OpenGLスレ Part5
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
NGNG質問、雑談何でもいいから書き込め!
- 前スレ -
OpenGLスレ Part4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/
http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/
0002デフォルトの名無しさん
NGNGPart 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
0003デフォルトの名無しさん
NGNGGLUT: ttp://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
SDL: ttp://www.libsdl.org/
GLUI: ttp://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: ttp://www.wxwindows.org/
FLTK: ttp://www.fltk.org/
Qt: ttp://www.trolltech.com/
FOX: ttp://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): ttp://csgl.sourceforge.net/
GLT: ttp://www.nigels.com/glt/
WideStudio: ttp://www.widestudio.org/
Cal3D: ttp://cal3d.sourceforge.net/
GtkGLExt: ttp://gtkglext.sourceforge.net/
JOGL(Java) ttps://jogl.dev.java.net/
- 赤本、オレンジ本 -
ttp://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
ttp://3dshaders.com/
- お勉強サイト -
ttp://www.opengl.org/resources/tutorials/
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.flipcode.com/
ttp://www.gamedev.net/
ttp://esprit.campus.luth.se/~humus/
ttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
ttp://www.t-pot.com/
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://www.gamdev.org/
0004デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0407/26/news007.html
OpenGL Bench
http://www.viep.org/jpn/archive.html
0005デフォルトの名無しさん
NGNGソフトエミュレーションしてくれますか?
0006デフォルトの名無しさん
NGNG次スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/
995 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/11/10 20:23:15
字刷れ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/
996 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/11/10 20:46:18
次スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1065535118/l50
997 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/11/10 21:39:54
OpenGLスレ Part5
http://sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1100090366/
どれかはっきりしろ
0007デフォルトの名無しさん
NGNG0008デフォルトの名無しさん
NGNGプラットフォーム次第。
Windowsについて言うと、今のところソフトエミュレーションは1.1相当。
OpenGLのえらい人がMicrosoftへ行ったのでLonghornでは2.0相当になる(といいな)。
0009デフォルトの名無しさん
NGNG994のはゲーム製作技術
995はココ
997のはラウンジclassic
996はネタスレ
0010デフォルトの名無しさん
NGNGサンキュー
0011デフォルトの名無しさん
NGNG0012デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXってWGFの古いやつだっけ。いや、WinGの新しいやつか?
0013デフォルトの名無しさん
NGNGMAYAでいうEditPointのような使い方をしたいんです。
0014デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLとDirectXとアセンブラとCとVBとJAVAとCOBOLと数学的思考と英語のスレは荒れる。
平和なのはFORTRANのスレくらい。
0015デフォルトの名無しさん
NGNG0016デフォルトの名無しさん
NGNGHermite(エルミート)曲線ではだめですか?
この単語で検索かければサンプルコードにたどり着けそうですが。
0017デフォルトの名無しさん
NGNG全ての制御点を通るとなると、ラグランジェ補間とか、スプライン補間。
MAYAの場合、曲線はNURBSになってると思った。
0018デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLを使うやつはバージョン間の互換性を考えていない、
自分のマシンでだけ動けばいいという考えのアホ。
当然商用でなど使えるわけもない。
0019デフォルトの名無しさん
NGNGただの偏見だし、DirectXの話はスレ違いだ。出てけ。
0020デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX9でプログラム作っても、DX8ランタイム環境では動かないよ。
OpenGL1.5の機能を使ってプログラム作っても、1.5環境がないと動かない。
下位互換性はOpenGLでもDirectXでもちゃんとある。
だがSDKレベルではDirectXはいきなり仕様つうか引数変えてくるから侮れない。
プログラム作ったことないんだろ?
0021デフォルトの名無しさん
NGNG002213
NGNGそれらしきものは見つかりませんでした。
実際には、glMap*()に渡す引数をどうにかすればよいのでしょうか?
試しに、glMap1f()で2,3,4番目の引数を適当に打ち込んでみたりしたんですが、
制御点をすべて通るような曲線になる気配はなかったです。
そもそも曲線の知識がほとんどないので、一旦OpenGLから離れて
曲線を勉強してから戻ってきたほうがいいんですかね?
できればもうちょっとヒントを頂けたらと思います。
0023デフォルトの名無しさん
NGNG●を買えば読めるとメッセージ出るだろ!
0024デフォルトの名無しさん
NGNGあのなぁ。。糞ゲーだってホーミングレーザーの軌道くらいは描画出来るぞ?
0025デフォルトの名無しさん
NGNGエバリュエータを使って描画したいの? あれはバーンスタイン関数を
使うベジエ曲線の描画と理解していたが。
まず曲線についての理解からってのは正しいと思う。
曲線のキーワードとしては、ベジエ、エルミート、Bスプライン、NURBS、基底関数。
あと、エバリュエータを使って描画する、というのは多分きみの求めるものではないんだと思う。
0027デフォルトの名無しさん
NGNGコード書いたら文章がでかいって言われて書き込めないからなんかuploaderおしえれ
めあどでもいいけど
002813
NGNGほんとすいません。
エバリュエータって、赤本によるとあらゆるレベルの多項式や有理式の
スプライン曲線・曲面を記述できるようなんですが、どうなんでしょうね。
とりあえず曲線についてもっと知識を付けてきます。
>>27
もしよけろしければ、
ttp://read.kir.jp/upload.cgi
こちらにupお願いします。
ほんとすいません。
003027
NGNG0032デフォルトの名無しさん
NGNG2.0本はいつ出るんだ?来年中はまず無理だろうな。
オレンジ本だって再来年にでるかどうかみたいだし。
0033デフォルトの名無しさん
NGNG0034デフォルトの名無しさん
NGNGオレンジ本は2005年中に日本語版が予定されているという情報はある。
実際、そのとおりになるかはわからないが…。
この前SGIで開かれたOpenGL最前線のセミナーで著者が言ってた。
0035デフォルトの名無しさん
NGNG緑本の日本語版は出ねえもんかねえ。
0036デフォルトの名無しさん
NGNG和訳が出ても間違いだらけだろうな。結局原書を読むことになるし
必要ある連中はSGI/ATI/nVIDIAのARBやEXTの資料を先に読んでるはずだし、
何のために和訳を出すんだろう。
セミナー、オレも参加してたよ!著者の人の英語、すごいわかりやすかった。
講演慣れしてるなーって思った。そういや冒頭で訳本の交渉中って言ってたな。
0037デフォルトの名無しさん
NGNGダブルクリッキンガーを作ったらいいと思うのですが。
0038デフォルトの名無しさん
NGNG0039デフォルトの名無しさん
NGNG0041デフォルトの名無しさん
NGNGていうか、和訳があまりにも無さ過ぎるってのも、それはそれで問題だと思うんだが。
原著を読んだほうがいいつーか、読める奴ならそりゃなんだって原著の方がいいに決まってるから
そんなことは問題にならない。
ここまで邦訳が放置されてる理由と事情が正直なところよくわからないんだよねー。
そんなにニーズが少ないもんなんだろうか。
技術者の絶対数が少ないから?
0042デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃあ、DirectXに惨敗し続けてるからだろう。
0043デフォルトの名無しさん
NGNG分厚い本を翻訳するのはそれなりにコストと時間が掛かる。
陳腐化も早いし、出版する側にとっては賭けだ。
今は出版業界に元気がないから、賭けをする(できる)出版社が少ない。
0044デフォルトの名無しさん
NGNG2.0で節目として一度出すのがいいような。
あと、オレンジ本も日本語版があっても良いね。
0045デフォルトの名無しさん
NGNGこのあいだのSGIでのセミナーみてると結構いる
みたいだね。
0046デフォルトの名無しさん
NGNGオレンジ本は今が「旬」だから、確かに翻訳が欲しい気もするね。
個人的にはもうちょっと薄い、できれば日本人著者のGLSL入門書みたいなのが出れば
売れるような気がする。
0047デフォルトの名無しさん
NGNG現場では全然使われない命令があっても
APIとして規定されているのだから全て網羅すべきだ
全く使われないわけではない、使い方がわからないトーシローには
理解できないと言うだけのC goto だって
現場ではほとんど使われないからという理由で省くアホもいるが
そういうものはいらない
0048デフォルトの名無しさん
NGNGGLSL本を書くヒマのある人、いるかなあ。
RenderMan本の和訳した人たちなら書けるかな?
0049デフォルトの名無しさん
NGNG0050デフォルトの名無しさん
NGNG例外使え!C++で!!
そんなことはさておき、OpenGLは拡張機能についての日本語ドキュメントは
全滅に近い状態で、かつ、拡張機能使わんことには本当に古典的なことしか
できないのに加えて、その拡張機能もOpenGLARBに認められるまでは
メーカー各社の独自拡張だったり、そこからARBに昇格した際にちょっぴり
仕様が変わってたり、拡張命令自体の数が多すぎて相関をつかむのが
どえらく大変だったり、あまつさえその拡張命令に対応してるかどうかは
ドライバさんに都度問い合わせないと分からなかったりでえーとえーと
ぬるぽ。
0051デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXではマイクロソフト様がGPUの新機能を採用して下さるまでは全く使うことが
できないんだからね。
0052デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL1.2以降って有名無実に近くねえか?
ARBに昇格したならしたで足並みそろえて欲しいもんだが。
0053デフォルトの名無しさん
NGNGやってることはほとんど一緒
0054デフォルトの名無しさん
NGNG足並みそろえるのに、DirectXが一役買っているのですよ。
0055デフォルトの名無しさん
NGNG本業がファームウェア書きでC言語しか使ってないから
ついついgoto使っちゃうんだよね (゚∀゚)アヒャ
0056デフォルトの名無しさん
NGNGおまいの頭の中が混乱してるだけ。だけど、こういう香具師の頭の中を整理するためにも
現代的な入門書が欲しいのは確かだ。
0057デフォルトの名無しさん
NGNG複数のARB拡張をちゃんとした手順で使い倒す必要があるわけだが、
この辺ちゃんとまとめてるのって緑本だけやん。
まずはこれの日本語訳が欲しいよ。
0058デフォルトの名無しさん
NGNG緑本って各拡張が個別に解説してあるだけなので、あの本で相互関係を理解するのは
>>52レベルの奴には難しいかも。それにシェーダー前提で考えれば実際に使う必然性
のある拡張はあの本の一部だけ。その辺をちゃんと解説した入門書が必要ってことだ。
0059デフォルトの名無しさん
NGNGすまん、その>>52は>>57なのだ…
で、欲しい機能について、緑本の該当セクションをきっちり全部読み通して
個々のAPIの相関把握した上で実際の実機上での対応だの動作確認だの
ドライバのバグだのと付き合ってあー疲れたやっと動いたトホホ、てのが
俺的日常なわけなのよ。レベル低くてごまんなさい。
シェーダ前提で書ければ一番早いのは当たり前というか、そっちのが簡潔かつ
理路整然なのでそうしたいのはこれまた当然なんだけど、本当に対応されてんのかよ
疑わしいーてな環境が多いのもあって…
結局のところ単に俺が貧乏仕事ばっか請け負ってるプログラマなのが悪いんだろうが、
OpenGLベースで何かしろって場合って、環境への依存性排除を求められる場合が
多いんですよ。で、そうなるとシェーダ使いたくても使えねえよバーヤ!みたいな。
0060デフォルトの名無しさん
NGNGでも、ベンダ独自拡張使うよりはARB_*_PROGRAM使うほうがかえって環境依存性
低かったりしない?
0061デフォルトの名無しさん
NGNGいかにGLSLがお寒いかを端的に表してると思うよ。
0062デフォルトの名無しさん
NGNG解説本書くなりサイト立ち上げるなりをすれば、
そのレベルまで達していない人には非常にありがたいことだろうが
結局しないんだろうな
自分がしないのを他人に求めても仕方がなかろう
もちろん漏れは何もしませんよ
だって漏れが本を書いたって誰もかわないのはわかってるし、めんどいから
ま、同じ穴のムジナさんということですね
0063デフォルトの名無しさん
NGNGあの高校生は高校生と思っちゃいけない。
>>62
ヒマが無い。OpenGLサイトの開設とコンテンツ維持にカネだしてくれるなら仕事辞めて専念するよ。
年800万くらいでどうだ。
0064デフォルトの名無しさん
NGNGIBMあたりとは偉い違いだ。
0065デフォルトの名無しさん
NGNGARB_***_PROGRAMは(きょうびはあまり無いけど)そもそも動作しなかったりするから…。
ベンダ拡張からちゃんとARBなりEXTになった奴の中から、最大公約数を探すのが精々かなあ。
0066デフォルトの名無しさん
NGNG0067デフォルトの名無しさん
NGNG1.1 -> 1.2 -> GLSL
これは単なる「めんどくさがり」だな
0068デフォルトの名無しさん
NGNGSGIにしてみればPerformerとか作ってるほうが断然金になるんだろうね。
セミナーでライセンス料13万円とか言ってたような記憶が。
正直、その割にはショボイなとか思ったが…。
セミナーと言えば例の高校生も来てたらしいけど、見た人いないの?
0069デフォルトの名無しさん
NGNG小文字のsgiになってからはだめだね。
0070デフォルトの名無しさん
NGNG0071デフォルトの名無しさん
NGNG0072デフォルトの名無しさん
NGNG今でもアメリカではこの三社での技術交流はあるみたいだけど、
所詮日本は販売やってるだけだしな。
技術力ある人は英語の原書を読んじゃうし、訳本は不要。
でも新しく興味持ってOpenGL勉強しようって人は困るよね。
有益な情報や公開ソースはほとんどUSサイトだし。
>>68
あとで日記見て、来てたこと知ったよ。t-potの人もいたんだってね。
今回のセミナー、講演だけだったから誰が来てたのかさっぱりわからなかった。
次回あれば懇親会もやって欲しいな。
0073デフォルトの名無しさん
NGNGもともと動画を作っていて、GLUIを導入したんですけど
GLUIで出すサブウィンドウにポインタが重なったとたん動画が
とまるのですが、どうしたらいいでしょうか?
0074デフォルトの名無しさん
NGNG0075デフォルトの名無しさん
NGNGGLUIのソースを読んでハックする。
いやマジでGLUI最近使ってないし、それくらいしか思いつかない。
あるいは、動画を描画してる部分を別スレッドで処理したら?
0076デフォルトの名無しさん
NGNG0077デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.terathon.com/books/extensions.html
この目次と
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/
これを見比べるだけでも有意義
0078デフォルトの名無しさん
NGNG日記だとlucilleの人も来てたみたいだね。
そういえばセミナー終わった後に前の方で数人が挨拶してたけど
もしかしてIFさんとかFlexionEngineの高校生だったのかな?
0079デフォルトの名無しさん
NGNG俺は22にもなって何を……いや21だっけ……忘れたけど……
0080デフォルトの名無しさん
NGNGなにをいまさら
0081デフォルトの名無しさん
NGNGムカつく!!
0082デフォルトの名無しさん
NGNG名無しの分際で勝手にルールつくるなボケ
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
0083デフォルトの名無しさん
NGNGは、ok
0084デフォルトの名無しさん
NGNGこれでいいですか?
あとやっぱりグルイもムカつきますか?
0085デフォルトの名無しさん
NGNGほら3Dエンジン数学?だっけ あれ出した人
サイトのデザインが似てるんだよね
ひろゆきも永遠の17才とか自称してるし
まー化膿信者だったのかもしれないけど・・・
でも糞米地区野郎どもを驚きも桃の木山椒の木にしただけでも
ありがたいっぺ
0086デフォルトの名無しさん
NGNG0087デフォルトの名無しさん
NGNG俺なんか自称幼稚園だぜ
11月に某K初等科に合格しましたですよ
ともだちんこたくさんできるかな(ルンルン
0088デフォルトの名無しさん
NGNG合格おめ
0089デフォルトの名無しさん
NGNG今頃コイツ顔真っ赤にして悔しがっているだろうな
晒し上げ
0090デフォルトの名無しさん
NGNG0091デフォルトの名無しさん
NGNG嘘、大げさ、紛らわしい
0092デフォルトの名無しさん
NGNGどんなネタがいい? あんまり難しいのはパスね。
0093デフォルトの名無しさん
NGNG0094デフォルトの名無しさん
NGNG1.2以降とか拡張機能
0095デフォルトの名無しさん
NGNG0096デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.terathon.com/books/extensions.html
この中でよく使われる機能から優先的にというのはどうでしょう?
0097デフォルトの名無しさん
NGNGまとめたら出版社に交渉して本にしてね。
0098デフォルトの名無しさん
NGNGそんなかでよく使うのってどれよ?
マルチテクスチャとアレイかな。
0099デフォルトの名無しさん
NGNGある頂点群がカメラにすべて移るようにするにはどうすれば良いでしょうか?
すべての点がビューポートに入るかどうか計算するの?良い手が思いつきません。
SoftImage|3D で Perspective フレームでF押すとフレームいっぱいになる位置に
カメラが移動するよね。これどうやればいいかなぁ。
0100デフォルトの名無しさん
NGNGあくまで目安だが、よく使う拡張機能はOpenGL標準機能になってきている。
下記を読むべし。
http://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/opengl/version/index.htm
0101デフォルトの名無しさん
NGNG全 部
誕生経緯から命令群すべてからOpenGLにまつわる怪談まで
全てを網羅せねば解説したことにはならない
0102デフォルトの名無しさん
NGNG2.視点からみてワールド上の頂点の左端と右端の位置の取得
3.頂点の左端と右端の中心と視点位置の交差点を求める
4.視点と交差点の直線上に後移動
5.左端点と右端点が視錐台内に入るところを新しい視点とする
0103デフォルトの名無しさん
NGNG自分でそういう位置を計算する。残念ながらOpenGLは君を助けてはくれない。
0104デフォルトの名無しさん
NGNGとある人が
ヒラメイタ
\ | /
― Θ ―
/ °\
('A`)
ノヽノヽ
くく
「もしかしてOpenGLっていいんじゃねえか?」
ここから全てがはじまったのである。
0105デフォルトの名無しさん
NGNG0106デフォルトの名無しさん
NGNG解説用にX-Fileでも適当に使えばいいんだがOpenGLだとそーも行かないね。
まだまだGLSLの挙動は謎な部分が多すぎる。gl_TexCoordとか基本的なものすらリンクエラー起こすし。
0107デフォルトの名無しさん
NGNGこの会社は昔からグラフィックス処理に強いコンピュータを作っておりました
そのコンピュータに入っているOSはIRISと言いました
シリコングラフィックス社はIRIS用のグラフィックライブラリとして
IRIS GLというものを作って提供していました
シリコングラフィックスはこれを他のコンピュータでも動くようにしたいと考えました
そこで作られたのがOpenGLです
間違いや不足を訂正してくれ
0108デフォルトの名無しさん
NGNG0109デフォルトの名無しさん
NGNG0110デフォルトの名無しさん
NGNG0111デフォルトの名無しさん
NGNG0112デフォルトの名無しさん
NGNG>OpenGLにまつわる怪談まで
そんなのあったら絶対見に行くw
0113デフォルトの名無しさん
NGNGやっぱり影響力を強めてあわよくばグラフィックス業界のトップに立とうとする野望があったからなんだろうか?
0114デフォルトの名無しさん
NGNG設計の先進性は十分他のプラットフォームで動かす価値のあるものだったからな…
今は昔の物語でつが
0115デフォルトの名無しさん
NGNGその日、勝本負雄さん(59歳 仮名仮年齢) はいつものように
コンピュータに向かいOpenGLでモデリングをしていたという。
彼しかOpenGLを扱えるものはいなかったので、
毎日徹夜である。
今日も不眠不休で作業を続けていたため、
気が付くともう夜が明けている。
眠気を覚まそうと洗面所に行き顔を洗い
ついでに用を足した勝本さあ (仮名)。
さてスッキリ、ジッパーを上げ意気揚々とトイレを出たところ
そこに受付の女子社員とバッタリ。
「ギャース」
女子社員は悲鳴をあげ、逃げていったではないか。
不思議に思う勝本さん (仮名)。
そこに同僚が。
「よう、勝本さん (仮名)」
『おやおや、こん平さん(R) 』
「てゆーか,、社会の窓が開いてるよ」
閉めたはずの窓が開いている・・・・
OpenGLは その名のとおり
ここにも影響を及ぼすと言うのか・・・・
0116デフォルトの名無しさん
NGNG0117デフォルトの名無しさん
NGNG頂点が入ってくるのかな?GLSLからマトリクスパレットにアクセスは出来ないのかな?接線と従法線も
ブレンドしなきゃいけないんだけど、どうしたもんだろか。
あと、接線と従法線みたいな情報はテクスチャステージ2〜8を汎用に使うのが一般的なんでしょうか?
モーフィングとかしようとすると全然足りないんですが。
素人質問ですまんですがわかる範囲でご回答お願いしたいです。
0118デフォルトの名無しさん
NGNG法線と接線をCPUで計算して
あとは頂点シェーダでその外積を計算すれば従法線ゲッツ。
法線はgl_Normalでゲッツできるから、接線はgl_Colorにでも格納すれば
わざわざテクスチャステージを浪費するまでもあるめえ。
0119デフォルトの名無しさん
NGNGうーん、なんだかな。解説ページ作ってもケチばっかりつけられる気がしてきた。
「アレが抜けてる」「これがない」「そんな関数どうでもいい」「プゲラ」って。
なるほど、だから誰も作ろうとしないのか・・・納得。
0120デフォルトの名無しさん
NGNG従法線もマトリクスブレンドしなきゃあかんねん。ブレンドされるのがポジションと法線だけだとすると
カラーやテクスチャに格納するのは困るんだわ。モーフィング用の頂点&法線もブレンドしなきゃあかんし。
モーフはCPUでやるしかないかなぁ。
0121デフォルトの名無しさん
NGNGWikiでもつかって、文句垂れたアホが沸いたら「おまえが書け」って言えばいいじゃん。
つか書き始めたら応援するYo!
0122デフォルトの名無しさん
NGNGナイスアイディアだ。サンキュー
0123デフォルトの名無しさん
NGNG0124デフォルトの名無しさん
NGNGGeForce 6系ならテクスチャメモリにジオメトリを置くって荒業もあるかも
(GLSLから可能かどうかは知らんが)
0125デフォルトの名無しさん
NGNGって、もうそういう時代なんだよなあ…
思えば遠くへ来たもんだ。
0126デフォルトの名無しさん
NGNGみたいね。
しかし、ブレンドインデクスやブレンド率のようなはgl_TexCoordに入れるしかないんだろか?もっといい手はある?
0127デフォルトの名無しさん
NGNG曲面はNURBでやるしかないのでしょうか?思った形状になかなかなりません。
たとえば、例のやかんみたいな曲面はどうやったら簡単に出せるのでしょうか。
0128デフォルトの名無しさん
NGNGばーか!!!ばーか!!
やーい
0129デフォルトの名無しさん
NGNG自分で定義したVertexAttribに入れればいいと思う。
>127
> 例のやかんみたいな曲面はどうやったら簡単に出せるのでしょうか。
glutSolidTeapot()
0130デフォルトの名無しさん
NGNG回答ありがとうございます。
ふつうはどのようにするのでしょうか?
よろしくお願いします。
0131127
NGNGこれはうまくいきました。
他の場合はどのようにすればよいのでしょうか?
ヒントだけでもいいのでください。
0132デフォルトの名無しさん
NGNGz = ( Cx*x*x + Cy*y*y )/( 1+ √( 1-Kx)*Cx*Cx*x*x + ( 1+Ky )*Cy*Cy*y*y ) )
馬鹿に理解できるとは思わんがねえええええええええええええ
Coons、Bezier、Gregory、B-Spline、NURBS、etc
おまえの好きなもん選べやゴルア
うひひ
0133デフォルトの名無しさん
NGNGまず 3ds max を買ってくる。
0134デフォルトの名無しさん
NGNGまず多角形で近似するのが基本。まず、これを作ってみろ。
それから次に角を丸める(丸めたように見せる)方法を考えてみろ。
0135デフォルトの名無しさん
NGNG0136デフォルトの名無しさん
NGNG0137デフォルトの名無しさん
NGNGそうかVertexAttribか、ありがとん。ちょっと調べりゃ解るレベルの質問だよねぇ。
次からはもうちょい調べて書き込もうと思います。
しかし拡張仕様の日本語訳マジで欲しい。オレンジ本は1年後だっけ?
0138デフォルトの名無しさん
NGNGこのとき気をつけたいのが
微分積分いい気分
とか決していわないこと
なぜなら俺のネタだからだ
著作権がある
0139デフォルトの名無しさん
NGNG0140デフォルトの名無しさん
NGNGそんなネタ、俺の周りでは言わないから安心しろ。
県内にセブンイレブンは存在しないorz
0141デフォルトの名無しさん
NGNG0142デフォルトの名無しさん
NGNGえ?ウソ?マジ?
0143デフォルトの名無しさん
NGNG漏れの故郷の大分県には、まだ無いはずだ。
ポプラやローソンはいくつかあるけど。
0144デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.sej.co.jp/
いつの時代の話だよ
0145デフォルトの名無しさん
NGNGマット県には全然なかった
その代わり異様なまでにビニコンが乱立していた
せぶそいれぶそが出てきてから更に競争が激化
立地レーサーとなり立地が良いところ以外は軒並み潰れた
人食いマットが徘徊するドド田舎なのに
半径2km以内に5軒もあったのが異常と言わざるを得ない
0146デフォルトの名無しさん
NGNG参政権を外国人に与えるとどうなるか?
地理的に韓国からほど近い島根県の隠岐島には小さな五箇村がある。
この五箇村は人口が2,212人だ。この小さな村の村長さんを選ぶとき
在日朝鮮人のごく一部が住民票を移して、竹島韓国領派尊重を擁立。
竹島は韓国領と宣言をさせて日本政府に抗議文書提出。
この急所を突かれると、すべて合法手続きなので手の打ちようがない。
都道府県の知事は地方行政において大統領のような大きな権限を持つ。
参政権が無い現状でも鳥取のようにしょうもない知事が当選すると、
私立学校の助成金は財政難を理由に削減されるが、
朝鮮学校への助成金は増やすなどという暴挙が平気でまかり通る。
これに在日の票が絡んで来たらどうなるか。
在日朝鮮人は60万人だ。鳥取県民や島根県民と同じ人口規模だ。
これは組織選挙の世界では自前で知事を輩出できるモンスター票になる。
0147デフォルトの名無しさん
NGNGopenglに読み込む時のフォーマットは?
0148デフォルトの名無しさん
NGNG0149デフォルトの名無しさん
NGNG英語のサイトだったのは確かなんだがな
0150デフォルトの名無しさん
NGNGttp://odalab.spub.chitose.ac.jp/~oda/lang/opengl.html
ここを参考にしてピクチャーボックスを作ったんだけど、
出来たのはいいが他のコントロール表示が異常に遅くなった。
いろいろコメントアウトしていって、原因を探していったら、wglMakeCurrentが原因だと判明。
でもこれがないと描写されないからはずせないし。
なんかいい方法ないっすか?
0151デフォルトの名無しさん
NGNG#include <GL/glut.h>
void display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/* 青い三角形 */
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3d( 0.0, 0.5, 0.5);
glVertex3d( 0.3, -0.4, 0.5);
glVertex3d(-0.4, -0.2, 0.5);
glEnd();
/* 緑の三角形 */
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3d(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3d( 0.7, 0.4, 0.7);
glVertex3d(-0.3, -0.7, 0.7);
glVertex3d(-0.1, -0.8, 0.7);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("OpenGL");
glutDisplayFunc(display);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutMainLoop();
return 0;}
//このサンプルプログラムで、手前に描いているはずの緑の三角形が奥に描いているはずの青の三角形に消されてしまいます。
//初期状態ではカメラはz軸の負の方向に向いているって読んだと思うのですが。
0152デフォルトの名無しさん
NGNG> //初期状態ではカメラはz軸の負の方向に向いているって読んだと思うのですが。
2ちゃんねるに書き込んでる暇があったら自分でカメラの設定くらいやれ。
0153デフォルトの名無しさん
NGNG//"OpenGL の初期条件では, 原点から z 軸の負の方向を見ている設定になっている。"って読んだと思うのですが。
デプスバッファはz成分じゃなく視点からの距離を記憶します。
0154151
NGNG>>2ちゃんねるに書き込んでる暇があったら自分でカメラの設定くらいやれ。
そうではなくてOpenGLのカメラの初期状態について質問しているのですが、例が悪くてすみません。
射影行列を何もいじらない状態で
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(1,0,0);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,1,0);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,0,1);
glEnd();
というような座標軸を描くと
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,0,1);
が原点から奥に伸びるように描画されるのですが。
奥は負の方向のはずなのに何故こうなるのでしょうか?
0155デフォルトの名無しさん
NGNG0156デフォルトの名無しさん
NGNGこのことと >>153 を足して考えれば分かるだろう。
分からんかったら諦めれ。
0157156
NGNG0158151
NGNG#include <GL/glut.h>
float Light[4]={1,1,0,0};
void display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Light);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);glColor3f(1,1,1);
glutSolidTeapot(0.5);
glDisable(GL_LIGHTING);
glColor3f(0,1,0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0,0,0);glVertex3f(0,0,1);
glEnd();
glutSwapBuffers();}
void key(int key , int x , int y) {
switch(key){
case GLUT_KEY_LEFT:glRotated(5,0,1,0);break;
case GLUT_KEY_RIGHT:glRotated(-5,0,1,0);break;
case GLUT_KEY_UP:glRotated(5,1,0,0);break;
case GLUT_KEY_DOWN:glRotated(-5,1,0,0);break;}
glutPostRedisplay();}
int main(int argc, char** argv){
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("OpenGL");
glutDisplayFunc(display);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutSpecialFunc(key);
glutMainLoop();
return 0;}
//何度やっても原点から奥の方が正にしか見えないのですが...。
0159156
NGNG0160デフォルトの名無しさん
NGNGglVertex3f(0,0,1);
これってどう表示されるの?
0161デフォルトの名無しさん
NGNG0162デフォルトの名無しさん
NGNG>>161
0163150
NGNGタブでダイアログ切り替えがあるから、コントロールの表示が遅いと気になるんです。
誰かいい方法知らない?
0164デフォルトの名無しさん
NGNGそんなの、簡単な事じゃないか。
Dire
0165デフォルトの名無しさん
NGNGそもそもOpenGL描画が遅いグラボなんじゃないのか?
またはリフレッシュレートを超えて描画しまくっているから遅くなってるとか、
そういう理由だろ。
0166150
NGNGOpenGL自体はぜんぜん描写は重くない。
何個かあるダイアログの中にOpenGL使った描写をするピクチャボックスがあるダイアログがあって、
そのダイアログじゃないダイアログのコントロール描写が遅い。
再描写は、そのダイアログを切り替えたときとキーを押したときだけだからリフレッシュレートとかの関係じゃないはず。
wglMakeCurrentが原因っていったのは、そこをコメントアウトするかどうかで速度が変わったから。
それ以外の、ダブルバッファの部分やオブジェクト描写の部分とかをコメントアウトしても遅いままだった。
0167デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL以前にウィンドウプログラミングの勉強を為直して来い
どうせメッセージの流れ理解せずに滅茶苦茶なことやってんだろ
0168デフォルトの名無しさん
NGNG0169デフォルトの名無しさん
NGNG0170150
NGNG0171デフォルトの名無しさん
NGNG基本的な内容でかまいませんので、どこか参考になるページ紹介お願いします
0172デフォルトの名無しさん
NGNGなんでわざわざ初期状態を使いたいのかが謎。
カメラの設定をしたくない理由でもあるのか?
0173デフォルトの名無しさん
NGNGNURBS = Non-Uniform Rational B-Spline
ノットをいじれば、CoonsやBezierと同じ局面を作ることが可能。
Gregoryはいまいちよく知らないが、Bezierを改良したものらしいんで、
結局、NURBSがあればすべて事足りるってことだ。
0174デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLは各ステートの初期状態に「不確定」ってのが
(ドライバのバグ以外ではでなければ)ほとんど無いので
標準で十分なものは標準で動く形に書くのは常道に思えるけど。
教材とかに使うんなら、話は単純なほうがいいし。
0175デフォルトの名無しさん
NGNG変な教材作るなよ
0176デフォルトの名無しさん
NGNGいまプログラムの勉強中で、ウィンドウにラインや四角形を表示する程度のプログラムが出来れば
十分なんですが。
コンパイラはgcc (GCC) 3.2.3 (mingw special 20030504-1) です。MSYS は入れていません。
http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.html からglutdlls37beta.zip を
ダウンロードし、glut.dll, glut32.dll をsystem32 にコピーしました。
glut.h をMinGW\include\GL にコピーしました。glut.lib, glut32.lib をMinGW\lib にコピーしました。
http://www.opengl.org/resources/code/basics/samples/accum.c をコマンドプロンプトから
コンパイルオプション無しでgcc でコンパイルしましたが、
accum.c: undefined reference to `glutInit' 等のエラーが出ます。
GLUT でググってみましたが、ほとんどがVisual C++ の使用を前提としているようでした。
MinGW\lib は拡張子が .a のファイルばかりですが、ここにglut.lib, glut32.lib の .lib ファイルをコピーするのが
間違っているんでしょうか。
MSYS は使う気はなかったんですが、必須になりますか?
解説しているページへの案内だけでも結構です。よろしくお願いします。
0177デフォルトの名無しさん
NGNGOS はWindows 2000 SP4 です。
0178デフォルトの名無しさん
NGNGコンパイルオプション無しって、
gcc hoge.c
って打っただけ?
gcc -DWIN32 hoge.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32
ではどう?
0179デフォルトの名無しさん
NGNGここ見ると、ファイル配置が違ってるような・・・
> 解凍したopengl-devel.tar.gzのGLフォルダをMinGWのincludeフォルダへ
> glutdlls36.zipのglut.hをMinGWのinclude/GLフォルダへ
> glutdlls36.zipのglut32.dllをMinGWのbinフォルダへ
漏れはCygwinが勝手にやってくれたからMinGWの方はわからないけど。
0180176
NGNG> gcc hoge.c
>って打っただけ?
はい。gcc accum.c とだけ打ちました。
> gcc -DWIN32 hoge.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32
> ではどう?
gcc -DWIN32 accum.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32 と打ってみましたが、やはり同じエラーが出てしまいます。
C:\DOCUME~1\(username)\LOCALS~1\Temp/ccOyaaaa.o(.text+0x359):accum.c: undefined reference to `glutInit'
0181デフォルトの名無しさん
NGNGファイル名は glut32.lib で大丈夫なようです。
はて,glut.lib は必要でしょうか? 私もまだ初学者なので
よく分かっていませんが,私が集めてみたサンプルコードでは
今のところ glut.lib は必要ではないようでした。
コンパイルオプション (っていうかリンク時のオプションなんだけど) に
-lglut32 -lglu32 -lopengl32
をつけてください。この順番も重要なので気をつけてください。
コードによってはあと -lwinmm や -lgdi32 も必要になったりして。。。
MSYS が必要なのかどうかは知りません。私は MSYS を使っています。
0182181
NGNG0184デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLって教えてありがとうございます
0185デフォルトの名無しさん
NGNG0186デフォルトの名無しさん
NGNG人工無能なら日本語出力するんじゃない?
0187デフォルトの名無しさん
NGNG0188デフォルトの名無しさん
NGNG0189デフォルトの名無しさん
NGNG*.libはVisual C++のインポートライブラリ
MinGW用のインポートライブラリを作らないとだめだよ
0190デフォルトの名無しさん
NGNG0191デフォルトの名無しさん
NGNGむしろ美味そう。
>>190
できるよ。
0192デフォルトの名無しさん
NGNGキィレームを制御するためにBezierを使用しており、カーブの軌道を変更せずに、1つのセグメントを任意中間点tをさかえに2つのセグメントに分割したいと考えています。
方法を知っている方、もしくは参考になるポインタなどを教えてもらえれば大変助かります。
どうか、ご教授を。
0193デフォルトの名無しさん
NGNG> 質問です。MinGW でOpenGL(GLUT) は使えますか?
GLは使える(というか使ってる)。
GLUTは知らん(SDL使いなので使ったことない)。
0194デフォルトの名無しさん
NGNG0195189
NGNGMinGWでGLUT試してみた
結論だけを書くとサンプルコードで
#include <GL/glut.h>の前に#include <GL/glu.h>がないとリンクエラーがでる
マクロ定義を適切にすれば回避できるのかもしれないがそこらはよくわからない
0196デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず objdump -a glut32.lib を実行してみて
ヘンなエラーが出ないかどうかを確認してみたり……。
0197デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLの入門本のソースなんかでglut使っている場合
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>
とわざわざinclude切っているのが多いよ
中にはこういうふうにincludeしないと云々と書いてあるのもあった
0198176
NGNGhttp://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.html の glutdlls37beta.zip のglut.h を使わずに、
glutdlls36.zip の glut.h を使えば、 http://www.opengl.org/resources/code/basics/samples/accum.c のサンプルは
コンパイル出来ました。(両方とも -lglut32 -lglu32 -lopengl32 コンパイルオプションは指定しました)
>>195>>197
glutdlls37beta.zip の glut.h でも、 accum.c に #include <GL/glu.h> を追加する事でコンパイルに成功しました。
>>181>>189
*.lib はMS Visual C++ 専用のライブラリなんですね…。MinGWのライブラリは lib*.a という事ですね。
libglut32.a, libglu32.a, libopengl32.a は MinGW\lib フォルダに最初からありました。MinGW に付属していたようです。
>>193
GLUT を使わなくても MinGW で OpenGL のプログラムは十分出来ると言う事ですね。やり方はよくわかりませんが…。
ありがとうございました。これから少しずついじっていこうと思います。
0199デフォルトの名無しさん
NGNG#include <gl.h>
#include <glu.h>
#include <glut.h>
#include <oglut.h>
#include <Yoglut.h>
ヨーグルト食いたい気持ちがズビバシ伝わってきます
0200デフォルトの名無しさん
NGNGスレちがいだ、だけでは無駄レスだな、
"bezier 分割"でgoogleあたりで検索しろ、すぐに見つかる
0201デフォルトの名無しさん
NGNG0202デフォルトの名無しさん
NGNG0203デフォルトの名無しさん
NGNG絶対に無理。OpenGLより前に数学の勉強汁。
金谷センセのコータニヨンの本がいいぞ。
0204デフォルトの名無しさん
NGNG0205デフォルトの名無しさん
NGNG0206デフォルトの名無しさん
NGNG解決したようで何よりです。
> GLUT を使わなくても MinGW で OpenGL のプログラムは十分出来ると言う事ですね。
そです。
Window を表示するコードを簡単に書けるなら、
あとはキーワード wglCreateContext とかで google を漁るだけで
基本的な部分は習得可能。
GLUT はプラットフォーム間の差を吸収するライブラリ + α みたいなもんで
ヤってる事は、実はそんなに大げさな事じゃないモヨリだと思ってます。
でも GLUT が提供する便利機能を知らないのはもったいないから、
ソースコードは手元に置いてます。
0207デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXは出来るみたいですけど
0208デフォルトの名無しさん
NGNG0209デフォルトの名無しさん
NGNG自分で作るしかないな
0210デフォルトの名無しさん
NGNGここのスレは初心者の質問でも大丈夫ですか?
もしダメなら別のスレへ誘導願います。
今やりたことは、2つあります。
�@直交する十字の細長い長方形を画面の端から端まで少しずつ動かす事とそれを逆に戻す事。
�A�@が出来たらglRotated(angle, 0.0, 0.0, 1.0)にてangleを傾けた後、再度�@を行う事。
画面(640,480)より長い直交するバーを以下のような感じでGL_QUADSにて書きました。
glVertex2f(0, 1024)
glVertex2f(0, -1024)
glVertex2f(10, -1024)
glVertex2f(10, 1024)
glVertex2f(-1024, 10)
glVertex2f(-1024, 0))
glVertex2f(1024, 0)
glVertex2f(1024, 10)
これをtranslate(i,i,0,0)にて画面の左端から右端へ(消えるまで)動かしました。
今度はこれを戻す(右端から左端へ)ことをしたいのですが、
単純にtranslateの移動量をデクリメントしてもダメでした。
glVertexを配列(vつけて)にして座標を格納しておくをかしないとダメでしょうか?
どなたか分かる方ご教示下さい。
宜しくお願いします。
0211デフォルトの名無しさん
NGNGどう表示されることを期待していて、何が表示されたのか(されなかったのか)を的確に述べよ。
左端から右端の移動では表示がうまくできたが、右端から左端への移動では
表示できなかったという意味なのか?
それなら単なる行列設定の誤り。
0212デフォルトの名無しさん
NGNG0213デフォルトの名無しさん
NGNG0214デフォルトの名無しさん
NGNG0215デフォルトの名無しさん
NGNG外人のGLのコードでよく見かける気がする
書籍でもGLの書籍では結構多い
キャストもしないし
テンプレートとかオーバーロードとかつかってても平気で 0 とか渡すし
>210もちゃんと型にあわせて書きましょう
0216デフォルトの名無しさん
NGNG0217デフォルトの名無しさん
NGNGでもxx.0とかは書く。
0218デフォルトの名無しさん
NGNGとは思う。教育的観点から型を合わせる習慣にしろってのはわかるが。
でも ::glVertex2f((GLfloat)0.0f, (GLfloat)1024.0f); とかはちょっとやりすぎって気もするな。
漏れは glVertex2f(0.0f, 1024.0f); くらいかな。
0219デフォルトの名無しさん
NGNGたぶん座標系とか変換行列とかそういう知識が足りない。
0220210
NGNG自己解決できました。
お恥ずかしい話ですが、OpenGLの問題以前でした。
(for文の条件の不等号が逆でした;)
ちなみに型の件ですが、実際のソースには0.0fや1024.0fと書いてます。
ここに書く時、めんどうなので書きませんでした。
それに私は、何からなにまで完璧なソースを必要としているご職業の方と違い
自分の思うことを実現できれば細かい事は後、もしくはスルーな主義なので。
あとLinuxでOpenGLやるのって変なのですか?場にそれしかなかったのでやってみたのですが・・・。
0221デフォルトの名無しさん
NGNG0222デフォルトの名無しさん
NGNGSDL.h をインクルードすると
error LNK2019: 未解決の外部シンボル _SDL_main が関数 _main で参照されました。
fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
とか言うのが出てきます。
対処法をご存知の方どうかよろしくお願いします。
0223デフォルトの名無しさん
NGNGfatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
0224デフォルトの名無しさん
NGNGコンパイラはGCC?VC?
0225デフォルトの名無しさん
NGNGてかOpenGL以前の問題
ゲ製作板のSDLスレでコンパイラまで書いて質問しなおしたほうがいい
ttp://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%A4%B7%A4%AD%A4%A4&kind=je&mode=0&je.x=39&je.y=13
0226デフォルトの名無しさん
NGNGそのエラーメッセージからするとVCだと思うが、
sdlmain.libとかそんなのをリンクしる。
0227225
NGNGSDLスレをROMったり、リンク先を漁れば多分質問するまでもなく解決する
といってさっき間違えたリンクを張りなおす…
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/l50
0228デフォルトの名無しさん
NGNG0229デフォルトの名無しさん
NGNG多分おつりで買い食いしてるんだと思う。
0230デフォルトの名無しさん
NGNG使えそうなのはいいのですが、
肝心のパレット自体はどこで(どの API で)指定すればよいのでしょうか?
色々見たのですが、glCompressedTexImage2D 自体の情報が少なくて
困っております。
ご存知の方おられましたら宜しくお願い致します。
0231222
NGNG>> 226
#pragma comment(lib, "SDLmain.lib")
#pragma comment(lib, "SDL.lib")
と書いたので、sdlmain.libもリンクされているはずです。
>>225
すみません、出直してきます・・
0232質問!
NGNG0233デフォルトの名無しさん
NGNG氏ね
0234デフォルトの名無しさん
NGNGだいたい同じだよ
0235デフォルトの名無しさん
NGNG0236デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://donguri.sakura.ne.jp/~shock8/3d/vtk_1.html
0237デフォルトの名無しさん
NGNG0238デフォルトの名無しさん
NGNG0239デフォルトの名無しさん
NGNG安心しろ。お前はOpenGL/Direct3Dのプログラムは作れないから一生関係ない。
0240デフォルトの名無しさん
NGNG基本的にはただの偏見だが、一昔前のATIとかでは真実だったりするんだよな。
0241デフォルトの名無しさん
NGNG0242デフォルトの名無しさん
NGNGがVertex/Flagmentで自分の環境で対応しているかどうかを調べる方法ってありますでしょうか?
また、HLSLのようにピクセルシェーダをShader1.0モデルでコンパイルするといったような
指示って出来ますかね?
0243デフォルトの名無しさん
NGNG大分前はOpenGLの方が対応ハードが概ね高価な分
高度にチューンされたドライバが多く、DirectXが後を追う状況だった。
少し前はニッチ側に回ってしまったOpenGLの実装をDirectXでこなす
ドライバが増えた関係で、OpenGLの方が概ね遅いという状況になった。
最近は各社複合ドライバに移行して、どちらもライブラリが叩く層の厚さは
変わらなくなってきてるので、同じことするなら大体同じ速度になってきてる。
と、こんな感じ。
なので「時代によって違う」が正解かな。
0244デフォルトの名無しさん
NGNG・不等号
・デューク・トウゴウ
0245デフォルトの名無しさん
NGNG0246デフォルトの名無しさん
NGNGちらつきが消えないです。
一応、PFD_DOUBLEBUFFERでダブルバッファの
ピクセルフォーマットを選択してるのですが・・・。
どうしたらいいでしょうか。
0247デフォルトの名無しさん
NGNGVSyncに同期してバッファを切り替えないとダメ
"OpenGL VSync 垂直同期"くらいでぐぐってみ
0248デフォルトの名無しさん
NGNGいい加減認識を統一したくなった
古くなった蛍光灯のように、頻繁に輝度が変わるとか
ファミコンのようにスプライト表示能力限界が来て
スプライトが現れたり消えたりするのをチラつきと言うのか
そういうのは一つも無く、
単にシンクロしてなくて縦方向にズレたように見えるのをチラつきと言うのか
後者はチラつきとは言わん
「ズレて」はいるが、「チラつい」てないし
0249デフォルトの名無しさん
NGNG0250デフォルトの名無しさん
NGNGVSYNCに合ってなくてズレて見えるのはテアリングと言わないか。
0251デフォルトの名無しさん
NGNGセレクションモードでPickMatrixを使わずにマウスで範囲選択のようなことってできます?
できそうであればアイデアを教えてください
0252デフォルトの名無しさん
NGNGマウスでの選択範囲が矩形であれば、それを表示範囲にしてセレクションモードで描画
0253デフォルトの名無しさん
NGNGwglSwapIntervalEXTとかドライバの設定値とか見たんだが、ダメだった
とゆーか、ハードウェアのアクセラレーション効くようにすると、
ただでさえ少ないv1.3以降の拡張機能対応が更に激減しやがる -> ::glGetString( GL_EXTENSIONS );
もうGLでゲーム作ってる香具師とか神に見えてきたよ・・・
0254デフォルトの名無しさん
NGNGそれはきっと使ってるカードもしくはドライバが悪いか、
おまいさんが何か間違ってるかな気がする。
Radeon9600,9200とGeForceFX5700で、
いずれもwglSwapIntervalEXTがうまく機能するのは確認済み。
ドライバの設定が「垂直同期を常に無視」とかになってたりしないか?
0255デフォルトの名無しさん
NGNGすまぬ
ノートPCですorz
根本から間違ってるのは認めるyo
0256デフォルトの名無しさん
NGNG0257デフォルトの名無しさん
NGNGMobility Radeon?、それともIntelのチップセット同梱の方?
Radeonなら大丈夫だったと思うんだけど(少なくともうちのチンコパッドはちゃんと動作するんだけど)
0258デフォルトの名無しさん
NGNGRealtechVRのExtensionsViewerだと、WGL_EXT_swap_controlに対応してるよって出るし、
wglGetProcAddress()でNULLでない値が返ってくるんだけどね
週明けに、会社のデスクトップで試してみまつ(´・ω・`)
0259デフォルトの名無しさん
NGNGIntelです
0260デフォルトの名無しさん
NGNG0261デフォルトの名無しさん
NGNGそうだね。インテルビデオでOpenGL使うなら割と最新のドライバにしないと不幸になるよ。
0262デフォルトの名無しさん
NGNGんなぁ、コトない。
よく自分のソースに下らないバグがないかチェックしろ。
ModelView-Matrixを取得してチェックしてみろ。
0263デフォルトの名無しさん
NGNGすまん、単なる誤爆。
0264デフォルトの名無しさん
NGNG行えばいいということでしょうか?表示範囲にしてというのはどうすれば
いいのでしょうか?質問攻めですいません^^;
0265デフォルトの名無しさん
NGNG0266デフォルトの名無しさん
NGNGセレクションモードというのはどういう機能なのか考えればおのずと答えは見つかる。
もっとOpenGLの気持ちになって考えることが大事だ。
0267デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXに比べると全然ないねぇ。三角形書くぐらいなら問題ないけど今時のゲームに必要な技術に
手を出すにはカオスと化してる拡張命令郡に手を出さないと駄目だし。
個人的にはP-Bufferについて解説してくれる本があったら1万までなら出すぜ?ってぐらいの勢い。
0268デフォルトの名無しさん
NGNGこないだ手をつけたとこだ。オレでよければ話そう。
0269デフォルトの名無しさん
NGNG0270デフォルトの名無しさん
NGNG0271デフォルトの名無しさん
NGNG空気よめてないねー
0272デフォルトの名無しさん
NGNGこないだ手をつけたとこだ。オレでよければ話そう。
0273デフォルトの名無しさん
NGNG0274デフォルトの名無しさん
NGNG0276デフォルトの名無しさん
NGNG締まり具合は?
0277デフォルトの名無しさん
NGNGヽ|・∀・|ノ ようかんマン
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0278デフォルトの名無しさん
NGNGヽ|・∀・|ノ ポストマン!
|__|
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0279デフォルトの名無しさん
NGNGありがと御座います。今すぐには無理なので明日までに適当にまとめてきますので
その時によろしくお願いします。
0280デフォルトの名無しさん
NGNG拡張API程度なら大抵この二つで間に合う。
0281デフォルトの名無しさん
NGNGPBufferネタが出たらちゃんとまとめページも作って欲しいもんだねえ。
0282デフォルトの名無しさん
NGNG0283デフォルトの名無しさん
NGNGGLやる人ってそんな感じの人多いよね
よく言えば職人気質、悪く言えば自己中
「俺ができるんだからできるはず」って感じ
別に批判じゃないんで一意見として軽く読んでほしいんだけど
OpenGLの日本語の解説とかドキュメントとかはっきり言って不十分だと思う
それだけでこなせる人はいいんだろうけど、こなせない人間は脱落していきやすい
しかも結構初期の段階から不足しているから、すぐに脱落しやすい
で、それの何が悪いかというと、やってる人間が少ない→どんどんマイナーになっていくんだよね
で、マイナーになればなるほど、本当に必要な書籍ですら出にくくなったりするんじゃないかなと思うわけ
ということで、まず初心者を手取り足取り教えるような解説サイトがあったほうがいいと思うし
>280みたいに先行して新しい知識を手に入れたら、その解説サイトなんかを積極てきに作っていったほうがいいと思う
まぁ、このまま国内でのOpenGLマイナー化が進んで、たとえ自分一人になってもカンケーネーヨって感じだったら
それはそれでいいのかもしれないけどね
軽い長文(?)なので適当に読み飛ばしてくださいw
0284デフォルトの名無しさん
NGNG普通にウザい。
0285デフォルトの名無しさん
NGNGマイナー過ぎて困るのはOpenALの方だろ。
0286デフォルトの名無しさん
NGNG英語のドキュメントで仕事してるが、日本語の解説本があるといいという意見に依存はない。
個人的には、できれば翻訳物よりも日本著者の本が出るといいなと思っている。
イメージとしては今給黎本のOpenGL+GLSL版みたいな感じ。
0287デフォルトの名無しさん
NGNG結構大きい書店でも、売られてる書籍いっこうに増えないし
そもそもプログラミング関係のところじゃなくてCGの所に置いてある
あえてそこに置いてあるわけじゃなく、よくわからないものだから、そこに置いてあるだけっぽいし
0288デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXでできることはOpenGLでもだいたいできるのでしょうか?
0289デフォルトの名無しさん
NGNG対応しているビデオカードはほとんど無いが、
仕様上はOpenGL2.0ならかなりDirectXに追いついたといえる。
といっても正確にはDirectXのうちのDirect3Dの部分ね。
DirectXはサウンドや入力なども備えるので
この部分は当然OpenGLでは出来ない。
0290デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLでもXファイルは使えるのでしょうか?
それともXファイルに相当するものがあるのでしょうか?
0291デフォルトの名無しさん
NGNG追加すると、Direct3Dの部分でもテクスチャファイルの読み込みや
.Xファイルの読み込みはOpenGLにはない。
アニメーションコントローラとかもない。
・・・・こうして並べたらナイナイづくしになっちまうな。
OpenGLのが好きなのになあ。
0292デフォルトの名無しさん
NGNGXファイルはD3DXLoadMeshFromXを使って読み込んだデータを
自前で展開してOpenGLで描画すれば良い。
・・・なんのためにOpenGL使ってんじゃー、みたいな状態やな。
0293デフォルトの名無しさん
NGNG0294デフォルトの名無しさん
NGNG一見正論のように見えるが、そう思うなら全部自分でやらなければ駄目だ。
>>280みたいな人を捕まえて「こうでしょ、だからやってください」では
通用するわけがない。
自分は何も出来ないのに、他人に余計な手間を取らせるような事を厚顔無恥に
平気で要求するとはね。こういう人間はどこに行っても必ずいるから腹が立つ。
やろうと思っても出来ない忙しい人なのかもしれない。自分の事ばかりで
他人の立場は何もわかってないな。
他力本願どころか、自分の考えを他人に押し付け、さらに自分にこそ正当性がある
ように主張するから余計タチが悪い。
しかも、もし要求が通っても、やはり自分は何もせずそれからもずっと他人に
乗っかる気が見え透いている。次はもう一段力量が上の人を捕まえて、
全く同じ事を言うのだろう。
自分の能力不足を棚に上げて、能力のある人に頼る事を拒否されたからと言って
「自己中」だとか言ってみたり、「あなたがしないとGLがマイナーになっていきます」と
本来責任の無い事項を、まるで責任があるかのように発言するなど
「批判じゃない」と免罪符を貼っているが、これは明らかに「根拠の無い批判」だ。
もう一度言っとくが、そう思うなら全部自分でやれよ。
0295デフォルトの名無しさん
NGNG自前で構文解析すればできる
0296デフォルトの名無しさん
NGNG0297デフォルトの名無しさん
NGNG295からflex,bisonにつながるんだろうけど、そこまで行くとスレ違いだと思う。
0298デフォルトの名無しさん
NGNG自分一人、独力で英語ドキュメントを漁り、論文を漁り、ソースコードを漁りで、
何から何まで自分一人で調べ上げて、自分一人でコーディング。
これぞ究極の自己満足、自己陶酔というものではないか。
そんなに他の人間と戯れたいならDirectXやれと。
ピンからキリまで腐るほどの人間がやってるんだし、馴れ合いがお好きならどうぞDirectXへ!
OpenGLは、孤独な男の戦場なのさ。
0299デフォルトの名無しさん
NGNG> OpenGLは、孤独な男の戦場なのさ。
男の戦場がほしいなら BrainFuck やってればいい。
0300デフォルトの名無しさん
NGNG0301デフォルトの名無しさん
NGNGXファイル読んでOpenGLで描画するプログラム描いたな。
DirectXにあるMeshクラスとかのと同じようクラス自分で定義して・・・
0302デフォルトの名無しさん
NGNG0303デフォルトの名無しさん
NGNGファッキントッシュに、のってる、クピュと、
ブロークンウィンドウズ理論が動く、クピュでは、
破線ブラコードは、違うと、思われなのだべしですが、
この、仕様というか、命令セット大全というか、
何を、どうしたら、どうなる、命令がこんだけある!
と、いうのは、どこで調べたらいいの、ですか。
0304デフォルトの名無しさん
NGNGすまん。誰か翻訳してくれ。
0305デフォルトの名無しさん
NGNG?t?@?b?L???g?b?V????A?????A?N?s????A
?u???[?N???E?B???h?E?Y???_????A?N?s?????A
?j??u???R?[?h??A????A?v???????????A
???A?d?l?????A???Z?b?g??S?????A
???A??????A?????A???????? ??I
??A?????A???????????A????B
俺にはこれが限界。
0306デフォルトの名無しさん
NGNG繝輔ぃ繝・く繝ウ繝医ャ繧キ繝・縺ォ縲√・縺」縺ヲ繧九√け繝斐Η縺ィ縲・
繝悶Ο繝シ繧ッ繝ウ繧ヲ繧」繝ウ繝峨え繧コ逅・ォ悶′蜍輔¥縲√け繝斐Η縺ァ縺ッ縲・
遐エ邱壹ヶ繝ゥ繧ウ繝シ繝峨・縲・&縺・→縲∵昴o繧後↑縺ョ縺縺ケ縺励〒縺吶′縲・
縺薙・縲∽サ墓ァ倥→縺・≧縺九∝多莉、繧サ繝・ヨ螟ァ蜈ィ縺ィ縺・≧縺九・
菴輔r縲√←縺・@縺溘i縲√←縺・↑繧九∝多莉、縺後%繧薙□縺代≠繧具シ・
縺ィ縲√>縺・・縺ッ縲√←縺薙〒隱ソ縺ケ縺溘i縺・>縺ョ縲√〒縺吶°縲・
もれにはこれが限界
0307デフォルトの名無しさん
NGNGファッキンガッシュに、のってる、きよまろと、
うんこで動く、きよまろでは、
ブラは、違うと、あべしですが、
この、前戯というか、おにゃのこ大全というか、
何を、どうしたら、どうなる、体位がこんだけある!
と、いうのは、どこで調べたらいいの、ですか。
0308デフォルトの名無しさん
NGNGごめんなさい。コンパイラ・スクリプトエンジンスレの誤爆です
0309デフォルトの名無しさん
NGNG点線描画とかベジェ描画とかがデフォで無かったけ?点線はDirectXも最近ついたけど。
0310デフォルトの名無しさん
NGNGないですし。というか、質問に対して嫌悪感を抱く人が多すぎるみたいなんで質問スレでも分家した方が
いいんでしょうかね?
なんか272さんには申し訳ない形になってしまった。すまんです。
0311デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXに比べて機能も情報も劣っているんだから、どうしようもない。
0312デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX?何それ?
0313デフォルトの名無しさん
NGNGレス先が>>272になっているのが寂しい。
>>310 野次はきにすんな。枯れ木も山のにぎわい。
雑草以下だけどな。
0314デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLが2.0になって実用的な機能が増えたのも
DirectXに触発されたからだもんな。
0315デフォルトの名無しさん
NGNGだいたいの枠組みを作って満足してしまう。
0316デフォルトの名無しさん
NGNGそれまでEXTだのARBだので拡張していたとこを
正式に組み込んでバージョン番号を上げただけ。
DirectXからの触発というより、nVidia/ATIの
グラボの機能があるからOpenGL/DirectXでも
使えるようになったという話で。
研究者の仕事が遅くても多少は仕方ないが、
厨なクソオナヌーコーディングだけは止めて欲しい。
0317デフォルトの名無しさん
NGNG0318デフォルトの名無しさん
NGNG0319デフォルトの名無しさん
NGNG仮説をたて、検証するプログラムがあれば
それでいい。動けばいいからリークなんて
関係ない。
0320デフォルトの名無しさん
NGNG良いこと言った!感動した!
0321デフォルトの名無しさん
NGNG0322デフォルトの名無しさん
NGNG0323デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXだけ使えれば、それで万事オッケーじゃん。
0324デフォルトの名無しさん
NGNG0325デフォルトの名無しさん
NGNG0326デフォルトの名無しさん
NGNGでも見栄えはOpenGLのほうがいいよ。メタセコ使ったことあるの?
0327デフォルトの名無しさん
NGNG相変わらず建設的なネタがねえなあ、おまいさんら。
0328デフォルトの名無しさん
NGNG0329デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLに読み込ませる場合、どのフォーマットで出力するのがいいのでしょうか?
皆さんの意見を聞かせてください。
0330デフォルトの名無しさん
NGNG0331デフォルトの名無しさん
NGNG環境にもよるが、今時大差ないだろ
モデラーに限って言えば、線を面に浮かせて表示しなければだから、
ZBIASの点でDirectXは不利かもしれないが
0332デフォルトの名無しさん
NGNG0333デフォルトの名無しさん
NGNG0334デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL、DirectX間の優劣とは別問題。
0335デフォルトの名無しさん
NGNG0336デフォルトの名無しさん
NGNG0337デフォルトの名無しさん
NGNG0338デフォルトの名無しさん
NGNG0339デフォルトの名無しさん
NGNG0340デフォルトの名無しさん
NGNG汚いなぁ。
0341デフォルトの名無しさん
NGNG???
質問の意味がわからない
あなたはプログラマーではないんですか?
0342329
NGNGようやく、立方体や球が出せるようになりました。
もっと複雑なものを表示したいので、現在モデリングソフトを使って、オブジェクトを作成しているのですが、
ここから先、OpenGLに持ってくるところで、躓いています。
0343デフォルトの名無しさん
NGNG0344デフォルトの名無しさん
NGNGその質問はOpenGLとは切り離して考えた方がいいよ。
メタセコイアの出力がどうなっているか知らないから一般論だけ書いて置くけど
「329にとって必要な情報が含まれている出力フォーマットの中から解析しやすい物を選んで使う事」
0345デフォルトの名無しさん
NGNGめちゃセコイや。
0346デフォルトの名無しさん
NGNGメタセコイア?
めちゃセコイや。
0347デフォルトの名無しさん
NGNGそのフォーマットに付属してないの?
0348デフォルトの名無しさん
NGNG0349デフォルトの名無しさん
NGNGttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BCatmull-Clark%BA%D9%CA%AC%B3%E4%B6%CA%CC%CC%5D%5D
のSubsurfみたいなことしてるはずだよ。
0350デフォルトの名無しさん
NGNG何故よくて1.2までなのですか
0351デフォルトの名無しさん
NGNG今日会社で健康診断受けたら
視力が0.7まで落ちてたよOTL
って話はどうでもいいとして、外国人は2.0を使いこなしているのか
0352デフォルトの名無しさん
NGNGslangタソは立派な日本人ですが
0353デフォルトの名無しさん
NGNG彼はもっぱらニューヨーク生まれのオックスフォード育ちという噂。
0354デフォルトの名無しさん
NGNG0355デフォルトの名無しさん
NGNGもし使うとしたら、ユーザー側にどうのようなことを則したらよいのでしょう。
DirectXだと、最新版の再配布パッケージを同時に配布することでことなきを得ますが・・・。
OpenGLの場合、グラフィックドライバを更新してください、みたいになるんでしょうか?
0356デフォルトの名無しさん
NGNGもしそうだったらすまん・・・orz
0357デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.glexcess.com/
が入ってないのは何故だ
0358デフォルトの名無しさん
NGNGでも1.5でほとんどカバーできるよ。
OpenGLの場合の問題は、1.3以上を使おうとするとベンダ違いでの
関数名違いや機能違いがあって少なくともATI/nVidia用のコードを
書かないといけなくて、さらにできればGENERICにも対応しないと
ならなかったりというあたりが、HAL/HELのあるDirect3Dに比して
イヤンなところ。
OpenGL2.0が出ても、MSのGENERICドライバが対応してくれないと
結局2.0の機能が使えない。
0359デフォルトの名無しさん
NGNGまぁDirectXでもCAPS見て使えない機能チェックしなきゃならんから50歩100歩だけどな。
確かにGDI GENERICドライバが2.0レベルになるとかなり有難いな。
fragment shaderはともかくvertex shaderくらい無ければソフトエミュレーションしてくれよ
という気がするし。
0360openGL初心者
NGNG「表面の座標(x,y,z)が下の左式、その点における法線nが下の右式で表される立体を描け。
ここで、θおよびφはそれぞれ0<=θ<=2πおよび-π/2<=φ<=π/2の範囲をとる媒介変数であって、定数hは0<=θ<πにおいて0.3、π<=θ<=2πにおいて2とする。
なお、法線ベクトルnは正規化されてないことに注意せよ。」という問題です。また描画要素としてGL_QUADS_STRIP(隣接四辺形)を使うことが条件です。
どなたか教えてくださいお願いします。尚、初心者なのでコードの説明をしていただけると幸いです。
0361デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLの問題ではない。数学の問題だ。
座標計算ができるようになってから
出直してこい。
0362デフォルトの名無しさん
NGNG0363デフォルトの名無しさん
NGNG0364デフォルトの名無しさん
NGNGdouble dv[7][4][2] = {
{ {-0.4, 0.6}, {-0.4, 0.2}, {-0.2, 0.2}, {-0.2,0.6} },
{ { 0.0, 0.6}, { 0.0, 0.2}, { 0.2, 0.2}, { 0.2,0.6} },
{ {-0.6, 0.2}, {-0.8,-0.6}, {-0.6,-0.6}, {-0.4,0.2} },
{ {-0.4, 0.0}, {-0.2,-0.6}, { 0.0,-0.6}, {-0.2,0.0} },
{ { 0.2, 0.2}, { 0.0,-0.6}, { 0.2,-0.6}, { 0.4,0.2} },
{ { 0.0,-0.2}, { 0.4,-0.2}, { 0.6, 0.0}, { 0.0,0.0} },
{ { 0.4,-0.2}, { 0.4,-0.6}, { 0.6,-0.6}, { 0.6,0.0} }
};
for(int i=0; i<7; i++){
glBegin(GL_QUADS);
for(int j=0; j<4; j++){ glVertex2dv(dv[i][j]); }
glEnd();
}
0365デフォルトの名無しさん
NGNGハードウェア固有機能の勝負なら、OpenGL
あれはいろんなメーカーがいろんな独自機能を追加しまくりにしまくっているので
混迷に混迷を極めている
そのかわり組みやすい
(ほかのボードの事を考えなければ)
0366デフォルトの名無しさん
NGNG0367デフォルトの名無しさん
NGNG度にシェーダ共通パラメータを再セットする事になって酷く効率が悪いです。HLSLに比べると実用を考えられて
ない感じがあるけどそうでもないかな?
0368デフォルトの名無しさん
NGNGCPUごとに最適化された実用的なものはまず望めなさ下だね
命令スロット数もハードウェアごとに違うんで
それぞれに対応したパスを実装するなんてしんどすぎ
結論
趣味以外ではHLSLやっとけ
0369デフォルトの名無しさん
NGNG0370デフォルトの名無しさん
NGNG0371デフォルトの名無しさん
NGNGそのかわりGPUごとに最適化されたシェーダコンパイルができる。
つーか、ソフトウェアシェーダってCPUでシェーダの処理をすること?
だとしたらそれ自体が実用的じゃないだろ。
0372デフォルトの名無しさん
NGNG会社がMSに金払ってくれればそうする。
0373デフォルトの名無しさん
NGNGノートで3Dやりたいとほざく馬鹿もいるんだぞ?
0374デフォルトの名無しさん
NGNG0375デフォルトの名無しさん
NGNG使用できるライブラリはありませんか?
出来れば無料のものをお願いします。
0376デフォルトの名無しさん
NGNGない
モーション無しならココにサンプルがあるけど
http://www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/OpenGL_Pg1.htm
これもDirectXよりOpenGLがとっつきにくい点だよな
DirectXだったらXファイル(w)があるから
ずぶの初心者でもすぐモデル表示できるのに対して
OpenGLにはそういったフォーマットがない
ないならないで>374がほしがってるみたいな
すでに誰かが作っているであろうのLWOあたりの
ライブラリを公開すればいいのにな
もちろん仕事用はまずいので趣味で作ったやつな
まぁ単にマイナーで趣味で触っている人間がほとんどいないからだろうけどな
0377デフォルトの名無しさん
NGNG持ってるけど恥ずかしくて公開したくない。
Maxのプラグインでxml形式のファイルはき出す奴とペアで使ってる。
0378デフォルトの名無しさん
NGNGすぐに表示できる、なんてことは不要なですよ(藁)
0379デフォルトの名無しさん
NGNGそんなことはないだろ。
本格使用とプロトタイプ使用を使い分けれるのが一番だ。
0380デフォルトの名無しさん
NGNG0381デフォルトの名無しさん
NGNG0382375
NGNGそちらの方も検討してみたいと思います。
ありがとうございました。
0383デフォルトの名無しさん
NGNGお前が不要だからといって他の香具師も不要だという
その考え方がやっぱり自己厨だよな
でも
>OPENGLはプロフェッショナル向けの
このあたりが厨丸出しだからただの煽りみたいだな
0384デフォルトの名無しさん
NGNG0385デフォルトの名無しさん
NGNGキミキミ、閉鎖的な考え方はあまりいいもんじゃないよ
0386デフォルトの名無しさん
NGNG0387デフォルトの名無しさん
NGNGcal3d使えば、maxとblenderからならexportできるんだが、
lightwaveは無いようだな。
一旦blenderはさめば、もしかしたら可能なのかもしれんが、調べてないからわからん。
0388デフォルトの名無しさん
NGNGめっちゃわるいんだけど、
OpenGLをDirectXでエミュレートするラッパーってない?
0389デフォルトの名無しさん
NGNG自動でバックアッピンギングしたいんですが、できあkせん。
GL_Backupingingみたいな関数もないし
ぜんぜんできないのですが、どうしたらいいですか。
0390デフォルトの名無しさん
NGNG第一の御使いがラッパを吹き鳴らした。
すると、どこからともなくオカンがあらわれて、「自分で作れや」と言った。
そして、地の三分の一が焼け、木の三分の一が焼け、自慢のGPUも焼けてしまった。
0391デフォルトの名無しさん
NGNG第二の御使いがラッパーを作ってランした。
エラーを出して何にも起こりゃしなかった。
だが、電気とガスと水が止められた。
0392デフォルトの名無しさん
NGNG0393デフォルトの名無しさん
NGNGDirect3Dのほうがいいとかやたら言いたがるヤシのためのスレは別にあるんだからそっちでやれって話ですよ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
0394デフォルトの名無しさん
NGNG(*^ー゚)p 左手座標系
0395デフォルトの名無しさん
NGNG0397デフォルトの名無しさん
NGNG事実なんだから受け入れないと。
0398デフォルトの名無しさん
NGNGいくら事実だからといってもDirect3Dに誘導するのはスレ違い
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
0399デフォルトの名無しさん
NGNG0400デフォルトの名無しさん
NGNGそれ以外だとないからねぇ
0401デフォルトの名無しさん
NGNG0402デフォルトの名無しさん
NGNG0403デフォルトの名無しさん
NGNG0404デフォルトの名無しさん
NGNG0405デフォルトの名無しさん
NGNG0406デフォルトの名無しさん
NGNG0407デフォルトの名無しさん
NGNG0408デフォルトの名無しさん
NGNG0409デフォルトの名無しさん
NGNG0410デフォルトの名無しさん
NGNG0411デフォルトの名無しさん
NGNG0412デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL Extensions Viewerというので調べられるらしい。
ドライバによっても違うだろうけど、うちのRadeon9600npでは
2.0の対応度は71%になってる。
0413デフォルトの名無しさん
NGNGあれすか、単に対応拡張命令数割ることの全拡張命令数で出してるんですか
お願いだからマイナーバージョン細かく刻んで、そのバージョンの
必要要件ひとつでも満たしてなかったら「未満!」て扱いにしてほすぃ…
医療分野とかの現状がどーなってるのか、全然知らないんだけどさ、
OpenGLの商的利用って、ひょっとしてソフトと対応するビデオハードが
完全に一対一で対応した形で提供されるのが普通なんですか?
0414デフォルトの名無しさん
NGNGdraw_buffersってのとtexture_non_power_of_twoってのがサポートされてない
0415デフォルトの名無しさん
NGNGGL2実装に関してはNVに遅れをとる始末。
こらATI!さっさと実装せんか!
0416デフォルトの名無しさん
NGNGATIの方が技術的にはクールなんだが、どうも脇が甘いというか
安定度の点では今一歩NVに及んでない印象がある
0417デフォルトの名無しさん
NGNG不細工なRubyなんかより、俺はNaluタソのほうがハアハアだ。
0418デフォルトの名無しさん
NGNG脇が甘いっていうより詰めが甘いんだよね、ドライバーソフトの問題で結構躓かされる。
nvはとりあえず動くけどパフォーマンスが出ない系のトラブルがあるけどatiは落ちるとか絵が出ないとかね。
他にはドキュメントの整備がnvに負けてる気がする、ユーティリティソフト(ダウンロードオンリーのね)のRendermonkeyとかすごいお世話になるんだけど
デベロッパーサイトの充実でnvに負けるのね。
がんばってほしいもんだ
0419デフォルトの名無しさん
NGNG0420デフォルトの名無しさん
NGNGAnisotropic Filtering CHEAT
Skip PixelShader CHEAT
Skip VertexShader CHEAT
AlphaBlending CHEAT
0422デフォルトの名無しさん
NGNGダウンロードして使ってみた?
0423デフォルトの名無しさん
NGNG0424デフォルトの名無しさん
NGNGおいATI!Crytekとつるんで変なデモ作ってる暇があったらGL2実装しろ!
0425デフォルトの名無しさん
NGNG0426デフォルトの名無しさん
NGNG0427デフォルトの名無しさん
NGNG0428デフォルトの名無しさん
NGNG0429デフォルトの名無しさん
NGNG「ふたりはスペキュラ」ってネタが使えなくなるのでのう
0430デフォルトの名無しさん
NGNGいま、変数Pは
0 =< P =< 1
で表される。まず、全項に2を掛けて
0 =< 2P =< 2
つづいて全項から-1を引くと
-1 =< 2P -1 =< 1
を得る。
では、今度は逆に[-1;1]にクランプされている変数Pを[0;1]に変換することを考えてみよう。
いま、変数Pは
-1 =< P =< 1
で表される。まず、全項に1を足して
0 =< P + 1 =< 2
つづいて全項を2で割ると
0 =< 0.5 * (P + 1) =< 1
を得る。
0431デフォルトの名無しさん
NGNGGF6シリーズなら使えるね
0432デフォルトの名無しさん
NGNG0433デフォルトの名無しさん
NGNG0434デフォルトの名無しさん
NGNG英語ドキュメント読んだほうがいい = 言ってる本人は読める
はずなのだが、なぜか1.3以上を完璧に使いこなせる日本人が一人もいない
ってのは謎。読めるはずなのに
0435デフォルトの名無しさん
NGNG0436デフォルトの名無しさん
NGNGな〜んてのは偏見ですか?
0437デフォルトの名無しさん
NGNG0438デフォルトの名無しさん
NGNG0439デフォルトの名無しさん
NGNG:::::::::::/ ヽ::::::::::::
:::::::::::| ば じ き i::::::::::::
:::::::::::.ゝ か つ み ノ:::::::::::
:::::::::::/ だ に は イ:::::::::::::
::::: | な。 ゙i ::::::
\_ ,,-'
――--、..,ヽ__ _,,-''
:::::::,-‐、,‐、ヽ. )ノ _,,...-
:::::_|/ 。|。ヽ|-i、 ∠_:::::::::
/. ` ' ● ' ニ 、 ,-、ヽ|:::::::::
ニ __l___ノ |・ | |, -、::
/ ̄ _ | i ゚r ー' 6 |::
|( ̄`' )/ / ,.. i '-
`ー---―' / '(__ ) ヽ 、
====( i)==::::/ ,/ニニニ
:/ ヽ:::i /;;;;;;;;;;;;;;;;
まあ、2chしか居場所がないような人間には外界の事情は知らんわな。
0440デフォルトの名無しさん
NGNG日本発のものは。ひとつも。
ただサイコロ部分「だけ」が1.5で描かれたくっだらないものはあったと思うが
あんなもんド素人でもできる
0441デフォルトの名無しさん
NGNG0442デフォルトの名無しさん
NGNGそれを公開したとしよう。
「うちでは動きません。」「対応してください。ビデオカードは〜〜です。」
という連中が現れる。対応しようにも、1.5の機能を使っている以上対応できない。
1.2で動くようにエミュレーションしないとならない。本末転倒。
それなら最初から1.2ベースで作った方がよい。という結論になる。
結論:ターゲットユーザーを広くしたいならなるべく低いスペックに
合わせざるを得ない。趣味でやってても、公開した途端に低スペック
ユーザーからの要望に悩まされる。従って1.5機能のプログラムは
表に出てこない。
0443デフォルトの名無しさん
NGNG1.5に対応していなければ動きません
て言えばいいだけのこと
どうせ大したもんやない、
それがないと困り果てるくらいの凄いもんやないねんから
0444デフォルトの名無しさん
NGNGそしたら、
よーしマシン買い替えちょうぞー、となる
もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが
0445デフォルトの名無しさん
NGNGそしたら、
よーしマシン買い替えちょうぞー、となる
もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが
0446デフォルトの名無しさん
NGNG洋ゲーみたいに敷居をあげればいい
そしたら、
よーしマシン買い替えちょうぞー、となる
もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが
0447デフォルトの名無しさん
NGNG0448デフォルトの名無しさん
NGNGクソDQNユーザーを舐めるなよ?
「なんで対応してくれないんですか」「対応しろよ」
「バグだろ」「こんなもん公開すんな」とか
逆ギレしてくるんだぜ。
0449デフォルトの名無しさん
NGNG入れてみた
Version: 1.2.1
v1.3 (80 % - 8/10)
v1.4 (83 % - 10/12)
v1.5 (33 % - 1/3)
v2.0 (0 % - 0/7)
みんな1.2にしとけ
0450しょうじょう
NGNG今、VBでOpenGLを使って3Dの物体を描いています。
QUADSとLINEを使って、枠線のある四角形を多量に書くと、LINEで書いた線が
点線になったり、書いたり書かなかったりします。
コードは下記のようにしたのですが問題ありでしょうか?
Call glPushMatrix
'面描画
Call glColor3f(1#, 0#, 0#)
Call glBegin(GL_QUADS)
For I = 1 To UBound(ELEM)
For n = 0 To ELEM(I).NJ - 1
Call glVertex3f(JINT(ELEM(I).J(n)).X, JINT(ELEM(I).J(n)).Y, JINT(ELEM(I).J(n)).Z)
Next n
Next I
Call glEnd
'枠線描画
Call glColor3f(1#, 1#, 1#)
For I = 1 To UBound(ELEM)
Call glBegin(GL_LINE_LOOP)
For n = 0 To ELEM(I).NJ - 1
Call glVertex3f(JINT(ELEM(I).J(n)).X, JINT(ELEM(I).J(n)).Y, JINT(ELEM(I).J(n)).Z)
Next n
Call glEnd
Next I
Call glPopMatrix
0451デフォルトの名無しさん
NGNG4MX二個分の金で6600GT買える時勢によ
0452デフォルトの名無しさん
NGNGそうだよな。みんなGeForce6使ってくれればOpenGL屋はかなり幸せだ。
0453デフォルトの名無しさん
NGNG鼻から低スペックユーザーなんぞ歯牙にも掛けないと思うが。
ていうか、
誰 し も が 思 わ ず 最 新 カ ー ド に 買 い 換 え た く な る よ う な も ん 作 れ と 。
低スペックユーザーに合わせるということは、自分自身に対する妥協・甘えだろ。
0454デフォルトの名無しさん
NGNG問題はコードにあるのではない。キミ自身にある。
0456デフォルトの名無しさん
NGNGいいなその言い方
今度から使わせてもらうよ
0457デフォルトの名無しさん
NGNG0458デフォルトの名無しさん
NGNG「すごいプログラム」でない「すごくないプログラム」に
OpenGLの最新機能を持ち込もうとするお前が悪い。
「すごくないプログラム」は、結局すごくないのだから。
0459デフォルトの名無しさん
NGNG人はすごくないものを蔑み、馬鹿にする。
ジョン・カーマックタソを見習え。
彼はQuakeIIIを「ハードウェアアクセラレーション」を必須とした。
だが、結果的にQuakeIIIは大ヒットを記録した。それは何故か。
QuakeIIIが「すごかった」からだ!
