【C++】 DirectX初心者質問スレ Part4【C++】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん
2005/05/08(日) 01:53:41これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part3【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1108987183/
0855マイク ◆yrBrqfF1Ew
2005/07/15(金) 23:32:360856デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 00:01:48バカマイクひさしぶり。なんでこんな所に居るの?
0857デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 03:07:14で、再生できる物がきたんですけど再生速度の変更で行き詰まりました。
mpegを再生速度 0.5倍速 に設定すると再生できないんです。
- WMP10での話し -
ためしにWMP10で同じmpegを、再生速度 0.5倍速 で再生すると、、
やはり再生できません。
1.0倍速再生→0.5倍速 と、途中から変更した場合は再生できるのですが、
0.5に設定→停止→再生 とすると再生されません。
4、5個のmpegファイルで試してみましたが全て同じでした。
- WMP10での話し 終わり-
IMediaSeeking::SetRate を使用しています。
0.51倍速 だと問題は起きませんでした。
エラーは発生しません。
どうしても0.5倍速で再生したいわけではなく、できないならできないと判定できればいいんです。
何か情報持っている方いますか?
0858デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 04:56:030859デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 07:44:47プゲラ
これだから低学歴は困る
0860デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 08:09:210861デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 08:14:550862デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 08:26:000863デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 15:02:36DirectX9 雨
とかで検索してもなかなかそれっぽいサイトが無くて・・・
0864デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 16:25:35実際のゲーム買って雨が降ってるシーンを見て研究するのが一番だよ。
こういうことができないといつまでたっても誰かが整備した道だけ
追い続けることしかできなくなっちゃうからたまには研究してみるのもいいんじゃない?
ま、資料があればそれに越したことはないんだけど。無いときはしょーがないっしょ。
0865デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 16:30:41でもまあ、ちょっとアドバイスすると
調べるときのキーワードを 雨 DirectX9 なんかにするんじゃなくて
モデリングソフトで雨ってどういう風に表現してるのかって知るだけでも
あとはどうとでもなるでしょ。
それがリアルタイムでできるかどうか?また、リアルタイムで表現できるように簡略化できないかどうか?
を考える能力を身に付けようよ。
だからCGWORLDとか雑誌を毎回立ち読みするだけでも実力はついていくと思うよ。
こういう知恵も解説サイトだけじゃ学べないことだぞ。
0866863
2005/07/16(土) 17:02:49DirectX初心者&時間が無い(納期が近い)なので
出来る限りサンプルがほしいところなのです。
0867デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 17:20:28時間がないならなおさらサンプルなんて読むだけ無駄。
適当に主人公のまわりの空間に雨(ポリゴンで雨っぽい線を描画)して降らせて
地面なんかに可能な範囲で飛沫を付けて終わりでいいじゃん。
もちろん飛沫はビルボード&テクスチャアニメーション。
それっぽく見えるように頑張って終わり。
0868863
2005/07/16(土) 17:25:51Z=0のところで降らせてみようと思うのですが、
その場合でもポリゴンの描画で実行速度は大丈夫でしょうか?
0869デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 17:28:320870863
2005/07/16(土) 17:43:360871デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 17:50:13あれは一枚ポリゴンで表現するものなのですか。
モワモワだから、全部スプライトなりピクソーなりで描画するものだと思って、
いましたが、大概のゲームでのモワモワをよく見てみると、
モワモワの、周りには、四角い透明な領域があります。
とすると、モワモワというのは、そう見えているだけのごまかしなのでしょうか?
全部ピクセルで描画するのが、ベストと思い尾増すが、なんでそうしないのでしょうか?
0872デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 18:18:06全部計算で出したピクセル使ったらどうなるか想像つかないの?
