OpenGLスレ Part6
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
NGNG質問、雑談何でもいいから書き込め!
- 前スレ -
OpenGLスレ Part5
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/
- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/
http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/
0002デフォルトの名無しさん
NGNG- 過去スレ -
Part 4:http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
0003デフォルトの名無しさん
NGNGGLUT: ttp://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
SDL: ttp://www.libsdl.org/
GLUI: ttp://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: ttp://www.wxwindows.org/
FLTK: ttp://www.fltk.org/
Qt: ttp://www.trolltech.com/
FOX: ttp://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): ttp://csgl.sourceforge.net/
GLT: ttp://www.nigels.com/glt/
WideStudio: ttp://www.widestudio.org/
Cal3D: ttp://cal3d.sourceforge.net/
GtkGLExt: ttp://gtkglext.sourceforge.net/
JOGL(Java) ttps://jogl.dev.java.net/
- 赤本、オレンジ本 -
ttp://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
ttp://3dshaders.com/
- お勉強サイト -
ttp://www.opengl.org/resources/tutorials/
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.flipcode.com/
ttp://www.gamedev.net/
ttp://esprit.campus.luth.se/~humus/
ttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
ttp://www.t-pot.com/
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://www.gamdev.org/
0004デフォルトの名無しさん
NGNG次の1は修正世路
>Part 1: http://pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html
0005デフォルトの名無しさん
NGNG0006デフォルトの名無しさん
NGNG0007デフォルトの名無しさん
NGNGWGL_EXT_swap_control を確認してから wglSwapIntervalEXT(0) するだよ。
0008デフォルトの名無しさん
NGNG同一平面上で、大きい四角の中に小さな四角を描きたいのですが、
大きい四角→小さい四角
の順に描画すると、小さい四角が見えなくなってしまいます。
(ワイヤー状態で見ると2つとも描画されているのですが、
塗りつぶした状態で見ると、大きい四角しか見えません)
逆に、
小さい四角→大きい四角
の順だと、2つの四角が現れるのですが、2つの四角が混ざった
ような状態になります。
(大きい四角:赤、小さい四角:青だとすると、小さい四角が
赤と青の縞々になります)
うまく描画する方法がありましたら、教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
0009デフォルトの名無しさん
NGNG0010デフォルトの名無しさん
NGNGポリゴンオフセット
0012デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/
0013デフォルトの名無しさん
NGNG大きい四角の中に小さい四角を描いたテクスチャを用意する。
0014デフォルトの名無しさん
NGNG周りの8個を同じ色で、真ん中だけ違う色で描く。
0015デフォルトの名無しさん
NGNG刻みしょうがにごま塩かけてニンジンさんゴボウさんサクランボさん
シイタケさん筋の通ったふき
0016デフォルトの名無しさん
NGNG三角形 おにぎり
00178
NGNG>周りの8個を同じ色で、真ん中だけ違う色で描く。
この方法でうまく描画できることを確認しました。
>大きいドーナッツ型の四角のなかに小さい四角を描画する
ドーナッツ型を新たに定義する必要があるので、今回は上記の
小さい四角組み合わせで対応してみます。
>ポリゴンオフセット
説明を見る限り、自分のやりたいことはこれだと思います。
ただ、詳しい資料が手元にないので、まずは勉強してみます。
やみくもに「glPolygonOffset(1.0,1.0)」などと書いてみましたが、
ダメでした。
>大きい四角の中に小さい四角を描いたテクスチャを用意する
四角自体が無地ではない場合があるため、自分のレベルではまだ無理
そうです。実現できれば組み合わせるより描画時間を短縮できそう
なので、今後のために勉強してみます。
大変参考になりました。
どうもありがとうございました。
0018前スレ980
NGNG結局諦めてstaticな関数にしました。
なんか気持ち悪くなりましたが、機能は実装できたので気にしないことにします。
ありがとうございました。
0019デフォルトの名無しさん
NGNG> やみくもに「glPolygonOffset(1.0,1.0)」などと書いてみましたが、
> ダメでした。
GL_POLYGON_OFFSET_FILLをenableしてる?
glPolygonOffset(0.0f, 1.0f);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
大きい四角を描画
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
小さい四角を描画
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
みたいな感じかな。
0020デフォルトの名無しさん
NGNG0021デフォルトの名無しさん
NGNG透視投影に変更するにはどうすればいいのでしょう?
glOrtho()をglPerspective()に変えただけじゃ今市上手くいかなかったのです。
アドバイスくれたら嬉しいです!
0022デフォルトの名無しさん
NGNG| ) ) ) | | .|
|________(__| .\|
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|______________|
0023デフォルトの名無しさん
NGNG0024デフォルトの名無しさん
NGNG0025デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLでそれを描けってか?
0026デフォルトの名無しさん
NGNG0027デフォルトの名無しさん
NGNGLGNEPO
OL=オフィスレディー
PG=プログラマ
EN=円¥
GP=グランプリ
LO=炉利
炉利ロリなプログラマのオフィスレディーがグランプリで円¥もうけ。
0028デフォルトの名無しさん
NGNGLGNEPO
OL=オフィスレディー
PG=プログラマ
EN=円¥
NE=ね。
GP=グランプリ
LO=炉利
炉利ロリなプログラマのオフィスレディーがグランプリで円¥もうけね。
0029デフォルトの名無しさん
NGNGこのひとはなにをかんがえてこんなことかきこんでるんだろう
0030デフォルトの名無しさん
NGNG香奈のこと。未来の事、そして其れまでの所業。
0031デフォルトの名無しさん
NGNG0032デフォルトの名無しさん
NGNGXTCERID
DX=デラックス
IT=IT革命
RC=れんこん
EE=ええ、
CR=クリトリス
TI=ティンポ
XD=Xデー
ええ、私のデラックスなティンポはれんこん並み!来たるXデーはIT革命でクリトリス!
0033デフォルトの名無しさん
NGNGTFOSORCIM
MT=マイ・ティーチャー
IF=もし、
CO=塩
RS=留守
OO=おお!
SR=ソーラン節
FI=フィンランド
TM=商標
おお!マイ・ティーチャーはフィンランド出身。もし留守だったら商標の塩でソーラン節。
0034デフォルトの名無しさん
NGNGAIDIVN
NA=ナニ
VI=ビンビン
ID=井戸
DI=土井
IV=イヴ
AN=あん!
あん!土井君!イヴの日は私の井戸をあなたのビンビンなナニで掘って。
0035デフォルトの名無しさん
NGNG0036デフォルトの名無しさん
NGNG0037デフォルトの名無しさん
NGNGLINUXとWindowsで使いたいんだけど
0038デフォルトの名無しさん
NGNG0039デフォルトの名無しさん
NGNG0040デフォルトの名無しさん
NGNG>glOrtho()をglPerspective()に変えただけじゃ
具体的にどう変えたのか?
>今市上手くいかなかったのです。
「今市上手くいかない」とは、どの程度上手くいったのか?
0041デフォルトの名無しさん
05/01/17 08:30:44Webのチュートリアルでは結構glauxをつかってるみたいなんですが、メモリーリークが
あるから使うべきではない、って書いてあったり。
0043デフォルトの名無しさん
05/01/17 16:15:44http://alb.hp.infoseek.co.jp/opengl/texture.shtml
0044デフォルトの名無しさん
05/01/17 16:25:52004537
05/01/17 16:34:55ああいうのはポリゴンにテクスチャ張ってる訳じゃないですよね?
一度QtのQCanvas使って作ってみたんだけど拡大縮小とかの描画が遅かったんで
OpenGLが使えないかなと思って質問してみたんですが・・・
似たようなGUI作った事のある経験者いませんか?
0046デフォルトの名無しさん
05/01/17 18:25:06ポリゴンにテクスチャだよ。そうでなきゃ高速な拡大縮小なんてできない。
0047デフォルトの名無しさん
05/01/17 19:46:43,0048デフォルトの名無しさん
05/01/17 20:06:50新しいライブラリかとおもったらtypoかよワロタ
0049デフォルトの名無しさん
05/01/17 20:25:25ありがとう!
このサイトの
>あと、知らないと絶対に解けない謎として初心者に襲いかかる制約があって、 OpenGL でのテクスチャサイズは
>各辺が 2の n乗でなければならないのです。 例えば 128x128 とか 256x256 とか 512x512 とか。 各辺が 2の
>n乗で無い場合はそのテクスチャは貼られてくれないので要注意♪ ちなみに 2の n乗であれば良いので、256x128
> とかでも大丈夫♪
これ死ぬほどありがたかった。なぜ何個かあるテクスチャのなかで自分で作ったやつはマッシロ?????とか
不思議でたまらんかった。やっぱ本買うかも。
0050デフォルトの名無しさん
05/01/17 20:58:38http://www.libsdl.org/download-1.2.php
そういや、と思い出して昔ダウンロードしておいたFreeのFPS、Cube
の中をみたらやはりSDLを使っていた。非常に参考になりますこれは。
http://wouter.fov120.com/cube/
0051デフォルトの名無しさん
05/01/17 22:25:51【Collision Detection】
0052デフォルトの名無しさん
05/01/17 23:38:50おいおい。2^NしばりはglTexImage2Dのヘルプに必ず書いてあるはずだぞ。
非2^NはOpenGL拡張で対応できる。
0054デフォルトの名無しさん
05/01/18 14:40:41拡大縮小で文字列が汚くならないよう、文字列だけは別処理で
適宜大きさをあわせて描画してるかもしれない。
0055デフォルトの名無しさん
05/01/18 18:55:49あ、このスレは1.2までだから関係ねーか(ワラ
0056デフォルトの名無しさん
05/01/18 19:35:11FBO改めPBOか
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/pixel_buffer_object.txt
はやく実装出てこい。
0057デフォルトの名無しさん
05/01/18 23:16:51俺はEXT_framebuffer_objectのことを言っているのだが・・・
http://www.opengl.org/documentation/extensions/EXT_framebuffer_object.txt
0058デフォルトの名無しさん
05/01/18 23:20:42しかし、あのウンコPBufferで今までやりくりしてたという事実が驚愕であるな。つーかOpenGL2.0が
完全にフィーチャーされたドライバってもうでてるんかい?
0059デフォルトの名無しさん
05/01/21 22:22:08Q. コンペアエラーが出ます。なんとかなりませんか
A. あたしゃそういう難しいことはよくわからないんですけど
故郷チャージャー村ではターボチャージャーの生産が本番を迎えています。
最近はスーパーチャージャーの生産はあまりないですね。
こんペアで------------っす
0060デフォルトの名無しさん
05/01/22 00:36:21QuadroやWildCatとかはOpenGL2.0対応を謡っているのに、GeForceやRadeonのドライバは最新版でも1.5どまり。
前々から不思議だったんだが、これは何故なんだろうね?
0061デフォルトの名無しさん
05/01/22 00:48:57下手にGeForceにOpenGLの最新対応をさせてしまったら
CG制作会社なんかもそっちを買ってしまう
個人利用には対して需要のないOpenGL対応をGeForceから削ってしまえば
OpenGL対応製品の欲しい会社なんかは高くても買ってくれる
そんなところだろ、どうせ
006261
05/01/22 00:56:34あと大学なんかもOpenGLが中心だからわざと高額にしても文句いわずに買ってくれるんだろうね
0063デフォルトの名無しさん
05/01/22 01:17:34制御点が4×4×3の例しか置いてなくて、困っています。
旗や水面のようなあくまでも平面が揺れるってな物を作りたいので8×8、
贅沢言えば16×16くらいの制御点をぐりぐり動かしてみたいのですが、
gluNurbSurface関数の設定の仕方が全く見えてきません。
gluNurbsSurface(nurb, 8, knots, 8, knots,
4 * 3, 3, &seigyo[0][0][0],4, 4, GL_MAP2_VERTEX_3);
4×4→8×8に設定するには、上記のどこを直せば良いのでしょうか。
ご存知のかた教えて下さい〜
0064デフォルトの名無しさん
05/01/22 01:44:13ttp://groups.yahoo.co.jp/group/opengl-jp/messages/596?expand=1
の599嫁
006563
05/01/22 08:43:24ありがとー
早速やってみます
0066デフォルトの名無しさん
05/01/22 15:02:260067デフォルトの名無しさん
05/01/22 16:26:05聞こえが同じなのに意味が全然違うよね。
0068デフォルトの名無しさん
05/01/22 16:43:10よくそんな事が思いつくもんだ。
glFudoumyouohfv();
0069デフォルトの名無しさん
05/01/22 16:59:430070デフォルトの名無しさん
05/01/22 17:31:430071デフォルトの名無しさん
05/01/22 19:34:210072デフォルトの名無しさん
05/01/22 20:39:160073デフォルトの名無しさん
05/01/23 00:22:08拡大縮小しつつフレームバッファに展開したいんです。
0074デフォルトの名無しさん
05/01/23 00:26:36いっそのことglDrawPixelsやめてテクスチャ付きポリゴンにする。
0075デフォルトの名無しさん
05/01/23 01:06:11うーん。
0076デフォルトの名無しさん
05/01/23 02:22:11奴が「不動ショウスウ天って何の仏だ」とか言った。
浮動小数点を知らないで、なんでそんな余計な事を知ってるんだ。
という話を思い出した。
0077デフォルトの名無しさん
05/01/23 02:27:16http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E9%83%A8
0078デフォルトの名無しさん
05/01/23 05:28:53漏れもアメリカの4年大で教育受けたので
日本語の文章読んでるとき
引数→インスー
秀丸→シューマル
と読んでいた。いまだにそう読んじゃう。あと「関数」って言われると高校時代の
数学で出てきた奴が先に頭に浮かんでしまう。
それと
Hoge?????
アンケン????
とか一瞬戸惑う。もう慣れたけど。
>>77
ワロヌ
0079デフォルトの名無しさん
05/01/23 05:30:17ワクホクって結構アーティクルに出てくるんだけど面白そうな学校だな
0080デフォルトの名無しさん
05/01/23 08:11:46空間上のある点が画面に投影されたときの座標かを計算するにはどうしたらいいんでしょうか?
0081デフォルトの名無しさん
05/01/23 09:56:26gluProject
0082デフォルトの名無しさん
05/01/23 17:32:22glDrawPixelsはクソ遅いので使わないほうがいい。
テクスチャにすべし。
>>79
面白そうだけど、土地がアレだし。
冬場は極寒だし車もってないとどこに行くにも遠いし。
でも「東京から来た」ってだけで女にモテるらしいぞ。
0083デフォルトの名無しさん
05/01/23 17:33:590084デフォルトの名無しさん
05/01/23 17:37:47やっぱそれなりの大学に行かないと目新しい事は出来ないよ。
http://graphics.sfc.keio.ac.jp/syllabus/2003s/index.html
0085デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:36:360086デフォルトの名無しさん
05/01/23 20:06:12ラジカン角使ってるのが印象的だな。
http://www.wakhok.ac.jp/%7Emomma/lec2001/Graphics_Programming/12/lecture12.html
0087デフォルトの名無しさん
05/01/24 15:33:38ワクホクは今は短大じゃないよ。
>>85>>86
OpenGLの深いところとか高度な使い方とか、教える方は
それなりに知ってるかもしれんが、教わる側の学生の
レベルも高くないと講義では出てこないだろうな。
Cube表示してMatrixスタックで親子関係の表現で良かった
OpenGL1.1な時代と、シェーダ前提なOpenGL1.5や2.0の時代では
必要知識の量が倍以上違う。習う側は大変だねー
0088デフォルトの名無しさん
05/01/24 16:58:590089デフォルトの名無しさん
05/01/25 06:50:430090あき
05/01/25 13:21:49出たんですけど、どなたかすごいかんたんな車とか飛行機の動いてるプログラム
例を教えてもらえないでしょうか?
0091デフォルトの名無しさん
05/01/25 13:30:00教えてもらえないです。
0092デフォルトの名無しさん
05/01/25 13:41:470093デフォルトの名無しさん
05/01/25 13:42:56図書室などにOpenGLの本無いの?
クランクを動かすなんていい教材と思うよ
0094デフォルトの名無しさん
05/01/25 13:46:22glxgears
0095デフォルトの名無しさん
05/01/25 14:22:21OpenGL ESの組み合わせはかなり(・∀・)イイ!とおもうんだが
早く実装でないかなぁ・・・
0096デフォルトの名無しさん
05/01/25 19:50:21良い本などありましたら教えて下さい。
0097デフォルトの名無しさん
05/01/25 21:10:23ボタンが戻ってこない件について
0098デフォルトの名無しさん
05/01/25 21:57:11魚焼いて身を食べる。
残った骨でお勉強。
0099デフォルトの名無しさん
05/01/25 23:46:50骨マニア 接骨プレイ大全
0101デフォルトの名無しさん
05/01/26 00:32:020102デフォルトの名無しさん
05/01/26 00:32:40まじめな話どの辺りの事がやりたいの?
単にボーン変形の基礎を試したいだけなら2つとか3つのボーンと重みだけで実験してみれば良いだけだからなぁ
ボーンをつかったモデリングのコツみたいなアーティスト側の話だとまた別だし。
自分はWebサイトだけですんじゃったから書籍と言われてもピンとこないよ。
0103デフォルトの名無しさん
05/01/26 00:34:530104デフォルトの名無しさん
05/01/26 00:37:18あれ高いからなぁ、ボーン変形だけの為に買うんじゃ泣けるぞ。
英語読めるなら原書の方が安いし。
0105デフォルトの名無しさん
05/01/26 12:31:410106あき
05/01/26 18:12:32デプスバッファーで
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
を入れたのに奥のが手前に見えるのはなぜですか?
0107デフォルトの名無しさん
05/01/26 18:17:500108あき
05/01/26 18:21:200109デフォルトの名無しさん
05/01/26 18:40:18ソース出せ
>>107
金隹ム口だと思いますが。
0110あき
05/01/26 19:06:12#include <stdlib.h>
#include<stdio.h>
static int speed = 0;
static double spinAngle=0.0;
GLfloat light0pos[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
GLfloat yellow[] = { 0.9, 0.9, 0.1, 1.0 };
void ModelDraw(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
glPushMatrix();
glColor3d(0.9,0.9,0.1);
glutSolidSphere(1.0, 20, 16); /* draw sun */
glRotated (spinAngle + speed, 0.0, 1.0, 0.0);
glColor3d(0.0,0.0,1.0);
glTranslatef (3.0, 0.0, 0.0);
glutSolidCone(0.2,1.0,10.0,5.0); /* draw rocket */
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
0111あき
05/01/26 19:07:28{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, yellow);
}
void ModelSpin(void)
{
spinAngle += -5.0;
if(spinAngle>360.0) spinAngle -= 360.0;
ModelDraw();
}
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt (0.0, 0.0, -10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0pos);
}
0112あき
05/01/26 19:10:20void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 'u':
speed = (speed - 10) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'd':
speed = (speed + 1) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 27:
exit(0);
break;
default:
break;
}
}
0113あき
05/01/26 19:10:50int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("0341132 seisannkou Akihiko Mohri");
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutDisplayFunc(ModelDraw);
glutIdleFunc(ModelSpin);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}です。あと、太陽を光らせたいのですけど…。できない。。
0114デフォルトの名無しさん
05/01/26 19:29:09これだと奥行き足りてないんじゃねーの?
0115あき
05/01/26 19:46:400116デフォルトの名無しさん
05/01/26 21:18:00問題は、単体での練習と同じことができるのかということ。
ボーン数が1の場合に限って、上手いこと習得しても、
それが50や150くらいになってくると
1つと同じように、というわけにはいかない。
式は同じ、単にボーン数を増やせばいいっていうことなら
誰もがラクに学べるだろうがが
1つのときと2つのときでは式が全然違う、
そんなんだから混乱するわけだ
だからといって「詳しい人」に聞けば解決するものでもない
今「できる」と言う人たちは例外なく、自分でその式を考えたわけではない。
あるところのサンプルソースを見て、テキトーに自分の作りたいものにあわせて
改変しているだけなので、概念は全然頭に入っていないし、
「ソースの意味」は理解できるが「なぜそうなるのか」はわかっていないからだ。
単に暗記しているだけと言える。
0117デフォルトの名無しさん
05/01/26 21:27:330118デフォルトの名無しさん
05/01/26 21:37:30・しばらくやらないでいると忘れる
・HDDがクラッシュした、ソースなくした、もう同じものは作れない
このパターン
0119デフォルトの名無しさん
05/01/26 23:08:26init()呼んでないじゃないか。
0120デフォルトの名無しさん
05/01/27 00:17:04確かにinit()が呼ばれてないような(ノ∀`)
glutMainLoop()の前にinit()を呼んだら青い飛行物体がちゃんと黄色い太陽の後ろに隠れたぞ。
Windows、VC6で確認。
0121あき
05/01/27 15:03:58光ってるはずなんだけどな〜。
0122デフォルトの名無しさん
05/01/27 15:45:58光源が有効になってない。
ロケットを描く前に
glEnable(GL_LIGHTING)
太陽を描く前に
glDisable(GL_LIGHTING)
とするとそれらしくなるよ。
0123デフォルトの名無しさん
05/01/28 04:32:490124デフォルトの名無しさん
05/01/30 08:09:42マウスポインタについていくような動きをさせたいのですが・・・
0125デフォルトの名無しさん
05/01/30 08:17:250126デフォルトの名無しさん
05/01/30 09:00:52glutでできるんじゃ?
0127デフォルトの名無しさん
05/01/30 14:08:06DirectXならSDKやCならBorlandコンパイラやVC++ってのはわかるのですが
まあライブラリだろーなーと思って探しましたが
OpenGLの構文を解説するサイトはヒットしても
始めるにあたって何が必要なのかを解説しているところはありませんでした
0128デフォルトの名無しさん
05/01/30 14:12:06>>127
128 get
0129デフォルトの名無しさん
05/01/30 14:40:050130デフォルトの名無しさん
05/01/30 14:55:41ふつーにWindowsアプリを作れる環境ならOpenGL使えるよ
0131デフォルトの名無しさん
05/01/30 16:18:13X11 の GLX 何ですが XFree86-4.x と X.Org-6.7.x とか
X.Org-6.8.1 の間で, 何か仕様が変わっていますか?
glXIntro のマニュアルページに書いてあるサンプルプログラムが,
XFree86 では期待通りに動きますが, X.Org だと期待通りの動作を
しません. X.Org の方はレンダリングしてないように見える.
X.Org でも, 結構な量の GLX アプリが動いてるんですけど, GL に
関してはど素人なもので何が違ってるのか和漢ないんですけど.
0132デフォルトの名無しさん
05/01/30 16:29:15win系ならほとんどのC/C++コンパイラに標準でついてくる。(VC++やBCC、関係ないけどDelphiも)
GLUTを使うなら追加で入れる必要があるけど。
余裕があれば↓この手のツールがあるともっと楽しめる(これは30日制限の体験版)
gDEBugger - OpenGL Debugger - Realize your OpenGL potential...
http://www.gremedy.com/
0133デフォルトの名無しさん
05/01/30 17:27:29どれを落としてきたらいいんですか?
0134デフォルトの名無しさん
05/01/30 18:31:440135デフォルトの名無しさん
05/01/30 18:35:40>>134
135 get
0136デフォルトの名無しさん
05/01/30 19:05:12これってなんですか?
クリックしても飛ばないんですけど??
0137デフォルトの名無しさん
05/01/30 20:44:36gluLookAt
を使えばいいのがわかったんですが
gluLookAt(x, 0.0, 0.0, x, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
とかにしたんだけど、思い通りにいかないんですが。
どうなってるんでしょうか?
最初の3つの引数の所に視点を
次の3つの引数の所に注目点を
最後の3つの引数に上を示すベクトルをってなってるらしいんですが。
どーもカメラの移動量っぽい動作になってます。
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.01, 0.0, 0.0, -0.01, 0.0, 1.0, 0.0);
にしたら、カメラが段々遠ざかってく感じになりました。
カメラの絶対位置を指定できないんでしょうか?
0138デフォルトの名無しさん
05/01/30 21:53:03どこでそれをしてるかが問題。
0139デフォルトの名無しさん
05/01/30 22:24:02まず行列とか数学から勉強だな。その辺の基礎ができない奴にOpenGLは無理。
0140デフォルトの名無しさん
05/01/30 23:03:460141124
05/01/31 01:10:46お騒がせしました。ありがとうございます。
0142デフォルトの名無しさん
05/01/31 02:27:03ということはglPushMatrixとPopではさまなければ他にも影響が出るということかな?
聞くよりコード書いたほうが早いね。ごめん
0143デフォルトの名無しさん
05/01/31 02:41:35glLoadIdentityせずに毎フレームgluLookAtをしてるんだろ?
0144デフォルトの名無しさん
05/01/31 05:21:17そこら辺全然理解できてませんでした。
基礎をもっと詰め込んできます
0145デフォルトの名無しさん
05/01/31 17:11:25なるほど、マトリックスを毎回初期化(?)するんですね要は
0146デフォルトの名無しさん
05/01/31 23:22:39gluLookAtってのは、「視野変換行列を、現在の行列に対してかけ算する」操作を
行うわけよ。OpenGLは状態保存だから前回のフレーム描画した時の行列が残ってるわけね。
0147デフォルトの名無しさん
05/02/01 07:11:03そういう仕様って規格書でもちゃんと書いてないものもあったり
0148デフォルトの名無しさん
05/02/01 11:17:03設定変えたとき必ず逆方向に注目してる。
漏れのデフォルトの感覚なんだろうな。
0149デフォルトの名無しさん
05/02/01 14:33:57規格書には書いてあるだろ。
ちなみにVCのヘルプにも
「The matrix generated by gluLookAt postmultiplies the current matrix.」
と書いてある。
0150デフォルトの名無しさん
05/02/02 00:02:45あれは「使わない」のが最善の選択肢。
WindowsならDirectXのマトリクス計算を使うのが一番いいよ。
0151デフォルトの名無しさん
05/02/02 03:08:08操作することで曲面の形状を変化させることはできるのでしょうか?
0152デフォルトの名無しさん
05/02/02 11:09:030153デフォルトの名無しさん
05/02/02 11:34:31PushMatrix/PopMatrixを積極的に使う理由はないね。
常にLoadIdentityで初期化しながら使う。
>>151
できる/できないという質問なら、回答は「できる」
0154デフォルトの名無しさん
05/02/02 14:33:34OpenGLのC++のコードで出力してくれるモデラーのお勧めなどありますでしょうか。
0155デフォルトの名無しさん
05/02/02 14:42:14モデラーからC++コードを出力するなんてアホなことはしない。
OBJなりMQOなり汎用なフォーマットで出力して、そのフォーマット用の
ローダライブラリを探すなり自作して読み込む。
0156デフォルトの名無しさん
05/02/02 16:29:28IGES形式を読み込んでOpenglのc++で表示する
というローダはありますか?
0157154
05/02/03 02:41:17ありがとうございます。
ライブラリを自作するという選択もあるんですね。すごい!
知識の乏しさゆえ自作は困難なので扱いやすいローダを探してがんばってみます。
0158デフォルトの名無しさん
05/02/03 02:44:14GLのコードをはくなんてあほなことはしないけどお勧めはメタセコ
フリー版もあるし、出力形式のMQOはバイナリじゃなくてテキストだから
比較的楽にローダ作れると思う
まぁ裏技として出力したMQOファイルからVertexやらFaceやらをコピペして
手動なりスクリプトなりで処理して、ソースのテーブルに貼り付けるというのもある
0159デフォルトの名無しさん
05/02/03 17:04:22ってあります?
最近gmaxの本を良く見るようになったけど、コレってどんなもんですか。
0160デフォルトの名無しさん
05/02/03 18:27:33gmaxはフリー版のの3ds max。アメリカだとmaxユーザーも多いし
ゲーム業界でもモデリングやアニメーションでよく使われている。
モデリングツールとローダの組み合わせでいえば、Lightwaveかな。
いまさらLWって気もするけどね。相対的に高くなっちゃったし。
安くなったXSI Foundationや、高いけどMAYAが一番いいと思う。
エクスポータとローダは自作。
0161デフォルトの名無しさん
05/02/03 19:48:310162デフォルトの名無しさん
05/02/03 20:12:31RADEON系ではVP30やFP30といったnVidia系のプロファイルって使えないですよね。
かといって、RADEON用のプロファイルとかもないし・・・。
ARBVP1/ARBFP1プロファイルのみだと、果たしてRADEONの最新機能が引き出せるのかどうか少し気になります。
CgでRADEONの最新機能使いたいならDirectXでやれってことなんでしょうか?
0163デフォルトの名無しさん
05/02/03 20:25:59RADEONにはARBVP1/ARBFP1程度の機能しかないよ
0164デフォルトの名無しさん
05/02/04 03:08:04なるほど。
XSI Foundationっていうソフトは初耳です。
明日はMAYAを会社でおねだりしてみます。
教育用に無料のがあるみたいですね。今日は取りあえずコレをインスコしてみます。
http://www.alias.com/eng/products-services/maya/maya_ple/index.shtml
やっぱりローダーは自分で作るものなんでしょうか。
0165デフォルトの名無しさん
05/02/04 05:42:510166デフォルトの名無しさん
05/02/04 09:05:190167デフォルトの名無しさん
05/02/04 09:33:23自分でも調べたが,3dsとRTGって形式もあてはまる?
0168デフォルトの名無しさん
05/02/04 11:10:28XSI もお試し版あるから比べてからおねだりすれば?
http://www.softimage.jp/
XSIならXSI FTKっていうファイルツールキットがあるよ
0169デフォルトの名無しさん
05/02/04 13:42:23いきなりMAYA買うとはw
MAYAからOBJで吐き出せば、OBJくらい読むライブラリはどっかに
あるだろ。OBJ EXPORTプラグインはMAYA標準だ。
www.highend3d.com に行けば、無料で使える各種プラグインが
アップされてるので、そういうのを活用する手もある。
0170164
05/02/04 14:21:01ありがとう!
Half−Lifeのレベルデザインを趣味でやったことがあるんだけど、やっぱりぜんぜん違う・・・
これは使いこなすまで時間かかりそうだ。
大雑把に分けてメジャーなファイルフォーマットはこんなところでよろしいでしょうか
.3ds, .md2,.それとobj
これら全部サポートしてるやつはかなりあるみたい、すでに全部のエンジンができちゃってる
のがいっぱいありますね。例えば
http://irrlicht.sourceforge.net/development.html
OBJファイルのロードサンプル
http://undergraduate.csse.uwa.edu.au/units/233.420/OpenGL/NateRobins/nateRobins.html
http://undergraduate.csse.uwa.edu.au/units/233.420/OpenGL/NateRobins/glsamples.tar.gz
3ds の解説
http://www.spacesimulator.net/tut4_3dsloader.html
あとほとんどファイルフォーマットの仕様はここで探せるということに気づいた
http://www.wotsit.org/default.asp
0171デフォルトの名無しさん
05/02/04 23:26:53http://collada.org/
Mayaのエクスポータ
http://collada.org/public_forum/viewforum.php?f=5&sid=ad8c7e97dd62ee0b3a07c6c7ea75f22d
COLLADAのサンプルやソース
http://collada.org/public_forum/viewforum.php?f=10
0172デフォルトの名無しさん
05/02/04 23:35:21標準はこれだ!ってのがいっこできると確かに便利なんだが。
0173デフォルトの名無しさん
05/02/05 00:18:12OpenGLの委員会もCOLLADAのサポートの検討をしていると聞くし
なにより現在Maya、XSIなどのプラグインもある。
Maya、XSI間のデータ受け渡しでデザイナが先に使い出すかもしれんし。
あとPSPで使えるようになるならPS3ももちろん使えるって事だしね。
ついでに誰かDirectXのCOLLADA用メッシュクラス用意してくれんかなぁ。
0174デフォルトの名無しさん
05/02/05 00:22:320175デフォルトの名無しさん
05/02/05 01:16:18OpenGLのバージョンをチェックする方法はありますか?
具体的にはOpenGL2.0対応でGL_ARB_texture_non_power_of_twoが
使用可能かどうか調べたいのですが。
0176デフォルトの名無しさん
05/02/05 01:18:53XMLについてはXMLスレ見るといいかもよ。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1017641205/l50
0177デフォルトの名無しさん
05/02/05 02:00:42glGetStringを使ってARBなど拡張を調べる。
glGetString GL_EXTENSIONSでググれ。
0178175
05/02/05 02:36:49ありがとですた。
ググったサイトの中で日本語で色々書いてある所を見つけたので、無断でご紹介。
但し、日本語訳はかなり発展途上みたいです。
ttp://www.gimlay.org/~andoh/opengl/
0179デフォルトの名無しさん
05/02/05 03:12:35速度考えるとソース汚いexpatしか無いんだろうか。
Parsifalもソース汚いし使いにくそうだなぁ。
0180デフォルトの名無しさん
05/02/05 14:47:360181デフォルトの名無しさん
05/02/05 20:29:25(やたらにセコい)
0182デフォルトの名無しさん
05/02/05 20:48:29説明付けなくても…
0183デフォルトの名無しさん
05/02/05 21:46:130184デフォルトの名無しさん
05/02/05 21:50:40こりゃまたレガシーな顔文字で…
0185デフォルトの名無しさん
05/02/05 21:52:050186デフォルトの名無しさん
05/02/05 22:33:180187デフォルトの名無しさん
05/02/05 23:19:35前ちょこっとProject Builder + GLUTでやったときはg++でコンパイルする方法が分からなかったんだけど。。。
0188デフォルトの名無しさん
05/02/05 23:36:03http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/macosx/
0189187
05/02/06 00:31:510190デフォルトの名無しさん
05/02/06 02:04:380191デフォルトの名無しさん
05/02/06 09:11:170192デフォルトの名無しさん
05/02/06 09:21:470193デフォルトの名無しさん
05/02/06 11:37:070194デフォルトの名無しさん
05/02/06 11:44:170195デフォルトの名無しさん
05/02/06 12:25:320196デフォルトの名無しさん
05/02/06 12:54:020197デフォルトの名無しさん
05/02/06 14:00:20メ タ セ コ 。
0198デフォルトの名無しさん
05/02/06 14:27:200199デフォルトの名無しさん
05/02/06 14:55:18つーか、そもそもローダなんてのは万人が書いてもどれも同じ。書くだけ無駄。
そこらに腐るほど転がってる3dsローダ拾って来いと。重要なのはローダじゃねーんだ。
0200デフォルトの名無しさん
05/02/06 15:49:32わかったかオメーら
0201デフォルトの名無しさん
05/02/06 15:54:250202デフォルトの名無しさん
05/02/06 17:04:060203デフォルトの名無しさん
05/02/06 17:18:45http://www.st.rim.or.jp/~nkomatsu/crtif/uPD7220.html
('A`)?
0204デフォルトの名無しさん
05/02/06 19:15:070205デフォルトの名無しさん
05/02/09 02:09:43取り合えず手元にザックリ作ったのがあるけど欲しい?公開するとなるとすげー手間が
かかるんであんまり気が進まないんだけどさ。今は.NetFramework2.0が入ってないと動か
ないと言うとってもアレな状況なのよね。
取り合えず、ストリップ最適化辺りの実装が凄く面倒くさい。
0206デフォルトの名無しさん
05/02/09 20:23:560207デフォルトの名無しさん
05/02/09 20:47:51オープングーグルなんですけど、オー
0208デフォルトの名無しさん
05/02/09 23:05:460209デフォルトの名無しさん
05/02/09 23:20:450210デフォルトの名無しさん
05/02/09 23:30:320211デフォルトの名無しさん
05/02/09 23:31:020212デフォルトの名無しさん
05/02/10 00:28:390213デフォルトの名無しさん
05/02/10 00:33:140214デフォルトの名無しさん
05/02/10 02:27:12ストリップなんてNvTriStrip使えばいいじゃん。
今時自前で処理するやつなんているのか?
0215デフォルトの名無しさん
05/02/10 14:26:460216デフォルトの名無しさん
05/02/10 19:10:12複数の図形に別々の動作(拡大、縮小など)をさせる場合、
プログラムの順番はどのように設定したらいいのでしょうか?
0217デフォルトの名無しさん
05/02/10 19:29:22フローチャートでも書いて考えを整理してください。
0218デフォルトの名無しさん
05/02/10 21:09:190219デフォルトの名無しさん
05/02/11 01:16:310220デフォルトの名無しさん
05/02/11 12:56:010221デフォルトの名無しさん
05/02/11 14:30:57printfをvoid(display)内に入れればいいの?
0222デフォルトの名無しさん
05/02/11 16:19:470223デフォルトの名無しさん
05/02/11 16:34:01教えてあげないよ、ジャン!
サクサク三角ポリンキー、ジャン!
0224デフォルトの名無しさん
05/02/11 18:31:160225デフォルトの名無しさん
05/02/11 19:14:030226デフォルトの名無しさん
05/02/11 23:23:390227デフォルトの名無しさん
05/02/11 23:26:17しってるぜ、特許問題だろ
0228デフォルトの名無しさん
05/02/11 23:56:19教えてあげないよ。ジャン♪
0229デフォルトの名無しさん
05/02/12 06:32:500230デフォルトの名無しさん
05/02/12 09:24:380231デフォルトの名無しさん
05/02/12 22:18:33http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20050212/etc_wcat.html
0232デフォルトの名無しさん
05/02/13 00:58:490233デフォルトの名無しさん
05/02/13 00:59:050234デフォルトの名無しさん
05/02/13 01:07:21http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/12/09/22.html
OpenMLは、「ベイズ理論」を使い、次に起こることを予測する。音声認識や読唇からの
言語認識、人工知能、データ分析、遺伝子配列分析、故障診断、など様々なアプリケー
ションに使うことが可能で、計算機分野ではアプリケーションランタイムの最適化などへ
の使用が考えられる。
0235デフォルトの名無しさん
05/02/13 02:01:59これもベイズ理論でエラー訂正してくれるようになるのかね。
0236デフォルトの名無しさん
05/02/13 03:41:430237デフォルトの名無しさん
05/02/13 06:29:400238デフォルトの名無しさん
05/02/13 09:52:44例えばvoid cube(void)などで作成した箱を二つ配置して、
同じように拡大したいのですが、
1つめをまず(0.0,0.0,0.0)に配置して、
二つ目を(-2.0,0.0,0.0)に配置して、
glScaledで拡大させると、
二つ目の箱が移動してしまいます。
どうしたらいいでしょうか?
0239デフォルトの名無しさん
05/02/13 09:58:02拡大してから配置ちる。
0240デフォルトの名無しさん
05/02/13 10:06:29レスありがとうございます。
あの、配置してからマウス入力で
二つ同時に動かしたいんです。
0241240
05/02/13 10:19:17ありがとうございました。
0242デフォルトの名無しさん
05/02/13 10:28:51void display(void)内で
static int r=1.0;
cube();
if (r++>= 6.0) r = 6.0;
のようにcubeを拡大させたのですが、
他の図形を絵画してその図形に別の動きをさせるには
どうしたらいいですか?
お願いします。
0243デフォルトの名無しさん
05/02/13 10:41:26宿題の解答例は友達から回してもらえ
0244デフォルトの名無しさん
05/02/13 21:28:46その自慢のオーポンGLとやらで何を作ったのですか?
0245デフォルトの名無しさん
05/02/13 21:36:410246デフォルトの名無しさん
05/02/13 22:27:510247デフォルトの名無しさん
05/02/13 22:29:310248デフォルトの名無しさん
05/02/13 22:33:580249デフォルトの名無しさん
05/02/13 22:52:11できます。
0250デフォルトの名無しさん
05/02/13 23:03:09pushやらpopやら
0251デフォルトの名無しさん
05/02/14 01:09:11どうしたらいいの・・・?おせーて。
0252デフォルトの名無しさん
05/02/14 01:19:23http://www.hut.fi/~jalkanen/PPT.html
0253デフォルトの名無しさん
05/02/14 04:31:16すまそ
パワーポイントのことでつ
0254デフォルトの名無しさん
05/02/14 07:27:160255デフォルトの名無しさん
05/02/14 13:12:560256デフォルトの名無しさん
05/02/14 14:38:41Frapsとか使ってきゃぷれ。
0257デフォルトの名無しさん
05/02/14 17:36:30やってる事つったら、海の向こうの技術を必死こいて後追いしてるだけだし。
その年で彼女もおらず、いつまでも鬼ごっこ遊びか。おめでてーな。
デカイつらしてる年寄りは業界のガン細胞。排斥して然るべき。
いくら技術の蓄積があろうが、そんなもんは既に時代遅れ。
知識やら技術ばっか溜め込んで、それを自慢してるフシのある年寄りは逝って良し。
0258デフォルトの名無しさん
05/02/14 18:06:12「フルメタル・ジャケット」に出てくる言葉。
ママとパパはベッドでゴロゴロ
ママが寝転がってこう言った
「Ah Give me Some! (Ah Give me Some!)」
「ppt! (ppt!)」
0259デフォルトの名無しさん
05/02/14 22:46:13お前が排斥する側の先頭に立って陣頭指揮してくれ。
0260デフォルトの名無しさん
05/02/15 00:10:52視点を遠くにすると一部が隠れたりしてしまいます。
どうしたらいいんでしょう?
0261デフォルトの名無しさん
05/02/15 00:28:16錐ム
ロ
0262デフォルトの名無しさん
05/02/15 00:40:39?
0263デフォルトの名無しさん
05/02/15 02:00:18あ、錐台ですか!
できました!
ありがとうございました!
0264デフォルトの名無しさん
05/02/16 11:17:11こんなところで頭の悪い愚痴こぼしてるような奴は駄目人間に決まってんだろ
0265デフォルトの名無しさん
05/02/16 17:23:210266デフォルトの名無しさん
05/02/17 18:00:231.pbufferへの描画とその内容の画面への描画ができました。
2.Cgを用いての画面への描画ができました。
3.Cgを用いてpbufferへ描画を行い、その内容を画面に描画しようとしたらできませんでした。
3.を実現するには、どうプログラムを組めばよいのでしょうか。
単純に、
・pbufferを作ってwglMakeCurrentで描画先をpbufferへ
・Cgで描画
・wglMakeCurrentで描画先を画面へ
・wglBindTexImageARBでpbufferの内容をテクスチャに
・描画
でできるかと思ったんですが。
次レスに、実験で使ったプログラムの概要を書いておきます。
どこがおかしいのかわかる方がいましたら、是非ともアドバイスをお願いします。
0267266
05/02/17 18:01:25cgGLSetTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture0"), g_hTex[0]);
cgGLBindProgram(fragmentProgram);
cgGLEnableProfile(fragmentProfile);
cgGLEnableTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture1"));
// pbufferへの描画準備(pbufferは事前に作ってある)
wglReleaseTexImageARB(pbuffer.hpbuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);
wglMakeCurrent( pbuffer.hdc, pbuffer.hglrc);
// Cgを用いた描画
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin / glEnd
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
// Cg終了
cgGLDisableTextureParameter(cgGetNamedParameter(fragmentProgram, "texture1"));
cgGLDisableProfile(fragmentProfile);
// pbufferから画面への描画設定
wglMakeCurrent( hdc, hglrc);
wglBindTexImageARB(pbuffer.hpbuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);
// 描画
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameterf(...);
glBegin / glEnd
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
一応、developer.nvidia.comの資料をちゃんと見てやっているはずなんですけどね。
0268デフォルトの名無しさん
05/02/19 15:44:090269デフォルトの名無しさん
05/02/19 21:08:180270デフォルトの名無しさん
05/02/19 23:44:25Cg SDK にpbuf サンプルがあったような。
0271266-267
05/02/21 21:54:18GLSLの方がいいですか?
どうもOpenGL系でシェーダとかを弄る場合、何を使うのがベストなのか良くわからないんですが、どうなんでしょう?
>>270
すいませんが、置いてある場所がわかりましたら教えていただけると助かります。
一応、webとSDKの中身をざっと見ては見ましたが、それらしき物は見つけられていません。pbufのサンプルなどは見つけたんですが、シェーダと組み合わせたものが見つからなくて…。
0272266-267
05/02/21 22:24:27- OpenGL1.x+Cg
- OpenGL1.x+GLSL
- OpenGL2.x+GLSL
- ?
私は過去に少し触ったことがあったという理由で一番上を使っているんですが。
ちなみに、用途は静止画でも動画でもなくGPUコンピューティング。テクスチャの読み書きの速度と実装容易性、シェーダ言語の良さ(演算精度、動作速度、etc)重視でしょうか。
0273266-267
05/02/21 22:33:23脳みそ混乱中sage
0274デフォルトの名無しさん
05/02/21 23:11:040275デフォルトの名無しさん
05/02/21 23:48:210276デフォルトの名無しさん
05/02/22 00:10:27現状、OpenGL1.5+GLSLしか選択肢ないんじゃないの?
0277デフォルトの名無しさん
05/02/22 00:42:48Panther + Xcode(gcc)でやってるけど出来るよ。
プロジェクトにOpenGL Frameworkを追加して、
新規ソースをC++に指定して
#include <OpenGL/gl.h>
#include <OpenGL/OpenGL.h>
ってな感じ。
0278デフォルトの名無しさん
05/02/22 02:30:31http://gpgpu.org/developer/
にあるソースを参考にするのがよい。
GLSL使おうがCg使おうが大差はないので好きなほうをどうぞ。
どちらか片方覚えれば片方を習得するのは簡単だし、
近いうちはどちらも消えないでしょう、たぶん。
0279デフォルトの名無しさん
05/02/22 16:39:520280デフォルトの名無しさん
05/02/22 17:00:54ソースは?
0281デフォルトの名無しさん
05/02/22 17:50:14ブルドックソースくらい冷蔵庫に常備しとけやこら。
http://www.bulldog.co.jp/
0282デフォルトの名無しさん
05/02/22 21:53:360283デフォルトの名無しさん
05/02/22 22:30:06シェーダ全盛になりつつあるが、実際のところシェーダを書ける
香具師は少ない。しかし必須シェーダというのは種類が限定される。
いくつかのシェーダは固定機能として実装してしまえば、シェーダ
プログラマが居なくても対応できるようになる。こうして、
固定機能が復権する・・・と。
>>281
オレは中濃ソースが好きだぜ。
0284デフォルトの名無しさん
05/02/22 23:34:481から10まで完全に2.0でなくてもいいわけだし
結局は「光モノ」でDirectX9相当になればいいのだろ
0285デフォルトの名無しさん
05/02/22 23:37:18 ̄ ├-┤
/ ̄ ̄ ̄\)〆 |
| \ |
‐∩∩―┐ ||
|・ ・ | |│ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
┗ ^ ┛ | | | < シェーダ!!!
/777^l | || \
) ̄ ̄_ノ__| lヽl|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
,―  ̄ ̄_η_|/V^ |
l  ̄ ̄|_Ξ)/ |
`‐―┬┘\/ |
| | ⊂ヽ
| 〇 | ⊂ヽ ∧__∧ |
| | ∧ ∧| (´∀` )|
|__∧___| (゚Д゚ )| (⊃ _ノ
| | | ∩ (⊃ / \二二)
| |__|_ __ ∫ ) | | (__)
| \ ̄ ノ ヽ二)
`―┬‐―┬‐┘ ̄ ∪
/ /
/ /
/ /
,〜^⌒\__/
0286後藤弓ム茂
05/02/23 02:13:19だが近年、これによって演算器はシェーダでより多くのサイクルタイムを費やすようになったため
複雑な処理では1パイプあたりのスループットが極端に低下するという問題が深刻化している。」(情報筋)
また、ATI ResearchのBill Licea-Kane氏は次のように語る。
「シェーダを用いれば、確かに独創的で革新的なヴィジュアルエフェクトを作り出すことが出来きます。
しかしR&Dの分野はともかくとして、その他の分野では使用される技術が限定されていきているのも事実です。
実際、我々とパートナーシップを結んでいる企業の多くは、最新のVPUをフルに活用するシェーダよりも
より幅広いプラトフォームで動作する汎用的な技術を望んでいます。」
そして、OpenGL ARBのコントリビュータを勤めるNVIDIAのNorbert Juffa氏は言う。
「現在では、もはやパーピクセルのフォンシェーディングやバンプマッピングは当たり前だ。
だが、開発者はそれを実現するためにわざわざシェーダを書かなくてはならない。
そのため、今後は汎用的なシェーダ技術を固定パイプラインで実装し、効率化するのが一般的になるだろう。
つまり、我々が取り組んでいることはglShadeModel(GL_PHONG);だと思っていい。」
0287デフォルトの名無しさん
05/02/23 02:19:270288デフォルトの名無しさん
05/02/23 13:40:46とすれば、お気軽だが面白くないかも
0289デフォルトの名無しさん
05/02/23 14:30:290290デフォルトの名無しさん
05/02/25 18:49:36PS3はOpenGL/ESって書いてあるね。う〜ん、楽しみ。
0291デフォルトの名無しさん
05/02/26 20:57:400292デフォルトの名無しさん
05/02/27 02:45:57頻繁に使われるのはごく一部の機能なんだから
そういうのは最初から実装しておこうぜってことか?
0293デフォルトの名無しさん
05/03/02 01:47:36ドキュメントを見ながらあれこれやってみたんですがもう分けわかんないです。
0294デフォルトの名無しさん
05/03/02 02:18:510295デフォルトの名無しさん
05/03/04 02:21:06PS3はOpenGL/ES2.0+OpenML+OpenVG+OpenMAX。
0296デフォルトの名無しさん
05/03/04 20:17:220297デフォルトの名無しさん
05/03/04 21:05:330298デフォルトの名無しさん
05/03/04 22:46:160299デフォルトの名無しさん
05/03/04 23:59:410300デフォルトの名無しさん
05/03/05 01:45:030301デフォルトの名無しさん
05/03/05 02:10:360302デフォルトの名無しさん
05/03/05 09:09:180303デフォルトの名無しさん
05/03/05 20:14:16リアルタイムレイトレ
0304デフォルトの名無しさん
05/03/05 22:39:18リアルタイムトイレ
ごめんリアルタイムじゃないや
0305デフォルトの名無しさん
05/03/06 11:38:50目覚ましブラック
0306デフォルトの名無しさん
05/03/07 17:19:070307デフォルトの名無しさん
05/03/08 01:59:210308デフォルトの名無しさん
05/03/08 04:33:170309デフォルトの名無しさん
05/03/08 05:11:060310デフォルトの名無しさん
05/03/08 05:35:240311デフォルトの名無しさん
05/03/08 06:49:060312デフォルトの名無しさん
05/03/08 15:05:370313デフォルトの名無しさん
05/03/08 15:14:16つ[ω]
0314デフォルトの名無しさん
05/03/08 15:23:550315デフォルトの名無しさん
05/03/08 16:47:56http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/l50
0316デフォルトの名無しさん
05/03/08 22:18:40│ ヽ( ,_ノ`)ノ 残念、それは私のおいなりさんだ
│ へノ /
└→ ω ノ
>
0317デフォルトの名無しさん
05/03/08 22:40:09ヽ( ,_ノ`)ノ 合体
へノ /
(´・ω・`)
>
0318デフォルトの名無しさん
05/03/09 01:55:470319デフォルトの名無しさん
05/03/09 14:10:26ヽ(´・ω・`)ノ !!??
へノ_、_ /
( ,_ノ`)
>
0320デフォルトの名無しさん
05/03/09 15:47:50どうすればよいのでしょうか。太さを指定して線を引きたいです。
0321デフォルトの名無しさん
05/03/09 15:54:000322デフォルトの名無しさん
05/03/09 16:08:08glLineWidth
つーかこんなことも聞かないとわからないような奴には
何も作れない気がするんだが。
0323デフォルトの名無しさん
05/03/09 16:08:200324デフォルトの名無しさん
05/03/09 16:12:060325デフォルトの名無しさん
05/03/09 17:00:24ありがとうございました
0327デフォルトの名無しさん
05/03/09 20:48:08どうすればよいのでしょうか。太さを指定して肉棒を描きたいです。
0328デフォルトの名無しさん
05/03/09 20:54:140329デフォルトの名無しさん
05/03/09 22:58:41glLineWidth
つーかこんなことも聞かないとわからないような奴には
何も作れない気がするんだが。
0330デフォルトの名無しさん
05/03/09 23:05:030331デフォルトの名無しさん
05/03/09 23:06:590332デフォルトの名無しさん
05/03/09 23:07:56ありがとうございました
0333デフォルトの名無しさん
05/03/09 23:08:04ありがとうございました
0334デフォルトの名無しさん
05/03/09 23:14:05どうすればよいのでしょうか。太さを指定して肉棒をカキきたいです。
0335デフォルトの名無しさん
05/03/09 23:22:170336デフォルトの名無しさん
05/03/10 00:01:17ヨヒンビン摂りながらジェルキング
面倒ならサイズアップデバイスを使用
つーかこんなことも聞かないとわからないような奴には
増大なんて出来ない気がするんだが。
0337デフォルトの名無しさん
05/03/10 04:43:35glutYohimbineとかglSizeupといった関数を探してみたのですが見つかりません。
具体的なコード例を示して頂けませんでしょうか?
0338デフォルトの名無しさん
05/03/10 11:50:560339デフォルトの名無しさん
05/03/10 12:20:05http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20081200,00.htm
0340デフォルトの名無しさん
05/03/10 12:38:020341デフォルトの名無しさん
05/03/10 15:09:370342デフォルトの名無しさん
05/03/10 21:27:01http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0310/kaigai165.htm
0343デフォルトの名無しさん
05/03/10 21:33:480344デフォルトの名無しさん
05/03/11 02:03:470345デフォルトの名無しさん
05/03/11 05:56:38盛り上がってきてるね。
0346デフォルトの名無しさん
05/03/11 10:17:41迷惑な話だ
0347デフォルトの名無しさん
05/03/11 14:37:44glutでダブルバッファしてるのに、ちらつくのはどういう場合ですか。
1500ポリゴン位のモデルを表示してます。
idlefuncでglutPostRedisplayをやってるんだけど、問題あるかな?
0348347
05/03/11 14:52:23あっぷしてみました。
予定では2日ほどで消えます。
MQO読み込み部分は、そのうち書き直そうと思っているので突っ込まないでください。
0349デフォルトの名無しさん
05/03/11 15:04:040351349
05/03/11 15:06:440352デフォルトの名無しさん
05/03/11 15:19:20ちゃんとオブジェクト指向で書こうよ
0353デフォルトの名無しさん
05/03/11 15:50:33何度も言わせんなよ無能新参
0354デフォルトの名無しさん
05/03/11 15:58:28ちらつきの原因にはならないよ。ソース見てないけど、
たぶん君のソースに間違いがある。しかも自分が
「ここがおかしいんじゃないかなあ」と思ってる場所とは
違うところに。
0355デフォルトの名無しさん
05/03/11 17:03:40それがないと部分的にしか描画されなくて、よくわかりませんが。
>>352
MQO読み込みの部分は突っ込みなしで。(汗
>>354
間違いですか。うーんどこだろう。(汗
gl触ってまだ一週間とかそこらなのですが、結構厳しいですね。
レスthx。
とりあえず、あきらめようと思います。
0356デフォルトの名無しさん
05/03/11 17:55:25無くても描画する。つまり、君のプログラムがプア。
0357デフォルトの名無しさん
05/03/11 19:28:47勝手につぶやいてみるSDL使い。
0358デフォルトの名無しさん
05/03/11 20:49:260359デフォルトの名無しさん
05/03/12 00:04:200360デフォルトの名無しさん
05/03/12 01:19:39glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE |GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow(argv[0]);
この順番が逆になっているので、シングルバッファになっていると思う。
あきらめるのは早すぎるでしょう。
0361デフォルトの名無しさん
05/03/12 16:28:12エラー吐いて落ちる。glextの方のogl2brick(旧)だと通るんで
glewの問題ですかね?
新しいバージョンで直るかな。
0362デフォルトの名無しさん
05/03/12 20:57:32http://nueda.main.jp/blog/archives/001280.html
0363デフォルトの名無しさん
05/03/12 22:47:340364デフォルトの名無しさん
05/03/13 02:26:120365デフォルトの名無しさん
05/03/13 08:15:25自分でコンパイラを書いてソフトウェアレンダリング
0366355
05/03/13 23:22:28否定はしません。
>>360
当たりみたいです。
喉もとのつっかえが取れたみたいな感触です。感謝。
よく見たら、MQOのフェース取得部分がバグってるような感じだ。
今度暇をみて書き換えよう。うん。
レス、thx!
0367デフォルトの名無しさん
05/03/15 05:01:080368デフォルトの名無しさん
05/03/15 05:21:26スムースシェーディングしたい・・・ってことではないよね?
0369368
05/03/15 05:23:240370デフォルトの名無しさん
05/03/15 05:26:11補完→補間
0371367
05/03/15 05:31:360372デフォルトの名無しさん
05/03/15 05:35:550373デフォルトの名無しさん
05/03/15 05:42:230374デフォルトの名無しさん
05/03/15 12:06:39glVertexなんちゃらの前でglNormalなんちゃらしやがれ
0375デフォルトの名無しさん
05/03/15 21:44:05やさしいはあはあ
0376デフォルトの名無しさん
05/03/16 02:11:25glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(0.0f,1.0f);
glVertex2f(1.0f,0.0f);
glVertex2f(-1.0f,0.0f);
glEnd();
dt+=0.033f;
dy-=0.5f*G*dt*dt;
ダブルバッファつかって落下運動のアニメーションですが、
上記のようにすれば動くのですが、
dt+=30/1000;
とすると動きません。
どうしてでしょうか・・・?原因がわかりません・・。
ダブルバッファでは、
フレームレート自動調整で60,30,20fpsってなるみたいですが、
現在のフレームレートを知ったり、
手動でフレームレート決めたり、手動でスワップさせる方法ありませんか?
思いつくのは、draw(),SwapBuffer(),周りをタイマー使って制御するとかですかね。。
0377376
05/03/16 02:13:38○ 手動でフレームレート決めてスワップさせる〜
0378デフォルトの名無しさん
05/03/16 02:23:28> とすると動きません。
OpenGLは関係ないな。C言語の初歩だろ。
0379376
05/03/16 02:30:120380デフォルトの名無しさん
05/03/16 09:42:06ここはお前の学校の宿題用スレじゃねえんだ。チラシの裏にでも書いてろ。
0381デフォルトの名無しさん
05/03/16 19:09:43フレームを描画する時間を安定させるんだ。
timeGetTimeで現在時刻をとり、最後に描画してから1/60秒たっていたら描画。
描画開始時点での現在時刻から時間のΔを求める。
0382デフォルトの名無しさん
05/03/16 23:02:49これは一体何のどういう如何な効果があるのですか。
バッハを連奏することですか。
言葉の意味からするとそんな感じなのですが。
0383デフォルトの名無しさん
05/03/16 23:04:19真面目に答えようという人に失礼と思わないか?
0384デフォルトの名無しさん
05/03/16 23:11:35それがプログラマーってもんだろ
0385デフォルトの名無しさん
05/03/16 23:12:41仕事しろよ
0386デフォルトの名無しさん
05/03/16 23:46:280387デフォルトの名無しさん
05/03/17 01:53:34つりっていってもクリスマスは終わってるよ
ってクリスマスツリーかよw
……寒っ
0388デフォルトの名無しさん
05/03/17 06:45:23皆インターネットという網にかかってる。
0389デフォルトの名無しさん
05/03/17 15:18:04うまいことまとめやがってからに
0390デフォルトの名無しさん
05/03/17 15:38:110391デフォルトの名無しさん
05/03/18 23:30:56プログラム作れって言われたらどのくらいで(期間)出来る?
0392デフォルトの名無しさん
05/03/19 00:51:42点群データ放り込んで出てきた結果を元に描画処理。
ライブラリがあれば1日。
0393デフォルトの名無しさん
05/03/19 01:46:160394デフォルトの名無しさん
05/03/19 09:48:05いやー一から作らんといかんのよ。
もう2日やってるw
後2日くらいかかりそうだから、合計4日だねw
>>393
はえぇなぁ・・・。15分で出来るものなんだろうか・・・
0395デフォルトの名無しさん
2005/03/22(火) 21:19:350396デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 18:13:160397デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 18:50:060398デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 23:31:300399デフォルトの名無しさん
2005/03/30(水) 22:33:360400デフォルトの名無しさん
2005/03/30(水) 22:44:11何とGLUIを比べて重いだの軽いだの言うのだ?
0401デフォルトの名無しさん
2005/03/30(水) 23:03:57良いなと思ったのですが。
0402デフォルトの名無しさん
2005/03/30(水) 23:22:370403デフォルトの名無しさん
2005/03/30(水) 23:37:380404デフォルトの名無しさん
2005/03/30(水) 23:40:450405デフォルトの名無しさん
2005/03/31(木) 06:09:46ttp://www.alab.t.u-tokyo.ac.jp/~star/bccinst.html
このページに書いてあるとおりにBcc(BCC Developer)での導入を行ったのですが、
コンパイル時に「Fatal: ファイル GLUT32.LIB が開けません」というエラーがでます。
どうすれば、コンパイルできるようになりますか?
0406デフォルトの名無しさん
2005/03/31(木) 07:00:400407デフォルトの名無しさん
2005/03/31(木) 07:19:510408デフォルトの名無しさん
2005/03/31(木) 13:52:10自己解決したみたいです。
bccのilink32.cfgにpsdkまでのパスを追加することによってコンパイルすることができるようになりました。
ヒントありがとうございました。
>>407は僕じゃないです。
0409デフォルトの名無しさん
2005/03/31(木) 23:21:54174 名前: 仕様書無しさん 投稿日: 2005/03/31(木) 17:52:36
HLSLとGLSLを始めたいのですが、SDKの他に何が必要ですか。
字の感じからして機関車が必要かもしれませんが、
そういわれても懐にそんな余裕はありませんし、走らせることもできませんので
あしからず。
0410デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 00:18:170411デフォルトの名無しさん
NGNGMAX上でボーンなどで動きをつけても全く読み込んでくれません。さんざネットで調べたんだけど
さぱーり・・・。誰かわかりませんか?
0412デフォルトの名無しさん
NGNG206 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2005/04/01(金) 07:00:00
ウチの息子はSL好きなのでSLを見に行くことにしました。
中略
息子は「こんなのSLじゃなーい」といって泣き出しましたがSLには違いないはずです
私は父親として何を間違えましたか。
0413デフォルトの名無しさん
NGNG0414デフォルトの名無しさん
2005/04/02(土) 23:31:28Performerってスキンアニメーション対応してたか?
0415デフォルトの名無しさん
2005/04/02(土) 23:59:031.5の拡張として採用されているGLSLと、
2.0のGLSLでは何か違いがありますか。
0416デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 00:01:59ARB_fragment_programってDirectXで言えばPixelshader2.0を構築できるものだって言うのは本当でしょうか!
0417デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 00:11:10それよりベンダの実装の差のほうが大きいんじゃないかな。最近はそうでもないのかな。
0418デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 00:11:39本当です!
0419デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 03:15:44#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")
という方法を試してみたのですがだめでした。
0420デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 04:35:590421デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 08:12:38ということでしょうか?
結果はまったく変わらないです。
0422デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 13:56:47は、VC用の設定じゃなかった?bcc32とかじゃその方法じゃ無理っぽい予感。
違ったら素万。
0423デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 16:26:59int __stdcall WinMain( const void *hInst , const void *hPrevInst , char *szCmdLine , int nCmdShow )
{
return my_main(__argc, __argv);
}
int my_main( int argc , char *argv[] ){
という方法によってコンソールウインドウは出なくなったのですが、
おそらく、linuxではコンパイルできないですよね。
linuxのコンパイル方法がよくわからないので教えてください。
FC3です。
0424デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 18:28:430425デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 18:58:180426422
2005/04/03(日) 20:24:35Linux + GLUT なら普通に main() から始めればいいです。
もし423のソースをLinuxに対応させたいならこんな感じにしてみてはいかが?
#ifdef _WIN32
int __stdcall WinMain( const void *hInst , const void *hPrevInst , char *szCmdLine , int nCmdShow ) {
return my_main(__argc, __argv);
}
#else
int my_main( int argc , char *argv[] ) {
return my_main(__argc, __argv);
}
#endif
ところで、自分のコードを探したらこんな感じになってました。
int my_main( int argc , char *argv[] ) {}
#ifdef _WIN32
#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")
#endif
int main(int argc, char** argv) {}
0427デフォルトの名無しさん
2005/04/04(月) 00:07:17int __stdcall WinMain( const void *hInst , const void *hPrevInst , char *szCmdLine , int nCmdShow ) {
return main(__argc, __argv);
}
#endif
int main( int argc , char *argv[] ) {
/*コードを書く*/
}
これでいいんじゃね?
あと検索してみたらBCCではエントリポイントはアセンブリ使わんと変えられんみたいな事が書いてあったが・・・
0428デフォルトの名無しさん
2005/04/04(月) 00:09:370429デフォルトの名無しさん
2005/04/04(月) 02:10:540430デフォルトの名無しさん
2005/04/06(水) 22:20:49から覚えるには、どうすればいいですか。
ていうかみんなどんな縁でOpenGLと知り合って
どうやって覚えたのか知りたい。
0431デフォルトの名無しさん
2005/04/06(水) 22:29:52読め読め読め読め読め読め読め読め読め読め読め読め
0432デフォルトの名無しさん
2005/04/06(水) 22:45:50ちッナニぁ勹〃勹〃れょ★
0433デフォルトの名無しさん
2005/04/06(水) 23:55:29平均的にはどちらが早いか、トップスピード(ハードウェアとかOSとかを選びに選んだ場合)は
どちらが上かなど、知りたいです。
もしくは、いろいろ速度比較したようなサイトをご存知でしたら教えてください。
認知科学で視覚の実験をするために、知りたいんです。
0434デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 00:11:03非常におおざっぱな話としては、あまり変わらないです。ローエンドのシステムも
対象にするのであれば DirectX 優位かもしれませんが、ハイエンドのカードでは
同等か OpenGL 優位だと思います。
0435デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 01:25:16グラボとドライバ依存。
>>433
グラボとドライバ依存。トップスピードならOpenGLだと思う。
でも、スピードって何を指して言ってるの?
0436デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 01:49:54ありがとうございます。
OpenGLに適合したグラフィックボードを購入してやってみる方向で検討してみます。
>でも、スピードって何を指して言ってるの?
やっぱり突っ込まれましたか。
素人ゆえあまり細かいことがわからなくて、的外れかもしれませんが、
描画処理の早さ(あたりまえですか?汗)のことを指しました。
主にディスプレイ上での動きが早い(精密な)方がいいんです。
とりあえず開発スピードではないです。。。
あほっぽくてすみません。
0437デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 11:45:40ディスプレイ上での動きの早さってのは、つまり、可能な限り
滑らかに動くアニメーションってことかな?
D3DにしろOGLにしろ、グラボだけが良くても描画性能は出ないよ。
バス幅やCPUパワー、メモリとのバランスが高いレベルでバランス
とれてないと。
あと、視覚うんぬんと言ってるから液晶モニタじゃなくてブラウン管
なんだろうけれど、リフレッシュレートも120Hzとか高くするのかな?
0438デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 12:41:46glutのリフレッシュレートが60Hzくらいなので、
glut使う場合は120Hzも必要無いと思う。
0439デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 13:11:56プログラマの能力や描画対象のデータ圧縮効率などが高いレベルでバランス
とれてないと。
0441デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 13:43:22D3DとOGLどちらが速いかというのが元の質問なのに、この回答はいかがなものかと思う。
なんかあたりまえのこと書いてるだけじゃん。(漏れは質問者じゃないよ)
0442デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 14:38:29>>438
フラットCRTでやるつもりですが、正直なところ具体的な周波数のことは
考えていませんでした。
高くできれば高くしたいと思います。
確かに、glutを使おうと思っているんですが、glut自体に
リフレッシュレートってあるんですか?
ヤフって(?)みたところ、ゲームモードというもので周波数を指定できる
というようなことはわかったのですが、そのデフォルト値が60ということでしょうか?
>>439-441
439 = 「がんがれ」と脳内変換しました。
0443433
2005/04/07(木) 15:00:210444デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 16:40:47プログラマの能力や描画対象のデータ圧縮効率などが高いレベルでバランス
とれてないと。
0445デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 17:40:21当たり前の事がわからない人が多いのです。
0446デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 19:05:24glutMainLoop()の周期だよ。
0447デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 21:34:40実験でそんなもん意識するな。
使いやすい方使っときゃいいだけ。
0448デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 21:44:340449433
2005/04/07(木) 21:58:49もうすこし詰めて調べるべき部分も明らかになってきました。
ありがとうございました。
0450デフォルトの名無しさん
2005/04/08(金) 13:51:260451デフォルトの名無しさん
2005/04/08(金) 17:31:180452デフォルトの名無しさん
2005/04/08(金) 19:44:060453デフォルトの名無しさん
2005/04/08(金) 20:35:10横浜屁ーしたーず
0454デフォルトの名無しさん
2005/04/08(金) 20:59:320455デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 00:43:44検索したら沢山出てくるだろ。
そもそもメタセコファイルなんて単純な形式なんだから勉強のつもりで自分で作ったら?
想像より簡単に作れると思うよ。
0456デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 16:50:36完全に無からのスタートだと日本人では誰一人として作れない
0457デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 17:13:01自分が日本人だからって日本人が皆自分と同じレベルだと考えるのは早合点
0458デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 17:20:54馬鹿みたい
0459デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 17:29:200460デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 18:03:190461デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 18:21:32最近openGLやり始めてすごい疑問に思うんだが、いろんなopenGL勉強ページを
見ていると関数の引数をGLfloat型で渡していることが結構ある、と思う。
実数引数がfloatでしか取れない時(glLightとか)は仕方ないとしても、
double型が使えるのになんでわざわざfloatを?何か深い理由があるのか?
それともただ見てるページがかなり古いとかいう話?
0462デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 18:43:12GPU内部の演算精度がfloatなことが多いからdoubleで渡しても無意味だからだよ。
0463デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 19:37:03そういうことか!ありがとう。胸のつかえがおりた。
・・ということは、結局doubleとfloatのどっちを使った方がいいんだ、
と思ったが、実際そんなに気にする必要もない?
0464デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 20:02:06自分でやってみて、納得のいく方だ
0465デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 21:26:410466デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 01:45:48doubleとfloatは演算速度がかなり違うと思う。
ゲームの時は、floatオンリーでやるべき。
へたに混ぜると変換が起って速度が低下する。
0467デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 11:23:350468デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 21:19:29言語はC++を習得済みとしたら
一般的にどれくらいの期間でOpenGLを習得できますか。
とりあえずOpenGL1.5 + GLSLのフィーチャーを一通り網羅できればいいレベルで。
ベンツマークをt種繰りたいんです!
0469デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 21:33:13CPUとかだとfloatとdoubleでは速度差はなかったりするね。
WGFではGPUへdoubleで送れるそうだしfloatの利点は容量だけかもね。
0470デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 21:33:4030分〜100年くらい
0471デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 22:26:050472デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 22:26:14ベンツマークソフトに該当するページが見つかりませんでした。
検索のヒント
- キーワードに誤字・脱字がないか確かめてください。
- 違うキーワードを使ってみてください。
- より一般的な言葉を使ってみてください。
0473デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 23:09:240474デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 23:27:350475デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 23:27:560476466
2005/04/11(月) 23:55:45SSEとかまったく使わないんだったら同じ程度かもしれないけど
まったく使ってないわけないだろうから、速度差は大有り。
ちなみに、Mesaのソース見るとマトリックスとか全部floatに
なっている。double渡されると全部floatに変換される。
WGFはどうか知らんが、今あるGPUは全部float精度だから
double渡しても、結局はfloatになるんじゃないの?
とにかく、ゲームではdouble使う気にはまったくならない。
0477デフォルトの名無しさん
2005/04/12(火) 11:15:40グラサンかけてんの。
0478デフォルトの名無しさん
2005/04/12(火) 12:34:50集積度があと100倍上がれば double 一本でいけるようになると思うが、
16bitのfoatまで必要な現状ではアホっぽくなるよ。
0479デフォルトの名無しさん
2005/04/12(火) 18:57:360480デフォルトの名無しさん
2005/04/12(火) 19:34:060481デフォルトの名無しさん
2005/04/12(火) 20:02:100482デフォルトの名無しさん
2005/04/12(火) 20:25:160483デフォルトの名無しさん
2005/04/13(水) 02:17:34グラフィックスでdoubleを使うのは無駄だよ。
頂点座標やカラーをそんな精度で計算したって画面に出ないんだから。
0484デフォルトの名無しさん
2005/04/13(水) 02:22:300485デフォルトの名無しさん
2005/04/13(水) 02:25:540486デフォルトの名無しさん
2005/04/13(水) 08:42:020487デフォルトの名無しさん
2005/04/13(水) 22:13:140488デフォルトの名無しさん
2005/04/13(水) 22:41:20依然として旧態プログラムはやらんとならん
OpenGL2.0が出てきても、メインは1.3から1.5 + GLSL
2.0一本にはできん
0489デフォルトの名無しさん
2005/04/14(木) 23:04:29課題の内容は、イメージファイルを読み込んで そのイメージファイルに線のテキスチャーをマップして、その線の数や色を変更できるアプリケーションを
作るという事です。サンプルプログラムは、http://zoo.millto.net/~pic-nic/CSE581_Lab1_sample.zip
にアップしました。
現時点で、インターフェースはほとんど完成していて、後は論理コードを追加していく
段階なのですが、Form.1とImpressionism.h (ドキュメントクラス) があり、
Form.1内にある void DrawLines(const int frameNumber) というファンクション
をどうやって作れば良いのかが全然わからないのです。
DrawLinesは、線のテキスチャをマップするファンクションです。イメージファイルを
読み込んでからマップするよりも、テキスチャをマップしてあるバックグラウンドの上に
イメージファイルを読み込むという感じなのだと思います。(多分)今の段階では、以下のようなコードを書いてみました。
public: void DrawLines( const int frameNumber )
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d( 0.2f, 0.2f );
glVertex2d( 0.2f, 0.2f );
glTexCoord2d( 0.8f, 0.2f );
glVertex2d( 0.8f, 0.2f );
glTexCoord2d( 0.8f, 0.8f );
glVertex2d( 0.8f, 0.8f );
glTexCoord2d( 0.2f, 0.8f );
glVertex2d( 0.2f, 0.8f );
glEnd();
glPanel->SwapBuffers();
}
先生に言われたのは、2*線数のglVertexが必要なのと、それらがfor loop内に
ある事。線に色を振り当てるには、それぞれの線にglColorが必要なことです。
それぞれのvertexがテキスチャ座標を持つためには、それぞれのvertexにglTexCoord
が必要な事(もしくは全体の線につき一つのglTexCoord)です。
ちんぷんかんぷんです。。 教えてください、オネガイします!
0490デフォルトの名無しさん
2005/04/14(木) 23:13:42せんせーに聞けよ
0491デフォルトの名無しさん
2005/04/14(木) 23:33:06せんせーに聞けよ
0492デフォルトの名無しさん
2005/04/15(金) 00:04:59ここじゃ教えても仕事じゃないからカネにならねぇのよ。
0493デフォルトの名無しさん
2005/04/15(金) 00:27:410494デフォルトの名無しさん
2005/04/15(金) 00:32:26質問でもなんでもというスレッドだと思ったので質問してみました。
別のスレッド探してみます。。。
0495デフォルトの名無しさん
2005/04/15(金) 00:33:200496デフォルトの名無しさん
2005/04/15(金) 00:40:16ここで質問するなら、サンプルプログラムを丸投げしたりしないでもうちょっと問題を咀嚼
して直面している問題の本質を自分の言葉で説明できるようにならなくちゃ駄目だ。
ここには変な人も親切な人も居る。ちゃんとした質問さえできれば回答を得られる
可能性は低くないと思うよ。
0497494
2005/04/15(金) 02:54:23ごもっともです。
自分なりに試行錯誤してみたのですが、まずはテキスチャを作る必要があると思うのです。
この課題では、たくさんの小さな2色の線がランダムにちりばめられたテキスチャを
作る必要があります。この線をランダムに散りばめる方法がわかりません。
ループを使って、ある程度ランダムな座標を作ってみたのですが、やはり模様に
なってしまい うまくいきません。どのようにして、ランダムな線をたくさん
かくのでしょうか?
0498デフォルトの名無しさん
2005/04/15(金) 06:42:210499デフォルトの名無しさん
2005/04/15(金) 11:23:23もしかして線の引き方知らないの?
0500デフォルトの名無しさん
2005/04/15(金) 17:16:35ARB_vertex_buffer_object使っても普通の頂点配列と比べてほとんど速度が変わらないです。
GL_EXT_compiled_vertex_arrayも速度に影響はほとんど無いようです。
これらの拡張って使う意味あるんでしょうか?
0501デフォルトの名無しさん
2005/04/15(金) 17:34:03おいらも以前試したけど、ほとんど差が出なかったと記憶している。
メモリ→GPUの転送は十分速いので、ふつうはGPUのほうがネックになるってことかな。
0502デフォルトの名無しさん
2005/04/16(土) 12:57:31とりあえず意図が理解できれば勝手に速いほうに変える
0503デフォルトの名無しさん
2005/04/16(土) 18:29:24つーか、ボトルネックがどこにあるのかも理解せずにベンチ取ったってしょうがないだろ。
使う意味がないと思うなら使わなきゃいいだけの事。
業務でシミュレータなんか作ってりゃCPU資源が厳しい事になるからVBO使わないと
やってられねーっつーの。
0504デフォルトの名無しさん
2005/04/17(日) 16:12:260505デフォルトの名無しさん
2005/04/17(日) 18:40:580506デフォルトの名無しさん
2005/04/17(日) 19:39:390507デフォルトの名無しさん
2005/04/17(日) 20:07:31glut32.dllは再配布自由だったはず
てか気になるならググレ
0508デフォルトの名無しさん
2005/04/17(日) 22:09:220510デフォルトの名無しさん
2005/04/17(日) 23:49:43てまえらもこんくらいのもの作れよ
0511デフォルトの名無しさん
2005/04/18(月) 00:43:39そういうお前はどうなんだ?
0512デフォルトの名無しさん
2005/04/18(月) 00:52:58タイトルバーのないウィンドウを作りたいのですが
どうすればいいのでしょうか?
0513デフォルトの名無しさん
2005/04/18(月) 01:31:28ゲームモード使え。
とりあえず、OpenGL GLUT game でググった結果。
ttp://www.web-sky.org/program/opengl/opengl02.html
0514デフォルトの名無しさん
2005/04/18(月) 01:36:300515デフォルトの名無しさん
2005/04/18(月) 01:41:51そうだな。>>512の作ったプログラムを使わされるユーザは可哀想だ。
0516デフォルトの名無しさん
2005/04/18(月) 02:06:38市販品でもそういうのは結構あるぞ
言い換えればWindowモードのサポートが弱いんだが
0517デフォルトの名無しさん
2005/04/18(月) 02:10:25glutでDOS窓出さない方法わかります?昔見た記憶があるんだが
検索かけてもどうも見当たらない。
0518デフォルトの名無しさん
2005/04/18(月) 02:13:10このスレの>>419あたりから読むよろし
0519デフォルトの名無しさん
2005/04/18(月) 02:19:520520デフォルトの名無しさん
2005/04/19(火) 23:36:20分かる方教えて下さい〜。
画面より大きい網目の図形を左から右へ動かしたり右から左に動かしたりしたいのです。
数秒間(for文で適当に)ごとに左右交互に移動したいです。
但し、画面を超える移動した場合、切れ目無く見せたいのでもとの位置に戻す処理を入れました。
(いや、入れたつもりです;)
でも戻る際、微妙に「ガクッ」っとします・・・どうすれば解決できるでしょうか?
/* 画面より大きい網目(下記のような)図形を左右に動かしたい */
/* Xsize=640,Ysize=480 */
/* D=32 */
{
glRotatef(15.0,0.0,0.0,1.0);
glBegin(GL_QUADS);
for (i=0;i<Xzise*3;i+=D*3){
glVertex2f(-Xzise+i,Ysize*2);
glVertex2f(-Xzise+i,-Ysize);
glVertex2f(-Xzise+D+i,-Ysize);
glVertex2f(-Xzise+D+i,Ysize*2);
}
glEnd();
glRotatef(-30.0,0.0,0.0,1.0);
glBegin(GL_QUADS);
for (j=0;j<Ysize*3;j+=D*3){
glVertex2f(-Xzise,-Ysize+D+j);
glVertex2f(-Xzise,-Ysize+j);
glVertex2f(Xzise*2,-Ysize+j);
glVertex2f(Xzise*2,-Ysize+D+j);
}
glEnd();
}
0521続き1
2005/04/19(火) 23:38:09/* 動かす処理 */
/* MOVING_D=1800 */
/* step=任意(1-10) ステップ数*/
/* angle=45 */
/* COMP=(int)(Xsize/step) 画面端まで行ったか否か */
{
m = step;
fd = 0;
for (t=0; t<MOVING_D; t++){
glRotatef(angle,0.0,0.0,1.0);
glTranslatef(m,m,0.0);
fd+=step;
if (fd>COMP){
glTranslatef(-m,-m,0.0);
fd=0;
m=0;
}
drawbar();
glLoadIdentity();
m+=step;
}
0522続き2
2005/04/19(火) 23:39:22m-=step;
bk = 0;
for (t; t>=0; t--){
glRotatef(angle,0.0,0.0,1.0);
glTranslatef(m,m,0.0);
bk+=step;
if (bk>COMP){
glTranslatef(-m,-m,0.0);
bk=0;
m=m_buf;
}
drawbar();
glLoadIdentity();
m-=step;
}
}
以上です。長くてごめんなさい。
0523デフォルトの名無しさん
2005/04/19(火) 23:40:160524デフォルトの名無しさん
2005/04/20(水) 02:40:27OpenGL/ES2.0もWGFに負けず新たなシェーダーの機構が付くんだな。
0525デフォルトの名無しさん
2005/04/21(木) 22:54:36漏れが実験してみたところ、ローポリなオブジェクトを大量に描画するような状態だとほとんど効果が無いみたいでした。
1万ポリゴンくらいのモデルだと、頂点配列より2倍ほど高速に描画できました。
環境は同じくRADEON9600無印です。
0526525
2005/04/21(木) 22:58:160527デフォルトの名無しさん
2005/04/22(金) 09:24:59Riddickで敗北
0528デフォルトの名無しさん
2005/04/28(木) 02:35:30マウスドラッグできない。
API使うしかない??
0529デフォルトの名無しさん
2005/04/28(木) 02:36:26なお都合により、描画データは浮動小数点データである必要があります。
また実行環境はWindowsとLinux両方を想定しています。
とりあえずテクスチャへの描画を行い、
glGetTexImageあたりをやれば描画内容の取得が行えるかと思ったんですが、
テクスチャへ描画する方法が良くわかりませんでした。
(ttp://www.gpgpu.org/developer/
のrendertextureを見たんだけど、
やってることが多くてよくわからんかった。
しかもLinuxじゃ使えないとか書いてある。)
ところで、
ttp://www.gpgpu.org/developer/
の
Tutorial 0: "Hello GPGPU"
っていうのが、framebufferのデータをテクスチャ化しています。
参考にして描画j結果をglGetTexImageで吐いてみたんですが、
どうも値があいません。
良く考えてみると、
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16, DATA_WIDTH, DATA_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
といった感じにFLOATなテクスチャを作ったところで、
そもそもframebufferがfloatなのかという問題があるのではないかと思い当たりました。
以上から、
1.テクスチャへの描画の単純なサンプルを知りませんか?
2.floatなframebufferを作る方法を知りませんか?
(ARB_texture_floatとかglClampColorARBとかいうものがあるらしいですが、使い方が解りませんでした。)
よろしくおねがいします。
0530デフォルトの名無しさん
2005/04/28(木) 03:44:45Zバッファをテクスチャー化してシェーダで扱いたいのですが、何か方法はありますか?
古典的な被写界震度処理をやってみたいのですが、DirectXでは無理だったんですよね。
0531デフォルトの名無しさん
2005/04/28(木) 11:24:41デプスマップをつかった影付けのサンプルあたりが参考になるんじゃないかな。
0532デフォルトの名無しさん
2005/04/29(金) 03:44:08どうしたらよいのでしょうか?
教えてください、お願いします。
0533デフォルトの名無しさん
2005/04/29(金) 04:06:04http://www.google.co.jpで聞いたらいろいろと教えてくれるよ
0534532
2005/04/29(金) 05:06:29手がかりがつかめませんでした。。調べ方が悪いのでしょうか、
もう一度調べてみます。
0535デフォルトの名無しさん
2005/04/29(金) 05:35:200536デフォルトの名無しさん
2005/04/29(金) 05:50:29それはそれぞれの形状の座標がどのように生成されるか聞いているのか?
それともOpenGLだけで形状の定義がしたいのだがどうやるのかヒント暮れと聞いているのか?
どっちよ?
0537デフォルトの名無しさん
2005/04/29(金) 06:14:57位置ベクトルと面インデックスを定義すればいいと思うのれす
これでわからない頭なら高校数学の勉強を頑張ってくだちい
0538デフォルトの名無しさん
2005/04/29(金) 18:08:160539デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 08:51:40というかこれはOpenGLの質問なのか?
0540デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 09:09:02実際そうした人だけが覚えることができた。
そうでなきゃ一切誰もできなかった。
0541デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 10:15:56よいのでしょうか?GetClientRectが使えれば楽なのですが、HWNDが何か
よくわからなくて。。
また、ビューポートを複数使って、画面を4分割して 一つのオブジェクトを表示しているの
ですが、画面のリサイズがうまくいきません。
0542541
2005/04/30(土) 10:17:46画面のリサイズの続きなのですが、Resizeメゾッドの中でも 4回、ビューポート
指定してリサイズしなければならないのでしょうか?
0543デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 11:16:32それをリサイズに引数で渡せばいいだけなんじゃないの?
んんんんんん?
0544541
2005/04/30(土) 11:25:53そうなんですが、VisualStudio.NETを使っているので ウィンドウをCreateWindowで
作ったのではないのでウィンドウハンドルがわからないのです。
どうにか、ウィンドウハンドルが分かるメゾッドでもあればよいのですが。
GetWhnd、だったかな? も結局使い方がよくわからずに挫折していまって。。
0545デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 12:08:540546デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 12:56:010547デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 13:01:40それをメンバ変数でゲットすりゃあウィンドウハンドルが取れるだろうがぼけえええええ
あああああああああああああああああーん?
0548デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 13:02:27ぐわし!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
0549デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 13:46:530550デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 13:50:360551デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 13:55:28あなたの存在が不要です。
0552デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 14:01:110553デフォルトの名無しさん
2005/05/01(日) 10:39:500554デフォルトの名無しさん
2005/05/01(日) 13:50:07「え、そんな子供だましみたいなことやってんの?」的手法ばかりで混乱するのであろう
普通3Dというから、計算で描画しているものだと考える
もちろん計算しているわけだが高度な演算だと思っているので
まさか 「Z領域を透明色で塗りつぶしてから必要な部分だけ着色」 という手順を
自分でやるものだと思っていない
高度な演算=ハナから必要な部分だけを求めて指定色で勝手に着色してくれる
高度な演算=disableとenableを自分で切り替えるのではなく勝手に判断してくれる
そういう、なかば思い込みがあるので
初めてOpenGLやDirectXに触れる人は混乱する
実際やってる計算は四則演算であり全員リファレンスを元に
「こういうときにはこの式」と丸暗記でやっているだけ
0555デフォルトの名無しさん
2005/05/02(月) 14:20:410556デフォルトの名無しさん
2005/05/02(月) 14:56:54これは実際の講義に入る前の前提講にもある
「人と人とが結びつくためにはどうすればよいか」 注:エロい理由は男女関係
となると、[共通した目的を持ち、協力すること]である。
多人種、多宗教などの複雑な人種構造を持つアメリカは、
共通の敵を作ることで国家を一つにまとめなければならないのと同じことだ。
このスレで言えば、別に敵を作る必要はないので共通の目的を持てばよい。
つまりはOpenGL使って何らかのアプリをみんなで作ればいいだけである。
ある質問に対してみんなで考えることも可能だが、
そんな長く引っ張ることができる質問が出てくるだろうか。
できなきゃバラバラのままだ。
0557デフォルトの名無しさん
2005/05/02(月) 15:47:14まずは正しい日本語を勉強してこい
話はそれからだ
0558デフォルトの名無しさん
2005/05/02(月) 17:28:53556はただたんに、共通の敵をつくれといっているだけだろ。
0559デフォルトの名無しさん
2005/05/02(月) 18:19:38そんなことだからスレが荒れる
これはよくないと思う
0560デフォルトの名無しさん
2005/05/02(月) 18:34:470561デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 13:51:18君の時間は止まったままのようだね。
0562デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 15:24:04DirectXで言うところの頂点バッファです。
0563デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 16:49:36頂点シェーダを使いたいって意味か?GLSL使え。
0564デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 16:58:180565デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 17:53:38DirectXって変な用語使うんだね。
頂点バッファといったら普通は頂点のバッファのことだろう。
行列計算とは関係なさそうに思えるけど。
0566デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 20:00:33ちゃんとドライバが入っていれば普通にGPU側で計算します。
0567デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 21:04:01GLSLでもCgでもいいんだけど・・・。
0568デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 21:45:540569デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 22:10:18nVidiaの最新x64ドライバでGLSL使えない?
Cgならクロスコンパイルすれば64bit対応もクソもないんじゃないか?
0570デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 22:33:380571デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 22:57:33X64用のコンパイラってインラインアセンブラ対応してないから・・・
0572デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 23:45:11つか、Cgコンパイラを64bitバイナリにしたい理由って何?
0573デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 00:42:21コンパイラ64bit化しても、吐き出されるのを64bit化しなけりゃ意味ねぇw
つーか、この場合cgGL.dllとかを64bit化するもんだが・・・
0574デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 00:54:27なるほど。確かに cgGL.dll とかは64bit化しないとリンクできないね。
個人的には Cg コンパイラはオフラインで使ってアセンブラ化しておいて、
glProgramStringARB などで読み込めば用は足りるから、その辺の
ライブラリは使ってなかったりする。
0575デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 01:22:16メーカーの売りの一つだから時間をかけることはすまい
0576デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 01:41:45頂点バッファがオーバーフローしたので何とかしてください
0577デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 02:17:220578デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 10:21:180579デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 10:31:440580デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 12:09:370581デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 13:27:270582デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 13:58:11PRTだのメトロポリスなんとかだの、全然わからん。
OpenGLやDirectXの質問とかもその板でまとまると便利だ。
是非、だれか作ってくれ。
一応CG板ってのはあるみたいなんだが、ツールユーザーオンリーみたいでつまらんのだ。
0583デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 14:51:160584デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 15:03:17スレ立てたら?
0585デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 15:06:37リアルサウンドの例もあるし、テトリスとかもCG関係無いだろう。
それにゲーム製作は、CG技術だけじゃなくもっといろんなものの組み合わせの結晶なわけで、
むしろ必要以上のCG技術は無用の場合さえある。
ゲーム作りたいって気持ちは必ずしもCGに対する飽くなき探究心と関連するものではないと思う。
目指すCGプログラム技術板は(あくまで他力本願だけど)、
極上のCG、画像処理、モーション生成を得る為のツールに依存しない技術を話題とし、
それら分野に特有のプログラミング技術や数学・物理に関しても話題にできたらと思う。
そんな”CGプログラム技術板”をどなたか作ってください。
0586デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 15:14:500587デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 15:15:34ここでそんな事を言っても永遠に板はできない
運営側に直接言ってくれ
0588デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 15:23:58漏れ、行動力ないからだれか依頼してくれないかなぁ。
それに、そういう板にどれくらい需要があるのか全然検討つかないし。
OpenGLに関係ない書き込みですみません。これでやめますんで。
つい、ふと思った事を書いちゃいました。
0589デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 15:36:510590デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 15:38:540591デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 16:14:28それともわざと専用ブラウザでしか参照できないような
レスしたのか?いや、マテヨ、釣り?
0592デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 17:02:090593デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 18:05:250594デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 19:09:480595デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 19:16:09ポリゴンオフセット
0596デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 19:27:190597デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 19:55:150598デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 20:09:59プログラム技術とOpenGLもかならずしも関係あるわけじゃないんだが・・・・
0599デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 20:47:44ここくらい読んでから質問しろ
0600デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 21:05:26現在SDLとOpenGLを利用してプログラムを作っています。画像ファイルを
テクスチャとして利用しようと思い、SDL_imageのIMG_Load()を使って
読み込んだファイルからテクスチャを作成してマッピングしています。普通に
マッピングするだけならできたのですが、この際に指定した色をカラーキーとして
透過させたいと思っています。しかし色々調べてはみたのですが方法が分かりません
でした。もしどなたかご存知でしたら教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
0601デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 21:32:330602デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 21:34:07DirectDrawにあるようなカラーキーでの透過はできません。
0603デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 21:39:25カラーキーなんて貧乏くさい機能は使わず、ちゃんと画像にアルファチャンネル
作っておけ。
0604デフォルトの名無しさん
2005/05/04(水) 21:42:04ttp://risky-safety.org/~zinnia/d/2004/02/06/gll-20040206.diff
0605デフォルトの名無しさん
2005/05/05(木) 12:36:02多分Z比較のせい。
先に書く方のZ書き込みか、あとに書く方のZコンペアをDisableしておけ。
0606デフォルトの名無しさん
2005/05/05(木) 12:38:11その全文自動翻訳のページ、検索で真っ先にヒットしやがるから
かえって迷惑なんだよなあ…。
0607デフォルトの名無しさん
2005/05/05(木) 12:42:02光源の種類によるが、無限縁の線光源以外は、そりゃ変わって見えるだろう。
実座標系でのライトの焦点位置からの減衰は、どのビューでも勿論一緒。
その反映の仕方が違うだけ。
視線ベクトルが絡んでくるとなると更に面倒なことになるけど。
0608デフォルトの名無しさん
2005/05/05(木) 15:21:26まあAxisが「斧」とか、いろいろヤバイ翻訳ではあるな。
0609デフォルトの名無しさん
2005/05/05(木) 23:30:470610デフォルトの名無しさん
2005/05/05(木) 23:34:23ゲ製作技術
http://pc8.2ch.net/gamedev/
0611デフォルトの名無しさん
2005/05/05(木) 23:37:390612デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 05:09:240613デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 05:11:49いろいろヤバイつうか、はっきり言って邪魔だぜ、あのページ。
翻訳の意思があって、少しずつでも手を入れてるなら全然OKなんだけど、
一体何を意図してあんなの放置してるんだか。
0614デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 05:18:35クリップ座標において実行されたパースペクティブ部門は、標準化機器座標 合計3つの斧で-1から1までの範囲 を作り出します。
ワロタ
0615デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 05:33:080616デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 07:39:310617デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 07:42:02たらい回しにされるんだが誘導する奴って向こうの住人ってわけじゃないの?
0618デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 09:37:11あんなクオリティの訳ならないほうがマシだろう。
一体誰の役に立つんだ?
0619デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 09:40:140620デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 16:15:050621デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 16:17:11やだ
0622デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 16:21:340623デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 16:35:20絵として表示する。文字を絵にする方法は環境依存
0624デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 16:42:13テクスチャで表示しろってことであってる?
0625デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 17:13:52テクスチャーでもいいかも。使ったことないけど。
glDrawPixels の方がフォントサイズとかを考えると楽な気がする。
もしアルファベットだけならディスプレイリスト使う方法がネット上に
たくさん見付かる。
0626デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 17:42:29ありがとうございます
目指す方向がみえてきました
0627デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 19:24:12わだ
0628デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 21:33:320629デフォルトの名無しさん
2005/05/06(金) 22:51:090630デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 06:04:40完璧でなければならない
これに異常に拘るのは、強迫神経症といって
立派な精神障害。
0631デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 06:57:39やだ
0632デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 08:55:41去年の10月発売とはいえ、今までで最高レベルのゴラフィックだろ
おまえらは1.2までだからこういうの作れねえんだよな(プ
0633デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 09:42:530634デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 10:26:180635デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 10:32:081.5 + GLSLで2.0相当だろ
もともと2.0ってのはそれなんだし
[何の脈絡もないが今 そりゃ違うんじゃねえか?と思っていること]
Proximityを「代理者的」と訳すアホ!!!!!!!
ゴーゴ13のプロキシー・ファイトを「代理戦争」とか言って憚らない奴!!!!!!
妙なネットワーク用語と英語を勘違いするんじゃねえよ
0636デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 10:36:251.
OpenGLではGLSL以前にはシェーダってなかったのですか。
DX8時代のピクセルシェーダのような。
Quake2あたりでシェーダ使ってたような気もしますが
2.
GLSL世代ではアセンブラシェーダは書けなくなるのですか。
何をどう言ったところで、アセンブラにはかなわない。
というよりも自分がアセンブラシェーダを覚えたいので
0637デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 12:19:41| | ∧ ∧ / ̄\ ∧∧
| | ( ゚∀゚ )つ─◎ ─( ゚ ∀ ゚ )─◎ ( ゚∀゚)つ─◎
| | /´ ̄し' ̄し' \ /// /´ ̄し' ̄し' \ ///. /´ ̄し' ̄し' \ ///
 ̄ ̄| 、_人_ / 彡 ◎  ̄ | 、_人_ / 彡 ◎ ̄ ̄ ̄| 、_人_ / 彡 ◎ ̄
| _) ◎彡| | バン | _) ◎彡.| | バン | _) ◎彡.| | パン
| ´`Y´ | | バン | ´`Y´ .| | バン | #`Y´ .| | パン
t______t,,ノ t_______t,ノ t_____#t,ノ
_______________________________
0638デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 12:55:291.ある。君の言うところのアセンブラシェーダ。標準機能ではない。
2.大丈夫。ただし標準機能ではない。OpenGL 2.0ではGLSLは標準機能。
0639デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 13:08:18わたくし歌舞伎マスターともうしまする
0640デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 15:57:50カァーブゥーキィムゥァアストゥァアアイイーマスゥルケェエレェエドォモォ
0641デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 17:11:110642デフォルトの名無しさん
2005/05/08(日) 00:56:17CodeSamplerのサンプルを参考にしてPBufferのテストをしてみました
PBufferを複数作成して、それぞれにレンダリングしたいのですが
PBufferを複数作成してもそのうち最後に作成したPBufferにしか正しくレンダリングできないようです
もし何かヒントなどありましたら、ご教授お願いします
0643デフォルトの名無しさん
2005/05/08(日) 01:26:43レンダリングコンテキストは正しく設定してあるのか?
0644デフォルトの名無しさん
2005/05/08(日) 02:34:15レスありがとうございます
>レンダリングコンテキストは正しく設定してあるのか?
はい、レンダリングコンテキストはwglMakeCurrentを使って切り替えできています
0645デフォルトの名無しさん
2005/05/08(日) 10:44:19wglMakeContextCurrentARBは?
そもそも、PBufferをテクスチャにしてるのか、PBufferからバックバッファに
コピーしてるのか、その他、どれ?
0646デフォルトの名無しさん
2005/05/08(日) 12:56:060647644
2005/05/08(日) 13:44:11最後にwglMakeCurrentを使ってデフォルトのレンダリングコンテキストを有効にして
wglBindTexImageARBを使って先にレンダリングしたPbufferをテクスチャとして利用しています
うーんなんかうまく説明できていない気もしますが、こんな感じです
wglMakeContextCurrentARBは使用していないので、調べてみます
0648デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 09:44:03おかしなるのですが、CGソフトのように精度重視の場合はソートのほうは犠牲にしないといけないのでしょうか?
サイトのほうではCGソフトで表示を正しくソートするのは実現不可能っぽい方向にいっています。
http://www.3dcg.ne.jp/~momo/bbs/bbs.cgi?bbs=maya
0649デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 10:15:20Alpha付きポリゴンをOpenGLやDirectXで表示したことあるか?
Zバッファ法である限り、Zソートしてから描画しなければ思ったような
レンダリングは行われない。それにしてもスタ桃のレベルの低下っぷりは
もはや底辺以下のレベルにまで達しているな。。。久々に見てビビッタ。
0650デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 14:54:18普通のZバッファと半透明ポリゴンは省いたZバッファ2枚用意しとけば
済むような気がするが・・
0651デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 15:20:47半透明ポリゴン同士の重なりがある場合、半透明ポリゴン同士はZソートしておく
必要がある。(交差を考えるとZソートでも不十分)
不透明ポリゴンは先行して通常のZバッファでレンダリングしておけばいいけどね。
0652デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 15:35:03ソースとか配布されてませんかね?
0653デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 15:36:47Mesa
0654デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 15:40:44おkwwwおkうぇうはっうはっおkwwwwwwうはっ
おkうはっwwwwwwwwwwwwおkwwwうはっ
wwwwwwwwwwwwっwwwうぇwwwwwwwww
うはっうぇっwwwwwwwwwwwwwwwwww
0655デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 15:47:48即レスどうもありがとう。
レンダラーの中身の実装が見たかったんですが、Mesaを見ても何がなにやら・・・
0656デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 16:11:12OpenGLのように多機能なレンダラなら構造が複雑でもしょうがないだろ。
レイトレーシングの基本の基本なら100行くらいで書けるし、
そういう解説サイトも探せば多分あると思う。そっから勉強したら?
0657デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 16:50:51Javaでよければこんなのもあるよ
http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~robin/JavaGL/index-j.html
0658デフォルトの名無しさん
2005/05/10(火) 12:15:07現在のプロジェクション行列の要素16個を得るにはどうしたら良いのでしょうか?
0659デフォルトの名無しさん
2005/05/10(火) 12:38:180660655
2005/05/10(火) 18:02:49ラスタライザの部分をいじって、実行トレースを作ろうと思ったんですが、
どこで実装してるのか、、、やっぱソースを読み込むか。
>>657
どうもありがとうございます!
Javaの方が得意なのでとても読みやすいです。
0661デフォルトの名無しさん
2005/05/10(火) 19:34:06GLで描画した上に、マウスドラッグの矩形を描画したいのですが、
WinSDKのMoveToExとLineToで描くとひどくちらついてしまいます。
GLで線を描こうかとも思ったのですが、
GLではスクリーン座標で描画することができないようで、困ってしまいました。
ちらつかせずに、スクリーン座標で線を描くにはどうすればいいのでしょうか?
0662デフォルトの名無しさん
2005/05/10(火) 19:45:14ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
0664デフォルトの名無しさん
2005/05/12(木) 17:39:15これからの時代はソフトウェアラスタライザが復権するというのに。
哀れなり。
0665デフォルトの名無しさん
2005/05/13(金) 19:53:57哀れな漏れに新しいビデオボードをめぐんでくれ。
_ ∩
( ゚∀゚)彡 バクシーシ! バクシーシ!
⊂彡
0666デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 14:45:230667デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 14:46:400668デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 15:24:090669デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 15:25:550670デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 16:02:140671デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 19:35:09変態ワールドへようこそ
0672デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 19:39:08う〜む、よのなかそんなに楽じゃないって事さね。
0673デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 20:03:01OpenGLが使えるとPCとPS3とファッキントッシュとLinuxでゲームが出せる
別にCgでもいいんだが
DirectXが使えるとXboxとPCでベームが出せる
0674デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 20:10:350675デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 22:28:540676デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 23:04:00ゲームに飢えてるから
絶対数は少なくても、比率で見ると凄い感じ
数はWindowsとの併売で稼ごうや
0677デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 23:23:31新しいMac欲しいなあ。G3はそろそろ限界だよ。
0678デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 01:04:250679デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 13:27:08glViewport(0,0,100,200);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(30.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(1, 1, 1);
glMatrixMode(GL_PERSPECTIVE);
glScale(3,3,3);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glScale(0,0,-1);
glPopMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(1,0,0);
glEnd()
以上のOpenGLコードによってもたらされる4x4のModelview matrixと、
頂点の位置を求めよ。(ピクセルの位置)
教えて君ですいませんが、答えが分かるかた 教えてください。
お願いします!!
0680デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 13:35:49テストに出たなら指導教官に聞くのがいいんじゃない。
教官は君に教えるのが仕事なんだから。
0681679
2005/05/15(日) 13:45:57再度提出し、その結果に見合った点数を一度目のテストの点数に追加するという
先生の意向なので 先生に聞けないのです。。
お助けください。。。
0682デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 13:50:31だったら、ここで聞くのはカンニングじゃん。w
せめて「自分ではここまで考えた(調べた)がここがどうしてもわからない」とかの
レベルで質問しないと、ここではたぶん誰も相手にしてくれないよ。
0683679
2005/05/15(日) 13:58:55教科書を使うも、人に聞くのも認められています。
自分では、5行目でPush、12行目にPopがあって その間には
何も描くコードがないのでその間の座標変換はすべて無効になる
と思いました。なので、結局は0,0,0と1,0,0を頂点の線がY軸を30度
回転させたものが表示されると思うのですが、きっと違いますよね。。
これをどうやってModelview matrixで表すのかも、よくわかりません。。
0684デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 14:27:110685デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 14:45:540686デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 14:59:35現在のマトリックスの値をゲットする方法は知ってるよね?
0687デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 17:37:18ttp://www.cs.ubc.ca/~tmm/courses/cpsc414-03-fall/Vsep2003/slides/week7.wed.ppt
おらよ。ありがたく思え。読めませんとかいうなよ?
これみて解らないんだったら高校からやり直せ
0688デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 19:20:110689デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 19:36:170690デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 20:06:090691デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 20:09:59こんなの何に使うんだろ〜 ってレベルでしか教えてもらってないはず。
0692デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 20:15:50単位はやらんぞ
0693679
2005/05/15(日) 23:54:11あっているのでしょうか?
ただいま、いただいたパワーポイント勉強中です。。
0694デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 23:57:37ヒント: glMatrixMode
0695679
2005/05/16(月) 00:11:26なるほど! Pushされた時のMatrixModeの座標状態にPopで戻るのですね。
となると、glTranslatef1,1,1とglScale0,0,-1が無効になるという考えで正しいのでしょうか?
0696デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 00:16:55出しているんだとしたらずいぶん変な教官だな。
0697デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 00:20:01あきらかに引っ掛ける意図だけのプログラムじゃぁなぁ……
0698679
2005/05/16(月) 00:20:50便乗するつもりではないのですが、この他にも予想外の
問題が多くて、結果ものすごい低い平均点になってしまったのだと思います。
この教官は この授業を教えるのが初めてなので、仕方ないのかもしれません。
0699デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 00:23:39どんな理不尽な問題であろうとも、どんな無茶な要求であろうとも決して慌ててはならない。
0700デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 00:30:10そんなに変な問題とは思わないけど。
Matrix関係を理解してるかどうか見たかったんでは?
0701デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 00:33:09http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0516/kaigai179.htm
0702679
2005/05/16(月) 00:43:36|0, 1, 0, 0| |0, 3, 0, 0|
|-sin30,0, cos30, 0| |0, 0, 3, 0|
|0 0, 0, 1| |0, 0, 0, 1|
上記のMatrixを、
|0| |1|
|0| |0|
|0| |0|
|1| と |1| にかけて、結果
|0, 0, 0, 0| |3*cos30, 0, 0, 0|
|0, 0, 0, 0| | 0, 0, 0, 0|
|0, 0, 0, 0| | 0, 0, 0, 0|
|0, 0, 0, 1| と | 0, 0, 0, 1| がそれぞれの4x4 Matrix だという風に
自分なりに考えたのですが、よく見ると 問題文に4x4Modelview matrixと書いて
あるので、もしかするとMatrixModeがGL PERSPECTIVEの時のMatrix変換は
省くのかなとも思い始めてしまいました。 どうなのでしょうか?
0703デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 01:03:170704デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 21:21:13何をやっても
駄目
0705デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 21:27:490706679
2005/05/16(月) 22:37:180707デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 22:42:34自分なりに>>702まで考えたのなら、ここまで考えたって書いて提出。
0708デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 22:47:16Modelview matrix
World = Scale×Rot×Translate
頂点の位置は無し。なぜならGL_LINESだから。
0709デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 22:49:010710デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 22:51:57OpenGLってデフォルトでやってくれるのか?
0711679
2005/05/16(月) 22:52:430712679
2005/05/16(月) 22:53:220713デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 22:57:17Push/PopやglMatrixModeで区切られる部分をばさっと削除して読めば水道
配管工にも理解出来るぞこれは。ちなみに俺は水道配管工だ。
0714デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 23:00:380715デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 23:01:07水道の配管は OpenGL より面白そうだな
0716デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 23:01:540717デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 23:03:350718デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 23:03:39ああああ〜誰か止めて止めて シュゴオオオオオオ
周りの人「ギャハハハハハ」「やだー」「なにあれ?キャー」
0719デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 23:04:47寝る時間だよ
0720679
2005/05/16(月) 23:06:00Scaleは、3,3,3を使う方向であってますか?
それともMatrixModeがModelviewである Scale0,0,-1を使うのでしょうか?
0721679
2005/05/16(月) 23:07:23本当にあと3時間なんです。日本ではなく、今の時間は朝の10時7分です。
0722デフォルトの名無しさん
2005/05/16(月) 23:22:20プロジェクション変換とワールド変換の区別がつかんとです・・・
0723デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 00:21:10ふむ、ってことは、君はダラス辺りにいるのか。
0724デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 01:18:340725デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 01:32:03あきらめろ。
>702を見る限りおまえは
行列×ベクトルが行列になるのかベクトルになるのかも
わかっていないようだから、
そんな奴にわかるように教えるには
高校数学の教科書を全部読み直すぐらいの時間が必要。
ってそろそろ時間切れか?
0726デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 01:44:42http://blog.livedoor.jp/shi3z/archives/22120017.html
なんか、突っ込みどころ満載じゃなくね?
0727デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 01:55:52そのページの白地が紛らわしいまだら模様なもんで
液晶が劣化したのかと思って焦った。
0728デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 01:59:15少なくともOpenGLについての知識は極めて稚拙なものだね。
その他の点でも文章が無駄に長いだけ。
特に突っ込む価値すらないと思われる。
0729デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 02:01:123倍というのは言いすぎだがGL糞というのは同意。
Cell糞というのは非同意。
0730デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 02:03:15こういう文章書く人って聞く耳持たないからなぁ・・・
0731デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 03:16:16GLはpbufferの仕様がウンコすぎ。早くFBO実装してくれや。
0732デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 03:41:42今だに基本ライブラリーの優劣にこだわってるやつは負け組み。
ツールが充実してるほうがはるかに重要なのに。
「糞ライブラリー+充実したツール類」の方が、その反対よりも遥かにまし。
データがちゃんとハードに最適化された状態で出力されていれば、
たとえPS2のように、ほとんど直接ハードを叩くようなものでも
3Dをちゃんと理解してる人にとってはたいした問題ではない。
PS2でちゃんと基本ライブラリーつくってノウハウが蓄積されてる
ところは、できれば直接ハードを叩きたいと思ってるはず。
0733デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 03:53:010734デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 03:55:16XBOXは「その充実したツール類」が凄いのよ。PIXとパフォーマンスアナライザは
ゲームのボトルネックを速攻で探し出して瞬時に解決する事が出来る。あれを経験
しちゃうとハードを叩いてパフォーマンスを稼ぐのはちょっとダルくて出来ないな。
まぁ、今時、ハードを叩く暇があればCOOLなシェーダでも書いた方が喜ばれるよ。
0735732
2005/05/17(火) 05:12:44それは、実行時のパフォーマンスに関連したツールでしょ。
それよりも、開発時間を短縮するミドルウェアの方が重要だよ。
まぁ、それもXBOX陣営はXNAとかいって、いろいろ充実してるようだけど。
ハードを叩くってのは、わざわざ既存のライブラリーにあわせるより
直で叩いた方が移植が手っ取り早いんじゃないかなぁと思っただけ。
決して、パファーマンスだけが目的じゃなくて。
それに、PS2だってパフォーマンスアナライザは十分充実してると思うよ。
とにかく、ライブラリよりミドルウェアの勝負だよ。
でも、XBOX陣営の方がXNAを売りにしてるから、一歩リードか。
0736デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 08:48:20現状は問題。NVIDIAのツールがDirectX専用だったりするし。
OpenGL自身のせいじゃないけど。
開発用ツールや上位ライブラリ作ったりするのにはあんまり差は
ないと思う。
機能の差はジオメトリインスタンシングができないことくらいかな。
これもパフォーマンスチューニングの話ではあるね。
0737デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 10:20:58glVertex3dv(笑)
0738デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 10:38:59CELLのSPEには、個々に256KBも高速なメモリが乗ってるから
そこにジオメトリを保存しておいて、再利用・加工しつつGPUに
転送して描画みたいなことが常套手段になるんじゃないかと思われる。
PS3もPS2と同様に結局、CELLのSPEを使いこなすことがパフォーマンスを
最大限引き出すこつだと思うんで、もうすでにAPIがどうこうって
いう問題ではないはず。
しいていえばCgが関係してると思けど。
0739デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 10:40:46GLは元々それっぽいことやってるんで
あんまかわんねーよってでるが。
0740738
2005/05/17(火) 11:19:13トータルの演算性能でもCELLの部分は、10分の1程度しかない。
ちゅーことは、>>738は大嘘ちゅうこった。
そうなると、OpenGLの実装の出来が重要になるのかねぇ。
こればっかりは、実際やってみないとわからんだろうな。
0741デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 12:09:21俺はジオメトリインスタンシングなんて言葉を知る前から
普通に効率がいいもんだと思っていたんだが・・・
ちなみに、細かいパーティクルみたいにオブジェクトを
大量に表示するときに一番ネックになるのは、
ジオメトリインスタインシングなんてのじゃなくて、
glPushMatrix()だよ。
これの実態はメモリコピーなんでかなり遅い。かといって、
glDrawArrays()にマトリックスを渡せるわけでもない。
個人的には、マトリックスを直接glDrawArrays()に渡したい。
DirectXはSetTransform()で設定するけど、これはコピーが
発生してないと思う。(多分)
OpenGLは、がんばって自前でマトリックスを作っても
glLoadMatrix(); ←これはコピーが発生。(多分)
glDrawArrays();
で、この時点でDirectXに負けてる気がするのは俺だけだろうな。
0742デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 13:17:56スキンメッシュのボーンマトリクスに使えそうだな。
頂点テクスチャによるそれはVS3.0以上じゃなきゃ使えないけど
これならVS2.xでもいけそうだし。
なんか閃いちゃった予感。
0743デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 13:27:36Matrixのコピーなんて通常は無視できるくらい軽い処理だと思うが。
GPU側にマトリックススタックを持っている実装もあるし。
DirectX方式のほうが実装の自由度が低いので高性能なGPUの性能は引き出し
にくい可能性もある。(多くのGPUがDirectX基準で設計されている現状ではあまり
問題にはならないかもしれんが)
0744デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 16:18:12DirectXの話しならスレ違い。
っていうか、ジオメトリインスタンシングを勘違いしてるような気配。
0745デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 17:01:21GPU側にマトリックススタックがあったら、それこそコピーが
遅くなる気がするけど・・・
まぁ速いCPUだと無視できるんだろうな。キャッシュ内で完結
するだろうし。
マトリックススタックを自分で設定できれば一番いいんだけど。
ちなみに、glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, matrix)でも
コピーが発生している。
これも、ポインターくれるほうがスマートだと思うけど。
マトリックススタックをひた隠しにするのは、実装の自由度を
上げるためなんだろうけど、あんまり気にするのも禿げそうなんで
やめておく。
0746デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 17:14:05重くないよ。
試しにプッシュしてポリゴン書きまくったコードを書いてみたが、実際ほとんど違いは分からんかった。
それよりも頂点配列のバッファの受け渡しとかのほうが遥かに重要だったよ。
今のコンシューマ機ならコピーの影響なんかほとんどないんじゃないかね?
時代の流れからしてそれよりもソースの可読性だと思う。
それとも、もしかして描画しているポリゴン数に比例してコピーするサイズがでかくなるのかな。
DirectX、初期化が面倒で名前が嫌らしいとかか。
有利なのはメッシュを出すだとかフォントを出せるとか、環境が一通り揃っている事だろ。
GPU側もDirectXに特化して作ってるから単純に速いしな。
PS3では無論1対1で早くなるように作られるだろうから、xBoxに負けないくらいの描画性能のものが出てくるはず。
それと、DirectXがバージョンアップを繰り返すのは元々の設計だと不満が出たりしてるからじゃないのか。
OpenGLはその分数年間経っても大きく変わらない、定石のような設計だから変わらないんだと思う。
俺もミドルウェア次第だと思うに一票。
そういえば海外にOpenGLとDirectXを完全にブリッジパターンで隠蔽したのがあったよ。
あれで速度とか比べればくだらない討論なんて一発で終わるんじゃないか。
PCでならDirectXが早いに決まってると思う。
ビデオカードとかのパッケージを見てもDirectX!とか大きく宣伝してるし。
そっちに専念したほうが売れるんだろうしな。
結局中でやってる3Dの計算なんて一緒だし。
なんでDirectXに特化してるのかは裏事情とか流行とかいろいろあるんじゃないか?
とりあえず726のページは酷いと思った。
0747デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 17:14:41吊ってくる…
0748デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 17:22:50> GPU側にマトリックススタックがあったら、それこそコピーが
> 遅くなる気がするけど・・・
いや、OpenGLではいちいちGPUが保持しているマトリックスをCPUが知る必要がない。
つまり、GPUがスタックを持ってるならglPushMatrixはGPUに命令ひとつ送るだけ。
(実際にそういうGPUがあるかどうかは知らんけど)
0749デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 17:40:26スレ違いすまんが詳しく。
何がどう勘違いなの?
ジオメトリインスタンシングってのは
唯一のジオメトリをインスタンス毎に
ステータスを変えながら描画する手法でしょ?
通常、そのステータスってのはアフィン変換行列やマテリアルなどか。
このステータスにボーンマトリクスを含めるのは間違いってこと?なぜ?
0750デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 18:26:12ステータスを変えながら描画することと
ステータスにボーンマトリクスを含めることは
同じ方向を向いているものではなく垂直に交わっている気がするぞ。
0751デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 19:12:31>垂直
0752デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 19:52:34清水って、真性の馬鹿だね。
0753デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 00:33:13あれが使いやすいって奴はただのマゾだろ。
あと、個人的にウンコ臭が漂ってるのはglEnable/glDiableだな。
DirectXなら
pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE , material->alphablend );
で済むところがOpenGLだと
if( material->alphablend ){
glEnable( GL_BLEND );
} else {
glDisable( GL_BLEND );
}
と泥臭い事になる。まぁこれは好き好きかな、とは思うけど。
でも、OpenGLで一番最悪なのはpbufferだな。仕様考えた奴、脳みそどうか
してるんじゃないかと思う。
0754デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 00:36:35なんかそれむしろGLの方が個人的にとっつき安いんだけど・・・・。
0755デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 01:15:54それだけならいいんだけど、全部のコンテキストがglEnable/glDiable
で表現できる訳でもなく、例えばご存知のようにブレンドを設定する
為には
glBlendFunc( hoge );
つーAPIが用意されている。この辺は現在、拡張に拡張を重ねた
結果、コンテキスト設定の全貌を理解する事が困難になっている。
DirecXならSetRenderStateのHelpを引くだけで全てが理解できる。
しかも、DirectXと違って「初期値」って概念が存在しないので
前に立ち上げたアプリケーションの値を引き継いでたりしていて、
アプリケーションで全てのコンテキストを理解して設定しないと
酷い目に会うのよ。
まぁDirectXのレンダーステートも謎仕様が残ってたりするんで
一概にGLが糞とも言えないけど。
0756デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 01:20:17確かに糞だがそこまで糞糞言うほどか?
あと、Direct3Dマンセーな奴らは正しくはD3DXマンセーだろ。
0757デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 01:22:580758デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 01:24:06> しかも、DirectXと違って「初期値」って概念が存在しないので
嘘ついちゃいかん。例えば glBlendFunc なら (GL_ONE, GL_ZERO) が初期値だと
仕様に明記されている。その他の関数やステートも同様。
DirectX は確かに整理されている部分もあるが、その反面旧DirectXの知識が
すぐに無駄になる。WGF 2.0世代はまた知識をリセットする必要がありそうだ。
0759デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 09:50:49755を養護するわけではないが、ドライバが腐ってて
初期値がパーなケースがあるかもしれん。
0760デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 10:42:47OpenGLとは何の関係もないぢゃないか.
どこのベンダーだろう?
0761デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 12:46:13機能を切り捨ててるね。
基本的に、OpenGL1.5を変更せずに削減だけしてるけど、
これは見といたほうがいいと思うよ。
そんで、ESがサポートしてない関数は極力使わないようにするのが吉。
ま、削減されてる機能は使ったことないのばかりだけどw
0762デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 13:26:050763デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 13:58:07基本的にそういう感じっぽい。多分、ゲームがターゲットだから
ゲームに必要なさそうなものが削られてるんだと思う。
それと、マトリックスパレットの機能が追加されてる。
スキニングとかターゲットモーフィングとかは固定機能で実装
されてるほうが消費電力が少くなくて済むからそうしてるんだろう。
0764デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 15:08:29こういう極力使わないように〜とか
こんなこと考えさせられるよりは
DirectXのように、その機能は使えませんからバ〜カと
言われた方がよくね?
