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OpenGLスレ Part5

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさんNGNG
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 前スレ -
OpenGLスレ Part4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/

- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/

http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/
0002デフォルトの名無しさんNGNG
- 過去スレ -
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
0003デフォルトの名無しさんNGNG
- ライブラリ & Toolkit -
GLUT: ttp://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
SDL: ttp://www.libsdl.org/
GLUI: ttp://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: ttp://www.wxwindows.org/
FLTK: ttp://www.fltk.org/
Qt: ttp://www.trolltech.com/
FOX: ttp://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): ttp://csgl.sourceforge.net/
GLT: ttp://www.nigels.com/glt/
WideStudio: ttp://www.widestudio.org/
Cal3D: ttp://cal3d.sourceforge.net/
GtkGLExt: ttp://gtkglext.sourceforge.net/
JOGL(Java) ttps://jogl.dev.java.net/

- 赤本、オレンジ本 -
ttp://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
ttp://3dshaders.com/

- お勉強サイト -
ttp://www.opengl.org/resources/tutorials/
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.flipcode.com/
ttp://www.gamedev.net/
ttp://esprit.campus.luth.se/~humus/
ttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
ttp://www.t-pot.com/
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://www.gamdev.org/
0004デフォルトの名無しさんNGNG
PlayStation3にOpenGL ES2.0を採用
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0407/26/news007.html

OpenGL Bench
http://www.viep.org/jpn/archive.html
0005デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL2.0で標準の機能は、対応してないビデオカードでも
ソフトエミュレーションしてくれますか?
0006デフォルトの名無しさんNGNG
994 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/11/10 19:12:28
次スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/


995 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/11/10 20:23:15
字刷れ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/


996 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/11/10 20:46:18
次スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1065535118/l50


997 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/11/10 21:39:54
OpenGLスレ Part5
http://sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1100090366/

どれかはっきりしろ
0007デフォルトの名無しさんNGNG
ここが本スレでいいの?
0008デフォルトの名無しさんNGNG
>>5
プラットフォーム次第。
Windowsについて言うと、今のところソフトエミュレーションは1.1相当。
OpenGLのえらい人がMicrosoftへ行ったのでLonghornでは2.0相当になる(といいな)。
0009デフォルトの名無しさんNGNG
>7
994のはゲーム製作技術
995はココ
997のはラウンジclassic
996はネタスレ
0010デフォルトの名無しさんNGNG
>>8
サンキュー
0011デフォルトの名無しさんNGNG
結論:DirectX最高。
0012デフォルトの名無しさんNGNG
>>11
DirectXってWGFの古いやつだっけ。いや、WinGの新しいやつか?
0013デフォルトの名無しさんNGNG
すべての制御点を通るカーブを作成するにはどうすればよいでしょう?
MAYAでいうEditPointのような使い方をしたいんです。
0014デフォルトの名無しさんNGNG
プログラミングワヮ技術板では伝統的に
OpenGLとDirectXとアセンブラとCとVBとJAVAとCOBOLと数学的思考と英語のスレは荒れる。


平和なのはFORTRANのスレくらい。
0015デフォルトの名無しさんNGNG
荒れるネタ多すぎ。
0016デフォルトの名無しさんNGNG
>>13
Hermite(エルミート)曲線ではだめですか?
この単語で検索かければサンプルコードにたどり着けそうですが。

0017デフォルトの名無しさんNGNG
エルミート曲線は、ベジエの制御点を制御ベクトルに言い換えてるだけでは。
全ての制御点を通るとなると、ラグランジェ補間とか、スプライン補間。
MAYAの場合、曲線はNURBSになってると思った。
0018デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXは1の頃からの互換性をいまだに保っている。
OpenGLを使うやつはバージョン間の互換性を考えていない、
自分のマシンでだけ動けばいいという考えのアホ。
当然商用でなど使えるわけもない。
0019デフォルトの名無しさんNGNG
>>18
ただの偏見だし、DirectXの話はスレ違いだ。出てけ。
0020デフォルトの名無しさんNGNG
偏見というか、全く勘違い。
DirectX9でプログラム作っても、DX8ランタイム環境では動かないよ。
OpenGL1.5の機能を使ってプログラム作っても、1.5環境がないと動かない。
下位互換性はOpenGLでもDirectXでもちゃんとある。
だがSDKレベルではDirectXはいきなり仕様つうか引数変えてくるから侮れない。
プログラム作ったことないんだろ?
0021デフォルトの名無しさんNGNG
過去ログはどうやったら読めますか?
002213NGNG
「Hermite splines OpenGL sample code」のように検索したんですが、
それらしきものは見つかりませんでした。

実際には、glMap*()に渡す引数をどうにかすればよいのでしょうか?
試しに、glMap1f()で2,3,4番目の引数を適当に打ち込んでみたりしたんですが、
制御点をすべて通るような曲線になる気配はなかったです。
そもそも曲線の知識がほとんどないので、一旦OpenGLから離れて
曲線を勉強してから戻ってきたほうがいいんですかね?

できればもうちょっとヒントを頂けたらと思います。
0023デフォルトの名無しさんNGNG
>>21
●を買えば読めるとメッセージ出るだろ!
0024デフォルトの名無しさんNGNG
>>22
あのなぁ。。糞ゲーだってホーミングレーザーの軌道くらいは描画出来るぞ?
0025デフォルトの名無しさんNGNG
>>22(13)
エバリュエータを使って描画したいの? あれはバーンスタイン関数を
使うベジエ曲線の描画と理解していたが。
まず曲線についての理解からってのは正しいと思う。
曲線のキーワードとしては、ベジエ、エルミート、Bスプライン、NURBS、基底関数。
あと、エバリュエータを使って描画する、というのは多分きみの求めるものではないんだと思う。
0026デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.cyberconnect2.jp/hack/radio.html
0027デフォルトの名無しさんNGNG
>>22
コード書いたら文章がでかいって言われて書き込めないからなんかuploaderおしえれ
めあどでもいいけど
002813NGNG
>>24-27
ほんとすいません。

エバリュエータって、赤本によるとあらゆるレベルの多項式や有理式の
スプライン曲線・曲面を記述できるようなんですが、どうなんでしょうね。
とりあえず曲線についてもっと知識を付けてきます。

>>27
もしよけろしければ、
ttp://read.kir.jp/upload.cgi
こちらにupお願いします。
ほんとすいません。
002927NGNG
>>13
read4844.zip
003027NGNG
頂点間の距離は考慮されてないので望みの曲線にならなかったらスマン
003113NGNG
>>27
これから読んでみます。
ありがとうございました。
0032デフォルトの名無しさんNGNG
赤本この3年くらい読んでないな。1.1止まりだし。
2.0本はいつ出るんだ?来年中はまず無理だろうな。
オレンジ本だって再来年にでるかどうかみたいだし。
0033デフォルトの名無しさんNGNG
日本語しか読めないガキか
0034デフォルトの名無しさんNGNG
>>32
オレンジ本は2005年中に日本語版が予定されているという情報はある。
実際、そのとおりになるかはわからないが…。

この前SGIで開かれたOpenGL最前線のセミナーで著者が言ってた。
0035デフォルトの名無しさんNGNG
1.1の次は拡張拡張、EXTにARB…
緑本の日本語版は出ねえもんかねえ。
0036デフォルトの名無しさんNGNG
>>34
和訳が出ても間違いだらけだろうな。結局原書を読むことになるし
必要ある連中はSGI/ATI/nVIDIAのARBやEXTの資料を先に読んでるはずだし、
何のために和訳を出すんだろう。
セミナー、オレも参加してたよ!著者の人の英語、すごいわかりやすかった。
講演慣れしてるなーって思った。そういや冒頭で訳本の交渉中って言ってたな。
0037デフォルトの名無しさんNGNG
ダブルクリッキングでPCが落ちる
ダブルクリッキンガーを作ったらいいと思うのですが。
0038デフォルトの名無しさんNGNG
語感がムカつく
0039デフォルトの名無しさんNGNG
拡張機能が使えるDLLやヘッダファイル、libファイルはどこにありますか?
0040デフォルトの名無しさんNGNG
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/sdk.html
0041デフォルトの名無しさんNGNG
>>36
ていうか、和訳があまりにも無さ過ぎるってのも、それはそれで問題だと思うんだが。
原著を読んだほうがいいつーか、読める奴ならそりゃなんだって原著の方がいいに決まってるから
そんなことは問題にならない。
ここまで邦訳が放置されてる理由と事情が正直なところよくわからないんだよねー。
そんなにニーズが少ないもんなんだろうか。
技術者の絶対数が少ないから?
0042デフォルトの名無しさんNGNG
>>41
そりゃあ、DirectXに惨敗し続けてるからだろう。
0043デフォルトの名無しさんNGNG
>>41
分厚い本を翻訳するのはそれなりにコストと時間が掛かる。
陳腐化も早いし、出版する側にとっては賭けだ。
今は出版業界に元気がないから、賭けをする(できる)出版社が少ない。
0044デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず1.3〜1.5の赤本はあんまり翻訳する意味も無い気がする。
2.0で節目として一度出すのがいいような。
あと、オレンジ本も日本語版があっても良いね。
0045デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL使ってるヤツなんて少ないと思ったけれど、
このあいだのSGIでのセミナーみてると結構いる
みたいだね。
0046デフォルトの名無しさんNGNG
>>44
オレンジ本は今が「旬」だから、確かに翻訳が欲しい気もするね。
個人的にはもうちょっと薄い、できれば日本人著者のGLSL入門書みたいなのが出れば
売れるような気がする。
0047デフォルトの名無しさんNGNG
俺は3万円しても良いから辞典が欲しい

現場では全然使われない命令があっても
APIとして規定されているのだから全て網羅すべきだ

全く使われないわけではない、使い方がわからないトーシローには
理解できないと言うだけのC goto だって
現場ではほとんど使われないからという理由で省くアホもいるが
そういうものはいらない
0048デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL本書けるくらいのレベルの人で
GLSL本を書くヒマのある人、いるかなあ。
RenderMan本の和訳した人たちなら書けるかな?
0049デフォルトの名無しさんNGNG
gotoはエラー処理関係で多用してますorz
0050デフォルトの名無しさんNGNG
>>49
例外使え!C++で!!

そんなことはさておき、OpenGLは拡張機能についての日本語ドキュメントは
全滅に近い状態で、かつ、拡張機能使わんことには本当に古典的なことしか
できないのに加えて、その拡張機能もOpenGLARBに認められるまでは
メーカー各社の独自拡張だったり、そこからARBに昇格した際にちょっぴり
仕様が変わってたり、拡張命令自体の数が多すぎて相関をつかむのが
どえらく大変だったり、あまつさえその拡張命令に対応してるかどうかは
ドライバさんに都度問い合わせないと分からなかったりでえーとえーと



ぬるぽ。
0051デフォルトの名無しさんNGNG
むしろOpenGLは独自拡張が可能な点が利点といえなくもない。
DirectXではマイクロソフト様がGPUの新機能を採用して下さるまでは全く使うことが
できないんだからね。
0052デフォルトの名無しさんNGNG
独自拡張が可能っつーか、好き放題されてて収集がつかんてーのが本当の所じゃないかと…
OpenGL1.2以降って有名無実に近くねえか?
ARBに昇格したならしたで足並みそろえて欲しいもんだが。
0053デフォルトの名無しさんNGNG
関数名が違うだけで
やってることはほとんど一緒
0054デフォルトの名無しさんNGNG
>>52
足並みそろえるのに、DirectXが一役買っているのですよ。
0055デフォルトの名無しさんNGNG
>>50
本業がファームウェア書きでC言語しか使ってないから
ついついgoto使っちゃうんだよね (゚∀゚)アヒャ
0056デフォルトの名無しさんNGNG
>>52
おまいの頭の中が混乱してるだけ。だけど、こういう香具師の頭の中を整理するためにも
現代的な入門書が欲しいのは確かだ。
0057デフォルトの名無しさんNGNG
入門書つーか、結局ある程度の機能セットを有効に使うためには、
複数のARB拡張をちゃんとした手順で使い倒す必要があるわけだが、
この辺ちゃんとまとめてるのって緑本だけやん。
まずはこれの日本語訳が欲しいよ。
0058デフォルトの名無しさんNGNG
>>57
緑本って各拡張が個別に解説してあるだけなので、あの本で相互関係を理解するのは
>>52レベルの奴には難しいかも。それにシェーダー前提で考えれば実際に使う必然性
のある拡張はあの本の一部だけ。その辺をちゃんと解説した入門書が必要ってことだ。
0059デフォルトの名無しさんNGNG
>>58
すまん、その>>52は>>57なのだ…
で、欲しい機能について、緑本の該当セクションをきっちり全部読み通して
個々のAPIの相関把握した上で実際の実機上での対応だの動作確認だの
ドライバのバグだのと付き合ってあー疲れたやっと動いたトホホ、てのが
俺的日常なわけなのよ。レベル低くてごまんなさい。

シェーダ前提で書ければ一番早いのは当たり前というか、そっちのが簡潔かつ
理路整然なのでそうしたいのはこれまた当然なんだけど、本当に対応されてんのかよ
疑わしいーてな環境が多いのもあって…

結局のところ単に俺が貧乏仕事ばっか請け負ってるプログラマなのが悪いんだろうが、
OpenGLベースで何かしろって場合って、環境への依存性排除を求められる場合が
多いんですよ。で、そうなるとシェーダ使いたくても使えねえよバーヤ!みたいな。
0060デフォルトの名無しさんNGNG
>>59
でも、ベンダ独自拡張使うよりはARB_*_PROGRAM使うほうがかえって環境依存性
低かったりしない?
0061デフォルトの名無しさんNGNG
ま、「GLSL」とググって3番目に来るのが日本の高校生のページというくらいだからな。
いかにGLSLがお寒いかを端的に表してると思うよ。
0062デフォルトの名無しさんNGNG
少なくともここに頻繁にくるような香具師が、自分のレベルまでの
解説本書くなりサイト立ち上げるなりをすれば、
そのレベルまで達していない人には非常にありがたいことだろうが
結局しないんだろうな
自分がしないのを他人に求めても仕方がなかろう

もちろん漏れは何もしませんよ
だって漏れが本を書いたって誰もかわないのはわかってるし、めんどいから

ま、同じ穴のムジナさんということですね
0063デフォルトの名無しさんNGNG
>>61
あの高校生は高校生と思っちゃいけない。

>>62
ヒマが無い。OpenGLサイトの開設とコンテンツ維持にカネだしてくれるなら仕事辞めて専念するよ。
年800万くらいでどうだ。
0064デフォルトの名無しさんNGNG
ていうかなんでSGIは社員にそれをやらせんのだと。
IBMあたりとは偉い違いだ。
0065デフォルトの名無しさんNGNG
>>60
ARB_***_PROGRAMは(きょうびはあまり無いけど)そもそも動作しなかったりするから…。
ベンダ拡張からちゃんとARBなりEXTになった奴の中から、最大公約数を探すのが精々かなあ。
0066デフォルトの名無しさんNGNG
創価学会インタナショナル
0067デフォルトの名無しさんNGNG
なんでこうなんだろう


1.1 -> 1.2 -> GLSL


これは単なる「めんどくさがり」だな
0068デフォルトの名無しさんNGNG
>>64
SGIにしてみればPerformerとか作ってるほうが断然金になるんだろうね。
セミナーでライセンス料13万円とか言ってたような記憶が。
正直、その割にはショボイなとか思ったが…。

セミナーと言えば例の高校生も来てたらしいけど、見た人いないの?
0069デフォルトの名無しさんNGNG
1.1や1.2の頃まではSGIの力があったから日本語本も出てたんだろうな。
小文字のsgiになってからはだめだね。
0070デフォルトの名無しさんNGNG
そういえばOpenGL本いっぱい出してた星雲社ってどうなったの? 潰れたの?
0071デフォルトの名無しさんNGNG
オフィス鳥影社に改名したらしい
0072デフォルトの名無しさんNGNG
1.3とか1.5とかって、SGIというよりはATI・nVidia主導だからじゃない?
今でもアメリカではこの三社での技術交流はあるみたいだけど、
所詮日本は販売やってるだけだしな。
技術力ある人は英語の原書を読んじゃうし、訳本は不要。
でも新しく興味持ってOpenGL勉強しようって人は困るよね。
有益な情報や公開ソースはほとんどUSサイトだし。

>>68
あとで日記見て、来てたこと知ったよ。t-potの人もいたんだってね。
今回のセミナー、講演だけだったから誰が来てたのかさっぱりわからなかった。
次回あれば懇親会もやって欲しいな。
0073デフォルトの名無しさんNGNG
かなり低レベルな質問かもしれませんが、
もともと動画を作っていて、GLUIを導入したんですけど
GLUIで出すサブウィンドウにポインタが重なったとたん動画が
とまるのですが、どうしたらいいでしょうか?
0074デフォルトの名無しさんNGNG
おねがい☆エスパー
0075デフォルトの名無しさんNGNG
>>73
GLUIのソースを読んでハックする。
いやマジでGLUI最近使ってないし、それくらいしか思いつかない。
あるいは、動画を描画してる部分を別スレッドで処理したら?
0076デフォルトの名無しさんNGNG
Torus Trooper (・∀・)イイ!!
0077デフォルトの名無しさんNGNG
お金のない人は

http://www.terathon.com/books/extensions.html
この目次と
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/
これを見比べるだけでも有意義
0078デフォルトの名無しさんNGNG
>>72
日記だとlucilleの人も来てたみたいだね。
そういえばセミナー終わった後に前の方で数人が挨拶してたけど
もしかしてIFさんとかFlexionEngineの高校生だったのかな?
0079デフォルトの名無しさんNGNG
Flexion Engineの人って高校生かよ('A`)
俺は22にもなって何を……いや21だっけ……忘れたけど……
0080デフォルトの名無しさんNGNG
>>79
なにをいまさら
0081デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえずGLUTをグルトって言うの禁止!!

ムカつく!!
0082デフォルトの名無しさんNGNG
>>81
名無しの分際で勝手にルールつくるなボケ

グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
 グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
 グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
0083デフォルトの名無しさんNGNG
ぐるっと
は、ok
0084デフォルトの名無しさんNGNG
ぢーえるゆーてー

これでいいですか?
あとやっぱりグルイもムカつきますか?
0085デフォルトの名無しさんNGNG
Flexiって化膿とかいう人じゃないの?
ほら3Dエンジン数学?だっけ あれ出した人
サイトのデザインが似てるんだよね

ひろゆきも永遠の17才とか自称してるし
まー化膿信者だったのかもしれないけど・・・

でも糞米地区野郎どもを驚きも桃の木山椒の木にしただけでも
ありがたいっぺ
0086デフォルトの名無しさんNGNG
もはやslangタソが現役高校生であることに何ら疑いの余地はないわけだが。
0087デフォルトの名無しさんNGNG
>>85
俺なんか自称幼稚園だぜ
11月に某K初等科に合格しましたですよ
ともだちんこたくさんできるかな(ルンルン
0088デフォルトの名無しさんNGNG
>>87
合格おめ
0089デフォルトの名無しさんNGNG
プププ慶応に初等科なんてあったけ?
今頃コイツ顔真っ赤にして悔しがっているだろうな
晒し上げ
0090デフォルトの名無しさんNGNG
飯野は小学生でアセンブラか
0091デフォルトの名無しさんNGNG
まあネットだし。
嘘、大げさ、紛らわしい
0092デフォルトの名無しさんNGNG
年末年始の休暇で、OpenGLの技術ページでも作るよ。
どんなネタがいい? あんまり難しいのはパスね。
0093デフォルトの名無しさんNGNG
じゃあ18禁で
0094デフォルトの名無しさんNGNG
>>92
1.2以降とか拡張機能
0095デフォルトの名無しさんNGNG
拡張機能ね。色々あるけどどれがいいかな。
0096デフォルトの名無しさんNGNG
>>95
http://www.terathon.com/books/extensions.html
この中でよく使われる機能から優先的にというのはどうでしょう?
0097デフォルトの名無しさんNGNG
>>95
まとめたら出版社に交渉して本にしてね。
0098デフォルトの名無しさんNGNG
>>96
そんなかでよく使うのってどれよ?
マルチテクスチャとアレイかな。
0099デフォルトの名無しさんNGNG
質問。

ある頂点群がカメラにすべて移るようにするにはどうすれば良いでしょうか?
すべての点がビューポートに入るかどうか計算するの?良い手が思いつきません。

SoftImage|3D で Perspective フレームでF押すとフレームいっぱいになる位置に
カメラが移動するよね。これどうやればいいかなぁ。
0100デフォルトの名無しさんNGNG
>>98
あくまで目安だが、よく使う拡張機能はOpenGL標準機能になってきている。
下記を読むべし。
http://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/opengl/version/index.htm
0101デフォルトの名無しさんNGNG
「解説サイト作るんだけど何をやればいいと思う?」





         全          部



誕生経緯から命令群すべてからOpenGLにまつわる怪談まで
全てを網羅せねば解説したことにはならない
0102デフォルトの名無しさんNGNG
1.カメラの位置と視錐台の取得
2.視点からみてワールド上の頂点の左端と右端の位置の取得
3.頂点の左端と右端の中心と視点位置の交差点を求める
4.視点と交差点の直線上に後移動
5.左端点と右端点が視錐台内に入るところを新しい視点とする
0103デフォルトの名無しさんNGNG
>>99
自分でそういう位置を計算する。残念ながらOpenGLは君を助けてはくれない。
0104デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL誕生秘話



とある人が



ヒラメイタ

  \ | /
  ― Θ ―
  / °\
    ('A`) 
    ノヽノヽ
      くく


「もしかしてOpenGLっていいんじゃねえか?」
ここから全てがはじまったのである。
0105デフォルトの名無しさんNGNG
んなこたあーない
0106デフォルトの名無しさんNGNG
 俺もGLSL解説サイト作ろうと思ったんだけど、モデルデータを用意する所で挫折。DirectXなら
解説用にX-Fileでも適当に使えばいいんだがOpenGLだとそーも行かないね。

まだまだGLSLの挙動は謎な部分が多すぎる。gl_TexCoordとか基本的なものすらリンクエラー起こすし。
0107デフォルトの名無しさんNGNG
シリコングラフィックスって会社があります
この会社は昔からグラフィックス処理に強いコンピュータを作っておりました
そのコンピュータに入っているOSはIRISと言いました
シリコングラフィックス社はIRIS用のグラフィックライブラリとして
IRIS GLというものを作って提供していました
シリコングラフィックスはこれを他のコンピュータでも動くようにしたいと考えました
そこで作られたのがOpenGLです


間違いや不足を訂正してくれ
0108デフォルトの名無しさんNGNG
昔々あるところにシリコングラフィックスという会社があったそうな
0109デフォルトの名無しさんNGNG
めでたしめでたし
0110デフォルトの名無しさんNGNG
おしり
0111デフォルトの名無しさんNGNG
24時間鬼ごっこw
0112デフォルトの名無しさんNGNG
>101
>OpenGLにまつわる怪談まで
そんなのあったら絶対見に行くw
0113デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLを作って他のプラットフォームでも動くようにしたのは
やっぱり影響力を強めてあわよくばグラフィックス業界のトップに立とうとする野望があったからなんだろうか?
0114デフォルトの名無しさんNGNG
あわよくば以前に普通に業界トップだったし、
設計の先進性は十分他のプラットフォームで動かす価値のあるものだったからな…

今は昔の物語でつが
0115デフォルトの名無しさんNGNG
--実際にあった怖いOpenGL--

その日、勝本負雄さん(59歳 仮名仮年齢) はいつものように
コンピュータに向かいOpenGLでモデリングをしていたという。
彼しかOpenGLを扱えるものはいなかったので、
毎日徹夜である。

今日も不眠不休で作業を続けていたため、
気が付くともう夜が明けている。
眠気を覚まそうと洗面所に行き顔を洗い
ついでに用を足した勝本さあ (仮名)。
さてスッキリ、ジッパーを上げ意気揚々とトイレを出たところ
そこに受付の女子社員とバッタリ。

「ギャース」

女子社員は悲鳴をあげ、逃げていったではないか。
不思議に思う勝本さん (仮名)。
そこに同僚が。

「よう、勝本さん (仮名)」
『おやおや、こん平さん(R) 』
「てゆーか,、社会の窓が開いてるよ」

閉めたはずの窓が開いている・・・・
OpenGLは その名のとおり
ここにも影響を及ぼすと言うのか・・・・
0116デフォルトの名無しさんNGNG
GLって窓の事なのか?
0117デフォルトの名無しさんNGNG
 GLSLでマトリクスブレンド処理しようと思ったんだけどGLSLで取得するgl_vertexにはブレンド済みの
頂点が入ってくるのかな?GLSLからマトリクスパレットにアクセスは出来ないのかな?接線と従法線も
ブレンドしなきゃいけないんだけど、どうしたもんだろか。
 あと、接線と従法線みたいな情報はテクスチャステージ2〜8を汎用に使うのが一般的なんでしょうか?
モーフィングとかしようとすると全然足りないんですが。

