ると振動するようにできるから
いかにして相手にそういうキーワードを書き込ませるかがポイントだな
0761デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 21:08:59そのキーワードってカスタマイズできるの?
0762デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 22:15:39作って動けば。最後まで完成させることが大切なんだ。
ただいつまでのそのスパゲッティソースのやりかたじゃダメなんだ。
だけどどんなに汚いソースでも作品は完成させろ。
たくさんの作品が血となり肉となり骨となる。
趣味のプログラムならばね
0763デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 22:20:52ふたばちゃんねる の えろげ にスクショ載せたよ
0764デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 22:24:11なかったorz
0765デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 22:47:03あるよ
1ページ目にあるとは限らない
0766デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 22:54:130767デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 22:59:490768デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:02:250769デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:04:09・カスタマイズウィンドウのスクショを探そうとしていない
・何を勘違いしたのかプレイ中のスクショを探している
・ついついエロゲ絵に見とれている
・そもそもDirectXに全く関係ない
0770デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:09:27番号教えれば済む話じゃないのか?
初めての掲示板でなにか見落としてるのかもしれんが
普通に初めから絵をみていく分には見落としようがないぞ
それとカスタマイズウィンドウってなんだ?
0771デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:16:49少なくともこのスレ見に来る奴は
何かのソフトで設定ダイアログぐらい見たことあるだろ
明らかに場違いなのはこれしかないぞ
orz.2chan.net/5/red/1131110217821.htm
0772デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:19:20把握した
これはこれは貴重な画像をありがとう
0773デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:48:47先は長いが、頑張ろう。
0774デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 00:12:53つ[ チラシの裏 ]
0775デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 01:00:46綺麗に表示させたいのですが方法ありますか?テクスチャの読み込み時とかに
2のべき乗に切り上げられないようにしたり1024*1024のイメージにしてテクスチャ
座標とかで表示させてみたりしてるんですがうまくいきません。フルカラーだから
なのか何が原因かわかりません、アドバイスお願いします。
0776デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 01:03:34何がわからないのかわかりません。
0777デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 01:45:28class MyInputer{
LpDirectInput8 DI;
LpDirectInputDevice8 DID;
Init()
(その他省略)
}
ってのを作ってて、クラスのメンバ関数Init()を呼び出したら
初期化されるようにしてるんですが、その関数内で
DI->EnumDevices(・・・)
とする際、第二引数に指定するコールバック関数って、
クラスのメンバ関数として作成できないのですか?
できないとしたら、どのように実現すればいいですか?
0778デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 01:46:07散々既出。
0779デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 01:49:00スイマセン、出直してきます…
0780デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 02:50:150781デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 10:18:01頭の悪い俺はスパゲッティ化すると
麺が切れて、拡張や付けたしが不可能になる
0782デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 17:02:14駄目な点を踏まえて作り直すのは有りだと思うが。
時間もそれほどかからないだろうし。
0783デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 17:16:01基本的なところをマスターするっていう程度ならな
そういう意味でゲ製作の土日スレいいぞ
0784デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 17:45:58何度も作ったり、作り変えたりしてれば、
自然に、わかりやすく、メンテしやすいコードがわかってくる。
0785デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 18:39:40D3DVIEWPORT9とSetViewPortで画面を4つに分割してそれぞれ個別にレンダリングするようにしたのですが、
一番最後に定義した画面以外Clearすることが出来ずに連続してメッシュを描画してしまいます。
どうしたらいいのでしょうか
0786デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 19:06:070787デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 19:32:590788デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 19:42:470789デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 23:55:55どうすればいいですか?
0790デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 00:02:13壁紙に設定すればいいと思うよ。
0791デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 03:18:20↓デレ
0792デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 03:19:37susie使えば?
0793デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 05:01:370794デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 05:42:35何をやって、どう駄目だったか書かないとなんともいえない。
最初から他力本願なら(・∀・)カエレ!!
