【C++】 DirectX初心者質問スレ Part4【C++】
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0001デフォルトの名無しさん
2005/05/08(日) 01:53:41これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。
前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part3【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1108987183/
0303デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 01:59:04わかる人は判るからいいです。
> 法線にスケーリングが掛かったら、それがどう言う意味か知らない
だいたいさ、SetTransform()内部で、world matrix をextract して、スケーリング成分等を除去した
純粋な回転行列に変換し、それを法線ベクトルの変換に使う実装だってあり得るわけだ。
どういう実装になっているかは、運よくnormalizenormalのステートを見てそれが何であるかを意識した人だけだろう。
0304デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:00:20日本じゃどうしてんのか知らないけど、うちでは無視です。
0305デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:00:51大丈夫w
そんなもん運に頼って見つけるの君だけだからw
0306デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:02:23日本でもラブデスはぶっちぎりで無視でした。
0307デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:03:49悲惨なやっちゃな
0308デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:05:200309デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:06:19初めから単位化された法線を
スケーリングなしの行列でトランスフォームした場合でも
全てデフォで単位化するなんて方がアフォ。
プログラマとしての発想の違いとも言える。
数万頂点の法線がはじめから単位化されていて
セットされる行列もスケーリングなし
しかし、その数万回の単位化をなんとも思わない時点で...
プロなら、シェーダー非対応のボードでも
切り替え指定で動くように作るだろw
弊社のゲームはDirectX9、対応ボード必須(256M以上とか...)、
CPU3GHz以上必須(ここは妄想だが)とか言うのがプロなの?
half life2以上は期待しちゃうよ?
0310デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:07:15らぶデスも別に古いので動くけどな
0311デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:09:31法線スケーリングされてポリゴン真っ黒なのに、顔真っ赤にしちゃうわけだよ。ぷw
0312デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:11:180313デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:12:37プロだったら、前処理でスケーリングして、normalizenormal を一回だけOFFにセットすりゃいいんだよ。
初心者は、normalizenormal を知らない可能性が高いっつてんだよ。
0314デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:13:44固定の処理をハード処理して速度を稼ぐって言う
昔の非力なグラボ時代の話であって
それを
シェーダーが主流だから初心者用だとか
APIの実装依存とか
SetTransform()内部で、world matrix をextract して、スケーリング成分等を除去した
純粋な回転行列に変換し、それを法線ベクトルの変換に使う実装だってあり得るわけだ。
とか言っちゃうんじゃないのw
固定処理以外の部分はプログラマが指定しろって事なのに
お前は、固定処理に法線のノーマライズが必要って言ってるんだぞ?グラボ会社に要求しろ
それ以外ならソフト処理の問題であって固定機能とか言ってるな、ボケ
0315デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:14:100316デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:20:04日本のWindows向けクソ3Dゲーの事は良く知らない。
日本にはろくなD3Dプログラマがいないということだけは知っている。
> SetTransform()内部で、world matrix をextract して、スケーリング成分等を除去した
純粋な回転行列に変換し、それを法線ベクトルの変換に使う実装だってあり得るわけだ。
とか言っちゃうんじゃないのw
「とか言っちゃう」って何がおかしいんだよ?説明しろ。
0317デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:23:16> お前は、固定処理に法線のノーマライズが必要って言ってるんだぞ?
>>285 から書いている通り「初心者のためにnormalizenormalはデフォでONにすべき」
っていってんだよ。何回説明したら論旨を理解するんだ?バカ。
0318デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:26:200319デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:27:17実際はAだ!Aだ繰り返してるだけの屑議論だな。
つまんね
0320デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:28:47インパルス板倉「学校で浮いている奴が、2chで虚勢を張っている」
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1117727344/
0321デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:28:550322デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:29:55それをハード固定機能に求めるのか
SetTransform()内部のソフト的な部分に求めるのか混同してる
ソフト的な問題なら、今までの”パイプライン”とかの意味不明な発言の落とし前はどうするの?
>>317
お前は、”固定機能が初心者用だから”って前提を突っ込んでるのは完全無視なのか?
0323317
2005/06/03(金) 02:31:02こんなの意味なんかあるかよ。わけわかんねーよ食ってかかってきてるやつ。
おれの論旨は「D3D初心者のためにnormalizenormalはデフォでONにすべき」
であって、それ以上なにもない。
0324317
2005/06/03(金) 02:34:01> それをハード固定機能に求めるのか
あのー、
HALと、Fixed pipelineを絡めて議論する意味ってなに????
訳わかんないんですが。
0325デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:36:45アフォか
それなら、D3D初心者のために行列は使用しない
座標値と角度のみとか
角度も初心者のためにラジアンは使用しないとか
正しい要求なのか?w
0326317
2005/06/03(金) 02:38:55くだらないので逝きますね。
0327デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:40:55言った言わない議論でスレ伸ばしても無意味。
それとも、スレ延ばすとあんたの収入が増えるビジネスモデルなんかい?
0328デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:41:480329デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:43:36固定パイプラインの中で処理されるH/W T&Lのハード機能とは別ものである
中途半端なのはどっちだw
0330デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:46:38一つも反論してないよ?
無理前提を、突っ込み無視で押し通すつもり?w
0331317
2005/06/03(金) 02:49:09あのなぁ、論旨となっている使用するAPIのとっつき易さ(優れたデザイン)と、
ユーザーに求められる数学の素養くらい分けて考えろ。
「理学者は全員D3Dのエクスパート」とキミの論理は恥ずかしくバグっている。
バカ丸出し。
まぁ、お前のような奴が、三角形を一つでも表示させることができている
とすれば、D3Dは十分 "fool proof"ということだ。
0332デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:52:31毎日が休みの人はいいな、
API設計の良し悪しなんていう
どうでもいい議論で盛り上がれて
0333317
2005/06/03(金) 02:53:38> それをハード固定機能に求めるのか
>SetTransform()内部のソフト的な部分に求めるのか
これで何が言いたいんだって聞いてんだよ。
>固定機能が初心者用
だからさ、固定なんか使ってんのは今時日本のクソ3Dゲーか美少女ゲーの特殊効果だけだっつってんの。
ほとんどの初心者が最初に三角形を出すのに固定パイプラインを使うことはほぼ間違いない
。
0334デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:55:30初心者用、APIデザインとか言ってるのは
その数学的な素養が要らないって意味だろう?
じゃ、C言語を扱うプログラマ初心者の為に
C言語基本的素養は、初心者用、関数デザインとか言って
求めないのと一緒だろw
0335317
2005/06/03(金) 02:56:12悪いがこっちはまだ19時で休憩中なもんで。
0336デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:57:30お前さ、次から次に自分の理屈を言ってるだけで
突っ込み無視で、技術有ります見たいな発言繰り返すのみ、言い訳のみ、だなw
0337デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:59:160338デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 02:59:20の恥ずかしい勘違い?知識無し?の発言で
317と話す必要もなくなったなw
0339デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 03:00:49以上、ほぼ自作自演でした。週末も自作自演の予定です。
ここまで読んでくださった皆様、どうもありがとうございました。
ねぇ、僕って孤独じゃないよな?
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0340317
2005/06/03(金) 03:01:18キミさ、なんでもいいけどあたまわるすぎ。自覚ないでしょ?
もう、勝手にお吼えください。
0341317
2005/06/03(金) 03:02:500342デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 03:20:55だから、固定パイプラインは初心者用?
ウルトラ頭悪いねw
一応サンプルブラウザーにはビギナーレベル指定でベーシックHLSLなんてサンプルが有るんですが?
チューリアルの初心者以前、これから入門しますってレベルで物を言って
そのレベルでAPIデザインとか抜かしてるんだろうか...
0343デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 03:47:16うざいよゲー専門学校生が。お前だろ初心者はw
恥ずかしすぎるぜこいつ。
0344デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 03:56:13尊敬するぞ
尊敬するぞ
尊敬するぞ
尊敬するぞ
0345デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 04:08:50だったら、はなっからシェーダーなんか使わねーで固定で書いてろ。
0346デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 07:56:55ターゲット環境を低くするために、わざとやってるのかと思ってた。
0347デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 08:10:430348デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 08:26:370349デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 09:49:34VC++7.1のReleaseのデバッグ無しで開始のみ面が描画されません。
デバッグ開始だと描画されます。
原因がさっぱりわかりません。
Direct3DのDebugモードとRetailモードで試してみても結果は同じで
やはりデバッグ無しで開始だと面が表示されません。
ReleaseじゃなくてDubugだと問題ありません。
解決方法を知ってる人がいたら教えてください
0350デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 10:33:39法線で重要なのは絶対値じゃなくて向きでしょ。
法線を単位ベクトル化しても、ベクトルはベクトル。向きは変わらないんじゃないの・・・? ちがうの?
0351デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 10:37:25問
正規化されていない法線A、Bがあります。
この法線どうしの角度を求めよ。(cosθでもよい)
0352デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 10:37:440353デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 11:06:35でもGPUって極端な話レイテンシが1000であっても
スループット1なら別に問題ないんだよな。
つまりガンガン正規化してもOKってこと?
0354デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 11:12:52自分のプログラムを先頭から最後まで、100回見直す。
0355デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 12:14:20痛いです。
0356名前は開発のものです。
2005/06/03(金) 13:04:091.DrawPrimitiveUP、DrawPrimitiveの違い。
速度で、DrawPrimitiveUP < DrawPrimitive
な理由は、DrawPrimitiveUPを呼んだあとに、頂点情報をGPUに転送して
描画待ちをしているせいなんでしょうか?
DrawPrimitiveは、頂点バッファのアドレスを指定してあとはDMAで頂点を
転送しているから描画待ちをせずに並列で処理できるから早いってことでしょうか?
2.半透明ポリゴンのソート方法
半透明ポリゴンのソートをポリゴンの頂点座標を透視変換して計算した
Zの値0.0〜1.0で比較してソートしているんだが激しく遅い。
0.0〜1.0を100分割して 0.01刻みでバケツソートしても遅い。
高速化する方法ってどんなのあるでしょうか?
0357デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 13:29:454回目で直りました。thx
0358デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 15:10:05もう直ったようだが、DebugとReleaseで動作が変わる場合は
まず変数の初期化がらみだと思っていい。
0359デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 15:26:322. ソートのアルゴリズムを代えろ。
0360デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 15:27:03仰るとおりでコピーコンストラクタの部分でした
0361356
2005/06/03(金) 18:27:21ソートのアルゴリズムっていっても
バケツが早いとおもうんだが、クイック、バブル、2分どれもだめだとおもう。
他にあるならおしえてくれ
0362デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 18:59:50途中で53頂点と3頂点追加したい場合はどういう風にすればいいのでしょうか?
全部最初から頂点バッファを作り直さないで、
バッファのサイズを変更して3頂点だけ追加したいのです。
0363デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 19:39:150364デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 23:24:01頂点インデックスとか法線とかどうすんの?
0365362
2005/06/03(金) 23:55:03でも数万ポリゴンのモデルだとOpenGLより明らかに描画速度が遅いです
0366デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 00:01:18自分が見えないところでやる分には構わないのか。
馬鹿の考えることはさっぱり分からん。
0367左利き
2005/06/04(土) 00:09:28DirectXとの質問とは違いますが、
VideoCaptureの列挙子が記述されている
レジストリのある場所を知っている人はいませんか?
DirectXを使ったライブラリを使っているのですが、
そのライブラリは
VideoCaptureが2つあってもデフォルトのほうしか使えないので、
レジストリでデフォルトの設定を変えたいのです。
お願いしますm(_ _)m
0368デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 00:14:16容易に出来そうですが、
任意軸による回転行列から角度を得ることは可能でしょうか?
0369デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 00:19:300370デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 01:28:59thanks
0371デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 01:48:42_mm_sqrt_ps使うか、_mm_rsqrt_psで逆数求めて_mm_rcp_psで逆数にすると
平方根が4ついっぺんに求められる。精度低い代わりに速い。
0372デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 07:58:31とりあえずスレ違いにはならないとおもわれる範囲で
質問・同意を得る形式でレスをすること。
答えがどうあろうとレス稼ぎが問題なので単発で終わることが多い。
0373デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 11:19:300374デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 12:08:160375デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 12:15:15それとも別のなにか?
0376デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 12:35:550377デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 13:01:27そんな意地悪言わずに教えてくだすれ
0378デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 13:30:430379デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 13:38:34多分>>374は解からないから誤魔化すようなレスしてるだけ
0380デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 13:41:580381デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 14:08:130382デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 14:20:40マルチいくない。
DirectShowスレで回答もらってんだから、こっちはもう終わり。
0383デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 17:01:28場合によっては少し叩いてやりましょう。
0384デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 14:58:21系のエラーってどうやって解決するんですか?
ttp://64.233.187.104/search?q=cache:31PVzUOwFSYJ:fkaine.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/webnews.cgi/yaneSDK%3Fmode%3Dthview%26thtop%3D1648+Memory+still+allocated!++Alloc+count&hl=ja&lr=lang_ja
を読んでみましたが解決策が解らないので質問させていただきました
0385デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 15:28:04Release() し忘れてるところを探すといいよ。
あと、Alloc ID ってのが出てるはずだから、
Dxコンパネで Break On AllocID にその値を指定すると
幸せになれるかもしれない。
0386デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 16:36:13外積を求めたら(0,-1,0)になりますが、
外積は右ねじっていいますが、違うんじゃ
0387デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 16:52:120388デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 16:52:49Break On AllocIDに値を入れてブレークしてくれたけど アセンブラわがんねorz
0389デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 16:54:140390デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 16:59:25ステップアウトするんだ。
039140
2005/06/05(日) 17:09:480392デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 22:46:12簡単なゲームを作ってみようと思い、DirectXを始めてみました。
とりあえずwebにあったものを組み合わせてビルドしてみたのですが、
リンクするときに、
「dinput8.lib(dilib2.obj) : fatal error LNK1103: デバッグ情報が壊れています; モジュールを再コンパイルしてください
link.exe の実行エラー」
と出てしまって、ビルドが完了できません。
dinput8.libを作り直せば良いのかと思ったんですが、ソースが見当たりません。
どうすればいいのでしょうか?
また、同じような状況になった方はいらっしゃいませんか?
よろしくお願いします。
0393392
2005/06/05(日) 22:50:330394デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 22:58:03そこに全て書かれています。
0395デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 23:26:270396392
2005/06/06(月) 01:06:10>>395
お返事ありがとうございます。
解決しました。
デバッグ情報作れないんだったら、作んなきゃいい話なんすね。
DirectXの問題どころか、IDEの扱いかたっつーか日本語が読めていませんでした....orz
で、ちょっと気になったんですが、これってリリースノートに書いてあるんですか?
自分が見た限りでは見つけられなかったんですが....
0397デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 01:20:55話はそれからだ。
0398デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 01:29:520399デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 01:50:19あんまりくだらない質問ばかりする初心者&人を見下す態度を取る返答者の争いが
絶えないのでとうとうスクリプトになってしまいました。
ちょっと使い難いかもしれませんが我慢してください。
0400デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 03:44:14初心者スレで初心者なりの質問がきて、「くだらない質問」などと言ってんじゃない。
>人を見下す態度を取る返答者
まさしくおまえのことだ。
0401デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 05:24:23ここは日本語が通じないインターネットですね
0402デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 05:41:05ホントにこんな質問してる奴が俺等に還元するようになるのかねぇ?
とか本気で思う。
ま、絶対、ならねぇだろうな。
0403デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 06:51:49初心者相手に見返り期待してないでどうぞ上級者のあなたにお似合いなレベルの高いところへお行きください。
さいなら。
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