0873デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 18:30:38テクスチャアニメーションの場合もあるし、
ポリゴンアニメーションの場合もあるし、
その両方の場合もあるしで、
なにも一枚ポリゴン(2枚じゃね?w)とは決まっていない。
板ポリに貼ってそれで終わりってのは中々少なくなってきてはいるな。
まあ、ほとんどデザイナ側の問題なわけだがw
0874デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 18:31:130875デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 18:31:550876850
2005/07/16(土) 19:05:01んと、
いちいち頂点バッファぶった切ってシェーダ切り替えなきゃいけないの?ってこと
100枚描画するとき、
for( int i = 0 ; i < 50 ; i++ )
{
SetPixelShader shader A
DrawPrimitive 1prim
SetPixelShader shader B
DrawPrimitive 1prim
}
こうしなきゃいかんの?
本当はこうしたい
SetPixelShader shader A
SetPixelShader shader B
DrawPrimitive 100 prim <-中で切り替えてくれるといいなぁ
引数、覚えてないから適当
0877デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 19:14:29そんなことしたらプリミティブ毎にシェーダの種類を持たなければならないじゃないか。
for( int i = 0 ; i < 50 ; i++ )
{
SetPixelShader shader A
DrawPrimitive 1prim
SetPixelShader shader B
DrawPrimitive 1prim
}
こんな記述はライブラリで一度書けば、済む問題だしな
0878デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 19:19:51>>878のような主張も可能。
0879デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 19:20:330880デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 19:27:47煙とかをピクセル単位で計算して出してたら
幾らマシンパワーがあっても足りない
0881デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 19:38:03そもそも何のために切り替えているのか、その用途について説明せよ。
この手の質問の場合、根本的にそれ以外の解決方法があるのに、
無駄な手法をとっている場合が十中八九。
0882850
2005/07/16(土) 20:16:32shader A Bはまったく別のシェーダだからそうだけど。
draw〜って一杯呼んじゃって問題ないの?directXって?
>>878
条件分岐で分岐する場合、シェーダを組み合わせ用に書かなくちゃいけない
2種類程度ならいいけどシェーダの種類が10、20と増えてきたら容量や使い勝手が悪過ぎない?
>>881
シェーダA/Bをつかった描画がソートの結果たまたま交互に現れたら、
876のようになちゃうよね?
0883デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 20:37:24落下中の雨粒は空気抵抗のために横に扁平な球になっているので、
そういうオブジェクトを作って大量にばらまけばいいと思うよ。(プ
雨粒の大きさによって終端速度が変わるので、そのあたりもちゃんと計算するようにな。
>>881
いろんなシェーダを使って描画するビルボードが画面内に混在すると、
Zソートで奥から描画するときにシェーダ切り替えまくる羽目になるのでどうすんべという話かと。
まあ、テクスチャなんかと同じで、パフォーマンスを気にするなら
まとめるしかないってことになるんでない? 俺は固定パイプライン野郎だから知らんけど。
>>878
無限ループおめ
0884デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 20:49:35単に置いていけばいいだけだ。
それに近いのが、ポストプロセス
あれだってただ単にアルファマークしたところにピクセルをブチ撒けているだけだ
0885デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 20:58:10すまん、なにを言っているのか分からん
0886デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 21:03:32一律に同形状で上がってよし
0887デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 21:08:43俺はビルボードが一箇所に固まってるなら物体が中に入ること自体があまりないので
ソートなんかしないでそのまま出しちゃってる。(水飛沫等)
それが広域に及ぶなら一定単位ごとにまとめて数箇所だすだけの話になる。
逆に画面にちりばめられてるようなシーンなら一度に画面に出る数(カメラに映る数)が大したことないはずなので
一つ一つのビルボードにマトリクスを持たせてそれごとにZソートをかけてる。
1メッシュごとにZソートをかけるシーンってのは極めて特殊だと思う。
ビュークリップもできないので実装したらおそらく激重だろう。
メッシュにある大半のビルボードが画面にでる場面(ビュークリップされない)
ってのが想像できないのであんまり使わないんじゃないかな。
と思うがどうだろうか?
0888850
2005/07/16(土) 21:24:11あーそうそう。
やっぱりシェーダごとにまとめて描画するしかないのかな。
でも、モデルデータ中でシェーダ切り替えってどうやってんだろ?
たとえば布と金属で別シェーダだと布用ストリップと金属用ストリップで2パス描画するのかな
マテリアルごとにシェーダ切り替え自由にしてたら死ぬな。
デザイナーに釘さしておかないと。
>>884
モワモワって陽炎じゃない?