0795デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 08:30:49R8G8B8のフォーマットの800*600のtgaをフルスクリーンで表示させたいです。(1ドット単位できれいに)
D3DXCreateTextureFromFileExで幅と高さにD3DX_DEFAULT_NONPOW2を引数にしてtgaを読み込んで
構造体は右のsetfvfが通るように作りました、D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_XYZRHW。
表示させてもきれいには表示されてません。読み込みで2のべき乗になってるのかと思って1024*1024に
して読み込んでテクスチャ座標であわせてもきれいには表示されませんでした。
という状況です。
0796デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 08:44:500.5ずらした?
0797デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 10:45:27何でこういう表現使うかな・・・
0798デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 11:22:170799デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 11:28:37元画像と表示した画像をうpしたら?
どう綺麗じゃないのか分かりやすいと思う。
0800デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 11:50:54あとはスケーリングでもしたらどうだろうかな
0801デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 13:02:41現在ゲームプログラム初心者として、シューティングゲームに挑戦しています
今のところ自機を動かして弾を出す、といったところまでできたのですが、ここで問題が起きてしまいました。
これまではキーボードの矢印キーに応答してスムーズに動いていてくれたのですが、2〜3日前から急にカクカクするようになってしまいました。
DirectX診断ツールでは特に異常はなく、WindowsUpdateも最新になっています(D3D9.dllがデバッグ用とはでてます)
グラフィックドライバもcataryst5.7から5.10まで試したものの変化はありません
プロセス管理を眺めてみてもこれといって処理が持っていかれてるわけでもなく、原因がわからず困っています
ECOなど普通のゲームは問題なく動いているのに、自作のものとSTGアルゴリズムについてきたサンプルの動作がもたついてしまいます(以前は滑らかに動いていました)
原因がわからずほとほと困ってしまっています
なにか「○○が原因じゃないか」といったことがわからないでしょうか?
環境
XP SP2 + DirectX9.0c( OCT2005 ) + VC++.NET
0802デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 13:28:47根本的にWindowsがおかしい。
または常駐アプリの何かがおかしい。
スレッドを使っていたら優先度が低く設定されている。
…などなど。
0803デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 13:33:14エスパーが見つかると良いですね
0804デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 13:58:11何を変更したことによってカクカクし始めたのかが分からないとなあ。
そのころに変更した処理のところをチェックしてみるしかないよ。
0805デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 15:14:22・描画方法によるが、bmp の範囲外を表示すると極端に遅くなる
例えば 100*100 の bmp に対して、BitBlt で表示範囲を 200*200 にしたとき。
もしくは、正常に読み込めていない bmp を表示しようとしたとき。
他には
・デバッグモードにすると遅い
・jane その他複数のアプリを起動していたら遅い
とか。
0806デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 15:16:350807デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 15:16:37DirectX でどこまで軽減されるかは知らないけど。
0808デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 15:26:39今のところWindowsに対して行った作業です
・ウィルスチェック
・回復コンソールからチェックディスク実行
・Windowsの修復(その後アップデート済)
・すっきりデフラグ
・DirectX SDKの再インストール
・Win高速化を利用して不要と思われるサービスの停止(タスクバーの調子がよくなりました^^;
・不要なスタートアップの削除
スレッドは使ってないです
>>803
そうですね
>>804
特に変更した箇所は無いんですよ
いつも通りにシャットダウンを行って、次の日に立ち上げたらこのようになってました・・・
なので、原因の特定がさっぱりできなくて、困ってここで質問させていただきました
さらに原因の特定がわからない点として、ごく稀に普通に動作する、ということがあるんです
この時は、動かないとき同様に立ち上げたにもかかわらず、カクカクすることが無かったりします
何がなんだかもう・・・・
クリーンインストールしたほうが早いような気がしてきました。。。。
0809801
2005/11/06(日) 15:52:49間違えてしまいすみません
>>805
描画方法はSpriteを使ってます
切り抜き作業は行っていますが、表示範囲外の指定はおこなっていないです
>>モード
コンパネのDireceXのモードはRetailにしています
>>複数のアプリ
他のアプリケーションは起動してません
>>806
つまりメモリの使い方がおかしいということでしょうか?
見直してみます
>>807
フェード処理というと、ランプを徐々に暗くしていくということでしょうか?
