>>758
ふふふw
最初、こんなもんもできねぇって俺ってアホ?とか思っただろ?
実は結構難しいんだなw

そもそも画面描画までの座標変換ってよ。

オブジェクト空間→モデリング変換→ワールド空間→ビュー変換
→視点空間→射影変換→クリップ空間→遠近除算→正規化デバイス空間→ビューポート・深度範囲変換→ウィンドウ空間
(書籍 The Cg Tutorial日本語版より抜粋)

こうなってて、頂点シェーダには
オブジェクト空間からクリップ空間までの変換が書いてあるわけだよ。
#ここでどの変換でどの空間に移動してるのかしっかり理解してな。

だから2次元データを頂点シェーダを使って描画するには
クリップ空間上での座標を意識しなくちゃいけないんだよ。
#あ、実際にコードくれとかいうのは無しなw面倒だからw

ヒントと参考書籍まで紹介したんだ。後は自分でなんとかしる!
基本を理解する奴は絶対に伸びる。応援してるぞ。