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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part4【C++】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001デフォルトの名無しさん2005/05/08(日) 01:53:41
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。

前スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part3【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1108987183/
0237デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 22:25:31
>>236
>>236
>>236
>>236
>>236
0238デフォルトの名無しさん 2005/05/29(日) 22:28:55
キチガイ常駐フォーーーーーーーーーーーーーーゥ!
0239デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 22:32:06
>>236は「ページを表示できません」のエラーが表示されたことが無いようです
羨ましいですね^^;
0240デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 23:56:00
質問があります。
テクスチャがVRAMに載るのは、D3DXCreateTextureFromFile()でLPDIRECT3DTEXTURE9を
作ったときですか?それともID3DXEffect::SetTexture()を呼んだときでしょうか?

それとテクスチャをVRAMにどんどん載せていって、VRAM容量が超えたときは何が起こるのでしょうか?
0241デフォルトの名無しさん2005/05/30(月) 01:21:17
>>240
VRAMにのりきらなけりゃ、エラーになる。
オマエ、戻り値をチェックしないタイプだろ。
0242デフォルトの名無しさん2005/05/30(月) 02:04:51
>>241
レスありがとうございますた。
確かに戻り値はあんまチェックしないですね・・・。
これからは戻り値に気を付けたいと思います。
0243デフォルトの名無しさん2005/05/30(月) 02:39:45
VRAM足りなかったらメインメモリに載る。
0244デフォルトの名無しさん2005/05/30(月) 10:40:30
SetPositionやSetOrientationを使用して物体を移動させるには、具体的にどのようにすれば良いのか教えてください。
自分が今考えているのは、ある指定されたキーを押した時の位置や姿勢を直接与えればいいと思うのですが、合っているのかわからないので、教えてください。
0245デフォルトの名無しさん2005/05/30(月) 13:26:30
SetPositionってどこのクラスのだよ。IDirectSound3DBuffer8::SetPositionか?
0246デフォルトの名無しさん2005/05/30(月) 18:19:40
RMにそんなのがあったような・・・
0247デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 00:05:51
DirectInputでマウスを使用すると、
デバッグのブレーク時にマウスカーソルの動きがおかしくなります。

Win2000ではデバック時にカーソルの動きがおかしくなるという所までは
分かったのですが、それから上手い解決方法が見つかりません・・・。

DirectInputをデバッグ版で使用する方法が載っていたのですが、この場合、
SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_FOREGROUND | DISCL_EXCLUSIVE)
しか指定できず、カーソルが消えてしまいます。
OS変えるしか無いんですかね・・・。


ちなみに、マウスでDirectInputを利用しているのは、
ホイールの移動量をリアルタイムで調べる為です。
ウィンドウメッセージやDirectInputを使わずに
現在のホイールの座標を直接取得できれば解決するのですが・・・。

Windows2000
VC++2003
DirectX9 oct 2004
0248デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 00:11:13
ホイールに座標など無い。
0249デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 01:32:56
WM_MOUSEWHEELでいいだろ。
0250デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 02:26:45
インターネットの始め立てのころ、僕は掲示板に書き込むときなどは
もちろん敬語・丁寧語で書き込んでいました。
いつからか僕は平気で、偉そうに、だろだろ書き込むようになりました。
0251デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 03:05:21
>>250
すげー不自由な日本語使うね。
読み難いよw
「もちろん」の意味解って使ってる?
0252デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 04:33:28
>>250
お前ひょっとして中国人留学生か?間違え方がそれっぽいぞ。
もう少しまともな日本語を読み書きできるようになってから出直せ。
02532502005/05/31(火) 08:29:37
在日朝鮮人です
0254デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 09:19:01
>>249
ウィンドウがアクティブじゃなくても、
WM_MOUSEWHEELを受け取れますか?
0255デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 11:00:32
>>254
じゃあグローバルフックすればいいよ。
0256デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 11:07:50
在日朝鮮人なら日本語しっかりしてる筈だぞ。
0257デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 11:14:03
結局、インターネットで情報が簡単に調べられるようになっているから、
パソ通時代と違って質問ベースのBBSって必要ないんだよね。
そういう環境の中質問しに来るのは変なのばかり。
0258デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 11:15:39
常駐キチガイ自演フォーーーーーーーーーーーーーゥ!
0259デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 12:06:42
>>257
自分の国へお帰り下さい^^
0260デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 19:55:42
DX9.0Cから搭載されたCustomUIを日本語で
詳しく紹介してあるサイトがあったら教えてください
ゲーム画面中日本語入力が必要になったのでお願いします
0261デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 23:46:44
詳しく紹介してあるサイトがなかったので教えないフォーーーーーーーーゥ!
02622602005/06/01(水) 00:32:26
(;´Д`)残念 私も探してみたんですがわざわざ探していただいてありがとうございました
日本語入力を実装するのって難しいんでしょうか?
0263デフォルトの名無しさん2005/06/01(水) 01:10:43
http://www.google.com/search?q=DXUTgui
0264デフォルトの名無しさん2005/06/01(水) 01:47:33
日本語サイト知ってるけど教えないフォーーーーーーーーーーーーゥ!
0265デフォルトの名無しさん2005/06/01(水) 09:19:39
実に基本的なことで申し訳ないけど、 DirectX9c SDK は
Update summer 2004 のみでよろしいのでしょうか?
それとも DiectX9 SDK + summer 2004 ?
0266デフォルトの名無しさん2005/06/01(水) 18:15:07
頂点座標(XYZ)
法線ベクトル(XYZ)
頂点カラー(ARGB)

ライト
D3DLIGHT9構造体のデータ

マテリアル色
D3DMATERIAL9構造体のデータ

以上のデータを使ってライティングするコードを教えてください。もしくは公式を。
以前はDirectXのAPIを使ってやっていたのですが、諸事情により、自力で光源計算しないといけなくなりました。
もしスレ違いなら書き込むべきスレを教えてください。
よろしくお願いします。
言い忘れました、ライティングの種類は平行光源です。
0267デフォルトの名無しさん2005/06/01(水) 18:17:01
age
0268デフォルトの名無しさん2005/06/01(水) 18:24:37
頂点法線の方向と、光源の方向の内積を計算。
その値と、頂点カラーと、拡散反射係数を乗算するとディフューズ色はでるけれど。
0269デフォルトの名無しさん2005/06/01(水) 18:44:36
固定機能のワールド行列は
頂点だけでなく、法線も適用されますか?
0270デフォルトの名無しさん2005/06/01(水) 19:24:13
win2000だと DX9.0 SDK Update (December 2004) までで
vc++6.0の場合は DX9.0 SDK Update (October 2004)まで対応してるんですよね?

0271デフォルトの名無しさん2005/06/01(水) 20:51:09
>>266
SDKのヘルプに全部書いてあるじゃん。
Mathematics of Lightingってところ。
0272デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 00:48:28
>>266
頂点へのランバートの余弦則と、フォンのスペキュラでモーマンタイ。
あとは面内補間だから。
0273デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 01:00:13
>>269
されるよ。されるけど、normalizenormal だかなんかのレンダリングステイトを
イネーブルにしないと、ワールドマトリックスのスケーリング成分に合わせて拡大されてしまう。
っていうか、シェイダー使った方が楽。
0274デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 01:02:30
>>273
これ、知らないで拡大して真っ黒になっちゃって、あわてる馬鹿な同僚がいたw
そんときいそがしかったから、正直、氏ねって思った。
0275デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 01:09:58
「モーマンタイ」って何ですか?
0276デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 01:10:44
>>275
胃薬の名前
0277デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 01:11:03
>>274
同僚が悪いんじゃない。MSが悪い。
0278デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 01:23:40
無問題=モーマンタイ
0279デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 01:31:59
>>277
そんなわけない。
余計な計算であることは事実なんだから。
OFFがデフォで正しい。
0280デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 01:32:50
>>274
俺もへぼプログラマですが、日頃から同僚に氏ねって思われてるんでしょうか?orz
0281デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 01:42:05
>>280
当たり前じゃん。
プログラマなんて自分より実力が無いのはみんなクズなんだから。
0282デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 01:50:19
>>279
すべてのモデルをスケーリングを前処理でやれば問題ないが、
固定パイプラインの即席でできる的なコンセプトから言えば、
適当なモデルをスケーリングして回転して移動して即席表示できるべきだ。
なので法線のノーマライズは「余計な計算」でなく、「やらなきゃいけない計算」
なわけだから、ONがデフォが正しい。
最適化したい人がOFFにすりゃいい。
そういう人は、何が問題だかわかっているわけだからそれこそ問題ない。
初学者に「機能をすべて把握してから使え。」なんて強要しているAPIはアふぉでしょ。
こういうのはAPIデザインをする側の問題。同僚は悪くない。
0283デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 01:55:49
>>278
thx
0284デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 02:01:41
>>282
いや、そのまえに法線知らないで3Dいじるなよ。
って時代にできたものだからな>固定パイプライン
さすがにそんなレベルの低い奴はいなかったけどな。
今は違うんだね。
0285デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 02:44:18
>>284
昔のD3D初心者は「固定パイプライン内部の変換で法線ベクトルがノーマライズされない」ことに事前に気づくやつばっかだったか?
んなわけない。
初心者が、レンダリングステートを一通り目を通さなきゃ正常に動作しないってのはおかしいだろ。
OpenGLを見よ。「いじらなくともデフォで《正常》に動く」のがあたりまえのソフトウェアデザイン。
「いじらないとデフォで《異常》な動作をする」のは底辺プログラマの所業。
0286デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 03:44:13
レンダリングステートはとりあえず何があるかチェックしとくもんだと思うが。
0287デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 04:23:18
初歩的な質問ですいません。
Directx本体は英語版ですよね??