まだ始めたばかりなので、自機と弾と背景の処理でいっぱいいっぱいです^^;
0810デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 16:04:05どうせ配列のオーバーランとか、初期化忘れだ。
0811801
2005/11/06(日) 17:13:37一応これまではエラーもカクカクもなく動いてたんですよ
ソースはいじくってないので、間違えてはいないと思うのですが。。。。
とりあえず、ネットのサンプルやDirectX本を参考に場つなぎで作ってたので、これを機にソースを整理してみます
それで、進展というか変な発見をしました
「宮里藍の成績が気になる」ということで、canopusのFEATHERというアプリケーションを立ち上げながら、実行をしたんですね
そしたらなんとそれまでのカクカクがなくなったんです
ためしにSTGアルゴリズムのサンプルも動かしてみたんですが、こちらも普通に動きました
それで、調子がいいのでテレビを見ながらの行動を止めて再実行してみたんです
すると今度は再びカクカクな表示に。
FEATHERはオーバーレイ表示するアプリケーションなので、もしかしたらとWMP10を起動
そしたらまたカクカクがなくなったんです
これはいったい。。。。。
0812デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 17:17:38私はレンダリングターゲットとして使う空のテクスチャを作って、そのテクスチャ
に画像を書き込み、テクスチャとしてポリゴンに貼って利用していたのですが、
この空のテクスチャは、第六引数にD3DPOOL_DEFAULTを指定して作っているので
デバイスが消失した場合、IDirect3DDevice9::Reset メソッドを呼ぶと
この空のテクスチャが使えなくなり、描画されなくなってしまいます。
だから、このデバイスが消失しても対応できるように
引数にD3DPOOL_MANAGEDを指定した空のテクスチャ
を別につくり、これに始めに書いたテクスチャをコピーしたいと思っています。
このコピーの方法がわかりません。
良い方法は、ないでしょうか?
よろしくお願いします。
0813デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 17:20:46timeGetTimeを使っているのに、timeBeginPeriodを呼んでいないんだろ。
0814デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 17:22:49余計なテクスチャなど作らないで普通にロックしてmemcpyすればいいよ
0815812
2005/11/06(日) 17:48:45D3DPOOL_DEFAULTを指定の時は、ロックできないので無理だと思います。
自分はLockRect(&rect,0,0)を使って、rect.Pitchとrect.PBitsを利用して
コピーしようと思いましたが、ロックできないためこの方法は使えませんでした。
0816デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 18:06:21じゃないと作れないんじゃなかったっけ。
0817デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 18:08:20UpdateSurfaceかUpdateTexture
0818801
2005/11/06(日) 19:39:18レスが遅くなりました
>>813
ご指摘どおりtimeBeginPeriodは呼んでいませんでした
これをソースに入れたところ、前のときより滑らかになりました
前は1キャラ分飛んだりしていたので、大分よくなりました^^;
初歩的なミスですみません
しかし、やはりなぜか突っ掛かりのようなものは残ってしまってます
サンプルも同様なので、マシンに何かしら問題があるのかもしれないです
とりあえず、FEATHERと一緒に起動させておくと何とかなるので、しばらくこれでやってみます
今日は半日近くお付き合いいただき、ありがとうございました
0819デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 19:59:020820デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 20:47:34>しかし、やはりなぜか突っ掛かりのようなものは残ってしまってます
一定間隔でOSに鞭打つスレッド作るか
または同様な処理をするDirectMusicを初期化しておけば滑らかに動くぞ
0821デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 21:01:16ただ単に処理しきれてないだけじゃね?
0822デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 22:39:54早く死ねばいいのに・・・
0823デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 22:45:130824デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 22:48:200825デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 23:34:38ここで質問される内容はサンプルみればほとんどOKな内容ばっかりだろw
レアケースなんて気にする必要のあるレベルの人間じゃないじゃんw
0826デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 00:51:59俺も8で似たようなことやってるが、9でやるなら、
CreateOffscreenPlainSurface(D3DPOOL_SYSTEMMEM)
ロストしないバックアップ用サーフィスを作成
GetRenderTargetData
バックアップにコピー
UpdateSurface
バックアップから復帰
こんな感じか?
