Irrlicht初心者質問スレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001デフォルトの名無しさん
NGNG※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
0002デフォルトの名無しさん
NGNGIrrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
・解説サイト
Irrlicht A GoGo
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/
・ゲームエンジン比較・評価
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D
・関連スレ・サイト
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
Irrlicht Engine 0.5 released
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamenews/1077453980/
Irrlicht Engine
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamenews/1070942452/
・翻訳
エキサイト翻訳
http://www.excite.co.jp/world/
Google翻訳
http://translate.google.com/translate_t?hl=ja&ie=Shift_JIS&oe=Shift_JIS
0003デフォルトの名無しさん
NGNG乙
0004デフォルトの名無しさん
NGNG乙〜
0005デフォルトの名無しさん
NGNG新スレおめ
こっちもよろしく
SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/
0006デフォルトの名無しさん
NGNG0.7でASMのシェーダをサポートした後、
「次期VerでHLSLもサポートしたい」と書いてあったけれど、
TODO一覧では既にPixel. Vertex両シェーダともに100%扱いだし…
CVSの最新版はサポートしてたりするんでしょうか?
0007デフォルトの名無しさん
NGNG乙!
最近使ってるから、専用スレが出来てうれしい。
0008デフォルトの名無しさん
NGNG0009デフォルトの名無しさん
NGNG0010デフォルトの名無しさん
NGNG0011デフォルトの名無しさん
NGNG0012デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNGイルリッヒ
ユゥルリッヒ
イルルリッヒ
だよ。ドイツ語勉強しな!
0014デフォルトの名無しさん
NGNG0015デフォルトの名無しさん
NGNGアニメーション無しxファイルを表示できません。
DirectXのサンプルにあるtiny.xのような、
アニメーション付きxファイルは表示できるのですが、
tiger.xのようなアニメーション無しxファイルの表示がうまくできません。
IrrlichtDevice* device = createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<s32>( 640, 480), 16, false, false, 0);
ISceneManager* scene = device->getSceneManager();
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("AAA.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = scene->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );
0016デフォルトの名無しさん
NGNG調べてみた。
1ファイルにつき複数のオブジェクトを含むxファイルをサポートしてないことが問題みたい…
とりあえずは諦めるしかないかと
参考:
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=23617&highlight=index+count+per#23617
0017デフォルトの名無しさん
NGNGアニメーション無しメッシュが表示できない、というわけではないのでご安心を(´・ω・`)
0018デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえずサンクス。
しかし「複数のオブジェクトを含む」というのは、どういうことなのだろうか。
Mesh{...}が複数出現するデータということですか?
とりあえず依然としてtiger.xは出ない。
メタセコイアで立方体を作ってみたが、それも出ない。
誰かtiger.xを表示できましたか?
0019デフォルトの名無しさん
NGNG同じくtiger.xは表示できないです.
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("tiger.x");
IMesh *m = mesh->getMesh(0);
int count = m->getMeshBufferCount();
ってやるとcountが0になってたので,全然読めてなさそうです.
ちなみに,うちではメタセコイアから作った.xをそのまま読ませるとエラーがでます.
適当ですが,xファイル内に2箇所ある Header{...} の2個目を削って読ませています.
0020デフォルトの名無しさん
NGNG0021デフォルトの名無しさん
NGNGうちではtiger.xでもHeader2カ所削ると、>>16のエラーが出ます…
フェースのインデックスとマテリアルのインデックスが一致していない?
>>20
MD2はデータ作るのが面倒と聴いてますけど
0022デフォルトの名無しさん
NGNGそんなことはない
0023デフォルトの名無しさん
NGNG0024デフォルトの名無しさん
NGNG0025デフォルトの名無しさん
NGNGISceneManager::getMeshの説明
「読込可能なファイル形式は、.obj、.3ds、.md2、.ms3d、.x、.bsp形式です(0.6.0の時点)。」
Irrlichtは内部で独自にメッシュデータを管理してるから
一度読み込んでしまえば、表示の仕方はMD2だろうがXだろうが
(MD2アニメーション等の例外を除けば)同じ
0026デフォルトの名無しさん
NGNGイァリヒトくらいじゃない?
対抗馬は OGRE?
http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=2
http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=3970
http://www.ogre3d.org/
OGRE は Mac OS X に対応していたり、Blender からのインポーターがあるね。
0027デフォルトの名無しさん
NGNG0028デフォルトの名無しさん
NGNG・とっつきにくい
・exeの他にDLLが散乱する
のがあまり…
0029デフォルトの名無しさん
NGNG0030Rubyist!
NGNGなにいってんの?このヒト。もしかして高卒?
わからんのなら辞書ひけ。持ってたらなwwwwwwww
0031デフォルトの名無しさん
NGNG0032デフォルトの名無しさん
NGNG0033デフォルトの名無しさん
NGNG0034デフォルトの名無しさん
NGNG0035デフォルトの名無しさん
NGNG0036デフォルトの名無しさん
NGNGHSP、DirectX、SDL、OpenGL、ActiveBasicもな
0037デフォルトの名無しさん
NGNGイァリヒトに該当するページが見つかりませんでした。
イルリッヒ の検索結果のうち 日本語のページ 約 18 件中 1 - 8 件目 (0.31 秒)
ユゥルリッヒに該当するページが見つかりませんでした。
イルルリッヒに該当するページが見つかりませんでした。
イルリヒト最強!!
未解決な質問
>>6 HLSLサポートはどうなったのかな?
>>15 アニメーション無しxファイルを表示できません
0038デフォルトの名無しさん
NGNG<公式フォーラムより
0039デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.imgup.org/file/iup4029.png
Software Rendererだとさっぱり綺麗に描画されませんが
おまいらもこんな感じですか?
このスクショはマシな角度を選んでます。
カメラを少し左右に回転させると水や地面のテクスチャを伸ばしたような
絵が入り乱れたノイズだらけの画像になります。
08.SpecialFX以外でも同様です。
0040デフォルトの名無しさん
NGNGあまり.xは得意じゃないのか?相性のいいソフトあればきぼんぬ!
0041デフォルトの名無しさん
NGNG0042デフォルトの名無しさん
NGNGMAYA5からのExportで正常に表示できるのを確認
0044デフォルトの名無しさん
NGNG0045デフォルトの名無しさん
NGNG3DS対応してるし
3DACEの部屋
http://hp.vector.co.jp/authors/VA017881/
直感で操作できるポリゴンモデラーです。
読み込み、書き出し、ともにある程度のファイル形式に対応しているのでちょっとしたビューア、コンバータにも使えると思います。
・読み込み
ACE ROK DXF LWO OBJ MX MQO 3DS
・書き出し
ACE ROK DXF LWO WRL MX OBJ MQO XSI X 3DS
0046デフォルトの名無しさん
NGNGttp://thomas.webtracker.ch/jahia/Jahia/cache/offonce/pid/672
0047デフォルトの名無しさん
NGNGそれ使いにくくないか?
モデラーとしては使えない割りに、何故か対応フォーマット数だけは多いな。
0048デフォルトの名無しさん
NGNG0049デフォルトの名無しさん
NGNG0050デフォルトの名無しさん
NGNGもしかしてスケールがあってないとか、そういうことはないよね。
IrrlichtサンプルのMeshViewerでは表示される?
0051デフォルトの名無しさん
NGNGスケールの問題ではないことを確認。
MeshViewerでも表示されない。
0052デフォルトの名無しさん
NGNGXにするなw
とにかく一度でもXになるともうダメ
一度他のソフトでインポートすれば呪いは解ける!というわけじゃない!!
0053デフォルトの名無しさん
NGNG■3Dツール総合@ゲーム製作■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/
0054デフォルトの名無しさん
NGNG画面イメージをImageとかで取得する関数とかないですか?