素人質問ですまんですがわかる範囲でご回答お願いしたいです。
0118デフォルトの名無しさんNGNG
>>117
法線と接線をCPUで計算して
あとは頂点シェーダでその外積を計算すれば従法線ゲッツ。

法線はgl_Normalでゲッツできるから、接線はgl_Colorにでも格納すれば
わざわざテクスチャステージを浪費するまでもあるめえ。
0119デフォルトの名無しさんNGNG
おはようオマイラ。ノイズが多いスレだな、相変わらず。
うーん、なんだかな。解説ページ作ってもケチばっかりつけられる気がしてきた。
「アレが抜けてる」「これがない」「そんな関数どうでもいい」「プゲラ」って。
なるほど、だから誰も作ろうとしないのか・・・納得。
0120デフォルトの名無しさんNGNG
>>118
 従法線もマトリクスブレンドしなきゃあかんねん。ブレンドされるのがポジションと法線だけだとすると
カラーやテクスチャに格納するのは困るんだわ。モーフィング用の頂点&法線もブレンドしなきゃあかんし。
モーフはCPUでやるしかないかなぁ。
0121デフォルトの名無しさんNGNG
>>119
Wikiでもつかって、文句垂れたアホが沸いたら「おまえが書け」って言えばいいじゃん。


つか書き始めたら応援するYo!
0122デフォルトの名無しさんNGNG
おー、そうか。Wiki使うってのもアリだな。
ナイスアイディアだ。サンキュー
0123デフォルトの名無しさんNGNG
いちいちageるな
0124デフォルトの名無しさんNGNG
>>120
GeForce 6系ならテクスチャメモリにジオメトリを置くって荒業もあるかも
(GLSLから可能かどうかは知らんが)
0125デフォルトの名無しさんNGNG
荒技杉
って、もうそういう時代なんだよなあ…

思えば遠くへ来たもんだ。
0126デフォルトの名無しさんNGNG
 マトリクスブレンド周りの仕様は漏れの勘違いがあったぽい。DirectXのように自前で実装するのが正解
みたいね。

 しかし、ブレンドインデクスやブレンド率のようなはgl_TexCoordに入れるしかないんだろか?もっといい手はある?
0127デフォルトの名無しさんNGNG
球や立方体は出せるようになったのですが、曲面がうまく出せません。
曲面はNURBでやるしかないのでしょうか?思った形状になかなかなりません。
たとえば、例のやかんみたいな曲面はどうやったら簡単に出せるのでしょうか。
0128デフォルトの名無しさんNGNG
曲面=NURBSと考えること自体馬鹿
ばーか!!!ばーか!!
やーい
0129デフォルトの名無しさんNGNG
>126
自分で定義したVertexAttribに入れればいいと思う。

>127
> 例のやかんみたいな曲面はどうやったら簡単に出せるのでしょうか。
glutSolidTeapot()
0130デフォルトの名無しさんNGNG
>>128
回答ありがとうございます。
ふつうはどのようにするのでしょうか?
よろしくお願いします。
0131127NGNG
>>129
これはうまくいきました。
他の場合はどのようにすればよいのでしょうか?
ヒントだけでもいいのでください。
0132デフォルトの名無しさんNGNG
>>131
z = ( Cx*x*x + Cy*y*y )/( 1+ √( 1-Kx)*Cx*Cx*x*x + ( 1+Ky )*Cy*Cy*y*y ) )

馬鹿に理解できるとは思わんがねえええええええええええええ

Coons、Bezier、Gregory、B-Spline、NURBS、etc
おまえの好きなもん選べやゴルア

うひひ
0133デフォルトの名無しさんNGNG
>131
まず 3ds max を買ってくる。
0134デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLで基本的には曲面は表示できない。
まず多角形で近似するのが基本。まず、これを作ってみろ。
それから次に角を丸める(丸めたように見せる)方法を考えてみろ。
0135デフォルトの名無しさんNGNG
制御点決めて分割数きめりゃええだけやん
0136デフォルトの名無しさんNGNG
僕の肛門も偏微分されそうです
0137デフォルトの名無しさんNGNG
>>129
 そうかVertexAttribか、ありがとん。ちょっと調べりゃ解るレベルの質問だよねぇ。
次からはもうちょい調べて書き込もうと思います。

 しかし拡張仕様の日本語訳マジで欲しい。オレンジ本は1年後だっけ?
0138デフォルトの名無しさんNGNG
微分と積分の話があるだろう

このとき気をつけたいのが

微分積分いい気分

とか決していわないこと

なぜなら俺のネタだからだ

著作権がある
0139デフォルトの名無しさんNGNG
クソ。こんなんでゲラゲラわらた。死にたい。
0140デフォルトの名無しさんNGNG
>>138
そんなネタ、俺の周りでは言わないから安心しろ。





県内にセブンイレブンは存在しないorz
0141デフォルトの名無しさんNGNG
微分・積ウホッ・いい男
0142デフォルトの名無しさんNGNG
>140
え?ウソ?マジ?
0143デフォルトの名無しさんNGNG
>142
漏れの故郷の大分県には、まだ無いはずだ。
ポプラやローソンはいくつかあるけど。
0144デフォルトの名無しさんNGNG
>>143
ttp://www.sej.co.jp/
いつの時代の話だよ
0145デフォルトの名無しさんNGNG
3年くらい前までは
マット県には全然なかった

その代わり異様なまでにビニコンが乱立していた
せぶそいれぶそが出てきてから更に競争が激化
立地レーサーとなり立地が良いところ以外は軒並み潰れた

人食いマットが徘徊するドド田舎なのに
半径2km以内に5軒もあったのが異常と言わざるを得ない
0146デフォルトの名無しさんNGNG
362 :外国人参政権反対!! :04/11/20 04:13:35 ID:bqqiHd8o
参政権を外国人に与えるとどうなるか?

地理的に韓国からほど近い島根県の隠岐島には小さな五箇村がある。
この五箇村は人口が2,212人だ。この小さな村の村長さんを選ぶとき
  在日朝鮮人のごく一部が住民票を移して、竹島韓国領派尊重を擁立。
  竹島は韓国領と宣言をさせて日本政府に抗議文書提出。
この急所を突かれると、すべて合法手続きなので手の打ちようがない。

都道府県の知事は地方行政において大統領のような大きな権限を持つ。
参政権が無い現状でも鳥取のようにしょうもない知事が当選すると、
私立学校の助成金は財政難を理由に削減されるが、
朝鮮学校への助成金は増やすなどという暴挙が平気でまかり通る。
これに在日の票が絡んで来たらどうなるか。
在日朝鮮人は60万人だ。鳥取県民や島根県民と同じ人口規模だ。
これは組織選挙の世界では自前で知事を輩出できるモンスター票になる。
0147デフォルトの名無しさんNGNG
藻前らモデリングソフトは何使っている?
openglに読み込む時のフォーマットは?
0148デフォルトの名無しさんNGNG
メタセコかな
0149デフォルトの名無しさんNGNG
LWOとか3DSのローダライブラリを前に見たけど、どこで見たか忘れた
英語のサイトだったのは確かなんだがな
0150デフォルトの名無しさんNGNG
MFCでOpenGL使おうとして、
ttp://odalab.spub.chitose.ac.jp/~oda/lang/opengl.html
ここを参考にしてピクチャーボックスを作ったんだけど、
出来たのはいいが他のコントロール表示が異常に遅くなった。
いろいろコメントアウトしていって、原因を探していったら、wglMakeCurrentが原因だと判明。
でもこれがないと描写されないからはずせないし。
なんかいい方法ないっすか?
0151デフォルトの名無しさんNGNG
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>

void display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/* 青い三角形 */
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3d( 0.0, 0.5, 0.5);
glVertex3d( 0.3, -0.4, 0.5);
glVertex3d(-0.4, -0.2, 0.5);
glEnd();
/* 緑の三角形 */
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3d(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3d( 0.7, 0.4, 0.7);
glVertex3d(-0.3, -0.7, 0.7);
glVertex3d(-0.1, -0.8, 0.7);
glEnd();

glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("OpenGL");
glutDisplayFunc(display);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
return 0;}
//このサンプルプログラムで、手前に描いているはずの緑の三角形が奥に描いているはずの青の三角形に消されてしまいます。
//初期状態ではカメラはz軸の負の方向に向いているって読んだと思うのですが。
0152デフォルトの名無しさんNGNG
>>151
> //初期状態ではカメラはz軸の負の方向に向いているって読んだと思うのですが。

2ちゃんねるに書き込んでる暇があったら自分でカメラの設定くらいやれ。
0153デフォルトの名無しさんNGNG
//>>151で、後ろに描いているはずの三角形が表示されてしまいます。
//"OpenGL の初期条件では, 原点から z 軸の負の方向を見ている設定になっている。"って読んだと思うのですが。

デプスバッファはz成分じゃなく視点からの距離を記憶します。
0154151NGNG

>>2ちゃんねるに書き込んでる暇があったら自分でカメラの設定くらいやれ。
そうではなくてOpenGLのカメラの初期状態について質問しているのですが、例が悪くてすみません。
射影行列を何もいじらない状態で
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(1,0,0);

glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,1,0);

glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,0,1);
glEnd();

というような座標軸を描くと
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,0,1);
が原点から奥に伸びるように描画されるのですが。
奥は負の方向のはずなのに何故こうなるのでしょうか?

0155デフォルトの名無しさんNGNG
GL_QUADS とか設定してない?
0156デフォルトの名無しさんNGNG
視点の初期状態は gluLookAt(0,0,0, 0,-100,0, 0,1,0)だ。
このことと >>153 を足して考えれば分かるだろう。
分からんかったら諦めれ。
0157156NGNG
間違えた。gluLookAt(0,0,0, 0,0,-100, 0,1,0) だ。
0158151NGNG
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
float Light[4]={1,1,0,0};
void display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Light);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);glColor3f(1,1,1);
glutSolidTeapot(0.5);
glDisable(GL_LIGHTING);
glColor3f(0,1,0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,0);glVertex3f(0,0,1);
glEnd();
glutSwapBuffers();}
void key(int key , int x , int y) {
switch(key){
case GLUT_KEY_LEFT:glRotated(5,0,1,0);break;
case GLUT_KEY_RIGHT:glRotated(-5,0,1,0);break;
case GLUT_KEY_UP:glRotated(5,1,0,0);break;
case GLUT_KEY_DOWN:glRotated(-5,1,0,0);break;}
glutPostRedisplay();}
int main(int argc, char** argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("OpenGL");
glutDisplayFunc(display);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutSpecialFunc(key);
glutMainLoop();
return 0;}
//何度やっても原点から奥の方が正にしか見えないのですが...。
0159156NGNG
人の話を聞けよ
0160デフォルトの名無しさんNGNG
GL初心者ですみません
glVertex3f(0,0,1);
これってどう表示されるの?
0161デフォルトの名無しさんNGNG
.
0162デフォルトの名無しさんNGNG
>>160
>>161
0163150NGNG
いろいろやってもどうしても無理。

タブでダイアログ切り替えがあるから、コントロールの表示が遅いと気になるんです。
誰かいい方法知らない?
0164デフォルトの名無しさんNGNG
>>163
そんなの、簡単な事じゃないか。

Dire
0165デフォルトの名無しさんNGNG
wglMakeCurrentが原因なわけないだろ。
そもそもOpenGL描画が遅いグラボなんじゃないのか?
またはリフレッシュレートを超えて描画しまくっているから遅くなってるとか、
そういう理由だろ。
0166150NGNG
>>165
OpenGL自体はぜんぜん描写は重くない。
何個かあるダイアログの中にOpenGL使った描写をするピクチャボックスがあるダイアログがあって、
そのダイアログじゃないダイアログのコントロール描写が遅い。
再描写は、そのダイアログを切り替えたときとキーを押したときだけだからリフレッシュレートとかの関係じゃないはず。

wglMakeCurrentが原因っていったのは、そこをコメントアウトするかどうかで速度が変わったから。
それ以外の、ダブルバッファの部分やオブジェクト描写の部分とかをコメントアウトしても遅いままだった。
0167デフォルトの名無しさんNGNG
というかお前アレだ
OpenGL以前にウィンドウプログラミングの勉強を為直して来い
どうせメッセージの流れ理解せずに滅茶苦茶なことやってんだろ
0168デフォルトの名無しさんNGNG
だってMFCだもん♪
0169デフォルトの名無しさんNGNG
だって女の子なんだもん
0170150NGNG
見落としてただけだった・・・
0171デフォルトの名無しさんNGNG
glut.libを使わずWinAPIとでOpenGLのプログラミングをしたいと考えています
基本的な内容でかまいませんので、どこか参考になるページ紹介お願いします
0172デフォルトの名無しさんNGNG
>>154
なんでわざわざ初期状態を使いたいのかが謎。
カメラの設定をしたくない理由でもあるのか?
0173デフォルトの名無しさんNGNG
>>132
NURBS = Non-Uniform Rational B-Spline

ノットをいじれば、CoonsやBezierと同じ局面を作ることが可能。
Gregoryはいまいちよく知らないが、Bezierを改良したものらしいんで、
結局、NURBSがあればすべて事足りるってことだ。
0174デフォルトの名無しさんNGNG
>>172
OpenGLは各ステートの初期状態に「不確定」ってのが
(ドライバのバグ以外ではでなければ)ほとんど無いので
標準で十分なものは標準で動く形に書くのは常道に思えるけど。
教材とかに使うんなら、話は単純なほうがいいし。
0175デフォルトの名無しさんNGNG
>>174
変な教材作るなよ
0176デフォルトの名無しさんNGNG
質問です。MinGW でOpenGL(GLUT) は使えますか?
いまプログラムの勉強中で、ウィンドウにラインや四角形を表示する程度のプログラムが出来れば
十分なんですが。

コンパイラはgcc (GCC) 3.2.3 (mingw special 20030504-1) です。MSYS は入れていません。
http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.html からglutdlls37beta.zip を
ダウンロードし、glut.dll, glut32.dll をsystem32 にコピーしました。
glut.h をMinGW\include\GL にコピーしました。glut.lib, glut32.lib をMinGW\lib にコピーしました。

http://www.opengl.org/resources/code/basics/samples/accum.c をコマンドプロンプトから
コンパイルオプション無しでgcc でコンパイルしましたが、
accum.c: undefined reference to `glutInit' 等のエラーが出ます。

GLUT でググってみましたが、ほとんどがVisual C++ の使用を前提としているようでした。

MinGW\lib は拡張子が .a のファイルばかりですが、ここにglut.lib, glut32.lib の .lib ファイルをコピーするのが
間違っているんでしょうか。
MSYS は使う気はなかったんですが、必須になりますか?


解説しているページへの案内だけでも結構です。よろしくお願いします。
0177デフォルトの名無しさんNGNG
追加です。
OS はWindows 2000 SP4 です。
0178デフォルトの名無しさんNGNG
>>176
コンパイルオプション無しって、
gcc hoge.c
って打っただけ?

gcc -DWIN32 hoge.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32
ではどう?
0179デフォルトの名無しさんNGNG
ttp://kyu-kei.chu.jp/yuji/FSwiki-yuji/wiki.cgi?page=MinGW%A1%A1DeveloperStation%A1%DCOpenGL#p10

ここ見ると、ファイル配置が違ってるような・・・
> 解凍したopengl-devel.tar.gzのGLフォルダをMinGWのincludeフォルダへ
> glutdlls36.zipのglut.hをMinGWのinclude/GLフォルダへ
> glutdlls36.zipのglut32.dllをMinGWのbinフォルダへ

漏れはCygwinが勝手にやってくれたからMinGWの方はわからないけど。
0180176NGNG
>>178
> gcc hoge.c
>って打っただけ?
はい。gcc accum.c とだけ打ちました。

> gcc -DWIN32 hoge.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32
> ではどう?
gcc -DWIN32 accum.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32 と打ってみましたが、やはり同じエラーが出てしまいます。
C:\DOCUME~1\(username)\LOCALS~1\Temp/ccOyaaaa.o(.text+0x359):accum.c: undefined reference to `glutInit'
0181デフォルトの名無しさんNGNG
>176-177
ファイル名は glut32.lib で大丈夫なようです。

はて,glut.lib は必要でしょうか? 私もまだ初学者なので
よく分かっていませんが,私が集めてみたサンプルコードでは
今のところ glut.lib は必要ではないようでした。

コンパイルオプション (っていうかリンク時のオプションなんだけど) に
 -lglut32 -lglu32 -lopengl32
をつけてください。この順番も重要なので気をつけてください。
コードによってはあと -lwinmm や -lgdi32 も必要になったりして。。。

MSYS が必要なのかどうかは知りません。私は MSYS を使っています。
0182181NGNG
あーだめだ (;´Д`) 私のアドバイスは役に立たないですね。
0183176NGNG
>>182
いえ、ありがとうございます。コンパイルオプションは知りませんでした…。
もう少し試してみます。
0184デフォルトの名無しさんNGNG
すみまんください
OpenGLって教えてありがとうございます
0185デフォルトの名無しさんNGNG
184は人工無能システムの出力?
0186デフォルトの名無しさんNGNG
>>185
人工無能なら日本語出力するんじゃない?
0187デフォルトの名無しさんNGNG
すみまんってなんか臭そう
0188デフォルトの名無しさんNGNG
イカ墨饅
0189デフォルトの名無しさんNGNG
>>176
*.libはVisual C++のインポートライブラリ
MinGW用のインポートライブラリを作らないとだめだよ
0190デフォルトの名無しさんNGNG
Zバッファをテクスチャにする事って出来ますか?
0191デフォルトの名無しさんNGNG
>>187
むしろ美味そう。

>>190
できるよ。
0192デフォルトの名無しさんNGNG
直接OpenGLのネタではないんだけど、お邪魔します。

キィレームを制御するためにBezierを使用しており、カーブの軌道を変更せずに、1つのセグメントを任意中間点tをさかえに2つのセグメントに分割したいと考えています。

方法を知っている方、もしくは参考になるポインタなどを教えてもらえれば大変助かります。
どうか、ご教授を。

0193デフォルトの名無しさんNGNG
>>176
> 質問です。MinGW でOpenGL(GLUT) は使えますか?
GLは使える(というか使ってる)。
GLUTは知らん(SDL使いなので使ったことない)。
0194デフォルトの名無しさんNGNG
0195189NGNG
>>176
MinGWでGLUT試してみた
結論だけを書くとサンプルコードで
#include <GL/glut.h>の前に#include <GL/glu.h>がないとリンクエラーがでる
マクロ定義を適切にすれば回避できるのかもしれないがそこらはよくわからない
0196デフォルトの名無しさんNGNG
私の MinGW では #include <GL/glu.h> は必要ないなあ……。
とりあえず objdump -a glut32.lib を実行してみて
ヘンなエラーが出ないかどうかを確認してみたり……。
0197デフォルトの名無しさんNGNG
ホントは要らないのが筋なんだろうけど
OpenGLの入門本のソースなんかでglut使っている場合
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>
とわざわざinclude切っているのが多いよ
中にはこういうふうにincludeしないと云々と書いてあるのもあった
0198176NGNG
なんとか解決しました。レスをしていただいた方ありがとうございました。

http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.html の glutdlls37beta.zip のglut.h を使わずに、
glutdlls36.zip の glut.h を使えば、 http://www.opengl.org/resources/code/basics/samples/accum.c のサンプルは
コンパイル出来ました。(両方とも -lglut32 -lglu32 -lopengl32 コンパイルオプションは指定しました)

>>195>>197
glutdlls37beta.zip の glut.h でも、 accum.c に #include <GL/glu.h> を追加する事でコンパイルに成功しました。

>>181>>189
*.lib はMS Visual C++ 専用のライブラリなんですね…。MinGWのライブラリは lib*.a という事ですね。
libglut32.a, libglu32.a, libopengl32.a は MinGW\lib フォルダに最初からありました。MinGW に付属していたようです。

>>193
GLUT を使わなくても MinGW で OpenGL のプログラムは十分出来ると言う事ですね。やり方はよくわかりませんが…。


ありがとうございました。これから少しずついじっていこうと思います。
0199デフォルトの名無しさんNGNG
#include <g.h>
#include <gl.h>
#include <glu.h>
#include <glut.h>
#include <oglut.h>
#include <Yoglut.h>


ヨーグルト食いたい気持ちがズビバシ伝わってきます
0200デフォルトの名無しさんNGNG
>>192
スレちがいだ、だけでは無駄レスだな、
"bezier 分割"でgoogleあたりで検索しろ、すぐに見つかる
0201デフォルトの名無しさんNGNG
探さなくても、高校数学程度の計算で求められるけどな。
0202デフォルトの名無しさんNGNG
だって中卒なんだもん(泣
0203デフォルトの名無しさんNGNG
別に中卒でもかまわんが、高校数学程度の計算ができない奴にOpenGLを使うのは
絶対に無理。OpenGLより前に数学の勉強汁。
金谷センセのコータニヨンの本がいいぞ。
0204デフォルトの名無しさんNGNG
GLUTでbitmapなどの画像ファイルを読み込むにはどうすればよいですか?
0205デフォルトの名無しさんNGNG
こんなところで金谷の名前を聞くとは。。。
0206デフォルトの名無しさんNGNG
>176
解決したようで何よりです。

> GLUT を使わなくても MinGW で OpenGL のプログラムは十分出来ると言う事ですね。
そです。
Window を表示するコードを簡単に書けるなら、
あとはキーワード wglCreateContext とかで google を漁るだけで
基本的な部分は習得可能。
GLUT はプラットフォーム間の差を吸収するライブラリ + α みたいなもんで
ヤってる事は、実はそんなに大げさな事じゃないモヨリだと思ってます。

でも GLUT が提供する便利機能を知らないのはもったいないから、
ソースコードは手元に置いてます。
0207デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLってUSBカメラを操作する機能って付いてますか?
DirectXは出来るみたいですけど
0208デフォルトの名無しさんNGNG
Open な Graphics Library
0209デフォルトの名無しさんNGNG
>>207
自分で作るしかないな
0210デフォルトの名無しさんNGNG
Linux(gcc+glut3.7)でOpenGLやり始めたばかりです。
ここのスレは初心者の質問でも大丈夫ですか?
もしダメなら別のスレへ誘導願います。

今やりたことは、2つあります。
�@直交する十字の細長い長方形を画面の端から端まで少しずつ動かす事とそれを逆に戻す事。
�A�@が出来たらglRotated(angle, 0.0, 0.0, 1.0)にてangleを傾けた後、再度�@を行う事。

画面(640,480)より長い直交するバーを以下のような感じでGL_QUADSにて書きました。
glVertex2f(0, 1024)
glVertex2f(0, -1024)
glVertex2f(10, -1024)
glVertex2f(10, 1024)
glVertex2f(-1024, 10)
glVertex2f(-1024, 0))
glVertex2f(1024, 0)
glVertex2f(1024, 10)
これをtranslate(i,i,0,0)にて画面の左端から右端へ(消えるまで)動かしました。
今度はこれを戻す(右端から左端へ)ことをしたいのですが、
単純にtranslateの移動量をデクリメントしてもダメでした。
glVertexを配列(vつけて)にして座標を格納しておくをかしないとダメでしょうか?
どなたか分かる方ご教示下さい。
宜しくお願いします。
0211デフォルトの名無しさんNGNG
「ダメでした」じゃわからん。
どう表示されることを期待していて、何が表示されたのか(されなかったのか)を的確に述べよ。
左端から右端の移動では表示がうまくできたが、右端から左端への移動では
表示できなかったという意味なのか?
それなら単なる行列設定の誤り。
0212デフォルトの名無しさんNGNG
floatで1024とかという時点で変じゃないの?
0213デフォルトの名無しさんNGNG
むしろLinux(gcc+glut3.7)でOpenGLやり始めたことから間違ってるんじゃないの?
0214デフォルトの名無しさんNGNG
そこは間違ってないだろう
0215デフォルトの名無しさんNGNG
関係ないが型を正しく使わない香具師多いな
外人のGLのコードでよく見かける気がする
書籍でもGLの書籍では結構多い
キャストもしないし
テンプレートとかオーバーロードとかつかってても平気で 0 とか渡すし

>210もちゃんと型にあわせて書きましょう
0216デフォルトの名無しさんNGNG
いやです
0217デフォルトの名無しさんNGNG
GL*のtypedefイラネ。接尾子もイラネ。
でもxx.0とかは書く。
0218デフォルトの名無しさんNGNG
今回の場合glVertex2fがオーバーロードされてないのは明白だから別にいいんじゃない
とは思う。教育的観点から型を合わせる習慣にしろってのはわかるが。
でも ::glVertex2f((GLfloat)0.0f, (GLfloat)1024.0f); とかはちょっとやりすぎって気もするな。
漏れは glVertex2f(0.0f, 1024.0f); くらいかな。
0219デフォルトの名無しさんNGNG
>>210
たぶん座標系とか変換行列とかそういう知識が足りない。
0220210NGNG
親切丁寧にレスを下さった方々ありがとうございました。
自己解決できました。
お恥ずかしい話ですが、OpenGLの問題以前でした。
(for文の条件の不等号が逆でした;)

ちなみに型の件ですが、実際のソースには0.0fや1024.0fと書いてます。
ここに書く時、めんどうなので書きませんでした。
それに私は、何からなにまで完璧なソースを必要としているご職業の方と違い
自分の思うことを実現できれば細かい事は後、もしくはスルーな主義なので。
あとLinuxでOpenGLやるのって変なのですか?場にそれしかなかったのでやってみたのですが・・・。
0221デフォルトの名無しさんNGNG
自分の思うことが出来ればスルーするんじゃないのか?
0222デフォルトの名無しさんNGNG
SDL+OpenGLで開発をしようと思ったのですが、
SDL.h をインクルードすると

error LNK2019: 未解決の外部シンボル _SDL_main が関数 _main で参照されました。
fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。

とか言うのが出てきます。
対処法をご存知の方どうかよろしくお願いします。
0223デフォルトの名無しさんNGNG
error LNK2019: 未解決の外部シンボル _SDL_main を関数 _main で参照しないでください
fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
0224デフォルトの名無しさんNGNG
>222
コンパイラはGCC?VC?
0225デフォルトの名無しさんNGNG
>222-223
てかOpenGL以前の問題
ゲ製作板のSDLスレでコンパイラまで書いて質問しなおしたほうがいい
ttp://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%A4%B7%A4%AD%A4%A4&kind=je&mode=0&je.x=39&je.y=13
0226デフォルトの名無しさんNGNG
>>222
そのエラーメッセージからするとVCだと思うが、
sdlmain.libとかそんなのをリンクしる。
0227225NGNG
確かにエラー見るとVCっぽいね
SDLスレをROMったり、リンク先を漁れば多分質問するまでもなく解決する

といってさっき間違えたリンクを張りなおす…
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/l50
0228デフォルトの名無しさんNGNG
>222-223はどこに行ったんだ?
0229デフォルトの名無しさんNGNG
午後ティー買いに行ってもらってる。
多分おつりで買い食いしてるんだと思う。
0230デフォルトの名無しさんNGNG
glCompressedTexImage2D でパレットテクスチャ(16色、256色)が
使えそうなのはいいのですが、
肝心のパレット自体はどこで(どの API で)指定すればよいのでしょうか?
色々見たのですが、glCompressedTexImage2D 自体の情報が少なくて
困っております。
ご存知の方おられましたら宜しくお願い致します。
0231222NGNG
VCです。

>> 226
#pragma comment(lib, "SDLmain.lib")
#pragma comment(lib, "SDL.lib")
と書いたので、sdlmain.libもリンクされているはずです。

>>225
すみません、出直してきます・・
0232質問!NGNG
OpenGL と Direct3D ってどちらが高速ですか?
0233デフォルトの名無しさんNGNG
>>232
氏ね
0234デフォルトの名無しさんNGNG
>>232
だいたい同じだよ
0235デフォルトの名無しさんNGNG
ベンチマークとかやった人いますか?
0236デフォルトの名無しさんNGNG
↓ここに「OpenGL は Direct3D よりも遅いライブラリである」と書いてあるね。
http://donguri.sakura.ne.jp/~shock8/3d/vtk_1.html
0237デフォルトの名無しさんNGNG
ドライバの性能に依るだろう。
0238デフォルトの名無しさんNGNG
初期化はOpenGLの方がおそい
0239デフォルトの名無しさんNGNG
>>232
安心しろ。お前はOpenGL/Direct3Dのプログラムは作れないから一生関係ない。
0240デフォルトの名無しさんNGNG
>>236
基本的にはただの偏見だが、一昔前のATIとかでは真実だったりするんだよな。
0241デフォルトの名無しさんNGNG
benchやれ
0242デフォルトの名無しさんNGNG
 最近GLSLを触り始めたのですが、シェーダでの動的分岐とかループとか組み込み関数とか
がVertex/Flagmentで自分の環境で対応しているかどうかを調べる方法ってありますでしょうか?
また、HLSLのようにピクセルシェーダをShader1.0モデルでコンパイルするといったような
指示って出来ますかね?
0243デフォルトの名無しさんNGNG
>>240
大分前はOpenGLの方が対応ハードが概ね高価な分
高度にチューンされたドライバが多く、DirectXが後を追う状況だった。

少し前はニッチ側に回ってしまったOpenGLの実装をDirectXでこなす
ドライバが増えた関係で、OpenGLの方が概ね遅いという状況になった。

最近は各社複合ドライバに移行して、どちらもライブラリが叩く層の厚さは
変わらなくなってきてるので、同じことするなら大体同じ速度になってきてる。

と、こんな感じ。
なので「時代によって違う」が正解かな。
0244デフォルトの名無しさんNGNG
似てるもの

・不等号

・デューク・トウゴウ

0245デフォルトの名無しさんNGNG
>>244
0246デフォルトの名無しさんNGNG
WindowsでGLUT使わずにやってるんですが、
ちらつきが消えないです。

一応、PFD_DOUBLEBUFFERでダブルバッファの
ピクセルフォーマットを選択してるのですが・・・。

どうしたらいいでしょうか。
0247デフォルトの名無しさんNGNG
完全にフリッカーを無くしたかったら
VSyncに同期してバッファを切り替えないとダメ
"OpenGL VSync 垂直同期"くらいでぐぐってみ
0248デフォルトの名無しさんNGNG
自分の周りであったことだが
いい加減認識を統一したくなった

古くなった蛍光灯のように、頻繁に輝度が変わるとか
ファミコンのようにスプライト表示能力限界が来て
スプライトが現れたり消えたりするのをチラつきと言うのか

そういうのは一つも無く、
単にシンクロしてなくて縦方向にズレたように見えるのをチラつきと言うのか


後者はチラつきとは言わん
「ズレて」はいるが、「チラつい」てないし
0249デフォルトの名無しさんNGNG
画面全体が高速点滅するのをちらつくといってりゅ
0250デフォルトの名無しさんNGNG
>>248
VSYNCに合ってなくてズレて見えるのはテアリングと言わないか。
0251デフォルトの名無しさんNGNG
複数のオブジェクトを選択したいのですが
セレクションモードでPickMatrixを使わずにマウスで範囲選択のようなことってできます?
できそうであればアイデアを教えてください
0252デフォルトの名無しさんNGNG
>>251
マウスでの選択範囲が矩形であれば、それを表示範囲にしてセレクションモードで描画
0253デフォルトの名無しさんNGNG
>>247
wglSwapIntervalEXTとかドライバの設定値とか見たんだが、ダメだった

とゆーか、ハードウェアのアクセラレーション効くようにすると、
ただでさえ少ないv1.3以降の拡張機能対応が更に激減しやがる -> ::glGetString( GL_EXTENSIONS );

もうGLでゲーム作ってる香具師とか神に見えてきたよ・・・
0254デフォルトの名無しさんNGNG
>>253
それはきっと使ってるカードもしくはドライバが悪いか、
おまいさんが何か間違ってるかな気がする。

Radeon9600,9200とGeForceFX5700で、
いずれもwglSwapIntervalEXTがうまく機能するのは確認済み。

ドライバの設定が「垂直同期を常に無視」とかになってたりしないか?
0255デフォルトの名無しさんNGNG
>>254
すまぬ
ノートPCですorz

根本から間違ってるのは認めるyo
0256デフォルトの名無しさんNGNG
( ゚Д゚)ポカーン
0257デフォルトの名無しさんNGNG
>>255
Mobility Radeon?、それともIntelのチップセット同梱の方?
Radeonなら大丈夫だったと思うんだけど(少なくともうちのチンコパッドはちゃんと動作するんだけど)
0258デフォルトの名無しさんNGNG
>>256
RealtechVRのExtensionsViewerだと、WGL_EXT_swap_controlに対応してるよって出るし、
wglGetProcAddress()でNULLでない値が返ってくるんだけどね

週明けに、会社のデスクトップで試してみまつ(´・ω・`)
0259デフォルトの名無しさんNGNG
>>257
Intelです
0260デフォルトの名無しさんNGNG
単にドライバ入れなおせば治ったりしてナ
0261デフォルトの名無しさんNGNG
>>260
そうだね。インテルビデオでOpenGL使うなら割と最新のドライバにしないと不幸になるよ。
0262デフォルトの名無しさんNGNG
>>210

んなぁ、コトない。
よく自分のソースに下らないバグがないかチェックしろ。
ModelView-Matrixを取得してチェックしてみろ。
0263デフォルトの名無しさんNGNG
>>262

すまん、単なる誤爆。
0264デフォルトの名無しさんNGNG
ありがとうございます。PickMatirxを呼び出していたところで矩形の描画処理を
行えばいいということでしょうか?表示範囲にしてというのはどうすれば
いいのでしょうか?質問攻めですいません^^;
0265デフォルトの名無しさんNGNG
初心者向けの本を紹介してください
0266デフォルトの名無しさんNGNG
>>264
セレクションモードというのはどういう機能なのか考えればおのずと答えは見つかる。
もっとOpenGLの気持ちになって考えることが大事だ。
0267デフォルトの名無しさんNGNG
>>265
 DirectXに比べると全然ないねぇ。三角形書くぐらいなら問題ないけど今時のゲームに必要な技術に
手を出すにはカオスと化してる拡張命令郡に手を出さないと駄目だし。

 個人的にはP-Bufferについて解説してくれる本があったら1万までなら出すぜ?ってぐらいの勢い。
0268デフォルトの名無しさんNGNG
pbufferの何が知りたい?
こないだ手をつけたとこだ。オレでよければ話そう。
0269デフォルトの名無しさんNGNG
べつに。
0270デフォルトの名無しさんNGNG
なにも。
0271デフォルトの名無しさんNGNG
>>270
空気よめてないねー
0272デフォルトの名無しさんNGNG
pbufferの何が知りたい?
こないだ手をつけたとこだ。オレでよければ話そう。
0273デフォルトの名無しさんNGNG
べつに。
0274デフォルトの名無しさんNGNG
なにも。
0275Label:NGNG
>>274
空気よめてないねー
0276デフォルトの名無しさんNGNG
>>268
締まり具合は?
0277デフォルトの名無しさんNGNG
 .__
ヽ|・∀・|ノ ようかんマン
 |__|
  | |
0278デフォルトの名無しさんNGNG
 .__
ヽ|・∀・|ノ ポストマン!
 |__|
  | |
0279デフォルトの名無しさんNGNG
>>272
 ありがと御座います。今すぐには無理なので明日までに適当にまとめてきますので
その時によろしくお願いします。
0280デフォルトの名無しさんNGNG
PBufferならnVidiaとATIのSDKを落としてくれば分かるだろうに。
拡張API程度なら大抵この二つで間に合う。
0281デフォルトの名無しさんNGNG
微妙に盛り上がりつつある?
PBufferネタが出たらちゃんとまとめページも作って欲しいもんだねえ。
0282デフォルトの名無しさんNGNG
べつに。
0283デフォルトの名無しさんNGNG
>280
GLやる人ってそんな感じの人多いよね
よく言えば職人気質、悪く言えば自己中
「俺ができるんだからできるはず」って感じ

別に批判じゃないんで一意見として軽く読んでほしいんだけど
OpenGLの日本語の解説とかドキュメントとかはっきり言って不十分だと思う
それだけでこなせる人はいいんだろうけど、こなせない人間は脱落していきやすい
しかも結構初期の段階から不足しているから、すぐに脱落しやすい
で、それの何が悪いかというと、やってる人間が少ない→どんどんマイナーになっていくんだよね
で、マイナーになればなるほど、本当に必要な書籍ですら出にくくなったりするんじゃないかなと思うわけ

ということで、まず初心者を手取り足取り教えるような解説サイトがあったほうがいいと思うし
>280みたいに先行して新しい知識を手に入れたら、その解説サイトなんかを積極てきに作っていったほうがいいと思う
まぁ、このまま国内でのOpenGLマイナー化が進んで、たとえ自分一人になってもカンケーネーヨって感じだったら
それはそれでいいのかもしれないけどね
軽い長文(?)なので適当に読み飛ばしてくださいw
0284デフォルトの名無しさんNGNG
>>283
普通にウザい。
0285デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLは十分メジャーだ。
マイナー過ぎて困るのはOpenALの方だろ。
0286デフォルトの名無しさんNGNG
>>283
英語のドキュメントで仕事してるが、日本語の解説本があるといいという意見に依存はない。
個人的には、できれば翻訳物よりも日本著者の本が出るといいなと思っている。
イメージとしては今給黎本のOpenGL+GLSL版みたいな感じ。
0287デフォルトの名無しさんNGNG
GLはマイナーだよな
結構大きい書店でも、売られてる書籍いっこうに増えないし
そもそもプログラミング関係のところじゃなくてCGの所に置いてある
あえてそこに置いてあるわけじゃなく、よくわからないものだから、そこに置いてあるだけっぽいし
0288デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXの方はどんどんバージョンが上がっていますが、
DirectXでできることはOpenGLでもだいたいできるのでしょうか?
0289デフォルトの名無しさんNGNG
>>288
対応しているビデオカードはほとんど無いが、
仕様上はOpenGL2.0ならかなりDirectXに追いついたといえる。

といっても正確にはDirectXのうちのDirect3Dの部分ね。
DirectXはサウンドや入力なども備えるので
この部分は当然OpenGLでは出来ない。
0290デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXでXファイルを使ってきました。
OpenGLでもXファイルは使えるのでしょうか?
それともXファイルに相当するものがあるのでしょうか?
0291デフォルトの名無しさんNGNG
>>288>>289
追加すると、Direct3Dの部分でもテクスチャファイルの読み込みや
.Xファイルの読み込みはOpenGLにはない。
アニメーションコントローラとかもない。
・・・・こうして並べたらナイナイづくしになっちまうな。
OpenGLのが好きなのになあ。
0292デフォルトの名無しさんNGNG
>>290
XファイルはD3DXLoadMeshFromXを使って読み込んだデータを
自前で展開してOpenGLで描画すれば良い。
・・・なんのためにOpenGL使ってんじゃー、みたいな状態やな。
0293デフォルトの名無しさんNGNG
男ならXMLを使いな。
0294デフォルトの名無しさんNGNG
>>283
一見正論のように見えるが、そう思うなら全部自分でやらなければ駄目だ。
>>280みたいな人を捕まえて「こうでしょ、だからやってください」では
通用するわけがない。
自分は何も出来ないのに、他人に余計な手間を取らせるような事を厚顔無恥に
平気で要求するとはね。こういう人間はどこに行っても必ずいるから腹が立つ。
やろうと思っても出来ない忙しい人なのかもしれない。自分の事ばかりで
他人の立場は何もわかってないな。
他力本願どころか、自分の考えを他人に押し付け、さらに自分にこそ正当性がある
ように主張するから余計タチが悪い。
しかも、もし要求が通っても、やはり自分は何もせずそれからもずっと他人に
乗っかる気が見え透いている。次はもう一段力量が上の人を捕まえて、
全く同じ事を言うのだろう。
自分の能力不足を棚に上げて、能力のある人に頼る事を拒否されたからと言って
「自己中」だとか言ってみたり、「あなたがしないとGLがマイナーになっていきます」と
本来責任の無い事項を、まるで責任があるかのように発言するなど
「批判じゃない」と免罪符を貼っているが、これは明らかに「根拠の無い批判」だ。
もう一度言っとくが、そう思うなら全部自分でやれよ。
0295デフォルトの名無しさんNGNG
>>290
自前で構文解析すればできる
0296デフォルトの名無しさんNGNG
flexとかbisonについて何か知っている人いたら教えてください
0297デフォルトの名無しさんNGNG
>>296
295からflex,bisonにつながるんだろうけど、そこまで行くとスレ違いだと思う。
0298デフォルトの名無しさんNGNG
あのなお前ら、OpenGLはマイナーだから良いんだよ。
自分一人、独力で英語ドキュメントを漁り、論文を漁り、ソースコードを漁りで、
何から何まで自分一人で調べ上げて、自分一人でコーディング。

これぞ究極の自己満足、自己陶酔というものではないか。

そんなに他の人間と戯れたいならDirectXやれと。
ピンからキリまで腐るほどの人間がやってるんだし、馴れ合いがお好きならどうぞDirectXへ!

OpenGLは、孤独な男の戦場なのさ。
0299デフォルトの名無しさんNGNG
>>298
> OpenGLは、孤独な男の戦場なのさ。

男の戦場がほしいなら BrainFuck やってればいい。
0300デフォルトの名無しさんNGNG
いや、俺的にはAnal Fack
0301デフォルトの名無しさんNGNG
昔DirectXのユーティリティ関数かなんかで
Xファイル読んでOpenGLで描画するプログラム描いたな。
DirectXにあるMeshクラスとかのと同じようクラス自分で定義して・・・
0302デフォルトの名無しさんNGNG
孤独な男には無理だと思う。 >>Fu*k
0303デフォルトの名無しさんNGNG
あのですね、質問があるのだべし。

ファッキントッシュに、のってる、クピュと、
ブロークンウィンドウズ理論が動く、クピュでは、
破線ブラコードは、違うと、思われなのだべしですが、
この、仕様というか、命令セット大全というか、
何を、どうしたら、どうなる、命令がこんだけある!
と、いうのは、どこで調べたらいいの、ですか。
0304デフォルトの名無しさんNGNG
>>303
すまん。誰か翻訳してくれ。
0305デフォルトの名無しさんNGNG
? ?????Aソ??? ??????B

?t?@?b?L???g?b?V????A?????A?N?s????A
?u???[?N???E?B???h?E?Y???_????A?N?s?????A
?j??u???R?[?h??A????A?v???????????A
???A?d?l?????A???Z?b?g??S?????A
???A??????A?????A???????? ??I
??A?????A???????????A????B

俺にはこれが限界。
0306デフォルトの名無しさんNGNG
縺ゅ・縺ァ縺吶・縲∬ウェ蝠上′縺ゅk縺ョ縺縺ケ縺励・

繝輔ぃ繝・く繝ウ繝医ャ繧キ繝・縺ォ縲√・縺」縺ヲ繧九√け繝斐Η縺ィ縲・
繝悶Ο繝シ繧ッ繝ウ繧ヲ繧」繝ウ繝峨え繧コ逅・ォ悶′蜍輔¥縲√け繝斐Η縺ァ縺ッ縲・
遐エ邱壹ヶ繝ゥ繧ウ繝シ繝峨・縲・&縺・→縲∵昴o繧後↑縺ョ縺縺ケ縺励〒縺吶′縲・
縺薙・縲∽サ墓ァ倥→縺・≧縺九∝多莉、繧サ繝・ヨ螟ァ蜈ィ縺ィ縺・≧縺九・
菴輔r縲√←縺・@縺溘i縲√←縺・↑繧九∝多莉、縺後%繧薙□縺代≠繧具シ・
縺ィ縲√>縺・・縺ッ縲√←縺薙〒隱ソ縺ケ縺溘i縺・>縺ョ縲√〒縺吶°縲・

もれにはこれが限界
0307デフォルトの名無しさんNGNG
あのねのね、質問があるのあべし。

ファッキンガッシュに、のってる、きよまろと、
うんこで動く、きよまろでは、
ブラは、違うと、あべしですが、
この、前戯というか、おにゃのこ大全というか、
何を、どうしたら、どうなる、体位がこんだけある!
と、いうのは、どこで調べたらいいの、ですか。
0308デフォルトの名無しさんNGNG
>>297
ごめんなさい。コンパイラ・スクリプトエンジンスレの誤爆です
0309デフォルトの名無しさんNGNG
触ったこと無いけどOpenGLはDirectXに比べ、2D機能が強いのかと思ってた。
点線描画とかベジェ描画とかがデフォで無かったけ?点線はDirectXも最近ついたけど。
0310デフォルトの名無しさんNGNG
 279ですが、なんか聞ける雰囲気でもないので週末ぐらいに出直します。野次でスレ流すのも申し訳
ないですし。というか、質問に対して嫌悪感を抱く人が多すぎるみたいなんで質問スレでも分家した方が
いいんでしょうかね?

 なんか272さんには申し訳ない形になってしまった。すまんです。
0311デフォルトの名無しさんNGNG
まあ、OpenGLはこのままもっと廃れていくのは確定でしょ。
DirectXに比べて機能も情報も劣っているんだから、どうしようもない。
0312デフォルトの名無しさんNGNG
そんな君には研究者への道をお勧めする
DirectX?何それ?
0313デフォルトの名無しさんNGNG
>>272は、オレ様である>>268のコピペなのだが、
レス先が>>272になっているのが寂しい。

>>310 野次はきにすんな。枯れ木も山のにぎわい。
雑草以下だけどな。
0314デフォルトの名無しさんNGNG
研究者は仕事遅すぎ。
OpenGLが2.0になって実用的な機能が増えたのも
DirectXに触発されたからだもんな。
0315デフォルトの名無しさんNGNG
研究者ってのは現場で何が必要なのか知らんのよ。
だいたいの枠組みを作って満足してしまう。
0316デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL2.0から増えた機能ってあんまりないぜ。
それまでEXTだのARBだので拡張していたとこを
正式に組み込んでバージョン番号を上げただけ。
DirectXからの触発というより、nVidia/ATIの
グラボの機能があるからOpenGL/DirectXでも
使えるようになったという話で。

研究者の仕事が遅くても多少は仕方ないが、
厨なクソオナヌーコーディングだけは止めて欲しい。
0317デフォルトの名無しさんNGNG
学会で叩かれろ
0318デフォルトの名無しさんNGNG
研究者同士だから傷をなめあいます
0319デフォルトの名無しさんNGNG
学会ではコーディングなんてどうでもいい。
仮説をたて、検証するプログラムがあれば
それでいい。動けばいいからリークなんて
関係ない。
0320デフォルトの名無しさんNGNG
>>319
良いこと言った!感動した!
0321デフォルトの名無しさんNGNG
メタセコみたいに、OpenGLかDirectXか選べるようなプログラムを書けばいいのじゃん?
0322デフォルトの名無しさんNGNG
Linuxが全てなのだよ
0323デフォルトの名無しさんNGNG
>>321
DirectXだけ使えれば、それで万事オッケーじゃん。
0324デフォルトの名無しさんNGNG
Windowsでしか使えんじゃんか
0325デフォルトの名無しさんNGNG
時代はLinuxなのだよ
0326デフォルトの名無しさんNGNG
>>323
でも見栄えはOpenGLのほうがいいよ。メタセコ使ったことあるの?
0327デフォルトの名無しさんNGNG
>>322-325
相変わらず建設的なネタがねえなあ、おまいさんら。
0328デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLのスレで何言ってんだ
0329デフォルトの名無しさんNGNG
メタセコで現在モデルを作っています。
OpenGLに読み込ませる場合、どのフォーマットで出力するのがいいのでしょうか?
皆さんの意見を聞かせてください。
0330デフォルトの名無しさんNGNG
べつになんでもいいじゃん
0331デフォルトの名無しさんNGNG
>>326
環境にもよるが、今時大差ないだろ

モデラーに限って言えば、線を面に浮かせて表示しなければだから、
ZBIASの点でDirectXは不利かもしれないが
0332デフォルトの名無しさんNGNG
見栄えはOpenGLのほうがいいよ。メタセコ使ったことあるの?
0333デフォルトの名無しさんNGNG
むしろメタセコでこそ見栄えは大差ない。
0334デフォルトの名無しさんNGNG
良い悪いは別にして見栄えが変わってしまうのはメタセコの問題。
OpenGL、DirectX間の優劣とは別問題。
0335デフォルトの名無しさんNGNG
メタセコで見栄えは大差ない。
0336デフォルトの名無しさんNGNG
メタセコでワイヤフレーム間をスムーズな表面で結ぶコマンドがありますが、あれをOpenGLで実現するにはどうしたらよいのでしょうか?
0337デフォルトの名無しさんNGNG
そもそもプロはメタセコなんていう下品なツールは使わない。
0338デフォルトの名無しさんNGNG
そもそもプロは使えるものならなんでも使う。
0339デフォルトの名無しさんNGNG
そもそもフロは入らない。
0340デフォルトの名無しさんNGNG
>>339
汚いなぁ。
0341デフォルトの名無しさんNGNG
>329
???
質問の意味がわからない
あなたはプログラマーではないんですか?
0342329NGNG
OpenGLは最近始めました。
ようやく、立方体や球が出せるようになりました。
もっと複雑なものを表示したいので、現在モデリングソフトを使って、オブジェクトを作成しているのですが、
ここから先、OpenGLに持ってくるところで、躓いています。
0343デフォルトの名無しさんNGNG
構文解析汁
0344デフォルトの名無しさんNGNG
>>329
その質問はOpenGLとは切り離して考えた方がいいよ。
メタセコイアの出力がどうなっているか知らないから一般論だけ書いて置くけど
「329にとって必要な情報が含まれている出力フォーマットの中から解析しやすい物を選んで使う事」
0345デフォルトの名無しさんNGNG
メタセコイア?
めちゃセコイや。
0346デフォルトの名無しさんNGNG
345 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:04/12/02(木) 18:03:10
メタセコイア?
めちゃセコイや。
0347デフォルトの名無しさんNGNG
構文解析用ライブラリとかは
そのフォーマットに付属してないの?
0348デフォルトの名無しさんNGNG
赤本サンプルのtess.cをmingw32でコンパイルしたら落ちる・・・
0349デフォルトの名無しさんNGNG
>>336
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BCatmull-Clark%BA%D9%CA%AC%B3%E4%B6%CA%CC%CC%5D%5D