0827801
2005/11/07(月) 01:00:33なるほど、そういった手もあるのですね
DirectMusicに手を出し始めたら、試してみます
>>821
さすがに数枚のスプライトで処理落ちされるのは.・・・・
0828デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 01:07:070829デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 11:28:430830デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 11:49:400831デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 12:57:57Dolbyデジタル(サラウンドなども)の規格のDVD or CDを読み込んで
音の出ている場所を調べる方法はありますでしょうか?
例えば、前から音が出ているとか、後ろから出ているとか、そういう
情報をDirectSoundを用いて知ることは可能でしょうか?
スピーカの信号をA/D変換して取得するという方法もありますが、
DirectSoundやなにかほかのDLLを用いることで調べることはできますか?
よろしくお願いします。
0832デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 13:10:15今まで未トランスフォームを行列で移動させてきたので
いざ変換済みを作ってみると方法が全くわかりません…
0833832
2005/11/07(月) 13:21:41m_pVB->Lock();でなら出来ると思いますが
毎回ロックするのは処理が重くなるんじゃヴォケ!と
3Dの質問したときに言われたもので他の方法がわからない、というコトです
0834デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 13:37:43頂点バッファには、できるだけ書き込みアクセスだけで
済むように作るのが吉。
ちなみに、トランスフォーム済みの頂点を移動するのは
Lockして書き換えるのが普通。
っていうか、おまいさんはUP系のDrawPrimitiveを使った方が
何も考えなくて済む分幸せになれそうだが。
0835832
2005/11/07(月) 13:50:23これで心置きなくロックできます
>おまいさんはUP系のDrawPrimitiveを使った方が
>何も考えなくて済む分幸せになれそうだが。
確かに…必要以上に考えすぎてる感はあります…
0836デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 18:09:31たとえば、640*480などの画像を扱うとき
皆さん、1024*512のサイズを用意して読み込ませて0-640,0-480の部分
を使用したりしているのですか?
それをすると、無駄な部分が出てくるのであまり好ましくは無いのですが
なにかいい方法などありませんでしょうか・・・。
ご教授願います。
0837デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 18:11:12無駄がいやなら、小さいのを複数並べろ。
0838デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 19:50:49VRAM 2MB世代の人なのか?
0839デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 19:58:56べつにDirect3Dには2のn乗なんて制限はないよ。
制限があるのはビデオカード側。
Direct3Dは自由なサイズでテクスチャを作成できる仕様。
使えるかはD3DPTEXTURECAPS_POW2で判定できる。
まず使えないけどな。使えるのはリファレンスラスタライザくらい。
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONALというのもある。
D3DPTEXTURECAPS_POW2がオフでも、こちらがオンなら条件付きで使える。
これは最近のビデオカードならほとんどが対応している。
0840デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:15:59ゲームのスコアを出すために、LPD3DXFONTのDrawTextを使って
数値を表示しようとしているのですが・・・
int型→LPSTR型への変換の方法は何かないでしょうか?
0841デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:18:570842デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:24:270843デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:29:320844デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:32:50DirectXとはもはや何の関係もなく、ただのC++の範囲。
0845デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:32:580846デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:36:110847デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:37:18テクスチャとして使わないなら640*480だろうが何だろうが大抵扱える。
0848デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:39:190849デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 22:15:39まあC++じゃないだろ、Cだな。
DirectXってそんなに何でも出来る万能ライブラリって
思われてんのかねえ?
0850デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 22:29:560851836
2005/11/07(月) 23:22:25潔く2の累乗を読み込むことにします。
0852デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 07:57:032D用途なら、
適当に分割したテクスチャを合わせて一枚に見せるとか、
背景用一枚絵など、アルファも回転も使わない単なるコピーで良いのなら、
オフスクリーン サーフェイスを作ってStretchRectとかあるけどな。
まあ今どきのVRAM容量なら、ちょっとやそっと無駄にしたって問題ないだろ。
0853デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 14:20:270854デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 16:55:19日本語ヘルプに書いてあるから嫁
0855デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 18:53:23リアルタイムにオーディオレベルを表示させることはできるのでしょうか?
