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C/C++言語でRPGを作ってみるスレ2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 15:12:42
作りたい人がきてください。

まとめサイト
http://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/
まとめサイト(Wiki)
http://gamdev.org/w/?%5B%5BC%2FC%2B%2B%B8%C0%B8%EC%A4%C7%A3%D2%A3%D0%A3%C7%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D

前スレ
C/C++言語でRPGを作ってみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1114834076/

0002デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 15:17:31
>>1 乙
0003デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 15:17:59
>>1
乙カレチャーン
0004デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 15:18:22
>>1
ゲーム製作技術板でやれよ クズ
0005デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 15:22:15
終了。

ゲーム製作技術板に逝け。
0006デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 15:23:15
>>1
乙
0007デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 15:33:26
Report Program Generator
0008デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 15:39:00
RPGツクールを使うといいと思うよ
0009デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 15:43:15
ロケットランチャーだろ

でじゃぶー?
0010デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 15:45:13
板違い&重複

C++でRPGゲームを作成する
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101161690/
0011デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 16:32:45
>ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。

注意書きくらい読もうねw
0012デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 17:13:38
前スレの最初と同じ荒れ方にワロス
0013デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 18:30:08
RPGツクールを使うといいと思うよ
0014武家諸法度@co.jp2005/07/09(土) 18:45:50
いつの間に作られてる・・・

つくってみたーよさん来てるかな。
0015デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 19:02:37
>>14
お、前スレ1さん。
お勉強の方はどうっすか?
0016デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 19:55:08
>>14
キテルーヨ
0017デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 21:13:17
ゲーム製作技術板より同人ゲーム板向けのネタだな
0018デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 22:08:07
ム板なんで、RPGを作るというよりは

RPGを作るためのシステムを作る

にしたほうがいいかもな。
で、実際にゲーム作るのはゲ製板でやればいいし。
0019デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 22:21:34
某スレより転載

・クラス
Object
├Controler - 一階層かます(なくても良いかも)
|├GameControler - ゲームの進行を管理
|├GraphicControler - 表示を管理
|├SoundControler - 音の管理をする。
|├ButtleControler - 戦いを管理。
||         行動の順や、「この人が"戦う"選んでるからこの人にダメージ」なジャッジをする
|└MapControler - マップを管理(町、ダンジョンの切り替えなどをつかさどる)
|
└GameObject - 一階層かます(ゲーム内登場物という共通特性がある場合に。Nameとか)
 ├Actor - 演者。主に有生物。
 |├People - 町の人とか、戦わないマップキャラで終わる人々。
 |├Enemy(Monster?) - 敵。Battleable実装
 ||└[性格を持った敵] - 振る舞いが特化されていて、個々に実装必要な奴。ボスなど。Battleable実装
 |└MainActor(Player?) - 主人公とその仲間。Battleable実装。
 | └[性格を持った仲間] - それぞれ実装を必要とする場合のキャラ。
 |             NPCを含むためControlable実装は任意。
0020デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 22:22:45
>>19
OOとしてはイマイチだな。
コントローラーて・・・
0021デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 22:26:01
 ├Map - マップの名前とマップチップのデータを持つ。
 ├MapChip - マップの特性を持った構造体(構造定義せずに配列とかでも良い?)
 ├Item - アイテム共通の性格。
 |└[個々のアイテム] - 性格を持ったアイテム。振る舞いは個々に違うため別個に記述。
 ├Magic
 |└[個々の魔法] - 性格を持った魔法。振る舞いは個々に違うため別個に記述。
 └Skill(Action?) - スキル。プレイヤーごとにインスタンスを4つまで保持し、戦闘時コマンドとして表示。
  ├Spel - 呪文をとなえる。(PlayerのMagicリストを参照したい)。
  ├Fight - たたかう。
  ├UseItem - アイテムを使う。(Playerのアイテムリストを参照したい)
  ├Defence - 防御
  ├Escape - 逃げる。(隊列先頭の奴に強制的に付加されるって、なぁ)
  └[その他] - 昨今のドラクエの"とくぎ"など。