0055デフォルトの名無しさん
NGNGメタセコイアの吐いた.xファイルに、
template Header {
<3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
WORD major;
WORD minor;
DWORD flags;
}
...省略
Header{
1;
0;
1;
}
という記述があるが、こいつを消したら表示された。
しかし他にも問題があるようで、マテリアルカラーか何かがうまくいってないっぽい。
う〜む、一度xファイルについて詳しく知る必要があるな。
0056デフォルトの名無しさん
NGNG0057デフォルトの名無しさん
NGNG0058デフォルトの名無しさん
NGNGいや、メタセコイアが悪いわけではないようだ。
DirectXのサンプルにあるtiger.xも、Header云々のtemplateがある。
0059デフォルトの名無しさん
NGNG0060デフォルトの名無しさん
NGNG0061デフォルトの名無しさん
NGNG0062デフォルトの名無しさん
NGNGver2.36
8じゃないほうのexporterでOnly mesh dataしますた。
template Header は無かった。
Header{1;0;1;} のほうはあるけど。
0063デフォルトの名無しさん
05/01/18 09:15:070064デフォルトの名無しさん
05/01/18 17:49:29MeshViewだとちゃんと表示されるのに
0065デフォルトの名無しさん
05/01/18 19:50:270066デフォルトの名無しさん
05/01/31 11:52:340067デフォルトの名無しさん
05/01/31 21:57:000068デフォルトの名無しさん
05/01/31 22:29:07このスレでWikiでも立てるか?
0069デフォルトの名無しさん
05/02/02 00:36:44と思ったら今度はgamdev.orgが落ちてる_| ̄|○
お世話になってるからあそこに記事おこうと思ってたんだけど
かえって迷惑かな……
gogoさん復活したので漏れも活動再開
0070デフォルトの名無しさん
05/02/10 12:38:45そこに書いたほうがまし。
0071デフォルトの名無しさん
05/02/10 13:34:150072デフォルトの名無しさん
05/02/10 15:14:562chオフィシャルなWiki鯖あるんだったらそっち行くけど。
0073デフォルトの名無しさん
05/02/13 20:53:56xreaのアカウント残ってないしな…
0074デフォルトの名無しさん
05/02/14 14:40:340075デフォルトの名無しさん
05/02/14 16:05:02ソースを少し弄れば可能かな…
0076デフォルトの名無しさん
05/02/14 20:08:190077デフォルトの名無しさん
05/02/14 23:59:01スタティックリンクかと思ったらファイルフォーマットの話かよ
0078デフォルトの名無しさん
05/02/15 00:57:570079デフォルトの名無しさん
05/02/16 11:33:58Blenderの読み込める奴いいね。Blenderってちょっと慣れるまで時間かかりそうだけど・・・
(あのウィンドウ分割するのとか)
スタティックにすると何がいいの?速度?
0080デフォルトの名無しさん
05/02/17 13:57:260081デフォルトの名無しさん
05/02/17 17:06:080082デフォルトの名無しさん
05/02/17 17:51:29かくいう俺もその一人_| ̄|○
0083デフォルトの名無しさん
05/02/17 20:57:140084デフォルトの名無しさん
05/02/20 04:05:16場所はhttp://gamdev.org/でいいんじゃないかな。
0085デフォルトの名無しさん
05/02/20 06:22:52つながんないよ。というかこのスレで初めて
そのHPを知ったんだが、まだお目にかかったことがない。
どっか日本の無料鯖知りませんか?FC2系は全部俺登録はじかれちゃうんですが。海外在住なので。
008684
05/02/20 15:36:12無料鯖だと ttp://fh.aaacafe.ne.jp/ がPHPが動くはずです。
各種ライブラリ紹介スレがゲ製板にあるくらいなので、
あっちの方がIrrlichtに興味がある人が多い気もするけど…。
0087デフォルトの名無しさん
05/02/20 19:05:07>>86
そこは新規募集してないよ
0088デフォルトの名無しさん
05/02/20 20:34:08ZGOCK氏のTrueTypeも絶賛されてたのに入ってないし。
0089デフォルトの名無しさん
05/02/21 03:46:32翻訳&チュートリアル編集者キボンヌ
http://members.lycos.co.uk/irr2ch/
0090デフォルトの名無しさん
05/02/21 04:35:160091デフォルトの名無しさん
05/02/21 04:39:38乙!
稚拙ながら貢献させてもらいまふ
009289
05/02/21 08:25:18また、開発日記やプロジェクトのページなどにも使ってくださいまし。
効率よい編集のための方法など、Pukiwikiに詳しい方もご意見お待ちしております。
0093デフォルトの名無しさん
05/02/21 15:26:38画像使用許可は本家に連絡取った方がいいのかな?
009489
05/02/21 16:36:07Lycosは落ちたときのミラーにします。
Lycosだと広告うざいし、ファイルの添付ができないのでこちらのほうが良いと思います。
http://www.realintegrity.net/~irr/
デザインご要望あればどうぞ。Wikiと私の技量でできる範囲なら、時間がある限り対応します。
取りあえずさわやかで見やすいスキンを入れてみました。
0095Feb-19-2005のリリース情報を翻訳
05/02/22 17:45:51遅くなってごめんね。控え目にいってもクールなフィーチャーがあるよ。
HLSLサポート これであなたも上位レベルシェーダ言語を使って付加価値のあるマテリアルを記述できます。
Cgはまだサポートしてないけど予定してるよ。
per pixel light/法線マップマテリアルを組み込みました。
pixel/vertex shadersはOpenGL、D3D8、D3D9を使って実装されています。
そしてどうやって使うかのチュートリアルも追加されています。
シェーダーデバッキングの性能
Irrlicht.NETはついに使用可能になりました。
現在はIrrlichtのイベントのキャプチャ(マウス、キーボード、ログ、テキストイベント……)が利用可能になりました。
さらにいくつかの修正を加えています。
圧縮済み.tgaと32ビット.bmpをサポート
ソフトウェアレンダラがついにLinuxで動きます。
他にもたくさんの小さな機能追加や修正があります。
更新の詳細はchanges.txtをみてください。
新版はいつものようにdownload sectionからダウンロードできます。
右に「今月の一枚」としてスクリーンショットが掲載されているチュートリアルはSDK 0.8に含まれています。
更新されたAPIドキュメントと新しいチュートリアルは近日中にアップロードします。
でもSDKにはすでに入ってるけどね。じゃ、ダウンロードして満足してくれ!
0096デフォルトの名無しさん
05/02/22 17:53:07シェーダーデバッギング機能 の方がいいんじゃないか?
0097デフォルトの名無しさん
05/02/22 20:42:130098デフォルトの名無しさん
05/02/24 05:16:05テーブルで囲ってしまいましたが、正しい囲い方はどうすればいいんでしょ?
0099デフォルトの名無しさん
05/02/24 12:57:31囲いたい行の行頭に半角スペース一個入れる
0100デフォルトの名無しさん
05/02/24 14:05:55エディタの機能で先頭にスペース入れるって言うのがあると便利。俺はVIMなので
:0,$ s/^/ /
取りあえずテキスト書いちゃって、インデックスの所に
[[Tutorial1]] ←誰か整形キボンヌ
とか書いておけば誰かが綺麗にしてくれるはず、というか俺が暇だったらやりマウス。
他に要望があったらドゾ
0101デフォルトの名無しさん
05/02/24 14:55:060102デフォルトの名無しさん
05/02/25 00:54:37ソースコードとか画像くらいだったら「添付」でできるはずなんだけど、もしエラーが出たら教えて。
例えば、ページを編集してるときにscreenshot01.jpgという画像を添付したとすると
#ref(screenshot01.jpg)
と書くと画像か、ファイルの場合はリンクが現れます。
画像貼り付け掲示板くらいだったらすぐ設置できます。一日転送量300Mになったらしいので、
テキスト、画像くらいだったら問題ないんだけど、1M越えのアプロダは無理っぽいです。
0103デフォルトの名無しさん
05/02/25 12:10:39戸田奈津子になったつもりで。Wikiだと休み時間とかにできるから良い。それにしてももうちょっと人が
ほしいなぁ。
0104デフォルトの名無しさん
05/02/25 12:18:14乙です。Newsセクションに入れときました。ここは2005年以降のを訳すことにしました。
0105デフォルトの名無しさん
05/02/26 00:16:30ってそれぐらい調べろって?
