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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part4【C++】

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0001デフォルトの名無しさん2005/05/08(日) 01:53:41
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part3【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1108987183/
0756デフォルトの名無しさん2005/07/07(木) 18:18:17
DirectAudio って何?
DirectX Audio = DirectSound + DirectMusic なら知ってるけど。
0757デフォルトの名無しさん2005/07/07(木) 19:48:41
馬鹿限定の隔離方特殊技術。
0758デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 00:45:00
格ゲーのライフ表示みたいに、常に一番手前に表示されるようにするにはどうしたらいいのでしょう?
ちなみに頂点シェーダを使っています。
カメラのビューと射影変換なんかをオフにしたりできるのでしょうか。
0759デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 01:23:56
ヒント: D3DDECLUSAGE_POSITIONT
0760デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 01:30:24
>>758
ふふふw
最初、こんなもんもできねぇって俺ってアホ?とか思っただろ?
実は結構難しいんだなw

そもそも画面描画までの座標変換ってよ。

オブジェクト空間→モデリング変換→ワールド空間→ビュー変換
→視点空間→射影変換→クリップ空間→遠近除算→正規化デバイス空間→ビューポート・深度範囲変換→ウィンドウ空間
(書籍 The Cg Tutorial日本語版より抜粋)

こうなってて、頂点シェーダには
オブジェクト空間からクリップ空間までの変換が書いてあるわけだよ。
#ここでどの変換でどの空間に移動してるのかしっかり理解してな。

だから2次元データを頂点シェーダを使って描画するには
クリップ空間上での座標を意識しなくちゃいけないんだよ。
#あ、実際にコードくれとかいうのは無しなw面倒だからw

ヒントと参考書籍まで紹介したんだ。後は自分でなんとかしる!
基本を理解する奴は絶対に伸びる。応援してるぞ。
0761デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 01:32:15
稚拙な質問ですみません。
プログラム側から、インストールされているDirectXのバージョンを調べることができますか?
たとえば、ゲーム起動ログにそのPCにインストールされているDirectXのバージョンを吐き出させるような。
07627602005/07/08(金) 01:34:32
>>759
えーw
また、規格外のものを出す〜w
ぶっちゃけありえな〜いw
正直、パイプラインでなにやっちゃってんの?的な匂いがするぅ〜w
ストリーム0しか使えないしぃ〜w
0763デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 02:08:51
質問です。
クルクル回っている三角錐の物体(Xファイル)があって、0〜3のいずれかの数値を与えると、
それに対応した面がパッとこちらを向く・・・というようなことをしたいのですが、
どうすればいいのかサッパリわかりません。
どなたか考え方だけでも教えてください。お願いします。
0764デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 02:31:35
>>763
そらおめ、まず自分の向いている方向から対象までの角度を測って
対象の方向へ向くように角度を変えていくのが一番だべ。(ちなみに自分ってんは三角錐のことかな?)

方法は

1.姿勢行列から自分の現在の角度取得
2.自分から対象物への角度を取得
3.自分の現在の角度を対象物の方向へ近づけていく

で、できそうだな。
で、わからんのが

・自分の向いている方向をどうやって角度へ直すのか?

ってところだべ。ま、要は角度がわかりゃいいんだな。
アークタンジェントとか調べてみるといいんじゃね?atan2とかいう関数を使う。
0765デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 02:33:31
肝心なとこ間違えた

X・自分の向いている方向をどうやって角度へ直すのか?
○・対象物までの角度をどうやって取得するか?
07667632005/07/08(金) 03:20:49
>>764-765
なるほど、三角錐側から考えて
カメラの方へ向いていくというのは思いつきませんでした。

XYZ軸すべて回転させているのでちょっとややこしそうですが、
頑張ってみます。
ありがとうございます!!
07677582005/07/08(金) 03:36:41
>>759
これは、座標変換済み頂点の方法ですね。
>>760氏によると規格外らしいですが、どうにもならなくなったら使わせて頂きます!

>>760
これって結構難しいんですか、なるほど…。
クリップ空間を意識する必要があるわけですか。
つまり、640x480の画像を同じ大きさのウインドウに表示するとすると、
クリップ空間で(-1.0, -1.0, 0.0)〜(1.0, 1.0, 0.0)の大きさのポリゴンにテクスチャを張ればいいんですよね。
えーと、試しに実装してみたのですが、うまくいかないorz  試行錯誤してみます。
0768デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 04:02:53
別にxyを-1〜1、zを0に、wを1にすれば
いいんじゃねーの
0769デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 06:59:03
>>767
760=762がおかしいだけで、何も問題ないよ。
D3DDECLUSAGE_POSITIONTを使った場合は、ビューポート変換まで
飛ばされるので、指定するのはスクリーン座標。
x,yを(0,0)-(640,480)の範囲で指定して、z=0,w=1あたりに設定して描画するだけ。
必要に応じてD3DRS_ZENABLEやD3DRS_ZWRITEENABLEも使うと吉。

D3DDECLUSAGE_POSITIONTがよく分からなければ、FVFでXYZRHWを
指定しても一緒。
0770デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 08:09:07
そもそも同じカメラを使い回すという発想しかできない>>760がアホ。
ライフ表示用のカメラを作ってやれば、余計な計算などまるで必用がない。
0771デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 09:50:57
変換済み頂点ってさー、ハードウェア頂点処理の場合はデバイス能力に
D3DPMISCCAPS_CLIPTLVERTSか、十分なGuardBandがないとまずいんじゃないの?
イヤこれで問題出たってほとんど聞かないけど、dxinfo見る限りじゃ結構対応状況悪いし。

俺はおっかないからスプライトの場合、ワールドとビュー行列に単位行列、
射影行列にはビューポートと同サイズの正射影って感じだべ。
頂点シェーダ使うなら・・・(x,y)をビューポートのサイズで割るだけじゃねーの?
07727712005/07/08(金) 12:03:36
>(x,y)をビューポートのサイズで割るだけじゃねーの?

('A`)
0773デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 14:12:44
>>771
ライフ表示に頂点クリップや広いガードバンドは必要ないしょ。
Intelの狭いガードバンドでも普通は問題にならないべさ。
0774デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 19:06:27
モデルの拡大縮小をすると明るさが変わってしまいます。
例えば Y軸を拡大 → モデルの上面と底面が暗くなる
縮小すると明るくなります。
(光源は平行)

なんででしょうか。
0775デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 19:21:34
法線の設定が不適切だから。
0776デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 20:07:50
むう。
D3DXComputeNormals(pMesh, NULL)
では不満だというのですか。
0777デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 20:11:55
>>776
SetRenderState( D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE );
0778デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 20:20:14
【質問】
透視射影変換 Frustum についてお尋ねします。

赤本の付録部分等にも4x4行列について載っていますが、
この行列について、原理を理解したいと思っています。

どなたか、透視(正)射影変換について
解説書、教科書、Web情報など、ご存知でしたら教えてください。
0779デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 20:32:37
>>777
ちゃんとなりますた。
0780デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 20:51:33
CreateWindowExで 
最小化ボタンあり最大化ボタン無効
ウィンドウのサイズを変更させない
このスタイルのウィンドウを作りたいのですが
styleにどう設定すればいいのか分かりません

宜しくお願いします
0781デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 21:02:02
DirectXと関係ないのに厚顔無恥もいいところ。
0782デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 21:26:22
Win32API質問箱 Build33
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1120153520/
0783デフォルトの名無しさん2005/07/08(金) 21:30:27
>>770
>>760はそんな話はしていないと思うが・・・
07847802005/07/08(金) 22:22:58
解決しました
WS_DLGFRAMEで行けます
0785デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 11:43:54
DirectShowを使って、USBカメラの映像を加工してビデオチャットで使う、
ということを行うにはどうすれば良いでしょうか?
0786デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 13:39:52
データを受け取って流す。
0787デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 14:55:12
これは・・・少し違うか?
http://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/DShow/dshow002.htm
07887852005/07/09(土) 15:54:57
ビデオチャットを自分で作るのではなく、メッセンジャーの機能を使いたいと考えています。
その場合、加工したものを出力するのに仮想カメラのようなものを作らないといけないのかなぁと思いました。
加工というのは他の画像のはめ込み等を考えています。
現在はサンプルグラバを使って1枚ずつ加工、それを何かしらの方法で動画に直すという方法で進めていますが方向はあってますか?
0789デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 17:55:54
DirectXを使おうと思っているのですがどの程度理解してから手をつけていいのやら・・・
そういうクラス群と認識してコピペしながら作り始めていいですかねぇ
0790デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 19:59:16
>>789
いいですよ。使ってるうちに必要な知識は覚えます。
0791デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 23:55:58
複数のDirectSoundBufferに取り込んだWaveデータを再生する時、確かフォーマットの何かを
プライマリバッファに合わせなければならないという制限があったような気がするのですが
どうにも思い出せません。また文献も見つけられませんでした。
nChannels
nSamplesPerSec
wBitsPerSample
のどれかだったと思うのですがご存知の方は教えて下さい。
サンプリングレートでしたっけ('A`)?
0792デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 09:51:20
>>790
回答ありがとうございます
某所で見つけたサンプルに色々つけたしながら機能を覚える方向でがんばります
0793デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 10:04:35
やった、メイク通った
ありがとう
ここまで来るのに5年かか・・・OTL
0794デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 12:34:03
>>793
>>792の人かな?
プログラムは絵画と同じで本を読むだけじゃ書けるようになりません。
絵の勉強をする人がひたすらデッサンをするのと同じように、
とにかくコードを書いていくことでどんどんセンスが磨かれていく。
何十冊読もうが、おそらく100行程度のソースすら1発でビルド通らないよ。
0795デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 12:44:09
そこでハッカーと画家ですよ。
http://www.shiro.dreamhost.com/scheme/trans/hp-j.html
0796デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 12:53:52
同じ関数を使う限り、洗練されることはない。

1つの関数に一つの機能しかないものであれば、
結局はみんな同じ書き方になっていく。

1つの関数で2つの事が行える関数を使ったときに初めて
異なる書き方になる。


だから、同じ関数を使う限り何百回何千回書き上げようが何も上達しない。
0797デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 12:58:52
●分割の評価
プログラムは、モジユール単位に分割しますが、良いモジュール分割とは、「独立性の高い分割」であり、「モジュール強度」と「モジュール結合度」で評価できます。
「モジュール強度」
モジュールがどれだけの機能を実現しているかを示す尺度で、強いほど独立性が高い。

  種類                   モジュール内の関連性 独立性
機能的強度 1つの機能を実現するためだけのモジュール       高 高
情報的強度 特定のデータ構造を扱うためのモジュール    
連絡的強度 関連ある逐次的機能で要素が連絡しあうモジュール
手順的強度 関連のある逐次的な機能を扱うモジュール
時間的強度 時間的に連続した複数の機能を扱うモジュール
論理的強度 関連のある複数の機能を扱うモジュール     ←お前が言ってるのこれ
暗号的強度 関連のない複数の機能を扱うモジュール        弱 低
0798デフォルトの名無しさん 2005/07/10(日) 13:55:49
C言語のみでDirectXを触っているのですが、

SetTexture(
DWORD Stage,
IDirect3DBaseTexture8* pTexture
)
関数がうまくいかないみたいです。
warning C4133: '関数' :
'LPDIRECT3DTEXTURE8' と 'IDirect3DBaseTexture8 *' の間で型に互換性がありません。
が出ています。

C++では IDirect3DBaseTexture8* が IDirect3DTexture8*
でも表示されるのはなぜですか?継承構造だからですか?
0799デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 14:04:24
DirectX 9.0 SDK Update June 2005をインストールしましたが、
プログラムをコンパイルしようとすると、VC++6.0に
「入力ファイル "d3d9.lib" を開けません」といわれます。

[ツール]-[オプション]の[ディレクトリ]タブの中で
C:\PROGRAM FILES\MICROSOFT DIRECTX 9.0 SDK (JUNE 2005)\INCLUDE
C:\PROGRAM FILES\MICROSOFT DIRECTX 9.0 SDK (JUNE 2005)\LIB\X86
を指定しています。

[プロジェクト]-[設定]の[リンク]タブの中でd3d9.libとd3dx9.libを指定しています。

どうすればちゃんとコンパイルできるんでしょうか?
(>>522 関連のも読みましたが分かりませんでした)
0800デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 14:15:19
>>799
ディレクトリタブでちゃんと一番上にくるようにもってきた?
また、指定したディレクトリの中身ってちゃんとある?

このぐらいしか俺にはうかばん・・・。

あと、VC6ってすんなりビルドできるっけ?
そのうちプラットフォームSDK入れろとかあれやれこれやれ嫌になるぐらい警告でると思ったけど。
この機会に諦めてVC.NET買ったら?とか思う・・・。スタンダードで十分だし。
08017992005/07/10(日) 14:27:21
>>800
一番上に来るようにしてあります。
ディレクトリの中に、libファイルがあることは確認しました。

VC.NETですか・・・、アカデミックで安く買えるかなぁ。
でもできればVC6でできればいいんですが。
0802デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 16:31:18
VC.NET、VC.NET2003ともう二バージョン古いんだから、コンパイルできなくても
文句言わない。
0803デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 16:33:40
2003はまだ二年前なわけだが…
0804デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 16:34:07
読み違えてたわけだが…
08057982005/07/10(日) 16:35:11
解決しました。
頂点の設定のフラグが間違っていたみたいです。
それと、IDirect3D8Textureは IDirect3D8BaseTextureの継承になっていました
0806デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 17:47:50
>>796
>1つの関数で2つの事が行える関数を使ったときに初めて
そんな関数あぶなくて使えねぇよw 適当なこと言うな
0807デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 01:37:24
>>806
うむ。
1関数1機能を徹底してもらわねば困るな。
0808デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 01:37:46
まあ、ものによるけど。
0809デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 01:54:40
法線を4x4world行列で変換するとき
3x3行列にキャストして変換すると思うんですが
この後正規化するべきだと思いますか?
3x3行列が非直交行列である可能性は低いから省くのが
一般的でしょうか?
それとも法線変換用に別に逆転置行列を用意するのが
一般的でしょうか?
08108092005/07/11(月) 01:59:21
>>809
2つの質問がごっちゃになってました。

VertexShaderなんですが
法線を4x4world行列で変換するとき
3x3行列にキャストして変換すると思うんですが
この後正規化するべきだと思いますか?
3x3行列がスケーリングを含む可能性は低いから省くのが
一般的でしょうか?
また法線変換用に別に逆転置行列を用意するのは
一般的でしょうか?普通そこまでやらないですか?
0811デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 02:28:41
法線の場合はw成分を0にして拡張してくれないなぁと時々思うよなぁ
漏れは直交行列以外がわたる可能性があるときは逆転置も渡してるよ。
スキニングでやるとレジスタ足りなくなるorz
0812デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 02:30:17
>>810
変換行列の左上3×3部分が:
・回転のみ(直交行列)なら、逆転置は用意せず、正規化もしない。
・回転と一様スケーリングのみ(直交行列の定数倍)なら、逆転置は用意せず、正規化のみ行う。
・非一様スケーリングやせん断変形を含む一般の行列なら、逆転置を用意して、さらに正規化も行う。

スケーリングやせん断変形を含む可能性が「高いか低いか」の問題ではなく、
あなたの扱うシーンにおいてその可能性が「あるかないか」で明確に判断すべきですね。
0813デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 02:36:21
>>799
関係無いとは思う事柄なんだけど、
自分もVC6使ってて、DirectxSDK導入の際に色々面倒臭い事があったよ。
JUNE2005とかSUM2004でもdsound.hでエラーが出るから、
SUM2003を探して導入することをお勧めします。
0814デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 03:06:31
>>811
スキニングで行列倍はきついですね。
つーか無理ですよね。
頂点テクスチャを使えばいけるかもしれませんね。

>>812
ライブラリ的なものを作ってるので
判断は難しい・・
のでworldは回転+移動のみ強制、逆転置無しでいこうと思います。
(Shader内でスケーリングの必要性今のところ感じないし。)
ありがとうございました。
0815デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 04:09:56
DIRECTX9の最新の日本語ヘルプをダウンロードして検索してみたのですが
検索結果が全て無題となって
無題をクリックしても何も反応がありません
使い方を教えてください
0816デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 13:25:26
ビデオボードでDirectX9対応じゃないものは、
DirectX9でデバイス初期化して、
ハードウェアT&Lやシェーダはできない?
0817デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 14:14:41
対応している範囲内で動作する。
0818デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:25:37
こらタケシ!あんたまたDirectXでエッチなゲーム作ろうとしてるでしょ!ホントあんたって子は
0819デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:29:10
してい
0820デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:33:37
エッチなゲームのプログラム     ← タケシ担当
エッチなゲームのモデルファイル  ← スネオ担当
0821デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:44:30
エッチなゲームの声          ← シズカ担当
エッチなゲームのテストプレイ    ← ノビタ担当
エッチなゲームの販売         ← ドラ○モン担当
0822デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:48:58
>>818-821
夏休みの宿題
0823デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 22:50:12
どう考えてもミスキャストがあるな
0824デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 00:28:11
エッチなゲームのプログラム     ← タケシ担当
エッチなゲームのモデルファイル   ← ノビタ担当
エッチなゲームの声          ← スネオ担当
エッチなゲームのテストプレイ    ← シズカ担当
エッチなゲームの販売         ← ドラ○モン担当
0825デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 00:48:16
【DirectX】
0826デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 21:54:17
DirectShowでMPEGから音声抽出は可能でしょうか?
0827デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 21:59:18
別にDirectXでやるようなことじゃないと思うが。
08287992005/07/12(火) 23:23:14
>>813
返事が遅くなりましたが、JUNE2005を消してSUM2003を入れてみたら、
上手くコンパイルができました。

.NET 2003とか買ったらまた新しいので試してみます。
ありがとうございました。
0829デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 23:28:27
ポリゴンをたくさん作ったら、FPSが30から20ぐらいになってしまったんですが、
そのほとんどは前面のポリゴンに隠れて見えません。

後ろに回って見えないポリゴンは自分で判定して描画しないといけないの
ですか?
Zバッファとかいうのは関係ないのでしょうか?
0830デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 23:29:17
描画しないといけない
 ↓
描画しないようにしないといけない
0831デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 23:37:53
>>829
GPUが早期Zテストをサポートしていない限り、そうなるわね。
0832デフォルトの名無しさん2005/07/12(火) 23:44:12
>>831
わかりました。
ありがとうございました。
0833デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 01:02:04
>>832 一応補足。
早期Zカリングは手前のオブジェクトから先に描画するようにしないと効果が出ないわ。
最近のGPUではほぼサポートされてるみたい。
0834デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 01:28:57
アルファなんか無ければ良いのに!
0835デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 01:30:46
>>833
早期Zカリングがあっても、頂点処理は全頂点に対して行われるわけだから、
頂点シェーダがボトルネックになっている場合はほとんど効果がないね。
>>829のシェーダ負荷バランスがわからないと何とも言えない。
0836デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 02:13:26
この手の手前のポリゴンで遮蔽されたポリゴンの
頂点変換オーバーヘッドが惜しいなら、一応、
BSPがあるよ。Convexな空間でしかつかえないけど。
08378362005/07/13(水) 02:22:19
×Convexな空間
○閉じた空間とそれをポータルで接続したもの
閉じた空間のことをConvexな空間というのと勘違いして覚えてた。
すまそん。
0838デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 02:49:09
BSP(二分空間分割)とポータルシステムはまったく別の手法だと思うが
0839デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 03:19:03
DirectXSDKをダウンロードするのは
DirectX 9.0b SDK (2002)
と
DirectX 9.0 SDK Update (June 2005)
をインストールすればいいのですか

それとも
DirectX 9.0 SDK Update (June 2005)
これだけでいいのでしょうか
0840デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 09:13:11
>>839
いまさら 9.0b 入れる必要はないんじゃないかな。
(ちょっと古い本だと 9.0c に対応してないのもあるけど)

June 2005 でもいいけど、December 2004 あたりにしといたら。
0841デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 10:25:44
質問の趣旨が理解されていない件について

>>839
Updateだけでいい。
0842デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 21:16:59
ぶっちゃけ デバイス ってわかりやすく言って何なんですか?
0843デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 21:26:05
>>842
辞書も引けないの?小学生?
0844デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 22:05:05
Direct3D のレンダリング コンポーネントのこと

で
ぶっちゃけ コンポーネント ってわかりやすく言って何なんですか?
0845デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 22:11:15
>>844
辞書も引けないの?小学生?
0846デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 22:19:49
他 の こ と も 言 え な い の ? 小 学 生 ?
0847デフォルトの名無しさん2005/07/13(水) 22:22:38
そういうことは聞いちゃダメ、みんなにだって聞かれたくないことたくさんあるんだよ?
まずは調べてから、ね。お姉さんとの約束だよ。>>842
0848マイク ◆yrBrqfF1Ew 2005/07/14(木) 00:00:15
構成要素でいい。
0849デフォルトの名無しさん2005/07/14(木) 00:25:11
Davis
0850デフォルトの名無しさん2005/07/15(金) 11:36:42
シェーダってdraw〜ごとに一種類しか設定できないんでしょうか?
そうだとすると、シェーダーが別のビルボードをZソートなんかしたら
すごいことになりそうなんですけど。
0851デフォルトの名無しさん2005/07/15(金) 22:31:09
>>850
お前何言ってんの?
0852デフォルトの名無しさん2005/07/15(金) 22:35:37
osikkositai
0853デフォルトの名無しさん2005/07/15(金) 22:50:59
俺には>>850が言ってることが分かる気がするけど、答えが分からないので誰か任せた。
未だに固定パイプライン使いですよ?
0854デフォルトの名無しさん2005/07/15(金) 23:04:52
>>853
なら、>>850のいってることを翻訳してくれよ。
0855マイク ◆yrBrqfF1Ew 2005/07/15(金) 23:32:36
ジオメトリシェーダは知らんがそれ以外ならできるだろ
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