みんなそれ使ってるよね?
02882852005/06/02(木) 04:28:52
>>286
あなたの主張からは、初心者を馬鹿にして「自分の方が上」って思いたいという思いしか伝わってこない。
でないなら、何が言いたいわけ?論旨はなによ?

02892872005/06/02(木) 04:34:23
どうも、ヘルプだけ日本語で用意されているご様子
0290デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 05:16:09
NORMALIZENORMALSは7からできたものだから
「昔のD3D初心者」には関係なかったけどなw
02912702005/06/02(木) 07:12:43
自己解決。vc6.0はreadme見たら(Summer 2003)までっぽいですね。
0292デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 07:34:36
シェーダで計算した結果を、メモリに書き戻して取り出すことは出来ますか?
0293デフォルトの名無しさん2005/06/02(木) 22:40:03
>>285
はぁ?馬鹿?
異常な動きじゃないじゃん。
実際に法線・もしくはスケーリングが腐ってるデータの方が異常なんであって
表示はバグってないだろ。

正しい対処方は法線を表示できるようにすることであって
なんでもかんでも法線を正規化して表示することじゃないでしょ?

こういう問題をどうして正しくとらえることができないかな?
対処法間違ってるのわからないの?
レベル低すぎ。って初心者スレかw
0294デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 00:19:06
>>292
できなくはない、というレベル。
レンダリングターゲットを用意して、そこに書き込む。
0295デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 00:47:01
>>292
WGFからは確か出来るようになるんじゃなかったかな。
今はテクスチャにデータを載せてピクセルシェーダーで処理して
テクスチャに書き出してそれを使う。GPGPUで検索しろ。
0296デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 01:04:35
>>293
> 実際に法線・もしくはスケーリングが腐ってるデータの方が異常なんであって
> 正しい対処方は法線を表示できるようにする

超〜ハズカシイやつ。
勉強不足な頓珍漢なバカはおまえだよ。何が問題かすら全くわかってない。
レベルが低すぎるのはおまえだろうがw
0297デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 01:09:05
>>296
はぁ?じゃ、何が問題なのか説明しろよ。
0298デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 01:21:24
>>297
何が問題って、俺が何の話しているかすら判ってない上に、
如何にも付け焼刃の知識(しかも間違っている)で頓珍漢な対処法とやらを開陳して、
人を馬鹿な初心者呼ばわりしているおまえのバカさ加減。
0299デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 01:25:36
ステートが問題じゃなくて
法線にスケーリングが掛かったら、それが
どう言う意味か知らない奴がD3Dを使用するなって感じ。
初心者とかじゃなくて、数学や技術の問題。

そもそも、スケーリング成分が無い行列をセットされるのが有り得る、もしくは大半なのに
いちいち正規化するのが無条件なんてDirectXじゃなくて、非リアルタイムよりのOpenGLを使えって感じ。
(まあ、そう言っちゃてるがw)

言い換えると、int型なりshort型なりの変数に値を代入したら
いちいちその型のオバーフローをチェックするのが当たり前とか抜かしてるレベルと一緒だろw
代入 -> if 型オバーフローチェック -> 変数に代入の度にデフォ
見たいな感じw
0300デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 01:48:13
>>299
だからさぁ、固定パイプラインの話だぜ?
どこのクソ業者が今時シェーダー使わずに固定なんか使っちゃっているわけよ???
キミのところは「OpenGLなんか非リアルタイムだぜ。うちはDirectX固定パイプラインでバリバリリアルタイム」
なんていっちゃっている痛い会社なわけ?
シェーダーが主流である現在、固定ってのは初学者がD3Dに入門するためのモードって言い切っちゃっていいでしょ。
トランスフォーメーションパイプラインで法線を正規化するのかしないのかってのはAPIの実装依存ってのは判るよな?
固定だとトランスフォームしたノーマルをクライアントに返さず、そのままライティングに使うわけだ。
だからこそ、normalizenormalというユーザー設定可能なレンダリングステートが用意されている。
それはよしとして、固定の使用用途から言って、このデフォルト値がOFFである必要は全く無い。
最適化の必要ない所があえてフールプルーフになっていないのはあふぉ。
なぜなら、そもそもプロは固定なんか使わないから。
0301デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 01:49:38
>>300
意味不明。
0302デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 01:58:47
今時のゲームはシェーダーが当たり前なんですか
古いカード使ってるユーザーは無視


なわけねえよね
0303デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 01:59:04
>>301
わかる人は判るからいいです。

> 法線にスケーリングが掛かったら、それがどう言う意味か知らない

だいたいさ、SetTransform()内部で、world matrix をextract して、スケーリング成分等を除去した
純粋な回転行列に変換し、それを法線ベクトルの変換に使う実装だってあり得るわけだ。
どういう実装になっているかは、運よくnormalizenormalのステートを見てそれが何であるかを意識した人だけだろう。

0304デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:00:20
> 古いカード使ってるユーザーは無視

日本じゃどうしてんのか知らないけど、うちでは無視です。
0305デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:00:51
>>303
大丈夫w
そんなもん運に頼って見つけるの君だけだからw
0306デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:02:23
>>304
日本でもラブデスはぶっちぎりで無視でした。
0307デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:03:49
語尾wくんはここでも叩かれて支離滅裂なレスを付けてるのか。
悲惨なやっちゃな
0308デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:05:20
法線スケーリングされて顔真っ赤な低脳のいるスレはここですか?
0309デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:06:19
初心者用と叫んで
初めから単位化された法線を
スケーリングなしの行列でトランスフォームした場合でも
全てデフォで単位化するなんて方がアフォ。

プログラマとしての発想の違いとも言える。
数万頂点の法線がはじめから単位化されていて
セットされる行列もスケーリングなし
しかし、その数万回の単位化をなんとも思わない時点で...

プロなら、シェーダー非対応のボードでも
切り替え指定で動くように作るだろw

弊社のゲームはDirectX9、対応ボード必須(256M以上とか...)、
CPU3GHz以上必須(ここは妄想だが)とか言うのがプロなの?
half life2以上は期待しちゃうよ?
0310デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:07:15
>>306
らぶデスも別に古いので動くけどな
0311デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:09:31
結局、本も読まない、買わない、OJTでしか技術は身に付けないって姿勢だから
法線スケーリングされてポリゴン真っ黒なのに、顔真っ赤にしちゃうわけだよ。ぷw
0312デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:11:18
>>311 オメガワロスw
0313デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:12:37
>>309
プロだったら、前処理でスケーリングして、normalizenormal を一回だけOFFにセットすりゃいいんだよ。
初心者は、normalizenormal を知らない可能性が高いっつてんだよ。

0314デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:13:44
そもそも固定パイプラインって
固定の処理をハード処理して速度を稼ぐって言う
昔の非力なグラボ時代の話であって

それを
シェーダーが主流だから初心者用だとか
APIの実装依存とか
SetTransform()内部で、world matrix をextract して、スケーリング成分等を除去した
純粋な回転行列に変換し、それを法線ベクトルの変換に使う実装だってあり得るわけだ。
とか言っちゃうんじゃないのw

固定処理以外の部分はプログラマが指定しろって事なのに
お前は、固定処理に法線のノーマライズが必要って言ってるんだぞ?グラボ会社に要求しろ
それ以外ならソフト処理の問題であって固定機能とか言ってるな、ボケ
0315デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:14:10
内容のないレスで空回りするのが、ここのデフォ?
0316デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:20:04
> 昔の非力なグラボ時代の話であって

日本のWindows向けクソ3Dゲーの事は良く知らない。
日本にはろくなD3Dプログラマがいないということだけは知っている。

> SetTransform()内部で、world matrix をextract して、スケーリング成分等を除去した
純粋な回転行列に変換し、それを法線ベクトルの変換に使う実装だってあり得るわけだ。
とか言っちゃうんじゃないのw

「とか言っちゃう」って何がおかしいんだよ?説明しろ。
0317デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:23:16
>>314
> お前は、固定処理に法線のノーマライズが必要って言ってるんだぞ?

>>285 から書いている通り「初心者のためにnormalizenormalはデフォでONにすべき」
っていってんだよ。何回説明したら論旨を理解するんだ?バカ。

0318デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:26:20
つか、こっちの語尾wはマトモで、相手が変なのか。まぁ自作自演なら両方ともすごい変な人だがw
0319デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:27:17
一見意味のありそうな議論に見えるが、
実際はAだ!Aだ繰り返してるだけの屑議論だな。

つまんね
0320デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:28:47
【この議論の関連スレ】

インパルス板倉「学校で浮いている奴が、2chで虚勢を張っている」
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1117727344/
0321デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:28:55
314は今必死に matrix とextractでぐぐってます。

0322デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:29:55
>>316
それをハード固定機能に求めるのか
SetTransform()内部のソフト的な部分に求めるのか混同してる

ソフト的な問題なら、今までの”パイプライン”とかの意味不明な発言の落とし前はどうするの?

>>317
お前は、”固定機能が初心者用だから”って前提を突っ込んでるのは完全無視なのか?
03233172005/06/03(金) 02:31:02
>>319
こんなの意味なんかあるかよ。わけわかんねーよ食ってかかってきてるやつ。
おれの論旨は「D3D初心者のためにnormalizenormalはデフォでONにすべき」
であって、それ以上なにもない。
03243172005/06/03(金) 02:34:01
>>322
> それをハード固定機能に求めるのか
あのー、
HALと、Fixed pipelineを絡めて議論する意味ってなに????
訳わかんないんですが。

0325デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:36:45
>>323
アフォか
それなら、D3D初心者のために行列は使用しない
座標値と角度のみとか
角度も初心者のためにラジアンは使用しないとか
正しい要求なのか?w
03263172005/06/03(金) 02:38:55
結局、中途半端な知識(しかも勘違い甚だしい)しかないやつが、おれの話を理解できずに食って掛かってきているってことでよろしいですね?
くだらないので逝きますね。
0327デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:40:55
>>マトモな人の方へ

言った言わない議論でスレ伸ばしても無意味。

それとも、スレ延ばすとあんたの収入が増えるビジネスモデルなんかい?
0328デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:41:48
すげぇ下らん自作自演だったな
0329デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:43:36
HALとはグラボとのやりとりの規格であって
固定パイプラインの中で処理されるH/W T&Lのハード機能とは別ものである

中途半端なのはどっちだw
0330デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:46:38
それより、固定機能が初心者用なんて恥ずかしい決め付けだって指摘に
一つも反論してないよ?

無理前提を、突っ込み無視で押し通すつもり?w
03313172005/06/03(金) 02:49:09
>>325

あのなぁ、論旨となっている使用するAPIのとっつき易さ(優れたデザイン)と、
ユーザーに求められる数学の素養くらい分けて考えろ。
「理学者は全員D3Dのエクスパート」とキミの論理は恥ずかしくバグっている。
バカ丸出し。
まぁ、お前のような奴が、三角形を一つでも表示させることができている
とすれば、D3Dは十分 "fool proof"ということだ。
0332デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:52:31
いつまでやるの?

毎日が休みの人はいいな、
API設計の良し悪しなんていう
どうでもいい議論で盛り上がれて
03333172005/06/03(金) 02:53:38
>>329
> それをハード固定機能に求めるのか
>SetTransform()内部のソフト的な部分に求めるのか

これで何が言いたいんだって聞いてんだよ。


>固定機能が初心者用
だからさ、固定なんか使ってんのは今時日本のクソ3Dゲーか美少女ゲーの特殊効果だけだっつってんの。
ほとんどの初心者が最初に三角形を出すのに固定パイプラインを使うことはほぼ間違いない
。
0334デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:55:30
法線にスケールが掛かると、ベクトルの大きさが変わるかも知れないって数学的な部分を
初心者用、APIデザインとか言ってるのは
その数学的な素養が要らないって意味だろう?

じゃ、C言語を扱うプログラマ初心者の為に
C言語基本的素養は、初心者用、関数デザインとか言って
求めないのと一緒だろw
03353172005/06/03(金) 02:56:12
>>332
悪いがこっちはまだ19時で休憩中なもんで。
0336デフォルトの名無しさん2005/06/03(金) 02:57:30
>>317

お前さ、次から次に自分の理屈を言ってるだけで
突っ込み無視で、技術有ります見たいな発言繰り返すのみ、言い訳のみ、だなw
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