さっきの続き
0022デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 22:32:40
なんと、ドアに話しかける必要が出てきたんですよ。
0023デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 23:13:36
>>19
昔ム板でRPGのクラス設計のスレがあって、そんときもそんな感じだったな
0024デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 00:17:05
人物クラスをドアとして扱えばいいだけ
0025デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 00:30:53
魔法とアイテムとスキルと「戦う」と「防御」は、振舞いほとんど同じだ。
0026デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 00:47:04
そうだよなー汎用コマンドがあって、「戦う」はMPを消費しないとか、
「防御」はダメージを与えないで防御力一時アップとか、あとはナレーションの辻褄だけだし
0027デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 00:49:42
戦闘中のコマンドは外部に出してパラメータを編集するようにしておけば追加する時便利
逆にアイテムはクラスのほうが柔軟性が増す
0028デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 01:17:18
スレの趣旨としては議論より「作ってみたぽ!」なんだが。
0029デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 01:33:00
ゲ製作みたいに議論中に新しいネタが出てきたらうpするって流れだと思ってた
ノウハウ貯めるためのスレじゃないんだねスマソ(^^;
0030デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 01:40:10
だから作るっていうならム板じゃなくてゲ製って話だろ
0031デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 02:01:30
>>30
そういうのは自治スレでやってくれ
0032デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 02:15:23
>>31
ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。

この注意書きが読めない基地外でつか?
誰が見ても100%板違い。議論の余地は無い。OK?
0033デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 02:22:17
>ゲーム製作板

そんな板はありません。
0034 ◆mCEJQ9Ki/Q 2005/07/10(日) 02:29:20
俺も最初このすれ見たときさ 、何でむ板にあるのかと思ったよ。
で、なんかコンソールベースのRPG見てああなるほどって思ったけど
グラフィック使ってるとこ見ると、やっぱゲ製作のがいいんじゃないかと思った。
荒れるからさここらへんで定義を見直そう。
プログラム板でRPGを作ってみるということは
ようするにプログラムの勉強のためだよね?よくわからんが・・・
それならライブラリなど使わずにテキストベースかGDIでアルゴリズムの勉強としてなら
ここでもいいんジャマイカ?
で、openglとかdirectxとか使うともうゲームの勉強になっちまうから、ゲ製作のほうが適している。
荒れないですむと思う。
そもそも作ってみるスレというのがあまりよくわからない。
作って何がしたいのか。
それでおれは作って勉強してみるスレと解釈したがまあわからんもんねる
0035デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 03:05:59
ライブラリの話題、ツールの設計製作まではセーフ

SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/
Irrlicht初心者質問スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part4【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1115484821/
OpenGLスレ Part7
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118151979/
各板対抗 RPGツクールでゲームinム板
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1059441167/
0036デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 03:27:56
>>33
んなーこたーないw
0037デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 03:34:22
一度はアマチュアゲーム板で引き取るって話がついたのにまた再燃してるね
そういう不確定な話やごたごたをこのスレに持ち込まないで欲しい
ローカルルールの揚げ足を取るのイクナイ
0038デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 06:49:05
俺はゲ製に移動しとくか・・・
0039デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 07:07:13
ここ叩いてるのってゲ製作のスレ片っ端から叩いて奴と同じかな
0040武家諸法度@co.jp2005/07/10(日) 07:07:40
別にRPG関連で、C/C++なら、実際に作ったコードを載せてもいいし、
その前の過程でここに載せて、この先どうやって作ったらいいかとか聞いてもいいし、(それだったら、その専用スレのほうがいいかも)
初心者のために、>>19、>>21みたいなことを書いてもいいし、
まっ、とりあえずRPG関連で、C/C++なら、何だっていいわけ。

楽しく書いて、楽しく学ぶ。
これが一番かな。

そろそろデフォルトの名無しさんにもどろ。
0041デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 07:32:44
>>40
で、今どのヘンまで進んでるん?
0042デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 09:04:42
RPG製作を通してC/C++言語と関連知識を学ぶスレで
いいんじゃない。
0043デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 09:10:17
ゲ製作がIDなしならこんなことにならないのに
0044デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 09:21:14
>>42
なんかそんな本でてそーw
0045デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 09:33:35
そしてろくな本じゃない。
0046デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 09:36:40
っていうか、プログラム板的にはRPGコンパイラ/インタープリンタを
作るスレにすべきでしょ? ゲームの話をする所じゃないんだから。
0047デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 10:16:09
前スレからゲームデザインの話はあんま出てなかったかもね。
プログラムの話ばっかだったかと。
0048デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 10:26:19
ム板だからね
0049デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 11:06:30
>>46
>>19>>21ぐらいからやっとそういう話になってきたけど
本題に入る前に話がそれていくw
0050デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 11:54:23
>>18
それいいな。ゲ製板からは歓迎されそうな気がする。