それなら描画取り込みのメッシュをそれっぽく揺らせばいいんじゃない。
ついでにぼかしも入れとけば、よりそれらしくなる。
>>887
たとえばジャングルの中とか、そこら中α抜きテクスチャだらけ。
気にしないで書いちゃうのがいいのかね?PS2とかソートしてないゲームが大半だし。
0889デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 21:29:59>たとえばジャングルの中とか、そこら中α抜きテクスチャだらけ。
それだとそういう問題じゃなくてマトリクスごとにメッシュもってる。
つまりZソートかけちゃってる。
一緒のプリミティブにもつってことはしないよ。
モデリングツールでデザイナが設定した通りにでるってそれだけ。
てゆうかさ
>たとえばジャングルの中とか、そこら中α抜きテクスチャだらけ。
こういう物体を一緒のプリミティブに突っ込んだらビュークリップはいつかけるんだ?
言ってる事はDrawPrimitiveに突っ込んだ頂点に複数のシェーダをかけたいってことでいいんだよな?
0890デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 21:40:48豆知識:ピクセルシェーダの原理
誰に聞いても「やって見てみればいい」というような、原理や作動もまったく知らないような
ド素人がデカい顔してることに対する代名詞的扱い。
せめて「ピクセルを出力するもの」くらいいえないものだろうか
0891850
2005/07/16(土) 22:02:03突っ込む前にはじいちゃうんじゃない?
>言ってる事はDrawPrimitiveに突っ込んだ頂点に複数のシェーダをかけたいってことでいいんだよな?
俺、directX触るの初めてなんで
突っ込んだ頂点ごとに別のシェーダがかけたい。
↓
シェーダの切り替えってDrawPrimitiveの外でしかできないみたい(できるの?)
↓
場合によってはDrawPrimitiveとシェーダ切り替えの数がものすごい数になってしまう。
↓
パフォーマンスとか大丈夫なの?とおもった。
DrawPrimitive中で切り替えられるの?
0892デフォルトの名無しさん
2005/07/16(土) 23:17:23ああ、なるほど
>シェーダの切り替えってDrawPrimitiveの外でしかできないみたい(できるの?)
DrawPrimitiveの中でのシェーダの切り替えはできなかったような気がした。
気がしたって程度なのはこの辺複雑になってて本当にできないのかは
しっかり調べてないのでよくわからないというのが本当のところ。
>パフォーマンスとか大丈夫なの?とおもった。
おそらくそういう場面が無いので問題になっていないんだと思う。
0893850
2005/07/17(日) 01:50:54回答してくれた人ありがトン。
あと、次のDirectXあたりから固定パイプライン廃止の方向に行きそう。
ソースは言えない。
0894デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 10:24:16廃止されようが残留しようが関係ない。
0895デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 12:10:52シェーダの有無など関係ありませんよ。アヒャ
0896デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 12:18:59バンプぐらいは使っても楽かも
基本的に模様みたいなのつけて貼るだけだし。
実装もそう難しくない。
0897デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 12:25:34昔(MMX全盛の頃)はそれこそピクセル単位で計算してたじゃないか
何かと併用する余裕は無かったが、不可能でも無かったぜ
0898デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 12:30:41普通のライティング、パンプ、反射、屈折ぐらいまでだろうな。
画面効果も演出的なぼかし、グレースケールなんかはうまく使うと
(グレースケールのシーンで赤いマントだけ色がついてるとか)
いいと思うけど、被写界深度までいくとセンス悪いと「これ、ちょっとちがうんじゃない?」って
のが多い。かけないほうがいいよなー的なのが増える。
0899デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 12:34:08そんなことした覚えないよ。
たくさんのピクセルに変更がかかる場合はアニメーションの方が
早いのはいまも昔もいっしょだよ。
0900デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 12:42:470901デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 12:51:52>突っ込む前にはじいちゃうんじゃない?
この発言で気になったんだが、毎フレーム頂点バッファを書きなおしてるの?
