OpenGL 2.0 専用スレ
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0001デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:25:59ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
0002デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:26:44http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/
http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/
0003デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:30:500004デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:32:33http://www.digit-life.com/articles/opengl20/
0005デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:36:21http://www.opengl.org/documentation/spec.html
0006デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:39:481. OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to OpenGL, Version 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335716/
2. OpenGL Programming Guide: The Official Guide To Learning OpenGL, Version 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335732/
3. OpenGL Shading Language, Version 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321334892/
「洋書なんて読めない!!」
そんな、かよわい羊は、ただ狼に食されるだけです。
0007デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:43:42↓
高レベルな回答
↓
エロネタ
↓
政治・経済ネタ
↓
カスどもがwwwwww
↓
以下ループ
0008デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:46:19ShaderX 3: Advanced Rendering With DirectX And OpenGL
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584503572/
ShaderX 4: Advanced Rendering Techniques (予約)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584504250/
GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321228324/
GPU Gems 2: Programming Techniques For High-Performance Graphics And General-Purpose Computation
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321335597/
他にオススメがあれば、随時掲載してください。
0009デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:48:20赤本(Programming Guide)はもう出てるね。
0010デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:51:17「Advanced Game Development With Programmable Graphics Hardware」
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/156881240X
OpenGL + CgだからPS3開発者には良いかも。
0011デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:56:03http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/framebuffer_object.txt
0012デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:56:530013デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:57:01ARB_vertex_shader
ARB_fragment_shader
ARB_draw_buffers
ARB_texture_non_power_of_two
おまいら日本人も、このへんさえマスターすればだいたい OpenGL 2.0 だ。
細かいことは後から調べりゃいいさ。
0014デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:57:490015デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:58:54たとえば GeForce 6200TC なんて5000円くらいから売ってる。
これでもばっちり OpenGL 2.0 だぞ。
0016デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 21:59:590017デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:01:30ちがう。そんな低レベルな回答では駄目だ。
高レベルな質問にはもっと高レベルな回答をしてくれたまえ。
>12
あ き ら め ろ
0018デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:01:41その美貌を武器にお金を稼ぐんだよ
0019デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:05:39本当?
どこのメーカーの?
ほとんどOpenGL1.5対応としか書いてないけど
こことか
http://www.inno3d.com/products/geforce6/6200_tc.html
それとも非公式?
>>16
がはははw
なめるなよ
0020デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:06:30どうやってあきらめらばいいんだよ?
0021デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:06:460022デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:07:16キミ達のような人間は、このスレが欲しているような人間では、到底無い。
さぁ、羊どもは牧場に帰りたまえ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
0023デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:08:02日本をあきらめろ
0024デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:08:470025デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:11:28nVidiaから最新ドライバダウソして入れれば2.0になるだよ。
0026デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:16:16無理
>>25
どうもっす
調べてみますだ
0027デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:19:40http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
0028デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:20:520029デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:24:23ぷぷぷw
相手にされてないのに絡んでくるなよ
バーカが(ゲララララ
0030デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:25:42シャドウマップの生成がうまくいきません。何か間違っているのでしょうか…。
!!ARBvp1.0
PARAM nfz = program.local[0];
PARAM half = { 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 };
PARAM light = program.local[1];
PARAM d0 = program.local[2];
TEMP p, n, inv, lenp, L, i;
ADD p, vertex.position, -light;
RCP inv.x, p.w;
MUL p, p, inv.x;
ADD result.color.w, -p.z, half.x;
DP3 lenp, p, p;
RSQ inv.x, lenp.x;
MUL p, p, inv.x;
RCP lenp, inv.x;
ADD p, p, d0;
RCP inv.z, p.z;
MUL p.x, p.x, inv.z;
MUL p.y, p.y, inv.z;
ADD p.z, lenp, -nfz.x;
MAD p.z, p.z, nfz.z, nfz.w;
MOV p.w, d0.w;
MOV result.position, p;
END
0031デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:29:48そのスレは中国様の許可得たの?
得てないでしょ。
0032デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:32:540033デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:33:40ここはOpenGL 2.0専用スレなのでGLSLで書き直さないと見てもらえませんよ。
0034デフォルトの名無しさん
2005/09/09(金) 22:43:380035名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 20:54:26このスレでいいの?
0036名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 21:30:57だめ
0037名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 21:32:15http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118469143/
0038名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 21:39:040039名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 21:55:200040名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 22:24:060041名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 11:53:53何がうまくいっていないのか、うまくいっていないと思うのはなぜかを具体的に言え。
“シャドウマップの生成”自体が問題だったらシェーダは関係ない。
最初は平行光源のシャドウでも試せ。
0042名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 13:36:21ガガガガ...................
...................
フィッッッシュッッッ!!!
フィッッッッッッッッッッッッシュッッッッッッッッ!!!
ワァァァァァオッッ!!!
ワァァァァァァァオッッッッッッッッッッッ!!!
0043名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 13:40:48..................バッッッサァァァァァァンッッッッ!!!...................
...............................ザァァァァァァァァァァァンッッッッッッッ!!!..........................
フ ィ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ シ ュ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ! ! !
イィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィハァァァァァァァァァァァァァ!!!!!!!!!!!!!!!!!
0044名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 13:45:020045名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 13:49:450046名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 13:59:35Q.1) 平面ないし曲面に深度をオフセットしてデカールをマッピングする場合における、
最もスマートかつシンプルかつエレガントかつエキゾティックな方法を記述せよ。
(配点:25点)
0047名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 14:08:050048名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 14:20:51ベロベロベロベロベロベロベロベロベロベロ
スポスポスポスポスポスポスポスポスポスポ
ああーいくいくいく
うっ
0049名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 14:27:41結局お前らも程度の低いことしかやってないだろうが。
0050名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 14:29:10ε = - (2 * f * n) / (f + n) * δ / P_z * (P_z + δ)
なる ε を求め、透視射影行列の (3, 3) 成分に 1 + ε を乗算する。
尚、ここで n は近クリップ平面までの距離、
f は遠クリップ平面までの距離である点に留意されたい。
続いて、デカールの貼り付けであるが、
点 P (P_x, P_y, P_z, P_w) を中心とし、N を単位法線ベクトル、T を単位接線ベクトルと定め、
単位従法線ベクトル B を N と T の外積すなわち B = N×T とする。
このとき、幅 w、高さ h すなわち w×h からなるデカールを、
以下に定義する 6 つの平面に対してクリッピングを行う。
(left) = (T, w / 2 - T・P) (right) = (-T, w / 2 + T・P)
(bottom) = (B, h / 2 - B・P) (top) = (-B, h / 2 + B・P)
(front) = (-N, d + N・P) (back) = (N, d - N・P)
ただし、ここで d は点 P を通る接平面からの最大距離である。
さて、以上の議論から、デカールの頂点 Q に対する
2D テクスチャ座標の公式を得る。
s = T・(Q - P) / w + 0.5
t = B・(Q - P) / h + 0.5
0051名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 14:35:38>>47: 0 点 (先生から一言: 他人に頼らず、自分で考えましょう。)
>>48: 0 点 (先生から一言: や ら な い か ?)
>>49: 0 点 (先生から一言: そういうあなたは、どうなんですか?)
>>50: 15 点 (先生から一言: 式の導出が議論されていません。)
0052名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 15:11:24問題を与えて暗に答えを得んとする新手の質問者だな
0053名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 15:33:54ただの外国の書籍か論文のコピペスレか。
高等スレが笑わせるwww
いや、口頭スレなのか?wwww
0054名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 15:51:21え?なに?
あ、そうか。>>53の言う「外国」って中国だったんだね。納得。
0055名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 16:12:350056名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 16:13:34>>53: 0 点 (先生から一言: 中国人留学生には補講を用意してあります。)
補講(対象:中国人留学生)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/l50
0057名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 16:15:300058名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 16:18:200059名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 16:34:27最近の議論は超むずかしいよ。
0060名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 16:49:17「この問い掛けは、現代の社会病理を的確に指摘したアフォリズムであり、
今日、我々が直面しているアポリアに対して有益な示唆を与えている。」
(ワシントンポスト、2005年9月11日号 夕刊)
0061名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 16:58:110062名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 17:03:37山田君、座布団一枚
もってって
0063名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 17:12:05/i||||||||||||||||||iヽ \
/ ̄ヽ||||||||||||||||||||||||iヽ <
'""ヽ ヽ!|||||||||||| ||||||! ヘ 、― / ロマンティックageるよ
||l ___ヽll,‐''''__ゞi .|||||| .ロマンティックageるよ
||l /ヽ、 o>┴<o /ヽ\|||||| .ホントの勇気 見せてくれたら
ヽ‐イ |ミソ ̄'"ノ"/li゙ ̄゛l;|l |、 | ロマンティックageるよ
.\/l .|ミミl l―――フ..l;ll / ∠ ロマンティックageるよ
.\ノ |ミミ.l..\=ヲ/ l;|/ フ .ロマンティックageるよ
 ̄\ |ミミ.l..  ̄ ̄,,,l;/ \ 夢をageるよ
l \ヾ゙゙....  ̄."/i ∠_
_/_``\ ̄、 ̄/ /l___ /
0064名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 17:38:160065名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 18:01:45↓
とりあえず適当に質問を載せて保守
↓
その質問をバカにするレスが書き込まれる
↓
収拾がつかずカオスへと突入
↓
エロネタ、電波のオンパレード
↓
以下ループ
0066名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 18:02:390067名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 18:14:18終 了 。
0068名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 18:36:00無いんだったらOpenGL名乗らないでほしいなあ・・・
0069名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 18:37:47頭悪すぎ
0070名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 18:40:03無いわけがない
0071名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 20:41:270072名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 21:59:07カスども。今に見てろよ。
0073名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 22:49:55DirectXみたいなもんだと思ったのでは?
0074デフォルトの名無しさん
2005/09/16(金) 18:00:33DirectXの後方互換性を知っているのか?
0075デフォルトの名無しさん
2005/09/16(金) 18:08:52DirectXは新しいインターフェイスをまるごと用意して古いのはそのまま残してるだけだから、
プログラマの視点では、後方互換性があると言うにはちょっと無理があると思う。
0076デフォルトの名無しさん
2005/09/16(金) 18:23:58考え方次第だけど、API自体は全く異なる(特に7以前と8以降)ので、普通の意味での
後方互換性はないと言うこともできるわな。>DirectX
たまたま現在配布されているランタイムはDirectX7,8,9のAPIを全部サポートしていると
いうだけで、7に何かを加えて8になり、それに何かを加えて9になったというわけでは
ないので、プログラマから見れば特に7以前の知識は何の役にも立たない。
このスレでDirectXの話に深入りするつもりはないけど、>>68氏はOpenGL1と2の関係
もそんなもんだと思ったんじゃないのかな、ってこと。実際にはそうではないわけだが。
0077デフォルトの名無しさん
2005/09/16(金) 18:25:580078デフォルトの名無しさん
2005/09/17(土) 16:01:52これだね。
GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、
もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。
マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。
これだね。
もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。
もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。
そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。
これだね。
0079デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 14:59:250080デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 16:31:590081デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 14:38:270082デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 13:37:370083デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 14:41:140084デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 19:26:14っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの?
