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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part4【C++】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001デフォルトの名無しさん2005/05/08(日) 01:53:41
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part3【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1108987183/
0809デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 01:54:40
法線を4x4world行列で変換するとき
3x3行列にキャストして変換すると思うんですが
この後正規化するべきだと思いますか?
3x3行列が非直交行列である可能性は低いから省くのが
一般的でしょうか?
それとも法線変換用に別に逆転置行列を用意するのが
一般的でしょうか?
08108092005/07/11(月) 01:59:21
>>809
2つの質問がごっちゃになってました。

VertexShaderなんですが
法線を4x4world行列で変換するとき
3x3行列にキャストして変換すると思うんですが
この後正規化するべきだと思いますか?
3x3行列がスケーリングを含む可能性は低いから省くのが
一般的でしょうか?
また法線変換用に別に逆転置行列を用意するのは
一般的でしょうか?普通そこまでやらないですか?
0811デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 02:28:41
法線の場合はw成分を0にして拡張してくれないなぁと時々思うよなぁ
漏れは直交行列以外がわたる可能性があるときは逆転置も渡してるよ。
スキニングでやるとレジスタ足りなくなるorz
0812デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 02:30:17
>>810
変換行列の左上3×3部分が:
・回転のみ(直交行列)なら、逆転置は用意せず、正規化もしない。
・回転と一様スケーリングのみ(直交行列の定数倍)なら、逆転置は用意せず、正規化のみ行う。
・非一様スケーリングやせん断変形を含む一般の行列なら、逆転置を用意して、さらに正規化も行う。

スケーリングやせん断変形を含む可能性が「高いか低いか」の問題ではなく、
あなたの扱うシーンにおいてその可能性が「あるかないか」で明確に判断すべきですね。
0813デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 02:36:21
>>799
関係無いとは思う事柄なんだけど、
自分もVC6使ってて、DirectxSDK導入の際に色々面倒臭い事があったよ。
JUNE2005とかSUM2004でもdsound.hでエラーが出るから、
SUM2003を探して導入することをお勧めします。
0814デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 03:06:31
>>811
スキニングで行列倍はきついですね。
つーか無理ですよね。
頂点テクスチャを使えばいけるかもしれませんね。

>>812
ライブラリ的なものを作ってるので
判断は難しい・・
のでworldは回転+移動のみ強制、逆転置無しでいこうと思います。
(Shader内でスケーリングの必要性今のところ感じないし。)
ありがとうございました。
0815デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 04:09:56
DIRECTX9の最新の日本語ヘルプをダウンロードして検索してみたのですが
検索結果が全て無題となって
無題をクリックしても何も反応がありません
使い方を教えてください
0816デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 13:25:26
ビデオボードでDirectX9対応じゃないものは、
DirectX9でデバイス初期化して、
ハードウェアT&Lやシェーダはできない?
0817デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 14:14:41
対応している範囲内で動作する。
0818デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:25:37
こらタケシ!あんたまたDirectXでエッチなゲーム作ろうとしてるでしょ!ホントあんたって子は
0819デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:29:10
してい
0820デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:33:37
エッチなゲームのプログラム     ← タケシ担当
エッチなゲームのモデルファイル  ← スネオ担当
0821デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:44:30
エッチなゲームの声          ← シズカ担当
エッチなゲームのテストプレイ    ← ノビタ担当
エッチなゲームの販売         ← ドラ○モン担当
0822デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:48:58
>>818-821
夏休みの宿題
0823デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:50:12
どう考えてもミスキャストがあるな
0824デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 00:28:11
エッチなゲームのプログラム     ← タケシ担当
エッチなゲームのモデルファイル   ← ノビタ担当
エッチなゲームの声          ← スネオ担当
エッチなゲームのテストプレイ    ← シズカ担当
エッチなゲームの販売         ← ドラ○モン担当
0825デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 00:48:16
【DirectX】
0826デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 21:54:17
DirectShowでMPEGから音声抽出は可能でしょうか?
0827デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 21:59:18
別にDirectXでやるようなことじゃないと思うが。
08287992005/07/12(火) 23:23:14
>>813
返事が遅くなりましたが、JUNE2005を消してSUM2003を入れてみたら、
上手くコンパイルができました。