のSubsurfみたいなことしてるはずだよ。
0350デフォルトの名無しさんNGNG
日本人は何故みんな1.5や2.0を「やれない」のですか

何故よくて1.2までなのですか
0351デフォルトの名無しさんNGNG
1.5とか1.2とか2.0とか、視力みたいな数字だな

今日会社で健康診断受けたら
視力が0.7まで落ちてたよOTL

って話はどうでもいいとして、外国人は2.0を使いこなしているのか
0352デフォルトの名無しさんNGNG
>>350
slangタソは立派な日本人ですが
0353デフォルトの名無しさんNGNG
>>352
彼はもっぱらニューヨーク生まれのオックスフォード育ちという噂。
0354デフォルトの名無しさんNGNG
在日挑戦人みたいなものだな
0355デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL2.0は実際に使用可能な状態なんでしょうか?
もし使うとしたら、ユーザー側にどうのようなことを則したらよいのでしょう。

DirectXだと、最新版の再配布パッケージを同時に配布することでことなきを得ますが・・・。
OpenGLの場合、グラフィックドライバを更新してください、みたいになるんでしょうか?
0356デフォルトの名無しさんNGNG
あ、もしかして、OpenGL2.0って実装出てない?
もしそうだったらすまん・・・orz
0357デフォルトの名無しさんNGNG
テンプレにOpenGL Benchが入っていて、
http://www.glexcess.com/
が入ってないのは何故だ
0358デフォルトの名無しさんNGNG
2.0の実装はまだじゃないか?
でも1.5でほとんどカバーできるよ。
OpenGLの場合の問題は、1.3以上を使おうとするとベンダ違いでの
関数名違いや機能違いがあって少なくともATI/nVidia用のコードを
書かないといけなくて、さらにできればGENERICにも対応しないと
ならなかったりというあたりが、HAL/HELのあるDirect3Dに比して
イヤンなところ。
OpenGL2.0が出ても、MSのGENERICドライバが対応してくれないと
結局2.0の機能が使えない。
0359デフォルトの名無しさんNGNG
>>358
まぁDirectXでもCAPS見て使えない機能チェックしなきゃならんから50歩100歩だけどな。
確かにGDI GENERICドライバが2.0レベルになるとかなり有難いな。
fragment shaderはともかくvertex shaderくらい無ければソフトエミュレーションしてくれよ
という気がするし。
0360openGL初心者NGNG
openGLを使ったプログラム作成を助けてください。Visual Cプログラムの関数void 図形(void)の部分なのですが、問題は以下の通りです。
「表面の座標(x,y,z)が下の左式、その点における法線nが下の右式で表される立体を描け。
ここで、θおよびφはそれぞれ0<=θ<=2πおよび-π/2<=φ<=π/2の範囲をとる媒介変数であって、定数hは0<=θ<πにおいて0.3、π<=θ<=2πにおいて2とする。
なお、法線ベクトルnは正規化されてないことに注意せよ。」という問題です。また描画要素としてGL_QUADS_STRIP(隣接四辺形)を使うことが条件です。
どなたか教えてくださいお願いします。尚、初心者なのでコードの説明をしていただけると幸いです。
0361デフォルトの名無しさんNGNG
>>360
OpenGLの問題ではない。数学の問題だ。
座標計算ができるようになってから
出直してこい。
0362デフォルトの名無しさんNGNG
マルチすんなぼけ
0363デフォルトの名無しさんNGNG
>>360の行動はカンニング行為とみなし2週間の停学処分とする
0364デフォルトの名無しさんNGNG
>>360
double dv[7][4][2] = {
{ {-0.4, 0.6}, {-0.4, 0.2}, {-0.2, 0.2}, {-0.2,0.6} },
{ { 0.0, 0.6}, { 0.0, 0.2}, { 0.2, 0.2}, { 0.2,0.6} },
{ {-0.6, 0.2}, {-0.8,-0.6}, {-0.6,-0.6}, {-0.4,0.2} },
{ {-0.4, 0.0}, {-0.2,-0.6}, { 0.0,-0.6}, {-0.2,0.0} },
{ { 0.2, 0.2}, { 0.0,-0.6}, { 0.2,-0.6}, { 0.4,0.2} },
{ { 0.0,-0.2}, { 0.4,-0.2}, { 0.6, 0.0}, { 0.0,0.0} },
{ { 0.4,-0.2}, { 0.4,-0.6}, { 0.6,-0.6}, { 0.6,0.0} }
};
for(int i=0; i<7; i++){
glBegin(GL_QUADS);
for(int j=0; j<4; j++){ glVertex2dv(dv[i][j]); }
glEnd();
}
0365デフォルトの名無しさんNGNG
570 名前: Socket774 [sage] 投稿日: 04/12/02 11:04:07 ID:oY1NEybV
ハードウェア固有機能の勝負なら、OpenGL

あれはいろんなメーカーがいろんな独自機能を追加しまくりにしまくっているので
混迷に混迷を極めている

そのかわり組みやすい
(ほかのボードの事を考えなければ)
0366デフォルトの名無しさんNGNG
ゲゲーラ
0367デフォルトの名無しさんNGNG
 GLSL触り始めてみたけどuniform変数のLocationって勝手に割り振られちゃうんだね。シェーダを切り替える
度にシェーダ共通パラメータを再セットする事になって酷く効率が悪いです。HLSLに比べると実用を考えられて
ない感じがあるけどそうでもないかな?
0368デフォルトの名無しさんNGNG
ソフトウェアシェーダの実装は事実上ドライバベンダがやるしかないから
CPUごとに最適化された実用的なものはまず望めなさ下だね

命令スロット数もハードウェアごとに違うんで
それぞれに対応したパスを実装するなんてしんどすぎ

結論
趣味以外ではHLSLやっとけ
0369デフォルトの名無しさんNGNG
どうもOpenGLがお気に召さない人がちょくちょく書き込んでるみたいだけどDirect3D信者?
0370デフォルトの名無しさんNGNG
技術的な議論しようぜ
0371デフォルトの名無しさんNGNG
>368
そのかわりGPUごとに最適化されたシェーダコンパイルができる。

つーか、ソフトウェアシェーダってCPUでシェーダの処理をすること?
だとしたらそれ自体が実用的じゃないだろ。
0372デフォルトの名無しさんNGNG
>趣味以外ではHLSLやっとけ
会社がMSに金払ってくれればそうする。
0373デフォルトの名無しさんNGNG
みんながみんな3Dカード指してると思うなよ?
ノートで3Dやりたいとほざく馬鹿もいるんだぞ?
0374デフォルトの名無しさんNGNG
だとしたらそれ自体が実用的じゃないだろ。
0375デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLでLightWaveのモーション付きデータを読み込んで
使用できるライブラリはありませんか?
出来れば無料のものをお願いします。
0376デフォルトの名無しさんNGNG
>375
ない
モーション無しならココにサンプルがあるけど
http://www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/OpenGL_Pg1.htm

これもDirectXよりOpenGLがとっつきにくい点だよな
DirectXだったらXファイル(w)があるから
ずぶの初心者でもすぐモデル表示できるのに対して
OpenGLにはそういったフォーマットがない
ないならないで>374がほしがってるみたいな
すでに誰かが作っているであろうのLWOあたりの
ライブラリを公開すればいいのにな
もちろん仕事用はまずいので趣味で作ったやつな
まぁ単にマイナーで趣味で触っている人間がほとんどいないからだろうけどな
0377デフォルトの名無しさんNGNG
>>376
持ってるけど恥ずかしくて公開したくない。
Maxのプラグインでxml形式のファイルはき出す奴とペアで使ってる。
0378デフォルトの名無しさんNGNG
OPENGLはプロフェッショナル向けのグラフィックス・ライブラリですからね
すぐに表示できる、なんてことは不要なですよ(藁)
0379デフォルトの名無しさんNGNG
>>378
そんなことはないだろ。
本格使用とプロトタイプ使用を使い分けれるのが一番だ。
0380デフォルトの名無しさんNGNG
MS信者必死だなw
0381デフォルトの名無しさんNGNG
おれ必死
0382375NGNG
DirectXならそういうライブラリもあるんですね。
そちらの方も検討してみたいと思います。
ありがとうございました。
0383デフォルトの名無しさんNGNG
>378
お前が不要だからといって他の香具師も不要だという
その考え方がやっぱり自己厨だよな

でも
>OPENGLはプロフェッショナル向けの
このあたりが厨丸出しだからただの煽りみたいだな
0384デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLスレにDirect3Dをやたら持ち出してくるのはいったい何者ですか?
0385デフォルトの名無しさんNGNG
>>384
キミキミ、閉鎖的な考え方はあまりいいもんじゃないよ
0386デフォルトの名無しさんNGNG
どらいもんですよ
0387デフォルトの名無しさんNGNG
>>375
cal3d使えば、maxとblenderからならexportできるんだが、
lightwaveは無いようだな。

一旦blenderはさめば、もしかしたら可能なのかもしれんが、調べてないからわからん。
0388デフォルトの名無しさんNGNG
うちのビデオカードOpenGLへの対応度
めっちゃわるいんだけど、
OpenGLをDirectXでエミュレートするラッパーってない?
0389デフォルトの名無しさんNGNG
すいません、ちょっといいですか。

自動でバックアッピンギングしたいんですが、できあkせん。

GL_Backupingingみたいな関数もないし
ぜんぜんできないのですが、どうしたらいいですか。
0390デフォルトの名無しさんNGNG
第一の御使い
 第一の御使いがラッパを吹き鳴らした。
 すると、どこからともなくオカンがあらわれて、「自分で作れや」と言った。
 そして、地の三分の一が焼け、木の三分の一が焼け、自慢のGPUも焼けてしまった。

0391デフォルトの名無しさんNGNG
第二の御使い
第二の御使いがラッパーを作ってランした。
エラーを出して何にも起こりゃしなかった。
だが、電気とガスと水が止められた。
0392デフォルトの名無しさんNGNG
黙示録ね
0393デフォルトの名無しさんNGNG
>>385
Direct3Dのほうがいいとかやたら言いたがるヤシのためのスレは別にあるんだからそっちでやれって話ですよ

http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
0394デフォルトの名無しさんNGNG
d(゚ー^*) 右手座標系
(*^ー゚)p 左手座標系
0395デフォルトの名無しさんNGNG
おれの作るアプリは両手座標系
0396デフォルトの名無しさんNGNG
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1098329283/l50
0397デフォルトの名無しさんNGNG
>>393
事実なんだから受け入れないと。
0398デフォルトの名無しさんNGNG
>>397
いくら事実だからといってもDirect3Dに誘導するのはスレ違い

http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
0399デフォルトの名無しさんNGNG
Winしか使えない人はDirectXでいいからねえ
0400デフォルトの名無しさんNGNG
winではdirectx,openglの選択肢があるけど
それ以外だとないからねぇ
0401デフォルトの名無しさんNGNG
俺はWin嫌いだから。
0402デフォルトの名無しさんNGNG
Glくらい自分で作るぜ
0403デフォルトの名無しさんNGNG
相変わらずのカスっぷりなスレ。お見事。
0404デフォルトの名無しさんNGNG
相変わらずのカスっぷりな煽り。お見事。
0405デフォルトの名無しさんNGNG
相変わらずのカスっぷりなレス。お見事。
0406デフォルトの名無しさんNGNG
ブーーーーーーーーーーーーーーーーーッ
0407デフォルトの名無しさんNGNG
相変わらずのたっぷりなガス。お見事。
0408デフォルトの名無しさんNGNG
相変わらずのカスっぷりな横レス。お見事。
0409デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL2.0に対応している一番安いグラフィックカードは何ですか?
0410デフォルトの名無しさんNGNG
プログラム技術板で聞くべき質問か?
0411デフォルトの名無しさんNGNG
相変わらずのカスっぷりな質問。お見事。
0412デフォルトの名無しさんNGNG
>>409
OpenGL Extensions Viewerというので調べられるらしい。
ドライバによっても違うだろうけど、うちのRadeon9600npでは
2.0の対応度は71%になってる。
0413デフォルトの名無しさんNGNG
パーセンテージ表示ってのがまた何ともアレだ罠…
あれすか、単に対応拡張命令数割ることの全拡張命令数で出してるんですか

お願いだからマイナーバージョン細かく刻んで、そのバージョンの
必要要件ひとつでも満たしてなかったら「未満!」て扱いにしてほすぃ…

医療分野とかの現状がどーなってるのか、全然知らないんだけどさ、
OpenGLの商的利用って、ひょっとしてソフトと対応するビデオハードが
完全に一対一で対応した形で提供されるのが普通なんですか?
0414デフォルトの名無しさんNGNG
おぉ初めて知った。409じゃないけどありがとう。MobilityRadeon9600で俺も71%
draw_buffersってのとtexture_non_power_of_twoってのがサポートされてない
0415デフォルトの名無しさんNGNG
ATIはGLSL実装が早かったから好印象だったが、
GL2実装に関してはNVに遅れをとる始末。

こらATI!さっさと実装せんか!
0416デフォルトの名無しさんNGNG
だがバグってんのも勘弁な!

ATIの方が技術的にはクールなんだが、どうも脇が甘いというか
安定度の点では今一歩NVに及んでない印象がある
0417デフォルトの名無しさんNGNG
NVのほうが技術的にもクールだと思うが。
不細工なRubyなんかより、俺はNaluタソのほうがハアハアだ。
0418デフォルトの名無しさんNGNG
>>416
脇が甘いっていうより詰めが甘いんだよね、ドライバーソフトの問題で結構躓かされる。
nvはとりあえず動くけどパフォーマンスが出ない系のトラブルがあるけどatiは落ちるとか絵が出ないとかね。

他にはドキュメントの整備がnvに負けてる気がする、ユーティリティソフト(ダウンロードオンリーのね)のRendermonkeyとかすごいお世話になるんだけど
デベロッパーサイトの充実でnvに負けるのね。

がんばってほしいもんだ
0419デフォルトの名無しさんNGNG
要するにサンプルソース出せと。
0420デフォルトの名無しさんNGNG
チーティーアイはチートの技術は世界一だよ

Anisotropic Filtering CHEAT
Skip PixelShader CHEAT
Skip VertexShader CHEAT
AlphaBlending CHEAT
0421デフォルトの名無しさんNGNG
>>412
>>409はこれから買うつもりのはずなのに、それをどう使えと言うんだろう。
0422デフォルトの名無しさんNGNG
>>421
ダウンロードして使ってみた?
0423デフォルトの名無しさんNGNG
ハードは判ったけどソフト方面ではどうなのよ>>2.0対応
0424デフォルトの名無しさんNGNG
ドライバ実装されてもねーのにソフトウェアが書けるかってんだよ。
おいATI!Crytekとつるんで変なデモ作ってる暇があったらGL2実装しろ!
0425デフォルトの名無しさんNGNG
2.0で使いたい機能って何よ。
0426デフォルトの名無しさんNGNG
使いたいかどうかは、使ってみないと解らんのです。
0427デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず、目玉は何よ?
0428デフォルトの名無しさんNGNG
texture_non_power_of_two
0429デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず、俺の環境ではスペキュラーが使えないと話にならない。

「ふたりはスペキュラ」ってネタが使えなくなるのでのう
0430デフォルトの名無しさんNGNG
[0;1]にクランプされている変数Pを[-1;1]に変換することを考えてみよう。
いま、変数Pは
   0 =< P =< 1
で表される。まず、全項に2を掛けて
   0 =< 2P =< 2
つづいて全項から-1を引くと
   -1 =< 2P -1 =< 1
を得る。

では、今度は逆に[-1;1]にクランプされている変数Pを[0;1]に変換することを考えてみよう。
いま、変数Pは
   -1 =< P =< 1
で表される。まず、全項に1を足して
   0 =< P + 1 =< 2
つづいて全項を2で割ると
   0 =< 0.5 * (P + 1) =< 1
を得る。
0431デフォルトの名無しさんNGNG
>>428
GF6シリーズなら使えるね
0432デフォルトの名無しさんNGNG
GL2で使いたい機能があっても、お前らには「使えない」という罠。
0433デフォルトの名無しさんNGNG
見えているものは罠とは言わん
0434デフォルトの名無しさんNGNG
「日本人は1.2まで」


英語ドキュメント読んだほうがいい = 言ってる本人は読める

はずなのだが、なぜか1.3以上を完璧に使いこなせる日本人が一人もいない

ってのは謎。読めるはずなのに
0435デフォルトの名無しさんNGNG
実は日本語が使える外国人ってオチでは?
0436デフォルトの名無しさんNGNG
英語スラスラ読める人がマで留まるとは思えない


な〜んてのは偏見ですか?
0437デフォルトの名無しさんNGNG
魔!
0438デフォルトの名無しさんNGNG
井の中の蛙とはまさにこのこと
0439デフォルトの名無しさんNGNG
>>434
:::::::::::/           ヽ::::::::::::
:::::::::::|  ば  じ  き  i::::::::::::
:::::::::::.ゝ か   つ   み  ノ:::::::::::
:::::::::::/  だ  に  は イ:::::::::::::
:::::  |  な。       ゙i  ::::::
   \_         ,,-'
――--、..,ヽ__  _,,-''
:::::::,-‐、,‐、ヽ. )ノ      _,,...-
:::::_|/ 。|。ヽ|-i、      ∠_:::::::::
/. ` ' ● ' ニ 、     ,-、ヽ|:::::::::
ニ __l___ノ     |・ | |, -、::
/ ̄ _  | i     ゚r ー'  6 |::
|( ̄`'  )/ / ,..    i     '-
`ー---―' / '(__ )   ヽ 、
====( i)==::::/      ,/ニニニ
:/     ヽ:::i       /;;;;;;;;;;;;;;;;

まあ、2chしか居場所がないような人間には外界の事情は知らんわな。
0440デフォルトの名無しさんNGNG
実際出てないからね

日本発のものは。ひとつも。

ただサイコロ部分「だけ」が1.5で描かれたくっだらないものはあったと思うが
あんなもんド素人でもできる
0441デフォルトの名無しさんNGNG
劣等感丸出しな蛙が一匹いるな。
0442デフォルトの名無しさんNGNG
要OpenGL1.5のプログラムを作ったとしよう。
それを公開したとしよう。
「うちでは動きません。」「対応してください。ビデオカードは〜〜です。」
という連中が現れる。対応しようにも、1.5の機能を使っている以上対応できない。
1.2で動くようにエミュレーションしないとならない。本末転倒。
それなら最初から1.2ベースで作った方がよい。という結論になる。

結論:ターゲットユーザーを広くしたいならなるべく低いスペックに
合わせざるを得ない。趣味でやってても、公開した途端に低スペック
ユーザーからの要望に悩まされる。従って1.5機能のプログラムは
表に出てこない。
0443デフォルトの名無しさんNGNG
そんなん
1.5に対応していなければ動きません
て言えばいいだけのこと

どうせ大したもんやない、
それがないと困り果てるくらいの凄いもんやないねんから
0444デフォルトの名無しさんNGNG
洋ゲーみたいに敷居をあげればいい
そしたら、
よーしマシン買い替えちょうぞー、となる

もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが
0445デフォルトの名無しさんNGNG
洋ゲーみたいに敷居をあげればいい
そしたら、
よーしマシン買い替えちょうぞー、となる

もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが
0446デフォルトの名無しさんNGNG

洋ゲーみたいに敷居をあげればいい
そしたら、
よーしマシン買い替えちょうぞー、となる

もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが
0447デフォルトの名無しさんNGNG
書き込みミスしてたと思ったらこれかよおい
0448デフォルトの名無しさんNGNG
>>443
クソDQNユーザーを舐めるなよ?
「なんで対応してくれないんですか」「対応しろよ」
「バグだろ」「こんなもん公開すんな」とか
逆ギレしてくるんだぜ。
0449デフォルトの名無しさんNGNG
>412
入れてみた
Version: 1.2.1
v1.3 (80 % - 8/10)
v1.4 (83 % - 10/12)
v1.5 (33 % - 1/3)
v2.0 (0 % - 0/7)

みんな1.2にしとけ
0450しょうじょうNGNG
はじめまして。
今、VBでOpenGLを使って3Dの物体を描いています。
QUADSとLINEを使って、枠線のある四角形を多量に書くと、LINEで書いた線が
点線になったり、書いたり書かなかったりします。
コードは下記のようにしたのですが問題ありでしょうか?
Call glPushMatrix

'面描画
Call glColor3f(1#, 0#, 0#)
Call glBegin(GL_QUADS)
 For I = 1 To UBound(ELEM)
  For n = 0 To ELEM(I).NJ - 1
   Call glVertex3f(JINT(ELEM(I).J(n)).X, JINT(ELEM(I).J(n)).Y, JINT(ELEM(I).J(n)).Z)
  Next n
 Next I
Call glEnd

'枠線描画
Call glColor3f(1#, 1#, 1#)
For I = 1 To UBound(ELEM)
 Call glBegin(GL_LINE_LOOP)
 For n = 0 To ELEM(I).NJ - 1
  Call glVertex3f(JINT(ELEM(I).J(n)).X, JINT(ELEM(I).J(n)).Y, JINT(ELEM(I).J(n)).Z)
 Next n
 Call glEnd
Next I

Call glPopMatrix
0451デフォルトの名無しさんNGNG
いい加減4MX使うのやめろや

4MX二個分の金で6600GT買える時勢によ
0452デフォルトの名無しさんNGNG
>>451
そうだよな。みんなGeForce6使ってくれればOpenGL屋はかなり幸せだ。
0453デフォルトの名無しさんNGNG
そもそも本当にOpenGLの最新機能を使ってる人間なら
鼻から低スペックユーザーなんぞ歯牙にも掛けないと思うが。

ていうか、

誰 し も が 思 わ ず 最 新 カ ー ド に 買 い 換 え た く な る よ う な も ん 作 れ と 。

低スペックユーザーに合わせるということは、自分自身に対する妥協・甘えだろ。
0454デフォルトの名無しさんNGNG
>>450
問題はコードにあるのではない。キミ自身にある。
0455デフォルトの名無しさんNGNG
>>450
Zバッファの精度の問題。

>>453
OpenGL最新機能を使う=すごいプログラム というわけではないので、
オマイの言い分はおかしい。
0456デフォルトの名無しさんNGNG
>454
いいなその言い方
今度から使わせてもらうよ
0457デフォルトの名無しさんNGNG
VBでGLねぇ・・・
0458デフォルトの名無しさんNGNG
>>455
「すごいプログラム」でない「すごくないプログラム」に
OpenGLの最新機能を持ち込もうとするお前が悪い。

「すごくないプログラム」は、結局すごくないのだから。
0459デフォルトの名無しさんNGNG
人はすごいものに感動し、感銘を受ける。
人はすごくないものを蔑み、馬鹿にする。

ジョン・カーマックタソを見習え。
彼はQuakeIIIを「ハードウェアアクセラレーション」を必須とした。
だが、結果的にQuakeIIIは大ヒットを記録した。それは何故か。

QuakeIIIが「すごかった」からだ!

人を動かす(ビデオカードを買い替えさせる)には、感動を与えるのが一番なのだ。
0460デフォルトの名無しさんNGNG
要するに、人に感動を与えられないような人間は
黙ってOpenGL1.2の固定機能でも使ってろ、と。

身分相応とは正にこのこと。
0461デフォルトの名無しさんNGNG
低スペックを気にするなら、
コードを二つ作って
低スペッキングと
高スペッキングすりゃいいだけだろ。

片方は1.2まで
片方は俺拡張入った2.0まで
0462デフォルトの名無しさんNGNG
すげえ高校生、小学生、幼稚園児とか言って持ち上げられるも、
単なるNVサンプルATIサンプルをチョチョッと改変、
単にモデルが違うだけでやってることはサンプル
そんなものを作って喜んでる






それは「実績」というのか?
0463デフォルトの名無しさんNGNG
つーかOpenGLバリバリやってる日本人は日本の掲示板とかにはほとんど書き込んでないしな。
0464デフォルトの名無しさんNGNG
そろそろ結論も出たみたいだな
テンプレにコレを加えてくれ

・基本はOpenGL1.2
0465デフォルトの名無しさんNGNG
だな。

>>412
v1.3(100% - 10/10)
v1.4(100% - 12/12)
v1.5(100% - 3/3)
v2.0(71% - 5/7)

以外にいけるぞ
みんな1.5にしとけ
0466デフォルトの名無しさんNGNG
Voodoo3

v1.3(10% - 1/10)
v1.4(16% - 2/12)
v1.5(0% - 0/3)
v2.0(0% - 0/7)

ぜんぜんダメですな。
OpenGLはやめとけ。
0467デフォルトの名無しさんNGNG
Intel i865G オンボード
v1.3 (80 % - 8/10)
v1.4 (41 % - 5/12)
v1.5 (0 % - 0/3)
v2.0 (0 % - 0/7)
1.5なんて無理ぽ
0468デフォルトの名無しさんNGNG
>>458
意味不明。最新=すごい っていう理屈が理解できない。
その理屈でいえば、CよりもC++、さらにSTLやBoost使えばすごいプログラムなわけ?
自分の欲しい機能がたまたまOpenGL1.5にあるから使う、それだけだろ。
まあつまりあれだ。オマエ、プログラム書いたことないだろ。
0469デフォルトの名無しさんNGNG
boost::math::quaternionはすごい便利だよ。
0470465NGNG
すまんビデオカード名かいてなかったな。
RADEON 9600XTだ。

まあ、3Dゲームよくやるからなあ。
0471デフォルトの名無しさんNGNG
G400
v1.3(0% - 0/10)
v1.4(0% - 0/12)
v1.5(0% - 0/3)
v2.0(0% - 0/7)

(w
0472デフォルトの名無しさんNGNG
なんだか

OpenGLの
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
これ版がほしいのお

誰か作らん?
0473デフォルトの名無しさんNGNG
FX5200
v1.3 (100 % - 10/10)
v1.4 (91 % - 11/12)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (71 % - 5/7)
5000円のGPUでもこれくらいいくぞ。(地雷だけど)
1.4の対応していないのはGL_ARB_texture_env_crossbarだった。
0474デフォルトの名無しさんNGNG
ごめん >>412のツールでxmlゲットできるね
xslないからみにくいけど
0475デフォルトの名無しさんNGNG
おいおい半分以上煽りとはいえ、この賑わいはどうしたことだ。
半年前からは考えられんペースで進んでるな。
0476デフォルトの名無しさんNGNG
>>471
そういえばG400はOpenGL1.2もほとんど動かないらしいね。
まだ結構使ってる人いるのにね。
0477デフォルトの名無しさんNGNG
良くも悪くも2.0効果
0478デフォルトの名無しさんNGNG
>>476
Direct3Dはどうなのかな。
0479デフォルトの名無しさんNGNG
>>478
HW T&L以外は大体動くよ。
0480デフォルトの名無しさんNGNG
RADEON9600XT
v1.3 (100 % - 10/10)
v1.4 (100 % - 12/12)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (71 % - 5/7)
まあこんなとこか。

>>475 盛り上げようぜ!
0481デフォルトの名無しさんNGNG
技術的な話題でないのが虚しいな…(-ω-)
0482デフォルトの名無しさんNGNG
>>481
技術的な話題になると茶化して邪魔するのがいるからな
0483デフォルトの名無しさんNGNG
>>482
なんでそういう邪魔するヤツが出現するんだろう?
技術的な話題についていけないから嫌がらせしてるのかな。
0484デフォルトの名無しさんNGNG
どこにでもいると思うが…

他スレは比較的そういうのには構わず議論を続けるが
ここは進まないんだよね
0485デフォルトの名無しさんNGNG
議論する事自体あまりないしね
0486デフォルトの名無しさんNGNG
>>466
Voodoo3までのVoodooシリーズはDirectXでも論外なんだが。
テクスチャが256x256までしか使えないんでな。

1.5 レベル Radeon9500以上、GeForceFX以上
1.4 レベル Radeon7500以上、GeForce3以上、i865G以上
その他 ... お察っし下さい

てな感じか?
0487デフォルトの名無しさんNGNG
Game Programming Gems 3 日本語版でますね
今回もOpenGLですか?うちの環境で実行できるのかちょと心配
0488デフォルトの名無しさんNGNG
もう、G400とかVoodoo3って論外だよな
ゲームなんかだと
0489デフォルトの名無しさんNGNG
>>486
なんだと このやろう。
でかいテクスチャは小さく分割すればいいだけだろ。
このやろう。
0490デフォルトの名無しさんNGNG
イース……
0491デフォルトの名無しさんNGNG
おいーっす!
0492しょうじょうNGNG
>>454
問題は自分自身にあるというのはそういうことでしょうか?

>>455
デプスバッファの問題なのですね。ありがとうございます。
インターネットで調べてみます。
なにぶん初心者で、初心者用スレでここを紹介してもらったので
迷惑かけるかもしれませんがよろしくお願いします。
0493しょうじょうNGNG
もしかしてデプスバッファの精度ではなく、同じ座標に面と線を書くと
OpenGL自体が判定できなくて、線が見えたり消えたりするのでしょうか?
もしそうなら、OpenGLで枠線のある多角形っていうのは描けないことに
なるのでしょうか。
もしバカなこと言ってたらすみません。
0494デフォルトの名無しさんNGNG
>>493
同一座標で面と線を書くと、Z値が一致するので
描画できないという現象がおきる。
あるいは演算精度とのからみで書けたり書けなかったりする。
glDepthFuncを使ってZテスト法を変更したり、glEnableを使って
Zテスト禁止にするなどして対処する。
0495しょうじょうNGNG
>>494
ありがとうございます。
関数を調べて、いろいろやってみます。
0496しょうじょうNGNG
>>494
できました!
glDepthFunc(GL_LINE_SMOOTH)
を追加したら。
ありがとうございました。
0497デフォルトの名無しさんNGNG
glDepthFuncにGL_LINE_SMOOTHは無効だと思うが・・・
0498デフォルトの名無しさんNGNG
GL_EXT_polygon_offset使え
0499デフォルトの名無しさんNGNG
>>496
ぐっはあ⊂⌒~⊃。Д。)⊃
0500デフォルトの名無しさんNGNG
>>glDepthFuncにGL_LINE_SMOOTHは無効だと思うが・・・

 ドライバが不正な値をチェックしてないんだね。たまたま動いちゃってるんでしょう。
OpenGLのアレな仕様の一つですね。

 っていうかなんでGL_LINE_SMOOTH
0501デフォルトの名無しさんNGNG
見事な煽りに、見事な釣られっぷり。お見事。
0502デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず動くあたりがすごいなw
0503デフォルトの名無しさんNGNG
言語の世代が古いんで、間違ったパラメータぶち込んでも必ずしもエラーにならずに
動いちゃったりするんだよなあ。
GLenumって普通ただのintだし、これがC++とかならタイプセーフの恩恵受けて、
変なenumぶちこんだらコンパイルエラーにできそうなもんなんだけど…。
大抵の場合glError()はちゃんと動いてくれるんだけど、ドライバ次第な所もあるしね。
0504デフォルトの名無しさんNGNG
GLenumって使用範囲広すぎ
用途に応じてわけろよって思う
設計が古臭いな
0505デフォルトの名無しさんNGNG
>>504
なら使うなヴォケが。DirectXでも使って炉と。
0506デフォルトの名無しさんNGNG
つか、ラッパー作ろうぜ
DirectXに対する、ManagedDirectXみたいなのをよ
0507デフォルトの名無しさんNGNG
俺様の作るエンジンはエロいぜ?
0508デフォルトの名無しさんNGNG
>>504
 OpenGLはその辺をあいまいにする事であの無茶な拡張を可能にしているから。

どうでもいいけどDirectXでもやってろとか思考停止レス返してるヤツは荒らし認定でいい?マジウザ。
0509デフォルトの名無しさんNGNG
SDLももうちょっとOpenGLをマジメに扱ってくれりゃいいのにな。
あれじゃそのままだ。

ところでManagedDirectXってそんなにイイのか?
0510デフォルトの名無しさんNGNG
ついこの前、学力テストで「自分で考えて文章を構成しましょう」という問題があり
それに対応できなかった者が泣き出したというニュースがあったが
DirectXとOpenGLにも同じことが言えるのではないか。

自分で考えずに、ただ言われたことだけやっていればいいのがDirectX
自分である程度は考えていかなければならないのがOpenGL

少なくとも日本人にとっては「手引き」がないのだから当てはまる。
英仕様書が手引きのはずだが、その手引きを活用して作ったと思われる
製品その他が全然ない現状を見るに、英語で書かれた仕様書は
手引きとしてまったく機能していないということだ
0511デフォルトの名無しさんNGNG
>>510
まるでDirectX製品がたくさんあるような口ぶりだな
0512デフォルトの名無しさんNGNG
>>511
少なくともMicrosoft発売のゲームは、DirectX製w
0513デフォルトの名無しさんNGNG
>>512
いつからマイクロソフトのゲーム開発スタッフが日本人になったの?
0514デフォルトの名無しさんNGNG
>>510
要するにアレだな。

秀才:DirectX
天才:OpenGL

ま、このスレの住人にはどちらの言葉も無縁なわけだが。
0515デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXとの比較はこっちでやれよ、うぜぇ

http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
0516デフォルトの名無しさんNGNG
もうおやめください。遅まきながら和平共存の道を
0517デフォルトの名無しさんNGNG
なにが平和共存だ、ここはOpenGLスレだぞ
別にちゃんとスレがあるんだからそっちでやれって主張は別に間違ってないだろ
0518デフォルトの名無しさんNGNG
パーティクル飛ばすのってどうゆうふうにソース作ればよいのですか?
C++なんですが教えてください
0519デフォルトの名無しさんNGNG
なんかDirectX厨が軒並みOpenGLに移行してるよな。
特にJ○ISTのやつなんか、日和見主義もいいところだろ。

ってことで、DirectXからの移行組み排斥運動やろうぜ。

「俺OpenGLやってるんだよね〜」
「へー。いつから始めたの?」
「えーと、2004年の年末ごろだったかな?」
「あ、もしかして例のSCEIがnVIDIAのGPU採用するとか話題になった時期?」
「そうそう。」
「死ねやカスが」
0520デフォルトの名無しさんNGNG
>>519
ずいぶん心の狭い香具師だね。
心に傷を負っているようだから精神科の受診をお勧めする。
大丈夫、今は良い薬があるからすぐに直るよ。
0521デフォルトの名無しさんNGNG
MATROXのカードってGLSL使える?
0522デフォルトの名無しさんNGNG
>520
薬はいいよね
頭がぼーっとなって、ふらふらになって
仕事ができなくなる
0523デフォルトの名無しさんNGNG
鉄ヲタには凄くインタレスティングらしいよ。

「GLSL」
「HLSL」



シュシュシュシュシュシュシュシュシュシュシュ
ポポポポポポポ-------------
0524デフォルトの名無しさんNGNG
「警笛過多」


-20秒
0525デフォルトの名無しさんNGNG
>>519
 マジで病院いくことをオススメしとく。ある程度デキるやつにOpenGlもDirectXも殆ど関係ない。
少なくともOpenGLを使えることがステータスになるような甘い世界は存在しねぇつーの。
0526デフォルトの名無しさんNGNG
描画ルーチンをDLL化しておいて、OpenGL以外に対応させるのが普通なの?
0527デフォルトの名無しさんNGNG
いろんな環境で動かそうとしたら当然そうなる。
ゲームや商用アプリでは必須。
逆にちょっと検証する程度でいい学者さんには不要。
0528デフォルトの名無しさんNGNG
商用だと両対応ってやつが多いよね
そういうエンジンつかわせて欲しいよ・・・
0529デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3DとOpenGLの両方に対応するラッパーをオープンソースで作るのはどうだ。
0530デフォルトの名無しさんNGNG
>>529
移植性と拡張機能の数で足を引っ張り合う予感
0531デフォルトの名無しさんNGNG
>>530
そこはそれ。
最低限の機能(ポリゴン描く程度)だけを実装して。
VertexArrayとVertexBufferをうまく共存させれれば
同じデータ配列からOGLもD3D描画もクリック一つで
切り替えできて面白そう。
自分用にとりあえず組んでみようかな。
0532デフォルトの名無しさんNGNG
あとはtextureとrender_texture周りを共通インターフェイスにできるといいねぇ。
0533デフォルトの名無しさんNGNG
>>529
Allegro
http://alleg.sourceforge.net/
0534533NGNG
>>529
あ、むしろIrrlicht Engineのほうが適切だったか。
http://irrlicht.sourceforge.net/
0535デフォルトの名無しさんNGNG
>>534
state-of-the-art か…。すげーな、おい!
0536デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLとDirect3Dの切り替え可能ラッパーって、正直なところ今更書く気になれないなー。
だってDirectXを牽引している大手ベンダーはドライバを共通化しちゃってるんだよ?
OpenGLの実装自体がDirectXだったり、DXとGLで同じネィティブAPI叩いてたりするわけで、
そもそもDirectX動く環境のためにわざわざOpenGL用のラッパー書いたところで
二度手間でしかないもの。
最初からGL一本やりの方がいい。古いデバイスのサポート上やむなくとかじゃなければ。

漏れ的にはその辺の機能よか、やっぱり公式にC++対応を進めて欲しい。
テクスチャローダ自前で書いたりするのも飽きたし、変なenum突っ込んじゃったのに気がつかず、
glGetError()とにらめっこするのも飽きた。

漏れが漏れが!と乱立する状況をほったらかしにするんじゃなくって
「公式」って奴で一本柱を立てて欲しい。
いやほんとマジで。
0537デフォルトの名無しさんNGNG
海外のフレームワークはOpenGLとDirectX、さらにDirectXの
バージョンまで指定できる奴が多いよな。
国産フレームワークが生まれないのはなんでだろう。
どれもラッパーばかりだ。
0538デフォルトの名無しさんNGNG
>>536
GLTが一番メジャーだと思うけどどうよ?
0539デフォルトの名無しさんNGNG
>>536
つまり

             ソフトウェア
プログラマー       |
             ライブラリ
               |
              /\
             /   \
          OpegGL  DirectX
             \   /
              \/
               |
ドライバベンダー   ドライバ
               |
               |     
            ハードウェア      

こういうわけだな

C++対応は、
Windows限定になっちゃうけど
多言語から使えるようにCOMだとうれしい・・・
Del厨なもんで
0540デフォルトの名無しさんNGNG
そろそろJSR-231やJSR-239の時代がやってくるヨカーン
0541デフォルトの名無しさんNGNG
>>538
メジャーなんだけど、とりあえず作られてほったらかしにされてる感が拭えないつーか…
もっと機能単位でクラス化でもなんでも進めてほしいつーか・・・
0542デフォルトの名無しさんNGNG
>>536
> 最初からGL一本やりの方がいい。
そうはいってもOpenGLだとうまく動かないがDirectXではうまく動くとか
パフォーマンスがDirectXの方がいいとかあるわけだ。
ドライバなどが原因だろうな。だから両方対応する。
面倒だと思うか? そうだろうな。
最終的には、自分がために作るか、ユーザーのことを考えて作るか。だ。
0543デフォルトの名無しさんNGNG
>>542
>古いデバイスのサポート上やむなくとかじゃなければ。

でFAだと思うが。


つか、たいていの場合、それってせいぜいがところ
開発会社内でしか成果が還元できない俺様モデル化するのが
常な気がするんだが、どうなのよその辺。
0544デフォルトの名無しさんNGNG
GLとDXでのレンダラ切り替えは、不具合対策つーよりFireGLみたいに
GL対応の方が先に来ているハードが幅を利かせてた時代からの
慣習と言えなくもないと思う。

現実問題としては、確かにGLとDXで同じことをしてるハズなのに
描画結果が違うなんてことはザラなんだよな。
これは主にハードウエアメーカーの性には違いないんだが、
せめてもの選択の余地をユーザーに与えようとする気持ちはわかる。

でも、過去の資産なり、無駄な拘りなりが無い分にはワリに合わん気もするわけよ。
特に比較的大規模なレンダラ&モデラなんてのはクロスプラットフォーム当たり前なわけで、
DXレンダラの方が大抵後付けなんだよね。

やはり既にやってきたところならさておき、互換性のためだけに今更感は拭えない気がするなあ。
DX専用つーか、拡張機能の脚きりがはっきりしてる分、PCに限って言えば導入は逆に
GLよりも楽だったりもするわけなんだけどね。
0545デフォルトの名無しさんNGNG
正直いまどき、DirectXの方が速いゲームが多い
じゃあ何故OpenGLがいいかって?

マ イ ナ ー だ か ら 

日本語のドキュメントが圧倒的にDirectXより少なく、
何かをするにしても海外のサイト見るハメになる。
燃えるぜ

そんな俺はDelphi使い
0546デフォルトの名無しさんNGNG
>>534 ほー、Irrlicht。おもしろそうだ。
ラッパーというよりもゲームエンジンそのものだね。
ここまで複雑でなくても、もうちょっと軽いラッパーで
初心者向けに使えるようなのがいいな。
って、D3DとOGLで座標系が違うんだった。この辺どうしたもんか。
0547デフォルトの名無しさんNGNG
DXは右手も左手も可能
OpenGLは右手だけだっけか
0548デフォルトの名無しさんNGNG
まあOpenGLも座標系自作すりゃいいだけだがな
0549デフォルトの名無しさんNGNG
アホンダラなレンダラ
0550デフォルトの名無しさんNGNG
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0-1 0
0 0 0 1
0551デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3DとOpenGLとで互換性のあるように行列式を扱いたい場合が
めんどくさそうじゃないか?
どちらかに合わせておいて必要に応じて転置か?
0552デフォルトの名無しさんNGNG
>>551
おまい行列と行列式を混同してないか?
0553デフォルトの名無しさんNGNG
ファーレンハイト使えよ
0554デフォルトの名無しさんNGNG
>>553
お亡くなりになりました
0555デフォルトの名無しさんNGNG
GLEW1.2.5キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
http://glew.sourceforge.net/
0556デフォルトの名無しさんNGNG
質問です。
Glutでプログラミング始めたんですけど、ノイズエフェクトを手始めにやってみようと思ってるのですが
そういうサンプルとか実装方法とか教えていただけませんでしょうか?
色んなGLのメガデモとかでノイズエフェクト見てきましたけど、どうも自分にはAlgorithmがわかりません。
0557デフォルトの名無しさんNGNG
>>553
なつかしすぎw
0558デフォルトの名無しさんNGNG
>>556
OpenGLは関係ないよ
0559デフォルトの名無しさんNGNG
>>556
メガデモを語る ―― 3rd Reality
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1037525467/
0560デフォルトの名無しさんNGNG
NVIDIAのGLSLのnoiseは未実装だから自前で実装せにゃあかんよ。
0561デフォルトの名無しさんNGNG
このスレは、

ちょっとした矛盾を突いて自尊心をくすぐってやれば伸びる。
つまりは喧嘩状態になれば伸びる。

プンプンGL状態という。
0562デフォルトの名無しさんNGNG
こんな感じか?


原本読めだぁ!?
で?お前はそれ読んで何作ったんだよ。 (*1)
ハァ?固定機能??????

1.5の赤本読んで何で固定機能なんだ?(プゲラ (*2)
原本読んでそれかよ(プ


(*1) 要旨。これがないと始まらない。
(*2) (プ は今でも破壊力を持っているので付けない訳には行かない。
0563デフォルトの名無しさんNGNG
でも時々GL_LINE_SMOOTHみたいな子もいるから注意。通称SMOOTH君
0564デフォルトの名無しさんNGNG
>563
SMOOTH君→スムース君→スムス君→ススム君?

すすむ君?
0565デフォルトの名無しさんNGNG
おっしゃ。いっちょ釣ってみっか。

今までGLだったヤシ:
PS3がOpenGL採用 → DX厨がGL流入 → あっという間に追い越される → アボーン

今までDXだったヤシ:
PS3がOpenGL採用 → GLやんなきゃ食っていけねえ → GL使いにくすぎ氏ね → GL移行DX厨蔓延

結果:
いままでマターリだったGL業界にも、喰うか喰われるかの激しい競争の波が!
0566デフォルトの名無しさんNGNG
PS1/2はDirectXだったのか。知らなかった。
0567デフォルトの名無しさんNGNG
OGL使いにくいか?
オレはDirectXの方が使いにくいけどな。
0568デフォルトの名無しさんNGNG
おっと10分間で2匹ヒーッツ!
0569デフォルトの名無しさんNGNG
いいかげん意味のないOpenGLとDirectXの比較は
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
こっちでやってほしいし、

DirectX中心の話は
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
ここかしかるべきスレでやってほしい。
0570デフォルトの名無しさんNGNG
物凄く初歩的な質問で申し訳ないですが
GLUTを使ったOpenGLプログラミングで、画面にテキストを表示したいのですが・・・
動的に内部で計算した結果を出したいので、テクスチャやポリゴンを予め用意する事は出来ないんです。
まぁ、全部の文字分のテクスチャ作れば良いと言われそうですが、あまりにも非効率ですし・・・

どうすれば出来るのでしょうか?
それらしい関数は用意されてないようなんですが・・・
0571デフォルトの名無しさんNGNG
wglUseFontOutlines
0572デフォルトの名無しさんNGNG
↑プラットフォーム依存なのでダメダメ

>>570
文字をビットマップで用意して、2Dテクスチャとして表示する
0573デフォルトの名無しさんNGNG
非効率的っつーかそれしかねーな
0574デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL関係ないが、適当なTTFなりなんなりから
任意の解像度のビットマップを引っ張り出せる
フォントイメージ生成プログラムを用意しとくといい。
つーかそれしかない。
等幅ならなんとでもなるけどねえ。
0575デフォルトの名無しさんNGNG
でやあー (ズガシ)

僕の名前は文字男
僕の名前は文字太郎
二人合わせて(パチン) もじもじくーん
でえーい ふ

と
とぉ
とんがらしの と

チンゲンサイのスープできたよの と
と、とんでもなく来てます ああすいません わははは

とー
0576デフォルトの名無しさんNGNG
>>572
(´・ω・`)ショボーン
0577デフォルトの名無しさんNGNG
まあWindowsでしか使わないならいいんだろうけど
0578デフォルトの名無しさんNGNG
SDL_ttfでいいんじゃない
0579デフォルトの名無しさんNGNG
ぬんだかOpenGLはさておいて

とんねるずのみなさんのおかげです が見たくなったのですが
どこに行けば見られますか。
神奈川の放送センターでは歯抜けであって見たい回がありませんでした。
某Winnyとか某セヤッでは綿花ノリダーしかありません。

どうしたらいいですか。
ちなみに、「です」のほうです。
ちなみに、「です」のほうです。
0580デフォルトの名無しさんNGNG
FreeTypeでもいいと思うけど。
http://www.freetype.org/
0581デフォルトの名無しさんNGNG
>570
>まぁ、全部の文字分のテクスチャ作れば良いと言われそうですが、あまりにも非効率ですし・・・
非効率か?
半角文字だけならテクスチャで持っていたほうが楽だと思うが
0582デフォルトの名無しさんNGNG
>570
glutBitmapCharacterやglutStrokeCharacterではだめですか?
日本語がいるの?
0583570NGNG
レスありがとうございます。

なるほど、テクスチャとして使うのが良いのですね。
フォントからbitmapを取り出すのは思いつきませんでした。

>>582
出力位置は指定出来ましたっけ?
0584デフォルトの名無しさんNGNG
>>583
そりゃできるよ。glTranslateやglRotateで指定可能。
でもスクリーン座標で指定はできなかったはずなのでラッパでも書いてください。
できたらうp汁
0585デフォルトの名無しさんNGNG
パーティクル飛ばすためのソースが思いつかない
誰か教えてください
0586デフォルトの名無しさんNGNG
宿題スレへカエレ
0587デフォルトの名無しさんNGNG
>>585
ゲ製作技術板に2Dのパーティクルがあったよ
DelphiのGDI描画だけど
0588デフォルトの名無しさんNGNG
>585
class CParticle{
public:
float px,py,pz;// 位置
float mx,my,mz;// 移動
void Update(){
my-=0.1f;
px+=mx;py+my;pz=my;
}
};
px,py,pz,mx,my,mzに初期値を入れて
毎フレームUpdateを読んだ後にpx,py,pzの座標にビルボード表示しろ
0589デフォルトの名無しさんNGNG
>>588
省略して書いただけなんだろうが、初心者にはあんまりなコードだろうがよ(w
0590デフォルトの名無しさんNGNG
>583
Windowsに入ってるフォントをWindows以外に持っていく場合は
別途、ライセンス料が必要になるから気をつけろ。
個人でやってるならかまわないだろうが、仕事でやってるなら要注意。
0591デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャに使うフォントって自分でかくよな普通
エロゲーっぽいの
0592デフォルトの名無しさんNGNG
      " ;ゞ "ヾゞ; ;ゞ ;" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ;。     ゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*
     ;ヾ ;"/" ; ;ヾ ;ヾ  ;ヾヾ、ゝヾヾヾ;ゞ ヾ; ;"/
   ; ;ヾ ; " " ヾ ; " ; " ; ; ヾ" ; ;ヾ ;" " ヾ; " ; " ; ;      「伝説の…
   ; ;ヾ ; " " ヾ ; " ; " ; ; ヾ" ; ;ヾ ;" " ヾ; " ; " ; ; ヾ      桜の木の下で溜めてます…。」
   ;ゞ ;" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ;;ヾ ; ;";ヾ; ;"/" ; ゛;ゞ ;" "ゞ; ;
    ヾ ;";  "i "; ;ヾ; ;ヾ; ;メヾ" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ; ヾ ;;゚  ・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*
   ゛;ゞ ;" "ゝゞ ;  ; ; ゞ ; ;ヾ ; ;ゞ ;" "ゞ; ; ; ゞ゛; ; ゞ ;ゞ
     ;"; "i "; ;ヾ;  ;ヾ; ;メヾ" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ; ヾ ;     空軍少佐なら誰もが信じる伝説。
    ゝ_゛;ゞ ;" "ゝゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ;ゞ ;" "ゞ; ; ; ゞ゛; ; ゞ       それはアメリカ軍にもあります。
    \ゝヾ ;"; "i "; ;ヾ; ;ヾ; ;メヾ "ヾ ;;ヾ;ヾ; ;" ; ;
      `゛ ゝゞ ; ;ヾ;\;;ii ;iiメソ ヾ; ;ゞ "  ,, "  「除隊式の日、演習場のはずれにある古い大きな樹の下で
           ____|il  ;:|
           \ _, ,_ /i  ;:|             ロシア人にサマーをきめれば永遠に幸せになれる。」
           ( `Д´)|i| :;|
           ( 9 ⌒)9i| ;|               いつか私もきっと…。
           ⊂_)∪ノメヽヾ\....
      ...;: :::::::::: ::: :::::::...:':::::::: ゙ `;::;;;;:::...  
0593デフォルトの名無しさんNGNG
>>585
何がわからないんだ?
軌道計算なら>>588が答え書いてるけど
もうちょっと具体的に書かないとマルチした先でも
たぶん答えでないぞ
0594デフォルトの名無しさんNGNG
>>585みたいな質問の仕方をする香具師には何を答えてあげても空しくなるだけだよ。
たぶん。
0595デフォルトの名無しさんNGNG
オレは全ての質問に答えてソフトウェア業界をダメ人間だらけにすると誓ったから大丈夫。
0596デフォルトの名無しさんNGNG
おっぱいからミルクを飛ばすためのパーティクル使うソースが思いつかない
誰か教えてください
0597デフォルトの名無しさんNGNG
>>596
おまえは十分すぎるほどダメ人間だ。ハイ、次!
0598デフォルトの名無しさんNGNG
>585はマルチポスト先で
>開発環境は.NETでGSlib使ってます。
って書いてた
GSlibって調べたら2Dゲーム用のライブラリらしい
多分OpenGLでポリゴン表示もできないんじゃないかな
>588のソース見て「そのソースみるとJAVAに見えるんですが」と書いてた
パーティクル以前に勉強しないといけないことが山程ある模様
なんでこういう香具師って順番よく学習できないんだろうね
地道にこつこつやっていけばいいのに、突然できないことをやろうとする
>ソース作って来いと言われたのですが
宿題、課題だとしたら、いきなりそんなモノはでてこない
順を追って授業でやってるはず
諦めて単位落としてもう一回受けなおすか、向いてないから学校辞めれ
いやマジで
0599582NGNG
>583
glutStrokeCharacterはglTranslatef、
glutBitmapCharacterはglRasterPosでできると思います。
http://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
12.3 GLUTによるテキスト出力

日本語がいるなら
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/lab/gl_text.html
とか。

ttfなら
http://nehe.gamedev.net/
のLesson43とか。

GLUTじゃなくてSDL使うなら
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/index.html
とか。だんだん話が外れてきている。
0600デフォルトの名無しさんNGNG
そや、みんなGL使うときどんな画像フォーマット使ってる?なんか流されるままにDDS使ってるんだけど
これってDirectDrawSurfaceの略だよね?思いっきりDirectXフォーマットジャン!とか思うんだけど実際
何を使うのがいいんだろね?
0601デフォルトの名無しさんNGNG
>600
DDSって不可逆圧縮だっけ?
0602デフォルトの名無しさんNGNG
>>601
不可逆。
メリットは、それでもフルカラーが使えて倍〜4倍の圧縮率をハード上で実現できること。
読み込みの帯域消費が4分の1〜半分になるわけだから、実効20〜30%前後のフィルレート向上に
繋がるとされている。
実際にはS3TCでS3のフォーマットだからDirectXの専売特許じゃないんだけどね。

フルカラーでかつα扱えるってことでTGAが定番じゃないかね、やっぱり。
0603デフォルトの名無しさんNGNG
png
0604デフォルトの名無しさんNGNG
「線プリミティブで文字」
0605デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLでは
VertexShaderとかPixelShaderに相当するものがない
って本当ですか。それならば今までやってきたこの
シェーダは一体何なのですか。


  ∧⊂ヽ
 (゚Д゚ )ノ
 | ⊃|
 |  |
 ⊂ノ〜
 ∪
0606デフォルトの名無しさんNGNG
>>605
うそです
0607デフォルトの名無しさんNGNG
あるよ
0608デフォルトの名無しさんNGNG
  ∧⊂ヽ
 (゚Д゚ )ノ < 「フラグメントシェー」だ!!
 | ⊃|
 |  |
 ⊂ノ〜
 ∪
0609デフォルトの名無しさんNGNG
プログラマボーシェーダなんかここの誰も扱えないだろ

1.2までなんだから

0610デフォルトの名無しさんNGNG
>>602
オレもpng。SDL_imageのおかげで楽だ。
0611デフォルトの名無しさんNGNG
libtargaは扱いがカンタンだしソースが転がってるから改造しやすいし。
0612デフォルトの名無しさんNGNG
空間内の座標からウインドウ上の表示座標を計算する方法を教えて下さい。
たとえば現時点での変換行列(の逆行列)を取得する関数とかありますか?
0613デフォルトの名無しさんNGNG
>>609
使えないのは藻前だけだ
0614デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLでスムーズな曲面を表現したいのだけれど、どういう方法を使えばよいのでしょうか?
0615デフォルトの名無しさんNGNG
NUBSを自前で
0616デフォルトの名無しさんNGNG
この千世紀残るのは?
0617デフォルトの名無しさんNGNG
10万年生きられる生き物ってこの世にあったか?
0618デフォルトの名無しさんNGNG
おっしゃああああああああお前ら!
俺がGL2&GLSLで驚愕のデモ作っちゃるでえええええ!!!
菊門かっ広げてまっとれよ。



とか宣言してみる。
0619デフォルトの名無しさんNGNG
イラネ ( ゚д゚)、 ペッ
0620デフォルトの名無しさんNGNG
ロリはもう結構。

ロリがバズーカ持ってるとか
かよわい「じょしこーせー」が二丁拳銃持ってるとか
ロボ乗るとか

そういう、ロリ+メカはもう結構。
0621デフォルトの名無しさんNGNG
612! 612!
0622デフォルトの名無しさんNGNG
このパターンが多い その一

質問をする
↓
直下にネタがカキコされる

そのまま放置と相成る


〜〜これを防ぐには〜〜
若干荒れているときに書き込むのがよい。
荒れていると、その荒れっぷりに耐えられなくなった奴が必ず出る。
そうするとどうなるであろうか!
その逃げ場を求めたい、とにかく放置して荒れを修正したいと考えるので
普段なら答えない質問にも答えるようになるのである。


これがデータを採取して得られた我輩の経験と心理学と人間学とOpenGLを駆使して導き出された結論である。
0623デフォルトの名無しさんNGNG
なるほど。
では答えてもらうためにちょっと荒ら(ry
0624デフォルトの名無しさんNGNG
ケンカが起きるとき
単純。


・コーディングスタイル
・「アセンブラもできないやつは馬鹿だ」
・「英語読めるのになぜ1.2まで?」
・C


おおよそ4つ。
図星だろ。
0625デフォルトの名無しさんNGNG
>614
細かく分けろ
0626デフォルトの名無しさんNGNG
そこでSMOOTHですよ
0627デフォルトの名無しさんNGNG
いまどきアセンブラで小手先のパフォーマンス稼ぎか。おめでてーな。(プ
「日本人はGL1.2まで」か。ま、身長の低いキミには上で起こってることは良く見えないよな。(ププ

・アセンブラシェーダで書いてるが中身はショボショボ→ただの馬鹿
・「日本人はGL1.2まで」とかいいつつ自分も日本人であるというパラドックス→ただの馬鹿

fishfish
0628デフォルトの名無しさんNGNG
は〜いお馬鹿チャンたち、モッ・ハイ・バー!
0629612NGNG
英語のページも探したらFAQに書いてありました。
今は反省している。
0630デフォルトの名無しさんNGNG
> おれの作るアプリは両手座標系
(σ・∀・)σゲッツ!!
0631デフォルトの名無しさんNGNG
>599の
>http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/index.html
はOpenGLでMQO表示してるんだな
0632デフォルトの名無しさんNGNG
>>618
デモパーティやるんで、こちらに投稿お願いします

メガデモを語る ―― 3rd Reality
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1037525467/
0633デフォルトの名無しさんNGNG
うもれてまったのでもう一度
OpenGLでスムーズな曲面を表現したいのだけれど、どういう方法を使えばよいのでしょうか? 
0634デフォルトの名無しさんNGNG
>>633
ポリを増やす
フォンシェーディング
シェーダ
0635デフォルトの名無しさんNGNG
アンチエリアス
0636デフォルトの名無しさんNGNG
誰か賢き人よ・・・VertexBlendの使い方を伝授しておくれ・・・。
0637デフォルトの名無しさんNGNG
glReadPixels() で取ってきた内容が表示されてるものと違うんですけど、
何が原因だかわからないんです。他のウィンドウに隠れてたりはしないし、
ちゃんとバッファの大きさも余裕をとってあるし。

でもcygwinのgccでコンパイルするとちゃんと動くんです。windows用のmingwの
gccでコンパイルすると、だめなんです。こんなことって、ありですか。
0638デフォルトの名無しさんNGNG
>>637
俺もMinGW-3.1.0でglReadPixels()使ったことあるけど、ちゃんと動作したよ。

ただダメって書かれてもよく分からない。
微妙におかしいのか、全く違う絵になるのか、ただのノイズしか出ないのか、
とか教えてくれないと。

座標が違うとか、読んでくるバッファの指定を間違ってるとか色々考えられるしね。
0639デフォルトの名無しさんNGNG
>>637
すみません。全くのノイズというわけではなくて、元の絵が横方向に少しずつ
ずれていっているような感じです。
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/pc/img-box/img20041214000938.jpg
左のように表示されるんですが、glReadPixelsを使うと右のようになってしまいます。
実際のコードは

GLubyte* buf = new GLubyte[size];
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
glReadBuffer(GL_FRONT);
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);

というような感じで、width、heightは画像の大きさ(pixel)です。
0640デフォルトの名無しさんNGNG
↑ >>637 じゃなくて >>638 でした。
0641デフォルトの名無しさんNGNG
cygwinだろうとmingwだろうとOpenGL機能に関しては同じdllを呼んでいるはず
問題点は別のところにあると考えるのが妥当だろう
0642638NGNG
三角の最初の頂点が
左の正しいやつだとx = 125ぐらいで、右のおかしいやつだとx = 250ぐらい。
ちょうど2倍になってるね。
どこかその辺でパラメータの設定ミスをしているだけだと思うんだけど、よく分からん。

ちなみに俺が以前使った時のソースを見ると、
glReadPixels(x,y,w,h,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,buf);
でやってるな。
0643637NGNG
今気付いたんですが、ピクセルデータは300*300*32bitで360000バイトに
なるはずなんですが、いろいろゴミ?が入って330バイト増えてました。。

>>638
GL_RGBだと1ピクセルあたり3バイトになって、4バイト境界を考えなくちゃいけないので
とりあえずGL_RGBAでやってみています。
0644デフォルトの名無しさんNGNG
>636
使えねーよ。
標準じゃないし、対応しているボードでも4Weightsまでとかで中途半端。
しかも、vertex_shaderと併用できない。
matrix_palleteも対応していれば使えそうだが、こっちは対応しているボードがほとんど無い。
まあ、スキニングはCPUでやっとけ。
0645デフォルトの名無しさんNGNG
いやいや、スキニングはShaderで行いましょう。多分、それが一番早いと思います。
しかし、スキンモデルをマルチパスレンダリングしようとすると何度も何度もUniform変数に
マトリクスパレット再セットの必要があってチョイ切れする。つーか、Loactionを固定できない
の明らかに設計ミスだよ。

ところで、FloatテクスチャーってShaderじゃないと表示できない?これってドライバのバグ?GLの仕様?
0646デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダーが一般化した今となってはGL_ARB_vertex_blendは覚えなくていい拡張機能
の筆頭だな。
0647デフォルトの名無しさんNGNG
そう、どれ使えばいいのかよくわからんのよね
もっと、>>646みたいな意見がほしいよ
0648デフォルトの名無しさんNGNG
くそー、やっぱりVertexBlendは無駄か!
ATIにしかないしそうかなと思っていたら。
今CPU処理してんだけどGPUパワーが無駄なんで
どうにかしたいんだ。VertexShaderで処理が王道か。
GLSL始めるいいきっかけになった。ちくしょー
0649デフォルトの名無しさんNGNG
  ∧⊂ヽ
 (゚Д゚ )ノ < 「バーテックスシェー」だ!!
 | ⊃|
 |  |
 ⊂ノ〜
 ∪
0650デフォルトの名無しさんNGNG
>>647
NV_register_combiners
NV_register_combiners2
NV_texture_shader
NV_texture_shader2
NV_texture_shader3
ATI_fragment_shader
EXT_vertex_weighting
あたりは明らかにいまさらだよな。
あと、fog系、shadow系にもあるだろう。そっちはあまり使ってないから良く知らんが。
0651デフォルトの名無しさんNGNG
NUBSってなんと読みますか。

「ナーバス」って言ってる人を見ると気持ちがナーバ(ry
0652デフォルトの名無しさんNGNG
NURBSでした
0653デフォルトの名無しさんNGNG
( ´∀`)<ぬるぶす
0654デフォルトの名無しさんNGNG
>653
おいおい
あやうくガッするところだったぜ
0655デフォルトの名無しさんNGNG
てか、そういうの基本的なとこから解説してるサイトってないの?
0656デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.google.co.jp/search?num=50&hl=ja&c2coff=1&q=NV_register_combiners&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
なさげ
0657デフォルトの名無しさんNGNG
( ´∀`)<ぬゑぽ
0658デフォルトの名無しさんNGNG
>>655
CG用語ならOpenGL絡みより3dCGソフトの解説やCG検定から入ったほうがいいぞ。
雑誌もたまに付録で用語集つけてるし。
0659デフォルトの名無しさんNGNG
>>658
OpenGLでNURBS曲面を描くまでを解説したサイトってこと。あったらいいな
0660デフォルトの名無しさんNGNG
NURBSってスプラインじゃなかったっけ
0661637NGNG
話題をさえぎるようで悪いですが、解決しました。
glReadPixels()の結果がおかしいわけじゃなくて、それを出力するときに
バイナリモードになっていなくて、偶然現れた改行コードがそこで
書き換わってて...ということで自分が阿呆なのでした。スミマセンデシタ...
0662デフォルトの名無しさんNGNG
Non Uniform Rational B Spline。Bスプラインの拡張と思え。
ところでOpenGLでNURBS描く必要どれくらいあるの?
CAD絡みなら必須だろうけれど、ゲームとかじゃ使いにくいし。
0663デフォルトの名無しさんNGNG
>662
ゲームだったら例えば剣を持ったキャラクターが剣を振った後にでる軌跡を曲線補間したりはするな
0664デフォルトの名無しさんNGNG
>>663
あれをNURBSで?わざわざNURBS使うのはプログラマの趣味かな・・・。
2次ベジエを繋いだ方が実装上軽いと思うが。データはちょっと増えるけど。
0665デフォルトの名無しさんNGNG
すげぇ古い技術で、実装するのはそれなりに大変。
科学分野の専門家でさえ「数学的に面倒」なんて言うくらい
0666デフォルトの名無しさんNGNG
俺はいつもクォータニオンで繋いじゃうけど。でも使うのはD3Dのクォータニオン関数だけど。
どうでもいいけど、なんでOpenGLの話題が出るとすぐ曲面の質問を出す空気読めない子が
いるんだろね。
0667デフォルトの名無しさんNGNG
>>666
曲面といえどもポリゴンの集合体だってことを理解してない子が多いじゃない。
スムーズシェーディングを知らないと思われ。
0668デフォルトの名無しさんNGNG
ポリゴンの集合じゃない曲面もあるのだが・・・。
0669デフォルトの名無しさんNGNG
結局は有限の点集合になるんだからポリゴンにな
0670デフォルトの名無しさんNGNG
>>668
OpenGLで「ポリゴンじゃない曲面」を描くにはどうするの?
0671デフォルトの名無しさんNGNG
>668
漏れも興味ある
独自レンダラとかいうオチじゃないよな
0672デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLのプログラムの中にモデリングツールで作成したデータを読み込みたいのですが
そういうツールはないでしょうか?
プリミティブを組み合わせて形状作成するのには限界があるので・・・・
どうか教えてください。
0673デフォルトの名無しさんNGNG
>672
LWO等の表示のサンプルあり
http://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm

MQOの表示のサンプルあり
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/memo.html
0674デフォルトの名無しさんNGNG
>668
bumpのことだったら頃す
0675デフォルトの名無しさんNGNG
>>673
サンクス!
試してみます。
0676デフォルトの名無しさんNGNG
おーい。>>668はどこ行ったんだー

LWOやMQOのローダサンプルはちょこちょこあるけれど、
OBJその他は無いな。MAYAやXSIでモデリングしてる人は
どーしてるんだ?
0677デフォルトの名無しさんNGNG
>LWO等の表示のサンプルあり
>http://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm

3dsとobjもあるっぽいぞ
0678デフォルトの名無しさんNGNG
教えて君で悪いのですが、
wgl と HGLRC のわかりやすいサンプルが見つかりません。
特にカレントの切り替えですが・・・。
あ、初期化とかも・・・。

このサイトがおすすめ!ってのがあったらよろしくお願いします。

あと、glMultMatrixは遅いと赤本にあったのですが、
Rotate多用している場合はこっちの方が早いですよね?
先生が自身満々なのでこちらの自信がなくなって・・・
0679デフォルトの名無しさんNGNG
そんな人のためにGlut
0680デフォルトの名無しさんNGNG
GlutにQuadStripを生成する機能があると聞いたのですが・・
どんなプロトタイプなのでしょうか?
0681デフォルトの名無しさんNGNG
陰関数曲面
0682デフォルトの名無しさんNGNG
確かにglutを使えばWindow処理等をライブラリに任せることができます。
しかし、画面を4分割してそれぞれ別に画面表示させたいのですが、
(3Dのエディタを作っているのでX,Y,Z軸方向からのビュー・プレビューの4つ画面を出したいです。)
glutでは仕方がわかりません。
それに個人的にコマンドプロンプトが出てくるのが気に入らないので(ぉ

一応プログラム設計としては、

メモリ上にビットマップ領域作成。
描画。
WM_PAINTが来るたびBitBlt

としているのですが・・・
0683デフォルトの名無しさんNGNG
>>682 = >>678 です。
0684デフォルトの名無しさんNGNG
たしかに、それはGlutじゃできんねぇ。wglMakeCurrentでカレント切り替えて…という方法ではさすがにもう試してみた?
wglMakeCurrentでググるとそれっぽいサイトが結構ヒットするよ。
0685デフォルトの名無しさんNGNG
1面かてglViewport使えばなんちゃって4面表示くらいできるやん
0686デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.cuc.ac.jp/~j710410/java_de_opengl/index.html
GL4Javaだけどまさに4面やってる人がいるけど参考になるかな?
0687デフォルトの名無しさんNGNG
>>686
卒論を水増ししようというけなげな努力が見て取れるな。
0688683NGNG
>>684
実際wglMakeCurrentでカレントを切り替えたつもりなのですが、
描画されてないようで・・・

>>685
glViewportですか、
確かに使えそうです。がんばってみます。

>>686
今日のところは落とすだけにして後日じっくりと眺めます。
(Javaには慣れてないもので)


みなさんどうもありがとうございます。
glViewportでがんばってみます。
0689デフォルトの名無しさんNGNG
>>682
>個人的にコマンドプロンプトが出てくるのが気に入らないので
VCの場合ならlinkオプションに
-subsystem:windows -entry:mainCRTStartup
を付ければ消える
gccとかならWinMainかmainのどっちかがあればオプションでEntryを指定しなくても正しくリンクする。
0690682NGNG
>>689
ありがとうございます。
今後使ってみます。
0691デフォルトの名無しさんNGNG
gccは-mwindowsじゃなかったっけ?
0692デフォルトの名無しさんNGNG
基本的に

最初からラクをしようとすると、
「そこの部分しか分からない」ロクデナシが出来上がる。


例えばMFC。
言うまでもなく、アホ製造機になっている。

OpenGLならGULTもそうだ。

普通はアセンブラから初め、ハードウェアの全てを修め、
コンピュータの1から10までを知り尽くしてから
高級言語に移るべきなのである。
0693デフォルトの名無しさんNGNG
違うね。
普通は高級言語から始め、ソフトウェアからハードウェアと修め、
アセンブラ、ハードウェアの全てを修め、コンピュータの1から10までを知り尽くしてから
再度高級言語に移るべきなのである。
0694デフォルトの名無しさんNGNG
GLU使うこと自体負け犬
GLだけで十分
0695デフォルトの名無しさんNGNG
説教楽しいですか?
0696デフォルトの名無しさんNGNG
わしゃ悲しいわい
0697デフォルトの名無しさんNGNG
ライブラリ使う時点で低学歴決定
まずは機械語でコンパイラを製作するところからだな。
0698デフォルトの名無しさんNGNG
いつもの汗基地爺か。
せこせこ貧民的プログラミングでもしてな。
あと、でしゃばってくるな。
早く寿命きて氏ね。
0699デフォルトの名無しさんNGNG
>>697
なんか学歴コンプレックス丸出しでかこわるい
0700デフォルトの名無しさんNGNG
はいはい、自称高学歴プログラマさんはGLなんか使わずにOSからフルスクラッチで書いてください。
その覚悟も無いのに他人の作法に文句をつけんな。あと、もうこのスレに来ないでください。
0701デフォルトの名無しさんNGNG
697は693に対する皮肉だろ
0702デフォルトの名無しさんNGNG
いっぱい釣れたねお兄ちゃん♥
0703デフォルトの名無しさんNGNG
俺が思うに日本人は煽りに慣れていないんだな
0704デフォルトの名無しさんNGNG
2ch慣れしてないだけだろ
他の板(Windows板)行ってないだろ?もっとひどいぞ
0705デフォルトの名無しさんNGNG
いまどきアセンブラでシェーダ書いてるヤツの民度を疑わざるをえない
ま、どうせ数命令で事足りるような、くそだっせーグラフィックなんだろうけどwwwwww

DP3やってRSQやってMULやってRCPやってと・・・はいぼくちゃん正規化しちゃったもんね!
とか言ってるんだろうなwwww
0706デフォルトの名無しさんNGNG
つか、製品でミドルエンドのグラボをターゲットにするとピクセルシェーダは2.0を前提にできねぇつーの
GLSL使うと問答無用で2.0使いやがるからどうしてもシェーダアセンブラ使うしかねぇんだっつーの。
正規化なんてCUBEテクスチャテーブル使うっつーねん。
0707デフォルトの名無しさんNGNG
低脳煽りしてるヤシらはいったいOpenGLに何の恨みがあるんだ?
0708デフォルトの名無しさんNGNG
反応見て楽しんでるだけだろ
0709697NGNG
ネタのつもりで書いた
まさかマジレスされるとは思わなかった
今は反省している
0710デフォルトの名無しさんNGNG
>>709
ふざけんじゃねえぞテメエ
なにがネタのつもりで書いただ糞が
0711デフォルトの名無しさんNGNG
>709
ネタだったらきっちりAAつけろ!