0085デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 19:35:52skin mesh のフォーマット依存だよ。
↓ここら辺参考にして下さい。
ttp://www.morrowland.com/apron/tut_gl.php
ttp://nehe.gamedev.net/
0087デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 18:27:24VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。
0088デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 08:29:13VBは知らないのでわからん。
>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。
0089デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 11:23:16絵を保存する方法を教えてください。
0090デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 12:43:07glReadPixels
0091デフォルトの名無しさん
2005/10/26(水) 21:00:58PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて
0092デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 01:37:11そもそも、プログラム自体
「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」
以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。
0093デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 02:44:380094デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 05:51:330095デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 00:53:580096デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 02:47:56案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。
0097デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 10:07:51OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw
0098デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 13:56:29アリだと思う。ちょっと仕様変わる(JSR-231)が、Java 6 に標準装備される
可能性が高いし。
0099デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 01:30:17DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。
しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。
0100デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 01:42:21NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。
GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。
0101デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 02:06:41困るほど遅い?
0102デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 02:24:36Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?
実際にGLSL使われてる製品ってあんの?
0103デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 08:35:350104デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 16:07:15昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。
0105デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 17:04:04多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。
0106デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 17:10:040107デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 17:11:22ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。
0108デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 21:00:52だからPS3とダメ箱、PCでも問題ない
0109デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:30:20でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。
0110デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 23:59:01かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める
もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが
0111デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 00:49:400112デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 01:00:350113デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 01:20:18OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ
0114デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 02:39:470115デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 02:49:59そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。
0116デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 08:56:13某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」
ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ
そういうバカの集まりだよDXファンボーイは
0117デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 09:36:47DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン?
0118デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:09:16オナニーじゃないんだから
0119デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:12:590120デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:22:20というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。
0121デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:23:51全然。
S3が変な実装しているのを見かけたことはあるがな。
0122デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:37:280123デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:56:03ロクなこともできない
0124デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:58:12じっと手をみる
0125デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 14:23:180126デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 00:45:31DXと何が違うのやら
0127デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 01:09:190128デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:50:15どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?
0129デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 23:28:17できるレベルに達している人が集まってない。
0130デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 09:27:100131デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 12:56:34どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。
0132デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 13:04:15http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/l50
0133デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 01:35:15FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。
0134デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 02:48:50EXT_framebuffer_object の Issues 41 は読んだ?
0135デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 15:13:48ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。
やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。
ま。そういう民族ってことなんだろうけど。
お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。
0136デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 15:52:35両方のスレへコピペご苦労。はやく未来とやらに逝ってください。
0137デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:32:12コピペにマジスレするのが知識人
0138デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:34:190139デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:45:060140デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:46:090141デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:48:070142デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 16:59:470143デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 17:03:070144デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 17:06:110145デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 18:53:220146デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 18:55:460147デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 23:07:07一瞬、ちょっとだけ過去にタイムスリップしたかと思ったZE!
0148デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 00:42:30Issues41は読みました…。う〜良くわからん。
まだ実装されてないって事?実装する予定が無いって事?
またpbufferに逆戻りか…。
0149デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 00:56:25一言で言えば「まだできない」だと思う。各ベンダの独自拡張までは調べてないけど。
0150デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 01:18:58マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。
ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。
0151デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 09:45:350152デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 16:45:49フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない
つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')
0153デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 22:11:27uniform sampler2D tex0, tex1;
↓
glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1
↓
glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも
↓
寝る
0154152
2005/11/25(金) 23:46:18>>153
寝ないでくれ。
そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。
今から非VBOでやってみる。
GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。
0155デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 23:59:260156デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 23:59:32テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。
読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...
描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...
0157デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 00:17:45ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。
そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。
0158152
2005/11/26(土) 00:29:27gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );
>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・
>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D
描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画
>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。
0159デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 01:25:48ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。
0160デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 01:32:46シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。
0161デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 01:40:28シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。
0162デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 01:47:380163デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 01:56:02DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?
0164デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 02:01:240165デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 03:33:560166152
2005/11/26(土) 04:01:43glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。
同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn
レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。
0167デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 08:10:130168デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:12:240169デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:13:060170デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:25:030171デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 00:37:150172デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 02:48:250173デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 02:50:44OpenGL 1.3以降なら標準機能だす。無論2.0でも使える。
0174デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 18:15:13OpenGLは終了致しました。
ご声援ありがとうございました。
今後はDirectXをお使いください。
0175デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 19:40:070176デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 23:30:150177デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 23:34:550178デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 01:34:52つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。
0179デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 06:58:22コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも
0180デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 02:18:43無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。
0181デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 14:20:240182デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 02:14:130184デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 14:26:42特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。
シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。
まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。
0185デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 15:25:47いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)
かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。
結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。
0186デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 16:14:400187デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 16:17:14参照しているプログラムどころか、
使っている/いないに全く関係無しに、
エフェクト内の全ての uniform 変数は
エフェクト内の全てのプログラムに
連結されているみたいです。
結果、全く使われない無駄な連結が何百とあったので、
それを cgDisconnectParameter するだけでも
テストプログラム全体の速度が倍以上速くなりました。
…
ありえない…。
0188デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 16:33:31>>185 GLSLじゃないけど、CgのFP40プロファイルとかはどうだろう。一応ループはコンパイル通って動いたよ。
NVIDIAのボードじゃないと動かないかもしれないけど
0189デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:01:45で、広帯域のメモリをCPU/GPUで共有。勿論、各種バッファ(頂点、フレーム、ステンシルetc)にCPU側からアクセス可能、と。
正直RTVBなんかやってられないわけですよ。
0190デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:04:54知れないが実際には意外と予想した通りのコードを吐き出してくれる。
どのみちペアリング実行とかテクスチャレイテンシーは仕様制定されて
ないから中間コードをドライバが最適化してくれるのを期待するしかないしね。
つか同じボードで同じ処理をしてもGLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス
出ない。特に動的/静的分岐周りは意味不明なパフォーマンスになる。
FBOのバインドにはms単位でコストかかるし、本当にこれでゲーム作れるのか…
と疑問に思うよ。
セガのアーケードボードはLinux+OpenGL2.0なんだっけ?バーチャ5とか凄い映像
なんだけどやっぱドライバとか専用にカスタマイズしてもらってるんだろうね。いいなぁ。
0191デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:21:56>GLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス出ない
頂点の描画方法に問題があるかと
OpenGLはIMだとドライバのオーバーヘッドありまくりで激遅
DLも結局ドライバ内部で命令のスイッチが起こるのでVBOが最適
0192デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 17:27:060193デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 19:39:45ってのはダメだ
0194デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 20:02:41>>191
OpenGL(というかNVIDIAドライバ)はOpenGLになると急に頂点能力落ちるね。
ハードで効率よく扱える頂点ストリームに特定の法則があるっぽいんだが意味不明。
0195デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 20:13:510196デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 20:32:05そこら辺何も言わないしどこにも書いてないから困る
書かれてあれば、自分でディスパッチしたり切断したりできるのに
0197デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 22:05:38VBO使えば、1つのバッファ・1つのデータ配列で頂点も法線もUVもカラーもマルチUVも一挙に流し込めるからマジお奨め。
しかもそのデータ配列の構造も自由に構成できるから(例えばGL_FLOATの頂点3/UV2/法線2)柔軟性が非常に高い。
まぁ、DirectXは知らんが。
0198197
2005/12/04(日) 22:06:530199デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 22:17:23激しく謎なんだけど誰かknow-how知りませんかね?
やっぱglDrawElementsでバッチしてるんだろうか。
しかし頂点座標はボーンの計算後に生成されるわけだしなぁ…。
0200デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 22:28:15glLockArraysEXTやってなければ大丈夫なんじゃないか?
0201デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:08:38GPUかCPUのどっちか暇そうなほうにやらせる。
GPUでやる場合は頂点シェーダ。
CPUでやる場合は描画前に頂点座標を計算してバッファに貯めとく。
0202デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:11:18正直言ってこの機能だけはうらやましい。
0203デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:25:31うーん、やっぱ動的に計算する時は頂点シェーダでスキニングってことになるのか。
0204デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:28:08何をいまさらって書き込みだよな。
Cgが遅いなんて使ってみればすぐ気づくだろうに。
俺はレジスタ256個分を変数で予約したら劇的に遅くなって気づいた。
0205デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:38:26CgFXって誰も使ってないっぽい
cgGetFirstTechniqueをググって3hitだし...
今自分もCgからCgFXにするかGLSLにするか悩み中。
0206デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 01:38:55PS3のゲーム開発でCgやる必要が出てきたとか。
でも今はシリコンスタジオ勤務らしいからそれはないか。
つか個人的には早くGeometry Shaderでウハウハしたいんだが
きっとOpenGLだとベンダ拡張で出るだけで標準になるには1年以上かかるだろうな・・・。
ところでOpenGL2.1っていつ出るの?
0207デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 02:07:03コンパイルだけさせてレジスタへのパラメータ設定は
ARBの命令使えばいいし。
GLSLも遅いみたいだしそうしたほうが良くね?
0208デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 12:40:57あれだけ、シェーダのスペシャリスト中のスペシャリストばかり揃ってて
なんでこんな仕様&コンパイラになるんだ。
0209デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 13:42:54ライブラリの出来が悪いのはCgFXがマイクロソフトと共同開発だから。
0210デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 21:13:45まーく・じぇい・きるがーど先生のフォースが衰えてきてるから。
0211デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 22:03:32CgFXとGLSLを同列に語るのはおかしいんじゃないか?
CgFXはエフェクトファイルだからあえて比べるならAshliか。
Ashliは使ったことはないがな。
CgFXは遅い上に使い勝手も微妙だから自作した方が早いかも。
0212デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 22:53:02あんましOpenGL2.0とも関係ないし。
0213デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 23:30:24ConstantTableなんて最近付いたがおかしいと思ったろ?