人を動かす(ビデオカードを買い替えさせる)には、感動を与えるのが一番なのだ。
0460デフォルトの名無しさん
NGNG黙ってOpenGL1.2の固定機能でも使ってろ、と。
身分相応とは正にこのこと。
0461デフォルトの名無しさん
NGNGコードを二つ作って
低スペッキングと
高スペッキングすりゃいいだけだろ。
片方は1.2まで
片方は俺拡張入った2.0まで
0462デフォルトの名無しさん
NGNG単なるNVサンプルATIサンプルをチョチョッと改変、
単にモデルが違うだけでやってることはサンプル
そんなものを作って喜んでる
それは「実績」というのか?
0463デフォルトの名無しさん
NGNG0464デフォルトの名無しさん
NGNGテンプレにコレを加えてくれ
・基本はOpenGL1.2
0465デフォルトの名無しさん
NGNG>>412
v1.3(100% - 10/10)
v1.4(100% - 12/12)
v1.5(100% - 3/3)
v2.0(71% - 5/7)
以外にいけるぞ
みんな1.5にしとけ
0466デフォルトの名無しさん
NGNGv1.3(10% - 1/10)
v1.4(16% - 2/12)
v1.5(0% - 0/3)
v2.0(0% - 0/7)
ぜんぜんダメですな。
OpenGLはやめとけ。
0467デフォルトの名無しさん
NGNGv1.3 (80 % - 8/10)
v1.4 (41 % - 5/12)
v1.5 (0 % - 0/3)
v2.0 (0 % - 0/7)
1.5なんて無理ぽ
0468デフォルトの名無しさん
NGNG意味不明。最新=すごい っていう理屈が理解できない。
その理屈でいえば、CよりもC++、さらにSTLやBoost使えばすごいプログラムなわけ?
自分の欲しい機能がたまたまOpenGL1.5にあるから使う、それだけだろ。
まあつまりあれだ。オマエ、プログラム書いたことないだろ。
0469デフォルトの名無しさん
NGNG0470465
NGNGRADEON 9600XTだ。
まあ、3Dゲームよくやるからなあ。
0471デフォルトの名無しさん
NGNGv1.3(0% - 0/10)
v1.4(0% - 0/12)
v1.5(0% - 0/3)
v2.0(0% - 0/7)
(w
0472デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLの
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
これ版がほしいのお
誰か作らん?
0473デフォルトの名無しさん
NGNGv1.3 (100 % - 10/10)
v1.4 (91 % - 11/12)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (71 % - 5/7)
5000円のGPUでもこれくらいいくぞ。(地雷だけど)
1.4の対応していないのはGL_ARB_texture_env_crossbarだった。
0474デフォルトの名無しさん
NGNGxslないからみにくいけど
0475デフォルトの名無しさん
NGNG半年前からは考えられんペースで進んでるな。
0476デフォルトの名無しさん
NGNGそういえばG400はOpenGL1.2もほとんど動かないらしいね。
まだ結構使ってる人いるのにね。
0477デフォルトの名無しさん
NGNG0478デフォルトの名無しさん
NGNGDirect3Dはどうなのかな。
0479デフォルトの名無しさん
NGNGHW T&L以外は大体動くよ。
0480デフォルトの名無しさん
NGNGv1.3 (100 % - 10/10)
v1.4 (100 % - 12/12)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (71 % - 5/7)
まあこんなとこか。
>>475 盛り上げようぜ!
0481デフォルトの名無しさん
NGNG0482デフォルトの名無しさん
NGNG技術的な話題になると茶化して邪魔するのがいるからな
0483デフォルトの名無しさん
NGNGなんでそういう邪魔するヤツが出現するんだろう?
技術的な話題についていけないから嫌がらせしてるのかな。
0484デフォルトの名無しさん
NGNG他スレは比較的そういうのには構わず議論を続けるが
ここは進まないんだよね
0485デフォルトの名無しさん
NGNG0486デフォルトの名無しさん
NGNGVoodoo3までのVoodooシリーズはDirectXでも論外なんだが。
テクスチャが256x256までしか使えないんでな。
1.5 レベル Radeon9500以上、GeForceFX以上
1.4 レベル Radeon7500以上、GeForce3以上、i865G以上
その他 ... お察っし下さい
てな感じか?
0487デフォルトの名無しさん
NGNG今回もOpenGLですか?うちの環境で実行できるのかちょと心配
0488デフォルトの名無しさん
NGNGゲームなんかだと
0489デフォルトの名無しさん
NGNGなんだと このやろう。
でかいテクスチャは小さく分割すればいいだけだろ。
このやろう。
0490デフォルトの名無しさん
NGNG0491デフォルトの名無しさん
NGNG0492しょうじょう
NGNG問題は自分自身にあるというのはそういうことでしょうか?
>>455
デプスバッファの問題なのですね。ありがとうございます。
インターネットで調べてみます。
なにぶん初心者で、初心者用スレでここを紹介してもらったので
迷惑かけるかもしれませんがよろしくお願いします。
0493しょうじょう
NGNGOpenGL自体が判定できなくて、線が見えたり消えたりするのでしょうか?
もしそうなら、OpenGLで枠線のある多角形っていうのは描けないことに
なるのでしょうか。
もしバカなこと言ってたらすみません。
0494デフォルトの名無しさん
NGNG同一座標で面と線を書くと、Z値が一致するので
描画できないという現象がおきる。
あるいは演算精度とのからみで書けたり書けなかったりする。
glDepthFuncを使ってZテスト法を変更したり、glEnableを使って
Zテスト禁止にするなどして対処する。
0495しょうじょう
NGNGありがとうございます。
関数を調べて、いろいろやってみます。
0496しょうじょう
NGNGできました!
glDepthFunc(GL_LINE_SMOOTH)
を追加したら。
ありがとうございました。
0497デフォルトの名無しさん
NGNG0498デフォルトの名無しさん
NGNG0499デフォルトの名無しさん
NGNGぐっはあ⊂⌒~⊃。Д。)⊃
0500デフォルトの名無しさん
NGNGドライバが不正な値をチェックしてないんだね。たまたま動いちゃってるんでしょう。
OpenGLのアレな仕様の一つですね。
っていうかなんでGL_LINE_SMOOTH
0501デフォルトの名無しさん
NGNG0502デフォルトの名無しさん
NGNG0503デフォルトの名無しさん
NGNG動いちゃったりするんだよなあ。
GLenumって普通ただのintだし、これがC++とかならタイプセーフの恩恵受けて、
変なenumぶちこんだらコンパイルエラーにできそうなもんなんだけど…。
大抵の場合glError()はちゃんと動いてくれるんだけど、ドライバ次第な所もあるしね。
0504デフォルトの名無しさん
NGNG用途に応じてわけろよって思う
設計が古臭いな
0505デフォルトの名無しさん
NGNGなら使うなヴォケが。DirectXでも使って炉と。
0506デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXに対する、ManagedDirectXみたいなのをよ
0507デフォルトの名無しさん
NGNG0508デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLはその辺をあいまいにする事であの無茶な拡張を可能にしているから。
どうでもいいけどDirectXでもやってろとか思考停止レス返してるヤツは荒らし認定でいい?マジウザ。
0509デフォルトの名無しさん
NGNGあれじゃそのままだ。
ところでManagedDirectXってそんなにイイのか?
0510デフォルトの名無しさん
NGNGそれに対応できなかった者が泣き出したというニュースがあったが
DirectXとOpenGLにも同じことが言えるのではないか。
自分で考えずに、ただ言われたことだけやっていればいいのがDirectX
自分である程度は考えていかなければならないのがOpenGL
少なくとも日本人にとっては「手引き」がないのだから当てはまる。
英仕様書が手引きのはずだが、その手引きを活用して作ったと思われる
製品その他が全然ない現状を見るに、英語で書かれた仕様書は
手引きとしてまったく機能していないということだ
0511デフォルトの名無しさん
NGNGまるでDirectX製品がたくさんあるような口ぶりだな
0512デフォルトの名無しさん
NGNG少なくともMicrosoft発売のゲームは、DirectX製w
0513デフォルトの名無しさん
NGNGいつからマイクロソフトのゲーム開発スタッフが日本人になったの?
0514デフォルトの名無しさん
NGNG要するにアレだな。
秀才:DirectX
天才:OpenGL
ま、このスレの住人にはどちらの言葉も無縁なわけだが。
0515デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
0516デフォルトの名無しさん
NGNG0517デフォルトの名無しさん
NGNG別にちゃんとスレがあるんだからそっちでやれって主張は別に間違ってないだろ
0518デフォルトの名無しさん
NGNGC++なんですが教えてください
0519デフォルトの名無しさん
NGNG特にJ○ISTのやつなんか、日和見主義もいいところだろ。
ってことで、DirectXからの移行組み排斥運動やろうぜ。
「俺OpenGLやってるんだよね〜」
「へー。いつから始めたの?」
「えーと、2004年の年末ごろだったかな?」
「あ、もしかして例のSCEIがnVIDIAのGPU採用するとか話題になった時期?」
「そうそう。」
「死ねやカスが」
0520デフォルトの名無しさん
NGNGずいぶん心の狭い香具師だね。
心に傷を負っているようだから精神科の受診をお勧めする。
大丈夫、今は良い薬があるからすぐに直るよ。
0521デフォルトの名無しさん
NGNG0522デフォルトの名無しさん
NGNG薬はいいよね
頭がぼーっとなって、ふらふらになって
仕事ができなくなる
0523デフォルトの名無しさん
NGNG「GLSL」
「HLSL」
シュシュシュシュシュシュシュシュシュシュシュ
ポポポポポポポ-------------
0524デフォルトの名無しさん
NGNG-20秒
0525デフォルトの名無しさん
NGNGマジで病院いくことをオススメしとく。ある程度デキるやつにOpenGlもDirectXも殆ど関係ない。
少なくともOpenGLを使えることがステータスになるような甘い世界は存在しねぇつーの。
0526デフォルトの名無しさん
NGNG0527デフォルトの名無しさん
NGNGゲームや商用アプリでは必須。
逆にちょっと検証する程度でいい学者さんには不要。
0528デフォルトの名無しさん
NGNGそういうエンジンつかわせて欲しいよ・・・
0529デフォルトの名無しさん
NGNG0530デフォルトの名無しさん
NGNG移植性と拡張機能の数で足を引っ張り合う予感
0531デフォルトの名無しさん
NGNGそこはそれ。
最低限の機能(ポリゴン描く程度)だけを実装して。
VertexArrayとVertexBufferをうまく共存させれれば
同じデータ配列からOGLもD3D描画もクリック一つで
切り替えできて面白そう。
自分用にとりあえず組んでみようかな。
0532デフォルトの名無しさん
NGNG0533デフォルトの名無しさん
NGNGAllegro
http://alleg.sourceforge.net/
0534533
NGNGあ、むしろIrrlicht Engineのほうが適切だったか。
http://irrlicht.sourceforge.net/
0535デフォルトの名無しさん
NGNGstate-of-the-art か…。すげーな、おい!
0536デフォルトの名無しさん
NGNGだってDirectXを牽引している大手ベンダーはドライバを共通化しちゃってるんだよ?
OpenGLの実装自体がDirectXだったり、DXとGLで同じネィティブAPI叩いてたりするわけで、
そもそもDirectX動く環境のためにわざわざOpenGL用のラッパー書いたところで
二度手間でしかないもの。
最初からGL一本やりの方がいい。古いデバイスのサポート上やむなくとかじゃなければ。
漏れ的にはその辺の機能よか、やっぱり公式にC++対応を進めて欲しい。
テクスチャローダ自前で書いたりするのも飽きたし、変なenum突っ込んじゃったのに気がつかず、
glGetError()とにらめっこするのも飽きた。
漏れが漏れが!と乱立する状況をほったらかしにするんじゃなくって
「公式」って奴で一本柱を立てて欲しい。
いやほんとマジで。
0537デフォルトの名無しさん
NGNGバージョンまで指定できる奴が多いよな。
国産フレームワークが生まれないのはなんでだろう。
どれもラッパーばかりだ。
0538デフォルトの名無しさん
NGNGGLTが一番メジャーだと思うけどどうよ?
0539デフォルトの名無しさん
NGNGつまり
ソフトウェア
プログラマー |
ライブラリ
|
/\
/ \
OpegGL DirectX
\ /
\/
|
ドライバベンダー ドライバ
|
|
ハードウェア
こういうわけだな
C++対応は、
Windows限定になっちゃうけど
多言語から使えるようにCOMだとうれしい・・・
Del厨なもんで
0540デフォルトの名無しさん
NGNG0541デフォルトの名無しさん
NGNGメジャーなんだけど、とりあえず作られてほったらかしにされてる感が拭えないつーか…
もっと機能単位でクラス化でもなんでも進めてほしいつーか・・・
0542デフォルトの名無しさん
NGNG> 最初からGL一本やりの方がいい。
そうはいってもOpenGLだとうまく動かないがDirectXではうまく動くとか
パフォーマンスがDirectXの方がいいとかあるわけだ。
ドライバなどが原因だろうな。だから両方対応する。
面倒だと思うか? そうだろうな。
最終的には、自分がために作るか、ユーザーのことを考えて作るか。だ。
0543デフォルトの名無しさん
NGNG>古いデバイスのサポート上やむなくとかじゃなければ。
でFAだと思うが。
つか、たいていの場合、それってせいぜいがところ
開発会社内でしか成果が還元できない俺様モデル化するのが
常な気がするんだが、どうなのよその辺。
0544デフォルトの名無しさん
NGNGGL対応の方が先に来ているハードが幅を利かせてた時代からの
慣習と言えなくもないと思う。
現実問題としては、確かにGLとDXで同じことをしてるハズなのに
描画結果が違うなんてことはザラなんだよな。
これは主にハードウエアメーカーの性には違いないんだが、
せめてもの選択の余地をユーザーに与えようとする気持ちはわかる。
でも、過去の資産なり、無駄な拘りなりが無い分にはワリに合わん気もするわけよ。
特に比較的大規模なレンダラ&モデラなんてのはクロスプラットフォーム当たり前なわけで、
DXレンダラの方が大抵後付けなんだよね。
やはり既にやってきたところならさておき、互換性のためだけに今更感は拭えない気がするなあ。
DX専用つーか、拡張機能の脚きりがはっきりしてる分、PCに限って言えば導入は逆に
GLよりも楽だったりもするわけなんだけどね。
0545デフォルトの名無しさん
NGNGじゃあ何故OpenGLがいいかって?
マ イ ナ ー だ か ら
日本語のドキュメントが圧倒的にDirectXより少なく、
何かをするにしても海外のサイト見るハメになる。
燃えるぜ
そんな俺はDelphi使い
0546デフォルトの名無しさん
NGNGラッパーというよりもゲームエンジンそのものだね。
ここまで複雑でなくても、もうちょっと軽いラッパーで
初心者向けに使えるようなのがいいな。
って、D3DとOGLで座標系が違うんだった。この辺どうしたもんか。
0547デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLは右手だけだっけか
0548デフォルトの名無しさん
NGNG0549デフォルトの名無しさん
NGNG0550デフォルトの名無しさん
NGNG0 1 0 0
0 0-1 0
0 0 0 1
0551デフォルトの名無しさん
NGNGめんどくさそうじゃないか?
どちらかに合わせておいて必要に応じて転置か?
0552デフォルトの名無しさん
NGNGおまい行列と行列式を混同してないか?
0553デフォルトの名無しさん
NGNG0554デフォルトの名無しさん
NGNGお亡くなりになりました
0555デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://glew.sourceforge.net/
0556デフォルトの名無しさん
NGNGGlutでプログラミング始めたんですけど、ノイズエフェクトを手始めにやってみようと思ってるのですが
そういうサンプルとか実装方法とか教えていただけませんでしょうか?
色んなGLのメガデモとかでノイズエフェクト見てきましたけど、どうも自分にはAlgorithmがわかりません。
0557デフォルトの名無しさん
NGNGなつかしすぎw
0558デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLは関係ないよ
0559デフォルトの名無しさん
NGNGメガデモを語る ―― 3rd Reality
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1037525467/
0560デフォルトの名無しさん
NGNG0561デフォルトの名無しさん
NGNGちょっとした矛盾を突いて自尊心をくすぐってやれば伸びる。
つまりは喧嘩状態になれば伸びる。
プンプンGL状態という。
0562デフォルトの名無しさん
NGNG原本読めだぁ!?
で?お前はそれ読んで何作ったんだよ。 (*1)
ハァ?固定機能??????
1.5の赤本読んで何で固定機能なんだ?(プゲラ (*2)
原本読んでそれかよ(プ
(*1) 要旨。これがないと始まらない。
(*2) (プ は今でも破壊力を持っているので付けない訳には行かない。
0563デフォルトの名無しさん
NGNG0564デフォルトの名無しさん
NGNGSMOOTH君→スムース君→スムス君→ススム君?
すすむ君?
0565デフォルトの名無しさん
NGNG今までGLだったヤシ:
PS3がOpenGL採用 → DX厨がGL流入 → あっという間に追い越される → アボーン
今までDXだったヤシ:
PS3がOpenGL採用 → GLやんなきゃ食っていけねえ → GL使いにくすぎ氏ね → GL移行DX厨蔓延
結果:
いままでマターリだったGL業界にも、喰うか喰われるかの激しい競争の波が!
0566デフォルトの名無しさん
NGNG0567デフォルトの名無しさん
NGNGオレはDirectXの方が使いにくいけどな。
0568デフォルトの名無しさん
NGNG0569デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
こっちでやってほしいし、
DirectX中心の話は
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
ここかしかるべきスレでやってほしい。
0570デフォルトの名無しさん
NGNGGLUTを使ったOpenGLプログラミングで、画面にテキストを表示したいのですが・・・
動的に内部で計算した結果を出したいので、テクスチャやポリゴンを予め用意する事は出来ないんです。
まぁ、全部の文字分のテクスチャ作れば良いと言われそうですが、あまりにも非効率ですし・・・
どうすれば出来るのでしょうか?
それらしい関数は用意されてないようなんですが・・・
0571デフォルトの名無しさん
NGNG0572デフォルトの名無しさん
NGNG>>570
文字をビットマップで用意して、2Dテクスチャとして表示する
0573デフォルトの名無しさん
NGNG0574デフォルトの名無しさん
NGNG任意の解像度のビットマップを引っ張り出せる
フォントイメージ生成プログラムを用意しとくといい。
つーかそれしかない。
等幅ならなんとでもなるけどねえ。
0575デフォルトの名無しさん
NGNG僕の名前は文字男
僕の名前は文字太郎
二人合わせて(パチン) もじもじくーん
でえーい ふ
と
とぉ
とんがらしの と
チンゲンサイのスープできたよの と
と、とんでもなく来てます ああすいません わははは
とー
0576デフォルトの名無しさん
NGNG(´・ω・`)ショボーン
0577デフォルトの名無しさん
NGNG0578デフォルトの名無しさん
NGNG0579デフォルトの名無しさん
NGNGとんねるずのみなさんのおかげです が見たくなったのですが
どこに行けば見られますか。
神奈川の放送センターでは歯抜けであって見たい回がありませんでした。
某Winnyとか某セヤッでは綿花ノリダーしかありません。
どうしたらいいですか。
ちなみに、「です」のほうです。
ちなみに、「です」のほうです。
0580デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.freetype.org/
0581デフォルトの名無しさん
NGNG>まぁ、全部の文字分のテクスチャ作れば良いと言われそうですが、あまりにも非効率ですし・・・
非効率か?
半角文字だけならテクスチャで持っていたほうが楽だと思うが
0582デフォルトの名無しさん
NGNGglutBitmapCharacterやglutStrokeCharacterではだめですか?
日本語がいるの?
0583570
NGNGなるほど、テクスチャとして使うのが良いのですね。
フォントからbitmapを取り出すのは思いつきませんでした。
>>582
出力位置は指定出来ましたっけ?
0584デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃできるよ。glTranslateやglRotateで指定可能。
でもスクリーン座標で指定はできなかったはずなのでラッパでも書いてください。
できたらうp汁
0585デフォルトの名無しさん
NGNG誰か教えてください
0586デフォルトの名無しさん
NGNG0587デフォルトの名無しさん
NGNGゲ製作技術板に2Dのパーティクルがあったよ
DelphiのGDI描画だけど
0588デフォルトの名無しさん
NGNGclass CParticle{
public:
float px,py,pz;// 位置
float mx,my,mz;// 移動
void Update(){
my-=0.1f;
px+=mx;py+my;pz=my;
}
};
px,py,pz,mx,my,mzに初期値を入れて
毎フレームUpdateを読んだ後にpx,py,pzの座標にビルボード表示しろ
0589デフォルトの名無しさん
NGNG省略して書いただけなんだろうが、初心者にはあんまりなコードだろうがよ(w
0590デフォルトの名無しさん
NGNGWindowsに入ってるフォントをWindows以外に持っていく場合は
別途、ライセンス料が必要になるから気をつけろ。
個人でやってるならかまわないだろうが、仕事でやってるなら要注意。
0591デフォルトの名無しさん
NGNGエロゲーっぽいの
0592デフォルトの名無しさん
NGNG;ヾ ;"/" ; ;ヾ ;ヾ ;ヾヾ、ゝヾヾヾ;ゞ ヾ; ;"/
; ;ヾ ; " " ヾ ; " ; " ; ; ヾ" ; ;ヾ ;" " ヾ; " ; " ; ; 「伝説の…
; ;ヾ ; " " ヾ ; " ; " ; ; ヾ" ; ;ヾ ;" " ヾ; " ; " ; ; ヾ 桜の木の下で溜めてます…。」
;ゞ ;" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ;;ヾ ; ;";ヾ; ;"/" ; ゛;ゞ ;" "ゞ; ;
ヾ ;"; "i "; ;ヾ; ;ヾ; ;メヾ" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ; ヾ ;;゚ ・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*
゛;ゞ ;" "ゝゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ;ゞ ;" "ゞ; ; ; ゞ゛; ; ゞ ;ゞ
;"; "i "; ;ヾ; ;ヾ; ;メヾ" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ; ヾ ; 空軍少佐なら誰もが信じる伝説。
ゝ_゛;ゞ ;" "ゝゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ;ゞ ;" "ゞ; ; ; ゞ゛; ; ゞ それはアメリカ軍にもあります。
\ゝヾ ;"; "i "; ;ヾ; ;ヾ; ;メヾ "ヾ ;;ヾ;ヾ; ;" ; ;
`゛ ゝゞ ; ;ヾ;\;;ii ;iiメソ ヾ; ;ゞ " ,, " 「除隊式の日、演習場のはずれにある古い大きな樹の下で
____|il ;:|
\ _, ,_ /i ;:| ロシア人にサマーをきめれば永遠に幸せになれる。」
( `Д´)|i| :;|
( 9 ⌒)9i| ;| いつか私もきっと…。
⊂_)∪ノメヽヾ\....
...;: :::::::::: ::: :::::::...:':::::::: ゙ `;::;;;;:::...
0593デフォルトの名無しさん
NGNG何がわからないんだ?
軌道計算なら>>588が答え書いてるけど
もうちょっと具体的に書かないとマルチした先でも
たぶん答えでないぞ
0594デフォルトの名無しさん
NGNGたぶん。
0595デフォルトの名無しさん
NGNG0596デフォルトの名無しさん
NGNG誰か教えてください
0597デフォルトの名無しさん
NGNGおまえは十分すぎるほどダメ人間だ。ハイ、次!
0598デフォルトの名無しさん
NGNG>開発環境は.NETでGSlib使ってます。
って書いてた
GSlibって調べたら2Dゲーム用のライブラリらしい
多分OpenGLでポリゴン表示もできないんじゃないかな
>588のソース見て「そのソースみるとJAVAに見えるんですが」と書いてた
パーティクル以前に勉強しないといけないことが山程ある模様
なんでこういう香具師って順番よく学習できないんだろうね
地道にこつこつやっていけばいいのに、突然できないことをやろうとする
>ソース作って来いと言われたのですが
宿題、課題だとしたら、いきなりそんなモノはでてこない
順を追って授業でやってるはず
諦めて単位落としてもう一回受けなおすか、向いてないから学校辞めれ
いやマジで
0599582
NGNGglutStrokeCharacterはglTranslatef、
glutBitmapCharacterはglRasterPosでできると思います。
http://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
12.3 GLUTによるテキスト出力
日本語がいるなら
http://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/lab/gl_text.html
とか。
ttfなら
http://nehe.gamedev.net/
のLesson43とか。
GLUTじゃなくてSDL使うなら
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/index.html
とか。だんだん話が外れてきている。
0600デフォルトの名無しさん
NGNGこれってDirectDrawSurfaceの略だよね?思いっきりDirectXフォーマットジャン!とか思うんだけど実際
何を使うのがいいんだろね?
0601デフォルトの名無しさん
NGNGDDSって不可逆圧縮だっけ?
0602デフォルトの名無しさん
NGNG不可逆。
メリットは、それでもフルカラーが使えて倍〜4倍の圧縮率をハード上で実現できること。
読み込みの帯域消費が4分の1〜半分になるわけだから、実効20〜30%前後のフィルレート向上に
繋がるとされている。
実際にはS3TCでS3のフォーマットだからDirectXの専売特許じゃないんだけどね。
フルカラーでかつα扱えるってことでTGAが定番じゃないかね、やっぱり。
0603デフォルトの名無しさん
NGNG0604デフォルトの名無しさん
NGNG0605デフォルトの名無しさん
NGNGVertexShaderとかPixelShaderに相当するものがない
って本当ですか。それならば今までやってきたこの
シェーダは一体何なのですか。
∧⊂ヽ
(゚Д゚ )ノ
| ⊃|
| |
⊂ノ〜
∪
0606デフォルトの名無しさん
NGNGうそです
0607デフォルトの名無しさん
NGNG0608デフォルトの名無しさん
NGNG(゚Д゚ )ノ < 「フラグメントシェー」だ!!
| ⊃|
| |
⊂ノ〜
∪
0609デフォルトの名無しさん
NGNG1.2までなんだから
0610デフォルトの名無しさん
NGNGオレもpng。SDL_imageのおかげで楽だ。
0611デフォルトの名無しさん
NGNG0612デフォルトの名無しさん
NGNGたとえば現時点での変換行列(の逆行列)を取得する関数とかありますか?
0613デフォルトの名無しさん
NGNG使えないのは藻前だけだ
0614デフォルトの名無しさん
NGNG0615デフォルトの名無しさん
NGNG0616デフォルトの名無しさん
NGNG0617デフォルトの名無しさん
NGNG0618デフォルトの名無しさん
NGNG俺がGL2&GLSLで驚愕のデモ作っちゃるでえええええ!!!
菊門かっ広げてまっとれよ。
とか宣言してみる。
0619デフォルトの名無しさん
NGNG0620デフォルトの名無しさん
NGNGロリがバズーカ持ってるとか
かよわい「じょしこーせー」が二丁拳銃持ってるとか
ロボ乗るとか
そういう、ロリ+メカはもう結構。
0621デフォルトの名無しさん
NGNG0622デフォルトの名無しさん
NGNG質問をする
↓
直下にネタがカキコされる
そのまま放置と相成る
〜〜これを防ぐには〜〜
若干荒れているときに書き込むのがよい。
荒れていると、その荒れっぷりに耐えられなくなった奴が必ず出る。
そうするとどうなるであろうか!
その逃げ場を求めたい、とにかく放置して荒れを修正したいと考えるので
普段なら答えない質問にも答えるようになるのである。
これがデータを採取して得られた我輩の経験と心理学と人間学とOpenGLを駆使して導き出された結論である。
0623デフォルトの名無しさん
NGNGでは答えてもらうためにちょっと荒ら(ry
0624デフォルトの名無しさん
NGNG単純。
・コーディングスタイル
・「アセンブラもできないやつは馬鹿だ」
・「英語読めるのになぜ1.2まで?」
・C
おおよそ4つ。
図星だろ。
0625デフォルトの名無しさん
NGNG細かく分けろ
0626デフォルトの名無しさん
NGNG0627デフォルトの名無しさん
NGNG「日本人はGL1.2まで」か。ま、身長の低いキミには上で起こってることは良く見えないよな。(ププ
・アセンブラシェーダで書いてるが中身はショボショボ→ただの馬鹿
・「日本人はGL1.2まで」とかいいつつ自分も日本人であるというパラドックス→ただの馬鹿
fishfish
0628デフォルトの名無しさん
NGNG0629612
NGNG今は反省している。
0630デフォルトの名無しさん
NGNG(σ・∀・)σゲッツ!!
0631デフォルトの名無しさん
NGNG>http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/index.html
はOpenGLでMQO表示してるんだな
0632デフォルトの名無しさん
NGNGデモパーティやるんで、こちらに投稿お願いします
メガデモを語る ―― 3rd Reality
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1037525467/
0633デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLでスムーズな曲面を表現したいのだけれど、どういう方法を使えばよいのでしょうか?
0634デフォルトの名無しさん
NGNGポリを増やす
フォンシェーディング
シェーダ
0635デフォルトの名無しさん
NGNG0636デフォルトの名無しさん
NGNG0637デフォルトの名無しさん
NGNG何が原因だかわからないんです。他のウィンドウに隠れてたりはしないし、
ちゃんとバッファの大きさも余裕をとってあるし。
でもcygwinのgccでコンパイルするとちゃんと動くんです。windows用のmingwの
gccでコンパイルすると、だめなんです。こんなことって、ありですか。
0638デフォルトの名無しさん
NGNG俺もMinGW-3.1.0でglReadPixels()使ったことあるけど、ちゃんと動作したよ。
ただダメって書かれてもよく分からない。
微妙におかしいのか、全く違う絵になるのか、ただのノイズしか出ないのか、
とか教えてくれないと。
座標が違うとか、読んでくるバッファの指定を間違ってるとか色々考えられるしね。
0639デフォルトの名無しさん
NGNGすみません。全くのノイズというわけではなくて、元の絵が横方向に少しずつ
ずれていっているような感じです。
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/pc/img-box/img20041214000938.jpg
左のように表示されるんですが、glReadPixelsを使うと右のようになってしまいます。
実際のコードは
GLubyte* buf = new GLubyte[size];
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
glReadBuffer(GL_FRONT);
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
というような感じで、width、heightは画像の大きさ(pixel)です。
0640デフォルトの名無しさん
NGNG0641デフォルトの名無しさん
NGNG問題点は別のところにあると考えるのが妥当だろう
0642638
NGNG左の正しいやつだとx = 125ぐらいで、右のおかしいやつだとx = 250ぐらい。
ちょうど2倍になってるね。
どこかその辺でパラメータの設定ミスをしているだけだと思うんだけど、よく分からん。
ちなみに俺が以前使った時のソースを見ると、
glReadPixels(x,y,w,h,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,buf);
でやってるな。
0643637
NGNGなるはずなんですが、いろいろゴミ?が入って330バイト増えてました。。
>>638
GL_RGBだと1ピクセルあたり3バイトになって、4バイト境界を考えなくちゃいけないので
とりあえずGL_RGBAでやってみています。
0644デフォルトの名無しさん
NGNG使えねーよ。
標準じゃないし、対応しているボードでも4Weightsまでとかで中途半端。
しかも、vertex_shaderと併用できない。
matrix_palleteも対応していれば使えそうだが、こっちは対応しているボードがほとんど無い。
まあ、スキニングはCPUでやっとけ。
0645デフォルトの名無しさん
NGNGしかし、スキンモデルをマルチパスレンダリングしようとすると何度も何度もUniform変数に
マトリクスパレット再セットの必要があってチョイ切れする。つーか、Loactionを固定できない
の明らかに設計ミスだよ。
ところで、FloatテクスチャーってShaderじゃないと表示できない?これってドライバのバグ?GLの仕様?
0646デフォルトの名無しさん
NGNGの筆頭だな。
0647デフォルトの名無しさん
NGNGもっと、>>646みたいな意見がほしいよ
0648デフォルトの名無しさん
NGNGATIにしかないしそうかなと思っていたら。
今CPU処理してんだけどGPUパワーが無駄なんで
どうにかしたいんだ。VertexShaderで処理が王道か。
GLSL始めるいいきっかけになった。ちくしょー
0649デフォルトの名無しさん
NGNG(゚Д゚ )ノ < 「バーテックスシェー」だ!!
| ⊃|
| |
⊂ノ〜
∪
0650デフォルトの名無しさん
NGNGNV_register_combiners
NV_register_combiners2
NV_texture_shader
NV_texture_shader2
NV_texture_shader3
ATI_fragment_shader
EXT_vertex_weighting
あたりは明らかにいまさらだよな。
あと、fog系、shadow系にもあるだろう。そっちはあまり使ってないから良く知らんが。
0651デフォルトの名無しさん
NGNG「ナーバス」って言ってる人を見ると気持ちがナーバ(ry
0652デフォルトの名無しさん
NGNG0653デフォルトの名無しさん
NGNG0654デフォルトの名無しさん
NGNGおいおい
あやうくガッするところだったぜ
0655デフォルトの名無しさん
NGNG0656デフォルトの名無しさん
NGNGなさげ
0657デフォルトの名無しさん
NGNG0658デフォルトの名無しさん
NGNGCG用語ならOpenGL絡みより3dCGソフトの解説やCG検定から入ったほうがいいぞ。
雑誌もたまに付録で用語集つけてるし。
0659デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLでNURBS曲面を描くまでを解説したサイトってこと。あったらいいな
0660デフォルトの名無しさん
NGNG0661637
NGNGglReadPixels()の結果がおかしいわけじゃなくて、それを出力するときに
バイナリモードになっていなくて、偶然現れた改行コードがそこで
書き換わってて...ということで自分が阿呆なのでした。スミマセンデシタ...
0662デフォルトの名無しさん
NGNGところでOpenGLでNURBS描く必要どれくらいあるの?
CAD絡みなら必須だろうけれど、ゲームとかじゃ使いにくいし。
0663デフォルトの名無しさん
NGNGゲームだったら例えば剣を持ったキャラクターが剣を振った後にでる軌跡を曲線補間したりはするな
0664デフォルトの名無しさん
NGNGあれをNURBSで?わざわざNURBS使うのはプログラマの趣味かな・・・。
2次ベジエを繋いだ方が実装上軽いと思うが。データはちょっと増えるけど。
0665デフォルトの名無しさん
NGNG科学分野の専門家でさえ「数学的に面倒」なんて言うくらい
0666デフォルトの名無しさん
NGNGどうでもいいけど、なんでOpenGLの話題が出るとすぐ曲面の質問を出す空気読めない子が
いるんだろね。
0667デフォルトの名無しさん
NGNG曲面といえどもポリゴンの集合体だってことを理解してない子が多いじゃない。
スムーズシェーディングを知らないと思われ。
0668デフォルトの名無しさん
NGNG0669デフォルトの名無しさん
NGNG0670デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLで「ポリゴンじゃない曲面」を描くにはどうするの?
0671デフォルトの名無しさん
NGNG漏れも興味ある
独自レンダラとかいうオチじゃないよな
0672デフォルトの名無しさん
NGNGそういうツールはないでしょうか?
プリミティブを組み合わせて形状作成するのには限界があるので・・・・
どうか教えてください。
0673デフォルトの名無しさん
NGNGLWO等の表示のサンプルあり
http://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm
MQOの表示のサンプルあり
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/memo.html
0674デフォルトの名無しさん
NGNGbumpのことだったら頃す
0675デフォルトの名無しさん
NGNGサンクス!
試してみます。
0676デフォルトの名無しさん
NGNGLWOやMQOのローダサンプルはちょこちょこあるけれど、
OBJその他は無いな。MAYAやXSIでモデリングしてる人は
どーしてるんだ?
0677デフォルトの名無しさん
NGNG>http://www.gametutorials.com/Tutorials/tutorials.htm
3dsとobjもあるっぽいぞ
0678デフォルトの名無しさん
NGNGwgl と HGLRC のわかりやすいサンプルが見つかりません。
特にカレントの切り替えですが・・・。
あ、初期化とかも・・・。
このサイトがおすすめ!ってのがあったらよろしくお願いします。
あと、glMultMatrixは遅いと赤本にあったのですが、
Rotate多用している場合はこっちの方が早いですよね?
先生が自身満々なのでこちらの自信がなくなって・・・
0679デフォルトの名無しさん
NGNG0680デフォルトの名無しさん
NGNGどんなプロトタイプなのでしょうか?
0681デフォルトの名無しさん
NGNG0682デフォルトの名無しさん
NGNGしかし、画面を4分割してそれぞれ別に画面表示させたいのですが、
(3Dのエディタを作っているのでX,Y,Z軸方向からのビュー・プレビューの4つ画面を出したいです。)
glutでは仕方がわかりません。
それに個人的にコマンドプロンプトが出てくるのが気に入らないので(ぉ
一応プログラム設計としては、
メモリ上にビットマップ領域作成。
描画。
WM_PAINTが来るたびBitBlt
としているのですが・・・
0683デフォルトの名無しさん
NGNG0684デフォルトの名無しさん
NGNGwglMakeCurrentでググるとそれっぽいサイトが結構ヒットするよ。
0685デフォルトの名無しさん
NGNG0686デフォルトの名無しさん
NGNGGL4Javaだけどまさに4面やってる人がいるけど参考になるかな?
0687デフォルトの名無しさん
NGNG卒論を水増ししようというけなげな努力が見て取れるな。
0688683
NGNG実際wglMakeCurrentでカレントを切り替えたつもりなのですが、
描画されてないようで・・・
>>685
glViewportですか、
確かに使えそうです。がんばってみます。
>>686
今日のところは落とすだけにして後日じっくりと眺めます。
(Javaには慣れてないもので)
みなさんどうもありがとうございます。
glViewportでがんばってみます。
0689デフォルトの名無しさん
NGNG>個人的にコマンドプロンプトが出てくるのが気に入らないので
VCの場合ならlinkオプションに
-subsystem:windows -entry:mainCRTStartup
を付ければ消える
gccとかならWinMainかmainのどっちかがあればオプションでEntryを指定しなくても正しくリンクする。
0691デフォルトの名無しさん
NGNG0692デフォルトの名無しさん
NGNG最初からラクをしようとすると、
「そこの部分しか分からない」ロクデナシが出来上がる。
例えばMFC。
言うまでもなく、アホ製造機になっている。
OpenGLならGULTもそうだ。
普通はアセンブラから初め、ハードウェアの全てを修め、
コンピュータの1から10までを知り尽くしてから
高級言語に移るべきなのである。
0693デフォルトの名無しさん
NGNG普通は高級言語から始め、ソフトウェアからハードウェアと修め、
アセンブラ、ハードウェアの全てを修め、コンピュータの1から10までを知り尽くしてから
再度高級言語に移るべきなのである。
0694デフォルトの名無しさん
NGNGGLだけで十分
0695デフォルトの名無しさん
NGNG0696デフォルトの名無しさん
NGNG0697デフォルトの名無しさん
NGNGまずは機械語でコンパイラを製作するところからだな。
0698デフォルトの名無しさん
NGNGせこせこ貧民的プログラミングでもしてな。
あと、でしゃばってくるな。
早く寿命きて氏ね。
0699デフォルトの名無しさん
NGNGなんか学歴コンプレックス丸出しでかこわるい
0700デフォルトの名無しさん
NGNGその覚悟も無いのに他人の作法に文句をつけんな。あと、もうこのスレに来ないでください。
0701デフォルトの名無しさん
NGNG0702デフォルトの名無しさん
NGNG0703デフォルトの名無しさん
NGNG0704デフォルトの名無しさん
NGNG他の板(Windows板)行ってないだろ?もっとひどいぞ
0705デフォルトの名無しさん
NGNGま、どうせ数命令で事足りるような、くそだっせーグラフィックなんだろうけどwwwwww
DP3やってRSQやってMULやってRCPやってと・・・はいぼくちゃん正規化しちゃったもんね!