( ´∀`)( ´∀`) < この

( ´∀`)σ)∀`) < やろう
0712デフォルトの名無しさんNGNG
>>709
君の失敗は「低学歴」という単語を使った事だろう。
この単語がいろんな人を呼び込む結果になった。
ここの部分をもっとウィットに富んだ単語にしておけば、誰もがネタだと理解してくれていた。
0713デフォルトの名無しさんNGNG
↑低学歴
0714デフォルトの名無しさんNGNG
↑修学途上者
0715デフォルトの名無しさんNGNG
↑浮浪者
0716デフォルトの名無しさんNGNG
プププ!

おいおまえら
俺すごいネタ考えたぞ


「あなたのプロバイダはOCNですか?」

「教えぬ。」


プププププププ!


ていうか、ミドルエンドッて言うな。
0717デフォルトの名無しさんNGNG
正規化にCubeTextureは
なんとなく嫌いですたい。
3Dcも嫌い。
俺は勇者だから
恐れることなくfloatフォーマット+フツー正規化を使うね。
0718デフォルトの名無しさんNGNG
プププ!

おいおまえら
俺すごいネタ考えたぞ


「あなたのプロバイダはOCNですか?」

「OTZ」


プププププププ!

orz
0719デフォルトの名無しさんNGNG
GL_TEXTURE_RECTANGLEなテクスチャをGLSLで参照できなくて困っています。

glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE,tex);

って感じでステージ0にセットしているのですが、GLSLでtexture2D(...)で読み込むとその前に
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);でセットしたテクスチャを参照してしまいます。
確かに、texture2Dだからこれはこれで正しい気がするんですが、シェーダアセンブラだと
上手く読み込めるんですよね。何か良い解決方法をご存知の方はいませんでしょうか?

ちなみにビデオカードはGeForce6600です。
0720デフォルトの名無しさんNGNG
>>719
GeForce6系ならARB_texture_non_power_of_twoが使えるはずだから、
非2^nサイズでもふつうにTEXTURE_2Dとして作れるよん。
0721デフォルトの名無しさんNGNG
えと、非2乗テクスチャはPBufferとして作っています。PBufferでWGL_TEXTURE_TARGET_ARBにWGL_TEXTURE_RECTANGLE_NV
を指定しているのでGL_TEXTURE_RECTANGLEにwglBindTexImageARBでBindしているのですが、もしかしてnon_power_of_twoな
PBufferて作れるのでしょうか?そのときってどんなアトリビュート設定すればいいんでしょうか?

 もうPBufferのアトリビュートはわけわかんねっす。なんでこんなカオスになっちゃってんのかしら?
0722デフォルトの名無しさんNGNG
>>720
あ、すみません途中で送ってしまいました。お礼が後になりましたが色々と参考になりました。

http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=012657

こちらでEXT_framebuffer_objectなんて話題が出てますが、どうなる事でしょうね。
0723デフォルトの名無しさんNGNG
>>716に思わず笑ってしまった自分に鬱になる。

で、スレに沿っての質問。
各社ビデオプロセッサ毎のOpenGLのエクステンション対応リストみたいな物ってどこかに転がってない物でしょうか?
DirectXの対応リストはサイトがあったのですがGLは無いみたいなのでもし本当に無いのならGLExt列挙プログラムといっしょにCGIで収集するサイト作ろうかと思います。
0724デフォルトの名無しさんNGNG
>>721
ARB_texture_non_power_of_twoの思想からして、普通にWGL_TEXTURE_2D_ARBを
ターゲットに指定すればいいんじゃないかという気がする。
(単純に2^nの制約がなくなるだけ)
試したわけじゃないので間違ってたらごめん。
0725デフォルトの名無しさんNGNG
PBufferはWGL_TEXTURE_TARGET_ARBにWGL_TEXTURE_RECTANGLE_NV を指定しないと非2乗数サイズ
のときエラーを返してくれます。そうならない組み合わせがあるのかなぁ。NVIDIAのサンプルじゃわかんねや。

まぁ無理をして2乗テクスチャで頑張るという手もあるんだけど、なんかしっくりこないなぁ。
0726デフォルトの名無しさんNGNG
>>723
OpenGL Extensions Viewerはダメなのか?
http://www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hardcust/vdodsply/openglexview.html
0727デフォルトの名無しさんNGNG
あのなお前ら、Pbufferなんてのは「プロトタイプ」なんだよ。
とりあえずの繋ぎで適当に選定して実装しただけの、いわばツギハギみてーなもんだ。

今はGL業界のお偉いさん方がFBOを選定してるから、黙ってそれ出るの待ってろと。
何も中途半端な機能を使うこたあねーだろ。まあ、急ぎの用ならしょーがねーがな。

翌日から高速道路が開通すると分かってるなら
わざわざ前日に遠回りの道をどんぶらこどんぶらこ行くこたああるめえ。
0728デフォルトの名無しさんNGNG
マジでFBOの実装急いで…。どうしてOpenGL2.0に間に合わせられなかったんだよ…。バカバカ。
0729デフォルトの名無しさんNGNG
たかしくん、こんなところでなにやってるの?
素でキモイんだけど。
0730デフォルトの名無しさんNGNG
まだまだ初心者なんですけども光源を使う場合にはglColor3f使えないんですか?
0731デフォルトの名無しさんNGNG
>>730
まだ初心者だけど多分そうです。Materialを設定しましょう
0732デフォルトの名無しさんNGNG
>>730
GL_COLOR_MATERIAL
0733デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLか。懐かしいな。専攻は人工現実感だったから、
10年くらい前に aux,glu,glx,glut 使ってガリガリ書いてたなぁ。
透過型HMDに投影させて、遊んでた。
今でも OpenGL の規格が残ってるとは思いもしなかったな。

今は、ネットワーク関係のコードしか書かないけど、
このスレ読んで、あの頃に戻りたくなってしまった。
0734デフォルトの名無しさんNGNG
厨特有の誰も聞いていないのに勝手に始める昔語りが紛れてるな。
0735デフォルトの名無しさんNGNG
polytrans以外でLightwave3Dのlwoファイルを
OpenGL形式にコンバートしてくれる
ツールってありませんでしょうか

Lightwave3Dで出力されたobjファイルをOpenGL形式にできるものでもいいんですが・・・
0736デフォルトの名無しさんNGNG
10年前にGLUT?

>>735
OpenGL形式ってなんだそれ。
0737デフォルトの名無しさんNGNG
735
>OpenGL形式
ワラタw
0738735NGNG
すいません、C言語ってことです・・
0739デフォルトの名無しさんNGNG
それでも意味不明
0740デフォルトの名無しさんNGNG
>>1-739
ワラタw
0741デフォルトの名無しさんNGNG
>>1-740
ワラタw
0742デフォルトの名無しさんNGNG
>>1-741
ワラタw
0743デフォルトの名無しさんNGNG
>>1-742
低学歴w
0744デフォルトの名無しさんNGNG
>738
polytransってモデルデータをOpenGLのソースの形ではいてくれるやつだろ
マイナーだから質問の前置きでそういう簡単な説明も必要だと思うが
まぁいいや
そういうのは他で聞いたことない
どうしても表示したかったらlwo読み込んで表示するか
polytransにインポートするしかないんじゃないか?
0745デフォルトの名無しさんNGNG
>>735
文面から察するにアニメーションとか使わないみたいだし、
メッシュローダくらい自前で組んだほうが早いと思われ
lwoのパーサくらい楽勝だろ?
0746デフォルトの名無しさんNGNG
 lwoはフォーマットも素直だし読み込みに特に苦労は無いはず。個人的にはobjファイルなんかが読みやすいと
おもうのでpolytransなりでobjにしてみるヨロシ。

 あんまりこういう言い方は好きじゃないのだけど、それぐらいも出来ないんだったらDirectX+Xファイルに移った
方が100倍楽だと思う。というか、質問のレベルからしてOpenGLに手を出してもなんの習得もできないまま時間を
無駄にしそうな感じ。

 でもどうしてもOpenGLにしなきゃいけない理由があってならD3Dのユーティリティを使ってXファイルを使うと
いう手がある。D3DX自体はただのライブラリで環境依存しないから描画のところだけOpenGLで乗っ取ってやれ
ばいいって訳。D3DXのストリップ最適化とか結構優秀だし。
0747デフォルトの名無しさんNGNG
>>746
マジですか?ランタイムいらないのん?
ダウンロードしてみようかな…
0748デフォルトの名無しさんNGNG
>>746
D3DXLoadMeshFromXを使って、そのデータをOpenGLで描画かい?
それはそれでID3DXMeshを理解しないとならんし、そうなると
OpenGLで描画する気が失せるのでは・・・。

そもそもOpenGLのレベルでシーン構築のための構造が定義されてないのが
問題よな。LWOでもOBJでも読み込んだあとどうデータ管理するかが
読み込みライブラリに依存してしまうし。
え?OpenInventor?
0749デフォルトの名無しさんNGNG
>>OpenGLで描画する気が失せるのでは・・・。

X-Fileなんか技術サンプルか趣味ゲーにぐらいしか使えないけど、そういう選択肢があるだけでも
全然違うよね。OpenGLではCOLLDAが標準になりそうだけど、仕様確定にはもうちょい時間がかかりそう。

DirectXで抜群に優秀なのはEffectファイルなんだけどあれに変わるものもCOLLDAと一緒に開発中
らしいけどどうなる事やら。
0750デフォルトの名無しさんNGNG
>>749
COLLADAね。ググてみた。
XMLベースのジオメトリ・アニメーションフォーマットだね?
で、libxmlあたりを使って読み込めばいいんだろうけれど、
それをハンドリングする手段、Direct3Dで言う ID3DXBaseMesh::DrawSubset
みたいなものまで用意してくれるんだろうか。
0751デフォルトの名無しさんNGNG
COLLADAは電波の缶詰にLW用のプラグがあるぞ

って必要ないか
0752デフォルトの名無しさんNGNG
質問なのですが
gluiを学習するための良いサイトをご存知ではないでしょうか?
以前「GLUIによるOpenGLダイアログ」というサイトがあったらしいのですが
リンク切れで見ることができなかったので…
よろしくお願いします
0753デフォルトの名無しさんNGNG
>>752
GLUIでググったサイトを散見するのではダメですか?
今、ひととおりサイトを見てみましたが、これだけの
情報があればGLUIプログラムは作れると思います。
0754デフォルトの名無しさんNGNG
素早いお返事ありがとうです

ググった感じではGLUIリファレンスという
元のマニュアルの日本語版くらいしか見当たらなかったのですが…
Windows環境なのと私の力不足のため
具体的なソースコード等を使った解説があればと思ったのですが
0755デフォルトの名無しさんNGNG
>754
たぶん>753は英語サイトも含めていってると思われ
英語読むのがいやだったら日本語の解説がそうろうまで
触らないのが吉
0756デフォルトの名無しさんNGNG
そうですか英語サイトは見てなかったです
英語苦手ですが調べながら見てみたいと思います
ありがとうございました
0757デフォルトの名無しさんNGNG
すいません。 どなたかGLUTを使ったテクスチャマッピングの
サンプルソースって持ってませんか?
任意の解像度対応のやつ。。。。
画像形式は何でもよいので
テクスチャマッピングのサンプルソースは数多くあれど
画像データをバッファリングするところは決めうちだったり
PhotoShop使って画像を作れ!とかだったりで困っているのです。
Mitmapとかを使えばいけるのかしら。。。?

当方 RedHat9の GLUT3.7です。
宜しくお願いしますm(_ _)m
ってかサーバー系の開発ばっかやってたのにいきなり
こんな画面作りやらされてもついていけねぃよぉう。。!!(T.T)
0758デフォルトの名無しさんNGNG
Mitmap?BitMapのことか?MipMapの事か?といつものように叩いてやろうと思ったけど、業務でRedHat使わされ
てるのね…。同じ境遇でちょっと同情心が沸いてしまったのでちょっとだけアドバイス。

DDSファイルとBMPはMicroSoftが独自に制定したフォーマットでWindowsOS環境以外での商用利用には
ライセンス料が発生します。RedHatで使うのなら一番セーフなフォーマットのTgaをお勧めします。
「OpenGL tga」でググればそれらしいサイトにいっぱいヒットしますヨ。
画像処理は慣れてないと辛い事が多いと思うけどプログラムとして一番おもしろいところなので頑張って!
0759デフォルトの名無しさんNGNG
>DDSファイルとBMPはMicroSoftが独自に制定したフォーマットでWindowsOS環境以外での商用利用には
>ライセンス料が発生します。
きいたことねー
0760デフォルトの名無しさんNGNG
圧縮ツールに金がかかるのはわかるが、
ファイルフォーマットに金がかかるとしたら、
ファイルの中の1byteくらい書き換えといて
「良く似た別のフォーマットです。」と言い張ったらどうなんだ?
0761デフォルトの名無しさんNGNG
>>760
ヘッダーだけ独自のものにしとけば完璧
0762デフォルトの名無しさんNGNG
昔からBMPファイルを使ってるぞ。
すぐに契約してやるからライセンス料金教えろ。
0763デフォルトの名無しさんNGNG
BMPが使われている、IBMのOS/2もMSにライセンス払ってるのか
知らなかったよ
0764デフォルトの名無しさんNGNG
ぶっちゃけありえなーい
0765デフォルトの名無しさんNGNG
PNG使えばいいのに
0766デフォルトの名無しさんNGNG
知られてないけど本当だ。実際ウチは払っている。>ライセンス料

 無圧縮BMPはヘッダだけ代えればいいけど、DDSのDXT?フォーマット(S3TC)はS3社から
MSがWindows環境下で自由に使えるようにラインセンスを受けているんで好き勝手使えている
だけでヘッダ変えてもどのみちS3社にライセンスが発生する。

 BMPもあるのかどうかも知らない圧縮フォーマットがグレーらしいんだけど使わないから
どーでもいい感じなんだけど素でBMP使うのは避けるべきだね。

 まぁ商用利用しなきゃ問題は無いからそんなに気にする事はない。
0767デフォルトの名無しさんNGNG
それってフォーマットじゃなくて
圧縮アルゴリズムかなんかに対する
ライセンスじゃねーの?
0768デフォルトの名無しさんNGNG
何だかんだ言ってMSは特許云々でいやらしいから触らん方がいいってことだろ。
RLEに特許だのライセンスは無いだろ。
DXT捨ててFXT使おうぜw
0769デフォルトの名無しさんNGNG
つかBMP使ってる商用ソフトなんてあるのか?w
0770デフォルトの名無しさんNGNG
いっぱいあるじゃん
0771デフォルトの名無しさんNGNG
つ libpng
0772デフォルトの名無しさんNGNG
>>770
例えば何?w
0773デフォルトの名無しさんNGNG
メタセコとか
0774デフォルトの名無しさんNGNG
w使うやつってなんか低学歴っぽいよね
0775デフォルトの名無しさんNGNG
頭が良さそうには見えないね。
0776デフォルトの名無しさんNGNG
唐突に学歴とか持ち出すやつも同じくらい頭悪そうだけね
0777デフォルトの名無しさんNGNG
何だそんなもんかw
いっぱいて言うから2〜30は例を出すのかとオモタw
0778デフォルトの名無しさんNGNG
相変わらず低能が集うスレ。
相変わらずのカスっぷりなスレ。

ぷはははは。
0779デフォルトの名無しさんNGNG
↑お前も低脳
0780デフォルトの名無しさんNGNG
↓お前も低脳
0781デフォルトの名無しさんNGNG
俺も低脳
0782デフォルトの名無しさんNGNG
なんでム板の住人ってこんなにレベルが低いの? 人間として。
0783デフォルトの名無しさんNGNG
おいおい2ちゃんの住人の間違いだろ・・・
0784デフォルトの名無しさんNGNG
ム板は人をバカにしたがる香具師が多い気がする。
職業病か?
0785デフォルトの名無しさんNGNG
実際バカが多いのだからしかたがない。
0786デフォルトの名無しさんNGNG
>>782
同類なんだから聞かんでも分かるだろ
0787デフォルトの名無しさんNGNG
いや、でも最近本当に煽りが多くなった
0788デフォルトの名無しさんNGNG
選民意識やたら高いよな
0789デフォルトの名無しさんNGNG
自分より下だと見るとふんぞり返る

ところが自分より実績があるとかテクニックが凄いと分かると途端に腰が低くなる
0790デフォルトの名無しさんNGNG
>>757
ちょうど手元にコードがあったのでどうぞ。
GLUTで24bitのビットマップ画像をテクスチャとして使うコードです。
Fedora Core 3 と nVidia の最新ドライバ、glut-3.7.8 で動作確認しています。
一応Makeファイルがついてますが、ビルドできなければ適当に修正してください。
フルスクリーン表示させる場合は glutFullScreen() でできます。

http://scene.jp.org/gluttexture.tar.gz
0791757NGNG
>758 >790
情報提供ありがとうございます。m(_ _)m
早速「明日」頂いたソースその他いろいろ試してみようと思います。

あーあ 職場に♀がもっといればまだ明日の仕事も楽しくなるのになぁ。。
なんだって24日にオサーンに囲まれてモニタの前にいなければ
ならんのか。。。。orz
0792デフォルトの名無しさんNGNG
>>789
まるで朝鮮人みたいじゃないか
0793デフォルトの名無しさんNGNG
関東の人間は朝鮮人の子孫なんだってな
0794デフォルトの名無しさんNGNG
マジレスすると、氷河期に日本人は朝鮮からわたってきたんだよ。
0795デフォルトの名無しさんNGNG
また大阪か
0796デフォルトの名無しさんNGNG
マジレスするけど、福岡の人が大阪経由で東京に来たら、
「大阪から来た人」って言うのかい?
0797デフォルトの名無しさんNGNG
>>796
大阪の方から来ました

消防署騙る詐欺かよ!
0798デフォルトの名無しさんNGNG
博多弁は韓国語に似ている
0799デフォルトの名無しさんNGNG
西日本は、モンゴル系移民だろ。
0800デフォルトの名無しさんNGNG
関東は宇宙系移民だぞ
0801デフォルトの名無しさんNGNG
いきなり凄い脱線っぷりだな。
0802デフォルトの名無しさんNGNG
いつものこった。みんなが飽きるまでスルーするだな。
0803デフォルトの名無しさんNGNG
技術系のスレでレスが増えているとき

1. ケンカが起きている

これしかない。

新しいAPI仕様が採択されてスゲェやりやすくなってる
くらいではそんなに伸びない。

新しいゲームが売り出されたってンでキャイキャイ騒ぐ時期は過ぎた。
昨日のドラマがどうこう、で話が進む時期も過ぎている。
0804デフォルトの名無しさんNGNG
FBOが実装されたら一人で祭りやってやるぜ。今からしっかり準備しとけ。
0805デフォルトの名無しさんNGNG
じゃあPBufferは俺のものでいいな?
0806デフォルトの名無しさんNGNG
折角のクリスマスだしもらっとけ。
そういえばOpenGL ESではPBufferってどうなってんだ?あのウンコ仕様引きづってる?
0807デフォルトの名無しさんNGNG
なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど
0808デフォルトの名無しさんNGNG
>>807
は?
0809デフォルトの名無しさんNGNG
807 デフォルトの名無しさん sage New! 04/12/25 21:19:31
なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど
0810デフォルトの名無しさんNGNG
809 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:04/12/26(日) 00:30:29
807 デフォルトの名無しさん sage New! 04/12/25 21:19:31
なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど
0811デフォルトの名無しさんNGNG
810 :デフォルトの名無しさん :sage :04/12/26 05:02:53
809 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:04/12/26(日) 00:30:29
807 デフォルトの名無しさん sage New! 04/12/25 21:19:31
なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど
0812デフォルトの名無しさんNGNG
このスレもはや技術系のスレじゃないし…

まともな人がまともな会話する時は、わりかし一瞬で終わっちゃうし。
環境依存の話になると、問題抱えてる人が自己解決するしかなくなっちゃうので
どうしても話が途中で切れちゃうし。
卒論に困った学生さんがトンチキなこと言ってるのは全部学校のせいだし。
残りの厨房はなんだかゲーハー板に帰れって感じだが、変に居ついて動かないし。

ときに、GL1.2とそれ以降の間に壁がありすぎるので、次スレ以降はGLSL使えるの前提な2.0以降と
それ以前のレガシGLスレとに分けてもいいんじゃないかと思ったよ。
一緒くたになってると話が散らかってる間に厨房がDirectXが云々とか言い出してわけわかんなくなるし。
需要の問題でどっちか一方(多分後者)が即効で落ちそうな気もしないじゃないが。
0813デフォルトの名無しさんNGNG
そもそもこのスレの存在意義を疑う
0814デフォルトの名無しさんNGNG
「日本人が使えるのは1.2まで」
0815デフォルトの名無しさんNGNG
次スレは、

1. 【いまどき】OpenGL固定機能専用スレ【GL1.2かよ(プ】
2. 【アセンブラは】OpenGL2.0 & GLSL専用スレ【逝って良し】
3. 【朝鮮人】OpenGLケンカ専用スレ【支那人】

この三つで頼む。
0816デフォルトの名無しさんNGNG
>815
ただでさえ人も話題も少ないのに分散させてどうする
資源の無駄
0817デフォルトの名無しさんNGNG
忘年会も増える今日この頃、皆さんいかが暴れだして困っています。
暴れイカでございますが、今日はそういうことではありません。

忘年会といえば、散々飲んで暴れて一本締めで終了というのが流れかと
思われるような気がしないでもないように思われますが、
なぜ一本締めがあるのに三角締めはないのでしょうか。

あってもよいと思います!!
なぜないのですか!
差別じゃないですか。
0818デフォルトの名無しさんNGNG
すいま千円、間違えました。
0819デフォルトの名無しさんNGNG
笑いました
0820デフォルトの名無しさんNGNG
さーて、いよいよカスっぷりなスレの本領発揮といったところか・・・
0821デフォルトの名無しさんNGNG
ケンカっつっても、そこに至る要因となるものはそう多くないだろ。
だがその原因が凄い。


asshole(){

と書くか

asshole()
{

と書くかでまずモメる。
0822デフォルトの名無しさんNGNG
そんなのお前だけ
0823デフォルトの名無しさんNGNG
なんつー関数名だ。
0824デフォルトの名無しさんNGNG
じゃあこのスレの来年の目標は

み ん な な か よ く
0825デフォルトの名無しさんNGNG
当然、お前らは今年のクリスマスイブはOpenGLでハアハアやってたんだろ?
0826デスマーチ中の気分転換NGNG
   / _)=∩=∩=_)    も  ぶ
   | |  ∧ ∧|     ら  ら
   | |  ( ゚Д゚)     っ  下
   | |  | |      た  が
   | |  |, |      。  り
   | | ∫UU         健
   |_|__|_|         康
   \_   \        器
      ̄ ̄ ̄          を

   / _)=======_)          な  ぶ
   | |      ||          か  ら
   | |      ||          っ  下
● | |      ||   ∧ ∧    た  が
3  | |       ||   (,,゚Д゚)    。  っ
点 | |      ||   U  |        て
   |_|___ |_|   |  |        る
    \_   \ (( .U U        場
      ̄ ̄ ̄                合
                          で
                          は
0827デフォルトの名無しさんNGNG
気分転換できてませんよ
0828デフォルトの名無しさんNGNG
忙しいけんのう
0829デフォルトの名無しさんNGNG
年末年始の特番ってホント馬鹿馬鹿しい
芸能人の知能指数はお前らのそれと同レベルだな
ぷひゃひゃひゃああ
0830デフォルトの名無しさんNGNG
まさかここが本スレ?
0831デフォルトの名無しさんNGNG
そのまさか
0832デフォルトの名無しさんNGNG
bohebohe()
{
  ;
}
だろ!?
スコープと言う概念を考えれば、こちらの方がスマートだ。
0833デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL EXTの解説HP作るって言ってたヤシ、ほんとに作ってくれよ!!
0834デフォルトの名無しさんNGNG
>>833
英語ドキュソメントもまともに読めねーならGLやんなやカスが
お前は全世界のGLerの恥だ
0835お約束NGNG
「まともに読めると言いたげなわりに1.2まで」
0836デフォルトの名無しさんNGNG
>>835
しつこいな。いまだに1.2までなのはおまいさんだけだよ。

OpenGL 1.5までの情報なら
http://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/opengl/version/index.htm
を読めば基本的に十分。あとはその中で興味のある拡張機能を調べればいい。
0837デフォルトの名無しさんNGNG
glutでホイールマウスを使ったプログラム作れる?
右クリック、中クリック、左クリックはあるけど、ホイールって出来るの?
0838790NGNG
>>837
Linux だと glutMouseFunc() でホイールが使えますね。

void mouse(int button, int button_state, int x, int y )
{
switch(button)
{
case 4:
LookAtZ -= 0.05f;
printf("LookAtZ=%8f\n", LookAtZ);
break;
case 3:
LookAtZ += 0.05f;
printf("LookAtZ=%8f\n", LookAtZ);
break;
default:
break;
}
//printf("button = %d\n" , button);
}

Windows でも Win32_winproc.c 辺りを弄ればできそうです。
その場合自前でビルドしたDLLを配布することになりますが。
0839デフォルトの名無しさんNGNG
可搬性がウリのOpenGLがホイール対応してるとは思えん
0840デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLではホイールどころかマウス自体サポートしてないけどなw
0841デフォルトの名無しさんNGNG
>>835は低学歴・低身長・低収入な低能
ま、お前みたいなチビデブのナニはせいぜい1.2cmしかねーんだろうけどwww
0842デフォルトの名無しさんNGNG
関係ないが高学歴・高身長・低収入の俺は、
むしろ人から哀れに思われている向きがあるので、結局は収入なのかね。
0843デフォルトの名無しさんNGNG
高学歴高収入 → エリート
高学歴低収入 → いままでの努力が無益
低学歴高収入 → 成金
低学歴低収入 → ( ´,_ゝ`) プッ
0844デフォルトの名無しさんNGNG
最近OpenGL勉強し始めたヒヨッコです。

文字列の表示の仕方はわかったんですが、
数値を表示させるにはどうしたらいいですか?
float型なんですけど、
charに変換して表示させるのしか思いつかないんですが。
それより簡単な方法がありそうな気がするんですが、教えてください。
0845デフォルトの名無しさんNGNG
>>844
それが普通でいいんじゃないかと
0846デフォルトの名無しさんNGNG
思いついたらとにかく実装。これ。
実装してるあいだにいろいろとアイデアが浮かんでくる。これ。
いつのまにかスマートな方法で実装できてる。これ。
0847デフォルトの名無しさんNGNG
趣味プログラマはお気楽でいいね〜
0848デフォルトの名無しさんNGNG
>>847
うん。趣味でやってるのは楽しいけど、正直仕事にしたいとは思わない。
0849デフォルトの名無しさんNGNG
>>847
コーダー乙
0850デフォルトの名無しさんNGNG
正直、仕事にしたら気が狂いそうだなぁ
なんていうか、損な役回りだ
0851847NGNG
同意を求めるつもりで書いたのだが…orz
2chでは何でも否定的に解釈されるのだな
0852デフォルトの名無しさんNGNG
余裕がないようですね。
0853デフォルトの名無しさんNGNG
>>844
C++だけどstd::ostringstreamはどうよ
0854デフォルトの名無しさんNGNG
>>844
sprintfはダメなのか?
0855デフォルトの名無しさんNGNG
>>854
バッハオバランにきーつけろよ
0856デフォルトの名無しさんNGNG
>>855
桁指定できるだろ
0857デフォルトの名無しさんNGNG
>>856
(゚Д゚)ハァ?
0858デフォルトの名無しさんNGNG
>>857
%7.2fとかできるでしょ?知らない?
0859デフォルトの名無しさんNGNG
桁指定してもバッファ溢れは起こり得るけどね。
0860デフォルトの名無しさんNGNG
snprintfならカンペキ
0861デフォルトの名無しさんNGNG
ネエネエ、GLSLって8千円くらいのDirectX9対応のビデオカードなら
ドライバがサポートしてれば、どれでも動くの?
0862デフォルトの名無しさんNGNG
なぜいまさら5200あたりを買おうとするのか

一応動くが使い物にはならない

6600くらいなら1万2千円くらいで買えて十分動く
あれば6800GTのほうがいいがね


教訓「安物買いの銭失い」
0863844NGNG
>>853,854
レスありがとう。
パッと見た感じ両方かなり理想に近い感じです。
ありがとうございます!