シェーダー言語はコンパイルだけして自分でシェーダーを扱う
ヘルパークラスを作ったほうが無難。
うまく行けばOpenGLとDirectXで共通に使える自分クラスが出来て便利。
フレームレートも大幅に向上する可能性あり。
0214デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 00:35:36んだからConstantTableとか拡張してんだよ。
GL2.0にもEffectファイルのレイヤーを実装するとか
予定には上がってたんだけど最近聞かないな…。だめぽ。
0215デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 01:29:04その時にConstantTableを受け取るんだそ。これやる時点でEffectクラス
なんざ使用しませんが?おれ何か間違えてる?
0216デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 01:47:170217デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 02:25:52ConstantTableのようなクラスが足りなかったしね。
これでHLSLを使いつつもEffectクラスを使わずに済む。
0218デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 08:41:290219デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 16:26:28for (int i=0; i<numLights; ++i)
これでリンク通らんのは仕様ですかそうですか。
プログラマブルなんて上っ面だけで実際は描画前にガチガチに固めた
ある種の固定機能じゃねーかこの野郎。
0220デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 16:50:17汎用CPUと同じことが全部GPUでできるならCPUいらないよ。w
0221デフォルトの名無しさん
2005/12/06(火) 20:25:240222デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 01:41:07俺には恥ずかしくてできない。
0223デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 01:57:00スキニングとかシェーダーじゃつらいし、FSAAとかもSPEがやるとか
言うらしいし。Cgが遅いとかいう問題も関係無いだろうね。
0224デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 02:04:190225デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 21:56:590226デフォルトの名無しさん
2005/12/09(金) 20:11:31テッセレーションとか、一部の処理はCELL側でやる可能性はあるだろうね。
でもGPUシェーダーで十分できる範囲の事はやっぱGPUでやった方がよくね?
空いたSPE他の事に回せるし。
0227デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 01:07:24確かにSPEがいいかも。AAはHDRバッファだと掛けられないので
MGS4はSPEでやるらしいね。
0228デフォルトの名無しさん
2005/12/10(土) 01:49:47まぁ当然SPEはカリカリハンドチューニングなんだろうね。大変だ。
0229デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 00:10:59いい加減、恥ずかしくねーの?
ていうか全角英数字キモイよキモイよ
0230デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 00:21:340231デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 00:35:11全角数字はスタイルが醜い。そして無駄が多い。
OpenGL Shading Language
OpenGL Shading Language
明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。
否、信じたくもない。
0232デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 05:55:51全角カタカナはスタイルが醜い。そして無駄が多い。
カスどもがwwwww
カスどもがwwwww
明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。
否、信じたくもない。
0233デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 07:28:070234デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 20:47:08ニホンザルお得意のパクリ、すなわち、二番煎じかwww
0235デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 01:17:220236デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 01:43:05Windowsしか知らんのか。このパソコン素人が。
「俺の経験からすると」ってのが痛々しいぜ。
0237デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 01:46:24要するにフォントの指定を文字コードに入れてしまったという先見性のなさ。
0238デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 16:24:17ていうかプログラミングはもっぱらLinux上ですが何か。
少なくとも「全角英数字の方が美しい環境」なんてもんは
日本語環境に特化された日本でしか通用しない日本語のWebしか見ない視野の狭い日本人向けの
非グロォーバァル・ステェンダァードォな環境ってこった。
自分の環境では全角が美しい→全角にこだわる→(プッ何こいつ全角使ってやがるw)
まさに自分しか見えない超視野狭窄のオナニストだなw
0239デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 16:25:510240デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 16:57:18相手して損した
0241デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 21:12:020242デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 01:49:480243デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 01:57:00自分の価値観を絶対として他人をこき下ろす。
お前ともだち少ないだろ?
0244デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 02:09:030245デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 02:17:57少なくとも全角半角の話題よりはこのスレにふさわしい。
つまり全く問題ない。
0246デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 03:05:24うまいね。
>>238
日本語環境ですが何か?
0247デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 03:58:17クロスプラットフォームというDirectXにはあり得ない利点があるのが唯一の支えだな。
0248デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 15:56:05続々とDirectXに移行している(あるいは移行予定)という事実。
先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね。
0249デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 17:45:24そんなこと言ってる暇があったらLinux版とMacOS版のDirectXを作ってくれ。
0250デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 18:08:59その4人は誰か書けよー嘘くせー
と煽る
0251デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 19:20:570252デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 22:11:21今251が良いこと言った
0253248
2005/12/16(金) 00:19:444匹 サイズ小
0254デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 02:09:06気は済んだかい?
0255248
2005/12/16(金) 04:01:54>>248で「OpenGLの識者たちがDirectXへ軒並み移行」というネタをでっち上げる
↓
そこで一言:「先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね」
↓
見事に劣等感を刺激されたバカたちが早々に脊髄反射。
権威主義の日本人の弱点を巧みに突いた俺の明らかな圧勝。
バカは「負け犬の遠吠え」ときたもんだ。あっぱれ。
0256デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 09:30:22OpenGL勢が茶々を入れるという図式になっております。
0257デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 12:14:100258デフォルトの名無しさん
2005/12/17(土) 02:10:34なんかまったくの別物になった。Dx9やOpenGLと親和性は無いかもな。
0259デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 14:14:27何がRTTだと。コピー挟む方が直接RTTするより速いってどーなっとんねん。
しかもカラーバッファとデプスバッファの同時RTTもできねーし。
こりゃpbufferのコンテキストスイッチ地獄よりも最悪だわ。
さ〜て、わいは今のうちからD3D10に乗り換える準備するで。
0260デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 14:56:51どの環境か詳しく
0261デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 15:48:410262デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 17:40:25然るべきスレに行こうね。
~~~~~~~~~~~~
0263デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 21:41:010264デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 04:49:35OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォームなところでDirectXと比較するような話じゃねぇし。
0265デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 08:55:36ダウト
0266デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 15:56:06それは多分早期Zカリング(NVIDAではHyper Z)が効いて無い
んだと思うよ。一部のFBOの組み合わせでは何故か効かなくなる
傾向がある。法則は不明。マジウンコ。
まぁGL2.0のドライバは本当にクズなので最新技術を追いたいのなら
DX10に移行する方が賢いかも。少なくともリファレンスラスタライザ
のお陰でドライババグの洗い出しは楽。
あのテキストオンリーの読みにくい仕様書からも逃れられるし。
0267デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 16:16:34PCに限って言えば、本職でUNIX系OSでOpenGL使ってる人なんて極少数だし
NVやらATIのLinuxドライバは怠慢な香りがプンプンしてるし(もちろんソース非公開)
GPUの最大の使用用途である3Dゲームの大半はWindows向けだし
OpenGLの最大の利点だったプログラミングのし易さも拡張だらけでもはやカオスの域に突入した感もあるし
Windows VistaではDirectXの尻に敷かれる(レイヤが挟む)し。
とりあえずハードベンダーはLinuxドライバをオープンソースにして
GPUネイティブのコードまで開発者がタッチできるようにするべき。
そうすれば3Dに極限まで特化したLinux3Dとかでリソース喰いまくりのWindowsと差別化できるのに。
0268デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 16:57:47しかもVista以後はWindowsXPのサポートも早々に打ち切り。
M$、終わったな。
誰もウィンドウが無駄にピョンピョン跳ね回る重いだけのOSなんて欲してない。
次世代PCゲームがVistaでしか動かないとなれば、単にゲーマーの割れを助長するだけ。
0269デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 17:02:37俺も今まで何度か「MS終わったな」と思ったが、そのたびに裏切られてきた。orz
0270デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 17:03:050271デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 17:04:34>次世代PCゲームがVistaでしか動かない
ソースは?
どう読んでも開発環境の話にしか見えんのだが
コントローラの話か?
0272デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 22:17:27そういう根本的なことすら知らないっつー事実に驚愕。
おめでてーよな。正直。
0273デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 22:37:060274デフォルトの名無しさん
2005/12/20(火) 23:58:09そんな無理やりな変革なんて通用せんと思うねえ。
しかし今年後半からゲームベンダー側がWin2kをインストーラで弾くものが多くなった。
2kとXPの違いなんて一部フォントの扱いだけじゃねえかウワァァン。
0275デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 00:43:48環境の問題だろ。
Windows上でGF6800使ってる分には問題無く使えてるぞ。
コピーとどっちが速いかは調べてないが、そんなに遅いと思ったことはない。
カラーバッファとデプスバッファの同時RTTも出来てたはず。
どっちにしろドライバが腐ってたらDirectXでも同じだと思うんだが。
DirectXは使ってないんでよく知らんけどね。
0276デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 01:39:460277デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 02:03:40それならXPにDX10出る可能性も残ってる。
0278デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 02:33:23いや、素で釣りだと思ってるほどおめでたい奴らだったとは想定の範囲外。
とりあえず、お前ら情報収集範囲が恐ろしく狭過ぎるよ。もっと世界に目を向けた方がいい。
ttp://www.gamedev.net/reference/programming/features/d3d10overview/
0279デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 02:44:060280デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 04:21:32誰か翻訳してないの?
0281デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 09:22:11ちうか、DirectXとクロス環境作って開発してるんだが何かにつけてOpenGLの方が
遅いな。モノによっては2〜3倍近く遅くなる。まぁ組み方が悪いところもあるんだろうが
最適化のヒントがほぼ皆無で試行錯誤で探るしかないってのも素敵。
あと、明らかにドライバ内でメモリリークしてたりとかお話にならない所も多いなぁ。
0282デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 14:01:22Error: 'C:\PROG\GLUT32.LIB' contains invalid OMF record
, type 0x21 (possibly COFF)
どういう意味?
0283デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 14:43:24そのGLUT32.LIBはお前さんが使ってるコンパイラ(リンカ)では使えないという意味。
0284デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 16:17:11VistaにはAero Glassを使用しないAPIも用意されるんで、その仕様次第によっては
XPに落とし込めるモデルになる可能性も大きいと思うよ。
Aero Glass自体はDirect3D9のAPIだし。
0285デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 18:13:07拡張機能を使わないと遅い
それがOpenGLクオリティ
0286デフォルトの名無しさん
2005/12/21(水) 23:26:510287デフォルトの名無しさん
2005/12/22(木) 17:22:163
2
1
バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!
糸冬了だッ!!!!!!!!!!
0288デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 22:00:41こいつバカじゃね?
0289デフォルトの名無しさん
2005/12/24(土) 07:25:32おまえほどじゃないよ。
3
2
1
バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!
オマエガナ!!!!!!!!!!
0290デフォルトの名無しさん
2005/12/24(土) 09:21:430291デフォルトの名無しさん
2005/12/25(日) 00:11:14一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった
0292デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 01:02:56そんなことを楽しんでるから駄目なんじゃないの?