0765デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 15:44:29確かに言われないとわからない馬鹿にはDirectXのほうがいいね。
問題はその逆が真かどうかだな。
0766デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 17:05:19constでテーブル化すればif文使わずに済むんじゃないか?
0767デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 17:35:34求心力を失ったMS、引いてはDirectXは、いずれOpenGLに帰すこととなるのさ。
そう、Fahrenheitの復活。
0768デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 18:04:10確かにこういう使い方できるね
俺、何故か三項演算子好きなんでちょっと嬉しくなった
しかし面妖なコードだw
OpenGLと関係ないレスでスマン
0769デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 00:15:29NVIDIAはドライバのバージョンで初期値がかなり腐ってる事あるね。
かなり苦しめられたことがある。ATIは触ったこと無いから解らないけど
海外のフォーラム見ると結構同じようなケースがあるらしい。
そういえば、OpenGL/ESってPSPで使えるんだったっけ?C++をサポート
出来ない環境ではOpenGLも悪くないよね。
0770デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 00:26:36しかしDirectXより遅いんじゃないの?
0771デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 01:00:330772デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 01:29:05Linuxだから?
Windowsで使ってるとしたら酔狂としか思えん。
0773デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 05:56:24結構ゲイシ好きなんだが、確かにFahrenheitがポシャらなければなぁ…と思わずにはいられない。
0774デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 08:24:59フラグメントシェーダが楽なのでOpenGLつかってる
0775デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 08:29:100776デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 10:10:06個人的にはglBindTextureから始まるテクスチャー周りのオペレーションが凄く
古臭く感じるけど、みんなはどう?
0777デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 10:10:13OpenGLにそっくりだったり、影響を受けてるようなものがほとんどだったよ。
まぁ、OpenGLはシンプルだから参考にしやすいってのがあると思うし。
PS3はやっと*公式*にOpenGLをサポートしたってだけの話し。
0778デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 10:16:03よく知らないけどゲーム開発者っていまだにC++使ってなさそうなイメージだし、OpenGL
スタイルの方が喜ばれるんじゃない?
0779デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 11:22:48コンソール系はc++でクラスベースでバキバキ作るとメモリフラグメントして泣けるからなぁ。
0780デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 16:34:03この業界にとって非常な不利益となっている。
(1) 1つのGPUにDX/GL双方のAPIをサポートすることによるHW開発力の分散
(2) 1つのGPUにDX/GL双方のパイプラインを実装することによるトランジスタの無駄な消費
(3) 1つのドライバにDX/GL双方の機能を実装することによるSW開発力の分散
(4) DX/GL双方の技術者の分化による技術の分散
これらの諸問題を解決する手段は唯一、Fahrenheitの復活なのである。
(1) Fahrenheit PS (for Professional Systems): 学術研究やCADなどのハイエンド向けバージョン
(2) Fahrenheit CS (for Consumer Systems): ゲームなどのコンシューマ向けバージョン
(3) Fahrenheit ES (for Embeded Systems): モバイルなどの組み込み機器向けバージョン
ファーレンハイトは、3D APIの未来系である。
0781デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 16:36:21MSにとってもARBにとってもメリットがないからなぁ
0782デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 16:36:300783デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 16:40:35復活キボンヌ
0784デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 17:02:30OpenGLはWGF 1.0上でエミュレーションされるようだ。
http://www.extremetech.com/image_popup/0,1554,s=25534&iid=104189,00.asp
現在の「Generic GDI」ドライバよりは大幅な性能向上が望める。
OpenGLの最低バージョンも1.4になるらしい。
0785デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 17:10:17球体の真上から水を垂らすと、それはいくつかの道筋に別れていく。
だが、どうだろう。
分散した水滴は、やがては再び一つの場所に帰していくではないか。
そう、分化した3D APIが帰る心のふるさと、それがファーレンハイトなのだ。
0786デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 17:12:29↓
○←赤道
↑
終点(ファーレンハイト)
0787デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 21:03:51まとめて二年も立たないうちに、MS独自企画でまた枝分かれだろ。
0788デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 21:08:150789デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 21:13:21ファイル読み込みくらいサポートしてくれっての。
0790デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 21:19:58DirectXはコールバックつかっててクラス化しにくくない?
0791デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 21:59:000792デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 22:37:53VS2003です
0793デフォルトの名無しさん
2005/05/19(木) 22:58:27http://www.google.co.jp
0794デフォルトの名無しさん
2005/05/20(金) 00:29:54なんか大半がDDS使ってるからな。BMPもMSのフォーマットだし。
そういえばSCEAがつくってたXMLベースのモデルフォーマットってどうなったんだろ。
0795デフォルトの名無しさん
2005/05/20(金) 00:36:56OpenGLってテクスチャ関係弱いよね。
0796デフォルトの名無しさん
2005/05/20(金) 12:18:07テクスチャが弱いんじゃなくて、OpenGLのレベルでは実装しないんじゃないかな?
glauxか何かにちょっとあったよねそういうの。バグってるらしいけど。
そういうのはおとなしくハイレベルなフレームワークで、ローダーとかが豊富にそろってる奴
を使え。つーかおまいらも翻訳手伝ってください。
Irrlicht初心者質問スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/l50
0797デフォルトの名無しさん
2005/05/20(金) 13:16:17http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/NV/texture_compression_vtc.txt
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/texture_compression_dxt1.txt
0798デフォルトの名無しさん
2005/05/20(金) 17:39:36BMPやTGAなら単純なんだから自力で出来るだろ。
JPEGとかPNGだってDLL使えばすぐなんだから。
GLのテクスチャとはまったく関係ないな。
0799デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 00:45:36車輪の再発明
0800デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 05:28:35再車輪の発明
0801デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 06:00:28車輪も改良の歴史が結構長いですよ。
0802デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 06:59:030803デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 07:11:140804デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 09:22:49これは、氷上などの摩擦係数の低い路面では全くの非力であり、かつ危険である。
スパイクタイヤを使用するという手段もあるが、これは粉塵が発生するために、法律で使用が禁止されている。
ttp://www.houko.com/00/01/H02/055.HTM
我々が次に発明すべき真のもの、それは反重力装置に他ならないのである。
0805デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 09:23:010806デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 14:38:30もはや改良の余地はないと言われているが
そんななか出てきたのはストレートプルアクション型ライホーであった
同じように、もう完成されていると言われて自分が作る意味がないように思えるものでさえ
自分でやってみることで新たな発見があるかもしれないし、
少なくともいい経験にはなる
そうすることで、zlibの脆弱性を発見できたり
zlibを使わないで自分でやることでzlib脆弱性に対する影響を受けなかったりと
いい面もないではない
0807デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 16:10:35現代人は実に歩かなくなっているため、足腰の筋肉の衰えが著しい。
ま、お前らは真ん中の脚を使う機会も少ないだろうけど。
0808デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 16:19:030809デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 16:19:58モノを知らないド素人だけ。
理想的な車輪とは何か?
ただ丸いだけではいけない。可能な限り軽く、それでいて強く、
走行に支障がない程度まで抵抗を減らすことが必要。
これらは、まだどこのメーカーも達成できていないから、
再発明と言えるまで熟成されているもんでもない。
プログラムもおんなじようなもんで、
「定石」はあっても「神の一手」はまだ見つかっていない。
環境が変わっているとしても、そのどれに対してもパーフェクトな
これ以上は最適化できない!というのは無い。
0810デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 16:22:18つttp://www.itmedia.co.jp/news/0203/12/e_linux.html
つttp://www.gulf.or.jp/~too/security/20020320zlib.html
0811デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 16:31:54税弱性
0812デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 16:33:050813デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 16:36:05ところが今度はVeryVerylongfilename(エラごっつ長いロングファイルネーム)を持つファイルに対しての脆弱性が出た
0814デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 17:50:44これだからオープンソースわwwwwwwwwwwww
0815デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 18:13:32ソースが公開されてしまっているが故に解析されやすい
また、頻繁に修正を繰り返すためエンバグもしやすい
また商用と異なり、メンテ人員の意識レベルの低さから新たな問題へと繋がりやすい
0816デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 18:19:320817デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 18:49:35任意のコードをスタートアップへ登録出来ちまうバグ
0818デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 18:54:010819デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 19:01:21そんな長いファイル名をつける馬鹿の方を修正してしまえ!
0820デフォルトの名無しさん
2005/05/22(日) 01:52:50DirectXに頼らないテクスチャ圧縮を用意してもらいたいもんだ。
0821デフォルトの名無しさん
2005/05/22(日) 02:00:14別にDirectXに頼らなくてもDXT1テクスチャくらい作れるし、DirectXだってすべてのGPUで
すべてのフォーマットがサポートされているわけではないので、基本的には同じことだよ。
0822デフォルトの名無しさん
2005/05/22(日) 03:41:04GPUで演算・処理したフラグメントやVertexな関数の変数をOpenGL側に戻す事って可能なの?
0823デフォルトの名無しさん
2005/05/22(日) 05:50:01現状ではGPUはグラフィックスプロセッサなので
出力はテクスチャのみ。
よって、テクスチャという形で返せるのみ。
テクスチャ単体でfloat4やchar4などの単一の変数として、
マルチエレメントテクスチャを使えば構造体もどきを返せる(様になるだろう)
Direct3Dではね、OpenGL?シラネ
0824デフォルトの名無しさん
2005/05/22(日) 10:33:32PS3ならRSXで処理したものをSPEで処理できる
0825デフォルトの名無しさん
2005/05/22(日) 16:08:460826デフォルトの名無しさん
2005/05/22(日) 16:26:050827デフォルトの名無しさん
2005/05/22(日) 16:29:08私の理解する限りにおいて、OpenGLは3Dにしか対応していません。
3Dをうまく使って2D表示のように見せることは可能ですし、適切に使用すれば高速化してくれるでしょう。
0828デフォルトの名無しさん
2005/05/22(日) 16:35:302D ライブラリでも OpenGL をバックエンドに使って高速化してるのあるよ
Cairo とか Quartz とか
0829デフォルトの名無しさん
2005/05/22(日) 23:36:520830デフォルトの名無しさん
2005/05/23(月) 02:09:10あったとしたらそいつは失格
0831デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 02:01:540832デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 07:11:20自由度を求めるばかり、下限を定めて足並みを揃えることないがしろにして、業界を啓蒙する努力を怠ったツケを
払わされているのが現状。
最初はへっぽこ、後にOpenGLのデッドコピーを経て、結局OpenGLを抜いてしまったDirectXを見るに、
なまじ最初の設計が完成されていた分、パラダイムシフトに柔軟さを示せなかったのも悪かった。
ステートマシンの作りが実装依存すぎて、生のままではオブジェクト指向プログラムとの親和もよくないし、
かといってOpenGL「公式」なクラスライブラリが存在するわけでもない。
色んな意味で時代を敵に回してしまったが、かといって役目を終えることが許されたわけでもない、
そんな苦しさにのたうちまわっているのが、いまのOpenGL。
0833デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 08:18:260834デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 09:41:48idSoftwareのカーマックさんがDirectXでゲーム作るようになったら、乗り換え考えるよ。
0835デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 12:36:38苦しさにのたうちまわっているおまいだけ。
まともなプログラマはちゃんと OpenGL を使いこなしてる。
0836デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 12:43:26総じて、レベルの低い奴ほどAPIをけなす事が多いな。
ろくに3Dの現状を知りもしないでよくいうよ。
0837デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 13:08:31でぐだぐだ言ってるやつもいるんだな。
>>832
ちなみに、OpenGLは純粋に3Dグラフィックを表示するためのAPIなんで
OpenGLとDirectXを比べるのは、カレー粉とカレールーを比べるような
もんであまり意味がないかと。
あと、Open InventorとかJava3Dは、シーングラフの概念を実装してる
オブジェクト指向のクラスライブラリで、SGIもSUNもARBに加盟してる
から、公式に近いものだと思う。
0838デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 13:26:370839デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 13:44:56http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0525/nec.htm
0840デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 17:10:24言い得て妙。 > カレー粉とカレールー
つか、DXは算術演算もテクスチャ読み込みもサポートしていて便利だが、
それらの処理はAPI内部に隠蔽されているから、つまらん。
>>839
NEC、何を血迷ったんだ…。しかもハイエンド市場て。
0841デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 17:17:44つまらんて…w
一応、DirectX7くらいまでで実装された算術演算の内部処理のソースコードは
公開されてるはずだけどね。
重たい処理の大半はSSE最適化とかされてるから、公開しようもないというか、
公開してもらっても困るというか。
アカデミックな分野ではまだ当面生き残りそうだが、その先が見えないのがなあ。
0842デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 17:19:550843デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 17:57:10だから、MS以外のゲーム業界じゃこれからも使われるっちゅうの。
PS3とか、ケータイはESを使ったりとか。
結局、OpenGLを否定するパターンは2通りで、
算術演算とか機能が足りないってのと、アーキテクチャーが古いってのだな。
アーキテクチャーが古くても、DOOM3とかnVidiaのデモとか
OpenGLでも最先端いってるから能力的に劣ってるわけではない。
あと、機能が足りないのはそのとおりで、それはOpenGLのみ
で完結することを目指してるわけじゃないからしょうがない。
結論としては、ライブラリを探すか作るかしろってこった。
0844デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 18:32:04D3のリテールそのままじゃちょいとインパクツに欠ける。
ここはクロニコーオブリディック Escape from Butcher Bay
特にEye shine有効後の画像を見ると
OpenGL1.2までしかできない日本人が見ると腰を抜かす。
0845デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 18:36:120846デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 19:16:18/!/ヽ‐'" / イ⌒ヽ
,l_/ l l / /! ヽ
|l /lハ// V| ! ハ
| l / イ ヽヽ/Vl !
| ハVヽト`ー- ' イ/ ,ィ/! \ ∧l |
、ト、 \ ヽー- ' _,..ィ/ // ハ ト、 l!
\ ヽ_,.メ、<イ_/__,.._-=ニ-ヽ _,/
ヽi`、| 、‐rッヾ =|二|-=_rッァ `}',.} r{
{ ヽ!  ̄ シノ! ヽヽ  ̄ //レr ! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽヽ!`ー--‐'´/| ` ー--‐ ' /./ r' | 久々にワロタ
.i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < 講釈は凄いが出来るのは1.2までだという
.| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'" | のが日本人なんだよな 今の新参は日本人の
.{ ::| 、 :: `::=====::" , il | | 実績を知らないから困る
/ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、 \________
/ .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \
'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_
0847デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 19:19:01、、ノ(iツM;;;;|;;;;;;;;;;;;ii;;;;|i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、;;;;;;;|;;;i |;;;t'ヽ三彡
// り";;;;;;;;;;;;;iヽ;;;;;;;;tiii;;;;;;;;i|;||;;;;ii;;;;itソ;;;;リ;;;;"ヽ;;;;;ir'"
ヽツキ;;;;;;;;;;;;;;;;;;ミ人、、、ミ;;;;;;;;tヽ、;;ヽ二リ;-、t;;;;;;;レ;;;;|''" / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ー7;;i|、;;;;;;r、ミr'";;;;;;;;;;;;;;;~~' リヽ|i";;;;;;;;;;;;;;;シi;;;;;;、i|) | 久々にあべし
リ;;;;||t;;;;〈 ミ "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ' リ;;;;ii|j | こういう強敵(とも)と死闘を演じたのが
(;;|;;;ヽ、;;;;i  ̄´.::;i, i `'' ̄ リ; イ < 昔の北斗なんだよな 今のお前は
フ;;;;;ヽ;;;i, ::. ....:;イ;:' l 、 ,'r';;;i | もう死んでいるから困る
,r''ヽ `(;;;;;;;;i~t ,:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /"彡|、 \________
. ii i t;|;;;;;i ::t ::´~===' '===''` / {{ヽt ヽ ,,, 、 --ー '
. i リ 't;;;;i :ヽ `::=====::" /:: j ノ ;;リ''ヽ、 ,, 、- '' "~:::::::::::::::::::::
i '"| r'~ヽ, ヽ、i ::ヽ l;: ,i', ,':: y" "ノノ フンゝ'":::::::::::::::::::::::::"""""
リ i ,,/ i''''"" ̄ ̄ ̄>'''"~t |i ::ヽ,\ , イ/:::::、-'" ,r"/zr'":::::::::::::::::"""" "
_,/ :::::"i" / '-、ノ,,,,,,、ニ、 ,、-'";;;r''"::::入 ii;;::::::::ヽ, /::: '" , ,r、" /"/""t ー⌒) ""''
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" ,、-'i" ,、-ー '''ヽ"/r" :::::;;/ t ヽ::::;;;;;:::::;;;;,r'" ,, ,、-'"" "/ ~
0848デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 19:37:28日本語壊れてて、しかも具体的に何も言えてないんだから
よほど図星突かれたんだろ。
0849デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 19:41:07つか、そんな酷い誤読をするコミュニケーション能力に欠ける奴は、
プログラム以前に社会人として生きて行けると思えない。
0850デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 19:59:35煽りばかりで内容が全く無い書き込みをした>>835-836は、
まず論者として、もしくは人間として>>832に負けてる。
0851デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 20:04:420852デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 20:09:310853デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 20:26:020854デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 20:31:390855デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 23:31:070856デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 23:32:27おまえの棒が短いだけだがな
0857デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 23:38:510858デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 23:39:55いやいや、アヌスのほうの話ね。
0859デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 23:49:48彼女がアナルプレイさせてくれるなんて羨ましい限りだな
0860デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 00:15:42>>832って、「OpenGLは難しすぎて漏れには使えませ〜ん!」
なんて一言も言ってないよな。
それに対して、マトモなプログラマなら使いこなしてる!って
何言ってんだとは思った。
0861デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 00:20:54そう自分で思っちゃったら進歩は終わりなんじゃないかな?
0862デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 01:17:44hogehogeはどうやったらできるのですか、とか
掲示板なんかで質問せずに自分でドキュメントや
英語サイトを調べて作れるようになったら
使いこなしてると言っていいのでは?
0863デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 01:39:51情報量は魅力的だぜ。
あと、DirectXのFXファイル相当の物が無いとかなり辛いっすね。
アプリケーション作ろうとするとシェーダの管理だけで身動きできなくなるぜ。
つまり、Cg使えって事か。
0864832
2005/05/26(木) 06:07:47皆仲良くしてー。
0865デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 07:57:030866デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 08:04:560867デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 08:17:090868デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 08:29:220869デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 08:30:06http://nehe.gamedev.net/
0870デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 12:15:16「苦しければ科学的に根拠がなくても何でもいい」
・うさぎ跳び
・スポーツやってる最中は水を飲んではいけない
今はそういうような「根性」の時代ではないのだが
程度の問題や、プログラムに限ると難しいほうでやったほうが
力は付くだろう
至れり尽くせりの言語でやるとロクにバグ取りもできない、
最適化もできないド素人が生産されてしまう
0871デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 15:19:230872デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 15:27:45OpenGLでDirectXのスプライトのようなことができる方法にはどんなやり方がありますか?
自分は、
SDL_Surfaceに画像を読み込んで、
SDL_BlitSurfaceで画面に貼り付けようとしているのですがうまくいきません。
SDL_GL_SwapBuffersのあとにSDL_BlitSurfaceではりつけています。
貼り付けたまま何もしないと貼り付けが反映されず、
SDL_UpdateRectを呼ぶと、プログラムが強制終了します。
0873デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 16:00:46SDLスレで聞いた方がいい鴨
0874デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 16:46:58テクスチャとして貼り付けるとか
0875デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 20:16:40そのどこにOpenGL使っているのかと(ry
スプライト表示だけSDLでやりたいという意味なら>>874の言うとおりOpenGLでビルボード表示するのが定番。
0876デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 21:45:120877デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 22:38:37>>874
>>875
ありがとうございます。
テクスチャとして貼り付ける方法は一度やってみたのですがテクスチャがぼやけてしまいました。
SDLスレにて聞いてみることにします。
0878デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 00:31:12ポリゴンを出すところから更に踏み込んで習得しようとするなら断然DirectX。
下手をするとOpenGLは3Dプログラムを舐めた程度で終わっちゃう可能性が
高いのよね。
0879デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 00:33:10シェーダー使い出したら、全然関係ないぞ。
0880デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 00:38:15英文は読めば誰でも読めるだろうが、
脳内で無意識のうちに英文から日本語に変換する作業が入るから効率が悪い
3クロックくらい余分に食われるに等しい
0881デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 00:45:54サンプルコードが多いDirectX使うか、つかえる場所が多いOpenGLを選ぶかは
勝手にすれば?