IDirectSoundBuffer8にGetVolume()というメソッドはあるようなのですが…
0856デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 18:56:02http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/919-
0857デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 21:33:34俺も同じこと考えてたんでちょっとだけ
ltoaとかitoaとか使って変換できたはず。
それをDrawTextで表示できるよ。
そこだけはC++の範囲だからすぐ出来ると思うよ。
0858812
2005/11/08(火) 22:04:27似たような感じで、GetRenderTargetData
を使って、うまく経由してコピーすることができました。
情報を有難うございました。
0859デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 00:00:38Cだヴォケ
0860デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 00:59:14そのときDirectX7.0用のhelp見たいのがただで配られたきがするんだけど
どっかにないかな?
なんかdirectx7.0用msdnみたいなの
0861デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 01:05:02そういう問題があるからDirectXは最新でやれって言ってるのにアホかお前。
無駄な苦労、死ぬまで続けて生きていけばいいよw
0862デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 01:29:16汗臭い回答よのぉ
0863名無し募集中。。。
2005/11/10(木) 01:44:440864デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 01:53:32何を入れたら直りますか?
0865デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 01:56:53Stream.h
0866デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 02:00:56漏れも以前ダウンロードした記憶があるんだがはてさて・・・・
Microsoft DirectX 9.0 Update (October 2004) 日本語ドキュメント
DirectX 9.0 (2002) 日本語ドキュメント
DirectX 8.0 日本語ドキュメント (C/C++ 開発者用)
0867デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 03:19:46Summer2003になら確実に入ってる。
t-potの本でも買ったれ。
0868デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 07:47:10まぢれす。
stream.hという空のファイルを作っちゃえば解決。
0869デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 11:59:25キャプチャ自体は出来たのですが、キャプチャサイズを640*480にする方法が分かりません。
カメラ、キャプチャカード共に640*480に対応しているのですが、
320*240で出てきてしまいます。どうしたらいいでしょう?
0870855
2005/11/10(木) 18:11:39ありがとうございました。
教えていただいた内容、ちょっと調べてみたんですが力技ですね。
ようはバッファをロックして生データを見るってことですよねぇ。
0871デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 01:31:23DirectShowと戦うスレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
どんなカメラかさっぱりわからぬが、カメラのキャプチャデバイス(ソースフィルタ)で
設定できると思われる。プロパティページに項目無いの?
0872デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 11:55:33構文エラー : 識別子 'LPDIRECTXFILEDATA'
と出てしまい、コンパイルが通りません。
コンパイラは、VIsualStudio.net2003で、DirectX・SDKのバージョンはAugust2005です。
他のDirectXプログラムはコンパイル通っています。
よろしければ解決法を教えてください。
0873デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 12:34:170874デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 12:37:42なんかのファイルにLPDIRECTXFILEDATAってのが宣言されてんだろ。
dxsdkの入ってるフォルダの\includeの中からその宣言が含まれてるファイルを探して#includeしてみ。
目で追うのは大変だろうから、explorerの検索機能を使うとか。
ヘルプにどれをインクルードすればよいか書いてあるかもしれんが…
0875デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 17:53:44シェーダの前に、まずはC言語からやり直せ。
とりあえずその本は俺がもらっといてやる。
0876デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 01:12:58俺もその本で同じエラーでたけど
付属のDirectXSDKにしたらコンパイル通るようになった。
最新SDKだと DirectX AppWizard も無くなってるしCDのを入れたほうがいいよ。
0877872
2005/11/12(土) 04:08:40は(中略)い。
>>874
そうです、それでエラー出ました。
ありがとうございます。
>>875
3800円で譲る
>>876
サンクス
0878デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 04:36:110879デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 04:39:330880デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 12:36:41VC++.NET2005も見捨てられる
0881デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 13:10:21つか、SDKのFAQに書いてあるXPのメリットほとんどNeeeeee
0882デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 13:26:15その程度のことでいちいち騒ぐな。
0883デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 15:07:27天才あらわる
0884デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 15:08:33バカあらわる
0885デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 15:19:42バカっていったほうがバカなんだぞバーカバーカ
0886デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 15:22:490887デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 15:31:27それじゃあ天才って言った奴も天才なんじゃね?