 [  マ板  ]

システム提供↓↑ゲーム本編作成。システム要望

 [  ゲ製板  ]
0051デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 12:12:09
>>50
大間違い。ここは「ム板」。
0052デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 12:24:11
ム板ってなにするところ?
0053デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 12:52:27
人々を鬱にするところ。
0054デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 13:44:22
たしかに「ム」だな・・・
0055デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 14:11:29
じゃあ。
C/C++言語でRPGシステムを作ってみるスレ

RPGシステムに関するC/C++プログラミングの話題。アルゴリズム・
データ構造・処理の効率化・ライブラリ等など、プログラミング
の話題限定で語りませう。ゲーム製作の話はゲ製板で。
でOK?
0056デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 14:53:43
それだな。
0057デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 15:08:17
2スレ目に入っているのに今さら四の五の言うなよ。迷惑だ。
0058デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 15:20:16
また前スレ前半の流れに戻るわけだ
0059デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 16:29:25
つーか、もうこんな話題でスレが5%消費された時点で鬱い。
ム板なんだから、前スレにあったように「作ることを楽しむ」スレであって欲しい。
一番の問題は「実際に作ってる人」が少ないってことだな。
0060デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 16:44:51
一番の問題は「板違い」(プゲラッチョ
0061デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 18:15:20
いい加減、話戻さない?
0062デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 18:16:34
>>41そこそこ。
0063デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 20:09:48
>>62
そか。がんがれ。
0064デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 20:49:17
クラス設計を考える時間>>>>>>>>ゲームの動かし方考える時間>>ゲームのアイディアを考える時間

ですわ。。
汎用性とか考え出すとキリが無いよ orz
0065デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 20:58:15
ときどきでいいから、アイデアを考える時間を、増やしてあげてください。
0066デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 20:58:33
ある程度妥協しろ。
0067デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 21:04:11
妥協したり計画を立てないと、どんどん膨らんじまうからなぁRPGって

orz
0068デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 21:43:34
RPG作りで一番時間がかかるのはバランス調整だよ。
コーディングしている時間なんて全然大したことない。むしろ楽な部分。
一人で延々とテストプレイを繰り返してるとイヤになること請け合い。
まじでテストプレイヤーが欲しくなるよ。
0069642005/07/10(日) 23:08:42
妥協しててもあんま進まなかったり ^^
ゲームを本格的に作るの初めて+クラスを本格的に使うの初めてなので。
勢いで始めましたけど、やぱちょっと無謀だったか。。