.NET 2003とか買ったらまた新しいので試してみます。
ありがとうございました。
0829デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 23:28:27
ポリゴンをたくさん作ったら、FPSが30から20ぐらいになってしまったんですが、
そのほとんどは前面のポリゴンに隠れて見えません。

後ろに回って見えないポリゴンは自分で判定して描画しないといけないの
ですか?
Zバッファとかいうのは関係ないのでしょうか?
0830デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 23:29:17
描画しないといけない
 ↓
描画しないようにしないといけない
0831デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 23:37:53
>>829
GPUが早期Zテストをサポートしていない限り、そうなるわね。
0832デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 23:44:12
>>831
わかりました。
ありがとうございました。
0833デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 01:02:04
>>832 一応補足。
早期Zカリングは手前のオブジェクトから先に描画するようにしないと効果が出ないわ。
最近のGPUではほぼサポートされてるみたい。
0834デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 01:28:57
アルファなんか無ければ良いのに!
0835デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 01:30:46
>>833
早期Zカリングがあっても、頂点処理は全頂点に対して行われるわけだから、
頂点シェーダがボトルネックになっている場合はほとんど効果がないね。
>>829のシェーダ負荷バランスがわからないと何とも言えない。
0836デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 02:13:26
この手の手前のポリゴンで遮蔽されたポリゴンの
頂点変換オーバーヘッドが惜しいなら、一応、
BSPがあるよ。Convexな空間でしかつかえないけど。
08378362005/07/13(水) 02:22:19
×Convexな空間
○閉じた空間とそれをポータルで接続したもの
閉じた空間のことをConvexな空間というのと勘違いして覚えてた。
すまそん。
0838デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 02:49:09
BSP(二分空間分割)とポータルシステムはまったく別の手法だと思うが
0839デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 03:19:03
DirectXSDKをダウンロードするのは
DirectX 9.0b SDK (2002)
と
DirectX 9.0 SDK Update (June 2005)
をインストールすればいいのですか

それとも
DirectX 9.0 SDK Update (June 2005)
これだけでいいのでしょうか
0840デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 09:13:11
>>839
いまさら 9.0b 入れる必要はないんじゃないかな。
(ちょっと古い本だと 9.0c に対応してないのもあるけど)

June 2005 でもいいけど、December 2004 あたりにしといたら。
0841デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 10:25:44
質問の趣旨が理解されていない件について

>>839
Updateだけでいい。
0842デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 21:16:59
ぶっちゃけ デバイス ってわかりやすく言って何なんですか?
0843デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 21:26:05
>>842
辞書も引けないの?小学生?
0844デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 22:05:05
Direct3D のレンダリング コンポーネントのこと

で
ぶっちゃけ コンポーネント ってわかりやすく言って何なんですか?
0845デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 22:11:15
>>844
辞書も引けないの?小学生?
0846デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 22:19:49
他 の こ と も 言 え な い の ? 小 学 生 ?
0847デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 22:22:38
そういうことは聞いちゃダメ、みんなにだって聞かれたくないことたくさんあるんだよ?
まずは調べてから、ね。お姉さんとの約束だよ。>>842
0848マイク ◆yrBrqfF1Ew 2005/07/14(木) 00:00:15
構成要素でいい。
0849デフォルトの名無しさん2005/07/14(木) 00:25:11
Davis
0850デフォルトの名無しさん2005/07/15(金) 11:36:42
シェーダってdraw〜ごとに一種類しか設定できないんでしょうか?
そうだとすると、シェーダーが別のビルボードをZソートなんかしたら
すごいことになりそうなんですけど。
0851デフォルトの名無しさん2005/07/15(金) 22:31:09
>>850
お前何言ってんの?
0852デフォルトの名無しさん2005/07/15(金) 22:35:37
osikkositai
0853デフォルトの名無しさん2005/07/15(金) 22:50:59
俺には>>850が言ってることが分かる気がするけど、答えが分からないので誰か任せた。
未だに固定パイプライン使いですよ?
0854デフォルトの名無しさん2005/07/15(金) 23:04:52
>>853
なら、>>850のいってることを翻訳してくれよ。
0855マイク ◆yrBrqfF1Ew 2005/07/15(金) 23:32:36
ジオメトリシェーダは知らんがそれ以外ならできるだろ
0856デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 00:01:48
>>855
バカマイクひさしぶり。なんでこんな所に居るの?
0857デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 03:07:14
WMPもどきを作成中です。
で、再生できる物がきたんですけど再生速度の変更で行き詰まりました。
mpegを再生速度 0.5倍速 に設定すると再生できないんです。