>>900
レスを順に読む限りではビルボードをたくさん密集させた形のエフェクトのこと。
0902デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 13:34:05おまいさんがしたことないのは知らんし、
ここでアニメーションが速いと言い出されても、そりゃそうだとしか言えん
アニメーションとエフェクトは、それぞれに利点と欠点があるだろ
0903デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 13:42:57>アニメーションとエフェクト
なにいってんの?
これ比べるもんじゃないし。
>>902←これちゃんと書きなおしてよ。
0904デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 14:36:10比べるもんじゃないってのは自分に言ってくれ
もしくはエフェクトの意味を取り違えているかだな
シェーダのそれじゃないぞ
0905デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 14:46:240906デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 15:16:37俺がいってたのはピクセル単位の処理なんてやってなくて
スプライトのアニメーションでやってたって話だよ。
エフェクトなんていってない。
0907デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 15:37:15最近MegaDemoとか聞かないし、しょうがないのかもね。
0908デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 15:47:25なんかもう疲れたな…
画面全体にピクセル単位の処理(画像エフェクト)をかけることは別に不可能じゃないよ
というか3Dカード必須じゃない頃は、皆が普通にやってたろ
そこへなんで、俺はスプライトのアニメーションだぜー
俺の方が速いぜー…って見当違いの話が出てくるんだ
0909デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 18:32:20画面全体の処理の話なんてしてないじゃん。
あくまで小さいエフェクトの話だっただろ。
ビルボードでたくさん出すって話からどうして画面全体の話になるんだ。
自分の発言をころころ軌道修正してるみたいだけど
こういう奴だいっきらい。馬鹿みたい。
0910デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 18:32:59もう馬鹿なんだから3Dゲームなんて作るのやめろよ。
0911デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 19:00:220912デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 19:04:44画面の一部ならなおさら楽だろw
0913デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 19:08:140914デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 19:21:14恐らく描画バッファを直接叩くという概念すら分からないニュータイプ
0915デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 19:29:510916デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 19:53:450917デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 19:58:31ポストプロセスの2D処理でモワモワをまともに表現できるわけがないだろ、バカめ。
0918デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 20:14:020919デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 20:20:42過程が重要なんじゃない、必用なのは結果だ。
0920デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 20:27:53句点付けておくか。
0921デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 20:50:06たががはずれたのはいつどんな瞬間だったのですか?
皆もやってるから自分もいいだろうと思ったのですか?
そんな当たり前の節度も守れない人間が他人にお説教ですか?
恥かしいですね。
0922デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 20:55:330923デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 20:58:240924デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 20:58:38極度に厨むき出しの文章について。
0925デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 20:59:08>>899は、もうどうでも良いですわ…
>>914
同意
>>917
>>871はスプライトと言っている以上2Dゲームっぽいし、十分以上に可能だと思うんだがどうだい
というか>>871自身、画像エフェクトで(全部ピクセルで)やりたがっているみたいなので、
>>880に対し、>>897で助け船を出しただけよ
そもそも俺は、ゲームでよくある、ってとこから画面切り替え効果みたいのを想像してた
917氏はモワモワが何か分かっている様だが…
0926デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 21:04:13〃∩ ∧_∧
⊂⌒( ・ω・) はいはい、わろすわろす
`ヽ_っ⌒/⌒c
⌒ ⌒
0927デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 21:05:460928デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 21:14:480929デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 21:52:42ポストプロセスとして使うもの
顕著にわかる代表例:Hitman Contracts
エフェクトとして使うもの
・煙を表す、ボリュームレンダリング
0930デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 21:54:560931デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 22:00:32そんなあなたに
そろそろム板もID付けないか?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105878545/
0932デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 22:15:07Zソートをいかにして無くすかの方が
まだやる価値があるような気がするが。
重なる数に2枚までとか4枚までとか制限をつけたら
何とかなりそうとかさ。
マルチインスタンスに動的分岐にそれを組み合わせれば
1パスで全てのスプライトが表示出来てウマーとかさ。
考えてみてくれよ、俺の為に。
0933デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 23:02:26>マルチインスタンスに動的分岐にそれを組み合わせれば
>1パスで全てのスプライトが表示出来てウマーとかさ。
よくわかんねぇよ。
この場合ってビュークリップっていついれればいいの?