>>68
超小規模なのになる予定なので、
そこは一番心配してないです ^^
0070デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 00:43:03
いやー、敵が10種類とかでも相当大変だよ?(w
まあ頑張って。実際に作ってる人が少ないから期待してるよ。
0071デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 02:33:08
>>64
自分もそうなりがち。頭でっかちというか。
だから、初心者の頃の、とにかくコーディング
という気持ちも忘れないようにしてる。
0072デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 13:38:51
とりあえず、第一ゴールを決めるべし。
0073デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 13:45:47
yoshaaaaaa, kisya----! orz
0074デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 20:52:31
>>68
ム板的な視点で見ると、バランス調整自体をコーディングしたい。
インターフェイスをカットしたモードでAIが超高速でレベル上げする。
その統計を収集して、ここら辺で詰まるみたいなグラフを描くとかね。
進化するAI(GAとかか)ならFF6のバニシュデスみたいな穴も発見可。
つかプロのコンシューマのRPGでは既にそういうことやってんのか?知らないけど。
0075デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 20:56:26
単純な戦闘だけじゃないんだけどな…。
プレーヤーがどこで迷って、その分どれだけ歩いてどれだけ敵に遭遇してレベルが上がるか
ってのはやっぱり人間がテストしないと分からん気がする。
0076デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 21:01:22
AIを進化させたとして、そのAIをどこに置くのだい?
ROMに焼いた時点で進化を止めるのかい?
0077デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 21:13:41
おいおい何故ROMに焼く。
デバッグとかバランス調整に使うだけなんだからゲーム本体には含めないだろ。
0078デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 21:20:34
>>74
それは1つ楽するために10倍ぐらい苦労するアプローチだな(w
俺的には>>75に同意。やっぱ実際にプレイしてみないことには
バランスの善し悪しは分からん気がする。
0079デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 21:31:49
そもそもバランスの最適値なんてないんじゃないかね。
ゲーマーもさまざまなんだし。
FF4なんかは2バージョンあったよね、普通のとムズいのと。
0080デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 21:32:57
バランスはともかく、イベントフラグのデッドロック的なバグは
AI(に満たちないほどの単純作業のルーチンだが)で発見できるといいかもしれん。
総当りだとものすごい時間かかりそうだが。
0081デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 21:52:46
なんにせよ、動くものがなければ話にならんだろ。
最初はシンプルでいいから、なるべく後から構成要素の追加拡張が容易なフレームワークを設計するのが先だな。
0082デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:09:30
DirectXAppWizaedってVS.net2003じゃ選択できないの?
0083742005/07/11(月) 23:20:37
>>75
人間は必要だって。その省力化
>>78
■だったら開発に一億位かかっても十倍位元が取れそうだ
0084デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 01:49:22
>>80
イベントの到達不能バグの自動検出は
未踏ソフトなんとかでどっかの学生が題材にしていた
なんつーか、微妙だったけど。
0085シープラ勉強中 ◆ryjMYLsfPA 2005/07/12(火) 15:08:54
http://49uper.com:8080/html/img-s/65902.zip

途中経過です。
前回のと動きはあんま変わってません。
キャラが動くだけです。
中身はメチャクチャかき混ぜたので、いまいち把握できてません。
メモリリークとかあったらホントごめんなさい。

絵がでるオブジェクトに使うために、基本クラスを作ったのですが、
GetX() とか、SetWide() みたいなのが大量にできちゃっいました。
これは一般的なんでしょか?
ソースがいたずらに長くなってしまう・・。

町の人とPlayerのクラスも共通のとこがいっぱいあるから、
もう一個基本クラスを作ったほうがいいかもしんないし。
あー、基本クラスのことだけで、三日は費やしてるわ orz
0086デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 15:47:30
あう、またMSIMG32.dllで弾かれた・・・。
LoadImageとTransparentBltを適当に補ったら動いたんだけど、
ほとんど真っ暗だった(つд`

GetXとかはinlineするといいかも。
0087デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 16:45:50
OOPでは設計に時間を費やすべきだ。
設計次第でコーディング時間は短縮される。
0088シープラ勉強中 ◆ryjMYLsfPA 2005/07/12(火) 17:32:40
>>86
あ、やぱしww
前スレでもそう言ってるの見ましたから、エラーがでると思ったんですが。
描画はあとで差し替える予定ですので、そのときまでは解決しないかもです。
前スレ821さんのような技術がないんで。。
ちなみに、実行ファイルは正常に動作するんでしょうか?

>>87
オブジェクト志向ってのがなんなのか全然わからない orz
そのクラスの中で自己完結的に動作すれば
オブジェクト志向を名乗っていいんでしょか?
(初期化→動作→表示→開放 みたいな・・)

ポリモーフィズムってのはあきらめました ^^
0089デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 17:37:06
>>85
いいたい事は色々あるが、
ttp://himatanuki.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/up0007.png
これで正常な動作なのかどうかだけ聞きたい。
0090892005/07/12(火) 17:53:19
ああ、ごめん。
パスにスペースが入ってるのが駄目だったのかもしれん。
移動したらちゃんと表示されるわ。

しかしなぜデバッグビルド?
0091デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 18:01:01
>>89 >>90
ひえ〜えぇ、
そんなんなっちゃったんすかww
↓が意図した絵です。だいじょぶでしょか。
http://49uper.com:8080/html/img-s/65914.jpg

ところで、質問ばかりですみませんが
デバッグビルドってなんですか?
ちなみにツールは VC++6.0 Standard です。
0092892005/07/12(火) 18:09:08
>>91
OK。ばっちりだ。

