C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001デフォルトの名無しさん
NGNGGDIと違ってドキュメントも難解で何をすれば描画できるのかさっぱりさっぱりなライブラリです。
その上知っている人はレベルが高すぎて聞いても宇宙語でしす(泣
そんなDirectX9を将来に備えて勉強してみようというスレです。
Microsoftの掲示板
http://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowForum.aspx?ForumID=29
SDKをダウンロードできるところ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp#CDasp#CD
0002デフォルトの名無しさん
NGNG0003デフォルトの名無しさん
NGNG前スレのURLくらい貼れや
C#でDirectX9 初心者の館
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069666471/
0004潜伏中の1
NGNG0005デフォルトの名無しさん
NGNG0006デフォルトの名無しさん
NGNG高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね?
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね?
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね?
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね?
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね?
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね?
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね?
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね?
0007デフォルトの名無しさん
NGNG0008デフォルトの名無しさん
NGNG無難に情報量の多いC++でやれよw
0009デフォルトの名無しさん
NGNG0010デフォルトの名無しさん
NGNGおせーよ
0011デフォルトの名無しさん
NGNGどのぐらい?
0012デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNGということは1秒で1800個ぐらいからもっさりなのか。
でもそれだとエロゲのスキップでも結構高速な部類だぞ。
どれぐらいまで速くしたいの?
0014デフォルトの名無しさん
NGNG一般的な文言を鵜呑みにして他人をも洗脳しようとする>>1-13の方がよっぽどクズ。
いろんな系統のプログラムで測定してみたが、
俺の環境ではManagedによるパフォーマンス低下は大体0〜15%。
当たり前のことだが、GPUよりCPUを酷使するプログラムでは
パフォーマンスはネイティブに比べ大きく低下する。
逆にパフォーマンスがほぼGPUでの処理のみに依存しているようなプログラムでは、
体感的にはもちろん、数値的な差もほとんど確認できない。
ただし、MDXが提供するクラスの中には、単なる状態取得プロパティ・メソッドに見せかけて、
実は呼ばれる度にオブジェクトを新規に確保→コピーを繰り返すという、なんとも迷惑なのがかなり多くある。
また最近のバージョンでは減ってきたとはいえ、>>755みたいなバグが未だ潜んでいる可能性は大いにある。
Managedでパフォーマンスを重視するなら、ネイティブでの開発経験はもちろん、
Managedメソッドとそれに対応するネイティブメソッドとの関係を詳細に把握しておくことが必要。
逆にManagedで開発するメリットとしては、やはり圧倒的な開発効率がある。
.NET Frameworkが提供する豊富なライブラリを利用できる上、
対象の説明まで表示してくれるインテリセンスなどIDEのサポートも非常に便利。
上では欠点ばかり書いてしまったが、
MDXのクラスはManagedの流儀に併せてきれいに再構成されているし、
ほとんどのクラスがMarshalByRefObjectから派生しておりAOP的なプログラミングも可能。
何にでも言える事だが、そのデメリットを充分に理解しているのなら、
そのメリットを生かすためにそれを使うことには躊躇しなくてもよい。
俺はもちろんネイティブDirectXも使うし、Managed DirectXもありがたく使わせてもらっている。
0015デフォルトの名無しさん
NGNG>の方がよっぽどクズ。
いつものセリフでベタですねw
0016デフォルトの名無しさん
NGNG0017デフォルトの名無しさん
NGNG>>14は前スレの780のコピペ。
いきなりそのままコピペする意味が分からんが。
0018デフォルトの名無しさん
NGNGオマエモナー
0019デフォルトの名無しさん
NGNG今メッシュでやってるけどこれだと10文字ぐらいの文字列10個で90ミリセクぐらい増加する。
0020デフォルトの名無しさん
NGNG0021デフォルトの名無しさん
NGNGDirect3D.Font(ID3DXFont)の速度じゃ満足できないってこと?
これは内部でGDIで描画→コピーを繰り返してるから、
確かに速度はあまり出ないけど、
バージョンが細かく上がるたびに結構速くなってる。
んが、Spriteと共にインタフェイスが変わりまくるから、有用な資料が少ない。
0022デフォルトの名無しさん
NGNG0023デフォルトの名無しさん
NGNGTextureLoder.FromFileだと引数で指定できるようですが、FromBMPからの場合後から指定するやり方がわかりません。
それらしいメソッドも見当たりません。
0024デフォルトの名無しさん
NGNG透過職(´,_ゝ`)プッ
Bitmapのアルファ成分を活用するんじゃだめなの?
Bitmapにアルファ付きPNGをロード→FromBmpでやってみたが、普通に行けるんだが。
0025デフォルトの名無しさん
NGNG字間違えて悪かったな。ヽ(`Д´)ノウワァァン
んーとGDI+でbmpに描画してそれをテクスチャにしようと思ったんだけど、考えてみりゃそのときにアルファ値つけて描画できるのかな?ん出それ読み込めばアルファ値つきテクスチャになるのかな?その辺よくわかってません。ためしてみます。
0026デフォルトの名無しさん
NGNGん出それ (´,_ゝ`)プッ
> 考えてみりゃそのときにアルファ値つけて描画できるのかな?
できる
> ん出それ読み込めばアルファ値つきテクスチャになるのかな?
なる
分かってる分かってないじゃなくて、ちょっと試してみれば確認できるだろ・・・
つかアホだろお前
0027デフォルトの名無しさん
NGNG知性の低そうな揚げ足取り乙
0028デフォルトの名無しさん
NGNG0029デフォルトの名無しさん
NGNG0030デフォルトの名無しさん
NGNGできればツール系
0031デフォルトの名無しさん
NGNG前スレの780氏みたいなのが多ければ、ちょっとはまともになるかもな。
>>29みたいなのばっかだとクソスレ確実だな。
0032デフォルトの名無しさん
NGNG0033デフォルトの名無しさん
NGNG0034デフォルトの名無しさん
NGNGしかしながらこのすれは2%ぐらいしか役立ちませんでした。
なんつーかもう・・・
とったやり方
一枚のテクスチャに複数文字割り当てて表示。数百文字列でもパフォーマンス十分
0035デフォルトの名無しさん
NGNGつーか普通だろう。
誰でもやってるし、サンプルのフレームワークでもやってる。
一人で正月から騒いでんじゃねぇよ。
0036デフォルトの名無しさん
NGNGこりゃ一本とられたな。
0037デフォルトの名無しさん
NGNGだから引きこもりプログラマなんだよお前ら
0038デフォルトの名無しさん
NGNG0039デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルでも堂々とやってるから、当然見てるものだと思ってたよ。
サンプルくらいちゃんと見てから質問しまちょうね。
0040デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルでやってんのも文字の貼り付けなの?見てないから知らんが。
一枚のテクスチャから貼り付ける基本のことを言ってるんでなくてテクスチャでやるしかない?ことの指摘を誰もしなかったこといってんじゃねーの?
D3DXFontのこと説明して悦に入ってるやつもいたしな。
0041デフォルトの名無しさん
NGNG0042デフォルトの名無しさん
NGNG自覚してるのかもしれないが無能だからそれすらできない。
挙句の果てにムシャクシャして他人を罵倒する
0043デフォルトの名無しさん
NGNGこのスレの住人が無能の高慢ちきぞろいだから罵倒してるんだろ
0044デフォルトの名無しさん
NGNGもちろん、そんな奴らばっかりではないが、
>>43に代表されるような、どうしようもない無能が多いことも事実だな。
0045デフォルトの名無しさん
NGNG0046デフォルトの名無しさん
NGNGトリップ無い質問は完全無視という文化が必要だ。
0047デフォルトの名無しさん
NGNG0048デフォルトの名無しさん
NGNGまとめてひとつのVertexBufferでもつべき?
0049デフォルトの名無しさん
NGNGそれでわかりやすいってなら特に問題ないと思うが
ただ、表示する図形が3種類くらいしかないのに
膨大な数のクラスのインスタンスそれぞれが頂点バッファ持ってるんだとしたら
メモリの効率はいくないよな
そいう場合は1つにまとめて各クラスで共有するようにすれ
0050デフォルトの名無しさん
NGNGパイプラインの仕組みがよくわかってないのですが、SetStreamをすることで内部的にどうなってるのか見当つかずにいます。
0051デフォルトの名無しさん
NGNG共通の頂点バッファからでも
SetStreamの回数が同じなら
速度的にあまりかわりはないような気ガス
共通の頂点バッファをSetStreamして描画*1000=245ms
1000のインスタンスの頂点バッファをSetStreamして描画=268ms
同じ図形を描画するときには
いちいちSetStreamをしないように細工すると
いくらか早くなった気ガス
まぁ簡単なサンプル作ってためして美空ひばり
テスト結果はここに貼ってくれると有意義なスレになるであろう
0052デフォルトの名無しさん
NGNGDrawPrimitiveって1回の呼び出しで500プリミティブだか1000プリミティブだかに
最適化されてたという話を昔聞いたことがあるが
今はドライバもVGAもPC自体も色々変わったし数値も大分変わるだろうね
0053デフォルトの名無しさん
NGNGそんな鍵はない。
0054デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/DirectX8faq.asp
パフォーマンスチューニングを参照。これ見ると100プリミティブ前後らしいな
0055デフォルトの名無しさん
NGNG0056デフォルトの名無しさん
NGNGポリゴンとプリミティブを混同している時点で救いようがない大馬鹿。
0057デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://members.gamedev.net/managedworld/articles/interviews/tommiller.html
0058デフォルトの名無しさん
NGNG0059デフォルトの名無しさん
NGNGMCS (Microsoft Consulting Services) ってなに?
0060デフォルトの名無しさん
NGNGモデルのすべてを表示させるのはあまりにも時間がかるので可視部分だけ表示させたいと思います。
それで質問なのですが
視点が変わり可視部分のポリゴンを描画するとき、その都度新たにインデックスバッファとバーテクスバッファを
毎フレーム作成しDrawPrimitiveする必要があるのでしょうか?
(つまり毎フレーム、可視部分のポリゴンのみで新規にモデルを作成するのだろうかということ)
それとも巨大なモデル自身が可視部分のポリゴンだけを表示し、あとは表示しないようにしているのでしょうか?
0061デフォルトの名無しさん
NGNGそんなの、お前の技量次第だろ。
やり方はいくらでもある。
描画速度とかクオリティを見比べながら、
自分が作りたいものに近づくようにいろいろ試行錯誤してみればいいんじゃないの
0062デフォルトの名無しさん
NGNG0063デフォルトの名無しさん
NGNG適当な大きさにわけるってのは
1つのマップを15×15に刻むようなイメージでいいんだろうか?
あと簡易クリッピングって何?
0064デフォルトの名無しさん
NGNG特定のMP3を再生しようとすると
アプリケーションでエラーが発生しました。-2147221231(Unknown) at Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.Audio.Open(String fileName,Boolean autoRun)
・・・
とかエラーメッセージが出ます
他のMP3は問題なく再生できるのですが、一部のMP3を再生しようとすると必ずこのエラーが出ます
再生できるMP3とできないMP3の違いもよくわかりません。
どうすればいいでしょうか?
006564
NGNGどうやらID3V2タグのサイズ指定がおかしい奴は再生できないようです。
具体的にいうと、ID3V2タグのサイズをXとしたときファイルの先頭からX+10番目のアドレスから
曲本体のデータが始まっていない場合エラーになるようです
でも、普通のMP3プレーヤーではサイズ指定がおかしくても普通に再生できます
サイズ指定の狂った奴でも再生できるようにするにはどうすればよいでしょうか?
なるべく、MP3ファイルの方はいじらないようにしたいのですが・・・
006660
NGNGこの時2個以上のボクセルにまたがってるポリゴンはloose octree的な考え方で対処します。
これでバーテクスバッファを毎フレーム作成するような無駄はなくなルト思います。
0067デフォルトの名無しさん
NGNG0068デフォルトの名無しさん
NGNG無駄な事書くなら、
無難に情報量の多いC++でやれよw
0069デフォルトの名無しさん
NGNGほんとにお前らみたいなの死んでくれ
0070デフォルトの名無しさん
NGNGいろんな系統のプログラムで測定してみたが、
俺の環境ではManagedによるパフォーマンス低下は大体0〜15%。
当たり前のことだが、GPUよりCPUを酷使するプログラムでは
パフォーマンスはネイティブに比べ大きく低下する。
逆にパフォーマンスがほぼGPUでの処理のみに依存しているようなプログラムでは、
体感的にはもちろん、数値的な差もほとんど確認できない。
ただし、MDXが提供するクラスの中には、単なる状態取得プロパティ・メソッドに見せかけて、
実は呼ばれる度にオブジェクトを新規に確保→コピーを繰り返すという、なんとも迷惑なのがかなり多くある。
また最近のバージョンでは減ってきたとはいえ、>>755みたいなバグが未だ潜んでいる可能性は大いにある。
Managedでパフォーマンスを重視するなら、ネイティブでの開発経験はもちろん、
Managedメソッドとそれに対応するネイティブメソッドとの関係を詳細に把握しておくことが必要。
逆にManagedで開発するメリットとしては、やはり圧倒的な開発効率がある。
.NET Frameworkが提供する豊富なライブラリを利用できる上、
対象の説明まで表示してくれるインテリセンスなどIDEのサポートも非常に便利。
上では欠点ばかり書いてしまったが、
MDXのクラスはManagedの流儀に併せてきれいに再構成されているし、
ほとんどのクラスがMarshalByRefObjectから派生しておりAOP的なプログラミングも可能。
何にでも言える事だが、そのデメリットを充分に理解しているのなら、
そのメリットを生かすためにそれを使うことには躊躇しなくてもよい。
俺はもちろんネイティブDirectXも使うし、Managed DirectXもありがたく使わせてもらっている。
0071デフォルトの名無しさん
NGNG>俺の環境ではManagedによるパフォーマンス低下は大体0〜15%。
両方同じように作ってあるのはSDKのサンプルぐらいだが、
>大体0〜15%。
この範囲からは完全に外れた数値が出ている。
ということは別のプログラムを用意したと言うことなのだろうから、
そのいろいろなプログラムとやらを具体的に提示してみろ。
とりあえず、逃げるなよ。
0072デフォルトの名無しさん
NGNGMS公式アナウンスに噛み付いてるのはおまいさんなんだから
一応は参考値ぐらい出すのが筋じゃないか?
0073デフォルトの名無しさん
NGNGC#とVC版で0%は皆無、最悪なものになるとFPSは半分になる。
で、まずは0%だったものを提示してみろ。
いつまでも言い訳をこねて逃げ回るなよ。
0074デフォルトの名無しさん
NGNG0075デフォルトの名無しさん
NGNG0076デフォルトの名無しさん
NGNGコピペにレスご苦労さん。
ところで、どのサンプルで試してどのくらいの数値が出た?
0077デフォルトの名無しさん
NGNG0078デフォルトの名無しさん
NGNG野菜食っても肉とらないのと同じくらい無意味
0079デフォルトの名無しさん
NGNGじゃぁ October でも Summer でもいいから
劇的に差がつくやつを具体的にどれか挙げてくれよ
008077じゃないけど
NGNGhttp://pc5.2ch.net/tech/kako/1040/10404/1040435898.html
ここの924
まぁ、漏れが書いたレスなんだが。
BillBoardやVertexBlend は結構な差があるけど、今のバージョンで
シェーダ環境下で同じ事やったら、どれぐらい差が付くかは不明。
ゲームはベンチマークじゃないのだから、実行速度だけで
評価するのもどうだかと思う。
0081デフォルトの名無しさん
NGNG>71
>この範囲からは完全に外れた数値が出ている。
「GPUよりCPUを酷使するプログラムでは パフォーマンスはネイティブに比べ大きく低下する」
って書いてるじゃん
0082デフォルトの名無しさん
NGNGどうやったら0%になるの?
0083デフォルトの名無しさん
NGNG正真正銘のバカだな。何が「ありえないはず」だよ。自分ではちょっとでもやってみたの?
あるフレーム描画で、CPU側の処理よりGPU側の処理の方が時間がかかったら、
そのフレームのプレゼンテーションが終わるまで、CPUは待たされることになる。
結果、フレームレートはGPU側の処理のみに依存する。
念のため言っとくと、VSYNCどーのこーのは関係ないぞ。
例になるかは分からんが、俺の環境(しょぼい)では
画面のクリアだけを行うループでは、どっちでも約4010fps、
クリアして疾走Tinyのみを表示するループでは、どっちでも約1560fpsで、全く変わらず。
008583
NGNG0086デフォルトの名無しさん
NGNG0087デフォルトの名無しさん
NGNGExcite翻訳すごく使えそうだから使うけど>>57ってこんな内容だった。
JO: Managed DirectXの周りのあなたの3つの最も好きなものが何ですか?
Tm: それは方法の解釈されたa多数であるかもしれません。
例えば、私は、私が設計して、建てたAPIを使用している(そして、エンジョイ)人々が全くすさまじいと考えます。
JO: あなたは、どんな領域がManaged DirectXに最も多くの改善の余地を持っていると感じますか?
Tm: API明快。 APIは、CLR用途の残り、
それがまだそこでないところのそうであるガイドラインで既に'ネイティブのAPIより清潔で'、さらにインラインですが。
JO: あなたが読者のためにむこうでManaged DirectXに関して言いたい何か最後のこと?
Tm: さて、私はたった今を考えることができるというわけではありません。 =) ゲームとアプリケーションを書き続けてください。
JO: これらの質問に答えるには時間がかかってくださってありがとうございます!
0088デフォルトの名無しさん
NGNGAPIの明快さかな。まだ一部に残るAPIの難解だからね。ネイティブAPIよりは明快になったんだけど。
Whidbey(VS2005)で、搭載される新機能例えばジェネリクスなどは全く考慮されてないからね。
近い将来それらの問題を扱うことが私の計画です。
0089デフォルトの名無しさん
NGNGさっきまで動いてた自作のXファイルプレイヤーが
読み込みで失敗するようになってしまった。
どこで止まるのかよくわからなくて、最新のtinyプレイヤーサンプルと比較しながら
調べてます。
同じ経験の方います?
0090デフォルトの名無しさん
NGNG0091デフォルトの名無しさん
NGNG0092デフォルトの名無しさん
NGNGMesh.LoadHierarchyFromFileの引数の、
AllocateHierarchy継承クラス内の
コールバック関数のCreateMeshContainerが呼ばれた後に
エラーが出るようです。
検索して同じ症例を探しても見つからなくて、サンプルと
見比べても(全く同じでは無い)問題無いと思うんだけど、
ずっと調べてるけどわからない・・・
ちなみに
心当たりある方よろしくお願いします。
どう調べたらもわからない状態なんで寝て明日考えますorz
009389==92
NGNG作ったものです。明日そのままのソースで問題無いか
調べてみよう
0094デフォルトの名無しさん
NGNG009589
NGNGDecember付属のSimpleAnimationサンプル(そのままなら問題無く動く)を、
SimpleAnimation.csのみで動くように改造してみたら、同じ現象が起きました。
Mesh.LoadHierarchyFromFileを呼んで、終わる前に以下のようにスローされます。
'Microsoft.DirectX.Direct3D.Direct3DXException' のハンドルされていない例外が
microsoft.directx.direct3dx.dll で発生しました。
追加情報 : アプリケーションでエラーが発生しました。
どうやらデバイスの作成など、事前の処理に問題があるようです。
GPUはRadeonX600で、Formを継承したクラスを使用してます。
やっているのはドライバの作成くらいで、以下の感じです。
PresentParameters presentParams= new PresentParameters();
presentParams.Windowed=true;
presentParams.SwapEffect=SwapEffect.Discard;
presentParams.EnableAutoDepthStencil=true;
presentParams.AutoDepthStencilFormat=DepthFormat.D16;
device = new Device(0,
DeviceType.Hardware,
this,
CreateFlags.HardwareVertexProcessing,
presentParams);
0096デフォルトの名無しさん
NGNG0097デフォルトの名無しさん
NGNG0098デフォルトの名無しさん
NGNGttp://gamdev.org/up/img/2226.zip
upしますた。
*注意点*
・1ソースだけで動くように改造したものです
・Mesh.LoadHierarchyFromFileが通るか通らないかのテスツなので、メインループの処理は
実装してません
・パスの部分は任意に変更して下さい
>>97
すみません、意味がわかりません。
よろしかったらご教授願います
0099デフォルトの名無しさん
NGNGms-help://MS.VSCC.2003/MS.MSDNQTR.2003APR.1041/cpref/html/frlrfsystemdiagnosticsstacktraceclasstopic.htm
Method: Void .ctor()
Line Number: 60
Method: Int32 Main()
Line Number: 376
0100デフォルトの名無しさん
NGNG意味がわからないというのは「スタックトレース」という単語のことか?
それともスタックトレースを書く理由か?
0102デフォルトの名無しさん
NGNG0103デフォルトの名無しさん
NGNG8月 10月 11月の順に入れればいいんでしょうか?
0104デフォルトの名無しさん
NGNG一番新しい奴だけでOK
0105デフォルトの名無しさん
NGNG削られてるサンプルとかなかったっけ
0106デフォルトの名無しさん
NGNG0107デフォルトの名無しさん
05/01/18 04:02:13というかC# + DirectPlayについて言及しているサイトって無いのか?
0108デフォルトの名無しさん
05/01/18 05:45:590109デフォルトの名無しさん
05/01/18 07:03:13ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/dxreadmej.asp
その他の注意点
DirectPlay は不適切となり、旧式のものとみなされています。
DirectPlay ランタイム コンポーネントは、オペレーティング システムでサポートされていますが、
ヘッダー・ライブラリ・ドキュメントは将来のリリースの SDK で削除されるでしょう。
既存のアプリケーションを修正するとき、このコンポーネントへの依存性を削除することを強く推奨します。
0110デフォルトの名無しさん
05/01/18 07:15:010111デフォルトの名無しさん
05/01/18 11:15:10シネと言われたような気分だ・・
Winそけっとで通信しろと?
それとも新たなライブラリでも作るんか?
それとボイスチャットはどうなるのだね
あれだけのためにDirectPlay使っておったのに
0112デフォルトの名無しさん
05/01/18 12:31:160113デフォルトの名無しさん
05/01/19 02:05:08device.Dispose();
を呼ぶと2分近く待たされるようになったんですが
何か「これじゃね?」という事例ありませんでしょうかorz
色々いじってるもんで、原因の切り分けがしづらくて困ってます
Athlon64+RADEON9600XTのマシンでも、ノートマシンでも発症してます
0114デフォルトの名無しさん
05/01/19 07:13:59PlayerInformationってのは接続後には変更できないのか?
0115デフォルトの名無しさん
05/01/19 13:19:25ラデ9600Proだがそんな事象はデテナイ
オタフクソース晒すなら検証するが?
0116113
05/01/19 14:09:48ソースを大きくいじる前は起こってなかったので
99%ソースがウンチョスなんだと思いますorz
Dispose()って実際どんな処理してるんでしょ?
確保して解放されてないメッシュとかの解放も
ここでやってるんでしょうか?
こういう情報はどうやって調べていいのかもわからないので困ります。。。
0117デフォルトの名無しさん
05/01/19 14:33:59ManagedCodeの中身が知りたいなら.NET Reflectorでも使えば
0118デフォルトの名無しさん
05/01/21 02:26:27またMeshとMeshの接触はどう計算すればいいんでしょう?