毎フレーム頂点バッファを構築しなおしてるってこと?
0934デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 01:23:45複数のXファイルを表示する方法がわかりません。
プレイヤと敵を同時に表示する時とか、どのようにすれば
よろしいのでしょうか?
0935デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 01:53:130936デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 03:43:58それは複数表示できてるソースをあげてくれと言ってるのか?
サンプルのここが理解できないからわからん
とかならまだしも
0937デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 08:21:27Xファイル……と言うかメッシュの表示ね。
複数じゃなくてひとつの Xファイルを読み込んで
それを複数描画するにはどうすればいいかわかりますか?
0938デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 08:26:08としか・・・
0939デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 08:53:49みたいな質問されてもなぁ
0940デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 12:37:25VC6++でDirectX9AppWizard使ってスケルトン作って勉強し始めたんですが、
class CMyD3DApplication : public CD3DApplication
になってるからCMyD3DApplicationをいじくればいいんだと思って、
色々いじって反応を見てたんですが。
ウィンドウサイズ変更するときが不思議だったんでおしえてください。
m_dwCreationWidthの値を変更すればいいと思って。
CMy〜の方のコンストラクタの値を弄ってもなぜか500x375からどうしてもかわらず、
「へんだなぁ」と思いつつ
m_dwCreationWidthがDWORDってなってるから整数だっけなと思いつつ、
SetRect( &rc, 0, 0, m_dwCreationWidth, m_dwCreationHeight );→
SetRect( &rc, 0, 0, 640, 480 );
に変えたら変更できたんで。
やっぱm_dwCreationWidthだなぁと思って。
CD3D〜のm_dwCreationWidthを変更してみたら
ウィンドウサイズが変更できました。
コンストラクタはCD3D〜→CMyD〜の順に通るんですよね?
変更できない時は以下の状態だったんですが、
CD3D〜のコンストラクタでは
m_dwCreationWidth = 400;
m_dwCreationHeight = 300;
CMyD〜のコンストラクタ
m_dwCreationWidth = 640;
m_dwCreationHeight = 480;
スケルトン作った直後の表示では (500x375)となってました。
自分の頭の中で解決できないんで助けてください
0941デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 12:45:130942940
2005/07/19(火) 12:48:49CD3DとCMy3Dのm_dwCreationWidth両方いじっても変更できませんでした。。。
どうなってるんでしょう・・・。
>>941
まだウィンドウの表示とか自前で作れないから、
スケルトンプログラム読んで勉強しようと思ってるんですが…。
0943デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 12:52:31ならウィンドウの表示から学べば良い。
スケルトンは飽くまでそういった基礎が解かっている人が作成の手間を省くために
使うものであって、決して勉強用ではない。
どっちにしても結局は覚えなきゃならないよ。
0944940
2005/07/19(火) 13:05:31本来はそうなんでしょうね・・・。
良い参考書が見当たらないんで(あんまり探してないけど…。)、
スケルトンからやってみようと思ってます。
自己解決できました。
スケルトンがレジストリにウィンドウ枠の大きさを保存していて、
コンストラクタの最後でそれを読み込んでいる為でした…。
0945デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 16:20:09お金持ちだねぇ
0946デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 16:27:450947デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 16:32:39だって無職だもの。
0948デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 16:35:50じゃあなんとなくAdvancedWindowsを買った俺はなんなんだ!
0949デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 17:14:260950デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 22:23:24適当にブレークポイントしかけて、
ウォッチウィンドウで値確認してけばいいんじゃね?
0951デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 08:40:48Japaneseがダウンロードできないけど手に入れる方法ない?
0952デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 08:45:280953デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 10:27:38ありがとうございました
0954デフォルトの名無しさん
2005/07/20(水) 16:21:26どっかのページのサンプルをコンパイルしたら
D3DXMatrixTransformation2D
がネーヨって言われて、d3dx9math.hを見たら、たしかにありませんでした。
ヘルプにはあるっぽく書いてあるのに...
ひょっとしてOSのせい(Windows 2000 sp4)?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。