0888883=天才=ムケチン
2005/11/12(土) 15:41:390889デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 16:18:50天才
>>882
どうせインストーラではじいてるだけだろうけど
対応してないってものを入れるのは、なんかヤダ。
本当に動かなかったらヤダし。
0890デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 16:57:330891デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 19:58:420892デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 20:17:190893デフォルトの名無しさん
2005/11/13(日) 09:45:05やっぱり止めてDirectXまま残るそうだな
0894デフォルトの名無しさん
2005/11/13(日) 11:09:12センスを感じられん
0895デフォルトの名無しさん
2005/11/13(日) 11:29:09DirectXXXに関しては登録商標までとってある
0896デフォルトの名無しさん
2005/11/13(日) 11:38:150897デフォルトの名無しさん
2005/11/13(日) 14:37:07ところでCgって使ったこと無いんだけど、どんな感じなんですかね。
今までHLSLでしかシェーダ書いたことないんで感想ききたいっす。
0898デフォルトの名無しさん
2005/11/13(日) 15:41:200899デフォルトの名無しさん
2005/11/13(日) 16:40:04nVidiaのプロファイラ使って原因突き止めろ
グラボがnVidiaじゃないなら買い換えろ
ATiのほうがコストパフォーマンスがいいが
開発者にやさしいのはnVidia
0900デフォルトの名無しさん
2005/11/13(日) 20:38:22nVidiaってFloatingPointBufferってサポートできてるの?
0901デフォルトの名無しさん
2005/11/14(月) 23:41:08マジで?じゃあMSは何でゲーム開発しろって言ってんの?
まさかXNAとか言い出すんじゃないだろうな。
0902デフォルトの名無しさん
2005/11/14(月) 23:49:47ただのVSですよ
0903デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 05:28:170904デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 07:46:12どうせ 2006じゃなきゃ駄目 とか言い出すんでしょ
0905デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 07:50:31しかも国内じゃやっとVS2005がでたばかり
そんなことよりDirectX10はネイティブじゃなさそうだぞ
DirectX9Exのネイティブと住み分けだ
0906デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 16:40:100907デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 17:12:11エクスプローラの検索で探して見つからなければダウンロード汁。
0908デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 17:38:170909デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 20:14:390910デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 22:24:13BeginSceneとEndSceneの間に書いた、ポリゴン描画がうまくいきません。
Beginの前でClearをしてるんですが、フレーム毎に背景色を変えるとそれはちゃんと反映されます。
なんでここまでできててポリゴン描画ができないのかもうわけがわかりません…。
流れとしては、
Clear→BeginScene→各種描画処理→EndScene→Present
だと解釈してるんですが。
ポリゴンが表示できない理由は初期化段階で何かミスがあるとかでしょうか?
環境はVC6++、SDKはsummer2003です。
0911910
2005/11/15(火) 22:25:020912デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 22:37:13DXSDKのチュートリアルの虎公を
表示させるプログラムがあるではないですか。
ビルドには成功するのですが、
実行時に
d3dx9d.dll
がありませんと成ります。
ちなみにXPSP1で
MINGW系のものを使ってます。
お願いします。
0913デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 22:41:50ありがとうございました
0914912
2005/11/15(火) 22:44:00ご迷惑おかけしました
0915デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 22:56:18再インストールしても直りませんがどうしたら良いのですか?
0916デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:01:210917デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:17:050918デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:18:33>>913
0919デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:22:58すみません。
ちなみにDX9.0Cエンドユーザー向け+DX9SDK2005FEBです。
0920デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:28:120921デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:30:38,ィ─、ri´^-─- 、 .┌f^f^f^f^f^f^f^f^f^┐
く / , ,' ヽ ヽ| ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~│
`<' / ,'レイ+tVvヽ!ヽト 知ってるが │
!/ ,' i |' {] , [}|ヽリ お前の態度が |
`!_{ iハト、__iフ,ノリ,n 気に入らない |
// (^~ ̄ ̄∃_ア____n_____|
_r''‐〈 `´ア/トr──!,.--'
0922デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:35:55お願いします。
d3dx9d.dllが入っているパッケージなどありましたら
なにとぞ!よろしくお願いします。まじで
0923デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:42:380924デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:44:43yes!!!
まじで!
0925デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:46:25虎大明神様
お願いします!
0926デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:50:29DirectX SDK
0928デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:53:24>>お願いします。まじで
0929デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:53:59他のバージョンも試せということですね。
やってみます。
0930デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:55:59d3dx9d.dllが見つからないってこと?
0931デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:57:03そうです。実行時に見つかりませんというダイアログが出ました。
ちなみに今再インストールしています。
0932デフォルトの名無しさん
2005/11/15(火) 23:59:460933デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 00:00:30しらねえんだろ?
w
0934デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 00:01:54d3dx9d.dll じゃなくて、d3dx9d_24.dll のはずね。
ライブラリファイルの指定が間違ってるんじゃないかしら。
0935デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 00:05:48libd3dx9d_24.aが無いのです。
0936デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 00:18:00DLLの問題はなくなるんじゃないかしら。
0937デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 00:23:17MINGW系と言いましたが、詳しくはDEV−CPPです。
0938デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 00:25:40とやればできる物ですか?
といいつつやり方がいまいち分らないのですが…。
0939デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 00:27:410940デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 01:00:570941デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 01:01:540942デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 01:05:322) 2004Dec 以前の SDKから d3dx9d.dll をゲッツ。
3) Visual C++ 2005 Express に乗り換える
好きなの選んで永眠するといいわ。
0943デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 01:11:433頂点の描画順序がカリングされる順序になっているとか。
0944デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 13:56:270945デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 14:00:500946デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 14:42:46どこかのサイトにreimpではD3DX系のあれはできなかったとか書いてありました。
2004OCTをみてみたのですが、d3dx9_27が入ってたけどd3dx9d.dllがありませんでした。
VC++2005EXPRESSはSP2でないと入ってくれないようです。
現在pexportsで吐いた.defをもとにlib〜.aを生成し、パラメータに設定したところ
リンカエラーが起こります。
MINGW系でDIRECTX成功したって人がいらっしゃれば非常に有難いです。
0947デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 15:25:33>どこかのサイトにreimpではD3DX系のあれはできなかったとか書いてありました。
試した?私の環境ではうまくいったわ。(Cygwin環境だけど)
>2004OCTをみてみたのですが、d3dx9_27が入ってたけどd3dx9d.dllがありませんでした。
それは2005Oct。デバッグDLLがあるフォルダは /Developer Runtime
>VC++2005EXPRESSはSP2でないと入ってくれないようです。
(WindowsXP)SP2を入れる。というか 3)が一番おすすめ。
>現在pexportsで吐いた.defをもとにlib〜.aを生成し、パラメータに設定したところ
>リンカエラーが起こります。
私の環境ではpexports自体でエラーが出るんだけど、どういうことかしら。
0948デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 15:43:03pexportsでの.defの中身は関数名AまたはWまでのみで
@12などがありませんでした。
俺が馬鹿でした。または馬鹿な俺でした。
reimpを試してみました。あと1歩です。
実行時に
D3DXCreateTextureFromFileA@12がダイナミックリンクライブラリd3dx9_24.dllから見つかりませんでした。
となりました。
あと、他のも試したいのですが、9時頃まで出かける予定があります。
0949デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 17:03:38ネカマキモイ
0950デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 18:12:04お勉強サイトおしえてくれ
0951デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 18:18:300952デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 19:06:110953デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 21:05:38thx
0954デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 22:29:522004年度の天才プログラマーと称えられていたようですな。
0955デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 22:30:47日本語コメントでソース公開してるとこって、なかなか無いべ。
0956デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 22:51:42>しかし、キャラクタアニメーションなどの高度な3Dデータは現在Mayaプラグインからしか出力できません
orz
0957デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 22:55:40ワラタw
世の中ほとんどのライブラリが抱える致命的な部分は変わらないのナw
コミケに向けてゲーム作ろうとする奴も、普段会社でゲーム作っててフリーでゲーム作ってみようとしてる人も、
ここが作ってあるライブラリなら手放しでよろこべるのになw
0958デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 23:01:460959デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 23:11:360960デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 23:20:050961デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 23:22:41メタセコ+六角大王
当然だろ・・・つーか、これ以外でスキンメッシュアニメーションつかねーだろ。
つーか、会社にいるときみたいに高額ツール買い放題できるわけじゃねーんだから。
0962デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 23:26:540963デフォルトの名無しさん
2005/11/16(水) 23:27:35wx-dev-cppにしたら(フォームエディタつきのナウいやつ)
libd3dx9.aがありました!!!