わかったよ
0106デフォルトの名無しさん
05/02/26 00:20:30> all .NET languages like C#, VisualBasic, and Delphi.NET.
Delphiは.NETオンリーですかー orz
ちと残念
0107デフォルトの名無しさん
05/02/27 01:46:37ドキュメントアップデート
wikiのほうも進んでるね、お疲れさん
Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
0108orz
05/02/27 02:17:26⊂⌒( つД´) < ヤダヤダ せっかくNewsセクションからリンクしてもらったのに404ページ
`ヽ_ ノ ⊂ノ
ジタバタ
∩
⊂⌒( _, ,_) < よくみたら%20とかゴミが付いてるヤダヤダ…
`ヽ_つ ⊂ノ
ヒック...ヒック...
∩
⊂⌒( _, ,_)
`ヽ_つ ⊂ノ zzz… ←Nikoにメールした
0109最新ニュース訳
05/02/27 02:26:21いくつかsourceforgeサーバーの問題がありましたが、ついに
イルリヒト0.8、イルリヒト.NETのAPIドキュメントがアップロードされました。
それに加えて、チュートリアルも全部最新の物になり、新しいチュートリアル(per pixel lighting)も追加されました。
スクリーンショットと特徴も変更しました。
-その他ニュースKat'Ounがゲームプロジェクト用のページを作りました。
-イルリヒトの日本語ページができました。
0110デフォルトの名無しさん
05/02/27 02:28:52イルリヒト?イルリッヒ?
0111デフォルトの名無しさん
05/02/27 03:14:33>>37
の検索結果にそって多数決でイルリヒトにしてますが、教えてドイツぃ人。
0112デフォルトの名無しさん
05/02/27 08:51:220113デフォルトの名無しさん
05/02/27 10:20:260114デフォルトの名無しさん
05/02/27 16:25:18(´ー`)←いるりっふぃさん
0115デフォルトの名無しさん
05/02/27 16:53:580116デフォルトの名無しさん
05/02/27 20:24:090117デフォルトの名無しさん
05/02/27 22:43:010118デフォルトの名無しさん
05/03/02 17:10:54http://www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorials
0119デフォルトの名無しさん
05/03/03 22:03:270120デフォルトの名無しさん
05/03/04 01:48:200121デフォルトの名無しさん
05/03/04 20:39:33これアーカイブ壊れてるの?
0122デフォルトの名無しさん
05/03/04 21:16:14ダウンロード、解凍まで問題なくできた
0123デフォルトの名無しさん
05/03/06 02:12:11乙!GJ!
0124デフォルトの名無しさん
05/03/08 23:42:420125デフォルトの名無しさん
05/03/09 00:09:040126デフォルトの名無しさん
05/03/09 03:29:12DirectXよりは簡単
国産ライブラリよりは多機能なエフェクト
2Dなんてどれでやってもそんなに変わらんと思うけどね
RPGでも作りたいならGUIやイベントリスナーが便利だけど
0127デフォルトの名無しさん
05/03/09 23:00:390128Rubyist!
05/03/09 23:54:330129デフォルトの名無しさん
05/03/10 00:28:02ogreの良いところきぼんぬ
0130デフォルトの名無しさん
05/03/10 15:39:10Irrlichtは挙がらない希ガス
まあ、使えりゃなんでもいいのだが。
0131デフォルトの名無しさん
05/03/10 18:00:360132デフォルトの名無しさん
05/03/10 18:13:470133デフォルトの名無しさん
05/03/10 19:14:23なんか以前見たときと比べて桁違いに良くなってやがる。
しばらくいじくってみて、なんか分かったら書くし。
あんま意味ないけどGoogleのヒット数↓
04-04-12
"Crystal Space" 20200件
"Irrlicht Engine" 1970件
ogre engine 47400件
05-03-10
"Crtstal Space" 33500件
"Irrlicht Engine" 9700件
ogre engine 73800件
0134133
05/03/10 19:18:03>桁違いに良くなってやがる。
のはあくまでデモの話なので(ワラ
0135デフォルトの名無しさん
05/03/10 21:31:30Ogreを触った印象。
○機能が豊富
○DLLやスクリプト化されたデータで、拡張性も高い
○速度も十分
×とっつきにくい
×フレームワークが固い。プログラムの構造まで大幅に制約されてる気がした。
×同じ理由で、カスタマイズしにくい
×DLLが散在する。プラグインやら何やら…
×ドキュメントが粗雑
な印象だった。
あとGUI関連が初めからスクリプト化されてるのも、努力は感じるけど
ハードコーディングしたい時に不便だなぁとオモタ。
かといって、ローレベルな部分に触るのは面倒。
階層が複雑すぎるというか…
Doxygen生成のドキュメントじゃ不十分('A`)
ソースを見れば分かるけど、そこまで深入りする気力がなかった。
気軽さって点ではIrrlichtだなぁ、やっぱり。
0136デフォルトの名無しさん
05/03/10 22:13:58独自GUIパーツも簡単に出来た。
Ogre触ったことがないので、そっちの方は知らんけど。
0137デフォルトの名無しさん
05/03/10 22:15:10で、コイツがまたxercesとかいろいろ依存しててファイルをまき散らしてくれる
0138デフォルトの名無しさん
05/03/10 23:01:34向こうでは必要ないのか・・・設定できない意味がわからない。
書き換えるのは簡単だが、とりあえずogreさわってみる。
あと本家からリンクされてるプロジェクトにまともなのがない。
かなりレベル低く見える。コード自体はちゃんとしてるんだが、
へぼい状態でとまってる。
Irrlichtで作られたまともなソフトとかあるなら是非教えてほしい。
0139デフォルトの名無しさん
05/03/11 00:59:580140デフォルトの名無しさん
05/03/11 07:38:060141デフォルトの名無しさん
05/03/11 09:26:37シェーダで実装すりゃいいんでない?
プロジェクトの質が全体的に低いのは確かかも
GDCで使われたらしいけど… そのデモは公開されるんかな
0142デフォルトの名無しさん
05/03/11 12:29:12地道に進行中。Tutorial5がアップされたようだ。
まあ、チュートリアルとサンプルが充実しててとっつきやすいってのが一番だよ。
巨大なものとか売るための物だとまた話が違ってくるだろうけど。
おれちんはdirectXからはじめないでGLUT→Irrlichtという感じの流れ
0143デフォルトの名無しさん
05/03/11 12:30:290144デフォルトの名無しさん
05/03/11 12:42:03smalltalkみたいだな。
0145デフォルトの名無しさん
05/03/11 16:36:46Blender Exporterがあったよ
0146デフォルトの名無しさん
05/03/12 09:55:38もっと簡単or日本語のツールきぼん
0147デフォルトの名無しさん
05/03/12 18:18:59それはスレ違いじゃまいか
0148デフォルトの名無しさん
05/03/13 06:28:26GamDevPukiWiki - 3DCG製作ソフト
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D
0149デフォルトの名無しさん
05/03/14 01:25:47このサイトが落ちてない所を始めてみた。しかしひょうじされるまで30秒かかる。自宅鯖?
0150デフォルトの名無しさん
05/03/14 05:32:350151デフォルトの名無しさん
05/03/14 14:15:03似たようなソフトを探してたんだけど、これで解決。なきゃ作るかと思ってた矢先だった。
0152デフォルトの名無しさん
05/03/14 17:48:400153デフォルトの名無しさん
05/03/14 17:55:020154デフォルトの名無しさん
05/03/14 19:55:25漏れもスレ違いだとは思うが・・・
別にマップはBSP形式で作らにゃならんってわけじゃない。
メタセコでも六角でもBlenderでも好きに使えばよろしいかと。
OctTreeの恩恵を受けるためにはそれなりの細かさのポリゴン数に分割しておくと吉。
ただGtkRadiantにしろQuarkにしろFPS系マップツールは、
マップ作成に特化してるだけに、
慣れるとあれはあれで便利っつ話もある。
あと、GMaxを使うという手もあるな。MD2も作れるし、悪くないかも。
0155デフォルトの名無しさん
05/03/14 22:20:330156デフォルトの名無しさん
05/03/15 04:01:23こんなん見っけたよ
0157デフォルトの名無しさん
05/03/15 07:14:51それなに?
0158デフォルトの名無しさん
05/03/15 09:52:340159デフォルトの名無しさん
05/03/15 12:50:40tempest Gamepack っつDiscreet様謹製のQuake3用gmaxプラグインがあるな。
こいつで.bspか、少なくとも.map(bspのソースファイル)は吐けるじゃろ
ttp://www.turbosquid.com/gmax
.mapが手に入ればGtkRadiant(もしくはコマンドラインのbspコンパイラ)で.bspにしたらよろし。
あと、シェアで.map形式を吐けるgmaxプラグインが確かあったがURL失念。
シェアだけに、map作成用の便利機能がいくつかあったはづ。
0160デフォルトの名無しさん
05/03/17 00:21:540161デフォルトの名無しさん
05/03/20 00:26:200162デフォルトの名無しさん
05/03/20 04:04:300163デフォルトの名無しさん
2005/03/21(月) 14:11:47とっととゲ製作に帰りなさい
0164デフォルトの名無しさん
2005/03/22(火) 21:23:34逆にOgreで作られたソフトもみてみたい
0165デフォルトの名無しさん
2005/03/23(水) 16:42:510166デフォルトの名無しさん
2005/03/27(日) 00:00:59Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
0167デフォルトの名無しさん
2005/03/28(月) 00:00:27ヘルプをjoypadとかで検索しても全然でないです・・・
0168デフォルトの名無しさん
2005/03/28(月) 00:45:38Irrlicht自身ではジョイスティックはサポートしていない。
SDLとかと組み合わせるしかない。
ところでGoGoさんも久々に更新されてるね。
Wikiのこともちょっとだけ触れてる
0169デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 15:16:160.9キターーーーーーー?!?!
0170デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 15:31:38完璧なテレインレンダラ
マルチパスレンダリング
4ファイルフォーマットのサポート
が主な更新?
メッシュローダーを自作してエンジンに渡せるようになったのは地味に便利だな
これで独自ファイルフォーマットも使えるだろうか…
0171デフォルトの名無しさん
2005/03/30(水) 08:33:26テレイン部分はIrrlichtがOgreに比べて一番見劣りしてるとこだったんで、
海外のBBSのIrrlicht VS Ogre論争も少し状況が変わったみたい。
ローダも、ここまでやってくれるなら、
MD3ローダも乗せてくれればいいのにと思うのは贅沢ですかそうですか
(フォーラム内FAQに乗るぐらい定番のパッチなのに)
0172デフォルトの名無しさん
2005/03/30(水) 14:27:42はじめの青いウインドウ以外全部エラーが出るんですけど・・・
やっぱりNetじゃなきゃ駄目なのかなあ
0173デフォルトの名無しさん
2005/03/30(水) 19:28:29禿同
0174デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 06:14:22どこのBBS?
0175デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 10:03:240176デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 11:15:45VC6でも全部ビルド出来ますよ
0177デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 11:28:470178デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 15:12:42171じゃないので推測でしかないが、
公式のフォーラムのことじゃないか?
0179デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 18:58:35http://irrlicht.sourceforge.net/
Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
0180デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 18:59:090181デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 19:14:590182デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 19:20:21やっぱ絵とか音楽とかいるねぇとか思って浮気中
0183デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 21:05:13まだ形になるものは作れないな…
ポリゴンのpickが良くわからない
0184デフォルトの名無しさん
2005/04/11(月) 18:28:57デモを起動後、DirectXを選択すると暗転中にエラー。
DEMO.EXE(?)に問題が〜ってやつ。
OpenGLなら問題ないみたい。
DirectX8.1をインストールしたが効果なし。
情報が少なくて申し訳ないが、わかる人は居ないか?
0185デフォルトの名無しさん
2005/04/11(月) 18:41:090186デフォルトの名無しさん
2005/04/11(月) 19:19:44捨てよう。
金ねえけど。
0187デフォルトの名無しさん
2005/04/11(月) 20:56:57一応、対応OSにMEあるのにな
0188デフォルトの名無しさん
2005/04/11(月) 21:12:520189デフォルトの名無しさん
2005/04/11(月) 22:26:560190http:// p1106-ipad71osakakita.osaka.ocn.ne.jp/~ss.jpg
2005/04/11(月) 22:50:28うはっwwwおkwww??
0191デフォルトの名無しさん
2005/04/12(火) 00:09:16TGA使え。もしくはNX++ならPNG対応しちょる。
0192デフォルトの名無しさん
2005/04/12(火) 00:18:50ありがとうございます
TGA・・・・編集できるソフト探すの大変だ(^^;
0193デフォルトの名無しさん
2005/04/12(火) 00:22:13Gimp
0194184
2005/04/12(火) 17:20:17無理だ!そんな勇気は無い!
>>186
強く生きろ。
>>187
看板に偽りあり、か
>>188
俺は信じない・・・信じたくない・・・
何にせよありがとう。
イルリヒトは最高かと思ったんだけどなー
ライブラリ探しの旅に出るよ
0195デフォルトの名無しさん
2005/04/13(水) 12:05:16ライブラリ使う人の大半が画像や3Dオブジェクトのローダ替わりに使ってるだけ
初期化やロードが自前で出来るようになったらライブラリなんて使ってらんない
0196デフォルトの名無しさん
2005/04/13(水) 12:42:450197デフォルトの名無しさん
2005/04/13(水) 13:11:32そのあたりのややこしいところをやってくれるだけで十分重宝する
0198デフォルトの名無しさん
2005/04/13(水) 18:34:32そうか。積んであった「はじめてのC++」を見て頑張るよ。
0199デフォルトの名無しさん
2005/04/13(水) 19:21:070200デフォルトの名無しさん
2005/04/17(日) 09:57:50ゲ製板のSTG製作スレに2本ほどirrlicht使用品があったっけか。
一本が3D、もう一本が2D
そういう意味ではなく?
0201デフォルトの名無しさん
2005/04/19(火) 22:48:43Irrlichtの日本語ブランチってどう思う?
あった方がいいかね?
Irrlichtに日本語入力パッチ当てたんだが(まだWindowsだけ)、
最初niko氏かNX++に送りつけようかと思ってたんだが、
インライン変換を含めたIME制御をしようと思うと、
英語版9xとかに含まれないimm32.libとかのリンクが必要になってくるので、
彼らにとっても困るんじゃないかと思ってさ。
そこで迷ってまだIME制御は組み込んでないんだけどね。
とりあえず自分のサイトで0.9jとして公開はしてもいいんだけど、
今後のこと考えると本家追従するのに、
cvsかなんかにしといた方がいいんかなーとも思ったり。
考えられる選択肢として、
1)日本語入力とTrueTypeモジュール対応をあくまでパッチとして公開。
2)パッチ適応済みDLLとソースを公開
3)sourceforge.jpあたりにcvs構築。
4)IME制御はあきらめて、とりあえず入力だけはできる状態で本家に投げる。
どれがいいと思う?