とか言ってるんだろうなwwww
0706デフォルトの名無しさん
NGNGGLSL使うと問答無用で2.0使いやがるからどうしてもシェーダアセンブラ使うしかねぇんだっつーの。
正規化なんてCUBEテクスチャテーブル使うっつーねん。
0707デフォルトの名無しさん
NGNG0708デフォルトの名無しさん
NGNG0709697
NGNGまさかマジレスされるとは思わなかった
今は反省している
0710デフォルトの名無しさん
NGNGふざけんじゃねえぞテメエ
なにがネタのつもりで書いただ糞が
0711デフォルトの名無しさん
NGNGネタだったらきっちりAAつけろ!
( ´∀`)( ´∀`) < この
( ´∀`)σ)∀`) < やろう
0712デフォルトの名無しさん
NGNG君の失敗は「低学歴」という単語を使った事だろう。
この単語がいろんな人を呼び込む結果になった。
ここの部分をもっとウィットに富んだ単語にしておけば、誰もがネタだと理解してくれていた。
0713デフォルトの名無しさん
NGNG0714デフォルトの名無しさん
NGNG0715デフォルトの名無しさん
NGNG0716デフォルトの名無しさん
NGNGおいおまえら
俺すごいネタ考えたぞ
「あなたのプロバイダはOCNですか?」
「教えぬ。」
プププププププ!
ていうか、ミドルエンドッて言うな。
0717デフォルトの名無しさん
NGNGなんとなく嫌いですたい。
3Dcも嫌い。
俺は勇者だから
恐れることなくfloatフォーマット+フツー正規化を使うね。
0718デフォルトの名無しさん
NGNGおいおまえら
俺すごいネタ考えたぞ
「あなたのプロバイダはOCNですか?」
「OTZ」
プププププププ!
orz
0719デフォルトの名無しさん
NGNGglBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE,tex);
って感じでステージ0にセットしているのですが、GLSLでtexture2D(...)で読み込むとその前に
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);でセットしたテクスチャを参照してしまいます。
確かに、texture2Dだからこれはこれで正しい気がするんですが、シェーダアセンブラだと
上手く読み込めるんですよね。何か良い解決方法をご存知の方はいませんでしょうか?
ちなみにビデオカードはGeForce6600です。
0720デフォルトの名無しさん
NGNGGeForce6系ならARB_texture_non_power_of_twoが使えるはずだから、
非2^nサイズでもふつうにTEXTURE_2Dとして作れるよん。
0721デフォルトの名無しさん
NGNGを指定しているのでGL_TEXTURE_RECTANGLEにwglBindTexImageARBでBindしているのですが、もしかしてnon_power_of_twoな
PBufferて作れるのでしょうか?そのときってどんなアトリビュート設定すればいいんでしょうか?
もうPBufferのアトリビュートはわけわかんねっす。なんでこんなカオスになっちゃってんのかしら?
0722デフォルトの名無しさん
NGNGあ、すみません途中で送ってしまいました。お礼が後になりましたが色々と参考になりました。
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=3;t=012657
こちらでEXT_framebuffer_objectなんて話題が出てますが、どうなる事でしょうね。
0723デフォルトの名無しさん
NGNGで、スレに沿っての質問。
各社ビデオプロセッサ毎のOpenGLのエクステンション対応リストみたいな物ってどこかに転がってない物でしょうか?
DirectXの対応リストはサイトがあったのですがGLは無いみたいなのでもし本当に無いのならGLExt列挙プログラムといっしょにCGIで収集するサイト作ろうかと思います。
0724デフォルトの名無しさん
NGNGARB_texture_non_power_of_twoの思想からして、普通にWGL_TEXTURE_2D_ARBを
ターゲットに指定すればいいんじゃないかという気がする。
(単純に2^nの制約がなくなるだけ)
試したわけじゃないので間違ってたらごめん。
0725デフォルトの名無しさん
NGNGのときエラーを返してくれます。そうならない組み合わせがあるのかなぁ。NVIDIAのサンプルじゃわかんねや。
まぁ無理をして2乗テクスチャで頑張るという手もあるんだけど、なんかしっくりこないなぁ。
0726デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL Extensions Viewerはダメなのか?
http://www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hardcust/vdodsply/openglexview.html
0727デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえずの繋ぎで適当に選定して実装しただけの、いわばツギハギみてーなもんだ。
今はGL業界のお偉いさん方がFBOを選定してるから、黙ってそれ出るの待ってろと。
何も中途半端な機能を使うこたあねーだろ。まあ、急ぎの用ならしょーがねーがな。
翌日から高速道路が開通すると分かってるなら
わざわざ前日に遠回りの道をどんぶらこどんぶらこ行くこたああるめえ。
0728デフォルトの名無しさん
NGNG0729デフォルトの名無しさん
NGNG素でキモイんだけど。
0730デフォルトの名無しさん
NGNG0731デフォルトの名無しさん
NGNGまだ初心者だけど多分そうです。Materialを設定しましょう
0732デフォルトの名無しさん
NGNGGL_COLOR_MATERIAL
0733デフォルトの名無しさん
NGNG10年くらい前に aux,glu,glx,glut 使ってガリガリ書いてたなぁ。
透過型HMDに投影させて、遊んでた。
今でも OpenGL の規格が残ってるとは思いもしなかったな。
今は、ネットワーク関係のコードしか書かないけど、
このスレ読んで、あの頃に戻りたくなってしまった。
0734デフォルトの名無しさん
NGNG0735デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL形式にコンバートしてくれる
ツールってありませんでしょうか
Lightwave3Dで出力されたobjファイルをOpenGL形式にできるものでもいいんですが・・・
0736デフォルトの名無しさん
NGNG>>735
OpenGL形式ってなんだそれ。
0737デフォルトの名無しさん
NGNG>OpenGL形式
ワラタw
0738735
NGNG0739デフォルトの名無しさん
NGNG0740デフォルトの名無しさん
NGNGワラタw
0741デフォルトの名無しさん
NGNGワラタw
0742デフォルトの名無しさん
NGNGワラタw
0743デフォルトの名無しさん
NGNG低学歴w
0744デフォルトの名無しさん
NGNGpolytransってモデルデータをOpenGLのソースの形ではいてくれるやつだろ
マイナーだから質問の前置きでそういう簡単な説明も必要だと思うが
まぁいいや
そういうのは他で聞いたことない
どうしても表示したかったらlwo読み込んで表示するか
polytransにインポートするしかないんじゃないか?
0745デフォルトの名無しさん
NGNG文面から察するにアニメーションとか使わないみたいだし、
メッシュローダくらい自前で組んだほうが早いと思われ
lwoのパーサくらい楽勝だろ?
0746デフォルトの名無しさん
NGNGおもうのでpolytransなりでobjにしてみるヨロシ。
あんまりこういう言い方は好きじゃないのだけど、それぐらいも出来ないんだったらDirectX+Xファイルに移った
方が100倍楽だと思う。というか、質問のレベルからしてOpenGLに手を出してもなんの習得もできないまま時間を
無駄にしそうな感じ。
でもどうしてもOpenGLにしなきゃいけない理由があってならD3Dのユーティリティを使ってXファイルを使うと
いう手がある。D3DX自体はただのライブラリで環境依存しないから描画のところだけOpenGLで乗っ取ってやれ
ばいいって訳。D3DXのストリップ最適化とか結構優秀だし。
0747デフォルトの名無しさん
NGNGマジですか?ランタイムいらないのん?
ダウンロードしてみようかな…
0748デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXLoadMeshFromXを使って、そのデータをOpenGLで描画かい?
それはそれでID3DXMeshを理解しないとならんし、そうなると
OpenGLで描画する気が失せるのでは・・・。
そもそもOpenGLのレベルでシーン構築のための構造が定義されてないのが
問題よな。LWOでもOBJでも読み込んだあとどうデータ管理するかが
読み込みライブラリに依存してしまうし。
え?OpenInventor?
0749デフォルトの名無しさん
NGNGX-Fileなんか技術サンプルか趣味ゲーにぐらいしか使えないけど、そういう選択肢があるだけでも
全然違うよね。OpenGLではCOLLDAが標準になりそうだけど、仕様確定にはもうちょい時間がかかりそう。
DirectXで抜群に優秀なのはEffectファイルなんだけどあれに変わるものもCOLLDAと一緒に開発中
らしいけどどうなる事やら。
0750デフォルトの名無しさん
NGNGCOLLADAね。ググてみた。
XMLベースのジオメトリ・アニメーションフォーマットだね?
で、libxmlあたりを使って読み込めばいいんだろうけれど、
それをハンドリングする手段、Direct3Dで言う ID3DXBaseMesh::DrawSubset
みたいなものまで用意してくれるんだろうか。
0751デフォルトの名無しさん
NGNGって必要ないか
0752デフォルトの名無しさん
NGNGgluiを学習するための良いサイトをご存知ではないでしょうか?
以前「GLUIによるOpenGLダイアログ」というサイトがあったらしいのですが
リンク切れで見ることができなかったので…
よろしくお願いします
0753デフォルトの名無しさん
NGNGGLUIでググったサイトを散見するのではダメですか?
今、ひととおりサイトを見てみましたが、これだけの
情報があればGLUIプログラムは作れると思います。
0754デフォルトの名無しさん
NGNGググった感じではGLUIリファレンスという
元のマニュアルの日本語版くらいしか見当たらなかったのですが…
Windows環境なのと私の力不足のため
具体的なソースコード等を使った解説があればと思ったのですが
0755デフォルトの名無しさん
NGNGたぶん>753は英語サイトも含めていってると思われ
英語読むのがいやだったら日本語の解説がそうろうまで
触らないのが吉
0756デフォルトの名無しさん
NGNG英語苦手ですが調べながら見てみたいと思います
ありがとうございました
0757デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルソースって持ってませんか?
任意の解像度対応のやつ。。。。
画像形式は何でもよいので
テクスチャマッピングのサンプルソースは数多くあれど
画像データをバッファリングするところは決めうちだったり
PhotoShop使って画像を作れ!とかだったりで困っているのです。
Mitmapとかを使えばいけるのかしら。。。?
当方 RedHat9の GLUT3.7です。
宜しくお願いしますm(_ _)m
ってかサーバー系の開発ばっかやってたのにいきなり
こんな画面作りやらされてもついていけねぃよぉう。。!!(T.T)
0758デフォルトの名無しさん
NGNGてるのね…。同じ境遇でちょっと同情心が沸いてしまったのでちょっとだけアドバイス。
DDSファイルとBMPはMicroSoftが独自に制定したフォーマットでWindowsOS環境以外での商用利用には
ライセンス料が発生します。RedHatで使うのなら一番セーフなフォーマットのTgaをお勧めします。
「OpenGL tga」でググればそれらしいサイトにいっぱいヒットしますヨ。
画像処理は慣れてないと辛い事が多いと思うけどプログラムとして一番おもしろいところなので頑張って!
0759デフォルトの名無しさん
NGNG>ライセンス料が発生します。
きいたことねー
0760デフォルトの名無しさん
NGNGファイルフォーマットに金がかかるとしたら、
ファイルの中の1byteくらい書き換えといて
「良く似た別のフォーマットです。」と言い張ったらどうなんだ?
0761デフォルトの名無しさん
NGNGヘッダーだけ独自のものにしとけば完璧
0762デフォルトの名無しさん
NGNGすぐに契約してやるからライセンス料金教えろ。
0763デフォルトの名無しさん
NGNG知らなかったよ
0764デフォルトの名無しさん
NGNG0765デフォルトの名無しさん
NGNG0766デフォルトの名無しさん
NGNG無圧縮BMPはヘッダだけ代えればいいけど、DDSのDXT?フォーマット(S3TC)はS3社から
MSがWindows環境下で自由に使えるようにラインセンスを受けているんで好き勝手使えている
だけでヘッダ変えてもどのみちS3社にライセンスが発生する。
BMPもあるのかどうかも知らない圧縮フォーマットがグレーらしいんだけど使わないから
どーでもいい感じなんだけど素でBMP使うのは避けるべきだね。
まぁ商用利用しなきゃ問題は無いからそんなに気にする事はない。
0767デフォルトの名無しさん
NGNG圧縮アルゴリズムかなんかに対する
ライセンスじゃねーの?
0768デフォルトの名無しさん
NGNGRLEに特許だのライセンスは無いだろ。
DXT捨ててFXT使おうぜw
0769デフォルトの名無しさん
NGNG0770デフォルトの名無しさん
NGNG0771デフォルトの名無しさん
NGNG0772デフォルトの名無しさん
NGNG例えば何?w
0773デフォルトの名無しさん
NGNG0774デフォルトの名無しさん
NGNG0775デフォルトの名無しさん
NGNG0776デフォルトの名無しさん
NGNG0777デフォルトの名無しさん
NGNGいっぱいて言うから2〜30は例を出すのかとオモタw
0778デフォルトの名無しさん
NGNG相変わらずのカスっぷりなスレ。
ぷはははは。
0779デフォルトの名無しさん
NGNG0780デフォルトの名無しさん
NGNG0781デフォルトの名無しさん
NGNG0782デフォルトの名無しさん
NGNG0783デフォルトの名無しさん
NGNG0784デフォルトの名無しさん
NGNG職業病か?
0785デフォルトの名無しさん
NGNG0786デフォルトの名無しさん
NGNG同類なんだから聞かんでも分かるだろ
0787デフォルトの名無しさん
NGNG0788デフォルトの名無しさん
NGNG0789デフォルトの名無しさん
NGNGところが自分より実績があるとかテクニックが凄いと分かると途端に腰が低くなる
0790デフォルトの名無しさん
NGNGちょうど手元にコードがあったのでどうぞ。
GLUTで24bitのビットマップ画像をテクスチャとして使うコードです。
Fedora Core 3 と nVidia の最新ドライバ、glut-3.7.8 で動作確認しています。
一応Makeファイルがついてますが、ビルドできなければ適当に修正してください。
フルスクリーン表示させる場合は glutFullScreen() でできます。
http://scene.jp.org/gluttexture.tar.gz
0791757
NGNG情報提供ありがとうございます。m(_ _)m
早速「明日」頂いたソースその他いろいろ試してみようと思います。
あーあ 職場に♀がもっといればまだ明日の仕事も楽しくなるのになぁ。。
なんだって24日にオサーンに囲まれてモニタの前にいなければ
ならんのか。。。。orz
0792デフォルトの名無しさん
NGNGまるで朝鮮人みたいじゃないか
0793デフォルトの名無しさん
NGNG0794デフォルトの名無しさん
NGNG0795デフォルトの名無しさん
NGNG0796デフォルトの名無しさん
NGNG「大阪から来た人」って言うのかい?
0797デフォルトの名無しさん
NGNG大阪の方から来ました
消防署騙る詐欺かよ!
0798デフォルトの名無しさん
NGNG0799デフォルトの名無しさん
NGNG0800デフォルトの名無しさん
NGNG0801デフォルトの名無しさん
NGNG0802デフォルトの名無しさん
NGNG0803デフォルトの名無しさん
NGNG1. ケンカが起きている
これしかない。
新しいAPI仕様が採択されてスゲェやりやすくなってる
くらいではそんなに伸びない。
新しいゲームが売り出されたってンでキャイキャイ騒ぐ時期は過ぎた。
昨日のドラマがどうこう、で話が進む時期も過ぎている。
0804デフォルトの名無しさん
NGNG0805デフォルトの名無しさん
NGNG0806デフォルトの名無しさん
NGNGそういえばOpenGL ESではPBufferってどうなってんだ?あのウンコ仕様引きづってる?
0807デフォルトの名無しさん
NGNG0808デフォルトの名無しさん
NGNGは?
0809デフォルトの名無しさん
NGNGなんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど
0810デフォルトの名無しさん
NGNG807 デフォルトの名無しさん sage New! 04/12/25 21:19:31
なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど
0811デフォルトの名無しさん
NGNG809 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:04/12/26(日) 00:30:29
807 デフォルトの名無しさん sage New! 04/12/25 21:19:31
なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど
0812デフォルトの名無しさん
NGNGまともな人がまともな会話する時は、わりかし一瞬で終わっちゃうし。
環境依存の話になると、問題抱えてる人が自己解決するしかなくなっちゃうので
どうしても話が途中で切れちゃうし。
卒論に困った学生さんがトンチキなこと言ってるのは全部学校のせいだし。
残りの厨房はなんだかゲーハー板に帰れって感じだが、変に居ついて動かないし。
ときに、GL1.2とそれ以降の間に壁がありすぎるので、次スレ以降はGLSL使えるの前提な2.0以降と
それ以前のレガシGLスレとに分けてもいいんじゃないかと思ったよ。
一緒くたになってると話が散らかってる間に厨房がDirectXが云々とか言い出してわけわかんなくなるし。
需要の問題でどっちか一方(多分後者)が即効で落ちそうな気もしないじゃないが。
0813デフォルトの名無しさん
NGNG0814デフォルトの名無しさん
NGNG0815デフォルトの名無しさん
NGNG1. 【いまどき】OpenGL固定機能専用スレ【GL1.2かよ(プ】
2. 【アセンブラは】OpenGL2.0 & GLSL専用スレ【逝って良し】
3. 【朝鮮人】OpenGLケンカ専用スレ【支那人】
この三つで頼む。
0816デフォルトの名無しさん
NGNGただでさえ人も話題も少ないのに分散させてどうする
資源の無駄
0817デフォルトの名無しさん
NGNG暴れイカでございますが、今日はそういうことではありません。
忘年会といえば、散々飲んで暴れて一本締めで終了というのが流れかと
思われるような気がしないでもないように思われますが、
なぜ一本締めがあるのに三角締めはないのでしょうか。
あってもよいと思います!!
なぜないのですか!
差別じゃないですか。
0818デフォルトの名無しさん
NGNG0819デフォルトの名無しさん
NGNG0820デフォルトの名無しさん
NGNG0821デフォルトの名無しさん
NGNGだがその原因が凄い。
asshole(){
と書くか
asshole()
{
と書くかでまずモメる。
0822デフォルトの名無しさん
NGNG0823デフォルトの名無しさん
NGNG0824デフォルトの名無しさん
NGNGみ ん な な か よ く
0825デフォルトの名無しさん
NGNG0826デスマーチ中の気分転換
NGNG| | ∧ ∧| ら ら
| | ( ゚Д゚) っ 下
| | | | た が
| | |, | 。 り
| | ∫UU 健
|_|__|_| 康
\_ \ 器
 ̄ ̄ ̄ を
/ _)=======_) な ぶ
| | || か ら
| | || っ 下
● | | || ∧ ∧ た が
3 | | || (,,゚Д゚) 。 っ
点 | | || U | て
|_|___ |_| | | る
\_ \ (( .U U 場
 ̄ ̄ ̄ 合
で
は
0827デフォルトの名無しさん
NGNG0828デフォルトの名無しさん
NGNG0829デフォルトの名無しさん
NGNG芸能人の知能指数はお前らのそれと同レベルだな
ぷひゃひゃひゃああ
0830デフォルトの名無しさん
NGNG0831デフォルトの名無しさん
NGNG0832デフォルトの名無しさん
NGNG{
;
}
だろ!?
スコープと言う概念を考えれば、こちらの方がスマートだ。
0833デフォルトの名無しさん
NGNG0834デフォルトの名無しさん
NGNG英語ドキュソメントもまともに読めねーならGLやんなやカスが
お前は全世界のGLerの恥だ
0835お約束
NGNG0836デフォルトの名無しさん
NGNGしつこいな。いまだに1.2までなのはおまいさんだけだよ。
OpenGL 1.5までの情報なら
http://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/opengl/version/index.htm
を読めば基本的に十分。あとはその中で興味のある拡張機能を調べればいい。
0837デフォルトの名無しさん
NGNG右クリック、中クリック、左クリックはあるけど、ホイールって出来るの?
0838790
NGNGLinux だと glutMouseFunc() でホイールが使えますね。
void mouse(int button, int button_state, int x, int y )
{
switch(button)
{
case 4:
LookAtZ -= 0.05f;
printf("LookAtZ=%8f\n", LookAtZ);
break;
case 3:
LookAtZ += 0.05f;
printf("LookAtZ=%8f\n", LookAtZ);
break;
default:
break;
}
//printf("button = %d\n" , button);
}
Windows でも Win32_winproc.c 辺りを弄ればできそうです。
その場合自前でビルドしたDLLを配布することになりますが。
0839デフォルトの名無しさん
NGNG0840デフォルトの名無しさん
NGNG0841デフォルトの名無しさん
NGNGま、お前みたいなチビデブのナニはせいぜい1.2cmしかねーんだろうけどwww
0842デフォルトの名無しさん
NGNGむしろ人から哀れに思われている向きがあるので、結局は収入なのかね。
0843デフォルトの名無しさん
NGNG高学歴低収入 → いままでの努力が無益
低学歴高収入 → 成金
低学歴低収入 → ( ´,_ゝ`) プッ
0844デフォルトの名無しさん
NGNG文字列の表示の仕方はわかったんですが、
数値を表示させるにはどうしたらいいですか?
float型なんですけど、
charに変換して表示させるのしか思いつかないんですが。
それより簡単な方法がありそうな気がするんですが、教えてください。
0845デフォルトの名無しさん
NGNGそれが普通でいいんじゃないかと
0846デフォルトの名無しさん
NGNG実装してるあいだにいろいろとアイデアが浮かんでくる。これ。
いつのまにかスマートな方法で実装できてる。これ。
0847デフォルトの名無しさん
NGNG0848デフォルトの名無しさん
NGNGうん。趣味でやってるのは楽しいけど、正直仕事にしたいとは思わない。
0849デフォルトの名無しさん
NGNGコーダー乙
0850デフォルトの名無しさん
NGNGなんていうか、損な役回りだ
0851847
NGNG2chでは何でも否定的に解釈されるのだな
0852デフォルトの名無しさん
NGNG0853デフォルトの名無しさん
NGNGC++だけどstd::ostringstreamはどうよ
0854デフォルトの名無しさん
NGNGsprintfはダメなのか?
0855デフォルトの名無しさん
NGNGバッハオバランにきーつけろよ
0856デフォルトの名無しさん
NGNG桁指定できるだろ
0857デフォルトの名無しさん
NGNG(゚Д゚)ハァ?
0858デフォルトの名無しさん
NGNG%7.2fとかできるでしょ?知らない?
0859デフォルトの名無しさん
NGNG0860デフォルトの名無しさん
NGNG0861デフォルトの名無しさん
NGNGドライバがサポートしてれば、どれでも動くの?
0862デフォルトの名無しさん
NGNG一応動くが使い物にはならない
6600くらいなら1万2千円くらいで買えて十分動く
あれば6800GTのほうがいいがね
教訓「安物買いの銭失い」
0864デフォルトの名無しさん
NGNGDLLつければ配布形式はどんなんでもOK?
GLUT使っててソースなしもたまにあるソース公開は不要なのか
0865デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.xmission.com/~nate/glut/README-win32.txt
これのお尻のとこ見る限りだと、Win32版はライセンスフリーじゃないが無償で提供してかまわん、
という様にとれるなあ。
それに、キルガード先生いわく、保障もなんもせんけど、配布形態には制限がないはず。
よって少なくともソースコードの配布は必須じゃないはずだ。
…上の文はいわゆる「誘い受け」って奴なので、詳しい神は間違いを正してやってください。
0867デフォルトの名無しさん
NGNGいまは、ドライバの所為か、ちょっと複雑なコード書くとすぐ動かなくなる。
グラフィックボードメーカーが出してるサンプル程度のものしか動かない。
0868デフォルトの名無しさん
NGNGシュッシュッポッポォ
シュッポッポォ
次はぁ保津峡ー保津峡ー
何で休みがないんだ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
なめんな!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
0869デフォルトの名無しさん
NGNGそれは単に貴様が低能なだけwwwwwwwwwwwwwww
0870デフォルトの名無しさん
NGNGドライバのバグはかなり深刻な状況下にあると思うよ。
0871デフォルトの名無しさん
NGNGテレビも見てねえ
そもそも家にはSmartVisionしかねえうえに
卓上アンテナだからマトモに見られねえ
0872デフォルトの名無しさん
NGNGかれこれ5年以上やってない98SEと
3年やってないXPがあるとです
バックアップ取ろうとすると面倒になるとです。
0873デフォルトの名無しさん
NGNG過去は捨てて未来に向かって生きろ
0874デフォルトの名無しさん
NGNG0875デフォルトの名無しさん
NGNG0876デフォルトの名無しさん
NGNG例が無いので方法が不明です。
すみませんが、どなたか参照サイトを教えていただけませんか。
よろしくお願いします。
0877デフォルトの名無しさん
NGNGマッピングのやりかたがわからないのか、
ラップマッピングできないのか、
どこで躓いているのか書くべし。ずばりの例を探して真似てるだけじゃ進歩がないぞ。
0878デフォルトの名無しさん
NGNG0879デフォルトの名無しさん
NGNG0880デフォルトの名無しさん
NGNG0881デフォルトの名無しさん
NGNG0882デフォルトの名無しさん
NGNG赤本買うのがお勧めだが。
0883デフォルトの名無しさん
NGNG0884デフォルトの名無しさん
NGNGもうあのウンコpbufferと付き合わなくてもいいかと思うと感動ひとしおだ。
ってか、実装は夏までお預けか…。おせーよヴァカ。
0885デフォルトの名無しさん
NGNG0886デフォルトの名無しさん
NGNG0887デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.google.co.jp/search?q=OpenGL+sphere+texture
0888デフォルトの名無しさん
NGNG0889デフォルトの名無しさん
NGNGFreeBSD4-11で実行したらCreateWindow動くけどwindowに何も描画されない。
distとかfovyとかってOSによって変えなければいけないんですか?
0890デフォルトの名無しさん
NGNG超遅レスすまそ。
リンク&説明ありがとうございます。
配布形式は制限なしでOKっぽいですね。
GLUTでもダイアログ処理ぐらい取り込んでもらえると楽になるんだけどな〜。
問題はX-Windowの種類の多さと統一のし辛さなんだろうな…。
0891デフォルトの名無しさん
NGNGもちろんそんなこたない。
つーかOpenGLの描画コンテキストの獲得や初期化方法は
WindowsとFreeBSDではまったく異なるはずなんだが、
GLUT使ってるってことっすか?
そういうレベルの問題でねえってんなら、XのGLX拡張周辺を
見直すとか、使用してるグラボを疑うとかした方がいい。
OpenGLはドライバの問題も多いし、環境移すとそれだけで
まったく動作しないなんて事態も結構おきるもんです。
0892デフォルトの名無しさん
NGNGABGR16Fバッファにデータぶちこんだったらええねん
常にそうしとればええねん
どうせ32bit以上は色の違いなぞわからんのだから
有効活用すべき
0893デフォルトの名無しさん
NGNG0894デフォルトの名無しさん
NGNGどこの成金金持ちですか藻前様は。
0895デフォルトの名無しさん
NGNGwww.opengl.com以外でお願いします。
0896デフォルトの名無しさん
NGNG0897デフォルトの名無しさん
NGNGもう何も言うまい
0898デフォルトの名無しさん
NGNGはい。glut使って書いてます。makeはエラーも警告も無く通りました。
0899デフォルトの名無しさん
NGNGと、人月の神話に書いてありました。
とりあえずは一つ一つ、glのエラーを探すのが末吉でしょう。
このままでは大凶ですから、残念>898
0900デフォルトの名無しさん
NGNG0901デフォルトの名無しさん
NGNG0902デフォルトの名無しさん
NGNGなんとなく動いてしまう場合がある
この手の潜在バグは環境が変わると発動して動かなくなるよ
0903デフォルトの名無しさん
NGNG0904デフォルトの名無しさん
NGNG0905デフォルトの名無しさん
NGNG0906デフォルトの名無しさん
NGNG0907デフォルトの名無しさん
NGNG所さん?
0908デフォルトの名無しさん
NGNGあるオブジェクトをglBegin(GL_POLYGON)〜glEndで表示した後、
そのオブジェクトの(またはその1頂点の)ウィンドウ座標を得るにはどうしたらいいでしょうか?
0909612
NGNGgluProject()を使う。
http://www.mevis.de/~uwe/opengl/gluProject.html
0910デフォルトの名無しさん
NGNG「これは例のソースですか」
『しょうゆ』
0911デフォルトの名無しさん
NGNG0912デフォルトの名無しさん
NGNG0913初心者
NGNG2つのwindowで表示したいと思っています。
しかし、片方のwindowにしか表示されません。
どのようにしたらうまくいくのでしょうか?
また1つのプログラムで2つのWindowへの画像表示はムリなのでしょうか?
0914デフォルトの名無しさん
NGNG0915デフォルトの名無しさん
NGNG0916デフォルトの名無しさん
NGNG返事が遅くなってすみません。
おかげさまでなんとか解決する事が出来ました。
本当にありがとうございました!
0917デフォルトの名無しさん
NGNGついてるgl/GL.hを見たらバージョンが1.1でした。windowsで、1.2とか
それ以上のバージョンのOpenGLのAPIを使うにはどうすればいいんでしょうか。
0918デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.opengl.org
0919デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.opengl.org
0920デフォルトの名無しさん
NGNGGLEWでも使うとよろし。
ttp://glew.sourceforge.net/
0921デフォルトの名無しさん
NGNGってどこの嫁ですか?
0922デフォルトの名無しさん
NGNG最低で1.1ってことでそれ以上のバージョンが使えるか否かはビデオカードのドライバ次第。
つまり、
> それ以上のバージョンのOpenGLのAPIを使うにはどうすればいいんでしょうか。
良いビデオカードを買って最新のドライバを入れる、が答えだ。
0923デフォルトの名無しさん
NGNG0924デフォルトの名無しさん
NGNG0925デフォルトの名無しさん
NGNGこんなものがあるんですね・・・。これをキーワードに検索したら
それっぽいのが引っ掛かりそうです。ありがとうございました。
>>922
ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・
0926デフォルトの名無しさん
NGNGってオランダの嫁ですね。
0927デフォルトの名無しさん
NGNG/,.ァ、\
( ノo o ) ) 空
)ヽ ◎/(. 気
(/.(・)(・)\ . 嫁
(/| x |\)
//\\
. (/ \)
0928デフォルトの名無しさん
NGNG>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・
小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
_
/,.ァ、\
( ノo o ) ) 空
)ヽ ◎/(. 気
(/.(・)(・)\ . 嫁
(/| x |\)
//\\
. (/ \)
0929デフォルトの名無しさん
NGNG>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・
小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
_
/,.ァ、\
( ノo o ) ) 空
)ヽ ◎/(. 気
(/.(・)(・)\ . 嫁
(/| x |\)
//\\
. (/ \)
0930デフォルトの名無しさん
NGNG>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・
小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
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( ノo o ) ) 空
)ヽ ◎/(. 気
(/.(・)(・)\ . 嫁
(/| x |\)
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0931デフォルトの名無しさん
NGNG>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・
小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
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( ノo o ) ) 空
)ヽ ◎/(. 気
(/.(・)(・)\ . 嫁
(/| x |\)
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0932デフォルトの名無しさん
NGNG>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・
小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
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)ヽ ◎/(. 気
(/.(・)(・)\ . 嫁
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0933デフォルトの名無しさん
NGNG>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・
小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
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( ノo o ) ) 空
)ヽ ◎/(. 気
(/.(・)(・)\ . 嫁
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0934デフォルトの名無しさん
NGNG>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・
小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
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( ノo o ) ) 空
)ヽ ◎/(. 気
(/.(・)(・)\ . 嫁
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0935デフォルトの名無しさん
NGNG>ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
>ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
>どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・
小がねぇな、紺界抱け打是。
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=OpenGL+for+Windows+by+Silicon+Graphics+-+Download&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
英語和漢根とか言うなよ。
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( ノo o ) ) 空
)ヽ ◎/(. 気
(/.(・)(・)\ . 嫁
(/| x |\)
//\\
. (/ \)
0936デフォルトの名無しさん
NGNG0937デフォルトの名無しさん
NGNG全くもって信じられぬと言うか有り得ない事である。
3Dグラフィックをピログラモするというのに、
最新の機材を揃えないと言うことはない。
プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、
新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。
感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。
0938デフォルトの名無しさん
NGNG0939デフォルトの名無しさん
NGNG0940デフォルトの名無しさん
NGNG0941デフォルトの名無しさん
NGNG0942デフォルトの名無しさん
NGNGあれって日本人が製作したらしいね。NAISTだったかな。
ああいうのを見ると、さすがにお前らの低脳っぷりが際立つよな。(プ
0943デフォルトの名無しさん
NGNGで、おまいは何をしとるのかね?
0944デフォルトの名無しさん
NGNG0945デフォルトの名無しさん
NGNG0946デフォルトの名無しさん
NGNG本人だろ
0947デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL1.2以上の機能を使うには、自分で関数へのポインタを定義して
wglGetProcAddressを使って自分で関数を読み込む。
ATIやnVidiaのSDKにサンプルがあるのでそれを参照するとよい。
0948デフォルトの名無しさん
NGNGバイナリしかない上に、おれのPCで動かん。糞やん
0949デフォルトの名無しさん
NGNG0950デフォルトの名無しさん
NGNG0951デフォルトの名無しさん
NGNGいまどき2.0実行できないグラフィックボードを使っていると言うのは
全くもって信じられぬと言うか有り得ない事である。
3Dグラフィックをピログラモするというのに、
最新の機材を揃えないと言うことはない。
プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、
新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。
感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。
0952デフォルトの名無しさん
NGNG0953デフォルトの名無しさん
NGNGって少ないっつーか漏れはまだ見たことないんだけどなぁ。
> プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、
> 新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。
> 感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。
この辺は基本的には賛同するけど。
0954デフォルトの名無しさん
NGNGちゃんと2.0を返してくる
Wildcat Realizm800も大丈夫
0955デフォルトの名無しさん
NGNG0956デフォルトの名無しさん
NGNG仕事場ならいいが、自宅じゃ�_
0957デフォルトの名無しさん
NGNG俺自宅にQuadroFX 3200あるんだけど
0958デフォルトの名無しさん
NGNG青んだら!
0959デフォルトの名無しさん
NGNGおぉ。そうなのか。金がないからGeForceのQuadro化でも挑戦するか。
0960デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXからOpenGLに移行した人間よりカスだなwwwwwwww
あのカスがwwwwwwwww
0961デフォルトの名無しさん
NGNGキーボード交換汁。
文章がぬっ壊れてて満足に読めん。
0962デフォルトの名無しさん
NGNG0963デフォルトの名無しさん
NGNG0964デフォルトの名無しさん
NGNG0965デフォルトの名無しさん
NGNG0966デフォルトの名無しさん
NGNG関係ないけどVC+DirectXでシェーダーコードにブレークポイント張ってるのはかなり感動した。GLSLでもできないかねぇ。
0967デフォルトの名無しさん
NGNGノートPCの存在は無視でつか?
0968デフォルト名無しさん
NGNG自由にモーションキャプチャを読みながら動かしたいです。
・モデルの作り方
・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか
この2点中心でお願いします。
0969デフォルトの名無しさん
NGNG自分で考えろ。それができなきゃ調べろ。さもなきゃ死ね。
0970デフォルトの名無しさん
NGNG> C++プログラム上でLightWaveなりでつくった人体モデルをコンバートして、
> 自由にモーションキャプチャを読みながら動かしたいです。
そうですか。
> ・モデルの作り方
> ・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか
> この2点中心でお願いします。
何をお願いしたいのですか?
あなたには何がどこまでできる(できた)のですか?
基本的には>>969氏のアドバイスに従われることをお勧めします。
ただし死ぬ必要はありません。
0971デフォルトの名無しさん
NGNGキミには自身の願望を実現する力も能力も可能性も無い。
根本的に、知能が、知性が、頭脳が、欠落している。
詰め込み教育だと、こういう受動体質の低能ちゃん達が量産されるから
文部省はもっと激しくゆとり教育を推進すべきである。
0972デフォルトの名無しさん
NGNG何が「この2点中心でお願いします」だ。氏ね。
0973デフォルトの名無しさん
NGNG0974デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.rojakpot.com/default.aspx?location=3&var1=88&var2=0
これのOpenGL版ない?
0975デフォルトの名無しさん
NGNG>・モデルの作り方
LW3Dで通常通りモデリング
>・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか
モーションキャプチャからどうやってデータ受け取るつもりなんだよ
ところでいつもゲ製作とマルチなのはそういう病気なのか?
0976デフォルトの名無しさん
NGNG心意気は大吉。すばらしい。
モデルは適当に作れ。ボン入れろ。エクスポートしろ。
インポートして表示するプログラムを作れ。
モーションキャプチャデータは、BVH形式を読み込む
ライブラリをさがすか、自前でローダを作る。
各ボーンの状態を表す行列を計算し、モデルの各頂点との
ウェイトから変形後の頂点座標を計算して表示する。
これが基本だ。
ボーン行列は時間軸にそって毎フレーム計算しなおす。
各頂点も計算をupdateすれば、アニメーションできる。
行列と頂点の計算をGLSLで処理することもできるが、
まずは自前で計算してみるのがよい。
0977デフォルトの名無しさん
NGNGゴースト イン ザ CSHELL
0978デフォルトの名無しさん
NGNG0979デフォルトの名無しさん
NGNG0980デフォルトの名無しさん
NGNGもしかしたらC++のスレで聞いたほうが良いのかもしれないんですけど、
glutDisplayFunc()とかのコールバックにstaticでないメンバ関数セットするのって無理ですか?
thisポインタ渡そうにもarglist無いし.....
0981デフォルトの名無しさん
NGNG同じメンバを持つ構造体を作成して、強引にキャスト変換して渡す。
0983デフォルトの名無しさん
NGNG何個もあるインスタンスの一つじゃないよね?
たぶんアプリケーションの本体の1っこきゃないやつぢゃないの?
もし1個っきゃないのなら
class CSomeApp : public hoge {
static CSomeApp *onlyOne;
public:
static void glutCallbackHook(void) {
onlyOne->realCallback();
}
};
↑こんなんじゃだめなの?
0984デフォルトの名無しさん
NGNGラッパ書かなきゃ無理。
class WindowManager {
static Init() { glutDisplayFunc(DisplayCallback);}
static DisplayCallback() {
m_windowList[glutGetWindow()]->OnDisplay();
}
map<int,Window> m_windowList;
};
class Window {
Window() {
int window_id=glutCreateWindow();
WindowManager::Register(window_id,this);
}
virtual void OnDisplay() {...}
};
みたいなことはやったことがある。
タイマがめんどくさくて放置してあるけど。
0985デフォルトの名無しさん
NGNGclass MyClass {
static void render_(void);
public:
void (*render)(void);
MyClass() { render = render_; }
~MyClass() {}
};
これなら MyClass myc; glutDisplayFunc(myc.render); ができるヨ。
privateにした意味ないじゃんって言われればそれまで・・・
0986デフォルトの名無しさん
NGNGstatic関数を直接指定すりゃいいんでは……
0987デフォルトの名無しさん
NGNGあれ使うくらいならそのOS独自のライブラリ使った方がいい気がするんだけど。
0988デフォルトの名無しさん
NGNG0989デフォルトの名無しさん
NGNG例えば今時のトレンドのマルチパスレンダリングを行うにもpBufferのコンテキスト切り替え
周りの仕様がアホすぎてOpenGLの方が圧倒的に不利だったりする。
昔は有利だったディスプレイリストも今ではOpenGLの癌でしかない。
0990デフォルトの名無しさん
NGNG0991デフォルトの名無しさん
NGNGアリだ。Direct3D+gluTess*って手もあるぞ。w
つーか、次スレってまだ立ってないんだっけ?
0992デフォルトの名無しさん
NGNG0994デフォルトの名無しさん
NGNG0995デフォルトの名無しさん
NGNG0996デフォルトの名無しさん
NGNG0997デフォルトの名無しさん
NGNG0998デフォルトの名無しさん
NGNG0999デフォルトの名無しさん
NGNG1000デフォルトの名無しさん
NGNG10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。