0119デフォルトの名無しさん
05/01/21 07:02:35釣りは他所でやってね
0120デフォルトの名無しさん
05/01/21 09:42:25つりじゃねーよ。それともそんなにへんなこと聞いてるのか?
0121デフォルトの名無しさん
05/01/21 14:04:31DirectX(C++)マネージャもMDXまんせーです
MSDN Online Chats is a forum to engage in discussions about Microsoft products or technologies.: Background Intelligent Transfer Service (BITS)
http://www.msdn.microsoft.com/canada/chats/transcripts/2005_1_13.aspx
0122デフォルトの名無しさん
05/01/21 21:14:38一行目は真上に書いてある。
二行目は色んなところで散々ガイシュツ。
0123デフォルトの名無しさん
05/01/22 00:31:13通信は.NET frameworkで面倒みるからDirectPlay廃止!
と言ってるようにみえるのは邪推かな。
0124デフォルトの名無しさん
05/01/22 01:41:29恐ろしくてデバッグできん・・・orz
0125デフォルトの名無しさん
05/01/22 02:29:33VertexBuffer vb=null;
using (vb = mesh.VertexBuffer)
{
if (vb != null)
{
CustomVertex.PositionNormal[] verts =
(CustomVertex.PositionNormal[])vb.Lock(0,LockFlags.NoDirtyUpdate); <--ここ
ここでヌルリが出るんですが、なんででしょう?
やりたかったのは頂点データ持ってきて衝突判定とかにつかおうとしてます。
LockFlagはReadOnlyとかNoneも試しました。
0126デフォルトの名無しさん
05/01/22 21:03:050127125
05/01/22 22:43:32vbがnullではなく中のオブジェクト取得(よくわからんが配列生成呼び出し履歴で落ちてた)で出ていたようです。
CustomVertex.PositionNormal[] verts =
(CustomVertex.PositionNormal[]) vb.Lock(0,typeof(CustomVertex.PositionNormal), LockFlags.NoDirtyUpdate,8);
頂点サイズを指定することで解決しました。
0128デフォルトの名無しさん
05/01/22 23:08:24スクリーン座標を得るのに次のようなコードを書いたのですが中心から5%ほど外側に大きくずれる感じです。
だめだしお願いします・・・
static public Matrix ViewportMtx(int x, int y, int width, int height, float minz, float maxz)
{
Matrix mat = new Matrix();
mat.M11 = width / 2;
mat.M22 = -height / 2;
mat.M33 = maxz/(maxz - minz);
mat.M41 = x + width / 2;
mat.M42 = y + height / 2;
mat.M43 = minz;
mat.M44 = 1;
return mat;
}
static public PointF ConvertV3To2DPoint(Vector3 v, Matrix world, Matrix view, Matrix proj, Viewport vport)
{
Matrix mat = world * view * proj * ViewportMtx(vport.X, vport.Y, vport.Width, vport.Height, vport.MinZ,vport.MaxZ);
Vector4 afterV = MultiplyV3MtxToV4(v, mat);
return new PointF(afterV.X/afterV.W, afterV.Y/afterV.W);
}
0129デフォルトの名無しさん
05/01/23 01:26:27うちの環境では8500ぐらいのMesh.BOxを表示しただけで3fpsぐらいになりますが。
1.5GCeleGEForce2です
0130デフォルトの名無しさん
05/01/23 03:07:28コード置いといてくれれば図る人いると思うけど
わざわざ調べたりするのは酔狂な人だけだと思う
0131129
05/01/23 04:08:270132デフォルトの名無しさん
05/01/24 07:15:39「Runtime Information」を使用すると[5.04.0000.2904]と出るのに、
C:\windows\assembly\内のMicrosoft.DirectX.dllアセンブリのバージョンは[1.0.2902.0]ってなってたんだ。
これって不味くない?
0133デフォルトの名無しさん
05/01/24 15:41:160134デフォルトの名無しさん
05/01/24 16:19:20勘違い甚だしいこと極まりないな。
0135デフォルトの名無しさん
05/01/24 17:05:510136デフォルトの名無しさん
05/01/24 21:37:39DrawOpaqueMesh();
SetAlpha(0.5f);
DrawTransparentMesh();
0137デフォルトの名無しさん
05/01/25 21:43:34Runtime Informationって何ですか?何を実行すれば見られるんでしょうか?
0138デフォルトの名無しさん
05/01/26 18:48:26ttp://www.google.com/search?hl=ja&q=Runtime+Information+DirectX
0139デフォルトの名無しさん
05/01/26 19:31:04他スレでもここ数日だけで単純にググればすぐ分かるようなご質問を、畏れ多くても
何点か指摘させていただきました。
0140デフォルトの名無しさん
05/01/28 15:24:18使ってる人いますか?
それと、このライブラリを紹介している日本語サイトがあったら教えてください。
0141デフォルトの名無しさん
05/01/28 15:49:28英語わからねぇなら無理して使うなよ背伸び厨
0142デフォルトの名無しさん
05/01/28 16:08:540143デフォルトの名無しさん
05/01/29 02:24:25君は怒りっぱなしだな。
C丼の使いすぎじゃないのか?
0144デフォルトの名無しさん
05/01/29 05:29:060145デフォルトの名無しさん
05/02/02 17:16:23Frequencyだと、早さと音が変わってしまう。
どなたか教えて下さいm(_ _;)m
0146デフォルトの名無しさん
05/02/02 19:04:59適当なライブラリを使う。
俺は以前ここのFFTパッケージを使わせてもらった。
ttp://momonga.t.u-tokyo.ac.jp/~ooura
俺が使ったときはWAVファイル出力だったんだが、
もちろんDirectSoundのバッファに対しても可能。
0147デフォルトの名無しさん
05/02/04 13:52:26アルファマスクにして部分的な半透明を施す方法ありますか?
『マスク画像の黒⇒0%、白⇒100%、灰色⇒半透明』な感じで
0148デフォルトの名無しさん
05/02/04 22:44:18ある。
0149デフォルトの名無しさん
05/02/05 02:26:12あるなぁ。
0150デフォルトの名無しさん
05/02/05 02:37:29あるでげす。
0151デフォルトの名無しさん
05/02/05 03:55:54あるびんとらヴぃ
0153147
05/02/05 19:59:45『Texture.LockRectangle ⇒ unsafe カリカリ』で良いの?
0154デフォルトの名無しさん
05/02/05 20:15:200156デフォルトの名無しさん
05/02/05 20:21:46それ以前に>>150>>151は何語なのかすら分からんぞ
0157デフォルトの名無しさん
05/02/07 11:08:580158デフォルトの名無しさん
05/02/08 20:43:03きもいすれになってしまってるのな
おまいらもっとなかよくしる
0159デフォルトの名無しさん
05/02/11 11:31:570160デフォルトの名無しさん
05/02/11 13:06:510161デフォルトの名無しさん
05/02/11 23:26:080162デフォルトの名無しさん
05/02/12 01:35:520163デフォルトの名無しさん
05/02/12 01:59:580164デフォルトの名無しさん
05/02/12 10:29:040165デフォルトの名無しさん
05/02/15 22:09:300166デフォルトの名無しさん
05/02/16 02:28:120167デフォルトの名無しさん
05/02/27 02:27:080168デフォルトの名無しさん
05/03/11 01:52:20VisualStudio.NET2003
が既にインストールされている環境で
DirectXSDK(Oct2004)をインストールしたのですが、
プロジェクト作成時のテンプレートにDirectX9 C# Wizardのアイコンが出てきません。
バージョン情報を見ると、「セットアップされている製品」の中に
DirectX extensions for Visual Studio .NET
と表示されているので一応SDKはインストールされているはずなのですが。。。
なぜでしょうか。
0169デフォルトの名無しさん
05/03/11 02:29:260170デフォルトの名無しさん
05/03/11 04:47:02Oct2004だとWizard無くなってた気がする。
DXSDKのサンプルブラウザからEmptyProjectを入れるか古いWizardを流用配置するかのどっちか。
0171168
05/03/11 09:03:42早速サンプルブラウザからEmptyProjectを含めていろいろインストールしてみたのですが、
VS.NETでビルドすると、実行時に
「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません。」
と出てしまいます。。
サンプルブラウザの「Executable」からはどれを実行しても正しく動作するのですが。
どういうこっちゃ。。。
0172デフォルトの名無しさん
05/03/11 21:32:57画像なんかのリソースを持ってきてないとか・・・・・・んなわけないか
0173デフォルトの名無しさん
05/03/11 22:30:29どこでエラーが起こっているか書こうよ・・・
0174168
05/03/11 22:55:16エラーの詳細は、
実行時で
「Failed Creating the Direct3D device.」
SDKサンプルのEmptyprojectでいうと
common\dxmutmisc.cs:line 822, 832
common\dxmut.cs:line 541, 2092, 2745, 2771
emptyproject.cs:line 433
です。
0175デフォルトの名無しさん
05/03/12 16:08:12emptyproject.cs:line 433 というとこれかね?
sampleFramework.CreateDevice( 0, true, Framework.DefaultSizeWidth, Framework.DefaultSizeHeight,
sample);
ソースコードが明示されてなかったからわざわざEmptyProjectつくっちゃったよ・・・
0176168
05/03/12 16:29:08common\dxmutmisc.cs
822: e.OnResetDevice();
832: e.OnLostDevice();
common\dxmut.cs
541: ChangeDevice(settings, null, false);
2092: throw;
2744-45: // Call the resource cache device reset function
ResourceCache.GetGlobalInstance().OnResetDevice(device);
2771付近:
finally
{
if (!success)
Cleanup3DEnvironment(true);
}
emptyproject.cs
433: sampleFramework.CreateDevice( 0, true, Framework.DefaultSizeWidth, Framework.DefaultSizeHeight,
sample);
でつ・・
0177デフォルトの名無しさん
05/03/12 21:23:410178デフォルトの名無しさん
05/03/15 01:22:45うちらも続かんと。
0179デフォルトの名無しさん
05/03/16 12:59:13検索した。凄いソフトが出てきたなおぃw
0180デフォルトの名無しさん
05/03/16 22:37:00かなり前からあるんだが。
0181デフォルトの名無しさん
05/03/16 22:38:07無限ループ逝ってくる。
WW、微妙にバージョンアップしてるね。
0182デフォルトの名無しさん
2005/03/23(水) 06:34:43.net FrameworkとDirectXを入れてもらえば
Xp、2K、Me、98、95 で動くかな?
他にユーザーに用意してもらう事はある?
0183デフォルトの名無しさん
2005/03/23(水) 17:24:49用意するのは次の3つ
.NET Framework
DirectX
Managed DirectX
このうち、一番下が難所。コレを入れるのに貴方はもう一回質問するだろう。
あと、多分 95 はサポート外
0185デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 00:17:40ちなみに単にDLL置くだけじゃ動かない・・・。
0186デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 08:35:24組み込まれるdllだけじゃダメなの?
こればっかりは開発者環境では確認出来ない・・・
0187デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 19:30:54ttp://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowPost.aspx?PostID=19491
0188デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 23:39:56紹介して参考にしたいから。
0189デフォルトの名無しさん
2005/03/25(金) 17:14:38例えば >>178 とか?
ところで、MDX は単なるラッパーなんだから、独自に DirectX のラッパー作っちゃえば
MDX 配布とか関係ないよね
みんなやらないのは、単に面倒だから?
0190デフォルトの名無しさん
2005/03/25(金) 23:45:31独自に作るのは意味が無い気がする。
0191デフォルトの名無しさん
2005/03/26(土) 10:44:59> 独自のラッパー
巨大でややこしいインストーラーを避けたいがために、
どうせ自分専用だと割り切って作るなら、選択肢としてはあり得るかと思います。
思ってはいるのですが…
・Managed C++(次版では C++/CLI)を覚えること
・DirectX のラッパーライブラリを作ること自体、多少厄介な作業であること
・MDX という「主流」から離れること
・将来、配布問題が解決された暁には、自作ライブラリなど一瞬で粉みじんになること
・そこまでして .NET に浸りたいのですか → もう後戻りできないよ orz
…やはり素人にはお勧めできません。
0192デフォルトの名無しさん
2005/03/26(土) 14:45:040193ォルトの名無しさん
2005/04/05(火) 00:27:27presentParams.Windowed=false:
presentParams.PresentationInterval=PresentInterval.Immediate;
のモードにて、自前で垂直同期を取って、
device.Present
を実行しようとしていますが、垂直同期がうまくとれず
ティアリングが起こっております。
原因は、
device.GetRasterStatus(0)
または
device.RasterStatus
で取得しているラスタ情報に問題がありそうです。
下記のような感じで同期をとっております。
---Render-----------------------------------------
・
・
・
while(device.RasterStatus.InVBlank==true);
while(device.RasterStatus.InVBlank==false);
device.Present();
----------------------------------------------------
この件につきまして、何かご存知の方がいっらっしゃれば、
ご教授、お助けください。
0194デフォルトの名無しさん
2005/04/05(火) 10:19:46presentParams.Windowed=false:
presentParams.PresentationInterval=PresentInterval.Immediate;
のモードにて、自前で垂直同期を取って、
(アプリの速度がリフレッシュレートに支配されるのがいやなので)
device.Present
を実行しようとしていますが、垂直同期がうまくとれず
ティアリングが起こっております。
原因は、
device.GetRasterStatus(0)
または
device.RasterStatus
で取得しているラスタ情報に問題がありそうです。
下記のような感じで同期をとっております。
---Render-----------------------------------------
・
・
・
while(device.RasterStatus.InVBlank==true);
while(device.RasterStatus.InVBlank==false);
device.Present();
----------------------------------------------------
この件につきまして、何かご存知の方がいっらっしゃれば、
ご教授、お助けください。
0195デフォルトの名無しさん
2005/04/05(火) 22:55:16アプリの速度はリフレッシュレートに支配されない?
ちなみにポーリングでループするのは、お勧めできない。
0196デフォルトの名無しさん
2005/04/06(水) 01:39:520197デフォルトの名無しさん
2005/04/06(水) 01:47:17同期のタイミングを待っている間、他の処理をしようという目論みです。
presentParams.PresentationInterval=PresentInterval.One;
で、
device.Present();
を使うと、同期を取る間帰ってこないので。
同期をとらないと、ティアリングが発生します。
>ちなみにポーリングでループするのは、お勧めできない。
これは例です。
本来はこんなことしません。
(実はしてたりして)
0198デフォルトの名無しさん
2005/04/07(木) 22:01:10つーか回答者に失礼すぎ。てかコピペ?
GDNJか2chかどっちかはっきりさせろ
0199デフォルトの名無しさん
2005/04/08(金) 22:43:530200デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 02:41:590201デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 18:25:38どうしたら表示されますか?
0202デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 18:42:10[スタート]→[プログラム]→[Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (リリース年月)]→[DirectX Sample Browser]→[EmptyProject]→[Install Project]
0203デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 19:11:002004SummerにはUnzipしたときに取り出せるらしいが。
0204デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 19:14:120205デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 20:40:080206デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 23:22:550207デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 23:24:11http://192.168.1.3/
http://192.168.1.3/~ss.jpg
http://jony/
http://jony/~ss.jpg
0208デフォルトの名無しさん
2005/04/27(水) 23:03:380209デフォルトの名無しさん
2005/04/27(水) 23:43:240210デフォルトの名無しさん
2005/04/29(金) 01:23:34皆さん普通にシェーダーデバッグできてますか?
情報知っている方どうぞ教えてください。
設定その他はしてあり、C++の環境ではシェーダーデバッグに入れます。
0211デフォルトの名無しさん
2005/04/29(金) 02:00:51質問に答えられないので寝る
0212デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 11:57:06デバッグはうちも出来んよ。C# では何故か。
普通に実行して、コンソールとかにログ吐けばよろし。
0213デフォルトの名無しさん
2005/04/30(土) 22:08:51実際何px×何pxの描画サイズで表示されるのかを調べる方法を教えてください。
0214デフォルトの名無しさん
2005/05/01(日) 01:54:21graphics.MeasureString("テストテスト",font).Width
graphics.MeasureString("テストテスト",font).Height
0215デフォルトの名無しさん
2005/05/01(日) 05:09:09ありがとうございます。
試してみます。
0216デフォルトの名無しさん
2005/05/01(日) 18:19:12もう居ないかな〜
最新版だと、Direct3D.Font.MeasureString が使えます (何故か返り値が Rectangle だけど)
0217デフォルトの名無しさん
2005/05/01(日) 22:17:10ありがとうございます。
とても役に立ちますね。コレ。
0218デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 05:33:420219デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 15:46:52ここは218がどれだけ有能か検討するスレになりました
0220デフォルトの名無しさん
2005/05/07(土) 16:34:460221デフォルトの名無しさん
2005/05/08(日) 10:21:100222デフォルトの名無しさん
2005/05/09(月) 05:03:42│ \≡(`Д´;))≡= オオッ!
│ \≡// ))≡=
│ ≡」」」≡=
│
│
│
│
│
│
>>219
>>220
>>221
0223デフォルトの名無しさん
2005/05/10(火) 21:36:23│
│
│
│
│
>>224
>>225
>>226
0224デフォルトの名無しさん
2005/05/11(水) 10:52:45\/ ● 、_ `ヽ
/ \( ● ● |つ
| X_入__ノ ミ
、 (_/ ノ
\___ノ゙
/ 丶' ⌒ヽ:::
/ ヽ / /:::
/ /へ ヘ/ /:::
/ \ ヾミ /|:::
(__/| \___ノ/:::
0225デフォルトの名無しさん
2005/05/11(水) 15:26:39でsecに1足したいんですけど
sec = sec + 1じゃだめなんですか??
0226デフォルトの名無しさん
2005/05/11(水) 16:34:06それじゃだめ。
System.Threading.Interlocked.Increment(ref sec);
が正解
0227デフォルトの名無しさん
2005/05/11(水) 16:35:430228デフォルトの名無しさん
2005/05/11(水) 19:52:14const int sec = 1;
~~~~~
そもそも定数に1は足せないんじゃないか?
0229デフォルトの名無しさん
2005/05/11(水) 21:50:57それは言ってはいけない
0230デフォルトの名無しさん
2005/05/11(水) 22:12:38キャラクターの管理に最適
だと思わんかおまいら
0231デフォルトの名無しさん
2005/05/12(木) 01:03:02動的に生成消滅が発生するようなオブジェクトに、ArrayListはないだろう・・・中身は単なるstd::vector相当だよ。
といっても.NET Frameworkにはstd::listに相当するもんが標準では存在しないけど。
てかこれも釣りかorz
0232デフォルトの名無しさん
2005/05/12(木) 01:17:21Manageのサンプルをあさったら、全部静的バッファ?だった
C++のドキュメント読めってことですかね
0233デフォルトの名無しさん
2005/05/12(木) 19:14:00俺はArrayList使ってるが何も不便は感じていない。
0234デフォルトの名無しさん
2005/05/13(金) 03:02:24別に不便とか便利とか言ってないでしょ。
中身はvectorなんだから、格納するオブジェクトの数が増えてくると極端に速度が低下するのは目に見えてるだろ。
挿入・削除の速度とメモリ効率のバランスを考えると、dequeに相当するコレクションは最低限欲しいところだが。
てかまたこれも釣りかorz
0235デフォルトの名無しさん
2005/05/13(金) 03:03:49>Manage
>ストーリーム
C++のドキュメントじゃなくて、まずは英語から勉強しまちょーね
0236デフォルトの名無しさん
2005/05/13(金) 05:52:45dequeに相当するコレクションとかつまんないとこまでこだわるなら
C++で作るべきだろ
釣りじゃないからな
0237デフォルトの名無しさん
2005/05/13(金) 07:18:420238デフォルトの名無しさん
2005/05/13(金) 09:54:160239デフォルトの名無しさん
2005/05/13(金) 21:19:12今作っているものでは特に速度面での問題は無い。
勝手に釣り扱いするおまえの脳みそにがっかりだ。
0240デフォルトの名無しさん
2005/05/13(金) 23:20:000241デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 01:04:11何故釣り扱いするかっていうと、文章から明らかに
お前が低脳&初心者だと分かるから。
0242デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 03:51:210243デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 05:39:310244デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 11:44:10だがdequeに相当するコレクションがないので改良の余地はない
なんて論議の価値もない話題で〆て低脳とか初心者とか釣りとか言ってる
おまいみたいな香具師がいるとスレが荒れるんだよ
偉そうにウンチクしてる暇があったら代替案くらい出せよ
おまいの作ったArrayListじゃとても実現できないような
素晴らしいオブジェクト管理をするゲームでもいいぞ
0245デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 15:09:16釣られてるんだよ俺らorz
0246デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 20:25:550247デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 22:22:380248デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 23:13:410249デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 23:15:250250デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 23:23:33「申す」には謙譲語と丁寧語の両方の意味があるんだよ。ヴォケ
0251デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 00:10:330252デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 02:14:190253デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 09:58:16最高に頭悪そうな発言してください in ム板 (V)
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1115386557/
0254デフォルトの名無しさん
2005/05/24(火) 15:11:11なんとかなりませんか?
0255デフォルトの名無しさん
2005/05/24(火) 23:06:500256デフォルトの名無しさん
2005/05/24(火) 23:12:26影が黒ペンキを塗りまくったように黒くないようにしたいんです
0257デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 01:17:35赤く塗れば君の要求は満たされるよね
0258デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 10:51:100259デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 21:12:510260デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 01:25:01遠景でも近景でもエイリアシングがなくなってシーン全体にきれいにぼけた影が落とせました!ありがとうございます。
0261デフォルトの名無しさん
2005/05/27(金) 22:37:130262デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 00:10:170263デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 02:13:12一生LIPSMやってろ
>>262
DirectX10=WGFじゃねーの?
0264デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:25:08影が黒ペンキを塗りまくったように黒いんですが
なんとかなりませんか?
255 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2005/05/24(火) 23:06:50
どういう風にしたいのですか?
影の色に透度(A)を設定したいのかと思われ
ARGBで影の色指定してもやっぱり真っ黒だわ
0265デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 02:14:12> Windows Longhorn でGDIに取って代わって標準になりそうなDirectX9ですが
略
> そんなDirectX9を将来に備えて勉強してみようというスレです。
Longhornでは、DirectXを意識しないで使えるようなので、ワザワザ勉強する必要がないのでは?
ゲーム開発では必要だろうけど、C#は使わないよね
0266デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 21:07:23imigawakarann
0267デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 21:28:170268デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 22:28:150269デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 22:46:09これは Windows Game Foundation じゃなく、ここはしっかりと Windows Graphics Foundation だ。
間違えるなよ。
0270デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:12:010271デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 12:17:000272デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 20:14:350273デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 21:51:480274デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 00:04:460275デフォルトの名無しさん
2005/06/05(日) 00:31:09>>269
0276デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 03:06:12半角英数小文字大文字、! ?などの記号等を
キー入力に応じて拾わせたいのですが、どんなやり方がありますか?
Shift + 1 が押されたら!とか、
ハードコーディング的にやるのでしょうか。
CapsLockの状態も考慮してやるには、ネイティブを使う必要がありますかね。
0277デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 21:06:480278デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 23:57:12おお ありがとうです。
KeyPressEventHandler使って実現させました。
こんなに簡単なのに気づかず粘ってたorz
0279デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 13:29:41ms-help://MS.VSCC.2003/MS.DirectX9_OctUpdate_JPN.1041/DirectX9_m_JPN/directx/ref/ns/microsoft.directx.directsound/c/secondarybuffer/m/ctor4.htm
には、
>正しいウェーブフォーム フォーマットで適切なサイズのバッファを作成するには、
>SecondaryBuffer(Stream,BufferDescription,Device) を呼び出します。
と書いてあるんですが、これって SecondaryBuffer(BufferDescription,Device)の間違いじゃないですかねえ。
SecondaryBuffer(Stream,BufferDescription,Device)でStreamに650MBのWAVファイルのFileStreamを指定すると、
OutOfMemoryExceptionが投げられてしまいます。メモリ使用量を見るに、指定されたStreamを、読めるところまで全部読んでしまっている気がします。
そして、ストリーム再生のサンプルコード(Microsoftの) http://www.microsoft.com/japan/msdn/columns/code4fun/code4fun02032004.asp
は、SecondaryBuffer(BufferDescription,Device) でした。
0280デフォルトの名無しさん
2005/06/12(日) 01:19:23初心者でもポリゴンを扱える様になるってことですか?
0281デフォルトの名無しさん
2005/06/12(日) 01:57:140282デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 21:26:51そんなのどうでもいいよ
まんどくさいマネージドDXの
インす子しなくてよくなるほうが超重要です
0283デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 22:36:40ポリゴンどころかインストールもできない程の初心者だ
ってことが言いたいのですか?
0284デフォルトの名無しさん
2005/06/14(火) 23:01:36「僕のコンピュータにはDirectXは入ってるはずなのにあなたのソフトが動きません。
あと、僕のコンピュータがクリックして困ってます」といったような初心者の苦情の処理は苦痛だということだ。
0285デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 19:29:54キーボードのデバイスを作った場合は
Unacquireで開放してるけど
マウスの場合は無いんだけど
いらないの?
0286デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 23:16:53心配ならマウスのほうはイベントで殺れ
0287デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 17:25:06C#で最近、ManagedDirectXのDirect3Dを扱い始めたのですが
なぜかアルファブレンディングが正常に動作していません。
色々なところで調べたのですが、
RenderState.AlphaBlendEnable = true;
RenderState.SourceBlend = Blend.SourceAlpha;
RenderState.DestinationBlend = Blend.InvSourceAlpha;
で出来るようなのですが、何ら変化がありません。
ためしに、SourceBlendとDestinationBlendにZeroを渡してみたのですが
(これをやると書いたところが真っ黒になる、でいいんですよね?)
やはり無効になっているときと同じように描画されてしまいます。
友人の環境でもテストしてもらったのですが、やはり半透明描画されませんでした。
ProgressiveMeshサンプルをコンパイルし、それに半透明付きメッシュを
読み込ませてみたのですが、やはり半透明にはなりません。
なので、コードが悪いと言うことはなさそうなのですが・・・
ちなみに、DirectX8で昔書いたC++のプログラムでは半透明になりました。
もう、何がなにやら・・・
完全に手詰まり状態なので、お知恵を拝借したくお願いします。
0288デフォルトの名無しさん
2005/07/02(土) 01:39:25これは参考にならんかね?
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=34&vew=34
0289287
2005/07/02(土) 06:23:29うは、なんじゃそりゃ。
頂いたリンク先にある通りに変更した所、無事半透明に成功しました。
というわけで解決しました。
どうもありがとうございました。
(´・ω・`)あれ?じゃぁなんであのサンプルソースだとダメだったんだろう・・・?
0290デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 13:11:49GDI+のコードだけで
ダイレクトxの画像描画ができるような時代になってたとしたら、、、
今必死でマネージドダイレクトxの初期化やら設定やらを勉強してるのが
一切無駄になる可能性もあるってことだよね。
うれしいけど、いやんな話だね。
みんなはその辺をさ、どう思って勉強してるのさ!?
0291デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 16:43:10なんでGDI+?WGFじゃなくて?
0292デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 18:45:19古くならない技術などない
0293デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 21:45:58Vector3 a = new Vector3(0.0f,0.0f,0.0f);
Vector3 b = new Vector3(0.0f,90.0f,0.0f);
とあった場合、aとbの角度を簡単に求める方法はありますか?
Matrixで結構です。
0294デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 21:51:27内積を計算するだよ
(x1,y1,z1) (x2,y2,z2) があるとき
cos(θ)=x1*x2+y1*y2+z1*z2
0295デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 21:53:49おっと絶対値で割るの忘れてた
cos(θ)=x1*x2+y1*y2+z1*z2 / { √(x1*x1+y1*x1+z1*z1) * √(x2*x2+y2*x2+z2*z2) }
0296293
2005/07/06(水) 22:30:19内積で求まるのは、aとbのなく度ですよね。
いま、aからbへMeshシリンダで線を引きたいと思っています。
シリンダをどのように回転させればいいのかで迷っています。
ご教授をお願いします。
0297デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 22:48:59うーん、良く分からんです、もっと正確に書いてもらえれば答えられるかもしれませんです。
a b へ回転するような行列を作りたいというなら以下の方法ですかね。
a b の内積を計算して cos θ を求める
a b の外積を計算して sin θ と回転軸を求める
これから行列を作る。
適当な軸でもって回転する行列は
単位回転軸のテンソル積行列に cos θ をかけたものを単位行列から引く
これに外積計算を行うことの出来る行列を加算するといった感じになります。
必要なら式書きます。
0298デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 23:45:18レーザーか。
0299293
2005/07/06(水) 23:45:54すみません。お願いします。
いま、原点(0,0,0)からベクトルA(10,0,0)に重なるMeshシリンダを
ベクトルB(0,10,0)方向に回転させたいとします。
その時の、回転方法を求める式が知りたいです。
Vector3 a = new Vector3(0.0f,0.0f,0.0f);
Vector3 b = new Vector3(0.0f,90.0f,0.0f);
floatdot = Vector3.Dot( a , b );
Vector3cro = Vector3.Cross( a , b );
cro.Normalize();
Quaternion tmp_QT = new Quaternion(cro.x,cro.y,cro.z,dot);
Matrix tmp = Matrix.RotationQuaternion(tmp_QT);
とんでもない間違いしているような気もしますが・・・・。
どこがおかしいのかお教えください。
0300デフォルトの名無しさん
2005/07/07(木) 00:50:24なるほろ、こりゃ動かん。
DirectX の Quaternion は使った事がないので良く分かりませんが、その方針でつくるなら。
多分これで直るんじゃないかな……
Vector3 a = new Vector3(0.0f,0.0f,0.0f);
Vector3 b = new Vector3(0.0f,90.0f,0.0f);
floatdot = Vector3.Dot( a , b );
Vector3cro = Vector3.Cross( a , b );
Vector3w = cro.Normalize() ;
double sin = cro.Length() ;
double cos = dot ;
double kakudo = Math.Atan2( sin , cos ) ;
double kakudo2 = kakudo * 0.5 ;
double cos2 = Math.Cos( kakudo2 ) ;
double sin2 = Math.Sin( kakudo2 ) ;
Math.Atan2( (float)( w.x * sin2 ) , (float)( w.y * sin2 ) , (float)( w.z * sin2 ) , (float)cos2 ) ;
となるのではなかろうかとおもうです、逆回転だったら Cross の順序をひっくり返してみてください。
三角関数の倍角公式が分るならSqrtを使う形に変形するともうちょっと高速になります。
多分クオータニオンはこれだよね。
適当な軸を中心に回転するメソッドもあるのでそっち使ったほうがてっとりばやいかも。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_m/directx/ref/ns/microsoft.directx/s/quaternion/m/ctor1.asp
0301デフォルトの名無しさん
2005/07/07(木) 00:52:38>Math.Atan2( (float)( w.x * sin2 ) , (float)( w.y * sin2 ) , (float)( w.z * sin2 ) , (float)cos2 ) ;
Quaternion tmp_QT = new Quaternion( (float)( w.x * sin2 ) , (float)( w.y * sin2 ) , (float)( w.z * sin2 ) , (float)cos2 ) ;
以下一緒ね。
0302デフォルトの名無しさん
2005/07/07(木) 00:59:34さらに良く見てみると a が0ベクトルになっちょりますが、こりゃよろしいんで?
0303293
2005/07/07(木) 22:31:30それっぽくは動きます。値によって90度ずつズレたりもします。
>>302
ダメですね。0ベクトルの時の対象法はありますか?
ベクトルで頭を悩ましています。なにか参考になるベクトルの本やWebがありましたら
お教えください。
0304293
2005/07/08(金) 11:57:25こちら側の些細なミスでした。すみませんでした。
なんとか動くことができました。ありがとうございました。
0305デフォルトの名無しさん
2005/07/08(金) 14:03:53線型代数は完成している分野だから、古くて誤植の少ない安定したいわゆる定本系がいいです
そういう本で腰据えてやってみてください、一日一ページでも一年やれば終わります。
やさしい○○とかすぐ判る○○とかを使って急いで理解しようとするとむしろ逆に遠回りになるんで……
たとえば佐竹一郎の線形代数学とかいいかと
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4785313013/qid=1120798157/sr=1-1/ref=sr_1_10_1/249-4302466-6092341
クオータニオンの書籍にはまったく良書がありません、
色々な書籍や資料をかき集めてmy資料を作るしかないです、あきらめちくらはい。
国内では四元数とも呼ばれているのでgoogleのやり方を工夫して探してみるといいです。
0306デフォルトの名無しさん
2005/07/08(金) 17:30:48directshow C# sdkは どこだーー
0307デフォルトの名無しさん
2005/07/08(金) 21:59:020308デフォルトの名無しさん
2005/07/08(金) 23:36:13それはC#くずだーではなく.netくずだーが正しい。
まあdirectshow.netがあれば困らんだろ。
0309デフォルトの名無しさん
2005/07/08(金) 23:52:090310デフォルトの名無しさん
2005/07/09(土) 02:17:43こんなもんあるの?
0311デフォルトの名無しさん
2005/07/09(土) 03:35:230312デフォルトの名無しさん
2005/07/09(土) 03:37:15http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%22directshow.net%22
0313デフォルトの名無しさん
2005/07/10(日) 03:49:42もっと馬鹿でもわかるようなのを求む!
0314デフォルトの名無しさん
2005/07/10(日) 04:22:50この本の直前として読むなら、高校の教科書がいいよん、
中学高校の教科書は結構あなどれないよ、久しぶりにみたりすると、その丁寧さに驚きますです。
0315デフォルトの名無しさん
2005/07/10(日) 04:56:26ありがとん。
0316デフォルトの名無しさん
2005/08/14(日) 21:42:23円は任意の大きさに変更可能であること、塗りつぶししないこと
この二つが満たされていれば、どの様な方法でも構いません
これまでに、
Meshの円柱を短くして表示(塗りつぶされている&背景が消えてしまって失敗)
spriteでテクスチャを使って表示(大きさ変更が融通効かずに失敗)
円だけGDIでDrawEllipseを使って表示(背景・円共に点滅してしまって失敗)
と試してきましたが、どれもうまく行きません
見た目はGDIを使った円が、最も理想的な形だったのですが・・・
direct3Dを使って、ただ単純な円を描くにはどの様にすれば良いのでしょうか
無知すぎる質問かもしれませんが、何とぞご教授下さい
0317デフォルトの名無しさん
2005/08/15(月) 00:44:21ビルボード表示すりゃいいんじゃねーの?
SetFVFでD3DFVF_XYZRHW指定するかD3DVERTEXELEMNT9で
D3DDECLUSAGE_POSITIONT指定してバーテックスシェーダをバイパス、
もしくは普通のポジション指定でバーテックスシェーダでw=1.0にして、
スケーリングでも何でもやればいい。
塗りつぶさないならDrawPrimitiveでプリミティブ指定をD3DPT_LINELISTか
D3DPT_LINESTRIPにしとけばおk。
0318デフォルトの名無しさん
2005/08/15(月) 09:20:26出来ました・・・
ただ円を描くだけなんだから、簡単な方法があるはずだと思いこみ
一番最初にDrawPrimitiveでやる方法を除外してしまってました
横着したばっかりに、長いこと時間を無駄にorz
助言ありがとうございました!
0319デフォルトの名無しさん
2005/09/05(月) 00:27:46何て意味でしょうか?
0320デフォルトの名無しさん
2005/09/05(月) 01:40:380321デフォルトの名無しさん
2005/09/10(土) 01:57:54負荷負けすぐする。キツいなぁ。
0322デフォルトの名無しさん
2005/09/12(月) 21:35:080323デフォルトの名無しさん
2005/09/13(火) 14:11:27仕方なくC++用の文献読んでたら、
自然とC#用に脳内変換できるようになった。
0324デフォルトの名無しさん
2005/09/13(火) 22:10:21DirectX9bはお酒です。
0325デフォルトの名無しさん
2005/09/14(水) 18:36:23やっぱC++でDirectX覚えてからの方がいいんかしら…
0326デフォルトの名無しさん
2005/09/14(水) 19:15:430327デフォルトの名無しさん
2005/09/14(水) 20:09:37それらしいサンプルも見つからないし、何していいかも解らない状態…。
0328デフォルトの名無しさん
2005/09/14(水) 20:39:04サンプルならMSのサイトにある
0329デフォルトの名無しさん
2005/09/14(水) 21:05:17したいことは、外部から音を録音して、そのまま(できればエフェクトをかけて)スピーカーから再生することです。
0330デフォルトの名無しさん
2005/09/15(木) 00:19:17やっぱ今からは実装しないほうがいいんだろうか。
Indigo betaとか使えということかな。
0331デフォルトの名無しさん
2005/09/15(木) 01:47:34透過色以外の部分を一つの色で塗りつぶすには、どうすれば良いのでしょうか?
2DのRPGを作っているんですが、攻撃を受けた際、
攻撃を受けたキャラの画像に、エフェクトを掛けたいんです。
0332デフォルトの名無しさん
2005/09/15(木) 18:59:44攻撃を受けたときだけテクスチャステートのColorArgument1をDiffuseにするとか。
TFactorを利用するのもあり。
0333デフォルトの名無しさん
2005/09/15(木) 22:26:13ありがとうございます。
よく理解できていないものの、確かに希望通りに動いてくれているようです。
0334デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 00:47:39Present() せずにバックバッファに描画して、それを取り込む方法を教えてください。
いま、描画先にCreateRenderTargetで作成したバッファを指定してこれを取り込もうと思っているのですが、
device.SetRenderTarget( 0 , surface ) で指定して Present() をすると、真っ黒がウインドウに描画されて(これは困る)さらに
ウインドウサイズを変更するとUnknowの例外まで発生します、どこかに簡単なサンプルとかないでしょうか。
0335デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 01:19:52その内なくなっちゃうの?
0336デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 01:20:39コンパイルできなくなるのと、
ユーザーがプレイできなくなるのと2通りあるけど、どっち?
0337デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 03:25:04前者はありえるが、後者は可能性低いのが普通なんだがなんぜMSだから何しでかすか・・・
0338デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 20:00:06なるほど。サンクスコン。
俺が思うに、
確かにダイレクトxからは無くなるけども、
ロングホーンからはosがそもそもダイレクトxを使うので、
そもそもダイレクトxからダイレクトドローをわざわざ使う必要がなくなるだけで、
これからは普通の描画がダイレクトドローになっていくのでは?と思ってるんだけども。
結果として、確かにダイレクトxの上でのダイレクトドローは無くなると。
コンパイルできないし、コンパイルする必要も無くなると。
だが、osが普通にダイレクトドローを使うので、
今までのダイレクトドロー系アプリも、
今後の普通の描画もすべて同じように表示可能になるのでは?
0339デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 21:13:50予想ですが、ここに全部統合する気じゃないかな?
フロントバッファが直接取得できなくなってますが、今後はフロントバッファのフォーマットとバックバッファのフォーマットは違うものになってくるのではと思われます。(バックバッファのフォーマットに浮動小数点とかでてきたし)
次の DirectX10 ではいよいよマルチタスク・マルチスレッド(時分割処理等)にも対応するらしいので、
DirectX は描画エンジンというより強力な並列計算機になって行きそうな雰囲気です。
サーフェイス等リソース管理機能とサーフェイスに対する並列計算機能とフロントバッファ(ウィンドウ)へのビットブリッドに集約されるのではと予想。
0340デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 01:55:44DirectX AppWizardから継承とかされるとサッパリわかんねーよ・・・
0341デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 09:53:23それ自分も激しく欲しい…
ttp://wanderer.jp/dotnet/skinnedmesh.html
これとかよさげに見えるんだけど
何故か実行時にエラー吐く…
(デバッグの作業フォルダはデフォルトに戻した)
0342デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 17:42:39それ俺もてこずったけど何とか実装できた。
0343デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 21:33:11ID:0やってみた
Failed Creating the Direct3D device.
アプリケーションでエラーが発生しました。
-2005531767 (Unknown)
at Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.LoadHierarchyFromFile(String filename, MeshFlags options, Device device, AllocateHierarchy allocHierarchy, LoadUserDataLoader)
at SkinnedMesh.Load(String meshFileName, Device dev)in ..\\skinnedmesh.cs:line 202
at SkinnedMeshCSSample.SkinnedMeshCS.OnCreateDevice(Object sender, DviceEventArgs e) in ..\\main.cs:line 154
at Microsoft.Sanples.DirectX.UtilityToolkit.Framework.Initialize3DEnvironment() in ..\\Comon\dxmut.cs:line 2721
'System.NullReferenceException' のハンドルされていない例外が SkinnedMeshCS.exe で発生しました。
追加情報 : オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
System.Diagnostics.Debug.Assert(State.Device.Disposed, "Device should be disposed here.");
なんじゃこりゃ
俺も初心者なんでサパーリだ、スマン・・・
0344デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 22:13:00ID:0裏山鹿
よかったらソース見せてくだせぇ
0345デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 22:24:22ID:0うちでは作業ディレクトリを、展開したSkinnedMeshCSディレクトリに
したら動いた。
でもパス名に日本語が含まれているとダメっぽい。
0347デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 23:08:38脇の下のことを言っているのなら、あれはTinyのデータが悪い。
MeshViewerでもバグる。
0348デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 23:39:08(顔やら首が透けて後頭部の髪の毛が見えたり、体の左側から右腕が透けて見えたり)
自作の1スキンモデルだとものすごい勢いで欠けまくる…
うちの環境だけなのかな?
まぁ、表示部分はサンプル結構あるみたいなんで
勉強がてら直してみるか(`・ω・´)
0349デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 20:41:34何卒宜しくお願い致します。
0350デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 22:17:410351デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 22:20:38Managed DirectX
0352デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 22:29:170353デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 22:41:250354デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 22:50:50Managed DirectX
おもむろにモニタもキーボードも見ずに
,anaged direvtz
0355デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 23:06:400356デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 02:49:25挙げるほど数ない。
0357デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 09:37:090358デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 21:37:21初心者向けだと日経ソフトウェアでゲームつくってた号がよかったかな。
数ページしかないけど、あれで十分だろと思う。
0359デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 23:30:250360デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 23:32:51Xファイルの表示まで出来れば作れないゲームは少ない
0361デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 00:24:010362デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 00:26:530363デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 00:29:460364デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 00:39:460365358
2005/10/16(日) 17:33:04たしかに十分ではないけど、あとはヘルプとC++の資料を読み替えろ
ということで、だってないでしょうそんな本という悲観的な
意図が含まれています。
0366デフォルトの名無しさん
2005/10/16(日) 21:59:270367デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 11:13:310368デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 13:44:12お前はあのヘルプを読んだことがあるのか?と小一時間・・・
英文版ヘルプですらろくすっぽ説明がなくてサンプルソースを必死で読み込まないと理解できないよ
現状C版のヘルプをみながら想像力巧みに試用してみるというのが現状だよ
0369デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 17:20:54SDKのサンプルプログラムにはストリーム再生するプログラムはないし。
最悪だった。
0370358
2005/10/19(水) 21:07:23だれも読みやすいとはいってなくってそれしかないよと
言いたいだけ。
ほかに>>349の答えになるようなやつがあればよろしく。>>368
0371デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 13:01:43キーボードデバイスを作成した時点でMissingFieldExceptionとなってます。
色々調べたのですが、見つけることが出来なかったので初歩的なミスかとは思うのですが、
全くわかりません。ご指導をお願いします。
0372デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 15:26:300373デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 22:52:46{
double appTime = AnimationController.Time;
curAnimeSets = animeIndex;
int newTrack = curTrack == 0 ? 1 : 0;
AnimationController.SetTrackAnimationSet(newTrack, AnimationSet[curAnimeSets]);
AnimationController.UnkeyAllTrackEvents(curTrack);
AnimationController.UnkeyAllTrackEvents(newTrack);
AnimationController.KeyTrackEnable(curTrack, false, appTime + TRANSITION_TIME);
AnimationController.KeyTrackSpeed(curTrack, 0.0f, appTime, TRANSITION_TIME, TransitionType.EaseInEaseOut);
AnimationController.KeyTrackWeight(curTrack, 0.0f, appTime, TRANSITION_TIME, TransitionType.EaseInEaseOut);
AnimationController.SetTrackEnable(newTrack, true);
AnimationController.KeyTrackSpeed(newTrack, 1.0f, appTime, TRANSITION_TIME, TransitionType.EaseInEaseOut);
AnimationController.KeyTrackWeight(newTrack, 1.0f, appTime, TRANSITION_TIME, TransitionType.EaseInEaseOut);
curTrack = newTrack;
}
こんな感じで、スキンメッシュアニメーションの切り替えをしているんだけど
2種類のアニメーションを交互に切り替えた時に、前回切り替えをしたフレームタイムから再生されてしまう…。
アニメーションを切り替えた時に、必ずアニメーションの始点から再生させるには、どうすればいいんだろ。
0374373
2005/11/11(金) 17:45:57AnimationController.SetTrackPosition(newTrack, 0.0);
で、いけました。
スレ汚し失礼
0375デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 18:22:24ってなかなか洒落てるね
0376デフォルトの名無しさん
2005/11/12(土) 21:48:030377デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 00:43:29device.BeginScene();
{描画処理}
device.EndScene();
device.Present();
画面更新を上のようにして
ゲームループ内で使っているのですが
FPSが下がってくると、チラついてしまいます。
スムーズに更新するにはどのようにすれば
よいのでしょうか。
ダブルバッファリングなど色々と調べてみたのですが
C#用の記述が見つからず困っています。
どうかよろしくお願いいたします。
0378デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 14:13:140379377
2005/11/20(日) 17:55:52presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
presentParams.EnableAutoDepthStencil = true;
presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
presentParams.PresentationInterval = PresentInterval.Immediate;
初期化時の設定は、こんな感じになっています。
0380デフォルトの名無しさん
2005/11/20(日) 18:18:04presentParams.PresentationInterval
って弄る必要あるの?
0381377
2005/11/20(日) 19:04:58以前は弄らずにPresentInterval.Defaultでやっていたのですが
少し負荷を掛けると60FPSを割ってしまうようなので
Immediateとタイマーを使ってやっていたのですが
あんまりよくないのかな・・・?
正直あまり理解しないで使ってたり
0382378
2005/11/21(月) 01:09:59presentParams.Windowed = true;
presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
presentParams.BackBufferCount = 1;
presentParams.BackBufferWidth = 640;
presentParams.BackBufferHeight = 480;
presentParams.BackBufferFormat = Format.A8R8G8B8;
ちらつくのはタイマー使ってるからかもね。
0383377
2005/11/21(月) 22:49:14ダブルバッファリングに、何か処理が必要なのかと思っていたのですが
チラつくのは環境の問題なのですね。
タイマー切って、PresentInterval.Defaultでやっても改善されないので
もしかしたらモニタに問題があるかもしれません・・・(かなり古い物なので)
とりあえずモニタ買い換えるまで、このまま進めてみたいと思います。
どうもありがとうございました。
0384デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 16:17:51device.SamplerState[0].AddressU = TextureAddress.Wrap;
device.SamplerState[0].AddressV = TextureAddress.Wrap;
これじゃ駄目なの?ヘルプみてもよくわからんです。
0385デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 21:42:42マイクから音声を取得し、音声の音量が一定値以上大きい時に、ある処理を発生させたいのです。(小声には反応しないけど、大声には反応するアプリケーションを作りたい)
マニュアルを見たところ、CaptureBufferには音量に関するプロパティは無いように見えました。
となると、取得したデータをCaptureBufferからSecondaryBufferにコピーし、再生してVolumeプロパティを取得して判定すればいいのでしょうか?
処理手順----------------------------
マイクから音声の取得
CaptureBufferに格納されているデータをSecondaryBufferに格納
SecondaryBuffer.Volumeプロパティを取得
if(volumeプロパティが一定値以上)
{
処理発生
}
-------------------------------------
以上のような処理手順を考えましたが、どうも正しいとは思えません。
スマートな方法があれば、どうぞ教えてください。
よろしくお願いしますm(_ _)m
0386デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 21:51:300387デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 21:57:060388デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 16:33:07いるのですが、とっかかりがわかりません。
ご存知の方教えていただければ嬉しいです。
0389デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 16:48:34BCではDLLのリンクが出来ないという意味?
0390デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 17:19:25今日、図書館から本を借りてきてやろうと思いましたが
内容がVSだわC++だわで最初っからつまづいてしまったので
皆さんに相談している次第です。
0391デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 20:13:430392デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 21:13:04VSでは[Win32 プロジェクト]の[Windowsアプリケーション]
とありますが
これはBCではC#アプリケーションということでいいのでしょうか?
次にライブラリの追加ですが、
これはBCでは参照の追加にあたるのかなと推測したのですが
どうも違うような感じです。d3d9.libとかが見つかりません。
0393デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 22:37:000394デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 22:44:04http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/5-
0395デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 08:22:10僕はそこでは質問してないです。
0396デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 15:56:33参照の追加で
Microsoft DirectX Transforms Core Type Library
Microsoft DirectX Transforms Image Transforms Type Library
がありましたので入れてみました。
ただ、ここからさきがまったくです。
とりあえず、立方体でも描画してみたいのですが
どのメソッドをかけばいいのか、それ以前に、どんなフォームを貼り付ければ
いいのか、本を見てもちんぷんかんぷんです。
ご存知の方、いらっしゃいましたら宜しくお願いいたいます。
0397デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 16:55:40学生さんだよね? theSpoke Premiumなら5,000円ぐらいで買えるし、
2005への無料アップグレードもあるらしいよ。
基本を理解してから他の環境に移行した方がかえって速いと思うよ。
0398デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 17:06:120399デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 19:24:23何かあったのか?初心者スレに常駐したりして。
すでに挫折しているのならば、
他のことをがんばった方が幸せになれると思うよ。
0400デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 19:30:150401デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 19:39:490402デフォルトの名無しさん
2005/11/27(日) 23:26:37一応、C#でプログラムが組めるのでその点は大丈夫なのですが
調べたらどうもC++がはばかってる様子(間違ってたらすいません)で
あとはコードを書くだけなんですけどその点はVSもBC#も変わらないかなと思うんです。
それで、ホームページあれこれ見てたんですが例えば立方体を表示させる枠ってLabelでいいみたいなのですが
どうなのでしょうか?だとしたら難しく考えすぎてました。
ご存知の方いらっしゃればお願いいたします。
0403デフォルトの名無しさん
2005/11/28(月) 17:00:27プログラム言語である程度の事は出来るはず
0404デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 15:16:28もうちょっと基礎つかまないと、質問受ける側が読み取れないよ。
とりあえず言えるのは、C#Builderはやめたほうがいい。
使ってる人少ないし、ぐぐっても碌に引っかかりもせんし
学割でもβ版でもいいから、とりあえず利用者の多いVSで
言語仕様から勉強して、段階を踏んで質問できるようになろう。
DirectXはその後からがいいかな。
Visual Studio 2005 Express Edition Beta 2 日本語版
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/
VS+C#については、この辺で勉強するといいかも
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp_abc2/index/
http://www.stackasterisk.jp/tech/dotNet/index.jsp
0405デフォルトの名無しさん
2005/11/29(火) 21:13:260406デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 07:58:58C#はVSでもBC#もソースは変わらないので
その点は大丈夫なのですが
本がC++なもので困っておる次第です。
ですので、VSでは
単純に立方体を画面に表示するソースは
どう書くのか教えていただけるとこちら側で応用できると思います。
ご存知の方、ソースと立方体を表示する枠はLabelでいいのか
はたまた、違うものなのかVSの場合でかまいませんので
教えていただけると幸いです。
0407デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 08:35:22どうしてもC++の情報を読む機会が多くなるよ。
>立方体を表示する枠はLabel
これが何だかよくわからないんだけど、
Mesh.Box( (ry とは違うのかな。
0408デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 11:43:01Labelは.NETのテキスト表示のクラスだから
立方体は全然関係ないよ。そもそもDirectXと関係ないし
BoxじゃなくてTeapotだけど
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/winform1.asp
ここで大体やり方がわかる。(ソースもあるがBC#でそのまま使えるかは知らない)
TeapotじゃなくBoxの生成は、こんな感じにやればOK
private Mesh box = null;
box = Mesh.Box(Device, float 幅, float 高さ, float 奥行き);
//描画
box.DrawSubset(0);
0409デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 15:39:260410デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 18:46:33どうもありがとうございます。すごく参考になります。
ところで、今日、図書館に予約していたDirectXに関する本の
順番が回ってきたので借りました。
そうすると、C#で紹介しているではありませんか、当然VSを使った内容ではありますが
これでなんとかなるぞと思って読むと、
VSにはDirectX 9 Visual C# Wizardなるものがあるではないですか。
みなさんはいつもこれを使われているのでしょうか?
どうもこれでいかないと駄目な予感が大です。くじけそうです。
とても親切にしていただいたのに本当にごめんなさい。
0411デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 19:06:490412デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 20:21:42では、みなさん、しょっぱなはどんな感じでスタートなのでしょうか?
0413デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 22:00:030414デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 22:06:15色んな方法があるんですね。
ちなみにVSを使わないとなるとどのような方法になるのでしょうか?
0415デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 01:26:54楽しいんじゃないか!!
0416デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 12:32:41DirectX ソリューション
で検索しましたがわからなかったです。
なにかツールでもいうなればDirectX Buillderのようなものがあるのでしょうか?
0417デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 12:48:22VS使ったことないだろ。
0418デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 13:04:30基本的にはBC#を使ってます。
同じものを作るのにソフトが違うだけで何かと弊害が多くて困っております。
0419デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 13:08:01もしくはVS2005ベータ(無償)とか。
0420デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 13:16:39それは試したいです。
ちなみにベータ版ってやっぱり色々問題あるものでしょうか?
0421デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 13:31:17それから、DirectXのドキュメントは読んだのか?
C#そのものは出来ると言っていたが、>>409のライブラリのソースは読んでみたか?
0422デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 13:42:56皆さん、長い間お世話になりました。
また、何かありましたらよろしくお願いします。
0424デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 19:15:22その後DirectXもいれました。
どうやら、Visual C#とVisual Studioは違うようです。
BC#と同じ結果に終わってしまいました。
報告です。
0425デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 21:54:40DXSDKについてるサンプルをコピーして使うんじゃなかったっけ?
0426デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 00:40:330427デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 00:55:260428デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 01:08:230429デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 01:40:43その気持ちがちょっとわかった
0430デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 09:56:18つOCR
0431デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 16:37:530432デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 16:48:390433デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 17:03:54またメモ帳厨の君か (w)
0434デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 23:48:19動画のプレイヤーを作っています。
FullScreenプロパティを使って、
フルスクリーンにしたのですが、
ユーザーからの入力(クリック、キーボード)などで
FullScreenを解除したいのですが、
どうしてもFullScreen時のWindowを取得出来ないため、
FullScreenを解除出来ません。
何か方法は無いものでしょうか?
0435デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 05:32:52this.KeyPreview = true;
にしてみるとか
0436434
2005/12/05(月) 21:21:370437434
2005/12/05(月) 23:15:16さっそく試してみました。
上手くいきました。
ありがとうございます。
ただ、問題がいくつか発生してしまいました。
(タスクバーが表示されるような表示の仕方をすると、FullScreenプロパティが常時Falseになるなど)
VideoのFullScreenプロパティをTrueにすると
ActiveMovie WindowというWindowが自動生成されるみたいです。
これさえ取得できればこのFormにイベント追加するだけなので、
何とか出来るんですが・・・・
どうにもならないでしょうか?
DirexctXの他のクラスで、アクティブなWindowを取得するようなものがありますでしょうか?
何度も質問してすみません。
わかる方居ればおねがいします
0438デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 23:20:260439デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 00:53:26MenuItemのTextプロパティに半角ハイフンを指定。
0440デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 12:41:070441デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 22:12:00DirectXのライブラリとC#を使って簡単なゲームを作成したのですが
作成したゲームのウィンドウの左上部分とデスクトップやファルダに表示させるアイコンの
関連付け方法がわかりません。よろしければ参考サイトや方法を教えていただけないでしょうか。
使用ソフトはVS2003のC#.net
OSは2000です。
0442デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 23:38:11検索で見つかりました
http://dobon.net/vb/dotnet/programing/applicationicon.html
ウィンドウの左上部分に表示されるアイコンの設定方法ご教授ください
0443デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 23:57:140444デフォルトの名無しさん
2005/12/08(木) 00:44:44さらにデザインのプロパティのIconというところに登録したのですが
デザインのプロパティの画面では描いたデザインになっているのですが
メインウィンドウのデザインのほうでは初期のノートのページ?見たいな感じのアイコンになっていて
コンパイルしてもそうなっています。
作っているアイコンは32*32の16色です
0445デフォルトの名無しさん
2005/12/08(木) 01:53:56BinaryReaderのメソッドに float を読み込むものが無いのですが、
どうやって読み込むのでしょう?
0446デフォルトの名無しさん
2005/12/08(木) 01:55:46俺も全く同じ経験をした。
アイコンは大きいのと小さいのを両方編集しないといけない。
切り替えられるはず
0447445
2005/12/08(木) 02:05:590448デフォルトの名無しさん
2005/12/08(木) 10:30:15ありがとうございます解決しました。
イメージの現在のアイコンイメージの種類を選択すると16*16と
32*32の2つがでてくるので16*のほうも編集しないといけないようです。
0449441
2005/12/11(日) 12:03:22DirectPlayで調べたところサイトが少ないことと
DirectPlayはあまり使われていないとかMSのほうでも
使うなみたいなことがReadmeに書いてあるらしいのですが
実際はどうなのでしょうか?
ネット対応ゲームを開発している方に聞きたいです。
また、DirectPlay以外に使っているものがあれば
勉強したサイトやお勧めの参考書を教えていただけないでしょうか。
0450デフォルトの名無しさん
2005/12/12(月) 13:27:24とりあえず俺は.NET FrameWorkの標準のAPI(通信系)使ってる。
0451441
2005/12/12(月) 20:05:50なるほど、本屋に行ってみたらWinSockに関する参考書がたくさんあって
その中でもサンプル入りの物を購入してきたので今いじっています。
http://www.kamada7.com/
ここのGAME CODING vol2ってやつです。
0452デフォルトの名無しさん
2005/12/13(火) 16:02:05>>450さんの言うように
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
を使うのがC#の場合は一般的のようですね
C++のWinSockのサンプルをC#に書き直そうとしていたんですが
C#の知識もあまりなくライブラリを使ってゲームを作成していたので手間取っています。
0453デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 11:46:01どこかに落ちてないですかね?
0454デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 14:41:53サイトがあったら教えてください。
どうやらOSが海賊版らしく認証してくれません。
正規品と交換するとお金が掛かってしまうのでなるべく
無料で手に入れたいのですが・・・。
0455デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 14:56:44買ったお店に問い合わせると幸せになれると思うよ。
0456454
2005/12/15(木) 15:05:21連絡が取れません・・。完全にしてやられましたorz
やはり正規品を買うしかないのでしょうか?
0457411
2005/12/15(木) 16:06:340458411
2005/12/15(木) 16:08:340459454
2005/12/15(木) 17:34:340460デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 18:31:50ちゃんとOSを買え
0461デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 18:37:43文章がなんか、買ってないけど買ったような
言い方なんだけど。
ようするに海賊版を買ったわけだな。
まあ、そこんところはオウンリスクという事で。
0462デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 21:17:44ポリゴンに張ったテクスチャに、アンチエイリアシングをかけて表示させたいのですが
どのようにすればよいのでしょうか。
0463デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 21:47:24それともテクスチャの画像自体を?
0464462
2005/12/15(木) 22:00:14テクスチャ画像自体にです。
描画速度重視で、小さい画像を引き伸ばして
地面に該当するポリゴンに貼り付けているのですが
ガビガビになってしまうのです・・。
0465デフォルトの名無しさん
2005/12/15(木) 23:07:24元画像そのものをアンチエイリアス処理しておかなきゃいけない気がする。
あと頂点カラーを併用して滑らかに見せられないかな?
まあ、テクスチャ画像くらいケチらなくてもいいと思うけどね。
0466462
2005/12/15(木) 23:43:46拡大して枚数を減らそうと思っていたのですが、やはり小さい画像をそのまま使うのは無理なんですね。
大きめの画像を用意して対応したいと思います。
どうもありがとうございました。
0467デフォルトの名無しさん
2005/12/16(金) 06:26:42C++なら
pDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
pDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
これで出来るから、Mnagedでも恐らく出来るはずなんだが
C#だと、どうやるのかわからん…。
Device.SetTextureStageState
ってのはあるっぽいが、日本語MSDNには記述無しで
どんなステータス渡せばいいのかサッパリ。
詳しい人求む。
0468デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 13:43:12泣きたい。
0469デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 14:42:250470デフォルトの名無しさん
2005/12/18(日) 20:01:410471デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 01:01:51最新のは2000サポートされてない。
(October2004)ってのにしとけ
0472デフォルトの名無しさん
2005/12/19(月) 06:16:460473411
2005/12/21(水) 11:41:18たしか、Microsoft DirectX 9.0 SDK (February 2005)だったと思います
0474デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 01:10:23DirextSoundでWAVファイルを読み込んで無音状態を取得しようと考えています。
再生はできるようにはなりましたが、どうやって、再生中の音量?波形?を取得
すればいいのでしょうか?よろしくお願いします。
0475デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 09:01:25こちらで質問させてください。
-----------------------------------------------------
VS2005のExpressEditionで、DirectX9 SDKの日本語ヘルプを
使うにはどうしたらいいでしょうか。
検索したら
>ヘルプの目次→情報の参照→Vidual Studio .NET のヘルプの使い方→
>連結ヘルプコレクションマネージャの使用 を開くと一番下にある
> 『Visual Studio .NET 連結ヘルプ コレクション マネージャ』を開いて
> IDE を再起動することで登録できます
と書いてあるページを見つけたんですが、ExpressEditionのヘルプには
「情報の参照」ってやつ自体がなくて先に進めないです。
0476デフォルトの名無しさん
2005/12/24(土) 12:17:580477475
2005/12/24(土) 17:10:38慣れてしまったもので、できれば統合して使いたいんです
0478デフォルトの名無しさん
2005/12/24(土) 19:17:24出てこないけど、F1キーで参照できるよ。
連結ヘルプコレクションは、ヘルプの検索で検索をかければ
辿り着ける。
0479デフォルトの名無しさん
2005/12/26(月) 01:28:24どうやら復帰時に Form.OnResize が動いてて、それに Device が反応するかららしいのですが……
フルスクリーンから確実な復帰を行うには、どのような手順で何を行えばよいのでしょうか……。
0480デフォルトの名無しさん
2006/01/01(日) 05:17:17C#でマイクロスレッドって出来そうですか?
0481460
2006/01/01(日) 05:21:11どなたかもし知ってたら教えてください。
まあこれだけだとなんなので…
>>479
Device.OnResizingだったかな?
確かDeviceのイベントにそんな奴があったと思う。
そいつの引数はCancelEventArgsとかいう奴で、
そいつでキャンセルしてやると自動Resetを避けられるようになるよ。
0482デフォルトの名無しさん
2006/01/05(木) 16:50:01インターネットで検索してみたのですが、見つかるのはDirect3Dを使って描画する方法ばかりでDDrawを使ってアルファ値を有効にする方法が見つけられませんでした。
どなたか方法をご存知の方、教えて下さい。お願いいたします。
0483デフォルトの名無しさん
2006/01/05(木) 16:51:380484デフォルトの名無しさん
2006/01/05(木) 17:47:23Direct3DにはSpriteとか2D専用クラスもあるし
0485デフォルトの名無しさん
2006/01/05(木) 23:49:51Drawでαブレンドを実装しているハードウェアはまず無いので、
自分でピクセルごとに計算する必用がある。
で、お前は方法が見つけられないのではなくて、
面倒そうだから見なかったことにしているだけだろう。
0486デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 00:44:12Bitmap 作って Texture.FromBitmap 使いました……
ナニコレ。メンドクサイ。・゚・(ノД`)・゚・。
0487デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 05:26:58C#とDirectXで3Dのリバーシを作ってみました。
ソースも公開。
http://www.purple.dti.ne.jp/sslt/
0488デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 13:23:18打てない箇所が見えなくてやりにくいのと(残りどのくらいあるのかがわからない)
AIがどこに打ったのかが判るといいかな。まあこれはゲームの話になるけど。
あとソース中に関数や変数に日本語使ってるけど、今後プログラムを他人とやる場合や
他の言語を使う場合に問題になる可能性があるので、そういうことも視野にいれてるなら
半角アルファベット+アンダーバーのみにしたほうがいいね。
0489デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 13:24:07いまのやつは動いてるからいまのはそのままでも問題ナシ。
0490デフォルトの名無しさん
2006/01/09(月) 20:49:46>Managed Code for DirectX
逆だとオモ
0491487
2006/01/10(火) 05:42:38>>488
表示方法をもう少し考えてみます。
>>490
日本語のページをなにも考えずにコピーしていました。
直します。
スレ違いすみませんでした。
0492デフォルトの名無しさん
2006/01/15(日) 17:46:08SDKのバージョンは
どれ使ったの?
0493487
2006/01/17(火) 06:39:13Microsoft DirectX SDK (December 2005) を使いました。
どんなエラーですか?
0494デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 08:39:18http://sourceforge.net/projects/directshownet/
サンプルコード見た感じ、CodeProjectのより使いやすそう
0495デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 14:47:49>>492とは別人だけどこっちもVS2005でエラー
ツリーでDirectXが付いたものの参照を消して設定しなおしたらうまくいった
肝心のゲームは空間がうまく把握できなくて3D酔い
矢印キーで操作できないかと思って書き直したけど更にひどくなった orz
0496デフォルトの名無しさん
2006/01/22(日) 18:19:43BitMapを用意→BitMapに文字列書き込み→テクスチャにして表示
ってやってみたんだけど
Texture.FromBitmapの処理でガクガクになってしまいます・・・。
font.DrawTextは深度情報持たせられないっぽいし
Mesh.TextFromFontは3Dになっちゃうし・・・
テクスチャにそのまま、文字列を書き込むような方法ってないのでしょうか。
0497デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 14:07:49ポリゴンに文字貼り付けたいってこと?
Texture.FromBitmapじゃ駄目なんかな。
更新時だけ呼び出せば、そう重いってことも
無いと思うけど
0498デフォルトの名無しさん
2006/01/23(月) 16:00:320499496
2006/01/23(月) 20:15:55>ポリゴンに文字貼り付けたいってこと?
そうです。
アバターチャットのようなものを作っていて
チャットを、アバターから吹き出しのようにして出してるのだけど
その吹き出しの処理が
Spriteで吹き出しを表示→その上にfont.DrawTextで文字列を重ねて表示
となっていて、遠くの吹き出しは、アバターや障害物の裏に
隠れるといった感じにしたいのですが、font.DrawTextは
2次元配置しかできないようなので、一度Bitmapに書き込んで
Texture.FromBitmapでテクスチャにして貼り付けるようにしてみましたが
吹き出しを更新する度に、Texture.FromBitmapを行っていて
この時の処理が重いようで、瞬間的に10fps前後になることもしばしば…。
これ以外何か方法は無いものでしょうか。
>>498
テクスチャブレンディングでフォントの表示が出来るということでしょうか。
調べてみたけどみつからない・・・。
0500487
2006/01/24(火) 14:17:19ご指摘ありがとうございます。
エラー、Express Editionを入れて直してみました。
矢印キーでの回転はModelViewerCameraをつかっていると
難しいと思います。
ライトと表示関係も調整して更新しました。
0501デフォルトの名無しさん
2006/01/28(土) 12:49:320502デフォルトの名無しさん
2006/01/28(土) 13:10:05どの層でどう使うのかによる。
0503デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 02:06:330504デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 15:57:08Sprite sprite = new Sprite(device);
(中略)
sprite.Draw(texture
,new Vector3(width,height,0)
,new Vector3(x,y,z)
,unchecked((int)0xFFFFFFFF));
(後略)
このSprite.Drawの、Z軸の設定が上手くいきません。
第3引数のVector3のZ軸に0〜1.0の値を入れてやればいいというのは
解かるのですが、奥行きの求め方がわかりません。
例えば、他のポリゴン等の3Dの物体と、奥行きを合わせて
表示するにはどういう計算でzの値を求めればよいのでしょうか?
0505449
2006/02/08(水) 19:36:50using System.Net.Sockets
を使ってゲームをネットワーク対応させようと思っています。
ネットワークプログラムは初めてでかってがわかりませんが
とりあえず文字列を転送して操作させようと思っているのですが
メイン画面に通信部分を入れると
server.AcceptTcpClient();で待ち状態になって画面がとまってしまうため
スレッドを作って通信部分を別動作させてあげたのですが
画面がとまることはなくなりましたが通信がうまくいってくれません。
参考になるサイトがなかなか見つからなく
もし、参考になるサイトをご存知の方がいらっしゃいましたら
教えていただけないでしょうか
0506デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 21:28:04任意の座標をスクーリーン〜ローカル行列でトランスフォームして
そのZを使えばいいんじゃね?
0507デフォルトの名無しさん
2006/02/08(水) 21:57:18書き込みがあるとレスが付く。
素晴らしきかな。
0508411
2006/02/08(水) 23:16:03どう考えても現在地の座標を送ってる…
と、いうことは座標をクラからサーバーに送ってあげる方法となると思うのですが
サンプルは
client = new TcpClient(server, port);
stream = client.GetStream();
data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(message);
stream.Write(data, 0, data.Length);
と、いった具合に文字列送信のが主になっていまして
最初はキーを押したらそれに関連した文字を送信してサーバー側で動かすということをやっていたのですが
FPSは落ちてカクカクして同期もまったく取れないので
座標を送るようにしようと思いましたが
方法がわかりません。よろしければご教授願います。
0509411
2006/02/09(木) 17:07:46Splitによって座標XYZを取り出してそれをモデルの座標とすることで
一応は動くようになったのですが
通信を毎フレームごとしっかり確立できてないのか
クウライアントでの操作がサーバー側にフレームごとに反映されずかくかく動いてしまいます。
サーバー通信部分(スレッド内)
//接続待機
client = server.AcceptTcpClient();
//接続
stream = client.GetStream();
int i;
//メッセージを受信
i = stream.Read(bytes, 0, bytes.Length);
data = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(bytes, 0, i);
string [] arry;
arry = data.Split(',');
POSX = arry[0];
POSZ = arry[1];
RORATEY = arry[2];
クライアント側通信部分(スレッド内)
//サーバーに接続
message=pos.X+","+pos.Z+","+character.rotate.Y;
client = new TcpClient("192.168.0.1", port);
stream = client.GetStream();
//サーバーにメッセージを送信
data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(message);
stream.Write(data, 0, data.Length);
上記のはメイン画面表示ループからスレッド分岐した関数の通信部分です。
サーバー側に滑らかに座標データを転送する方法をご存知の方いらっしゃいましたらアドバイスお願いします。
0510411
2006/02/12(日) 01:43:27同じような問題を抱えてる方がいましたらいつでもご質問ください
0511デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 12:58:08DoEventsを使うと動作が不安定になるという問題は解決されたのでしょうか?
本(Managed DirectX 9 KICK START)やマイクロソフトのサンプルには
DoEventsを使わずにメインループを作ってありました。
皆さんはDoEventsを使っていますか?
前スレ(DAT落ちしていたのでInternetAchiveから)
http://web.archive.org/web/20041015054056/http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069666471/
の119
0512デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 15:31:003角形のオブジェクトを2つや3つにする方法が全然わかりません
どうやってVertexBufferを2つ以上にするんでしょうか?
0513デフォルトの名無しさん
2006/02/16(木) 10:50:45最初は座標とかパラメータとか全部送ろうとするんだよな
それがいかに効率悪いことであるかにどのくらい早く気づくかが勝負の分かれどころ
普通は入力情報のみを渡すのが定石なんだが まぁがんばれ
0514デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 16:52:19VertexBufferを二つ作って位置をずらすか、
VertexBufferの頂点を増やす
0515デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 16:57:53そして、入力情報だけじゃ同期とれないことに気づくわけだが
0516デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 17:18:38最悪、内部符号垂れ流しでゲーム進めるのも、一箇所でもネット使ってればネトゲ
0517デフォルトの名無しさん
2006/02/17(金) 22:50:570518411
2006/02/21(火) 12:41:36やはり固定の動作を決めておいて入力情報である程度動作させるのが
一般的のようですね。
いろいろ、方法を考えて如何にデータ量を抑えようか考えていこうとおもっています。
0519デフォルトの名無しさん
2006/02/22(水) 13:15:45ビットマップをもとにTextureを作成したいのですが、エラーになります。
これ何がまずいのでしょうか。
いろいろ調べたのですがさっぱりわかりません。
↓ コード
PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
presentParams.IsWindowed = true;
PresentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
Device device = new Device(0, DeviceType.Hardware, form.Handle, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
Bitmap tbmp = new Bitmap(256, 256);
Texture texture = new Texture(device, tbmp, Usage.None, Pool.Default);
↓ エラー
Microsoft.DirectX.Direct3D.InvalidCallException : アプリケーションでエラーが発生しました。
スタックトレース:
場所 Microsoft.DirectX.Direct3D.Texture.CreateTextureFromBitmap(Device device, Bitmap image, Usage usage, Pool memoryPool)
場所 Microsoft.DirectX.Direct3D.Texture..ctor(Device device, Bitmap image, Usage usage, Pool memoryPool)
0520デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 12:24:39>>513
そして、入力情報だけじゃ同期とれないことに気づくわけだが
楽勝だと思うんだが
どう同期がとれないと言ってんだろ
MMOみたいなCS型のネトゲのこと言ってんのかな?
0521デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 12:44:06MMORPG以外に位置座標の同期が必要になるネトゲって何だ?
0522デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 21:49:140523デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 22:36:160524デフォルトの名無しさん
2006/02/25(土) 08:48:05フレームレートがどうした?
0525デフォルトの名無しさん
2006/02/25(土) 16:58:350526デフォルトの名無しさん
2006/02/27(月) 02:35:50どういう方法がありますか?
今は下のようなコードで取得しているんですが、真っ白なテクスチャができるだけでうまくいきません。
Texture tex;
Surface srcSurf, dstSurf;
srcSurf = dev.GetRenderTarget(0);
tex = new Texture(dev, srcSurf.Description.Width, srcSurf.Description.Height, 1, Usage.None, srcSurf.Description.Format, Pool.SystemMemory);
dstSurf = tex.GetSurfaceLevel(0);
dev.GetRenderTargetData(srcSurf, dstSurf);
0527487
2006/03/01(水) 14:12:51C#,DirectXのプログラムをソース付で公開してみました。
http://www.purple.dti.ne.jp/sslt/
0528デフォルトの名無しさん
2006/03/04(土) 23:42:45大丈夫ですか?
ゲームで大量のオブジェクトに高速にメモリを割り当てたいのですが、
必要になるたびにnewするのでは、newの時間や、メモリ消費が問題に
なるような気がします。
C++ではメモリをあらかじめ確保しておき、そこから必要に応じて割り当てて
やることができたのですが、C#でそのようなこと、もしくはそれに相当する処理が
可能でしょうか?
0529デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 00:25:08今、ネットにつなげられない(このカキコは漫喫で書いてます)ので、どこかでCDとかで買えると助かるのですが
どこかで売ってますでしょうか。
0530デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 05:01:05本やさん。
0531デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 05:38:29素人は密輸しとけ
0532デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 06:12:57ネット喫茶にCD-R持参で
0533デフォルトの名無しさん
2006/03/05(日) 13:48:04UpdateSurface
0534デフォルトの名無しさん
2006/03/07(火) 12:11:35ごもっともです
0535デフォルトの名無しさん
2006/03/09(木) 13:42:17Update()またはEnableを設定したときにInvalidCallExceptionが
スローされます。前のバージョンでは同じ設定で設定できました。
2.0のヘルプはまだ存在でしないのですか?
0536デフォルトの名無しさん
2006/03/10(金) 10:14:460537デフォルトの名無しさん
2006/03/11(土) 00:27:36APPウイザードにDirectXのプロジェクトが作れないばかりか、諦めて
普通にAPPプロジェクトで作ろうとして、参照の追加を設定しようと思ったら、
参照のリストにあるべきMicroSoft.DirectXとかがないです。
どうやったら使えるようになるか教えてください。お願いします。
0538デフォルトの名無しさん
2006/03/13(月) 16:57:252005でSDKちゃんと使えてる?
買い換えたいんだがそこらへんが心配で躊躇
0539デフォルトの名無しさん
2006/03/13(月) 17:03:180540S-Take
2006/03/14(火) 11:41:37DirectX9SDKでプログラミングしていたら、「LPDEIRECTINPUT8」が
定義されていないという旨のエラーが出てきます。
ちゃんと、<dinput.h>はインクルードしているんですが…。
なぜなんでしょう?
0541デフォルトの名無しさん
2006/03/14(火) 11:48:190542S-Take
2006/03/14(火) 11:58:57「LPDEIRECTINPUT8」じゃなくて、
「LPDIRECTINPUT8」です。
0543デフォルトの名無しさん
2006/03/14(火) 12:11:260544S-Take
2006/03/14(火) 12:18:160545デフォルトの名無しさん
2006/03/14(火) 12:37:040546526
2006/03/14(火) 14:39:02遅レスですがすみません。
UpdateSurfaceでは実行時に例外が発生しました。
どうもソースサーフィスのPoolがSystemMemoryでないとだめなようです。
で、それからいろいろ試してみたのですが、
>>526の方法で取得したあと
tex.Save("C:\\test.bmp", ImageFileFormat.Bitmap);
などとするとちゃんと保存されていて、取得はうまくいっていたことがわかりました。
とすると描画の箇所が悪いということになるのですが、
この部分もいろいろ試行錯誤したのですがわかりませんでした。
コードは下のような感じです。
dev.BeginScene();
dev.Clear(Color.Black);
sprite.Begin(SpriteFlags.None);
Rectangle rect = this.ClientRectangle;
sprite.Draw2D(tex, rect, new SizeF((float)rect.Width, (float)rect.Height), new PointF(0.0f, 0.0f), Color.White);
sprite.End();
dev.EndScene();
dev.Present();
0547デフォルトの名無しさん
2006/03/15(水) 17:34:160548http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
2006/03/18(土) 20:38:53もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
0549デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 03:30:420550デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 23:34:000551デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 23:26:41俺は特に問題になってない。
定期的にコレクトされる際にカクっと来る場合はあるが。
あなたが言ってるような処理が可能かどうかといえば、普通に可能。
まあ問題になってから対処してもいい部分な気がするけど。
0552デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 04:44:43再生が終了したら動画を消したいんですがどうすればいいんでしょうか。
Ending イベントで Owner = null とするとウインドウ外に表示されてしまいます。
Dispose() を呼び出すと実行時例外が発生します。
0553551
2006/03/24(金) 04:51:25Ending イベントの中で
this.BeginInvoke(new MethodInvoker(delegate() {
video.Dispose();
}));
としたらできました。
0554デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 15:42:23datでもhtmlでもいいのでおねがいします
0555デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 00:41:13ttp://www4.axfc.net/uploader/16/so/N16_0761.txt.html
0556デフォルトの名無しさん
2006/03/25(土) 09:41:16じっくり読み直してきます
0557デフォルトの名無しさん
2006/03/28(火) 11:50:290558デフォルトの名無しさん
2006/04/04(火) 16:40:02それともWindowsアプリケーションから作ってますか?
0559デフォルトの名無しさん
2006/04/06(木) 16:24:58キーワード何?
0560デフォルトの名無しさん
2006/04/06(木) 21:39:16.NET C#を始めて体験するのですが、本屋で
マニュアル購入したり、WEBで調査してもわかりませんでした。
CSV読込や配列の場所を読んでも、目的の部分がわかりませんでした。
データ11,データ12,データ13
データ21,データ22,データ23
データ31,データ32,データ33
(縦/横 カンマで区切られた二次元配列---->CSV(TXT)ファイル)
この、カンマで区切られた二次元配列のテキストファイルを
Streamreaderで一行読込(または全部読込)した場合、
どうしても、二次元配列型の変数(バファ)に格納したいのですが、
うまくできません。
x[2,2] <-- この二次元配列が全て埋まるように入れたいのですが
どうしても、x[0,0][1,0][2,0]にしか入りません。
うまく、カンマを区切りと認証して、横の配列にも格納
したい場合どのように記述すればよろしいのでしょうか?
ご指導お願いいたします。
0561デフォルトの名無しさん
2006/04/06(木) 23:05:130562デフォルトの名無しさん
2006/04/06(木) 23:05:400563デフォルトの名無しさん
2006/04/07(金) 00:31:33SurfaceDescription desc = Texture.GetLevelDescription(0);
float u1 = clip.Left / (float)(desc.Width - 1);
float u2 = clip.Right / (float)(desc.Width - 1);
float v1 = clip.Top / (float)(desc.Height - 1);
float v2 = clip.Bottom / (float)(desc.Height - 1);
……であってますか?
なんとなく、ずれているような気がするんですけど……。
0564デフォルトの名無しさん
2006/04/08(土) 01:59:34MSのサンプルが1.1で作られてるみたいなんだけど2.0って非推奨だったりする?
その辺に落ちてるサンプルがほとんど1.1用みたいで資料が全然無い・・・。
大人しく1.1で作るべきなのかなぁ。
0565デフォルトの名無しさん
2006/04/08(土) 02:07:560566デフォルトの名無しさん
2006/04/08(土) 02:19:010567デフォルトの名無しさん
2006/04/08(土) 02:21:390568デフォルトの名無しさん
2006/04/08(土) 02:24:49最近DirectXの勉強始めたばかりだから全然そういうのわからなくて・・・。
VS2005とSDK入れたら勝手に入ってたので新しい方が良いかなと思って使ってたのですが・・・。
1.1で頑張ってみます。
ありがとうございました。
あと、1.1だと64bit環境ではプラットフォームターゲットをAnyCPU→x86に変更しないと動かないみたいですね。
2.0では警告出るけど動くようです。
0569デフォルトの名無しさん
2006/04/08(土) 03:05:43これは嘘。
どうせすぐ2.0が主流になるんだし、そういう点では問題ないと思う。
0570566
2006/04/08(土) 04:01:04そうなん? なかのひとは beta 版だって言ってるように見えるけど・・・
http://blogs.msdn.com/tmiller/archive/2006/02/12/530741.aspx
http://blogs.msdn.com/dweller/archive/2006/02/10/529884.aspx
0571デフォルトの名無しさん
2006/04/08(土) 04:02:51.NET Framework 2.0 対応の MDX ランタイムはβ版
0573本当に困ってます
2006/04/15(土) 11:08:30サイトをどなたか教えてください。お願いします><
一生懸命過去ログ探したのですがみつかりませんでした。
0574デフォルトの名無しさん
2006/04/15(土) 11:14:280575デフォルトの名無しさん
2006/04/15(土) 11:22:11またおまえか
0576本当に困ってます
2006/04/15(土) 11:27:56OS再インストールしてしまって、DirectX9.0いれれなくて、困ってます。
やさしい人お願いします〜。
0577デフォルトの名無しさん
2006/04/15(土) 11:32:430578デフォルトの名無しさん
2006/04/18(火) 23:10:570579デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 19:41:38>いま他人のプログラムをデバッグしている。時間がもったいないので目視のみだ。
>私の場合、小さなクラスならば、目視のみでほぼ100%デバッグできる。
「100%バグが取れた」と無邪気に確信でき、平気で吹聴できる辺りが痛杉。
0580デフォルトの名無しさん
2006/04/22(土) 20:20:01事になるのでしょうか?
宜しくお願いします。
0581デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 20:06:25Bitmap bmp = new Bitmap( "FileName.bmp" );
をすると全て0xffにされるのですが、何が原因でしょうか?
Texture tex = new Texture( device, stream, Usage.None, Pool.SystemMemory );
としても同じでした…
解決策あれば教えてください
0582デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 21:20:58他のファイルフォーマットを使えばいいだけの話。
0583デフォルトの名無しさん
2006/04/23(日) 23:00:200584581
2006/04/24(月) 21:29:03自分でBinaryReaderで読み込んで叩き込むしかないのね…
返答ありがとうございました。
0585デフォルトの名無しさん
2006/04/24(月) 22:11:51D・D・S!D・D・S!
Texture texture = TextureLoader.FromFile(device, "なんたらかんたら.dds")
0586デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 02:46:11dsDevice = new Device();
と
private Device dsDevice = new Device();
って同じ事?
0587デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 13:14:36基本的には同じ意味だと思う。
生成するクラスにもよるだろうけど。
0588586
2006/05/07(日) 19:32:320589デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 01:09:16ってかおせーよマイケル
しかもVS2003のときに作ったやつを2006−4を入れてVS2005でコンパイルすると
ライブラリの競合とか言ってエラー出るし日本語ドキュメントは2004のまんまだし
もうね、、、、
0590デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 05:49:050591デフォルトの名無しさん
2006/05/17(水) 20:21:20ようはフレムワクのグラフィックストリームを今までどおり使うだけで
MDXくらいのパフォーマンスが得られるようなものと考えていいのか?
0592デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 22:35:31delphiの道を進んでるぞ
0593デフォルトの名無しさん
2006/05/21(日) 22:47:200594デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 22:04:20Delphiなどよりも大きな未来がある。
0595デフォルトの名無しさん
2006/05/22(月) 23:09:160596デフォルトの名無しさん
2006/05/24(水) 00:28:08切り離されたのと同じくらい酷い扱いのもなくはないよね?
ほんまにデルファイみたいな末路にならんことを祈るよ
力入れてるならC++よりサンプル増やせといいたい
0597デフォルトの名無しさん
2006/05/26(金) 01:09:57内容がまったく解読できない漏れ
0598デフォルトの名無しさん
2006/05/30(火) 21:40:29Meshの1頂点の色を動的に変更したいのですが、どうしたら良いでしょうか?
0599デフォルトの名無しさん
2006/05/31(水) 01:52:00動的に作ったのかでかわるが
動的に作ったのなら破棄して作り直しとか
0600デフォルトの名無しさん
2006/05/31(水) 15:06:48Xファイルからロードしています。
Mesh.VertexBuffer
Mesh.IndexBuffer
から頂点を導き出し、変更できました。
ありがとうございます。
0601デフォルトの名無しさん
2006/05/31(水) 19:33:19現在 Microsoft.DirectX 2.0.0.0 (v2.0.50727) を参照しています。
TextureLoader を使うために Microsoft.DirectX.Direct3DX 1.0.2911.0 (v1.1.4322) を参照したいのですが、
そうすると 「Microsoft.DirectX.Direct3D.Sprite が両方のアセンブリに存在します」という旨のエラーが出ます。
これはどのように解決すればよいのでしょうか。
0602デフォルトの名無しさん
2006/05/31(水) 19:43:47↑
を1.x.x.系に汁!
0603601
2006/05/31(水) 20:22:03異なるバージョンのDirectXは一緒に使えないんですね・・・
全部1.x風に書き換えるのも手間なのでTextureLoaderを使わずになんとか済ませるようにします。
どうもありがとうございました。
0604デフォルトの名無しさん
2006/06/01(木) 15:40:32いつかあなたと恋女房
ワロス。
0605デフォルトの名無しさん
2006/06/01(木) 21:11:25しらなかったよ
0606デフォルトの名無しさん
2006/06/01(木) 21:59:50with Managedってインストーラーに書いてあるね。
配布が楽になるのか?
0607デフォルトの名無しさん
2006/06/10(土) 21:26:30mp3音声を再生できるのは分かりました。
しかし、DirectSoundのように、
バッファ単位で処理(音程の変えずに速度変化など)を行いたいのですが、
Audioクラスではバッファを覗くことも変更することも出来ず、
またDirectSoundはmp3に対応していない様でした。
こういった場合、素直にWAVEファイルにデコードして処理するより他ないのでしょうか?
また、デコードに関しての調査で「acm」という、ものを使えば良いらしい、という情報も得たのですが、
これに関してC#で使う方法が見つけられませんでした。どのようにして使うものなのでしょうか?
この二つについて、ご教授いただけると幸いです。
0608デフォルトの名無しさん
2006/06/10(土) 23:18:450609デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 06:50:02DirectX9をDLできるとこないですかね?
認証通らないのです
0610デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 07:11:140611デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 19:46:340612デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 20:56:54何か心当たりはありますか?
0613デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 21:44:23聞いたけど本当なの?
0614デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 22:05:42C#にはmanagedしかないけどな。
C#とmanaged C++を比較してるんならその程度なんじゃないか?
C#とnative C++だったら圧倒的に後者が早いだろうけどね。
0615デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 23:20:590616デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 23:37:250617デフォルトの名無しさん
2006/06/12(月) 01:33:140618デフォルトの名無しさん
2006/06/12(月) 02:34:160619デフォルトの名無しさん
2006/06/12(月) 19:54:500620デフォルトの名無しさん
2006/06/13(火) 02:05:01MDXサポートも期待してるぜ。
0621デフォルトの名無しさん
2006/06/13(火) 02:11:350622デフォルトの名無しさん
2006/06/15(木) 20:04:07XNAはもっとわけわかんね
ぐぐってもわけのわからん記事しか出てこない
ビスタは2.0相当だと思ってたが3.0なのな
MDXはぜひともひょうじゅんでおながいしまつ
0623デフォルトの名無しさん
2006/06/16(金) 23:19:37pow2 ってのは、
2,4,8,16,32,64,128,256,512,... というように2 を複数回掛け合わせた数のこと。
Direct3D 的には、テクスチャの幅などが pow2 にしかできないドライバと、
そうでないものの区別とかで使う。
0624デフォルトの名無しさん
2006/06/19(月) 22:22:230625デフォルトの名無しさん
2006/06/30(金) 14:09:380626デフォルトの名無しさん
2006/06/30(金) 21:34:15がんばれ
0627デフォルトの名無しさん
2006/06/30(金) 23:18:18DirectX9.0c 2006 April
現在、簡単なモデリングツールを作ろうとしてるのですが
Xファイルに保存する際に複数有るメッシュを一つに纏める方法は有りませんでしょうか?
Mesh mesh_a = null;
Mesh mesh_b = null;
Mesh mesh_c = null; として
mesh_aとmesh_bにそれぞれ違うオブジェクト(例えば球体とトーラス)を入れて
それをmesh_cに統合させて、mesh_cをSave使って保存すると言った形です
もし、この方法ではできないと言うのであれば、参考になりそうな文献等を教えていただければ幸いです
よろしくお願いします
0628デフォルトの名無しさん
2006/07/01(土) 04:26:07ぐぐっても全然情報がないんだけど
どこかおすすめページありませんか?
0629デフォルトの名無しさん
2006/07/01(土) 09:26:52サンプルをビルドしてみろよ
0630デフォルトの名無しさん
2006/07/01(土) 14:21:22そのうちネイティブコード吐けるようになると
噂されているが無理だろう 諦めたまえ。
>>627
できるだろふつうに
ポリを一つづつ抽出して
あたらなメッシュを作るだけ
一体なにがわからないのかわからない
>>628
それはあたりまえすぎて載ってないんだよ
何事もなかったかのように使えるから安心汁
0631デフォルトの名無しさん
2006/07/01(土) 16:03:39その抽出と統合の仕方が分からない
抽出はMesh.Cloneを使えば良いのかな?
統合にしても、単純にA+Bって訳にも行かないし
ヘルプ読んでも良く分からない
0632デフォルトの名無しさん
2006/07/01(土) 19:47:09CのVertexBuffer, IndexBufferへ AとBのVertexBuffer, IndexBufferをコピー(IndexBufferの値は変えれ)
0633デフォルトの名無しさん
2006/07/02(日) 23:45:50まさかブーリアンを実現したいんじゃないよね?
0634デフォルトの名無しさん
2006/07/03(月) 00:23:54どこにあるんかおしえてくらはい
0635デフォルトの名無しさん
2006/07/04(火) 12:58:55intで面と頂点の数を入れる変数作って、mesh.NumberVerticesとmesh.NumberFacesで数えて
それをもとにmesh_c作って、mesh_a、mesh_bと一緒にClone使って複製
複製したメッシュのVertexbufferをロックして、それをCustomVertex.PositionNormalColored[]の変数に代入
for(int i=0;i<mesh.NumberVertices;i++){
source_c[i].Position = source_a[i].Position;
source_c[i].Normal = source_a[i].Normal;
}
で頂点座標を取得したあと、アンロックして元のメッシュと入れ替えて終了
使用するメッシュごとにiの値は変わるから、割り振る変数入れておく
Vertexbufferの例は結構あるけど、indexbufferの例をあまり見ない
基本は同じなんだろうけど、いやはや難しい
>633
ブーリアンもいつかはできる様になりたいけど、今は複数のメッシュを1つのメッシュにまとめてXファイルに保存したい
0636デフォルトの名無しさん
2006/07/10(月) 22:48:01解像度を640×480以下にしたいれす。
誰か、良いテク知らない?
0637デフォルトの名無しさん
2006/07/10(月) 23:05:050638デフォルトの名無しさん
2006/07/10(月) 23:10:12それでもいいんんだけど、
その小さい画面を引き伸ばしたような感じで、
全画面表示したいのよ。
640×480の解像度で、
1024×768のディスプレイに全画面描画すると、
スプライトのエッジが滲んだような感じになりやす。
解像度下げるとスプライト滲んじゃうのかな。
ビデオカードにもよるのかな。
0639デフォルトの名無しさん
2006/07/10(月) 23:44:35引き伸ばした分の端数をどうしろって言うんだ?
魔法でも使えと?
アタマダイジョウブ?
0640デフォルトの名無しさん
2006/07/11(火) 00:33:35にじむ場合とにじまない場合があるなあ
うちの場合だと、CRTはにじまないけど、
ノートだとにじむ感じかな
なんなんだろうねこれ
0641636
2006/07/11(火) 18:53:59サーフェスはでっかいの作って、
それを拡大して転送し表示することで解決したです。
にじみも無かったとです。
0642デフォルトの名無しさん
2006/07/12(水) 00:24:22QVGAに縮小して表示するんじゃだめなのか?
0643デフォルトの名無しさん
2006/07/12(水) 18:22:570644デフォルトの名無しさん
2006/07/12(水) 18:30:39それだと
QVGAに対応してないビデオボードじゃ動作しないんじゃない?
0645デフォルトの名無しさん
2006/07/12(水) 21:51:072Dでマウスで操作しないゲームは
解像度臨機応変に換えられて楽だよな
0646デフォルトの名無しさん
2006/07/12(水) 23:20:09この部分を消しちゃえばちゃんと表示されるんだけど、このデータが保存されないようにするには
独自の関数作らないとダメなのかなぁ
0647Tiny
2006/07/13(木) 20:00:21Mesh(testMesh)を宣言して、OnFrameRenderに以下を追加しました。
--
Material material = new Material();
material.DiffuseColor = new ColorValue(255, 255, 0, 128);
device.Material = material;
device.RenderState.CullMode = Cull.None;
this.testMesh.DrawSubset(0);
--
しかし、実行してみるとTinyに線がかぶさったように表示されてしまいます。
ためしに、Tinyの描写(DrawFrame)をコメントアウトするとMeshは正しく表示されます。
なんとなくTinyの描写に原因があるんだろうとは思いますが、どのようにすれば、
Tinyと一緒にMeshも正しく描写されるのでしょうか?よろしくお願いします。
0648デフォルトの名無しさん
2006/07/13(木) 23:47:49どういった変換をかければよろしいでしょうか。
もしくは、そのあたりについて解説してあるとこありますか?
既知のパラメータは
世界座標系に対する、各軸周りのカメラの回転角
世界座標系に対する、カメラの座標
焦点距離
視野角
アスペクト比
でございます。
どうか知恵を貸してください。
よろしくお願いしますm(_ _)m
0649デフォルトの名無しさん
2006/07/14(金) 00:31:33あとは既知のパラメータから注視点を求めれば、普通に
射影行列を求められると思うけど。
0650デフォルトの名無しさん
2006/07/14(金) 03:04:05ありがとうございます。
その方向でできそうです。
と思った矢先に
エラー1項目 "obj\Release\VoxelViewer.viewerForm.resources" は "Resources" パラメータで 1 度以上指定されました。重複した項目は "Resources" パラメータではサポートされていません。VoxelViewer
というエラーでコンパイル不能になりました。
もう元に戻せません。
泣いてます。
0651648
2006/07/14(金) 11:19:00あれこれやってるうちに解決しますた。
フォームの記述ををpartialで分割しているところが原因でした。
なぜか両方ともフォーム(?)になっていて、片方をただのクラスファイルにしたらうまくいきました。
0652648
2006/07/14(金) 11:20:56正しくは分割したフォームを両方ともデザイナで変更したのが直接の原因だったみたいです。
0653デフォルトの名無しさん
2006/07/14(金) 20:35:23カメラは
Direct3Dのチュートリアルの2番目あたりから使ってるよ
あとチュートリアルだけだとわかんない人けっこういるけど
カメラもメッシュと同じようにトランスフォームすれば
水平移動とか回転とか余裕でできる
漏れはこれを知らないで手動で計算してた
ホントバカらしい
0654デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 03:21:03https://www.microsoft.com/japan/msdn/columns/code4fun/code4fun02032004.asp
0655デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 07:45:19インストールしてC#Expressでテンプレートを開こうとしたのですが
新規プロジェクトをクリックしても項目がないのです。
どうしたらよいのでしょうか?
0656デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 07:56:13インストールしたのが
DirectX 9.0c End-User Runtime
ってやつなのですがこれが違うのでしょうか?
0657デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 09:42:270658デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 10:24:06あれからいろいろ調べて2006 Juneをインストールしましたが
「新しいプロジェクト」からテンプレの画面になっても
DirectXの項目は出てきません。
それに、日本語のやつですか?あれをインストールとかしたほうがいいのでしょうか?
英語だと何かとちんぷんかんぷんでございます。
また、その日本語のやつでもいろいろありますし、なにやら
インストールする順番とかがあるような感があるのですが(勘違いかもしれませんが)
Expressじゃ無理なのかもしれないです。
0659デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 11:00:240660デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 12:02:02とりあえず、SDKに付属のサンプルをベースに使ってみたら?
(省略)\Microsoft DirectX SDK (June 2006)\Samples\Managed\Direct3D\Tutorials\Tutorial1
とか。
0661デフォルトの名無しさん
2006/07/21(金) 02:26:34Microsoft.DirectX.3Dなどはどのようにバージョンアップしたら
よいのでしょうか?
0662デフォルトの名無しさん
2006/07/21(金) 20:27:44http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=1C190175-7B26-4916-8E5F-6F88A5BC09C5&displaylang=en
MDXライブラリが含まれてるし、
それまでの全てのバージョンがインストールされるはず。
再頒布可能だから作ったソフトに添付することもできるよ。
0663デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 00:09:16MSDNの掲示板などでも聞きまくりまして何とか解決しました。
どうも、ありがとうございました。
それにしてもC#でDirectXやるのに本も少ないし、ホームページも
少なくてとても苦労しますね。
また、何かありましたらよろしくお願いいたします。
0664デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 04:25:450665デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 14:15:50そのMDX入りって英語版しかないの?
0666デフォルトの名無しさん
NGNGで質問です。今ピッキングの仕方を調べていたんですが、
Intersectメソッドから深度情報を取得するにはどうしたらいいんでしょうか?
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/winform3.aspx
ここに書いていたんですがどこにあるか分かりませんでした。
よろしくお願いします。
0667デフォルトの名無しさん
2006/07/22(土) 23:36:08DirectXのチュートリアル見てたら便利な関数が多くていい感じですね。
今は描画処理が重くてなんとかしようと四苦八苦してます。
まぁ、立方体10万個*8点=80万個の頂点数があるのがも原因なんですけどね。
0668デフォルトの名無しさん
2006/07/23(日) 00:26:270669デフォルトの名無しさん
2006/07/26(水) 06:34:53お勧めの本やホームページなんてありますか?
C++ばっかりでC#は本当に資料が少なくて困ってます。
0670デフォルトの名無しさん
2006/07/26(水) 07:15:27ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=577498&SiteID=7
マルチ?それとも、夏だから多発的に湧いた?
0671デフォルトの名無しさん
2006/07/26(水) 08:23:140672デフォルトの名無しさん
2006/07/26(水) 08:54:23数年前はググっても情報なかったから、今はだいぶまし。
0673デフォルトの名無しさん
2006/07/27(木) 23:39:45DAudioVideoPlayBackでmp3やoggの再生の仕方がわかりません
やり方を教えてください
0674デフォルトの名無しさん
2006/07/31(月) 19:22:15通常の描画は描画部分を別スレッドに分けても正常に描画してくれますが
追加のスワップチェーンは関連付けたウィンドウが走っているスレッドでないと
Present自体が失敗してしまいますがこういう仕様なんでしょうか?
普通に描画する際のマルチスレッド化に関する注意はドキュメントに
書かれていますが、スワップチェーンに関する記述はネット上でもほとんど
見当たりません…
さらに、別スレッドで描画を行っているデバイスにスワップチェーンを追加して、
追加側は上記問題を解決するために同期を取ってウィンドウと同じスレッドで
Presentするようにすると、今度はDisposeするときに処理が帰ってこなくなることが
あります。Disposeする時も同期を取るようにしても、Dispose自体の処理が
帰ってこない始末です(こちらで行っている同期は成功しています)。
すぐに処理が帰ってきて正常に終了できるときもあるのでタチが悪いです…
わかりにくい質問かもしれませんがよろしくお願いします。
0675デフォルトの名無しさん
2006/07/31(月) 19:56:27DirectXのバージョンを確認するにはどうしたらいいでしょうか?
0676デフォルトの名無しさん
2006/07/31(月) 21:15:48dxdiag
0677デフォルトの名無しさん
2006/07/31(月) 23:51:50いや多分そうじゃなくて、プログラム内での話じゃないのか?
ちなみに漏れは知らん。
0678674
2006/08/01(火) 04:31:09Disposeするメソッドを実行してもらうようにしたら問題なくなりました。
前者はそういうもんだと割り切って同期を取りながら描画するようにしました。
以上。
0679デフォルトの名無しさん
2006/08/01(火) 20:42:100680デフォルトの名無しさん
2006/08/02(水) 00:26:14DirectXで見る必要はない
メディア情報は参照できたかもしれないけど
自前でID3タグを読むほうが楽
ID3V2
ttp://www.id3.org/
ttp://www1.cds.ne.jp/~takaaki/ID3/
ID3V1
ttp://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rlz=1T4GGLJ_jaJP175JP175&q=ID3
0681デフォルトの名無しさん
2006/08/02(水) 00:43:40ミスも入りやすいし自前で書くくらいなら外部ライブラリを使った方がいいと思われ
使ったことないからわからんけどvcmp3.dllというので読めるんじゃ?
0682デフォルトの名無しさん
2006/08/02(水) 01:09:27ふむ、まあミスの可能性は否めないな・・・
曲名とか特定の項目を「読む」だけならホント楽だけど
V1ならファイルの最後の128バイトを読むだけ
http://www.cdwavmp3.com/mp3/player/id3tag.html
V2ならファイル最初に”ID3”が入ってる事を確認して、
11バイト目(拡張ヘッダがある場合飛ばして)のフレーム部から
http://www1.cds.ne.jp/~takaaki/ID3/id3v2_4_0-frames_j.txt
4. 定義済みの ID3v2 フレーム
の該当する項目を探して読む
ただこれだけだけだが、ID3V2ならたまにフレームが壊れていたり
変なのが入り込んでいたり・・・云々がある
初心者はライブラリ使うのが無難か
http://sourceforge.jp/projects/id3libdotnet/
みたいなのが出てきたけど、使った事ないからワカンネ
ってここDirectXスレだったorz
0683674
2006/08/02(水) 03:20:51スワップチェーン使う場合は別スレッドで描画しちゃいかんのかああああ
別スレッドで描画するのを今からやめるのはコストが高すぎるから
スワップチェーン使わない方法を編み出すしかないのか…
ううむ…チラ裏すまそ
0684デフォルトの名無しさん
2006/08/02(水) 04:10:47処理だけは別スレッドで、描画を全てForm.PInvokeでメインに丸投げ
・・・とか思ったけどムリか・・・
0685デフォルトの名無しさん
2006/08/02(水) 19:59:190686デフォルトの名無しさん
2006/08/02(水) 20:01:190687デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 18:17:51画像を連続キャプチャすると逝ってしまうのでつかいものになりませんでした
0688デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 02:12:03if ( !kastate[key.A] && kbstate[key.A])
(処理)
kastate = kbstate;
このようなプログラムを書くと一度も(処理)ができないんですけどなぜですかね?
kbのAだけとか、kaのAでないときだけなら動くんですけど
0689デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 03:09:25いいのがあったら教えてくれると大変ありがたいです。
どなたかご存じない?
0690デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 19:59:21条件を日本語に訳して考えてみようよ
「kbstate[key.A]がFalseで、かつkbstate[key.A]がTrueのとき」
0691690
2006/08/07(月) 20:00:380692デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 20:08:23もっと簡単になるまで訳さないと理解できんだろ
kastate という配列の key.A番目 が 超OK で かつ
kastate という配列の key.A番目 が 超NG なとき…
あれ?
0693690
2006/08/07(月) 20:21:07kastateとkbstateは同じオブジェクトを参照してる
0694688
2006/08/08(火) 00:26:14同じオブジェクトを参照しているということは処理ができなくて当たり前ですか?
DirectInput で KeyDown のような最初に押されたときだけ処理をするというコードが
書きたいんですけど、いい方法ありますか?
0695デフォルトの名無しさん
2006/08/08(火) 00:48:49そういうことか。やっと kastate と kbstate の意味が分かった。
GetCurrentKeyboardState って、アクセスのたびに別のインスタンス返してくるん?
同じインスタンス返してくるような雰囲気もあるんだけど、それなら自分でメモしておく必要があると思うよ。
0696デフォルトの名無しさん
2006/08/08(火) 07:47:210697デフォルトの名無しさん
2006/08/09(水) 23:31:15MDX2.0でXInputに統合だってさ
0698デフォルトの名無しさん
2006/08/09(水) 23:36:06D3DX廃止らしいし
0699デフォルトの名無しさん
2006/08/09(水) 23:53:11解決法を検索して見たところ、VS2005ではDirectX2.0を使えという。
だが、MDX2.0にはSecondaryBufferが無い。
代わりにEffectsBufferとやらがあるらしい。
しかしEffectsBufferにはWriteメソッドが無い。
ではMDX1.1と同時に読み込んで使おうか・・・とすると当然ながら1.1と2.0が競合してしまい、同時には使えない。
SecondaryBufferr.Writeを使いたいのだが、
現状こういった事情で使えない。
打破する方法はあるか?
0700デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 01:11:42あと出たとしても日本語マニアルなさそでアレです
0701デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 15:46:560702デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 16:20:21ここで発表されると思われるので、来週中には何かアナウンスが
あるかとwktk
ttps://www.microsoftgamefest.com/conferencedetails.htm#Developer%20tools
0703デフォルトの名無しさん
2006/08/16(水) 18:00:35というわけで?
0704デフォルトの名無しさん
2006/08/16(水) 19:34:310705デフォルトの名無しさん
2006/08/16(水) 21:13:070706デフォルトの名無しさん
2006/08/20(日) 22:02:420707デフォルトの名無しさん
2006/08/20(日) 23:30:394ヶ月待て。
0708デフォルトの名無しさん
2006/08/21(月) 00:00:55こっちもよろしく
Xboxのゲームを作ってみないか?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155571518/
OpenXDKでXboxプログラミング!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095786764/
0709デフォルトの名無しさん
2006/08/21(月) 21:12:24>A beta of XNA Game Studio Express will be released on August 30, 2006.
>To receive a notification when the Beta is available,
>please go to http://connect.microsoft.com and select "Available Connections."
>Then choose the XNA connection and follow the link
>to sign up for the XNA Game Studio Express Beta.
0710デフォルトの名無しさん
2006/08/21(月) 22:10:55ベータに参加したい奴はサインインしてから一番したのリンクから申し込め
https://connect.microsoft.com/availableconnections.aspx
0711デフォルトの名無しさん
2006/08/21(月) 22:12:15たぶんシアトルの時間で
0712デフォルトの名無しさん
2006/08/21(月) 22:33:400713デフォルトの名無しさん
2006/08/26(土) 01:47:20なんか検索してもかかんないしなんなんだこれ?
0714デフォルトの名無しさん
2006/08/27(日) 22:34:520715デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 17:36:200716デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 20:13:42イラナス
0717デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 22:10:550718デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 23:10:05Liveを通じて販売が1000ドルぐらい(予定)
0719デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 23:18:090720デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 23:29:31Q: How much will XNA Game Studio Express/XNA Framework cost?
A: The XNA Game Studio Express tools and runtime environment for
Windows is completely free. To develop, debug and/or play games on
the Xbox 360 you will be required to purchase a XNA “Creator’s Club”
subscription on the Xbox 360 through Xbox Live Marketplace. The subscription
is available in 2 options, $99 a year or $49 for 4 months.
Xbox向けの場合は有料。Windows向けは完全無料(自由?)。
Windows向きなら商用もOKみたいだから、結構制限緩いね。
0721デフォルトの名無しさん
2006/08/30(水) 23:49:190722デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 00:56:500723デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 10:51:050724デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 11:00:18結構低レベルな感じ
0725デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 11:51:050726デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 13:46:31http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155571518/
0727デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 14:53:22http://msdn.microsoft.com/directx/XNA/default.aspx
http://download.microsoft.com/download/f/0/f/f0fd5f92-b2f1-4b4d-8a68-573e4d285e5e/XGSESetup-Beta1.msi
ゲハ板のXNAまとめWiki
http://www16.atwiki.jp/xna360
ニュース速報XNA
http://xna4vip.blogspot.com/
Xboxのゲームを作ってみないか?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155571518/
【ワンダー】XBOX360開発キット一般販売【ウィッチ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1155577808/
【ゲーム】米Microsoft、「Xbox 360」のゲーム開発ツール「XNA Game Studio Express」を無料に [06/08/15]
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1155652520/
0728デフォルトの名無しさん
2006/08/31(木) 18:40:34LPD3DXMESH m_pMesh2;
LPD3DXMESH m_pMesh3;
と定義した場合に
m_pMesh1 と m_pMesh2 を結合し
m_pMesh3に設定するにはどうすればいいのでしょうか?
0729デフォルトの名無しさん
2006/09/06(水) 21:31:54別の動画を同時に再生しています。
ループ再生させたいのでendingイベントを使っていますが、
何故だか、後で追加したほうのイベントしか発生しません。
インスタンスごとに違うイベントを割り当てています。
インスタンスひとつだとループ再生は上手くいきますが、
2つだと下手すると固まります。
AudioVideoPlaybackは同時再生に向いていないのでしょうか。
0730デフォルトの名無しさん
2006/09/13(水) 16:52:04PrtEngine.ConcatenateMeshesというのを見つけたのですが、使い方が今ひとつ分かりません
どう使えばよいか、または詳しく説明してある所を教えてもらえませんでしょうか?
0731デフォルトの名無しさん
2006/09/13(水) 16:59:070732デフォルトの名無しさん
2006/09/14(木) 18:40:02これって、バーテックスバッファだけなんでしょうか?
だとしたらこれは必要ないです、インデックスバッファの連結がしたいので
0733デフォルトの名無しさん
2006/09/29(金) 19:19:050734デフォルトの名無しさん
2006/09/30(土) 11:42:210735デフォルトの名無しさん
2006/09/30(土) 17:28:17でます。
例えば、
device.Lights[0].Commit(); が未定義とか
それで、最新の「「ClipMirror」」のサンプルとかってどこかに存在してるのでしょうか?
それか、自分で変数変えていかないといけないのでしょうか?
0736デフォルトの名無しさん
2006/10/05(木) 18:01:24で作成したメッシュにテクスチャを貼り付けるにはどうしたらいいのですか?
0737デフォルトの名無しさん
2006/10/06(金) 21:56:510738デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 19:19:540739デフォルトの名無しさん
2006/10/19(木) 14:42:29スプライト描画を試してみたんだけど、デフォで描画すると拡大してます。
Sprite.Drawだと拡大率の指定できないからやっぱり
Sprite.Draw2D使うのが無難なんですかね?
合わせて質問、キャラの切り抜きというか透過処理ってどうすればいいんでしょう?
tgaがどうのこうのなんてのをそれとなく聞いたのですが。
0740デフォルトの名無しさん
2006/10/19(木) 22:05:210741デフォルトの名無しさん
2006/10/19(木) 22:10:550742デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 00:34:32風の噂でDirectX C# のサポートが終わると聞きました。
(うろ覚えで、そのサイトすら忘れたのですが)
その情報って本当でしょうか?
MFCの時みたいになっちゃうんでしょうか?
0743デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 00:53:22>>737
>>738
0744デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 12:55:52さあ始めるぞ!と戻ってきたら、MDX死亡かよ…。
OSが2kだし、どうすんかな
0745742
2006/10/20(金) 13:18:03やっぱりですか。。。orz
アメリカには継続は力なりって言葉無いんですかねぇ。
DirectX C# は結構使いやすくて良かったのですが、残念です。
0746デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 14:17:24MDX1.1では駄目なの?
自分でDirectXのマネージドラッパーを作・・・それはヤだな。
0747デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 14:39:17どうなんじゃろ。
パッドオンリーの作りたいから、ちょっと敬遠してるんだが
MDX1.1は今後、DirectX10ランタイムの動作対象外にされたりしない?
0748デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 15:09:420749デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 15:11:16XNAとMDX1.1のDirectInputを組み合わせるのはもちろん可能。
>MDX1.1は今後、DirectX10ランタイムの動作対象外にされたりしない?
VistaでDirectX9が動くかどうかに依存するんじゃない?俺は知らんけど。
0750デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 18:18:41どうせ360でも動くっていっても結局
#if XBOX
#else
みたいな書き方することになるんだから別にDirectInputとか使ってもいいと思う
0751デフォルトの名無しさん
2006/10/20(金) 18:19:180752742
2006/10/20(金) 18:55:42ttp://download.microsoft.com/download/c/f/4/cf401b2d-31ee-426f-9af8-3e17888ba099/XNAOverview.wmv
慣れるまで大変そう。。。
0753デフォルトの名無しさん
2006/10/21(土) 12:39:16どうしたらそういう噂になるのか不思議だ。
0754デフォルトの名無しさん
2006/10/22(日) 16:07:240755デフォルトの名無しさん
2006/10/22(日) 23:10:01今は、ゲームの上にWindowsForm貼り付けて誤魔化してるんだけど
すげーかっこ悪いよ(´・ω・`)
0756デフォルトの名無しさん
2006/10/23(月) 00:13:540757デフォルトの名無しさん
2006/10/23(月) 19:57:220758デフォルトの名無しさん
2006/10/29(日) 11:48:16MDX+C#でゲームを作って、ソース付で公開してみました。
ハードとソフトを定義して1対1で戦うゲームです。
http://www.purple.dti.ne.jp/sslt/ccc2/ccc2.html
0759デフォルトの名無しさん
2006/10/30(月) 00:34:59> (Managed DirectXの仕様です。)
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
そんな仕様あったっけ?
0760759
2006/10/30(月) 00:37:54ちなみにゲーム内容はなにやら難しそうなので
後でやらせていただくよー。
0761758
2006/10/30(月) 01:46:21J:\testDX\新しいフォルダ\EmptyProject にインストールすると、
Failed creating the Direct3d device.と表示されて起動しません。
MDXではなくて、UtilityToolkit内のバグではないかとも思いますが。
0762758
2006/11/02(木) 01:34:54Effect.FromFile()で引数のfilenameに日本語が含まれているとエラーになるようでしたので、
直しておきました。
0763デフォルトの名無しさん
2006/11/02(木) 23:11:18ゲーム画面上に独自UIを構築してるのがビックリなんだが・・・。
デバイス切替とかモード切替とか全部できるし。
元のサンプルあるの?それとも自前?
0764デフォルトの名無しさん
2006/11/02(木) 23:45:10GUIパーツやね。
0765デフォルトの名無しさん
2006/11/03(金) 01:01:550766デフォルトの名無しさん
2006/12/05(火) 20:34:42対応するのってどれだろ?
デフォルトではPOINTになってるんだろうけど、拡大するとガビガビになるから
LINEARにしたいんだけど、探しても見当たらん・・・。
0767デフォルトの名無しさん
2006/12/05(火) 22:26:390768デフォルトの名無しさん
2006/12/05(火) 22:48:10マジありが�d
0769デフォルトの名無しさん
2006/12/09(土) 20:19:440770デフォルトの名無しさん
2006/12/09(土) 20:30:380771デフォルトの名無しさん
2006/12/09(土) 20:36:56ところで、マウスの絶対座標は DirectInput からは直接取得できませんよね?
STGでマウスを使おうと思っているんですけど、DirectInput 使わなくても問題は……あまり無いですよね?
0772デフォルトの名無しさん
2006/12/09(土) 21:09:46今からならどう考えてもXNAだろ?
と誰もが言う未来を想像していたのは俺だけではないはず
0773デフォルトの名無しさん
2006/12/09(土) 21:15:03おもにXNAチームの中の人が思ってただろうね
0774デフォルトの名無しさん
2006/12/11(月) 02:28:01ウィンドウにマウスが乗った瞬間を検出したいです。
なんかスレ違いの悪寒もしますが、分かる方よろしくお願いします。
0775デフォルトの名無しさん
2006/12/11(月) 04:03:510776デフォルトの名無しさん
2006/12/11(月) 20:14:390777デフォルトの名無しさん
2006/12/11(月) 21:57:41○マウスポインタ
>ウィンドウにマウスが乗った瞬間
画面にマウスを押し当てるおばさんを思い出した
0778デフォルトの名無しさん
2006/12/12(火) 02:02:46ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a73a7e71-ff41-432d-a0eb-043e904a1905&DisplayLang=en
Microsoft XNA Framework Redistributable 1.0
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2e136a1f-f187-478c-9da5-aaeb0904782b&DisplayLang=en
0779デフォルトの名無しさん
2006/12/13(水) 22:45:05もしC#でDirectXを叩く場合必ずMDXかXNAを使うんですか?
0780デフォルトの名無しさん
2006/12/14(木) 17:41:56直接叩くならC#を使う意味ってなんだろう?
0781デフォルトの名無しさん
2006/12/17(日) 14:46:59.NET開発者のためのDirectX連携手法 − @IT
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/directxworld/directxworld03/directxworld03_01.html
MDXはManaged C++と心中(無かったこと)になったんだよ
MSもタイヘンだから出来ればXNA(C++/CLI)だけにしたいんだ
他にも.NETからDirectX使うにはWPF使うとか、C++/CLIで自分でライブラリ作るって手があるらしい
個人的にはC#だけで生きていけるようにC++/CLIみたいなこと(手っ取り早くネイティブ生成?)が
出来るようにして欲しいけど、MSはやる気なさそうだしねorz
0782デフォルトの名無しさん
2006/12/17(日) 15:07:14>個人的にはC#だけで生きていけるようにC++/CLIみたいなこと(手っ取り早くネイティブ生成?)が
>出来るようにして欲しいけど、MSはやる気なさそうだしねorz
Thunk部分は動的生成という手もある。
そうすればC#だけで全部書ける。
ttp://d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20061130/p1
0783デフォルトの名無しさん
2006/12/17(日) 15:14:49.NET&Windows Vistaへ広がるDirectXの世界 − @IT
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/directxworld/index/index.html
この記事面白いな。勉強になった。サンクス
0784デフォルトの名無しさん
2006/12/20(水) 22:46:550785デフォルトの名無しさん
2006/12/21(木) 23:55:49XNAって期待してたのとかけ離れたものだと分かって鬱になる
おれだけなのか?
0786デフォルトの名無しさん
2006/12/22(金) 00:05:140787デフォルトの名無しさん
2006/12/22(金) 01:01:29今のとこあまりいいことなさげ。
初心者でもすぐにゲームが作れるってのが
コンセプトらしいけど、3D関連が殆ど
シェーダに丸投げされてるから
初心者はついていけないよ・・・。
0788デフォルトの名無しさん
2006/12/22(金) 08:34:340789デフォルトの名無しさん
2006/12/22(金) 10:12:05今更枯れたOSに対応しなくてもいいよ…
業務アプリとかじゃないんだし
0790デフォルトの名無しさん
2006/12/22(金) 20:24:28Vistaで動かないんだよ
0791デフォルトの名無しさん
2006/12/22(金) 23:35:09初心者がついていけないというより、初心者のPCがついていけないw
0792デフォルトの名無しさん
2006/12/23(土) 07:27:020793デフォルトの名無しさん
2006/12/23(土) 16:27:03この様な場合、誰にどの仕事を行わせることがもっとも低コストで仕事が
行えるか求めるフローチャートを作成しなさい、計算方法は、全ての組み合わせ(順列)を求める。その中から最も低コストとなる仕事の割り当てを得る(腕ずく法;Brute Force Method)。なお、最低コストが複数ある場合は、最後に判明した組み合わせのみを表示すればよい。
人1人2人3人4人5
仕事A10、5、7、12、8
仕事B14、20、15、10、15
仕事C18、30、20、25、22
仕事D35、8、18、20、12
仕事E20、13、8、10、17
できる人いませんか?
0794デフォルトの名無しさん
2006/12/23(土) 16:42:52宿題は、宿題すれへ
0795デフォルトの名無しさん
2006/12/25(月) 03:09:02どうやらIntersectという関数を使って、マウスの示すレイとメッシュの交点を求めれば
よいということまではわかったのですが、
その結果を入れるIntersectInformationという構造体の、交差する三角形の重心座標を示すプロパティが
UとVの2つしかありません。重心を特定するためには後一つプロパティが必要なのではないでしょうか?
それとも、2つわかれば残りは自明なものなのでしょうか?
気になったのでお教えいただければ幸いです
0796デフォルトの名無しさん
2006/12/25(月) 09:08:38http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/winform3.aspx
0797デフォルトの名無しさん
2006/12/25(月) 12:33:47ありがとうございます
そこも読んでみましたが、メッシュとレイが交差するかどうかを調べる方法は載っているのですが
メッシュの中のレイが交差した場所を知る方法がわかりませんでした
Mesh.Intersect関数の結果を受け取るIntersectInformation構造体には交差した三角形の重心座標が
格納されているのはずなのですが、その値がUとVの二次元なのでおかしいなと思っていたのです
0798デフォルトの名無しさん
2006/12/25(月) 17:07:42確かv0 + U * (v1 - v0) + V * (v2 - v0)とかなんとか
0799デフォルトの名無しさん
2006/12/26(火) 01:16:37ありがとうございます
調べてみます
0800デフォルトの名無しさん
2007/01/03(水) 02:22:13ビットマップ画像がそっくりそのまま表示される環境と、アンチエイリアスっぽく滲んで表示される環境があるんだけど
どの環境でもアンチエイリアス無しでそのまま表示されるようにするにはどうすれば良い?
0801デフォルトの名無しさん
2007/01/04(木) 14:04:19にするのがおすすめですか?
0802デフォルトの名無しさん
2007/01/05(金) 12:45:47スクリーンのサイズ、微妙に変化してたりしてない?
俺の環境だと、おそらく XP のテーマか何かの影響でウィンドウ表示のときにテクスチャが歪むことがあるんです orz
フルスクリーンでも滲んで表示されるのなら、たぶん違う原因だと思うが。
0803デフォルトの名無しさん
2007/01/06(土) 20:04:24最初に生成されるコードでメッセージループの機能を提供するものとして
System.Windows.Forms.Application.Runメソッドが使用されています。
一方でDirect3Dアプリケーションではそれが見られず、代わり(なのかな?)にSystem.Windows.Forms.DoEventsメソッドが
記述されています。
いろいろ調べてみたところ、ゲームなどはメッセージ以外の要件(時間など)で状態が変わるアプリケーションであるため
Runを使わずに別のループを用意し、その中でDoEventsを呼んでメッセージを処理していると自分なりに解釈したのですが
そういう理解でいいのでしょうか?
よろしければお教えください。
0804デフォルトの名無しさん
2007/01/06(土) 21:48:46おおかたそんなところ
0805デフォルトの名無しさん
2007/01/06(土) 22:15:380806デフォルトの名無しさん
2007/01/09(火) 15:55:58お答えいただきありがとうございます。
0807デフォルトの名無しさん
2007/01/15(月) 00:50:10音声通信をしようと思っているのですが、
サイトなりヘルプなり書籍なり説明しているものございますでしょうか?
自分なりに色々探したのですがまったく見つかりません。
ご存知の方教えていただけると幸いです。
0808デフォルトの名無しさん
2007/01/15(月) 15:53:20「名前'Geometry'は現在のコンテキスト内に存在しません。」
きちんとDirect3Dの名前空間をusingしているので使えるはず・・・と思ったのですが。
原因がわかる方がいたら教えて下さい。
0809デフォルトの名無しさん
2007/01/15(月) 21:31:35アセンブリの参照は追加したのか?
0810デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 14:23:50Voiceに特化したまともなMDX本は1つもないよ
サンプルを分解してヘルプ逆引きが一番手っ取り早い
へたれな漏れは1日かかったがな
0811デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 16:48:43自分のマシンでコンパイルして出力されてパッケージ化されるダイレクトドローのdllのバージョンは、
5.3.0.900なんですが、
これは、mdx1.1のものだと考えてもよろしいのでしょうか?
それとも、それ以前の、古いバージョンである可能性もありえるのでしょうか?
0812デフォルトの名無しさん
2007/01/16(火) 18:39:04これとか参考になるかもな
つかったことないが
0813デフォルトの名無しさん
2007/01/17(水) 00:38:310814デフォルトの名無しさん
2007/01/17(水) 17:22:36色々教えてくださっているみたいですが、さっぱり解らんです。
上記のリンク先のツールで試してみましたが、
やっぱり、5.3.0.900のバージョン番号が表記されるだけです。
問題は、これが、最新のdllだと思って良いのかどうか?
と言うことなのですが、自分の知識ではさっぱり解りません。
一応、mdxは2.0以降は廃止になってて、自分は2.0からは、
一切インストールしていないので、それについては安心なのですが、
1.1以前のバージョンとかが、あるのかどうか?
が、不安なんですよね。
何故、こう言う質問をするのかと言うと、
自分のマシンのmdxのダイレクトドローでは、
クリッパーがきちんと機能しないのです。
ウインドウズに表示される、最前面の、フォームのコントロールを参照にセットする、
サーフェスにだけしか、クリッパーが機能しないのです。
まあ、セカンダリ以降のサーフェスに関しては、自分でクリッピングをするコードを
書いたので、それでも、十分に機能するのですが、
もし、最新のダイレクトドローでは、きちんとセカンダリ以降のサーフェスの
クリッパーが機能するのであれば、
勿論、その機能を使ったほうが言い訳でして、
と言う感じで困っておるわけです。
0815デフォルトの名無しさん
2007/01/17(水) 17:23:110816デフォルトの名無しさん
2007/01/17(水) 19:52:51ここが本当にそう言えるのかもう一度考えてみた方がいいと思うけどなぁ。
MDXのアセンブリは更新されててもバージョンは上げていないとか
開発者が語ってたのをどこかで読んで気もするから、まぁそういうこともあるかもね。
どちらかといえばMDXのバージョンよりもドライバ疑った方が可能性高そうだけど。
0817デフォルトの名無しさん
2007/01/17(水) 20:16:15ありがとうございました。
確かに、私のマシンはちょっと古めですし、クリッパーも、完全に機能しないのではなく、
微妙に機能し無いと言う、不自然な壊れ方なんですよね。
確かに、マイマシンのドライバーのせいなのかも知れません。
もし、MDXのダイレクトドローを使ってて、
俺は普通にセカンダリ以降のクリッパーもきちんと機能するよ、って言う
人が居ましたら、その旨教えてくださいませ。
0818デフォルトの名無しさん
2007/01/18(木) 22:17:20もともとクリッパーってウィンドウモードのためのもので、
プライマリバッファ(つまりデスクトップ)上のクライアント領域が
他のウィンドウと重なってたりで複雑な形状をしていても、
GDIのようにBitBltをできるようにするためのものだと思ってたんだが。
そもそも「本来セカンダリサーフェイスにもクリッパーは使用できるはずだ」
というその前提は、今までネイティブのDirectDrawを使っていたときの経験なのか
それとも単に電波を受けてひらめいただけなのかどっち?
後者だとしたらそもそも思い違いという可能性を疑ったら?
0819デフォルトの名無しさん
2007/01/18(木) 23:32:27やっぱり、そうなのですかね?
自分も、その説を想像してみたこともあるのですが、
クリッピング機能くらい、最新のdllにならあって当然じゃねえ?
見たいな感じで、直ぐに忘れ去ってしまってたんですよね。
でも、言われて見たら仰るとおり、そもそも、
出来て当たり前だと思っていた私の方がおかしかったのかも知れません。
実際、マイクロソフトのサンプルを見ても、セカンダリサーフェスへのクリッッパー
設定のコードは一切無いですしね。
自分が、あるはずだと思ったのは、ネイティブのダイレクトドローの説明をしている
サイトに、単純にサーフェスにクリッパーを設定すれば、クリッピングが出来る、
と書いてあったので、全てのサーフェスに出来ると思い込んでしまったというのもあるのです。
が、確かに、厳密に言えば、全てのサーフェスに出来るとは書いてないですね。
0820デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 05:22:07ハングアップするような事ってまず無いと思っていいですよね。
どんなに滅茶苦茶なコードを書いても、原理的にハングアップなんてしないはずですよね。
それどころか、ネイティブコードで書いたって、マシンをハングアップさせる様な
コードって普通は中々書けないですよね。書こうと思っても。
CPU100パーセント使用率の無限ループとかじゃなくて、ハングアップです。
例外が発行されるのでも、勿論ありません。
マシンが止まってしまい、電源を落とすしか無い状態です。
皆さんの中で、自分の書いたコードのせいで、こんな状態に成ってしまった人って居ますか?
自分の場合、斜めの坂で、マイキャラが滑ったりするようなアクションゲームの
コードを書いたら、非常に高い確率で、ハングアップするような事態になってしまいました。
原因は全く解りません。
ハングアップしてしまうので、デバッグも出来ない状態です。
しかも、全く同じコードなのに、絶対に毎回ハングアップするというわけでも無いと言う、
訳のわからない壊れ方なのです。
一体何なんでしょうか?
察しの付く方がいらしましたら、ご教授ください。
0821デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 07:01:59デッドロック
0822デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 16:07:48無限ループ書いてるんじゃないの?
0823デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 20:35:27すいません。デッドロックって何ですか?
>>822
いえ、無限ループでは決してありません。
無限ループなら、タスクマネージャで、止められるでしょ。
デバッグも出来るし、ウインドウズ事態は止まらないですよね。
0824デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 20:38:40メモリの開放忘れでよく発生する現象
0825デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 20:45:07C#では無いが、C++のコードで似たような事があったな。
メモリの不正なアクセスしか考えられない。
デバックするか、作り直すしかないわけだが
0826デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 20:47:37他のPCでも起きるかどうか確かめよう。
0827デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 21:06:110828デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 22:33:47自分の場合は、まだ、大量にインスタンスを作ったり削除したりと言う
段階には来てないので、
メモリの解放失敗とかそう言うのでは無いんじゃないかと、、、?
知り合いのパソコンで試しに色々と動かしてみましたが、
確かに、他人のパソコンで止まった事は無かったですね。
まあ、あまり、長時間動かした訳でもないので、完全なテストではないですが、、、。
と言うことで、826,827さん辺りの可能性が高いのかな?
メモリの不正アクセスって、要するに、ハードの問題なのでしょうか?
マネージコードだと、原理的にプログラマがメモリを管理する事は出来ませんものね。
0829デフォルトの名無しさん
2007/01/22(月) 04:44:470830デフォルトの名無しさん
2007/01/23(火) 01:05:370831デフォルトの名無しさん
2007/01/23(火) 21:24:210832デフォルトの名無しさん
2007/01/24(水) 16:33:14DirectDraw.Surface.DrawFastみたいな感じで。
0833デフォルトの名無しさん
2007/01/25(木) 00:50:12って言う関数は、c#には無いのか?
c#では、タイマ精度は変えられないのか?
3dのmdxなら、内部で勝手に読み込んで勝手に使ってくれるらしいが、
2dのmdxで、同じ事はできないのか?
0834デフォルトの名無しさん
2007/01/25(木) 02:05:38俺は P/Invoke で叩いた
0835デフォルトの名無しさん
2007/01/25(木) 03:48:240836デフォルトの名無しさん
2007/01/25(木) 22:05:38ライブラリに持っておくと便利だよ。
0837デフォルトの名無しさん
2007/01/26(金) 10:11:14時代は変わる
0838デフォルトの名無しさん
2007/01/26(金) 11:14:44自分のマシン環境にはc#しか、インスコされてないので、まあ、諦めるしかないっすね。
どうも、済みませんでした。
0839デフォルトの名無しさん
2007/01/26(金) 11:37:13P/Invoke ゆうとるやん
0840デフォルトの名無しさん
2007/01/27(土) 02:15:12Texture yearLayer1Texture = new Texture(device, width, height, 1, Usage.RenderTarget, Format.A8R8G8B8, Pool.Default);
Texture yearLayer2Texture = new Texture(device, width, height, 1, Usage.RenderTarget, Format.A8R8G8B8, Pool.Default);
Surface layer1ZBuffer = device.CreateDepthStencilSurface(width, height, DepthFormat.D16, MultiSampleType.None, 0, true);
Surface layer2ZBuffer = device.CreateDepthStencilSurface(width, height, DepthFormat.D16, MultiSampleType.None, 0, true);
device.DepthStencilSurface = layer1ZBuffer;
device.SetRenderTarget(0, yearLayer1Texture.GetSurfaceLevel(0));
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Beige, 1.0f, 0);
presentation.heightMesh.Render();
SurfaceLoader.FromSurface(yearLayer2Texture.GetSurfaceLevel(0), yearLayer1Texture.GetSurfaceLevel(0), Filter.None, 0);
SurfaceLoader.FromSurface(layer2ZBuffer, layer1ZBuffer, Filter.None, 0);
presentation.layers[yearFloorIndex].obj.Render();
device.DepthStencilSurface = layer2ZBuffer;
device.SetRenderTarget(0, yearLayer2Texture.GetSurfaceLevel(0));
presentation.layers[yearFloorIndex + 1].obj.Render();
似たようなシーンを2回レンダリングして半透明合成するので、yearLayer1TextureとyearLayer2Textureを用意して、
共通のオブジェクト(背景)をレンダリングします。(presentation.heightMesh.Render())
その後、yearLayer1TextureからyearLayer2Textureにコピーして、
違う前景をそれぞれレンダリングする、ということを行いたいと思っています。
テクスチャのコピーはうまくいくのですが、SurfaceLoader.FromSurface(layer2ZBuffer, layer1ZBuffer, Filter.None, 0);の部分の
Zバッファのコピーがうまくいきません。
Zバッファはコピーできないんでしょうか?
0841デフォルトの名無しさん
2007/01/27(土) 05:49:00ありがとうございます。
どうやら、自分は、根本的にプラトフォーム呼び出しの事が解ってなかったみたいで、
http://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/26thfadc(VS.80).aspx
でも、見て、勉強しなおしてきます。
自分のマシンの2002年バージョンでは、p/invokeで、検索しても、
全然情報が出てこないんですよね。
0842デフォルトの名無しさん
2007/01/27(土) 13:47:47ありがとうございました。
0843デフォルトの名無しさん
2007/01/27(土) 18:53:39timeBeginPeriod、timeEndPeriod、timeGetTime
これらのメソッドは比較的簡単に出来たけど、
タイマ精度を調べるメソッドは非常に扱いが難しいですね。
構造体の参照を渡す様に組まなければいけないみたいで、、、。
色々やったけど、難しすぎるので諦めました。
本当なら、これを調べて、タイマ精度を元の値に戻すように組まないと
いけないっぽいですね。
0844デフォルトの名無しさん
2007/01/27(土) 19:48:260845デフォルトの名無しさん
2007/01/29(月) 15:50:25デバッグなしで開始 を選ぶとエラーメッセージとともに
終了してしまいます。
ビルドしてexeで起動してもエラーは出ませんでした。
このエラーは無視して大丈夫なのでしょうか
0846デフォルトの名無しさん
2007/01/29(月) 15:54:08DLLが見つからんとかそういうのか?
0847デフォルトの名無しさん
2007/01/29(月) 17:18:11と出るだけで具体的なエラーが検出されるわけではありません。
デバッグありの場合、エラーも警告もでませんでした。
0848デフォルトの名無しさん
2007/01/29(月) 17:39:02環境っぽいけどReleaseバージョンでCtrl+F5だとどうよ
0849デフォルトの名無しさん
2007/01/29(月) 18:14:240850デフォルトの名無しさん
2007/01/29(月) 18:21:20まあそのまま様子見でよさそう。
0851デフォルトの名無しさん
2007/01/29(月) 18:28:47いろいろとありがとうございました。
0852デフォルトの名無しさん
2007/02/06(火) 01:41:550853デフォルトの名無しさん
2007/02/06(火) 01:50:280854デフォルトの名無しさん
2007/02/06(火) 14:17:28デバイスの参照を失った時のリストアのサンプルはあったな。
最小とは言えないが、一応、リストアするためのコードはあったはず。
0855デフォルトの名無しさん
2007/02/07(水) 12:10:06最新バージョンを落としセットアップの画面で同意書にサインし
ダウンロード&インストールまでするのですが適用するには再起動が
必要ですという画面になり、再起動してもインストールされていず
またデスクトップに落としたセットアップファイルに戻ります
何度繰り返してもインストールしますか?と聞かれ、して再起動してるのに
インストールされません。どうすればいいのか教えてください。
0856デフォルトの名無しさん
2007/02/07(水) 12:39:24OSから再インストール
0857デフォルトの名無しさん
2007/02/11(日) 01:55:05マイクロソフトからDirectX9をダウンロードしても
再起動の表示が出ませんどうすればいいですか?
0858デフォルトの名無しさん
2007/02/11(日) 02:14:36マルチはよくない
0859デフォルトの名無しさん
2007/02/11(日) 11:03:15`ー--‐r'´ / \::::::>
/ / / | ! ヽ ヽ ヽ:::::\
/ ! / / | | ! ヽ ! |ヽ ̄
/ 1 ,斗t 7 !. | Tiト、 .! ! レ--、____
/ / |/ V 、 ヽ| __ヽ \| ! | _ -、__} フヒヒwwサーセンwww
/ ∧ | r ニミ frぅミヽ. | ! |//≦三}
/ | |/ ハ__ハ {r、_!} レ !ハ/:::::::::::\
| |⌒| Vr_ソ 、 Vrソ | 「}く:::::::::::::::::::::::\
| ! ハ | :::: r--- z :::: | |ノ \:::::::::::::::::::;∧
| ! ! 弋! i | | |__ノ::::::::::::::::::::::::ハ
∨ ∧ i 人. | } V !::::::::::::::::::::::::::::::::::::}
_\| > へ>、_` ' _ イ \ハ/:::::::::::::::::::::::::::::::/
/==、 、. \} ¨ ´ ハ //:::::::::::::::::::::::::::/
<ユ二ー、 ヽヽ ∧_r‐ニニミ } //|::::::::::::::::::::::/
/⌒\ \ \\ ∨::Vフ// ///::::::::::>' ̄
. /::::::::::::::::ヽ ヽ \_ミヘ:::::::/ </ /:::::/
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:::::::::::::::::::::::::::ヽ:::>―く::::(___人::r‐‐ュ::::|
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rァ/ 、 、 、 \:::::::::::::::::::::::\ \|
0860デフォルトの名無しさん
2007/02/15(木) 02:04:47資料がdirectX逆引き大全しかなく内容がC++になっております。
こう書けばいいんじゃんね?とか、またご参考になりそうなwebサイトをご存知でしたら
ご教授ください。
0861デフォルトの名無しさん
2007/02/15(木) 03:54:400862デフォルトの名無しさん
2007/02/15(木) 08:40:57マルチしおってからに。
0863デフォルトの名無しさん
2007/02/15(木) 09:04:030864860
2007/02/15(木) 09:32:40マルチ投稿申し訳ありません。あちらの方はスレ違いすぎたので訂正しておりました。
>>861
ありがとうございます。実は今日の課題が出来なかったのですが
どうみても間に合いません。本当にありがとうございました。
延長して改良してみたいと思います。
0865デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 01:41:08倍率が0.3倍程度になると元画像の一部だけが表示されるように
なってしまいます。
縮小が成功する限度というものがあるのですか?
0866デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 02:34:010867デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 13:30:49Append()は戻り値がvoidなので新たにオブジェクトを作らない。
よーく考えろ。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
_,,t-‐‐-、,-‐‐-、
三'::::::............... .....::::::`y,.
ナ::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::ヾ
| ̄| V::::::::::::::::_{{ ({∫∬ノノjヾ:::::{
| ̄| | ̄| ナ::::::::::::::i`__,,,,,,,ァ_ _,,,,,_ t;;:ヌ
| | | | イヘ::::::(ヾ~!,ャt、 !'''i ィtン )=f }f
| | | | i {t)テ" ヘ' '___,イ ヽ_/ 介'
| | | | _,rヘ_,j|!' /ー--''! |'
|,.ィ―'''' ̄ /| | /二ク !
/;;:::'';;::''::;;:/ { ! 、 ヾニン ノ\
/'''::::;r|''':::;;;| | ! \ _,,./|::;;'''\
/:;;/ |;;;''::;;| 丶\ `__>-ー´ !;;;:'''::iヽ、
i/ |'::;;;;''| 三 ―''" !''::;;;;| /ヽ
/⌒ヽ |;;''':::;| \ !;;::''|/ i
/ \{'';;;::''}  ̄二ニ= !::;;| |
/ヘ |;;:::::;{ ‐- !/ |
/ i |:::;;;''! ー ! / |
/ l |;;'';イ } {、
〉、 ∧テ{ ヽ _ _,,,,;;;;;:::-==ニ;;;_ ノ __,イ´
/ \_ //レ!  ̄  ̄ { ̄ |
0868デフォルトの名無しさん
2007/02/24(土) 11:55:290869デフォルトの名無しさん
2007/02/24(土) 15:05:170870デフォルトの名無しさん
2007/02/24(土) 15:28:270871デフォルトの名無しさん
2007/02/24(土) 15:36:59とは宇宙空間にあるものです
0872デフォルトの名無しさん
2007/02/24(土) 21:50:33罵りなのかこういうのって?
0873デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 01:14:470874デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 01:23:01レスをするときに途中で文書を書く前に
間違えて慌てて書込ボタンを押してしまった人のレスだと思うよ。
ときどき見るんだよね。ム板では。
0875デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 01:32:010876デフォルトの名無しさん
2007/02/28(水) 22:39:04ポリゴンにマテリアル割り当てればいいんですよね?
何故かEmissive色のべた塗りになってしまうんですが、これってライトが効いてない証拠ですよね?
0877デフォルトの名無しさん
2007/03/05(月) 01:28:08できません。何か方法はありますか?
0878デフォルトの名無しさん
2007/03/05(月) 01:32:34論理的には、ファイルのコピーとレジストリやシステム構成ファイルを書き換えればできるだろうけど。
実際に設定するのは無理だと思う。
0879デフォルトの名無しさん
2007/03/05(月) 02:26:28Windows買えば?
0880デフォルトの名無しさん
2007/03/05(月) 02:37:520881デフォルトの名無しさん
2007/03/05(月) 03:26:470882デフォルトの名無しさん
2007/03/05(月) 06:53:570883デフォルトの名無しさん
2007/03/05(月) 13:37:570884デフォルトの名無しさん
2007/03/06(火) 22:41:30仮想化ソフトをインストールしてWindows2000等でダウンロード
もしくはマン○喫茶
0885デフォルトの名無しさん
2007/03/06(火) 22:42:03キミがいうネイティブってどういう状態を想定してるのかな、かな?
0886デフォルトの名無しさん
2007/03/06(火) 22:46:52C#じゃ無理ね
0887デフォルトの名無しさん
2007/03/07(水) 10:02:38コ?
0888デフォルトの名無しさん
2007/03/10(土) 17:06:34_texture1 = new Texture(_device, _image1, Usage.None, Pool.Managed);
long l2 = Stopwatch.GetTimestamp();
long a = (l2 - l1) * 1000 / Stopwatch.Frequency;
こんなコード書いたんですが、512x512の画像で9秒近くかかってしまいます(面積に比例するようです)。
Texture.FromBitmapが遅いという書き込みは前にもあったんですがこんなものなんでしょうか?
何かわかる方がいたらお願いします。
0889デフォルトの名無しさん
2007/03/10(土) 18:34:36遅いのはVisualStudio内で実行した時だけのようです。
http://www.thezbuffer.com/articles/401.aspx
0890876
2007/03/11(日) 13:42:24問題のソースをこちらに置きました。
ttp://gamdev.org/up/img/9102.zip
どなたか、どの部分のせいでライトがうまく動かないのか見ていただけないでしょうか。
厚かましいお願いだとは思いますが、なにぶん手詰まりの状態でして・・・
0891デフォルトの名無しさん
2007/03/12(月) 11:27:11ソースは何ら問題無し。
モデルに問題があるっぽいな。
SDK付属のViewerで見ても同じようになってた。
以前メタセコでX出力したら、こんな感じになってた気がする。
仕様なのか、俺が使えてないだけなのか知らんけど・・・。
ttp://gamdev.org/up/img/9108.zip
簡単なモデル上げといたから、こっちで試してみるといいよ。
ちゃんとギラギラ表示されるから安心しる。
0892デフォルトの名無しさん
2007/03/12(月) 11:31:51Z値に-1でも入れといた方がいいかも。
0893876
2007/03/12(月) 17:33:03ありがとうございます。確認しました。
モデル不良に関しては完全に想定外でした・・・
>以前メタセコでX出力したら、こんな感じになってた気がする。
まさにそれで作成したモデルでした。
0894876
2007/03/12(月) 19:32:32法線とUVマッピングを有効にする必要があるみたいですね。
一応参考までに。
0895デフォルトの名無しさん
2007/03/13(火) 14:53:43このエラーは他の人もやりそうなエラーですな。
次回があるならテンプレでも作っとく?
0896デフォルトの名無しさん
2007/03/13(火) 18:16:54今のDirectXランタイムって、MDXのも含まれてる?
それともランタイムも一緒に配布しなきゃいかんのかな。
0897デフォルトの名無しさん
2007/03/14(水) 10:26:12DirectXのランタイムと一緒に配布しないとダメ。
0898デフォルトの名無しさん
2007/03/14(水) 10:56:380899デフォルトの名無しさん
2007/03/14(水) 10:57:50ランタイムがパッケージ化されるので、実際やってみれば、
あまりその辺は意識しないで済むよ。
0900デフォルトの名無しさん
2007/03/14(水) 21:31:220901デフォルトの名無しさん
2007/03/15(木) 07:40:120902デフォルトの名無しさん
2007/03/15(木) 22:38:54・・・とは必ずしもいかないんだよなぁ。ReadMe読まない人結構いるんだよな。
0903デフォルトの名無しさん
2007/03/15(木) 22:44:38でもスタンドアロン機のために結局同封しなきゃいけない気がする
非ネット環境は切捨てなのかね
0904デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 00:29:17ファイルサイズが10MB超えちゃいそうだけど、
最近はユーザー側もそんなに気にならないかな?
0905デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 04:55:14ユーザが使いたいソフトならば入れるだろ
0906デフォルトの名無しさん
2007/03/18(日) 12:47:300907デフォルトの名無しさん
2007/03/20(火) 00:06:470908デフォルトの名無しさん
2007/03/20(火) 00:35:25ライターくらいなもんじゃないかな
0909デフォルトの名無しさん
2007/03/20(火) 00:38:380910デフォルトの名無しさん
2007/03/20(火) 09:22:26諦めるって事は使いたいほどのソフトじゃないって事だ
0911デフォルトの名無しさん
2007/03/20(火) 13:42:100912デフォルトの名無しさん
2007/03/20(火) 15:05:22似たようなソフトなんていくらでもあるだろ
0913デフォルトの名無しさん
2007/03/20(火) 22:39:470914デフォルトの名無しさん
2007/03/22(木) 01:13:59動きませんでしたより動きましたという
あたりまえの結果のほうがいいにきまってると思う
フレムワクもMDXランタイムもインストーラに含められるならそのほうがいいと思うよ普通に
0915デフォルトの名無しさん
2007/03/22(木) 04:58:20同意。
あと製品だと、インストーラーにランタイム全部入れてくれってときもあるのでな
製品のインストール完了状態で、動くとこまで持っていけないと困る。
まあ、場合によるが・・・
0916デフォルトの名無しさん
2007/03/23(金) 00:06:55これの一つ目の引数、int型のrenderTargetIndexについてです。
これはrenderTargetIndexを増やしながら関数を複数回呼ぶことで
複数のレンダリングターゲットに同時に描画できる、ということなのでしょうか?
つまり
device.SetRenderTarget(0, surface0);
device.SetRenderTarget(1, surface1);
と呼ぶことで、surface0とsurface1に同時に描画できる、というものなのでしょうか?
msdnにはこの引数について解説が載ってなかったもので、よろしければお教えください
0917デフォルトの名無しさん
2007/03/23(金) 01:43:320918デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 18:17:05Vector3 position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
Matrix scaleMatrix = new Matrix();
Vector2 scale = new Vector2(1.0f, 1.0f);
int sizew = 0;
int sizeh = 0;
float scaling = 0.0f;
float lens = 0.0f;
for (int i = 0; i<MAX; i++)
{
scaleMatrix.Scale(scaling, scaling, 1.0f);
Vector2 rotScaleCenter = new Vector2((position.X + sizew / 2.0f) * scaling, (position.Y + sizeh / 2.0f) * scaling);
_sprite.Transform = scaleMatrix * Matrix.Transformation2D(rotScaleCenter, 0.0f, scale, rotScaleCenter, Geometry.DegreeToRadian(lens), new Vector2(0.0f, 0.0f));
_sprite.Draw(this._texture, Rectangle.FromLTRB(0, 0, sizew, sizeh), new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), position, Color.White);
}
のようにスプライトを表示したいのですが、処理が重くなってしまいます
どこが重いのか指摘おねがいします
0919デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 20:34:39・1フレーム何枚出力しているのか?(MAXの値は?)
あと、重いときは、プロファイルをとってみるクセをつけること。
0920デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 22:29:33this._sprite.Draw(this._texture, Rectangle.FromLTRB(0, 0, sizew, sizeh), Vector3.Empty,
new Vector3(posx,posy, 0.0f), Color.White);
で表示したときよりもfpsの値が10前後小さくなってしまいます
MAX=500です
プロファイルというのは意識してませんでした
調べてみます
0921デフォルトの名無しさん
2007/04/11(水) 13:06:30ゲームが普通のスピードで動くの?
0922デフォルトの名無しさん
2007/04/11(水) 13:14:40動く。
0923デフォルトの名無しさん
2007/04/11(水) 16:45:36このランタイムには多くの標準ランタイム サービスが用意されていますが、
マネージ コードのインタープリタ処理が行われることはありません。
ジャスト イン タイム (JIT: Just-In-Time) コンパイルと呼ばれる機能により、
すべてのマネージ コードは、それが実行されるシステムのネイティブ機械語
で実行できます。また、メモリ マネージャは、メモリの断片化を防止し、
メモリ参照ができる限りローカルで行われるようにすることで、
パフォーマンスを向上させます。
0924デフォルトの名無しさん
2007/04/11(水) 16:52:210925デフォルトの名無しさん
2007/04/11(水) 21:14:460926デフォルトの名無しさん
2007/04/12(木) 00:13:57C++より遅いって言われるのはなんで?
0927デフォルトの名無しさん
2007/04/12(木) 00:26:48JITコンパイルで検索しる。
0928デフォルトの名無しさん
2007/04/12(木) 00:27:46どこで言われてるんだろ・・・。
どっかの検証サイトで大した差が出ないと言われてた気がする。
0929デフォルトの名無しさん
2007/04/12(木) 00:30:00実質的には.NETフレームワークがネイティブより遅い言うことだろうけど、
ランタイムが自動的にメモリを大幅に確保する必要があるため、起動時までに時間がかかる。
ネイティブは必要なメモリを随時確保していくため早いと言われる。
また、.NETフレームワークでFormsが不要な描画処理を毎回行っているため
ネイティブのMFC/WTLに比べると遅いから。
0930デフォルトの名無しさん
2007/04/12(木) 18:10:01______ _ _| ̄|_ _ _
|____ | | | 口口 |_ _| \\ | | __ __ __
/ / | | | | _  ̄ ___ | | |__| _| |_| |_
/ / | | _ | | _| |_ |___| | | |_ _ _\
| | | \_/ / / / /。 _| | | ___ .| |.|__|/ /
\\ \ /  ̄ \/ | | |___| |__|  ̄
 ̄  ̄ ̄  ̄
0931デフォルトの名無しさん
2007/04/12(木) 18:17:35Portuguese please.
0932デフォルトの名無しさん
2007/04/12(木) 21:28:31サンクス
大差ないようで安心した
0933デフォルトの名無しさん
2007/04/12(木) 21:38:16あと、GC 入るタイミングではレスポンスが悪化するとか
0934デフォルトの名無しさん
2007/04/12(木) 22:16:33http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_m/directx/direct3d/tutorials/tutorial1.asp
このサンプルコードで実行すると
クライアントサイズが0x0になったときに
DriverInternalErrorが出てるんですが、
何が原因なのか、どうすれば回避できるのか
ググったりしてみてもどうしてもわかりませんでしたorz
恐縮ですがアドバイス的なものを頂けませんでしょうか。
0935デフォルトの名無しさん
2007/04/13(金) 21:40:21おいおい、めちゃくちゃ差があるってば。
0936デフォルトの名無しさん
2007/04/13(金) 22:57:31ネイティブとの誤差が最大20%てなところかなぁ。まぁどーしたって遅くはなるよね。
でも一度.NETの開発環境に浸かっちまうと、もうWindows上での開発は
ネイティブで書く気無くなるんだよなぁ。
0937デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 00:22:270938デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 00:40:49パフォーマンスがどれだけ落ちるかなんてアプリに依存しまくりでしょ
特にDirectX周りだと、パフォーマンスのボトルネックになってんのが
CPUなのかどうかも環境や状況に影響を受けるし
0939デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 01:01:590940デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 01:13:45まあ「○○言語は××言語より速い/遅い」といった議論は、
お互い承知の上でニヤニヤしながらやる雑談向けのネタであって、
そのまま鵜呑みにしたり誰かに吹き込んだりするものじゃないですな。
>>921はとりあえずグダグダ言う前に手を動かすべき段階っぽく見えるけど。
雑談ついでだけど、異なる言語で同じ計算の速度を見るときの「同じ計算」って何よ? って問題も。
C#だとReflectionとか動的コンパイルとかが身近なので、
C++版とはまた違った最適化を行うのが普通な感じ。
例えばこういうのとか。
ttp://d.hatena.ne.jp/siokoshou/20070411#p1
言語が違えばアルゴリズムの段階で全然違うコードが吐き出されることも多々あるわけで
そういう場合はアルゴリズムの差で勝負が決まることもあると。
0941デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 11:37:141位になるのも腕次第ってわけだ。
0942デフォルトの名無しさん
2007/04/15(日) 14:44:53ゲームでのローディング画面みたいなのが作りたいです
0943デフォルトの名無しさん
2007/04/15(日) 21:13:31マルチスレッド、
状態を保持したサブルーチン
0944デフォルトの名無しさん
2007/04/16(月) 06:27:21C++の本を読みながらC#に翻訳しなんとかしようと思っております。
まず、サーバを作らなくてはいけないのですが、初期化するとき
Microsoft.DirectX.DirectPlay.Voice.Server mddvs = new Microsoft.DirectX.DirectPlay.Voice.Server()
とこんな感じで初期化しようと思っているいるのですが、
右辺の()のところにobjectの引数を指定しなければいけないのですが
ここには何の情報を入力したらいいのでしょうか?
0945デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 10:16:41使ってる人いる?
0946デフォルトの名無しさん
2007/04/20(金) 21:14:02取得することは可能なのでしょうか?
2台のマウスのそれぞれのGUIDを取得し、それぞれに対応するDeviceオブジェクトを
取得しようと試みましたが、
DeviceList mouseList = Manager.GetDevices( DeviceClass.Pointer, EnumDevicesFlags.AttachedOnly );
上記のコードで2台のマウスのDaviceInstanceのリストを取得したところ、マウス1台
分のDaviceInstanceオブジェクトしか取得できず、つまずいてしまいました。
根本的にやり方が間違っているのでしょうか?
0947946
2007/04/21(土) 13:44:55Windows 2000, XPからはDirectInputによって複数のマウスから送られてくる
パラメータを別々に取得することができなくなったそうです。
その代わり、Windows XPではDirectInputではなく、Raw Input APIを使うことで、
複数のマウスの移動量を取得することができるようです。
ソース: http://www.jstookey.com/arcade/rawmouse/
0948デフォルトの名無しさん
2007/05/04(金) 15:56:01ところで、C/C++で何作ってるんですか??
0949デフォルトの名無しさん
2007/05/11(金) 14:05:220950デフォルトの名無しさん
2007/05/11(金) 14:16:38子供はコウノトリが運んでくるだよ。
>>948
バグとデスマを作るんだよ。
0951デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 00:39:010952デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 00:56:440953デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 09:49:230954デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 10:09:25コウノトリとかバカじゃないの
0955デフォルトの名無しさん
2007/05/22(火) 00:44:49その理屈はおかしい。
郵便にたとえるならコウノトリは郵便局員(配達屋)だ。
局員の子供を郵便局が運ぶのはおかしい。
0956デフォルトの名無しさん
2007/05/22(火) 10:04:020957デフォルトの名無しさん
2007/05/22(火) 20:43:24人間に例えると社員割引があるからって自分が勤めている産婦人科で
出産したら同僚にまんこ見られて恥ずかしい思いをしたって感じかな?
0958デフォルトの名無しさん
2007/05/22(火) 20:57:400959デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 00:17:31>>958
いい勉強になりました
0960デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 02:41:400961デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 04:44:20ですか?だろ
0962デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 05:08:170963デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 06:31:54答えてくださいだろ
0964デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 10:13:15ちったぁ自分の手ェ動かしてから質問しろヨッ
0965デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 10:50:16色々ありがとうございました。
0966デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 10:52:540967デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 19:08:390968デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 20:49:17ですか?だと偉そうじゃん
でしたっけっていうのは丁寧な言葉なんだぜ?
0969デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 21:57:57そうかな?
でしたっけ?だと、もともと知らないくせに
「僕は本当は知ってるんだけどど忘れしちゃったもんで」
的な意図に見えるから俺は使わないな
0970デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 22:03:17そう感じる奴もいるのか……
住んでる世界が違うと言葉の意味まで違うんだな
そりゃ戦争も無くならんわ
0971デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 22:09:43ていうか馴れ馴れしいんだヨ。俺はお前の友達じゃねぇンだ。
0972デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 22:39:120973デフォルトの名無しさん
2007/05/23(水) 22:40:34スレと関係ないしどーでもいいような気もするがw
0974デフォルトの名無しさん
2007/05/24(木) 00:52:020976デフォルトの名無しさん
2007/05/24(木) 01:35:28>>975
ワロタ
お前がかよwww
0977デフォルトの名無しさん
2007/05/24(木) 01:41:35丁寧かどうかは別の問題だろ
0978デフォルトの名無しさん
2007/05/24(木) 10:34:04でいいでしょう。
0979デフォルトの名無しさん
2007/05/24(木) 16:55:020980デフォルトの名無しさん
2007/05/26(土) 04:40:12例えば、このアドレスの情報は検索すると出てくるけど、
トップページからリンクを辿って行ってもたどり着けないようになっている。
同様に昔は見れた、マネージドダイレクトxの他のサンプル
も、同様に見れなくなっている。
やっぱり、マイクロソフトとしては、マネージドダイレクトxは
もはや過去のもので、もう、サポートしなくなってるからなのかな?
俺的には、この手のサンプルはいずれ見ようと思ってたものなので、
見れなくなってると結構困るんだけどな。
みんなは困らねえ?
0981デフォルトの名無しさん
2007/05/26(土) 05:00:16マネージドの講座は直ぐに見つかったよ。
スマソ。
でも、上記のアドレスがトップからたどり着けなかったのは本当だけど。
何でだろうね?
0982デフォルトの名無しさん
2007/05/26(土) 12:42:15MDX→WPF
MDX→XNA
0983デフォルトの名無しさん
2007/05/26(土) 13:33:53WPF→WEG
XNA→EXS
0984デフォルトの名無しさん
2007/05/26(土) 18:17:14WEG→終了
EXS→終了
0985デフォルトの名無しさん
2007/05/26(土) 19:21:26スレ立てよろしく。
0986デフォルトの名無しさん
2007/05/26(土) 20:30:39終了→DirectX Reloaded
終了→XNA Returns
0987デフォルトの名無しさん
2007/05/27(日) 11:03:04レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。