0882デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 00:53:100883デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 01:16:33これかな?
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4274200345
0884デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 01:20:18http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0526/kaigai183.htm
ATIはUnified Shader派。NVIDIAはUnified Shaderには消極的って感じか。
実性能はどちらの勝利がわからんが、ATIのGPUは面白くなりそうだな。
0886デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 01:35:50PS3はSPEにやらせようと思ってもバスがネックになる。
0887デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 01:37:25DirectXのサンプルコードは多いかもしれんが、WGF 2.0が出たらおそらくパーだ。
今だってDirectX 7以前のサンプルコードなんて何の参考にもならんしDirectX 8の
サンプルですら今では機能が削られてたり、引数が変わってたりで使い物にならない
ことが多い。
もちろんプロであれば、最終的には両方使いこなせなければお話にならないが、
最初に学ぶのであればはOpenGLをお勧めしたいね。
0888デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 01:48:45GF7でスケーラブルパイプラインがまた復活する
まあこれらは演算器の役割は決めてあるものの、
完全スケーリング製品は一応抜け目なく試してはあるという
なんでWGFに沿った作りをしないかというと、
OpenGLがあるため。NVIDIAはOpenGLに入れ込んでる
OpenGLもWGFと同じ仕様にならない限り無理でしょ
0889デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 02:09:50WGFの上にDirectXがラッパーAPIで載るんだけどな〜。
あとOpenGLもWGFにラッパされて乗るよ。
当然、ネイティブなWGF叩いた方が早いけど。
OpenGLだってOpenGL/ESに移ったら覚えなおす事多いしね。
0890デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 05:50:16OpenGLは素人用ってことですか?
0891デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 06:34:37独自のコードを書くしかないのでしょうか?
せめてxファイルのようなものがあるとよいのですが
0892デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 08:10:54「一般的なものはない」というのが一般的。
言葉遊びのようだが、文化の違いなので仕方ない。
強いてあげればDXFなんかが一般的な形式だが、.xファイルとは表現力の面で
比較にはならない。
.xや、その他比較的メジャーとされる3D製作ソフトのフォーマット(3DSやLWO等)から
読み込みをやってるサンプルなんかは、ググるとぱらぱら出てくる。
特にLWOからの読み込みについてはライブラリ化して公開してる会社がある。
場合によってはスクラッチするしかないが、この辺をまずググって調べて
当たりをつけてみてはイカガ?
0893デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 00:19:08つ glOrtho
0895デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 13:27:55XファイルはDirectXに依存しているわけではないから、D3DXを使ってXファイルを
読み込んで、OpenGLで描画するという方法もある。
0896デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 16:38:320897デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 20:18:470898デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 21:26:23モデル読み込みやらテクスチャ読み込みの機能はいらないよ。
サンプルコードはネット上でゴロゴロしてるし、自分で書いてもたいした手間じゃないでしょ。
0899デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 21:47:38やれクックトランスの照明モデルだの、
やれデファードシェーディングだの、
やれパーセンテージクローサーフィルタリングだの。
フェードアウト?結構。
もう、純粋にプログラムが価値を決める時代は終わった。
これからの時代は、テクスチャやモデルといった、メディアの良し悪しが価値を決める。
アンリアルエンジン3.0が良い例だ。
プログラムとしては、革新的な飛躍は一切ない。単なる一次関数の進歩止まりだ。
だが、メディアは指数関数的に進歩している。
ロードオブザリング並みの絵をリアルタイムでレンダリングできるようになったとき、
果たして、プログラマに残された道はあるのだろうか?
嗚呼、古き良きソフトウェア時代。
0900デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 21:52:19努力が実って、俺もプログラマと言うより、プログラムも分かるデザイナーとして認められるようになってきた
こっちも茨の道なんだけどな…
0901デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 22:17:29⊃バーチャルリアリティ
こっちにおいで
0902デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 07:41:55毎年毎年むずかしくなっていく、、鬱だ、、
UltimaとかWizardryとか今でいうと中学レベルの
プログラムで一発当てた先人が羨ましい。
0903デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 08:28:43「3DCGで最も難しいことは、先行されていない新規の研究を見つけること」
John Carmack曰く、
「3Dゲームは、もうプログラマ一人ではどうしようもない時代に達している」
なんつーか、もう3DCGは煮詰まって水分が蒸発しちゃってる感がある。
0904デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 08:58:31まあ、結構なことなんじゃないか?
0905デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 10:48:33UNIXでローグをやっていた頃もキャラクタ文字だけで
楽しんでいたし。見た目の派手さばかりを追いかけてしまったのが
今のゲームの衰退原因でしょ。塊魂なんて見た目はたいしたことないけど
ゲームとしてのおもしろさは抜きんでているよね。こういうゲームを
作らないとならんよな。
0906デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 12:02:52最近だと高等な数学・物理の知識はもはや常識だからな。
そういう意味では、若い人が新しいスタイルで台頭してくる機会ちゅうのは
昔と比べると非常に少なくなってるのかもしれん。
0907デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 16:57:44ちなみに、これ以上やる事が無い ってのは言い訳で、実際には無限にあるわけで・・・
まさに発見されてから『そんな事かよー、それなら俺だって〜』とまさにコロンブスの卵状態になるわけです。
はるか昔に作られて、今じゃ当たり前になり、 『その程度で昔だと活躍出来たのか』 とか言ってる人は、永久に伸びないと思う。
0908デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 17:34:26表示部分が枯れてきても、動かす部分や判定する部分はまだまだ枯れてないでしょ。
また、そういう大量のメディアを管理できるシステムを作るのもプログラマの仕事。
0909デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 17:38:01精密化・大量生産ばっか目指してきたし、教育も押し付け詰め込みの横並び主義だし。
つか、自分の子供にはまず日本の教育は受けさせたくない。
0910デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 19:43:30ポリゴンの裏表(カリング)は、視線ベクトルと面法線の内積を取るだけでは判別できないのでしょうか
0911デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 20:04:090912910
2005/05/31(火) 20:36:51レスありがとうございます
>>910だけで可能という事で良いんですよね?となると他がまずいのか・・・
View行列のZ軸成分を取りだして視線ベクトルとし
それと面法線とで内積を出して、その符号で裏表を判定しています
原点近くのポリゴンだと問題なく正確に裏表が取れるんですが
原点からずれると微妙に判定が不正確になり困ってしまって
アドバイス頂けると助かります
0913デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 21:37:26いうなれば三角コーンのような形をしている。
ゆえに視線から対象が外れるにつれ
視線ベクトルとのズレにより正確な裏面判定が出来なくなる。
と想像。
これを回避するには、射影空間に変換してからカリングすればいいと思う。
その際、法線は逆転置行列で変換すること。
0914デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 22:18:00商用ではないことがわかっているから、
個人やサークルから3Dモノが出るとそれだけでギャーピー騒ぐ
よくできてるが細胞フォーミュラなんかがいい例
0915デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 22:21:340916910
2005/05/31(火) 22:23:52お付き合いありがとうございます
アドバイスに従って、まずViewProjection行列を転置し、それを使い面法線を射影空間に変換して
射影後の面法線のZ値で向きを判定してみました
ところがやはり同じ問題が起きてしまって・・・
しかも、裏表が変わるタイミングが、912と全く同じでした
もちろん、お二人が正しいと思いますので、もう一度洗い直してみます
0917デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 22:39:15か
生きていくうえでなくてはならないもの (食い物・燃料系統・電気ですかー)
か
エロ
簡単に稼げるのはこんな程度
ピログラモなんかやめちまえ
0918913
2005/05/31(火) 22:48:45わりぃー嘘言ってた。忘れて。
射影変換ってのは、遠近の見え方を正確に表してる訳じゃなくて
単なる近似に過ぎない。View空間から射影空間に変換しても
相対的には何も変わらないので、結果が同じなのも道理。
ただ>>913の考え方も外しているとも言い切れないので
その方向で考えてみるのもよかよか。
0919デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 23:21:443頂点を視野座標変換->
変換された頂点3つから外積とって法線算出->
Zの方向で判定、なんてことしてたっけ。
0920デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 00:56:33法線はビュー行列の逆転置で変換して、視線ベクトルは面の
位置によって変えないと。
真正面の真横向いて見えない板は、横に移動すると見えるよーな。
0921デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 01:24:040922デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 01:58:27日本のゲーム(アニメ)は独創的で、世界に君臨してるわけだが。
知ったか振りもいいとこで、OpenGL以前に学ぶ事がたくさんありそうで、
当分OpenGLスレにくる必要はないだろう。願わくば永久にこないでほしい。
0923デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 02:10:27ぼちぼち先進国としては野放しにされすぎてるゲームやアニメの異常なエロ、グロ、ロリコン表現が
叩かれ始めていもいるわけですが、明らかにスレ違いですねそうですね。
0924デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 08:35:250925デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 08:41:49うお、ほんとだ。
なんで910が面法線を使おうとしてるのかわからないけど、
3頂点の出現順が右回りか左回りか決まってなくて
面法線が別に分かってるっていうこと?
0926デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 09:36:06そういえばそうだった・・
俺もカリングは面法線でやるものだと
ずっと思ってたよ
0927デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 11:50:30コンテンツではなく技術的側面からの独創性を言っているわけだが。
これだから文系は馬鹿だ。
0928デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:07:17分かるだろうという思い込みで文章を省略されたら誤読するヤツが出てくるのは当然だろ。
0929デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:59:400930デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 16:46:39というか、面法線のZが正か負かが、3頂点のXY座標からわかるわけだが。
0931デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 16:51:56GLスレで技術ではなく、コンテンツの話が出てくる前提になってる方が変だと思うが・・・
0932デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 16:54:520933デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 16:57:540934910
2005/06/01(水) 17:13:39>>925
最初に思ったのが、折角頂点の射影変換をOpenGL(GPU)に任せているのに、
CPU側で再度、頂点の射影変換を行うのは二度手間になっちゃうかなという事なんです
そこで面法線を生かせないかなと
もしかしてOpenGLで射影変換した後の座標を取得する方法があるんでしょうか
そうだとしたらすいません・・・・
0935デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 17:27:59レイ始点と面法線との内積とってその値が
正か負で右回りか左回りかがわかる
レイ始点はカメラのワールド座標上の位置ベクトルだ
0936910
2005/06/01(水) 19:10:06(レイ始点 - 面の頂点の平均位置)ベクトルと、面法線ベクトルとの内積
という感じで良いのですよね?
一応それでやってみたところ、精度が完全になりました。ありがとうございました!
長々すいませんでした。
0937デフォルトの名無しさん
2005/06/02(木) 00:04:240938デフォルトの名無しさん
2005/06/02(木) 00:50:56OpenGL fontでググれば色々出てくる。
0939デフォルトの名無しさん
2005/06/02(木) 02:05:39>>938の言うとおり、サンプルはググれば相当数がみつかると思う。
フォントは著作権とかにうるさい場合が多いから、むしろそっちの解決の方が面倒だったり。
スレ違いの話題だけどね。
0940デフォルトの名無しさん
2005/06/02(木) 12:56:16>レイ始点 - 面の頂点の平均位置
これだといらない手間(平均)がかかってる、法線との内積で面の向きを判断するだけであれば面の頂点のどれか一つで大丈夫だよ。
0941デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 00:18:11あ、NVIDIAのはなしね。
EXT_framebuffer_objectがついに使える。
0942デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 00:21:11GLFAQの文章がどうもよくわからないんですが、下記の文章を理解できる方いますか?
9.085 glFrustum() を呼ぶときに、gluPerspective() に合わせるようにするにはどうすれば良いですか?
glFrustum()呼び出しの眺め(fov)のフィールドは下記です:
fov*0.5 = arctan((トップ底)*0.5 /それ)の近くで
底==-以来、() gluPerspectiveなので、対称的な投射 that のためのトップが産出します そして :
トップ=日焼け(fov*0.5)* 近く
底=-トップ
左右のパラメータは、トップ、底、および面であり、単に機能します:
左=面*底
右=面*トップ
0943デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 00:24:25原文嫁
0944デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 00:40:55GLUのソース嫁。
でも、透視変換の数学的な側面がちゃんと理解できてないと、
読んでも多分わからんだろう。
0945デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 00:47:09gluPerspective() と同じ内容の設定を glPerspective() で確保するには
どうしたらいいのかって話なのか?
視錐体からのパラメータ割り出しは簡単に算出できるぞ。
GLUのソース読むのが一番早そうだが。
0946944
2005/06/03(金) 01:03:36gluPerspective()は、最終的にglFrustum()を呼び出してるから、
パラメータがどうやって変換されてるかっちゅう質問じゃない?
ちなみに、gluPerspective()はそう単純な話しではない。
0948942
2005/06/03(金) 07:31:29さんくすこ
0949デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 10:58:53外人の論文必死こいて翻訳して、必死こいて実装して、
周りのさらに無知な日本人に対して、デカイ顔をしているだけ。
さすがに吐き気がしてきた。もう帰る。
0950デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 11:30:460951デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 12:02:13海外の方にしては日本語がお上手ですね。
0952デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 12:08:59人のコードを猿真似して実績とかいってるアホもおるけん
0953デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 12:20:320954デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 12:38:12お前に食わせるアニキサラダは無い!帰れ!
>>952
お前に食わせるアニキサラダは無い!帰れ!
0955デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 13:07:470956デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 13:19:420957デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 13:54:24ところで、俺のボディのスペキュラ具合を見てくれ。
こいつをどう思う?
0958デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 14:42:250959デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 16:27:220960デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 18:53:390961デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 21:36:110962デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 22:01:38マッチョダンディ〜
葉山はすげぇぜ。
0963デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 22:07:010964デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 22:09:32老兵は去るのみじゃのぉ、もう来ないから安心したまへ
0965デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 22:11:04そんなことは漏れのスキンメッシュをワセリン塗ってテカテカにしてから言いやがれ。
0966デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 19:44:040967デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 16:22:27OpenGL + Cgのサンプルを今給黎さんのT-potからもらってきたんですが、
"cgBindIter"といったような宣言や
"cgGLBindUniformStateMatrix"といったような関数があります。
これってCgランタイム1.0の関数とかで最新のランタイムだと仕様が変わっていたり
するんでしょうか?
全然コンパイルが通らずに困っています。
0968デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 16:48:20コンパイルが通りません。
fatal error C1083: インクルードファイルを開けません
’GL/gl.h’No such file or directory
というエラーが出ます。
どうすればよいのでしょうか
0969デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 17:30:32環境とかエラーメッセージとかないと俺にはわからん。
>>968
gl.hの有無は調べたの?
変な場所にあったら、そこにインクルードパスを通せばいいよ。
0970デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 17:30:33「全然コンパイルが通らず〜」では情報量ゼロ。コンパイラの出すエラーを提示しろ。
>>968
エラーの通り。VC++なら普通にパスが通ってるはずだが、開発環境が提示されていないので
これ以上は何も言えない。
0971969
2005/06/06(月) 17:33:290972デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 17:36:46エラーだおr C1083: インクルードファイルを開けませんお
GLフォルダの中のgl.hが見つからないか、そもそもGLフォルダが存在しないお
0973967
2005/06/06(月) 18:27:28>970
すいません。
単純に参照が効いていない状態です。
"error C2065: 'cgProgramByName' : 定義されていない識別子です。"
とか言われます。
環境はWindows2000 VC6.0 パスの設定はしています。
最新のcg.h,cgGL.h,cg.lib,cgGL.libを参照しています。
ついでに言うと
最新のツールキットに入っているサンプルでは"cgGLLoadProgram()"は引数1こなのに
2002年の今給黎さんのサンプルの"cgGLLoadProgram()"は
引数2こ書いてあります。(もちろんここでもエラーがでます。)
やはりこれは仕様の変更があったってことですよね?
昔のサンプルは無視してよいのでしょうか?
cgは情報源が少なすぎて…DirectXでぬるま湯つかってたのがよくわかりました。
0974デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 18:34:25100%
VC++用だから、BCCやGCCなどでは
100%
通らない
0975967
2005/06/06(月) 18:40:44VC++6.0 を使っています。
0976967
2005/06/06(月) 18:46:18VC++6.0を使っています。
0977967
2005/06/06(月) 19:59:43VC++6.0 を使っています。
0978967
2005/06/06(月) 20:04:36VC++6.0 に使われています。
0980デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 23:13:59とりあえずこのあたり買ってみれば?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4777510875/qid=1118067198/sr=1-3/ref=sr_1_10_3/249-6448728-1065107
0981デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 00:57:19ヘッダファイルを覗いて、'cgProgramByName' があるかどうかを確認する。
0982デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 02:07:54いまちょっとビルドしてみたけど、ほどんど変わってるね。
ここまで違うと、Cg付属のサンプルから勉強した方が良いよ。
ソースのコメント英語だけど、そんなに難しい事書いてないし。
0983デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 02:14:300984982
2005/06/07(火) 02:21:36だんだん嫌になってきた(w
1.4でまた大幅に変わったら悲しいし、>>983の言う通りGLSLに乗り換えた方が良いと思うよ。
0985デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 02:32:34それをOpenGLの関数で読み込むようにすればいいんじゃないの?
0986デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 02:44:00それはなかなか良い方法だよ
0987デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 04:19:05何たる奇遇!
漏れもきのう同じことやってたぞ。
まったく勘弁して欲しいよなこういう変な仕様変更。
0988デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 15:33:132003年には今の形になってたと思ったが。
NVIDIAに日本語のドキュメントあるよ。
>>985の方法はGLSLではできないんでしょ?
ので乗り換えを躊躇してます。
0989デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 16:26:080990デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 18:21:120991デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 19:00:32>>3 の お勉強サイト で十分
0992デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 21:22:09ttp://studierstube.org/klimt/
画面をクリックもしくはタップしたときにその位置のポリゴンもしくはトライアングルを検出したいです。
調べてみると、glRenderMode(GL_SELECT)を使う方法が紹介されていました。
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/faq.html
しかし、klimtにはglRenderModeが実装されていません。
glRenderModeを使用しない方法を紹介しているページは無いでしょうか?
0993デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 22:27:180994992
2005/06/07(火) 22:48:05微妙な時期に質問した漏れの立場ってばorz
0995デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 22:51:59>>994
まぁ忘れられたらもいっかい聞くだな。w
おいらklimtは知らんかったが、ちょっと面白そうだな。
0996967
2005/06/07(火) 22:52:55仕様変更ありすぎてちょいパニクッてしまいました。
失礼しました。
今はGLSLを使っています。
0997デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 18:48:34そもそも、3Dの根幹を成す数学・物理学それ自体が
「真似・模倣」から発展してきたというのは歴史が証明している。
いや、むしろ、そうした「真似・模倣」なくして数学・物理学は学問たりえない。
全てをゼロから独自に作り上げるなど、個人というミクロな観点からも
また人類というマクロな観点からも、極めて非効率的であり、同時に自然はそれを許さないのである。
現在の科学技術は、まさに過去の先人たちの知識の蓄積である。
そのような「賜物」を素直に受け取らず、「猿真似」などと妄語する馬鹿は
ある種の知的障害者と言っても過言ではない。
「私はただ巨人の肩に乗っていただけに過ぎない」というのは言わずと知れたニュートンの言葉であるが
やはり、偉大な先人ほど、自らの業績が過去の先人の業績あってのものであると認識しているのである。
「猿真似」などと言う輩は、最も「非科学的」である。
0998デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 20:15:030999デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 20:15:571000ぷ板で初の1000取りだぜ
2005/06/08(水) 20:16:2810011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。