関数知らな過ぎですね。
もっと勉強してきます。
0864デフォルトの名無しさんNGNG
GLUTのライセンスってなんだっけ?
DLLつければ配布形式はどんなんでもOK?
GLUT使っててソースなしもたまにあるソース公開は不要なのか
0865デフォルトの名無しさんNGNG
>>864
http://www.xmission.com/~nate/glut/README-win32.txt
これのお尻のとこ見る限りだと、Win32版はライセンスフリーじゃないが無償で提供してかまわん、
という様にとれるなあ。
それに、キルガード先生いわく、保障もなんもせんけど、配布形態には制限がないはず。
よって少なくともソースコードの配布は必須じゃないはずだ。

…上の文はいわゆる「誘い受け」って奴なので、詳しい神は間違いを正してやってください。
0866861NGNG
>>862
なにせ今のがCPUがP3でビデオはGeForce2なんで
ちゃんと動かすのなら全部買い替えなんだけど、
とりあえずどんな感じか動かしてみたいだけなんだよね。
0867デフォルトの名無しさんNGNG
GLSLがちゃんと動くものに買い換えたいなら、あと半年くらいは待った方がいい。
いまは、ドライバの所為か、ちょっと複雑なコード書くとすぐ動かなくなる。
グラフィックボードメーカーが出してるサンプル程度のものしか動かない。
0868デフォルトの名無しさんNGNG
GLSL
シュッシュッポッポォ
シュッポッポォ

次はぁ保津峡ー保津峡ー



何で休みがないんだ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
なめんな!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
0869デフォルトの名無しさんNGNG
>>867
それは単に貴様が低能なだけwwwwwwwwwwwwwww
0870デフォルトの名無しさんNGNG
>>869
ドライバのバグはかなり深刻な状況下にあると思うよ。
0871デフォルトの名無しさんNGNG
今年も仕事しながらの年明けである!!

テレビも見てねえ
そもそも家にはSmartVisionしかねえうえに
卓上アンテナだからマトモに見られねえ
0872デフォルトの名無しさんNGNG
今年の目標はOSの再インストールをすることです。

かれこれ5年以上やってない98SEと
3年やってないXPがあるとです

バックアップ取ろうとすると面倒になるとです。
0873デフォルトの名無しさんNGNG
>>872
過去は捨てて未来に向かって生きろ
0874デフォルトの名無しさんNGNG
俺たちに未来はない。あるのは現在 - いま - だけだ!
0875デフォルトの名無しさんNGNG
ふっふふふっふふふっふっふっふふふふ!
0876デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLを使って球体にラップマッピングをしたいのですが
例が無いので方法が不明です。
すみませんが、どなたか参照サイトを教えていただけませんか。
よろしくお願いします。
0877デフォルトの名無しさんNGNG
球体の描き方がわからないのか、
マッピングのやりかたがわからないのか、
ラップマッピングできないのか、
どこで躓いているのか書くべし。ずばりの例を探して真似てるだけじゃ進歩がないぞ。
0878デフォルトの名無しさんNGNG
有意義な質疑応答ですら無意味に叩かれまくるこの駄スレで敢えてこういう超初心者な質問をする意味がわかんねぇよ。
0879デフォルトの名無しさんNGNG
たていすかんなにらせ
0880デフォルトの名無しさんNGNG
どれか一つに絞らずに全部教えたったらええねん
0881デフォルトの名無しさんNGNG
参照サイトとやらを教えてやれば済むことだろ。
0882デフォルトの名無しさんNGNG
>1-3のリンクの中から自分で探せ。
赤本買うのがお勧めだが。
0883デフォルトの名無しさんNGNG
例が無いなら自分で考えろや
0884デフォルトの名無しさんNGNG
Spinのトピックにあるけど、やっと、やっとFrameBufferObjectが制定されるんだね。カーマックたんも大喜び。
もうあのウンコpbufferと付き合わなくてもいいかと思うと感動ひとしおだ。
ってか、実装は夏までお預けか…。おせーよヴァカ。
0885デフォルトの名無しさんNGNG
いよいよ OpenGL 2.1 か
0886デフォルトの名無しさんNGNG
つーかまだまともに2.0すらドライバ実装されてねーじゃねーか。
0887デフォルトの名無しさんNGNG
>>876
ttp://www.google.co.jp/search?q=OpenGL+sphere+texture
0888デフォルトの名無しさんNGNG
ついに「日本人は1.2まで」の法則が破られたか…
0889デフォルトの名無しさんNGNG
windows2000で正常に動作したプログラムをソースコード一切いじらずに
FreeBSD4-11で実行したらCreateWindow動くけどwindowに何も描画されない。

distとかfovyとかってOSによって変えなければいけないんですか?
0890デフォルトの名無しさんNGNG
>>865
超遅レスすまそ。
リンク&説明ありがとうございます。
配布形式は制限なしでOKっぽいですね。
GLUTでもダイアログ処理ぐらい取り込んでもらえると楽になるんだけどな〜。
問題はX-Windowの種類の多さと統一のし辛さなんだろうな…。
0891デフォルトの名無しさんNGNG
>>889
もちろんそんなこたない。
つーかOpenGLの描画コンテキストの獲得や初期化方法は
WindowsとFreeBSDではまったく異なるはずなんだが、
GLUT使ってるってことっすか?

そういうレベルの問題でねえってんなら、XのGLX拡張周辺を
見直すとか、使用してるグラボを疑うとかした方がいい。
OpenGLはドライバの問題も多いし、環境移すとそれだけで
まったく動作しないなんて事態も結構おきるもんです。
0892デフォルトの名無しさんNGNG
ていうか
ABGR16Fバッファにデータぶちこんだったらええねん
常にそうしとればええねん

どうせ32bit以上は色の違いなぞわからんのだから
有効活用すべき
0893デフォルトの名無しさんNGNG
いや違うね
0894デフォルトの名無しさんNGNG
>>892
どこの成金金持ちですか藻前様は。
0895デフォルトの名無しさんNGNG
まともなOpenGLコミュニティを教えてください。
www.opengl.com以外でお願いします。
0896デフォルトの名無しさんNGNG
ここ、ここ ρ(・∀・) 
0897デフォルトの名無しさんNGNG
>>896
もう何も言うまい
0898デフォルトの名無しさんNGNG
>>891
はい。glut使って書いてます。makeはエラーも警告も無く通りました。
0899デフォルトの名無しさんNGNG
syatexが正しくてもsemanticsが正しいとは限らない。
と、人月の神話に書いてありました。

とりあえずは一つ一つ、glのエラーを探すのが末吉でしょう。
このままでは大凶ですから、残念>898
0900デフォルトの名無しさんNGNG
「makeでエラーがないからと安心している奴はMAKE組になる」
0901デフォルトの名無しさんNGNG
生き馬の目を抜く世の中ですね
0902デフォルトの名無しさんNGNG
例えば0除算のチェックもれなどのバグがあっても
なんとなく動いてしまう場合がある
この手の潜在バグは環境が変わると発動して動かなくなるよ
0903デフォルトの名無しさんNGNG
この激動の時代にそんな言い訳は通用しない
0904デフォルトの名無しさんNGNG
ポイズン
0905デフォルトの名無しさんNGNG
メラゾーマ!
0906デフォルトの名無しさんNGNG
メガテン
0907デフォルトの名無しさんNGNG
>>906
所さん?
0908デフォルトの名無しさんNGNG
>>612に近い質問なのかもしれないですが、
あるオブジェクトをglBegin(GL_POLYGON)〜glEndで表示した後、
そのオブジェクトの(またはその1頂点の)ウィンドウ座標を得るにはどうしたらいいでしょうか?
0909612NGNG
>>908
gluProject()を使う。
http://www.mevis.de/~uwe/opengl/gluProject.html
0910デフォルトの名無しさんNGNG
停滞したOpenGLスレにカツを入れよう


「これは例のソースですか」

『しょうゆ』
0911デフォルトの名無しさんNGNG
( ゚д゚)・・・
0912デフォルトの名無しさんNGNG
カツにはやっぱりソースだよね(`・ω・)b
0913初心者NGNG
OpenGLを使ったWindowsプログラムを作っていまして、
2つのwindowで表示したいと思っています。
しかし、片方のwindowにしか表示されません。
どのようにしたらうまくいくのでしょうか?
また1つのプログラムで2つのWindowへの画像表示はムリなのでしょうか?
0914デフォルトの名無しさんNGNG
過去ログ嫁
0915デフォルトの名無しさんNGNG
マスタード滑
0916デフォルトの名無しさんNGNG
>>909
返事が遅くなってすみません。
おかげさまでなんとか解決する事が出来ました。
本当にありがとうございました!
0917デフォルトの名無しさんNGNG
windowsではopengl32.dllをリンクして使うそうですが、PlatformSDKに
ついてるgl/GL.hを見たらバージョンが1.1でした。windowsで、1.2とか
それ以上のバージョンのOpenGLのAPIを使うにはどうすればいいんでしょうか。
0918デフォルトの名無しさんNGNG
>>917
http://www.opengl.org
0919デフォルトの名無しさんNGNG
>>1-1000
http://www.opengl.org
0920デフォルトの名無しさんNGNG
>>917
GLEWでも使うとよろし。
ttp://glew.sourceforge.net/
0921デフォルトの名無しさんNGNG
過去ログ嫁





ってどこの嫁ですか?
0922デフォルトの名無しさんNGNG
>>917
最低で1.1ってことでそれ以上のバージョンが使えるか否かはビデオカードのドライバ次第。
つまり、
> それ以上のバージョンのOpenGLのAPIを使うにはどうすればいいんでしょうか。
良いビデオカードを買って最新のドライバを入れる、が答えだ。
0923デフォルトの名無しさんNGNG
ポカーン
0924デフォルトの名無しさんNGNG
空気嫁
0925デフォルトの名無しさんNGNG
>>920
こんなものがあるんですね・・・。これをキーワードに検索したら
それっぽいのが引っ掛かりそうです。ありがとうございました。

>>922
ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・
0926デフォルトの名無しさんNGNG
空気嫁



ってオランダの嫁ですね。
0927デフォルトの名無しさんNGNG
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)
0928デフォルトの名無しさんNGNG
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)

0929デフォルトの名無しさんNGNG
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)

0930デフォルトの名無しさんNGNG
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
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      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
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0931デフォルトの名無しさんNGNG
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
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      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
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0932デフォルトの名無しさんNGNG
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
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英語和漢根とか言うなよ。
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      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
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0933デフォルトの名無しさんNGNG
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
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     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
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0934デフォルトの名無しさんNGNG
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
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      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
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0935デフォルトの名無しさんNGNG
>>925
>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・

小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
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0936デフォルトの名無しさんNGNG
荒らしうぜぇ
0937デフォルトの名無しさんNGNG
いまどき2.0実行できないグラフィックボードを使っていると言うのは
全くもって信じられぬと言うか有り得ない事である。

3Dグラフィックをピログラモするというのに、
最新の機材を揃えないと言うことはない。
プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、
新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。
感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。
0938デフォルトの名無しさんNGNG
というのは非常識である
0939デフォルトの名無しさんNGNG
というのは間違った意見である
0940デフォルトの名無しさんNGNG
「日本人は1.2まで」


0941デフォルトの名無しさんNGNG
「マイクロソフトは1.1まで」
0942デフォルトの名無しさんNGNG
そういや、OpenGL.orgに流体シミュのデモが紹介されてたが、
あれって日本人が製作したらしいね。NAISTだったかな。

ああいうのを見ると、さすがにお前らの低脳っぷりが際立つよな。(プ
0943デフォルトの名無しさんNGNG
>>942
で、おまいは何をしとるのかね?
0944デフォルトの名無しさんNGNG
訊くに値しない。ほっとけよ。
0945デフォルトの名無しさんNGNG
というのが常識である。
0946デフォルトの名無しさんNGNG
>>942
本人だろ
0947デフォルトの名無しさんNGNG
>>925
OpenGL1.2以上の機能を使うには、自分で関数へのポインタを定義して
wglGetProcAddressを使って自分で関数を読み込む。
ATIやnVidiaのSDKにサンプルがあるのでそれを参照するとよい。
0948デフォルトの名無しさんNGNG
>>942
バイナリしかない上に、おれのPCで動かん。糞やん
0949デフォルトの名無しさんNGNG
糞なPCは窓から投げ捨てろ

0950デフォルトの名無しさんNGNG
窓な投げは糞からPC捨てろ
0951デフォルトの名無しさんNGNG
いいかげん2MXとか4MXは捨てろ


いまどき2.0実行できないグラフィックボードを使っていると言うのは
全くもって信じられぬと言うか有り得ない事である。

3Dグラフィックをピログラモするというのに、
最新の機材を揃えないと言うことはない。
プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、
新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。
感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。
0952デフォルトの名無しさんNGNG
voodoo3 3000 も・・ダメだよね・・・きっと
0953デフォルトの名無しさんNGNG
>>951みたく無闇に2.0煽りする香具師が居るが、現時点でGL_VERSIONで2.0返すドライバ
って少ないっつーか漏れはまだ見たことないんだけどなぁ。

> プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、
> 新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。
> 感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。

この辺は基本的には賛同するけど。
0954デフォルトの名無しさんNGNG
QuadroFX 4000 と67.20ドライバなら
ちゃんと2.0を返してくる

Wildcat Realizm800も大丈夫
0955デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームを作りたいわけじゃないし・・・
0956デフォルトの名無しさんNGNG
>>954
仕事場ならいいが、自宅じゃ�_
0957デフォルトの名無しさんNGNG
え----------------------------------------------------------------------


俺自宅にQuadroFX 3200あるんだけど
0958デフォルトの名無しさんNGNG
家とか車のほうが高いわ

青んだら!
0959デフォルトの名無しさんNGNG
>>954
おぉ。そうなのか。金がないからGeForceのQuadro化でも挑戦するか。
0960デフォルトの名無しさんNGNG
最近、OpenGLからDirectXに移行した人間がいるんだが、
DirectXからOpenGLに移行した人間よりカスだなwwwwwwww

あのカスがwwwwwwwww
0961デフォルトの名無しさんNGNG
>>960
キーボード交換汁。
文章がぬっ壊れてて満足に読めん。
0962デフォルトの名無しさんNGNG
カスタム
0963デフォルトの名無しさんNGNG
最近VC++からOpenGLに移行してきました。
0964デフォルトの名無しさんNGNG
↓エスプリの利いた叩きをお願いします
0965デフォルトの名無しさんNGNG
↑すまんエクリプスの利いたたたきと読んでワロテタ
0966デフォルトの名無しさんNGNG
エクリプスあればVCは用無しだな、と思っていたけどまだまだ微妙に使いにくいところ多いね。
関係ないけどVC+DirectXでシェーダーコードにブレークポイント張ってるのはかなり感動した。GLSLでもできないかねぇ。
0967デフォルトの名無しさんNGNG
>>951
ノートPCの存在は無視でつか?
0968デフォルト名無しさんNGNG
C++プログラム上でLightWaveなりでつくった人体モデルをコンバートして、
自由にモーションキャプチャを読みながら動かしたいです。
・モデルの作り方
・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか
この2点中心でお願いします。
0969デフォルトの名無しさんNGNG
>>968
自分で考えろ。それができなきゃ調べろ。さもなきゃ死ね。
0970デフォルトの名無しさんNGNG
>>968
> C++プログラム上でLightWaveなりでつくった人体モデルをコンバートして、
> 自由にモーションキャプチャを読みながら動かしたいです。

そうですか。

> ・モデルの作り方
> ・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか
> この2点中心でお願いします。

何をお願いしたいのですか?
あなたには何がどこまでできる(できた)のですか?

基本的には>>969氏のアドバイスに従われることをお勧めします。
ただし死ぬ必要はありません。
0971デフォルトの名無しさんNGNG
>>968
キミには自身の願望を実現する力も能力も可能性も無い。
根本的に、知能が、知性が、頭脳が、欠落している。

詰め込み教育だと、こういう受動体質の低能ちゃん達が量産されるから
文部省はもっと激しくゆとり教育を推進すべきである。
0972デフォルトの名無しさんNGNG
>>968
何が「この2点中心でお願いします」だ。氏ね。
0973デフォルトの名無しさんNGNG
ここには質問者+1人しかいない予感・・。
0974デフォルトの名無しさんNGNG
グラフィックカードがサポートしているDirectXやシェーダーのバージョン一覧
http://www.rojakpot.com/default.aspx?location=3&var1=88&var2=0

これのOpenGL版ない?
0975デフォルトの名無しさんNGNG
>>968
>・モデルの作り方
LW3Dで通常通りモデリング

>・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか
モーションキャプチャからどうやってデータ受け取るつもりなんだよ

ところでいつもゲ製作とマルチなのはそういう病気なのか?
0976デフォルトの名無しさんNGNG
LWで人体モデル作って、OpenGLでアニメーションさせようという
心意気は大吉。すばらしい。
モデルは適当に作れ。ボン入れろ。エクスポートしろ。
インポートして表示するプログラムを作れ。
モーションキャプチャデータは、BVH形式を読み込む
ライブラリをさがすか、自前でローダを作る。
各ボーンの状態を表す行列を計算し、モデルの各頂点との
ウェイトから変形後の頂点座標を計算して表示する。
これが基本だ。
ボーン行列は時間軸にそって毎フレーム計算しなおす。
各頂点も計算をupdateすれば、アニメーションできる。
行列と頂点の計算をGLSLで処理することもできるが、
まずは自前で計算してみるのがよい。
0977デフォルトの名無しさんNGNG
>>969
ゴースト イン ザ CSHELL
0978デフォルトの名無しさんNGNG
いっぱい釣れたねお兄ちゃん♥
0979デフォルトの名無しさんNGNG
竿を持ってるのはむしろお兄ちゃんのほうだと(ry
0980デフォルトの名無しさんNGNG
質問よろしくお願いします。
もしかしたらC++のスレで聞いたほうが良いのかもしれないんですけど、
glutDisplayFunc()とかのコールバックにstaticでないメンバ関数セットするのって無理ですか?
thisポインタ渡そうにもarglist無いし.....
0981デフォルトの名無しさんNGNG
>>980
同じメンバを持つ構造体を作成して、強引にキャスト変換して渡す。
0982980NGNG
>>981
構造体の中に関数ポインタとthisポインタ入れて、その構造体のポインタを関数ポインタにキャストして渡すってことですか?
0983デフォルトの名無しさんNGNG
>>980
何個もあるインスタンスの一つじゃないよね?
たぶんアプリケーションの本体の1っこきゃないやつぢゃないの?

もし1個っきゃないのなら
class CSomeApp : public hoge {
static CSomeApp *onlyOne;
public:
static void glutCallbackHook(void) {
onlyOne->realCallback();
}
};
↑こんなんじゃだめなの?
0984デフォルトの名無しさんNGNG
>>980
ラッパ書かなきゃ無理。

class WindowManager {
 static Init() { glutDisplayFunc(DisplayCallback);}
 static DisplayCallback() {
  m_windowList[glutGetWindow()]->OnDisplay();
 }
 map<int,Window> m_windowList;
};
class Window {
 Window() {
  int window_id=glutCreateWindow();
  WindowManager::Register(window_id,this);
 }
 virtual void OnDisplay() {...}
};
みたいなことはやったことがある。
タイマがめんどくさくて放置してあるけど。
0985デフォルトの名無しさんNGNG
>>980 こういうのではどう?
class MyClass {
 static void render_(void);
public:
 void (*render)(void);
 MyClass() { render = render_; }
 ~MyClass() {}
};

これなら MyClass myc; glutDisplayFunc(myc.render); ができるヨ。
privateにした意味ないじゃんって言われればそれまで・・・
0986デフォルトの名無しさんNGNG
>>985
static関数を直接指定すりゃいいんでは……
0987デフォルトの名無しさんNGNG
glui使ってる人いる?
あれ使うくらいならそのOS独自のライブラリ使った方がいい気がするんだけど。
0988デフォルトの名無しさんNGNG
正直、移植性うんぬんより描画速度を求めてOpenGLに手を出した香具師
0989デフォルトの名無しさんNGNG
GLの方が速度で有利っていつの時代の話だよ。

例えば今時のトレンドのマルチパスレンダリングを行うにもpBufferのコンテキスト切り替え
周りの仕様がアホすぎてOpenGLの方が圧倒的に不利だったりする。

昔は有利だったディスプレイリストも今ではOpenGLの癌でしかない。
0990デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3Dの三角ポリ縛りがイヤでOpenGLってのはアリ?
0991デフォルトの名無しさんNGNG
>>990
アリだ。Direct3D+gluTess*って手もあるぞ。w
つーか、次スレってまだ立ってないんだっけ?
0992デフォルトの名無しさんNGNG
次スレなんていらねーだろーが。こんなカスっぷりなスレ。
0993デフォルトの名無しさんNGNG
字刷れ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/
0994デフォルトの名無しさんNGNG
グー ナ タイミング
0995デフォルトの名無しさんNGNG
埋め
0996デフォルトの名無しさんNGNG
ま、まて、
0997デフォルトの名無しさんNGNG
-------------------------ザ・エンド------------------------
0998デフォルトの名無しさんNGNG
-------------------------ザ・エンド------------------------
0999デフォルトの名無しさんNGNG
999
1000デフォルトの名無しさんNGNG
-------------------------ザ・エンド------------------------
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。