0202デフォルトの名無しさん
2005/05/05(木) 06:37:180203デフォルトの名無しさん
2005/05/05(木) 07:31:030204デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 22:53:26じゃなくて、createDeviceにEDT_SOFTWAREを指定すると何も表示されないんだけど、
これって何か間違ってる?
0205デフォルトの名無しさん
2005/05/10(火) 12:22:55EDT_OPENGLとかにすると表示されるのね?
EDT_SOFTWAREは全機能インプリメントされてるわけじゃないので、
非対応のマテリアルを設定しているとかかな?
これ以上はソース見ないとなんとも。
0206デフォルトの名無しさん
2005/05/10(火) 20:32:47レスありがとう。
ソースは、A GoGoの第三回ので、
FPSが各設定でどんなに違うか試そうとした所です
マップがGTKRadiantで自分が適当に作った物なんで
そのせいかな。
0207デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 00:39:47このライブラリの存在を知ってしまったorz
移行しちゃおかな・・・・けどなんか悔しいなぁ・・・
0208デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 23:30:330209デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 01:24:14アニメーション付きXファイルを再生しようとしてつまづき中。
AGOGOでやってるのはMD2ファイルだけだし……
ドキュメント読んで試行錯誤するしかないか。
0210209
2005/06/03(金) 02:29:45単一アニメーションならまともに動いているのだが……
0211デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 10:48:35最終フレームがちゃんと再生できてないというか
ループのけつでひっかかる。付属のデータが
おかしいのかと思ったがそうでもないようだし……
0212209
2005/06/05(日) 11:51:38一応自己解決。デバッグ構成でリリース版のライブラリリンクしちゃいけないよね…
ただ、アニメーションスピード定義の部分が読み込まれないとか、
アニメーションごとのフレーム数がわからないとか納得いかない部分も多し。
もうちっと格闘せんとダメか…
>>211
MD2は弄ってないのでなんとも…
つか、NX++も弄ってみるべきなんだろうか。
0213デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 18:06:18左右の足を前に出す速度が違うよ。
モデルを別のビューアで見ると
問題ないのに。ソース見てみるか……
0214デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 21:45:340215デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 23:30:410216デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 03:53:26フレーム数をアニメーションセットごとに保持してないのがまずいっぽい。
…本家にポストしたいが英語力が――orz
0217デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 13:56:35問題整理してここにあげてくれたら英訳しちゃるぞ
0218デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 22:18:22さんくす。一応へぼい英文を書いてみたので、それで通じるか添削してはくれまいか。
X file Multiple Animation problem
I made .x file with two animations, "walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump".
I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation.
then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect.
Probably "walk" animation was played after "jump" animation.
And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount().
But function return framecount of "walk", not "jump".
I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset.
0219デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 22:20:04.xファイルに"walk"と"jump"のふたつのアニメーションを作った。
"walk"のほうが"jump"よりも長いアニメーションだ。
このファイルを読み込んでこのアニメーションを再生しようとした。
すると、"walk"は正しかったが"jump"はおかしかった。
多分、"jump"アニメーションのあとに"walk"アニメーションが再生されているのだと思う。
また、アニメーションを"jump"に設定してからgetFrameCount()関数で
アニメーションの長さを読んだら、
"jump"ではなく"walk"のアニメーションの長さが返されてきた。
思うに、IAnimatedMeshXは、framecount(アニメーション長さ)のプロパティを
それぞれのアニメーションごとに保持する必要がある。
0220217
2005/06/16(木) 10:45:27これはSubjectということでいいんかね?
Multiple Animation problem on .X file
の方がいいかなあ
>I made .x file with two animations,
I made .x file that contains two animations.
>"walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump".
they are "walk" and "jump".
"walk" has more frames than "jump".
>I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation.
I loaded that AnimatedMesh, and tried to play these animations.
>then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect.
>Probably "walk" animation was played after "jump" animation.
これはこんなもんだあね。
改行大杉で叱られたので続く
0221217
2005/06/16(木) 10:46:34>and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount().
byじゃなくてwithでいいんでないかな
And I set current animation to "jump" with IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
and read framecount with IAnimatedMeshX::getFrameCount().
>But function return framecount of "walk", not "jump".
But IAnimatedMeshX::getFrameCount() returns framecount of "walk", not "jump".
>I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset.
これもまあよかんべ
最後に
"P.S.: Sorry for my broken English cos I am Japanese."
とでもつけとけばまあよかろ。
0223デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 19:35:060224デフォルトの名無しさん
2005/07/12(火) 16:33:300225デフォルトの名無しさん
2005/07/15(金) 03:30:48サポートしてる?メッシュだけ?
0226デフォルトの名無しさん
2005/07/17(日) 05:47:33あと、もし可能ならサンプルとかあったら嬉しい。
0227デフォルトの名無しさん
2005/07/27(水) 20:56:36"ogre engine"だと1,720件しかヒットしない
0228デフォルトの名無しさん
2005/07/27(水) 22:14:59OGRE Engine だと、Object-Oriented Graphics Rendering Engine Engine になる。
OGRE Engine という表現はあまり聞いた事がない。
0229デフォルトの名無しさん
2005/07/27(水) 23:27:380230デフォルトの名無しさん
2005/07/28(木) 03:04:030231デフォルトの名無しさん
2005/07/28(木) 04:18:550232デフォルトの名無しさん
2005/07/28(木) 17:34:510233デフォルトの名無しさん
2005/07/28(木) 22:33:17終わった話で面倒くさいんだが、意味ありそうな代替情報を提示しておくよ
link:www.crystalspace3d.org --> 約 1,460 件
link:irrlicht.sourceforge.net --> 約 305 件
link:www.ogre3d.org --> 約 554 件
機能・動作環境・歴史・ライセンス等々が違うんで、単純比較には限界がある
んで、適当に流して欲しい
0234デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 04:06:330235デフォルトの名無しさん
2005/08/10(水) 11:20:020236デフォルトの名無しさん
2005/08/24(水) 22:03:11カメラも所詮SceneNodeの一種だから
Animatorを自前でかくか、組み込み済みアニメータを使えばよかろ。
techdemo冒頭のBSPマップを俯瞰カメラでなめまわすところも、
SplineAnimator使ってるな
0237デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 18:37:33I just released Irrlicht 0.12.0. This is probably the version with the most new features and
implemented user requests in it. Here is a short overview of the most exciting changes:
Support for GLSL. This means Irrlicht now supports all major shading modes/languages:
ARB Vertex Programs, ARB Pixel Programs, HLSL, GLSL 100 & 110, VS1.1 - 3.0, PS1.1 - PS3.0
64 bit support
OpenGL RTT support (which means that finally all renderers are able to do RTT)
It is now possible to have multiple scene managers
Vertex and Pixel shader version 3.0 support
Detail map support, nice for terrain rendering.
Irrlicht.NET improvements: Terrain rendering, realtime shadows, bug fixes and more
Enhanced timer for features like 'bullet time' support
Improved .dmf and .ms3d loaders
Access to the mesh cache
Lots of bug fixes and a lot more. For a detailed list, see changes.txt
Thanks to lots of people how contributed code for this release,
I added them to the author page (If I forgot one, then I'm very sorry, please don't be shy and send me a mail!)
I also updated the development page with the roadmap for the next release and
the tutorial page with the new/updated tutorials.
Happy downloading.
ttp://irrlicht.sourceforge.net/
0238デフォルトの名無しさん
2005/08/25(木) 23:35:19キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
0239デフォルトの名無しさん
2005/08/26(金) 23:05:000240デフォルトの名無しさん
2005/08/28(日) 05:29:350241デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 13:54:20多分>>235の言っているカメラのモーションデーターとは
Maya等の3Dツールで作ったカメラのモーションデーターをエクスポートして
もってこれないのか?という意味だと思われ
0242デフォルトの名無しさん
2005/09/28(水) 04:38:49GJ!
0243デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 20:26:13光源を管理している関数とその設定を教えていただけないでしょうか。
0244デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 23:35:40光源もカメラもモデルも全部SceneNodeなので、
基本操作は全部一緒
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_scene_manager.html
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1scene_1_1_i_light_scene_node.html
ttp://irrlicht.sourceforge.net/docu/structirr_1_1video_1_1_s_light.html
0245デフォルトの名無しさん
2005/11/13(日) 10:21:00すごく助かります。
英語だけどこのくらいなら読めそうです助かりました
0246デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 06:01:30http://irrlicht.sourceforge.net/index.html
0247デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 03:42:30しようとしてるんですが,微妙にうまくいきません.
一応スクリーン上をクリックすると目的のシーンノードを選択できるんですが,
実際のバウンディングボックス(setDebugDataVisibleで表示したもの)から
結構離れて見えているにもかかわらずノードが選択されてしまいます.
この関数って正確にバウンディングボックスと線の交差判定をしているん
でしょうか?
射影変換に正射影を使っていて,getRayFromScreenCoordinatesとかだと
期待しているようなRayが計算できないので,スクリーン上でクリックした点を
逆変換して,カメラの視線と平行なRayを計算するようにしています.
ここでRayの計算の仕方が怪しいかとも思ったんですが,このRayと
getCollisionPointで使ってみた限りでは正しく計算できてるように見えます.
0248247
2005/12/04(日) 02:12:57getSceneNodeFromRayBBが中で使ってるintersectsWithLineがバグってると
すでに報告されてました・・・.
そういうわけで,その通りに修正すると正しく動きました.
0249デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 13:12:35いつ付けのバグ?
0.14.0で直ってるかも。
0250247
2005/12/04(日) 17:18:07直るらしいです.実際に置き換えてIrrlicht.dllをビルドし直せば大丈夫でした.
0251デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 15:29:55いろいろイジってリンクまでこぎつけたんだが、CreateDevice未解決でできないんだが。
もちろん、インポートLibの形式変換も試したし、DLLからIMPLIB、DEFも試みたがダメだった。
公式フォーラム見ても、BCB6に対する解決法しか見つけられないし。
0252デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 13:22:11-Wオプションは確認した?
公式のチュートリアルはコンソールだけどそこはウィンドウなので間違えやすい
0253デフォルトの名無しさん
2006/01/17(火) 23:07:110254デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 06:32:440255デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 12:10:110256デフォルトの名無しさん
2006/01/19(木) 07:56:280257デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 13:55:080258デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 00:17:24addCameraSceneNodeFPSじゃダメカナ?
0259デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 02:35:340260251
2006/01/22(日) 02:20:22返信サンクス。&亀レスすみません。
-Wオプションはしっかりついていました。
いろいろ調べた結果、どうやら、VCで使われているインポートライブラリの形式のCOFFというのに新型と旧型があり、
BCC付属のCOFF2OMF(impdef、libも?)はCOFF旧型にしか対応していない模様。
これ以上いくとこのスレで質問するべきじゃないと思うので、BorlandC関係のスレあさってみます。
0261デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 16:20:150262デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 16:34:070263デフォルトの名無しさん
2006/02/12(日) 16:55:310264デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 04:08:010265デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 15:56:550266デフォルトの名無しさん
2006/02/15(水) 20:13:180267デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 15:38:300268デフォルトの名無しさん
2006/02/19(日) 19:24:220269デフォルトの名無しさん
2006/03/03(金) 22:28:200270デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 23:32:140271デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 01:04:530272デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 03:44:010273デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 09:49:220274デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 21:58:27してねーよ
0275デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 22:41:44プレイステーション3への対応もそれほど難しい話じゃないと思うぞ
0276デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 03:15:060277デフォルトの名無しさん
2006/03/06(月) 23:56:490278デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 07:42:470279http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
2006/03/18(土) 22:03:47もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?
0280デフォルトの名無しさん
2006/04/18(火) 23:15:090281デフォルトの名無しさん
2006/04/21(金) 18:17:270282デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 15:21:17更新して、一部だけ翻訳してみました。
0283デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 15:46:58GJ
0284デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 12:12:020285デフォルトの名無しさん
2006/05/08(月) 07:47:31ここはIrrlichtスレなんだ。
となれば、答えは決まってるんじゃないのか?。
0286デフォルトの名無しさん
2006/05/09(火) 00:44:442Dゲームを作ろうと思っていますが、以下の事は出来ますか?
・ 2Dグラフィックスの縮小・拡大・回転・透過(tutorial6の内容に、これらの動作を加えられるか?)
・ 画面全体にモザイク・FLUSHなどをかける
・ 文字の縮小、拡大、色付け描写
・ 文字列を一旦一時領域に描写し、次の描写からはFontデバイスを作ることなくその一時領域の画像を描写することで文字描写を高速化する
0287デフォルトの名無しさん
2006/05/13(土) 02:18:18どのレベルで出来るかどうか聞いてるのか分からないが、
どれもやろうと思えばできる。
ただ、全てが標準の機能として手軽に使えるわけではない。
工夫が必要だったり、自前でルーチンを実装したりしないとね。
特にフォント関係。
0288デフォルトの名無しさん
2006/05/15(月) 00:29:46ありがとう。
どの関数を使うのかといったヒントも欲しいが、
英語はそこそこ読めるから、あとは自分でやってみる。
0289デフォルトの名無しさん
2006/05/15(月) 00:40:36一応参考になるかわからんけども、俺ならこうする、程度のやり方
> ・ 2Dグラフィックスの縮小・拡大・回転・透過(tutorial6の内容に、これらの動作を加えられるか?)
これは普通に板ポリに画像を貼り付ければいいと思う。
適宜2の累乗サイズに分割する必要があるやもしれない。
> ・ 画面全体にモザイク・FLUSHなどをかける
モザイクは自前でピクセルデータをいじってもいいけど、
一端テクスチャに画面を描画(RenderTargetを使う)して、適当なサイズに縮小。
それをバイリニアフィルタをオフにした状態で拡大して表示すればいいんじゃまいか?
フラッシュはそれこそ真っ白なポリゴンの透明度を変えながら画面全体に被せるだけでも実現できるわけだし
> ・ 文字の縮小、拡大、色付け描写
> ・ 文字列を一旦一時領域に描写し、次の描写からはFontデバイスを作ることなくその一時領域の画像を描写することで文字描写を高速化する
これに関してはIrrlicht A Go GoのCGUITTFontのソースが参考になると思う。
画像データのキャッシュもやっているし、縮小・拡大・色付けもそんなに難しくないでしょ。
縮小・拡大・色に関してはポリゴンに画像はっつけて、ポリゴンの大きさと頂点カラー設定するだけでも実現可能だろうし。
0290デフォルトの名無しさん
2006/05/15(月) 10:58:120291デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 01:32:14ぼちぼち参考になりました。
作りたいゲームの基本形がタクティクスオウガ型の見下ろしなので、
視点カメラを通して2D的に描写する板ポリ2D方式だと、
視点が面である2Dゲームの距離感を出せないので、
やや厳しいそうですが…。
サンプルソースがかなり充実してるので、なんとかなるやも。
Summer 2004 Contestの人のが結構参考になる。
今のところは、自分のキャリアが2Dのみってのが一番足枷になってるな…。
あとは、日本語周辺がGoGoしかないのがキツくなりそう、くらいか。
追加質問なんですけど、
XHTML/XMLでwebのように整形した文書をそのまま表示するライブラリ/手段は存在しますか?
0292デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 02:27:51IEコンポーネントでも埋め込めば?
0293デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 02:35:26>視点カメラを通して2D的に描写する板ポリ2D方式だと、
>視点が面である2Dゲームの距離感を出せないので、
この辺が意味わからん。「視点が面である」が特にわからん。
サンプル見た限りじゃdraw2DImageでペタペタはっつけるだけなんじゃ?