さらにDXSDK2004OCTだと思ってたのがじつは
再配布なんたらかんたらバージョンでした。
真の2004OCTにはd3dx9d.dllが入ってました!!!
ありがとうございます!!!まじで。
おかげさまで虎・公爵閣下略して虎公を再生することができました。
みなさんのおかげです!!!
愛しています。
0964デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 00:11:510965デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 00:20:10どうせ高いだろうから調べる気にもならないけど・・・
0966デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 00:41:18ちなみにXSIはキャンペーン(誰でも変える)で50,000円
0967デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 00:46:07んで、六角大王1万円だからな。
やっぱり六角大王っきゃねーだろ。
XSIなんてわけわからんフォーマット出されても困るしな。
会社で使ってるのはmayaだしね。
つか、学割で10万って意味ワカンネw
どっちみち金出すの親だろwその値段じゃw
0968デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 01:03:240969デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 01:06:06ソンナ時間勉強に当てろといいたい。
外食産業なんかで働いた経験があるってだけでもう負け組確定。
0970デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 01:06:150971デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 01:07:00おめーはスーパーでメンチでも売ってろw
0972デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 01:07:30gameSpaceのような値段と機能のバランスが取れたソフトがない
フリーは皆無だしこれじゃ野良3Dプログラマーが育たないわけだ
0973デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 01:08:40大学じゃ高額な3DCGソフトなんて無いだろ?
無駄に原子炉やスーパーコンピュータはあるのにな
0974デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 01:11:260975デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 01:15:10バイトしまくってPhotoshop買ったのが懐かしい
0976デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 01:38:440977デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 01:39:110978デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 06:26:50六角大王だっていってんだろ!
0979デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 06:27:26フォトショなんて2万の奴で十分だw
0980デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 06:29:56お世辞にも使い勝手は良いとは言えないが、用は足りる。
0981デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 06:45:13やだよ。
だって、入門書とか対応してないじゃん。
綺麗なテクスチャの上手い作り方とかはじめはマニュアルどおりに作りたいじゃん。
2万出せば足りるんだからだせばいいじゃん。
0982デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 07:28:260983デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 07:30:46本の通りやりたいなら高いほうを買うことになる
0984デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 07:53:490985デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 07:58:310986デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 13:50:14この場合、DirectX 9.0 SDKを使うには
�@DirectX 9.0 SDK とは別に”Extras”というファイルを入手する。
�Aその中に含まれている d3dx9.libを、
SDKをインストールしたディレクトリの同名のファイルに貼り付ける。
という作業が必要だそうなのですが、
”Extras”というファイルはどこにあるのですか?
MicrosoftのWebページのSDK関連のページを
適当に回ってみましたが見つかりませんでした。
0987デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 14:40:48http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=d6f237de-a6ee-4ded-8bb6-139536162eb8&DisplayLang=en
他のバージョンもちゃんとあるから自分で検索かけたんさい。
0988デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 14:46:250989988
2005/11/17(木) 14:47:140990トイレ
2005/11/17(木) 14:59:49オタなのだだだだだだだだれか助けてトイレにはまったみたい紙もないよ^、^
0991トイレ
2005/11/17(木) 15:00:400992トイレ
2005/11/17(木) 15:01:560993トイレ
2005/11/17(木) 15:04:180994デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 15:16:290996デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:01:35http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
━━━━Direct Draw━━━━
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1031289035/
0997デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:03:18http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D
0998デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:05:01http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/
Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
VB.NET で DirectX 初心者の箱庭
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1106216291/
Direct3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
DirectShowと戦うスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/
OpenGL VS Direct3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
0999デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:05:52http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
くだすれOpenGL(超初心者用)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1131208166/
OpenGL 2.0 専用スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/
1000デフォルトの名無しさん
2005/11/17(木) 17:37:40【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132216611/
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。