鬱だ氏のう DirectX (Part 15)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0511デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 21:45:23だからさぁ。
結局、比較するもののがわかってないからそんなトンチンカンなこと言っちゃうんだよ。
DrawPrimitive一発で描画して速いのはあくまで同じポリゴン数を描画したときなのよ。わかる?
例えば、全く同じポリゴン数を計算してたとしても画面に描かなきゃ処理は少なくなるよな?
この場合はピクセルフィルレートが低くなるから速くなるよな?
これはZバッファを使って前から描画する技術とかがそうだ。
Zが手前にあったら書きこまないって処理だな。
俺の経験からいってDrawPrimitive一発描画なんかよりもずっと重要な最適化技術だ。
次に君が否定したオクトツリー。
これはさ、そもそも画面に入らないものをあらかじめはぶいちゃいましょう。
って最適化技術。
ゲームってさ、ある世界があってその内描画に使う空間ってほんの一部じゃん?
だから描画に必要な部分だけ計算をしましょうね。ってのが根底にある考え方。
DrawPrimitive一発描画ってのはグラボが計算しやすいってだけで
たくさん描画すりゃそれだけたくさん計算しなきゃならないんだよ。
要は最適化技術としてはもうあまり重要じゃない。つーか大して速くならない(と俺は考える)
もちろん、計算対象から完全に除外しちゃうオクトツリーのが最適化としての優先度は全然上。
まあ、だらだら書いたけど、実用性は
他の最適化技術>>>>>>>>とても越えられそうにない壁>>>>>>>>DrawPrimitive一発描画
ってことよw
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています