// Ggテクスチャレンダリングの設定
cgGLSetTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture0"), g_hTex[0]);
cgGLBindProgram(fragmentProgram);
cgGLEnableProfile(fragmentProfile);
cgGLEnableTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture1"));

// pbufferへの描画準備(pbufferは事前に作ってある)
wglReleaseTexImageARB(pbuffer.hpbuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);
wglMakeCurrent( pbuffer.hdc, pbuffer.hglrc);

// Cgを用いた描画
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin / glEnd
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

// Cg終了
cgGLDisableTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture1"));
cgGLDisableProfile(fragmentProfile);

// pbufferから画面への描画設定
wglMakeCurrent( hdc, hglrc);
wglBindTexImageARB(pbuffer.hpbuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);

// 描画
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameterf(...);
glBegin / glEnd
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

一応、developer.nvidia.comの資料をちゃんと見てやっているはずなんですけどね。