デバッグビルドっていうのはデバッグするためのビルド。
デバッガをつかってステップ実行したりできるように
ソースの情報が入っていたりする。

VC6なら
ビルド->アクティブな構成の設定->Win32Release
とかにすればReleaseビルドになるとおもう。多分。

あと、メモリリークしてると思う。
ベースクラスのデストラクタもvirtualじゃないし。
0093デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 18:13:56
>>88
オブジェクト指向って、要はメッセージの送受信だけでプログラムの
流れを表現しましょうとゆー考え方だと思う。

例えば、プレイヤーオブジェクト P と敵オブジェクト E があって、
PがEを攻撃して2ポイントのダメージを与えたとする。
このとき、オブジェクト指向では E に「体力を2ポイント減らしなさい」
というメッセージを送る。例えば E.hp_herase(2) という具合。

ここでのミソは、E の内部構造がどうであれ、.hp_herase() という
メッセージ(つまりメソッド)が分かっていればプログラムが書ける、
というところ。仮に体力が E.hp というメンバで表されているとしても、
その値を外部から変更するのは無しにして、体力を変更するメッセージ
(メソッド)を使いましょう、ということ。

ゲーム全体がオブジェクト間のメッセージのやりとりだけで破綻なく
記述できれば、オブジェクト指向の設計として成功しているといえる。
しかし実際は、往々にしてオブジェクトの関係(メッセージのやりとり)が
チョー煩雑になったり内部メンバを直接変更したくなったりする。
「それは設計が悪いから」とゆーのがオブジェクト指向設計の切り捨て方。
0094デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 19:05:01
大雑把すぎるなあ。
0095シープラ勉強中2005/07/12(火) 19:05:44
>>92
おお、役に立ちそうな情報をありがとうございます。
設定を変更したら、いつもより小さめな実行ファイルができました!
てゆか、デバッガ使ったことない、、今まで無駄なことしてたのかああぁ。

メモリリークはしてますか・・
実行しちゃった人、ごめんなさい m(__)m

仮想関数はちょっとやってみた程度なのでよくわからないです。
私のお勉強本には、デストラクタの virtual は乗ってないし。。
ちょっと研究してみます。
ホントありがとうございます。

>>93
こっちにも役にたちそうな情報が!
クラスを使いはじめて思ったんですが、
他のプログラマさんが作ったライブラリを使ってみないと、
自分ではうまく作れないような気がしてます。
(標準のやつ以外使ったことないww)

わかりやすくて安全で使いやすくて見やすい
プログラムを書けるようになるには、あと何年かかるんだろうか。
どもです。
0096デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 22:32:27
>>95
とりあえずデストラクタをvirtualにしないと継承したクラスを
ベースクラスに入れて使ったときにメモリリークする。

CPeopleとCPlayerにはどちらもDrawメンバ関数があるけど
こういうやつをベースクラスに落とし込む。

ついでに例えば
CPlayerのメンバ変数に
HBITMAP hBitmap;
とでもしておいてCreateでビットマップをLoadImage、
DeleteでDeleteObjectとしたりする。
DrawではHDCを渡すだけ。
とか。
0097デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 22:41:07
そういうのは、スーパークラスにDrawableObjectをおきたいな。
描画管理はここに任せて、派生クラスは継承したメンバ関数で、
なるべく描画処理の細かいロジックは気にしない。
0098デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 22:47:58
>DrawではHDCを渡すだけ。
>とか。

デザパタのVisitorパターンもどきになるな。
描画オブジェクトはデバイスコンテキストを受け取って、自分自身を描画する。
systemの描画イベントが発生したら、リストアップされている描画オブジェクトに
順にdraw要求を出していけば、自動的に各オブジェクトが条件や状態に合わせ
た個別描画をしてくれる。

さらに複数の描画オブジェクトをまとめた集合を現すクラスにも同様のI/Fをつ
けることで、コンポジットパターンを活用できる。
0099デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 23:21:38
こういうときデザパタ便利だね。
0100デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 23:29:20
100を誘拐する
0101デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 00:10:25
void SONY () {
while (1) {
gijutsu--;
burando--;
kabuka--;
timer++;
}
}
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