0294デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 03:02:57draw2DImageだと>>289提示手段の拡大縮小回転透過率指定等その他の効果が使えないと思ってるから。
もしかして、draw2DImageでもこういう効果使えます?
0295デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 04:07:07画像データを直接画面に転送するのも、板ポリにはっつけて表示するのも結果は全く同じだろ。
むしろGPUを使える分後者が有利だし、そういう点からもDirectX Graphicsからは直接の2D描画機能が削除されてる。
そもそも、draw2DImageのソースを見りゃ分かるが、>>289にある通り、板ポリ作ってテクスチャ貼り付けてるだけだぞ。
自分で書いても大して手間じゃないから、拡大縮小機能をつけたdraw2DImageを書いてみれば?
0296デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 20:50:39http://xml.irrlicht3d.org/
0297デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 00:12:54盲点だった・・・
0298デフォルトの名無しさん
2006/05/25(木) 07:54:500299デフォルトの名無しさん
2006/06/02(金) 11:04:16もしかして板ポリ作った後、平行投影で解決しない?
0300デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 18:08:11「Windows によって test.exe でブレークポイントが発生しました。
ヒープが壊れていることが原因として考えられます。test.exe または読み込まれた DLL にバグがあります。
可能であれば、出力ウィンドウに詳細な診断情報が表示されます」
DirectInputを使ってジョイスティック使おうとしているので、その影響かと
思ってソースを削ったのですが、次のソースでも同じ状況です。
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(512, 384), 16, false, false);
while(1){;}
return 0;
}
Illricht.dllのバグなのか、私の環境が特殊なだけなんでしょうか?
0301デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 22:26:390302300
2006/06/17(土) 08:42:53ぐは。
別にIrrlicht使わなくてもMessageBox表示中に押すだけで止まってしまいました(T T)
関係無いんですね。お騒がせしました。
とりあえず回避法を検索してみます。
ちなみにVisual C++ 2005 Express EditionでF5キー押して実行してました。
Releaseコンパイルしても駄目。
0303300
2006/06/17(土) 12:06:20上のバグですが、原因は分からないのですが、exeファイルを直接実行するか
デバッグ無しで開始(Ctrl+F5)ならDebugでもReleaseでも発生しないので
無視することにしました。テンキーの「−」はキーコンフィグを想定して
チェックしているだけですので。
失礼しました。
0304デフォルトの名無しさん
2006/06/22(木) 17:32:40addTerrainSceneNodeで作ったノードを(LODとかはディフォルト値)
createTerrainTriangleSelector⇒setTriangleSelectorと読み込ませると
LODの関係で、一部の判定用三角形に抜けが出ます。
(恐らくLOD境界のCollision分割が誤動作してる)
サンプルのソースだと、createCollisionResponseAnimatorの当たり判定用
バウンディングボックスが大きめに設定されており、かつ、重力設定が無いので
特に問題なく見えるのですが、重力設定し、辺り判定も小さくると、特定箇所で
確実に地面の下に落っこちます。
半ば報告のような書き込みですが、TerranNodeのLODに対応し、正しいTerranCollison
を生成する方法があるようでしたら教えてください。
使用中のはIrrlicht 1.0です
0305age
2006/07/10(月) 13:08:040306デフォルトの名無しさん
2006/07/10(月) 17:34:250307304
2006/07/10(月) 22:29:45質問もあれば答えるよ
0308305
2006/07/11(火) 17:40:05レスどうもです。人がいて安心しました。
なにかわからないことがあれば質問させてもらいます。
まずはサンプルで修行したいと思います。
0309デフォルトの名無しさん
2006/07/15(土) 09:26:26これの一番下のzipを落として解析するんだ
0310デフォルトの名無しさん
2006/07/29(土) 08:31:50ろだ
ttp://www1.chironoworks.com/love_storm/link/
0311デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 08:43:430312デフォルトの名無しさん
2006/08/11(金) 21:51:31いまんとこ無理
ってか、テクスチャフォーマットに関しても、ありきたりの整数型フォーマットしか無い。
0313デフォルトの名無しさん
2006/08/13(日) 06:43:10⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
0314デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 12:41:040315デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 05:17:20どれどれ?
0316デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 16:39:30ググレw出てきたぞww
0317デフォルトの名無しさん
2006/08/15(火) 17:59:380318デフォルトの名無しさん
2006/08/16(水) 20:44:370319デフォルトの名無しさん
2006/08/16(水) 22:58:35にしても最近話題が無いね。
ということでネタ振り。
GoGoの人の作った日本語フォントパッチを
手元でsvnで公開されてるIrrlichtにマージ(と少しの修正)してるのよ。
ちょっと最近全然Irrlichtはいじってないから、動くことしか確認してないので
バグとかあるかもしれんけど、
欲しい人いる?適当なうpろだがあればおいとくよ。
0320デフォルトの名無しさん
2006/08/17(木) 05:39:530321デフォルトの名無しさん
2006/09/04(月) 16:26:47特定できなかった。今でもサイトある?
0322デフォルトの名無しさん
2006/09/04(月) 20:27:23え・・・・まだ?
0323デフォルトの名無しさん
2006/09/04(月) 21:42:21⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
0324デフォルトの名無しさん
2006/09/24(日) 03:37:580325デフォルトの名無しさん
2006/09/24(日) 04:43:540326デフォルトの名無しさん
2006/09/24(日) 05:10:160327デフォルトの名無しさん
2006/09/24(日) 11:25:150328デフォルトの名無しさん
2006/09/24(日) 15:29:50今、CGUITTFaceをCGUITTFont.attachしたら終了時に異常終了したわ。
わっかんねーorz
0329デフォルトの名無しさん
2006/09/24(日) 16:28:36リファレンスカウンタが上手くいってないのかな。
iInknownの派生クラスをデクリメント開放するとエラー出す。
他にも同じ現象の人いる?
0330デフォルトの名無しさん
2006/09/25(月) 05:29:25ttp://www.turbosquid.com/gmax
gmax1.2とTempest Game Pack (Quake III)をインストールして
.mapと.md3はexportできるようになったのですが
>>154>>159で言っているように.md2がexportできません。
みなさんは.md2(というかアニメーション付モデルファイル)と.bsp(.map)はどうやって作成していますか?
MilkShapeレジストしてる人、使った感じどうですか?
0331330
2006/09/25(月) 05:38:590332デフォルトの名無しさん
2006/09/30(土) 16:46:59CXFileReader::readRGBAの順番が間違っていると思うんだ@Irrlicht-1.1
(RGBAでなくARGBの順で読んでる)
あとCXAnimationPlayer::getMaterialFromXMaterialで
mat.DiffuseColor = xmat.FaceColor.toSColor();の後に
mat.AmbientColor = mat.DiffuseColor;
を加えたほうがいいと思う。
でないとAmbientColorがデフォルト値の白のままだし。
英語は苦手なので本家には報告するつもりのない俺様。
テクスチャしか使ってないから誰も気づかないのかな?
.xファイル以外のフォーマットも使えるし。
0333デフォルトの名無しさん
2006/10/04(水) 21:36:50>>332
ここで出たものをまとめて、英語に訳してフォーラムに投稿するのもいいかもしれんね。
Irrlicht thread in 2ch.netとか言ってw
ところでおまいらSpecialFx.exeで何FPS出てますか。
モデル1体の影であんなに重くなるものなのか?
これじゃ使い物にならないのだが・・・。
0334デフォルトの名無しさん
2006/10/04(水) 23:03:55影の動きが止まる・・・。
[ライト]→ [モデル]影[カメラ]→影影影
こういう感じ。
0335デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 00:07:40影とまらないよ?