0293デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 01:18:33OpenGL使いはDX小僧とはレベルが違うことを確認したまでですが?
0294デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 01:22:44そんなこと確認してるから、おまえはいつまでたっても駄目なんだよ。
0295デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 01:49:41無知は。
0296デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 01:50:280297デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 04:36:291.馬鹿な人間を見つける
2.自分がその人間より上だということを認識する
3.たのしい
……たのしい、か?
馬鹿の考えることはよくわからない
0298デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 20:42:04このスレはOpenGL2.0がDXなんかより優れていることを確認するスレだろ
0299デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 21:47:47いーや、OpenGL2.0を探すスレです
0300デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 23:22:49遅いんじゃなくて組み方が悪い。
CgやOpenGLは「知ってるか知らないか」が如実に出る。
ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
知ってる奴のプログラムは速い。
0301デフォルトの名無しさん
2005/12/27(火) 01:56:38その「知ってる奴」は
>ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
で重くなるのをどうやって回避してるのか教えてくれ。
0302デフォルトの名無しさん
2005/12/27(火) 05:32:410303デフォルトの名無しさん
2005/12/27(火) 13:37:480304デフォルトの名無しさん
2005/12/29(木) 23:37:17GL2.0の猛者たる俺様が実用的なGL2.0解説書を執筆したるから、買え。
0305デフォルトの名無しさん
2005/12/30(金) 01:05:160306304
2005/12/30(金) 01:35:120307デフォルトの名無しさん
2005/12/30(金) 11:49:250308デフォルトの名無しさん
2005/12/30(金) 11:56:22日本人は1.2までだから。
0309デフォルトの名無しさん
2005/12/30(金) 11:57:59いらんいらん。
0310デフォルトの名無しさん
2005/12/30(金) 15:35:48英語不可 GL使いの 資格無し
日本語の 利用豊富な DXがお似合いかな
0311デフォルトの名無しさん
2005/12/30(金) 15:37:43>資料豊富な
0312デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 00:18:13DirectXを選ぶ方が賢いだろうな。
0313デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 02:05:24最近は高額書籍の解説もDirectXばかりになってきたな。
GemsとかNVidiaのアレとか
0314デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 14:22:500315デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 20:37:58何となく浮ついたイメージがあって、マジメな用途では言い出しにくい雰囲気が・・・
多分ゲーム用が原点にあるからだろうけどね。
0316デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 21:01:410317デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 22:50:36これ、Fragment_Programと言っていいものなの。
OpenGL的にはFragment_Shaderじゃないの。
0318デフォルトの名無しさん
2006/01/04(水) 23:46:25うちの教授らはゲームのゲの字を見ただけで、顔をしかめるよ。
0319デフォルトの名無しさん
2006/01/05(木) 00:37:32OpenGL的にはfragment shaderはGLSL。fragment programはアセンブラ。
機能的なものとは関係ない。
0320デフォルトの名無しさん
2006/01/05(木) 19:51:28名前にだまされる
0321デフォルトの名無しさん
2006/01/06(金) 23:51:11日本語訳されない内に第二版が出るとは・・・。
諦めて英語版買うか。
0322デフォルトの名無しさん
2006/01/07(土) 12:59:57依然としてアセンブラで書ける。
0323デフォルトの名無しさん
2006/01/07(土) 20:26:080324デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 02:14:14面倒になると、より意地を張って前に進む人
差はデカい。
0325デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 03:58:58Kevin Bjork氏(以下 KB):はい。いいですよ。Cg、Cgファイル、Cg言語は
本質的にはGPUを駆動するための命令ストリームを生成する目的で定義された言語仕様です。
たまに潔癖性のひとはそれはシェーディング言語じゃなくてただのストリーム・プロセッシング言語だと言って、
CgFXこそがシェーティング言語だといったりもします。CgFXは最終的な見栄えを決定づけますからね。
そしてCgFXはいわゆるカプセル化されたメタファイルフォーマットです。
これはCgプログラムとそれらに関連づけられたグラフィックステートを1つのパッケージにカプセル化して、
これがアプリケーション側で共有されることになるわけです。
マイクロソフトのFXファイルもCgFXファイルと構造は同じですが、
CgFXと呼んだ場合には、それがDirectXやOpenGLといった全てのAPI、
WindowsやMacintoshといった全てのOSで動作することを意味します。
0326デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 12:24:11お前のイチモツは小さい
ってことは周知だよ
0327デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 10:22:15その理屈が正しいならGNU Hurdはもっと発展してるハズなんだけどね。
なんで皆がモノリシックなLinuxを選んだかよく考えてみるといいよ。
0328デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 11:10:48と
理想
は
ぜんぜん違うもの
前者が現実の現象 のみ を言っているのに対し
後者はアホの浅知恵で何か勘違いして理想を語っている
0329デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 11:24:26Linuxが超マイナーになってるわけだろw
0330デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 11:28:090331デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 11:31:42「組み込み向けには」
そんなこといったら
C3だって小型PCで強いEDENだけで多く出てるから
スタンダードなのか?と言われりゃそんなことはないわけだ
所詮サーバー用組み込み用なんざマイナーの隙間市場
ふんぞり返って誇れるものではない
0332デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 13:05:420333デフォルトの名無しさん
2006/01/10(火) 00:51:00>面倒になると、より意地を張って前に進む人
は、元の目的を見失ってるとしか思えない。
0334デフォルトの名無しさん
2006/01/10(火) 23:54:340335デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 00:37:35C++ちゃんと理解しているやつはJAVAが楽勝なのと同じ。
0336デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 02:52:50進んで使いたいとは思わないけど。Java 知ってるから、C++ はいいやみたいな。
0337デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 03:03:18JavaとC++の比喩も意味不明。
0338デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 03:07:330339デフォルトの名無しさん
2006/01/11(水) 03:59:24初め336にレスしたのかと思った。
0340デフォルトの名無しさん
2006/01/14(土) 15:19:423DAPIなんて何でも使えないと禿。どっちを使いたいかとか関係ない。
JavaとC++の比喩が理解出来ないのはお前のC++、JAVA習得度が低いから。
0341デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 00:23:28( 人_____,,) ブツブツ・・・ヤマト・・・
|ミ/ ー◎-◎-)
(6 (_ _) ) カタカタカタ
| ∴ ノ 3 .ノ ______
ヽ、,, __,ノ | | ̄ ̄\ \
/ 粘着 \.____| | | ̄ ̄|
/ \_ | | |__|
| \ |つ |__|__/ /
/  ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄| 〔 ̄ ̄〕
0342デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 14:00:20OpenGLのどのバージョンに対応するかは、従来だとグラフィックカードのドライバ次第だよね
なのにVISTAだとOpenGL1.4までしか対応しないという
これはもうどうあがいてもVISTAをターゲットにしたOpenGL1.5以上のアプリは作れないってことでしょうか?
0343デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 14:06:13という点を評価したい。
0344デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 15:40:410345デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 15:44:58組み込みもOpenGLだ
PC用ゲーム以外でDirectXの使い道あるのか?
0346デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 15:49:21ま、強いて挙げればWindows MobileベースのPDAとかスマートフォンだな。
0347デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 16:20:56ほとんど負け組みだけどなWindowsMobileベースとかは。
ここ3年の戦いでMSは完全にPCだけに閉じ込められた形で.NETも終了
市場から姿を消すのはDirectXってのは決まってるんだが、MS全盛でそだった上に
語学力もからきしな世間知らずは多いからね。
日本人っていつも流行が終わった頃にこれしかないとか言ってるんだよ
PCの成長はNote、それも無線LAN標準搭載のタイプだけが成長してる
いまさら重いGPU前提のPCゲームでしか役に立たんDirectXなど10になろうが
市場は狭くなるばかりなのも知らない素人って多いからね。しかたない。
前世紀の遺物、デスクトップPCにしがみつく小僧たちに幸アレ
0348デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 16:49:430349デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 17:06:24Quake1,2,3とその膨大なライセンシータイトルが無ければ
今頃NVもATIもOpenGLなんてサポートせずDirectXオンリー。
ドライバ最適化だけで高価なだけのGLカードなんて誰も買わん。
つーかPS3なんてまんまPCベースのNVGPUだろ。しかもOpenGL。
OpenGLのPCゲームが無ければ今頃ソニーはまた自社開発で
巨費投じてラブ建てて低技術のチップでもシコシコ作ってるんじゃないかね。
技術的優位性は常にデスクトップPCにある。
先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?あの貧相なインタフェイスで。
0350デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 17:14:04俺達はジョン・カーマックの手の平の上で踊らされていたんだ!
0351デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 17:18:010352デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 17:38:290353デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 17:49:48技術があれば例え社名は残らずとも買収されて生き残る。
ライブドアみたいな技術のない会社は、言わずもがな。
0354デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 17:56:260355デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 18:04:50PS3以外にOpenGLを明言してたゲーム機ってあったっけ?
0356デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 18:06:260357デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 18:07:150358デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 18:13:52任天堂のGameCubeがATIベースでOpenGLだったはず。
で、ジオメトリのパイプラインがどうのこうのでカスタマイズされてるらしい。
詳しくは知らんけど。
なんか前にOpenGL.orgのフォーラムでトピック建ってたような。
0359デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 18:35:21>先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
>黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?
それはshi○zのことですか?
0360デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 19:03:30優位性だの将来性だのの話はいっそ「OpenGLの将来性」スレみたいなの立てて
みんなそこでやればどうよ?
0361デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 19:33:11DXとGLの煽りあい
0362デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 19:35:55スレ立ててクズどもがそちらへ移動してくれれば俺はそちらは読まないから有難いよ。w
0363デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 19:38:500364デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 20:12:38PS3はLinux+OpenGLなので、オープンプラットフォームというのをやってくれることを期待していると語っていた
開発のしやすさと言うのはXBOX360がダントツだが、
オープンになってくれるのなら自分の資産は放出すると。
あとは後進に任せ、みんなで発展させていけるような
そのためのプラットフォームになってくれればいいとさ
0365デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 20:41:550366デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 20:50:19「クズども」とか言ってるのも、単なるなんちゃってGL1.5級のプログラマ。
GL2.0できない奴がGL2.0の議論できないのは当然。
DirectX vs. OpenGLの話題になるのも当然。
何故ならここは底辺の集まる2chだから―。
0367デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 20:58:560368デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 21:31:000369デフォルトの名無しさん
2006/01/25(水) 00:26:49ここは366様を讃えていろいろご教授願おうじゃないか
では366様、手始めにかっこいい炎のエフェクトの書き方お願いします
↓
0370デフォルトの名無しさん
2006/01/25(水) 01:19:26しかも書き方ってw
0371デフォルトの名無しさん
2006/01/25(水) 09:24:58ソースだけダウンロードしてもふもふしてます。
ビギナーなぼくちんは本も買う価値ありますか?
0372デフォルトの名無しさん
2006/01/25(水) 12:54:37あります
0373デフォルトの名無しさん
2006/01/25(水) 16:39:39まぁOpenGLに限ったことではないけど
0374デフォルトの名無しさん
2006/01/25(水) 17:22:300375デフォルトの名無しさん
2006/02/21(火) 20:57:28従来の2^nサイズのテクスチャに比べてパフォーマンスの低下ってあるのかな。
0376デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 09:20:52non-power of two texture、ドライバによるのだろうけど、
GeForce では低下なかった。
Redeonでは使い物にならないほど低下する。
0377デフォルトの名無しさん
2006/02/25(土) 00:25:560378デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 13:09:51http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0227/3dlabs.htm
0379デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 13:41:290380デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 16:23:30言ってみりゃ今回のプレスリリースは葬式みてーなもんだ。いわゆるケジメ。
0381デフォルトの名無しさん
2006/03/02(木) 23:49:22だって3DlabsはATIとベッタリで、半分統合してたようなもんじゃねえか。
FireGLとWildcatは親戚みたいによく似た構造だし
そもそも作ってるチームからして同じ人間多いし
まあFireGLに一本化しようってことなんだろうな
0382デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 02:35:29自作は面倒だから嫌。
0383デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 02:36:32ショップブランドかBTOだ
0384デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 02:40:04いっぱいあるんじゃねーの?
0385デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 02:44:380386デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 02:45:27http://www1.jp.dell.com/content/topics/segtopic.aspx/solutions/xps?c=jp&l=jp&s=dhs
NVIDIAR GeForceTM 7800 GTX 256MB DDR-SDRAM
このへん買っておけば楽勝?
0387デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 12:22:09OpenGL2.0の機能は使えるとOGL20対応表に書いてある
0388デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 16:24:26OpenGL2.0フルフィーチャーのアプリを最大限に実行できる性能がなければ意味がない。
とだけマジレスしておく。
0389デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 16:26:57そうでもない。
例えばNPOT textureなんか単純にプログラミングが楽になる。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
0390デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 16:42:02上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを、俗にプログラマのオナニーという。
とだけマジレスしておく。
0391デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 16:47:460392デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 16:55:59キチガイ発見!
0393デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 17:03:42『上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリ』で図星だからって泣くなや。
お前のアプリ、使う人間はお前しかいないんだろ?藁
0394デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 17:07:41ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
0395デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 17:13:11少しは痛みを我慢して皮を剥げ。できゃ一生童貞だぞ。藁
0396デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 17:18:15上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを書いて満足できる、その貧弱な自尊心には感心する。
とだけマジレスしておく。
0397デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 17:19:130398デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 17:43:150399デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 17:55:55お前は所詮その程度のレベルなのか?
俺を落胆させるな。もっと吠えろ。
0400デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 18:03:12どうせ負け犬なら負け犬を極めた方がいいだろう?
さぁ吠えろよ。明日に向かって。
0401デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 18:31:230402デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 19:48:310403デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 23:46:43おw
俺にやられて学習してやんのニヤニヤ(バカでも必死になればちったぁ学習するってことかな?)
どうせ眠れなくなるのはテメェなんだがなぁ
0404デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 03:08:480405399
2006/03/07(火) 03:35:21「俺」なんて唐突に特定されても誰もお前ごとき低能は知るわけが無いんだよね。
まずは氏名・住所・勤務先・連絡先を明記してくれないかな?
ん?あぁ、ごめんごめん。今思い出したよ。
>>403って捨て子で戸籍登録されてないから正式な氏名無かったんだよね。
それにホームレスだから住所不定だし、無職だから勤務先も何も無いよね。
いや〜参ったな。いや、つまりさ、君の存在を証明するものがこの世には何一つ無いってことなのよ。
0406399
2006/03/07(火) 03:49:46雨風をしのげる家屋に住居し、しっかりとした定職に就いてから再度来るようにと
オレからはアドバイスしておく。
0407デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 13:06:300408デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 15:25:590409デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 16:31:470410デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 18:09:16ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!
0411デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 20:17:19人にとって役に立つ情報とか人が見て面白いこととか、あとは自分が聞きたい質問、
そういうものがないなら、書き込まない方がいいんじゃね?
0412デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 20:48:52お前の書き込みが最もつまらないよ。
とだけマジレスしておく。
0413デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 21:06:02このスレには有益な情報を有している人間はいない。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。
見て面白いこと?
OpenGL2.0のスレで何を期待しているのやら。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。
自分が聞きたい質問?
質問があるならご自由に。ただしこのスレの質を見れば有益な回答が得られないのは明らかだが。
「名無し」とやら匿名で有意義な議論ができると思い込んでいる、
その純粋培養のもやし思考には感服の極みだね。
0414デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 21:09:14ナイフを突き立て、俺が苦しみもがく様を見たいだろ?
ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!
0415デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 17:27:05ネタなくてやることないクソスレってことか。そんなところに沸いてるオマエらって何?
0416デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 19:38:09ニートでーーーーーーーーす!(はぁと
0417デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 19:52:140418デフォルトの名無しさん
2006/03/08(水) 23:47:190419デフォルトの名無しさん
2006/03/15(水) 03:13:470420デフォルトの名無しさん
2006/03/15(水) 15:46:210421デフォルトの名無しさん
2006/03/15(水) 16:35:240422デフォルトの名無しさん
2006/03/15(水) 23:52:280423デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 15:19:000424デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 18:42:110425デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 21:44:23お前が一番くだらない。
死ね。
0426デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 23:02:510427デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 23:05:45猿は猿山で毛繕いでもやってろカスが
->猿山
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983
0428デフォルトの名無しさん
2006/03/16(木) 23:16:290429デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 12:24:31> >>424
> お前が一番くだらない。
> 死ね。
「くっだらねースレだな」と書き込んだというだけで、なぜソイツが一番くだらないと
判断できるのかを500字程度で説明してくれ。
0430デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 18:06:18|
\_____________________________/
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/rニー 、` ー、
/´/'´ _,. l,.....ヽ ヽ
r''ヘ_ _ ,.r' l lヽ .i
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l 、i(._` `ー-‐'ヽ./ l`
,r::'::::l !ヽ_`ヽ_,..、 '⌒r_'
r‐ 、 _ i:::::;::;_;l-'´` ‐ ̄._ l _,、_'ノ- i、._
l `-、..-i' ´ ヽ_,.ゞ- 、 r ' ´ ̄ /:::::::::`ヽ
! ,..rー、 ヽ. ヽ ./ _,...-::'´:::::::::::::_;/
ヽ、 / ,ヽ. i. ヽ -r:::::'::::´:::::::::::;::::-‐::':´::::::)
`‐/ 、__ ./ヽ,入_,ノ l ,r'´ ` ー ::::_::::::::::::::_;:::- ' ´
_,/ /. ヽ_ _,.. -ヘ-'  ̄
r' ´ ヽ  ̄
ヽ、 _ノ
0431デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 18:57:220432http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
2006/03/18(土) 20:08:17もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
0433デフォルトの名無しさん
2006/03/18(土) 21:58:13マルチはあまり良くないよ
0434デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 19:41:16ドリャーって声上げたかも知れん
まあ「ネイティブに近い」だからプワァァーフェクツ(英語は発音大事)ではないが
0435デフォルトの名無しさん
2006/03/22(水) 22:36:450436デフォルトの名無しさん
2006/03/26(日) 23:49:110437デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 13:29:510438デフォルトの名無しさん
2006/04/03(月) 11:41:440439デフォルトの名無しさん
2006/04/08(土) 07:35:100440デフォルトの名無しさん
2006/04/15(土) 16:25:490441デフォルトの名無しさん
2006/04/15(土) 19:29:54これはかのニュートン卿が万有引力によって証明したものだ。
つまり、sage。
0442デフォルトの名無しさん
2006/04/15(土) 19:34:11つまり、age。
0443デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 23:35:53盗作がバレて言い訳開始!w
0444デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 18:02:450445デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 22:04:12しかしなんでゲーム板で?と思って目を通したら
最初はコピペ大王が自作自演で宣伝したんだなw
自演するやつにまともなやつはイネエ
0446デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 22:08:32対象区分:[個人・二類]削除条件限定
削除対象アドレス:
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/959
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/977-979
h論文のアイディアの「盗作」などと揶揄され
名誉毀損を被ったため。
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/984-985
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/993-994
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1143790933/996-997
削除理由・詳細・その他:
研究論文の手法を実装したプログラムを、
その・該当の実装プログラム
http://www.quakewars.jp/slang/ovsm.htm
0447デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 22:59:49コピペに名誉感情もなにもないがな
0448デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 23:08:200449デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 23:51:35OpenGLで、最新トレンドのデモ出してる。
なのになんで実ゲームとなるとDirectXばっかり推奨しやがるとや?
0450デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 00:01:260451デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 00:14:11作りやすいか否かは置いておくとしてもよ
0452デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 01:00:16それとOpenGLを比べるのははっきり言ってかわいそう。
0453デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 01:39:420454デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 01:42:130455デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 11:24:440456デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 15:53:52,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_
__,,/ i! i, ̄\ ` 、
__x-='" | /ヽ /・l, l, \ ヽ
/( 1 i・ ノ く、ノ | i i,
| i, {, ニ , .| | i,
.l, i, } 人 ノヽ | { {
}, '、 T`'''i, `ー" \__,/ .} |
.} , .,'、 }, `ー--ー'''" / } i,
| ,i_,iJ `x, _,,.x=" .| ,}
`" `ー'" iiJi_,ノ
ぼくよしはる
0457デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 18:44:36これか
http://www.youtube.com/watch?v=R-fjqo3dNhg
0458デフォルトの名無しさん
2006/07/15(土) 17:23:30D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。
常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが
0459デフォルトの名無しさん
2006/07/16(日) 01:38:39その次は火星。
0460デフォルトの名無しさん
2006/07/24(月) 17:03:00いまさらだが
NV_fragment_program2
ってD3DでいうPixelShader3.0仕様かよ。紛らわしい。
0461デフォルトの名無しさん
2006/07/24(月) 17:07:18NV_vertex_program3でVS3.0仕様なのに
なぜfragment_programだけ2で3.0まで含んでやがるのか
0462デフォルトの名無しさん
2006/07/29(土) 19:03:48そげに難しいの?
GLSLのほうがやたら面倒なのだが
0463デフォルトの名無しさん
2006/08/01(火) 02:29:270464デフォルトの名無しさん
2006/08/03(木) 22:19:440465デフォルトの名無しさん
2006/08/05(土) 23:55:48ノノ `'ミ
/ y ,,,,, ,,, ミ
/ 彡 `゚ ゚' l
〃 彡 "二二つ いいぞ ベイべー!
| 彡 ~~~~ミ 全部わしのせいだ!フゥハハハーハァー、
,-‐― |ll 川| ll || ll|ミ―-、
/ |ll | ヽ
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l,
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri
l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / |
゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
| ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
/"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
/ ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | | !
0466デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 21:50:28すぐには行かないって事かもしれないが。
DirectXとOpenGLを合わせてDirect-GLみたいな物を作り
融合させればいいんだとか言ってるし
0467デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 05:48:29いつかのFahrenheitを思い出すなぁ・・・
まぁ自社側で独自インターフェイスを備えるラッパライブラリを用意するって話だとは思うんだが。
0468デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 16:13:540469デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 18:21:26統一性はDXの特徴
これを合わせろと
GLの拡張は、あるメーカーの仕様策定を待たずに最新技術が使えるから
この点はとても気に入っているし、修正や追加も非常に早い
その代わり統一されていないから労力はDXの3倍
これを解消して(いいとこ取りして)合わせろとカーマックは事あるごとに言ってる
ARBでの策定で済ますとなると遅過ぎるからって
0470デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 01:08:36殆どがシェーダーを弄って開発でしょ?DXやGLなんてシェーダー使う為の所詮土台じゃん。
0471デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 13:01:32「カーマックは言っている」
(´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ
0472デフォルトの名無しさん
2006/08/16(水) 21:09:370473デフォルトの名無しさん
2006/08/19(土) 04:10:24http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060817-04652520-jijp-int.view-001
0474デフォルトの名無しさん
2006/08/19(土) 05:05:480475デフォルトの名無しさん
2006/08/19(土) 05:13:25パチモンかよ
0476デフォルトの名無しさん
2006/08/20(日) 03:38:56今は、マッピングについて学んでいます。
質問なのですが
gluSphere()で球を描き、そこにテクスチャマッピングをするにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。
0477デフォルトの名無しさん
2006/08/20(日) 13:40:31たぶんgluSphere()はVertexとNormalしか送っていないから、
シェーダ内で適当なTexCoordを生成してやる必要があるな。
0478デフォルトの名無しさん
2006/08/22(火) 20:27:22とっとと日本から出てけよ
消えて結構
二度と帰ってくんなよ
0479デフォルトの名無しさん
2006/08/23(水) 02:48:03(´,_ゝ`)プッ
0480よしはる
2006/08/24(木) 03:17:460481デフォルトの名無しさん
2006/08/27(日) 20:16:23↓
盗作だと看破される
↓
自分で自分を擁護する
↓
なおも盗作であることを広められる
↓
削除依頼出す
↓
却下される
↓
逃げる
0482デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 18:41:580483メモ
2006/09/06(水) 21:56:230484デフォルトの名無しさん
2006/09/11(月) 00:56:57知ってる人教えて
0485デフォルトの名無しさん
2006/09/26(火) 12:21:490486りえ子
2006/09/26(火) 13:20:330487デフォルトの名無しさん
2006/11/03(金) 18:49:53とか思ってる奴がここさいるだ!
0488デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 00:54:15DoomのARB2というのは、ただのDoom内のレンダリングパスの名前で、 OpenGL 2.0とは関係ないです。
ARBというパス名はATI用でもNV用でもなく、汎用的なパスという意味合いが強いと思います。
パスは他にもNV10,NV20,R200用にそれぞれのGPUで高速に動くように機能を大幅に削ったパスも
ありますが(パス名もそのままNV10,NV20,R200です)、当然かなり寂しい画面になります。
ARB2は特定のGPU用に狙いを絞っていない汎用パスのバリエーションの一つであるという解釈が
正しいと思います。 少なくともOpenGL 2.0とは関係ないです。
ただ、DoomがOpenGL 2.0の機能を使っているか?というのは難しい判断です。
製品版の最初期バージョンからGL_ARB_texture_non_power_of_twoを利用していて
これはOpenGL 2.0のコアに取り込まれた機能なので、OpenGL 2.0と言えなくもないです。
Doomの場合にはただGLエクステンションとして使っているだけですが、
機能的にはOpenGL 2.0のnon_power_of_twoと(当たり前ですが)完全に同一です。
NPOTはゲーム内の環境変数でseta image_roundDown "0" にする事で有効になります。
他にOpenGL 2.0と言える要素があるとすれば、two side stencilを使っている事かもしれません。
これもGL_EXT_stencil_two_sideが拡張のストリングの中にあるかどうかを判断して使っているので、
GLバージョンを判断してこれらの機能を使っている訳ではないです。
DoomではアセンブラベースのGL_ARB_fragment_programとGL_ARB_vertex_programのサポートのみで
GLSLは一切使用されていません。
最近出たQuake4ではGLSLもサポートされ、部分的に使用されていました。
まとめれば、
- ARB2は紛らわしいネーミングだけど、OpenGL 2.0とは関係ありません。
- ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。(NPOTとtwo side stencil)
- でもそれらはGL拡張のストリングを検索して使用出来るか否かを判断していて、
GLバージョンで判断してそれらの機能を使っている訳ではないです。
もう終わったネタでしたらごめんなさい。
0489デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 00:55:46119 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 23:46:36
>ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。
OpenGLの標準のコア機能の選定はまず青写真ありきではなく
各社の拡張や開発者の要望を逐次帰納的に統合・吟味して行われるのだから
拡張を使用しているからと言って、未登場の次期バージョンの機能を使用しているとは言えんだろう。
「使用していると言える」のは、その次期バージョンのコア機能の仕様選定が終了した後だからこそそう言えるのであって
その仕様選定がまだ済んでいない段階では、どの拡張がコア仕様に盛り込まれるかなんてのは神(ARBの委員たち)のみぞ知る事柄。
まぁ、GLSLのように今後のOpenGLの発展にとって必須となるような拡張(OpenGL1.5当時)なら別だが。
そもそもOpenGLは業界標準という性質上、"Based On The Previous Version"のスタイルで発展していく。いわば積み重ね型。
一方、DirectXはこれとは完全に逆で、"To Be Done In The Next Version"だから、容易に過去のバージョンを切り捨てられる。
つまり、いくら拡張を使用していようが、結局OpenGLはレガシーフリーたり得ないのだから
OpenGLのバージョンは、あくまでその時点で実装されているコア機能のバージョンに準拠するべき。
0490デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 00:56:34EXT_framebuffer_objectが将来のOpenGL2.xに盛り込まれることは確実だが
「Doom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言える」という論理を用いると
現在、FBOを使用しているOpenGLアプリは全て潜在的にOpenGL2.xの機能を使用していることになる。
しかし、これでは収集がつかなくなるのは誰の目にも明らか(一部の馬鹿を除いて)。
「某かの拡張をしているからOpenGL2.0だ」などというのは、単なる結果論でしか無い。
拡張は拡張。コアはコア。
OpenGLのバージョンとは、とりもなおさず「コア」のバージョン。
0491デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 00:58:15これでまたコピペ厨が粘着してきたのなら、実に救い様の無い馬鹿だと言える。
0492デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 00:59:38だから1.5に相当するっていってるじゃん。
そもそもどっち派でもなくて悪気もないので終わりにしましょ。
「Doom3はOpenGL 1.5を利用するけど、たまたま使った拡張がのちにOpenGL 2.0のコアに取り込まれたけど
それは全くの偶然による結果論でしかなくて、実際にはDoom3はOpenGL 1.5相当を利用するソフトウェア」
という事で。
0493デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 01:11:32負け惜しみで何を血迷ったか特定個人に難癖付けて粘着
まさに「>実に救い様の無い馬鹿」だな
どははははははは
0494デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 03:15:27などと、恥ずかしい間違いを論破されて恥をかいたよしはるが
また必死にいいわけか
0495デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 03:23:13プログラムの一つもできないパクリ君の恥をさらしてあげようw
570 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 20:57:25
ま、技術無知が自棄に反骨的なのは、この記事すらも理解できずに視野狭窄に陥ってるからだろう。
だから「シャドウボリュームに"格納"」などという技術無知や
「OpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」という技術無知をさらす。
言い訳が激しい。
http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
この記事を翻訳したのは、奥谷海人だが、
元の文は、プログラマの間ではカリスマである「ジョン・カーマック」ときている。
http://doom-ed.com/blog/category/doom-ed/john-carmack/
そもそも、この部分からして技術無知炸裂なのだ。
"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ"
何度も言うが、「ARB2」が便宜上なら、どのボードも実行できないのである。
そして自身のブログでR300やNV30が実行できるのはARB2も含む表記がある。
ここでまた、fragment_shader で高級言語を使って書けるものは
fragment_programのアップデートもされないとの技術無知をさらしている。
だが、カーマックが「拡張機能」と表記したにもかかわらず「拡張機能でない」などと勘違いしたわけだ。
もし万が一、拡張機能でなかったとしても、
先の技術無知が言う「ARB2」がただの「ARB」でないことは自明であろう。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=ARB2+extension&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
やはり中身はOpenGL2.0 fragment_shader である。
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/
技術無知が技術無知を生む「技術無知スパイラル」、ここに至れり。
0496デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 03:27:35FP32シェーダを走らせられるのが1.5以上のみということも知らない恥ずかしい無知を晒す
の巻。さすがド素人。
551 :デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 23:52:25
まだ「ARB2はOpenGL2.0で書かれている」が持論の痴呆系技術無知>>166が住みついてんのか。
いい加減、馬鹿は故郷のPCゲーム板に帰巣しろ。
1) そもそもARB2とはJohn Carmackが名付けたDOOM3における描画パスの名称である、というのは世界における常識である。
→http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074
→"Btw, ARB is extensions only. "ARB2" is carmackian for ARB + OpenGL 1.3 frag proggy"
↓
575 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:23:56
http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074
このsushi128一人「しか」言ってないのが OpenGL1.3 = ARB2
カーマック本人でさえもこんな恥ずかしいことは言わないし
信じる奴もいない。恥さらしだから
576 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:26:51
っていうか、FP32使えるのは1.5からだろ
ARB2パスはFP32をメインにしてんじゃん
どうなってんだ
0497デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 03:31:44メーカーリリースとコンシューマリリースの違いもわからないという恥ずかしい無知を晒す
の巻。さすが盗作ばかりするチョンくさいド素人だけある。
746 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 03:13:48
そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方のパブリック・ドライバに実装されたのは、
DOOM3が発売されてから数ヶ月も先のことである。
↓
756 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:59:03
もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>551の言うように
開発者側がコンシューマリリース前のドライバを使わないで開発を進めていたとしよう。
この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、このドライバに実装されたコンパイラに含まれたものしか使用できず、
ARB2パスは使用できないことになる。
技術無知>551は「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、
そもそもOpenGL2.0というのは OpenGL1.5 + GLSL であって、GLSLがコアとして採用された のがOpenGL2.0
に過ぎないのである。こんな仕様なのに、なぜOpenGL2.0ストリングに対応したドライバなど待たねばならないのか。
さて、ここで技術無知>551以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。
0498Yoshiharu Sato ◆aaWI/nsBfU
2006/11/05(日) 08:16:11一部に真に受けている人もいるらしいので、明確な言質を与えておこうか:
俺は元より2004年5月の時点で Doom 3 は OpenGL 1.5 とハッキリ言明している。
http://web.archive.org/web/20041010085906/http://xslgl.jugem.cc/?cid=2
まぁ、こういう人間は自作自演で牽強付会して他人を槍玉に挙げる程度の
蠢動しかできんのだろうな。嫉妬されればされるほど自信が沸くというものだ。
0499デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 09:36:12コロコロコロコロコロコロコロコロ変わる素人
0500デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 09:39:19"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" なら
18Wheels of Steel Convoyで ARB2パスがあるのはなぜか -> 逃亡
超ド素人
0501デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 09:45:43もう1年も前から8800GTX、R600に相当するものだって貸し出されてる。
もちろんその間ドライバも常に一般リリースされないものが次々できる。
「そうでなければどうやってDX10デモなんざ作れるのか」
「そうでなければどうやって作成するのか 8800GTX類のリリース後でなければ組めないならCrysisの発売日はもっと後」
「テープアウトの時期というものがわかっているのか」
->やはり逃亡
0502デフォルトの名無しさん
2006/11/05(日) 19:28:200503デフォルトの名無しさん
2006/11/11(土) 14:05:07取得したい変数はattributeです。
調べてみたところ、
glGetVertexAttribPointervARB
glGetVertexAttribfvARB
等を見つけたのですが、使い方が分かりませんでした。
分かる方居ましたらよろしく御願いします。
0504デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 04:33:49ねぇ、他の探しても全然見つかんないからこれのソース公開してよ
ttp://slang.blog15.fc2.com/blog-date-20060108.html
0505デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 06:42:15,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
r"r ゝ、:;:ヽ
r‐-、 ,...,, |;;;;| ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
:i! i! |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐- `r'^! 磯崎元洋見てる?
! i!. | ;| l| ''"~~ 、 i' | イェ〜イ!
i! ヽ | | | ,.:'" 、ヽ、 !,ノ
ゝ `-! :| i! .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
r'"~`ヾ、 i! i! ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T
,.ゝ、 r'""`ヽ、i! `:、 ー - '" :: : :/ ,/
!、 `ヽ、ー、 ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
| \ i:" ) | ~`'''ー---
0506デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 20:39:26http://developer.download.nvidia.com/opengl/specs/nvOpenGLspecs.pdf
ARB_{vertex|fragment}_shader(GLSL) = "2.0 functionality"
0507デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 22:33:46----------------
<負け犬の大誤謬―その1>
4Gamer(笑)の勘違い記事を鵜呑みにし、
必死に「ARB2はOpenGL 2.0のシェイダープログラムだ」など支離滅裂な主張を妄言する。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.05/20030529145552detail.html
<解説―その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが便宜上名付けただけのDOOM3における描画パスの一種であり、
シェーダプログラムでも何でも無いことは火を見るよりも明らか。
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。
----------------
<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」と勘違いした挙句、
「他のPCゲームでもARB2パスがあるのは何故だ?」と疑問を呈し自らの低能っぷりを晒す。
<解説―その2>
他のPCゲームにおいても多数の幅広い環境をサポートするために複数の描画パスを用意するのは通例であり、
またid SoftwareはOpenGLを使用するPCゲーム開発の尖鋭的存在であるから、他社がDOOM3を先例として
それに倣うのは至極当然であり、また事実そうしてきた過去がある。そもそもARB2は描画パスの名称に
過ぎないわけであるから、「他のPCゲームでも云々」というのは「ARB2はOpenGL 2.0の云々」などという
誤謬と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
0508デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 22:35:10またしても4Gamer(笑)の勘違い記事を引き合いに出し、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0で開発していた」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL2.0だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際にはプロトタイプ
段階での実験に過ぎず、製品版では使用されないもので大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
<解説―その3>
確かにCarmackはDOOM3の発売前に3DlabsからOpenGL 2.0のプロトタイプICDとハードウェアのP10を受け取り、
それを使用して新しいバックエンドを書いているが、そこにおいてCarmackが言及している
「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とは3Dlabsが主体となって選定が進められてきたARB_*_shaderであり、
NVIDIA先導の低級ARB_*_programでは無い。事実、ARB2パスのシェーダはARB_*_programで記述されており、
後にOpenGL2.0のコアとなるARB_*_shader(GLSL)は使用されていない。
----------------
<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。
<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
0509デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 22:36:18_■___■_____■______■__________■___■_
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0510デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 00:51:530511デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 01:45:550512デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 01:57:54http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt
ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.
OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
0513デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 02:09:280514デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 02:27:45_■_____■____________■_■_____■■■■___________■_____
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0515デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 02:31:57___■_____■■■_______■_____■___■_
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0516デフォルトの名無しさん
2006/11/15(水) 02:38:56_■■■■■■■■■■■■■__■____________■_________■_______
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0517デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 08:25:25_____■____________■________■■____■_____________■__
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0518デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 09:33:580519デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 22:50:30http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt
ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.
OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw
0520デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 22:51:430521デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 22:59:25----------------
<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。
<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。
というかシェーダでなければパスではないw
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。
----------------
<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。
<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。
どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている
ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。
0522デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 23:05:49またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
<解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。
----------------
<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。
<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。
0523デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 14:13:020524デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 19:18:190525デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 23:14:02拡張
VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
APIのメジャーアップデートを待たずに使える
OpenGLの悪いところ
拡張
こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない
俺はどうすればいいんだあ〜
0526デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 23:38:05OPENGL オワタ
0527デフォルトの名無しさん
2006/11/19(日) 16:32:40しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに
なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが
掴みにくかったりする
0528デフォルトの名無しさん
2006/11/19(日) 16:51:380529デフォルトの名無しさん
2006/11/25(土) 21:10:200530デフォルトの名無しさん
2006/12/02(土) 02:58:02Wiiが勝利したというなら雪崩を打ってPS2から、もしくはPS3からの乗り換えタイトルがあるはず
という口喧嘩のさい
883 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:53:46 ID:ZXHK4NoG0
日本では今日発売されたばっかなのに
乗り換え表明するかアホwwwwwwwwwwwww
↓
895 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:56:16 ID:dfRV6Av70
なになになに?
メーカーサイドは「本体発売後」でないと開発できないとでも言うのか?w
乗り換え表明なんか発売前からいくらでもできるわなw
チョンはそんなこともわからんと?w
0531デフォルトの名無しさん
2006/12/02(土) 02:59:49「グラフィックスドライバがメーカーに提供されるのはリリース後!」
メーカーに提供される時期と一般ユーザーに提供される時期が一緒
と主張して憚らないよしはる思い出した。
じゃあどうやって開発してるんだ、リリース後ならそのスケジュールじゃ発売できない
というと逃げるあたりもまったく同じ
0532デフォルトの名無しさん
2006/12/13(水) 22:35:13>GeForce 8800シリーズはDirectX 10世代のSM4.0対応GPUとして
>一番乗りを果たしたわけだが,課題がないわけではない。
>それは,DirectX 10やSM4.0といったテクノロジーが,Windows
>Vista上でしか享受できない点だ。待望のジオメトリシェーダは
>DirectX 10でないと利用できないため,いきおい,ジオメトリ
>シェーダを駆使したグラフィックスはWindows Vista環境でしか
>楽しめないのである。
ジオメトリシェーダがVista「でしか」使用できないと主張する馬鹿ライター
0533デフォルトの名無しさん
2006/12/13(水) 22:46:480534デフォルトの名無しさん
2007/01/10(水) 00:27:21OpenGLはッ?????????????????????????????????
APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!!
最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ?????????????????????????????????
0535デフォルトの名無しさん
2007/01/20(土) 23:29:520536デフォルトの名無しさん
2007/01/23(火) 04:34:343つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
0537デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 10:29:300538デフォルトの名無しさん
2007/02/04(日) 10:47:18でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない
0539デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 02:16:260540デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 09:11:30あほな質問かも知れんけど
Cg とGLSL、どっちも最適化したプログラムを組める(ようになった)として
同じことをやって、実行速度に違いはアルですか?
0541デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 09:12:11うっかり
>>539
へのレスにしちゃったけど名指しで聞いてるわけじゃないです
0542デフォルトの名無しさん
2007/02/05(月) 12:37:36もう最新バージョンで吐けるから
>540
実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい
0543デフォルトの名無しさん
2007/02/13(火) 11:27:440544デフォルトの名無しさん
2007/02/13(火) 12:08:150545デフォルトの名無しさん
2007/02/13(火) 21:23:16市場のゲームじゃOpenGLエンジンのほうが速いのはなんで?
0546デフォルトの名無しさん
2007/02/14(水) 00:27:480547デフォルトの名無しさん
2007/02/20(火) 12:20:20組み方が悪いんだろ。
そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw
0548デフォルトの名無しさん
2007/02/21(水) 02:08:230549デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 11:37:42mat3 m3;
mat4 m4;
m3 = mat3( m4 );
エラーになりませんか?
(TT なんで〜〜
0550デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 15:11:500551デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 15:21:320552デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 15:52:57こうだ
m3 = mat3( m4[0].xyz, m4[1].xyz, m4[2].xyz ); ○
ttp://ati.amd.com/developer/gdc/gdc2003-gl2.pdf
には、
m3 = mat3( m4 );
ができると書いてあるけが、古い資料だから信用するな。
0553デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 16:03:59NVのコンパイラなら float3 と書いてもエラー無く動くのは、笑った
0554デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 19:58:57「自分がどういう最適化をしたのか」
というのを分かりやすく出力して欲しい。
何もエラー出さないから、
今後の参考にならない。
0555デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 09:27:380556デフォルトの名無しさん
2007/02/28(水) 10:21:25わかる人いる?
0557デフォルトの名無しさん
2007/02/28(水) 13:52:15それは、OpenGL 2.1 なんだけど、お前さんのグラフィックボードは、OpenGL2.1に対応してるのか?
0558デフォルトの名無しさん
2007/03/03(土) 19:37:53そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?
0559デフォルトの名無しさん
2007/03/06(火) 17:18:47http://www.nag-j.co.jp/FortranBuilder.htm
Fortran BuilderのFortran 90/95ソースコードから、GLUTを使ったOpenGLのプログラミングを可能にします
http://www.nag-j.co.jp/FBUpdate.htm#GLUT
0560デフォルトの名無しさん
2007/03/07(水) 00:17:28glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。
0561デフォルトの名無しさん
2007/03/07(水) 00:31:31glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。
0562デフォルトの名無しさん
2007/03/07(水) 13:14:01sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。
一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;
次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。
0563デフォルトの名無しさん
2007/03/08(木) 04:30:11GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、
AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。
0564デフォルトの名無しさん
2007/03/14(水) 23:40:190565デフォルトの名無しさん
2007/03/14(水) 23:45:59それはOpenGL界隈全体に言えるけど。
てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。
0566デフォルトの名無しさん
2007/03/25(日) 04:25:39これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????
D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー
0567デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 20:25:42よしはら!
0568デフォルトの名無しさん
2007/06/09(土) 17:38:360569デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 17:50:410570デフォルトの名無しさん
2007/08/08(水) 23:26:08Fixed point を
修正された点
と直訳されたときは!!!!!
だから直訳組は嫌いなんだ!!!!
0571デフォルトの名無しさん
2007/08/08(水) 23:39:52そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。
Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
ttp://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/javax/sound/midi/Instrument.html
>計測を使用して音を出すには
意味わかんね
スレ違いすまそ
0572デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:03:240573デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:20:52手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・
0574デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:32:14572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか
でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど
ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?
0575デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:36:520576デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 00:37:070577デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 17:09:31> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw
0578デフォルトの名無しさん
2007/08/10(金) 23:29:32本田大地
0579デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 10:27:580580876
2007/08/15(水) 11:40:16OpenGL公式
http://www.opengl.org/
Topic: OpenGL 3 announced
http://www.opengl.org/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=015351;p=0
0581デフォルトの名無しさん
2007/09/19(水) 06:09:370582デフォルトの名無しさん
2007/10/21(日) 10:42:24GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん
やってる人いる?
0583デフォルトの名無しさん
2007/10/21(日) 17:31:060584デフォルトの名無しさん
2007/10/22(月) 10:18:42じゃあ、隔離じゃないのは?
0585デフォルトの名無しさん
2007/10/22(月) 20:42:520586デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:04:22シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。
TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて
float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2
uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc
この場合uv0〜uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…
よろしくお願いします。
0587デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:19:24組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第
0588デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:22:43対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか
0589デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:31:56float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。
言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。
0590デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 01:47:49((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない
Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う
0591デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 02:11:07vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。
確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。
ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…
すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。
セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…
0592デフォルトの名無しさん
2007/10/24(水) 11:22:07プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ
0593デフォルトの名無しさん
2007/10/27(土) 03:43:29まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。
0594健介
2007/12/25(火) 00:24:220595デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 04:19:35fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で
void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?
0596デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 04:21:29void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}
こうです。
0597デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 04:23:54Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。
0598デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 08:50:120599デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 09:11:08コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる
よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう
0600595
2008/01/26(土) 15:54:22やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。
0601デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 16:01:280602デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 18:22:17これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし
ここは全員でおかしいと主張すべきだ。
0603デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 18:35:39NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?
0604デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 18:44:59固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction
とか、すべきだ。
PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3
とわかりやすくすべきなのだ。
だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。
0605デフォルトの名無しさん
2008/01/26(土) 19:34:530606595
2008/01/26(土) 21:12:47動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。
0607595
2008/01/26(土) 21:18:47で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、
void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;
for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}
for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}
見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?
0608デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 14:22:52GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな
0609デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 14:36:30例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。
0610デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 16:20:13むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな
0611595
2008/01/27(日) 20:05:20とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。
0612デフォルトの名無しさん
2008/02/04(月) 13:04:10TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色
color = TexColor * PolColor;
}
Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?
0613デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 00:55:33テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?
0614デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 01:01:02分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
0615デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 07:51:420616デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 17:49:45それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。
0617デフォルトの名無しさん
2008/02/05(火) 23:11:262種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない
0618デフォルトの名無しさん
2008/02/06(水) 01:23:240619612
2008/02/06(水) 01:52:25>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。
書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。
どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。
0620デフォルトの名無しさん
2008/02/06(水) 02:11:200621デフォルトの名無しさん
2008/06/24(火) 00:36:300622デフォルトの名無しさん
2008/07/19(土) 13:22:03Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)
と出ます
IMPLIB glut32.lib glut32.dll
をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです
0623デフォルトの名無しさん
2008/07/19(土) 13:38:310624デフォルトの名無しさん
2008/07/19(土) 15:44:550625デフォルトの名無しさん
2008/08/06(水) 19:48:28S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー
0626デフォルトの名無しさん
2008/08/06(水) 22:57:14* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...
AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…
0627デフォルトの名無しさん
2008/08/06(水) 23:30:50ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。
0628デフォルトの名無しさん
2008/08/12(火) 10:25:36ttp://www.opengl.org/news/permalink/the_khronos_group_announced_today_it_has_released_the_opengl_30_specificati/
ttp://www.khronos.org/news/press/releases/khronos_releases_opengl_30_specifications_to_support_latest_generations_of/
0629デフォルトの名無しさん
2008/08/12(火) 11:31:52「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな
0630デフォルトの名無しさん
2008/08/12(火) 12:40:54あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった
0631デフォルトの名無しさん
2008/09/20(土) 13:53:540632デフォルトの名無しさん
2008/09/21(日) 18:43:030633デフォルトの名無しさん
2008/10/24(金) 03:30:590634デフォルトの名無しさん
2008/10/29(水) 15:59:00鹿バネ(´∀`)
0635デフォルトの名無しさん
2008/11/30(日) 19:03:58マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。
つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
▼ ▼
値の更新 色変更
▼ ▼
値の更新 色変更
… …
ってことをしたいんだ。
0636デフォルトの名無しさん
2008/12/10(水) 22:54:50http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1228830599/
0637デフォルトの名無しさん
2008/12/21(日) 12:01:23glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?
0638デフォルトの名無しさん
2008/12/21(日) 12:09:470639デフォルトの名無しさん
2008/12/21(日) 14:05:21させることはできますか?
glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで
0640デフォルトの名無しさん
2008/12/22(月) 01:17:00OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから
gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);
として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。
0641デフォルトの名無しさん
2008/12/22(月) 01:21:03GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…
0642デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 03:29:54Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな
0643デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 04:52:150644デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 18:51:580645デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 09:13:36glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?
0646デフォルトの名無しさん
2009/04/28(火) 22:43:29・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う
0647デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 00:17:46VBOにも glBufferSubData() があるよ。
0648デフォルトの名無しさん
2009/04/29(水) 00:30:30Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。
0649645
2009/04/29(水) 02:21:55ありがとうございました。
0650デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 13:33:00openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。
0651デフォルトの名無しさん
2009/06/06(土) 15:02:520652デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 15:32:010653デフォルトの名無しさん
2009/06/18(木) 16:36:03sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな
0654デフォルトの名無しさん
2009/07/04(土) 17:45:21あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。
0655デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 10:28:040656デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 10:31:430657デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 22:53:34まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし
0658デフォルトの名無しさん
2009/07/09(木) 23:13:480659デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 00:44:320660デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 01:13:000661デフォルトの名無しさん
2009/07/10(金) 04:28:00PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな
0662デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 18:42:10iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、
カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。
Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17995&lang=jpn
XP 32bit用: ttp://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&DwnldID=17992&lang=jpn
http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/10/22/where-can-you-find-a-mid/
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。
0663デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 19:03:06GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。
0664デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 20:14:58はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)
ttp://udetaco.ddo.jp/OpenGL-desktop-overlay-test/
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。
testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。
0665デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 20:27:050666デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 21:33:060667デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 23:01:46(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。
0668デフォルトの名無しさん
2009/09/13(日) 23:17:09こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。
>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?
0669デフォルトの名無しさん
2009/12/21(月) 14:14:170670デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 21:58:16テクスチャの扱いが違っていて困っています。
0671デフォルトの名無しさん
2009/12/24(木) 22:12:47非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。
0672デフォルトの名無しさん
2009/12/25(金) 06:52:272.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。
0673デフォルトの名無しさん
2010/02/26(金) 21:21:53機能省略かれちゃった奴
0674デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 11:42:140675デフォルトの名無しさん
2010/02/27(土) 17:06:520676デフォルトの名無しさん
2010/03/03(水) 01:26:49考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。
自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。
0677デフォルトの名無しさん
2010/03/04(木) 23:47:14はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。
0678デフォルトの名無しさん
2010/03/05(金) 00:37:240679デフォルトの名無しさん
2010/03/07(日) 19:02:53ちよっとやってみるかな
0680デフォルトの名無しさん
2010/03/07(日) 21:25:10が必要になるな
0681デフォルトの名無しさん
2010/05/06(木) 14:31:11GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。
0682681
2010/05/06(木) 14:48:58GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。
0683デフォルトの名無しさん
2010/07/22(木) 19:19:28このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?
0684デフォルトの名無しさん
2010/07/22(木) 19:40:260685デフォルトの名無しさん
2010/07/23(金) 05:40:39Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが
0686デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 03:46:44glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの?
0687デフォルトの名無しさん
2010/08/03(火) 07:28:36標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う
0688デフォルトの名無しさん
2010/08/09(月) 14:20:530689デフォルトの名無しさん
2010/11/06(土) 23:56:540690デフォルトの名無しさん
2010/11/07(日) 02:27:50有難うございました。
0691デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 15:46:52自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?
0692デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 21:17:39俺は自分で書いた
0693デフォルトの名無しさん
2010/11/24(水) 23:44:43パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。
0694デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 00:45:180695デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 00:48:33普通に、mtlファイルも読んどりますよ。
0696デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 01:01:16読み込んでほったらかしてるわ・・・。
そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。
0697デフォルトの名無しさん
2010/11/25(木) 10:48:39マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。
ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。
0698デフォルトの名無しさん
2011/03/28(月) 05:42:48.35OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9
0699デフォルトの名無しさん
2011/11/20(日) 11:23:05.480700デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 23:34:51.49Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)
で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです
で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません
英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?
0701デフォルトの名無しさん
2011/11/23(水) 23:49:46.68OpenGLスレ Part17
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321350331/
0702デフォルトの名無しさん
2011/11/25(金) 05:01:16.70Androidのことはよく知らないんですが、
http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLES20.html
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、
byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);
とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。
0703702
2011/11/25(金) 05:15:59.76まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。
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