- WMP10での話し -
ためしにWMP10で同じmpegを、再生速度 0.5倍速 で再生すると、、
やはり再生できません。
1.0倍速再生→0.5倍速 と、途中から変更した場合は再生できるのですが、
0.5に設定→停止→再生 とすると再生されません。
4、5個のmpegファイルで試してみましたが全て同じでした。
- WMP10での話し 終わり-

IMediaSeeking::SetRate を使用しています。
0.51倍速 だと問題は起きませんでした。
エラーは発生しません。

どうしても0.5倍速で再生したいわけではなく、できないならできないと判定できればいいんです。
何か情報持っている方いますか?
0858デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 04:56:03
はなしし とは?
0859デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 07:44:47
>>858
プゲラ
これだから低学歴は困る
0860デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 08:09:21
名詞では送り仮名を付けないと習いました。
0861デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 08:14:55
ふつー「話」
0862デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 08:26:00
「話し」は動詞「話す」の連用形だな。
0863デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 15:02:36
DirectX9で雨を降らす効果を説明しているサイトは無いでしょうか?
DirectX9 雨
とかで検索してもなかなかそれっぽいサイトが無くて・・・
0864デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 16:25:35
>>863
実際のゲーム買って雨が降ってるシーンを見て研究するのが一番だよ。
こういうことができないといつまでたっても誰かが整備した道だけ
追い続けることしかできなくなっちゃうからたまには研究してみるのもいいんじゃない?
ま、資料があればそれに越したことはないんだけど。無いときはしょーがないっしょ。
0865デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 16:30:41
>>863
でもまあ、ちょっとアドバイスすると
調べるときのキーワードを 雨 DirectX9 なんかにするんじゃなくて
モデリングソフトで雨ってどういう風に表現してるのかって知るだけでも
あとはどうとでもなるでしょ。
それがリアルタイムでできるかどうか?また、リアルタイムで表現できるように簡略化できないかどうか?
を考える能力を身に付けようよ。
だからCGWORLDとか雑誌を毎回立ち読みするだけでも実力はついていくと思うよ。

こういう知恵も解説サイトだけじゃ学べないことだぞ。
08668632005/07/16(土) 17:02:49
本来はそのほうがいいのでしょうが、
DirectX初心者&時間が無い(納期が近い)なので
出来る限りサンプルがほしいところなのです。
0867デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 17:20:28
>>866
時間がないならなおさらサンプルなんて読むだけ無駄。
適当に主人公のまわりの空間に雨(ポリゴンで雨っぽい線を描画)して降らせて
地面なんかに可能な範囲で飛沫を付けて終わりでいいじゃん。
もちろん飛沫はビルボード&テクスチャアニメーション。
それっぽく見えるように頑張って終わり。
08688632005/07/16(土) 17:25:51
RPGのようなものではないので、3D空間に雨を降らせる必要は無く、
Z=0のところで降らせてみようと思うのですが、
その場合でもポリゴンの描画で実行速度は大丈夫でしょうか?
0869デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 17:28:32
夏の陣に向けてだとしたら大笑い。いや、大童か。
08708632005/07/16(土) 17:43:36
そういえばなぜサンプルは読むだけ無駄なのでしょう?
0871デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 17:50:13
ゲィームでよくある、モワモワなんですが、
あれは一枚ポリゴンで表現するものなのですか。
モワモワだから、全部スプライトなりピクソーなりで描画するものだと思って、
いましたが、大概のゲームでのモワモワをよく見てみると、
モワモワの、周りには、四角い透明な領域があります。
とすると、モワモワというのは、そう見えているだけのごまかしなのでしょうか?
全部ピクセルで描画するのが、ベストと思い尾増すが、なんでそうしないのでしょうか?
0872デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 18:18:06
>>871
全部計算で出したピクセル使ったらどうなるか想像つかないの?
0873デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 18:30:38
>>871
テクスチャアニメーションの場合もあるし、
ポリゴンアニメーションの場合もあるし、
その両方の場合もあるしで、
なにも一枚ポリゴン(2枚じゃね?w)とは決まっていない。
板ポリに貼ってそれで終わりってのは中々少なくなってきてはいるな。
まあ、ほとんどデザイナ側の問題なわけだがw
0874デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 18:31:13
スプライトボリュームでいいじゃん
0875デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 18:31:55
「モワモワ」で通じるあたりが凄い。
08768502005/07/16(土) 19:05:01
>>851>>854
んと、
いちいち頂点バッファぶった切ってシェーダ切り替えなきゃいけないの?ってこと
100枚描画するとき、

for( int i = 0 ; i < 50 ; i++ )
{
SetPixelShader shader A
DrawPrimitive 1prim

SetPixelShader shader B
DrawPrimitive 1prim
}

こうしなきゃいかんの?

本当はこうしたい

SetPixelShader shader A
SetPixelShader shader B
DrawPrimitive 100 prim <-中で切り替えてくれるといいなぁ

引数、覚えてないから適当
0877デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 19:14:29
>>876
そんなことしたらプリミティブ毎にシェーダの種類を持たなければならないじゃないか。

for( int i = 0 ; i < 50 ; i++ )
{
SetPixelShader shader A
DrawPrimitive 1prim

SetPixelShader shader B
DrawPrimitive 1prim
}

こんな記述はライブラリで一度書けば、済む問題だしな
0878デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 19:19:51
最近は動的分岐も可能になったので
>>878のような主張も可能。
0879デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 19:20:33
自演キター!
0880デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 19:27:47
>>871
煙とかをピクセル単位で計算して出してたら
幾らマシンパワーがあっても足りない
0881デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 19:38:03
>>876
そもそも何のために切り替えているのか、その用途について説明せよ。
この手の質問の場合、根本的にそれ以外の解決方法があるのに、
無駄な手法をとっている場合が十中八九。
08828502005/07/16(土) 20:16:32
>>877
shader A Bはまったく別のシェーダだからそうだけど。
draw〜って一杯呼んじゃって問題ないの?directXって?

>>878
条件分岐で分岐する場合、シェーダを組み合わせ用に書かなくちゃいけない
2種類程度ならいいけどシェーダの種類が10、20と増えてきたら容量や使い勝手が悪過ぎない?

>>881
シェーダA/Bをつかった描画がソートの結果たまたま交互に現れたら、
876のようになちゃうよね?
0883デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 20:37:24
>>869
落下中の雨粒は空気抵抗のために横に扁平な球になっているので、
そういうオブジェクトを作って大量にばらまけばいいと思うよ。(プ
雨粒の大きさによって終端速度が変わるので、そのあたりもちゃんと計算するようにな。

>>881
いろんなシェーダを使って描画するビルボードが画面内に混在すると、
Zソートで奥から描画するときにシェーダ切り替えまくる羽目になるのでどうすんべという話かと。
まあ、テクスチャなんかと同じで、パフォーマンスを気にするなら
まとめるしかないってことになるんでない? 俺は固定パイプライン野郎だから知らんけど。

>>878
無限ループおめ
0884デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 20:49:35
煙をピクセルで表現したいのなら、何も計算する必要ないではないか。
単に置いていけばいいだけだ。
それに近いのが、ポストプロセス

あれだってただ単にアルファマークしたところにピクセルをブチ撒けているだけだ
0885デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 20:58:10
>>884
すまん、なにを言っているのか分からん
0886デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 21:03:32
風吹いたらそのとおりに湾曲させたり分散させたりする必要が別にないわけで

一律に同形状で上がってよし
0887デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 21:08:43
>>883
俺はビルボードが一箇所に固まってるなら物体が中に入ること自体があまりないので
ソートなんかしないでそのまま出しちゃってる。(水飛沫等)
それが広域に及ぶなら一定単位ごとにまとめて数箇所だすだけの話になる。
逆に画面にちりばめられてるようなシーンなら一度に画面に出る数(カメラに映る数)が大したことないはずなので
一つ一つのビルボードにマトリクスを持たせてそれごとにZソートをかけてる。

1メッシュごとにZソートをかけるシーンってのは極めて特殊だと思う。
ビュークリップもできないので実装したらおそらく激重だろう。
メッシュにある大半のビルボードが画面にでる場面(ビュークリップされない)
ってのが想像できないのであんまり使わないんじゃないかな。
と思うがどうだろうか?
08888502005/07/16(土) 21:24:11
>>883
あーそうそう。
やっぱりシェーダごとにまとめて描画するしかないのかな。
でも、モデルデータ中でシェーダ切り替えってどうやってんだろ?
たとえば布と金属で別シェーダだと布用ストリップと金属用ストリップで2パス描画するのかな
マテリアルごとにシェーダ切り替え自由にしてたら死ぬな。
デザイナーに釘さしておかないと。

>>884
モワモワって陽炎じゃない?
それなら描画取り込みのメッシュをそれっぽく揺らせばいいんじゃない。
ついでにぼかしも入れとけば、よりそれらしくなる。

>>887
たとえばジャングルの中とか、そこら中α抜きテクスチャだらけ。
気にしないで書いちゃうのがいいのかね?PS2とかソートしてないゲームが大半だし。
0889デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 21:29:59
>>888
>たとえばジャングルの中とか、そこら中α抜きテクスチャだらけ。
それだとそういう問題じゃなくてマトリクスごとにメッシュもってる。
つまりZソートかけちゃってる。
一緒のプリミティブにもつってことはしないよ。
モデリングツールでデザイナが設定した通りにでるってそれだけ。

てゆうかさ
>たとえばジャングルの中とか、そこら中α抜きテクスチャだらけ。
こういう物体を一緒のプリミティブに突っ込んだらビュークリップはいつかけるんだ?
言ってる事はDrawPrimitiveに突っ込んだ頂点に複数のシェーダをかけたいってことでいいんだよな?
0890デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 21:40:48


豆知識:ピクセルシェーダの原理


誰に聞いても「やって見てみればいい」というような、原理や作動もまったく知らないような
ド素人がデカい顔してることに対する代名詞的扱い。

せめて「ピクセルを出力するもの」くらいいえないものだろうか
08918502005/07/16(土) 22:02:03
>>889
突っ込む前にはじいちゃうんじゃない?

>言ってる事はDrawPrimitiveに突っ込んだ頂点に複数のシェーダをかけたいってことでいいんだよな?
俺、directX触るの初めてなんで

突っ込んだ頂点ごとに別のシェーダがかけたい。
↓
シェーダの切り替えってDrawPrimitiveの外でしかできないみたい(できるの?)
↓
場合によってはDrawPrimitiveとシェーダ切り替えの数がものすごい数になってしまう。
↓
パフォーマンスとか大丈夫なの?とおもった。

DrawPrimitive中で切り替えられるの?
0892デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 23:17:23
>>891
ああ、なるほど

>シェーダの切り替えってDrawPrimitiveの外でしかできないみたい(できるの?)
DrawPrimitiveの中でのシェーダの切り替えはできなかったような気がした。
気がしたって程度なのはこの辺複雑になってて本当にできないのかは
しっかり調べてないのでよくわからないというのが本当のところ。

>パフォーマンスとか大丈夫なの?とおもった。
おそらくそういう場面が無いので問題になっていないんだと思う。
08938502005/07/17(日) 01:50:54
とりあえずDraw単位のソートで組んでみるわ。
回答してくれた人ありがトン。

あと、次のDirectXあたりから固定パイプライン廃止の方向に行きそう。
ソースは言えない。
0894デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 10:24:16
どちらにせよ上位互換は残るので、今作っている人間にとっては、
廃止されようが残留しようが関係ない。
0895デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 12:10:52
ヘタレ絵師とそれ以上にヘタレなプログラマが作る同人ソフトに
シェーダの有無など関係ありませんよ。アヒャ
0896デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 12:18:59
>>895
バンプぐらいは使っても楽かも
基本的に模様みたいなのつけて貼るだけだし。
実装もそう難しくない。
0897デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 12:25:34
もわもわが何か明確じゃないけど
昔(MMX全盛の頃)はそれこそピクセル単位で計算してたじゃないか
何かと併用する余裕は無かったが、不可能でも無かったぜ
0898デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 12:30:41
費用対効果が最大になるのは
普通のライティング、パンプ、反射、屈折ぐらいまでだろうな。

画面効果も演出的なぼかし、グレースケールなんかはうまく使うと
(グレースケールのシーンで赤いマントだけ色がついてるとか)
いいと思うけど、被写界深度までいくとセンス悪いと「これ、ちょっとちがうんじゃない?」って
のが多い。かけないほうがいいよなー的なのが増える。
0899デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 12:34:08
>>897
そんなことした覚えないよ。
たくさんのピクセルに変更がかかる場合はアニメーションの方が
早いのはいまも昔もいっしょだよ。
0900デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 12:42:47
もわもわって、フォグのこと?
0901デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 12:51:52
>>891
>突っ込む前にはじいちゃうんじゃない?
この発言で気になったんだが、毎フレーム頂点バッファを書きなおしてるの?

>>900
レスを順に読む限りではビルボードをたくさん密集させた形のエフェクトのこと。
0902デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 13:34:05
>>899
おまいさんがしたことないのは知らんし、
ここでアニメーションが速いと言い出されても、そりゃそうだとしか言えん

アニメーションとエフェクトは、それぞれに利点と欠点があるだろ
0903デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 13:42:57
>>902
>アニメーションとエフェクト
なにいってんの?
これ比べるもんじゃないし。
>>902←これちゃんと書きなおしてよ。
0904デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 14:36:10
いや先にアニメーションとか言い出したのはおまいだっての
比べるもんじゃないってのは自分に言ってくれ

もしくはエフェクトの意味を取り違えているかだな
シェーダのそれじゃないぞ
0905デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 14:46:24
DirectX8辺りから入った人には分からないのかもよ
0906デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 15:16:37
>>904
俺がいってたのはピクセル単位の処理なんてやってなくて
スプライトのアニメーションでやってたって話だよ。
エフェクトなんていってない。
0907デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 15:37:15
エフェクトが>>897を指すと、類推すら出来ない時点で終わっとる。
最近MegaDemoとか聞かないし、しょうがないのかもね。
0908デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 15:47:25
>>906
なんかもう疲れたな…
画面全体にピクセル単位の処理(画像エフェクト)をかけることは別に不可能じゃないよ
というか3Dカード必須じゃない頃は、皆が普通にやってたろ

そこへなんで、俺はスプライトのアニメーションだぜー
俺の方が速いぜー…って見当違いの話が出てくるんだ
0909デフォルトの名無しさん2005/07/17(日) 18:32:20
>>908
画面全体の処理の話なんてしてないじゃん。
あくまで小さいエフェクトの話だっただろ。
ビルボードでたくさん出すって話からどうして画面全体の話になるんだ。
自分の発言をころころ軌道修正してるみたいだけど
こういう奴だいっきらい。馬鹿みたい。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。