俺はパーティクルが視界に入って30fps、その他の場所で100fpsくらい。
P4 1.6GhzのDirectX8ベースグラボでね。
どうでもいいけど、このスレはゲ製作技術板のほうがいいと思うんだ。
0336デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 02:34:54移行しましょうか
むしろあっちのほうがIrrlichtやってる人多そうだし
だれか スレ立て たのむ
0337デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 06:53:09http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159998619/
0338デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 08:43:03それを待ってたら何年経つかわからないけど
0339デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 17:07:02乙
本当にどうでもいいことなんでこっちに書くけど、
URL貼るときhを抜くのはもう時代錯誤じゃね?
専ブラならリンクしてくれるけど、一般ブラウザだとコピペするのが面倒だし
よほど見たい場合じゃないとそのサイトに飛ぼうと思わないわけよ(特にIrrlichtを初めて知る人なんかは)
そもそもhを抜くのはimeを通していなかった昔に、2chから貼られることを知られないためにとか
直リンをしないためであって(しかし、それもURLを貼っている時点で倫理的にどうなのかという意見もある)
2chというものが世間一般に浸透している現代において、閲覧者の効率や集客という、
本当どうでもいいな
0340デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 17:55:260341デフォルトの名無しさん
2006/10/06(金) 02:04:38工工エエェ(´д`)ェエエ工工
新スレ立ったけどスマソ
当方CPU2GHlz、DX9ベースのグラボだけど
Direct3D9cデバイスで、パーティクルが視界に入って8fps、その他の場所で30fpsくらい。
OpenGL1.5デバイスで、パーティクルが視界に入って30fps、その他の場所で100fpsくらい。
何だこれ。
ドライバ更新してみたけどだめぽ。
あとさ、BSPマップで衝突判定するサンプル。あれをサンプル通りコーディングして
実行すると、マップ中の坂の繋ぎ目のところで前に進めなくなったりしない?
binフォルダに入ってる実行ファイルだと普通に坂登れるんだけど。
なんかこういう変なバグばかりに悩まされてる・・・。
0342デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 07:24:33全然違う。h抜かないと<a>タグを鯖側で生成しないとならんので負荷がバカにならんからだ。
半年ROMってろ。
0343デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 08:44:07ROMっててそんなことまで気が回る奴いるか。運営者でもないのに殊勝なこって。
0344デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 12:08:090345デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 12:45:19このままだと共倒れの危険性があるから、どっちかを完全に止めた方がいいと思う
0346デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 14:46:010347デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 15:22:170348デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 15:26:40それでも数日間加速してる件。
個人的にこちらは雑談してスレ消費希望。
>>341
コンパイラの不具合ってこともありうるからパッチ当て推奨。
そのFPSの違い見るとDirect3D9cは相性悪いみたいだね。
俺のところはどのデバイスもFPSは誤差の範囲内、衝突判定も正常だた。
0349デフォルトの名無しさん
2006/10/08(日) 15:49:32君は半年ROMが終わったばかりなんだね
0350デフォルトの名無しさん
2006/11/13(月) 17:04:58http://www.zgock-lab.net/irrlicht/
http://www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorials
以外で頼む
0351デフォルトの名無しさん
2006/11/16(木) 15:17:240352デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 00:09:17ギルガメッシュの友達の方。
0353デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 00:19:280354デフォルトの名無しさん
2006/12/04(月) 22:10:45円軌道っていっても四角軌道でもいいし、とにかく回ればいい
あとテクスチャって俺のイメージでは空間上にテクスチャをのせてそれをカメラで映してる感覚だったんだけど、
テクスチャってウィンドウ自体に貼り付けてる感じなのかなぁ・・・
カメラをアップダウンさせてもテクスチャが遠くなったり近くなったり(拡大されたり縮小されたり)
しないんだよな
カメラをMayaとFPSで試してるんだけど、ググってもカメラの動かし方の詳細や
設定自体も基本設定は載ってるんだけど、円軌道(チック)ともなるとパラメータ3つを
うまく扱えないから、同じようなことをしてるプログラムを見てみたいんだけど
0355デフォルトの名無しさん
2006/12/04(月) 23:35:370356デフォルトの名無しさん
2006/12/13(水) 23:15:420357デフォルトの名無しさん
2006/12/14(木) 01:36:530358デフォルトの名無しさん
2006/12/18(月) 07:23:04ここのチュートリアル1を入力しても、エラー1つ警告?1つ出てコンパイルできません
何か解決手段など知りませんか
環境はwin2k+Eclipse+CDT+Cygwin+gccです
>../src/main.cpp:10: 警告: #pragma comment を無視します
>D:/irrlicht-1.2/include/position2d.h:24: undefined reference to `irr::createDevice(irr::video::E_DRIVER_TYPE, irr::core::dimension2d<int> const&, unsigned int, bool, bool, bool, irr::IEventReceiver*, char const*)'
Dev-Cppで下のを試したらヌルッとコンパイル&実行できたんですけど、それをEclipseにコピペしてもやっぱり動きません(´・ω・`)
ttp://irrlicht.sourceforge.net/tut001b.html
で、とりあえずIrrlicht-1.2に同梱されたexampleの01をcygwin上でmakeしたらこんなエラー出たんですけど、
このXxf86vmっていうライブラリが無いからなんでしょうか
>g++ main.cpp -o example -I"../../include" -I"/usr/X11R6/include" -L"/usr/X11R6/lib" -L"../../lib/Linux" -lIrrlicht -lGL -lGLU -lXxf86vm -lXext -lX11
>/usr/lib/gcc/i686-pc-cygwin/3.4.4/../../../../i686-pc-cygwin/bin/ld: cannot find -lXxf86vm
>collect2: ld はステータス 1 で終了しました
>make: *** [all] エラー 1
0359デフォルトの名無しさん
2006/12/24(日) 12:39:27実行しても有効なwin32アプリじゃないって言われるけどDevC++&SDLに乗り換えちゃっので気にしない
3Dオブジェクトが必要になったらまた戻ってきまつ
0360デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 14:30:500361デフォルトの名無しさん
2007/05/19(土) 23:47:070362デフォルトの名無しさん
2007/06/22(金) 21:40:36examplesのコード間違ってるとこ直ってないなあ
0363デフォルトの名無しさん
2007/06/23(土) 16:56:320364デフォルトの名無しさん
2007/06/23(土) 17:34:58エロい人エンジン!
0365デフォルトの名無しさん
2007/07/08(日) 22:27:58導入してスクリプトエンジン用に作ったラッパークラス群を再コンパイルしてみたら、
細かい仕様変更のせいでコンパイルエラー大漁だった。
0366デフォルトの名無しさん
2007/07/22(日) 13:23:26irrlichってのもある
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
0367366
2007/07/22(日) 13:24:080368デフォルトの名無しさん
2007/10/13(土) 03:04:010369デフォルトの名無しさん
2007/11/09(金) 23:13:310370デフォルトの名無しさん
2007/12/28(金) 08:10:270372デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 22:00:390373デフォルトの名無しさん
2008/02/04(月) 17:20:480374デフォルトの名無しさん
2008/02/04(月) 17:27:34なんか勘違いしてました
0375デフォルトの名無しさん
2008/03/05(水) 10:20:11あ?ほんとに分かってんのか?
「はい」ってのはな「はい、わかりました」を略して「はい」なんだよ
頭だけでわかったって言わねんだぞ?学校の勉強じゃねえんだから
社会では?お?実際に出来て初めて「わかった」言うんだ
出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ
お?聴こえてんのかよコラ?あ?
やる気がねえんだったら来なくていいぞ?
お前ナメてんだろコラ?
仕事中だと思って優しく口で言ってりゃ調子に乗ってんじゃねえぞコラ?お?
外で遭ってたら今頃カタワだぞお前?とっくに?あ?
0376デフォルトの名無しさん
2008/03/05(水) 11:13:32どうした?w
0377デフォルトの名無しさん
2008/03/13(木) 21:11:26■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています