鬱だ氏のう DirectX (Part 15)
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
NGNG技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
0002デフォルトの名無しさん
NGNG0003デフォルトの名無しさん
NGNG- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
- spin
ttp://spin.s2c.ne.jp/
- 宇治社中改(3D基礎講座) のミラー
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
0004デフォルトの名無しさん
NGNG【C++】 DirectX初心者質問スレ 【C++】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1084765853/
Managed DirectX vol.2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
- DirectShowと戦うスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
- Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
- OpenGL VS Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
DirectX総合スレ (Part2)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Direct 3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
【Collision Detection】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/
衝突力
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012852070/
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
0005デフォルトの名無しさん
NGNGPart 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5:http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/ ※
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
※「いや〜、ごめんなさい」により紛失っぽ
0006デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023414393/
0007デフォルトの名無しさん
NGNG0008デフォルトの名無しさん
NGNG乙
0009デフォルトの名無しさん
NGNG。:゜ ◎::O☆∧_∧☆。∂:o゜
/。○。 ∂(*゚ー゚ )O◇。☆
/ ◎| ̄ ̄∪ ̄∪ ̄ ̄ ̄|:◎:
/ ☆。|.. 新スレおめ .|☆
▼ 。○..io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:.
0010デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXLoadMeshHierarchyFromX関数で読み込んだ、モーションつきXファイルの
FVFを変更することは、可能なんでしょうか?
普通のメッシュ操作のようにCloneMeshFVFみたいな関数があるのかと調べた
のですが無いようです。
スポーツ選手のメッシュに、TEXの項目を増やして、服のテクスチャと
背番号のテクスチャの2枚を描画したいと考えているんですが。
0011デフォルトの名無しさん
NGNG0012デフォルトの名無しさん
NGNG無理っぽい気がする。
選手と背番号を別のXファイルにして
それぞれをレンダリングすればいいのでわ
0013デフォルトの名無しさん
NGNG乙
0014デフォルトの名無しさん
NGNG自前のID3DXAllocateHierarchyで、どこかにMeshをロードしたっしょ。
それをCloneMeshFVFで変えるだけかと。
sample通りなら、ルートフレームの子のフレームのメンバである
pMeshContainer内にあるはず。
と、即死回避レス。しかしこの板でスレ即死なんて本当にあるのかね。
0015デフォルトの名無しさん
NGNGフレーム毎増加値(x,y,z)はどのように求めるのが一般的ですか?
0016デフォルトの名無しさん
NGNGそもそも弾はどういう軌道にしたいのよ?
発射したときから直線?
目標を追跡するホーミング?
0017デフォルトの名無しさん
NGNG0018デフォルトの名無しさん
NGNG0019デフォルトの名無しさん
NGNG(b-a)/|b-a|*速度にしようとしたの
002217
NGNG(b-a)を求めて例えば10で割ったら10フレーム後
に衝突するということ?
|b-a|が分からないから違うかもしれないけど。
|b-a|の意味を教えてください。
0023デフォルトの名無しさん
NGNG// d = |b-a|
D3DXVECTOR3 d = b - a;
D3DXVec3Normalize(&d, &d);
0024デフォルトの名無しさん
NGNG// d = |b-a|
float d = D3DXVec3Length(&D3DXVECTOR3(b - a));
0025デフォルトの名無しさん
NGNG0026デフォルトの名無しさん
NGNGやっぱりベクトルがわからねーと話にならねぇなw
図がないとおそらく説明は不可能。
これができないと他色々なことができなくなるから、ベクトルはどうしても覚えてほしいのよ。
>>19の式でやってることは、
弾を発射したときの自機の位置と敵の位置から、
自機から敵への「方向」を求めて、「速度」で掛けることによってスピードを調節している。
これはベクトルの知識無しで>>19の式を今ある知識で理解しようと思っても(多分)無理。(絶対とはいわんけど)
だから、ベクトルを勉強してくれないかな。
0027デフォルトの名無しさん
NGNG0028デフォルトの名無しさん
NGNG0029デフォルトの名無しさん
NGNG0030デフォルトの名無しさん
NGNG0031デフォルトの名無しさん
NGNG0032デフォルトの名無しさん
NGNGところでDirectInputを市販品レベルでまともに処理したいと思ってるんだけど
標準的な使い方ってどこぞで考えられてないのかな。
アクションマップもあんま使われてないみたいだし、全部のコントローラ網羅するのも
大変ダー。
0033デフォルトの名無しさん
NGNG0034デフォルトの名無しさん
NGNGトラブルの話しょっちゅう聞くし、アクションマッピングのジャンル分けも意味不明だし。
フォースフィードバックとか対応するのでなければ、普通にWin32 APIで読んで、
MAMEみたいにユーザに勝手にボタン割り当ててもらうのが一番良心的だろう。
あと、まともなPCゲーマーでPC用のコントローラ使ってるやついないよ。
ろくなコントローラないもん。通はUSB変換機でPS用コントローラを接続する。
変換機もクソな製品がかなりあるのでどっかの板にゴー。
0035デフォルトの名無しさん
NGNG0036デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム機用のコントローラはアナログ軸が使い物にならん
0037デフォルトの名無しさん
NGNG0038デフォルトの名無しさん
NGNGというかDirectXでも無効範囲や渡される数値の範囲とか設定できるようになってる意味を考えないとね。
センターはしょうしょうぶれるから5%〜10%は無効にしといたほうが無難だし、最大も90%以上は同じ値として
使うようにしておけば思ったような操作ができるようになるかと。
0039デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=B7BC31FA-2DF1-44FD-95A4-C2555446AED4&displaylang=en
0040デフォルトの名無しさん
NGNG0041デフォルトの名無しさん
NGNGもう何も考えずにそうしてます・・・・
0042デフォルトの名無しさん
NGNGOSを再インストールしてから入れるのがベストだろう。
何を中途半端なことをしてベストなどとほざいているのだ?
0043デフォルトの名無しさん
NGNGつーか、昔のサンプルも最新のSDKに移植してくれ
ヘルプも7.0時代のDirectXの概念から説明するようなのが無くなってるし
しかも古いヘルプはダウンロードできなくなってる
0044デフォルトの名無しさん
NGNGDrawPrimitive関数やD3DXEFFECTのBeginPass関数で
CPUが激しくブロックされてしまいます。
交換前のGeForceFX5200では全くブロックされなかったのですが・・・
同じ症状で困っている人いませんか?
DX9.0cを使っています。
0045デフォルトの名無しさん
NGNG出ます。
どんな原因があってそうなるのか・・・不明なんで質問。
DirectX9.0です。
0046デフォルトの名無しさん
NGNG送れなかった方がよっぽど困る。
0047デフォルトの名無しさん
NGNG送れて→遅れて
です。
0048デフォルトの名無しさん
NGNG音声データ自体に、先頭に無音部分がある
音声データをWAVEファイルから読み込むときに変な位置を指定した
音声データをバッファに書き込むときに変な位置を指定した
0049デフォルトの名無しさん
NGNGなんとかやってみます。
0050デフォルトの名無しさん
NGNG/  ̄/\ | 緊急浮上! |
。 |_ /\ \ \__ _______/
〃,| \ \./\ ∨
|_. \./\: \ ∠⌒∧ ��
〃:\  ̄ \ \./ \_(´∀` ||) |__|∴
: \_ \ /\ \ ̄\ゝ) ) //∴∵
: 〃\  ̄ \ :\ / \ \/// ∵ ∴
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0051デフォルトの名無しさん
NGNGOct2004バージョンは前のサンプルないんですか?
入れようと思ったけどちょっとやめた。バックアップとらねば。
そういえば8→9のときも以前のサンプルなくなってたな。
0052デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/Update04.asp
0053デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプでは球面二次補間となってるけど、これ球面三次補間
あるいは四次?じゃないのかなぁ。詳しい人どうなんでしょうか。
0054デフォルトの名無しさん
NGNG0055デフォルトの名無しさん
NGNG三次と紹介している書籍があったので混乱してました
合ってましたか、ありがとうございます
0056デフォルトの名無しさん
NGNG0057デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX質問はDirectX初心者質問スレ・すれ立てるまでもない質問スレ
DirectShowはDirectShowスレ
Direct3DはDirect3Dスレ
細かく分かれてるから、あえてココで取り上げる話題が少ないんじゃない?
0058デフォルトの名無しさん
NGNG往年のBBXより有用だった気が
0059デフォルトの名無しさん
NGNG0060デフォルトの名無しさん
NGNGどれ見ても、なんだか中途半端な感じがしてならないのですが。。
0061デフォルトの名無しさん
NGNG結論出てしまってるような・・・('A`)
DirectX9実践プログラミングが良いのな。
0062デフォルトの名無しさん
NGNGこういうのは似たような本が同時期に出るけど裏で画策されてるの?
0063デフォルトの名無しさん
NGNGむしろ、似たようなのがいっぱい出るより、色んなのが出る方が嬉しいけど
0064デフォルトの名無しさん
NGNG軸と角度でもいいです。
0065デフォルトの名無しさん
NGNGコータ、あんたちょっとニオンわよ?
0066デフォルトの名無しさん
NGNG006764
NGNG0068デフォルトの名無しさん
NGNG0069デフォルトの名無しさん
NGNGどんな機能がついたか教えてくれよ
前計算済み放射輝度トランスファーは何となく分かったけど、俺には使えそうにないな…
0070デフォルトの名無しさん
NGNGつーか、なんかDirectXのアップデートの戦略変わったんか?
0071デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/dxreadmej.asp
Photoshop Pro
このプラグインを Paintshop Pro 8 で使うとき、
???Photoshop Pro???
0072デフォルトの名無しさん
NGNG0073デフォルトの名無しさん
NGNGXPなんか使いたくないな…
0074デフォルトの名無しさん
NGNG本の名前おせーてー。
0075デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/tg/detail/-/books/4839912475/249-4111053-0505909
このあたりじゃないか?
0076デフォルトの名無しさん
NGNG0077デフォルトの名無しさん
NGNG>>75ソレダ!
あとこれも。さらにあと1冊あったハズなんだけど名前わすれた。
DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797329807
ついでに1冊オススメしていきます。入門者向け
本屋めぐりしてたら見かけたんだけどコレいい本だったよ
ゲームループの作り方等DirectXのAPIだけじゃない解説が萌え
説明が論理的で某社のような前後のつながりのない本に飽きた人はどぞー
古い本だけどこの時代は2ちゃんなかったよね?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894712601/
0078デフォルトの名無しさん
NGNGDirectPlay は不適切となり、旧式のものとみなされています。
DirectPlay ランタイム コンポーネントは、オペレーティング システムで
サポートされていますが、ヘッダー・ライブラリ・ドキュメントは将来の
リリースの SDK で削除されるでしょう。既存のアプリケーションを
修正するとき、このコンポーネントへの依存性を削除することを強く推奨します。
DirectX 9.0 SDK Update (December 2004) 日本語版リリースノート
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/dxreadmej.asp
0079デフォルトの名無しさん
NGNG0080デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D
ここの「MMORPG製作に使えそうな通信ライブラリ」に使えそうなのがいくつかある。
向こうのスレでレビューも出てた気がするけど・・・・MMORPGのスレが多すぎてどれかわからんwww
0081デフォルトの名無しさん
NGNGなるべく隣接していた方が描画が速いんですかね?
つまり頂点インデックスが
0 1 2 3 4 5 6
と
0 119 21 52 91 2
じゃ
前者の方がよかですか?
実験が下手で、ほとんど差がでないですよ。
008281
NGNGどっちが速いというより、後者でも遅くならないって保証されるだけで嬉しいんですが
配列のランダムアクセスが、順番によって速度が変わるなんて
聞いたことないし大丈夫ですかねぇ
同じインデックス値が連続してるとかだと、また違うとは思いますが
0083デフォルトの名無しさん
NGNG結局どれがいいの?
0084デフォルトの名無しさん
NGNG確かキャッシュの中に入ってたら速度は変わらんかったと思う
0085デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございます、どうも明確に結果の出ない事だと、一人じゃ不安で
これで隣接ランダムのままGo出せそうです
0086デフォルトの名無しさん
NGNGwinsock
0087デフォルトの名無しさん
NGNGsf(サーフェス)->GetDC(&hdc);
hdc=BeginPaint(hwnd(ウィンドウ),&ps(PAINTSTRUCT));
TextOut(hdc,250,250,"hoge",strlen("hoge));
EndPaint(hwnd,&ps);
sf->ReleaseDC(hdc);
こうやっても何も出力されないんです。
と思ったら数回に一回なぜか出力されますが、peekmessageループの中で上のように書いて
時間経過で文字の出力位置が変わるようにしても全く文字が動かないのでやはりどこかおかしいようです。
0088デフォルトの名無しさん
NGNGBeginPaint とかの出番は無い気がするぞ。
つか、環境ぐらい書いとけや。
DirectXのバージョンが無ければ、
DxDrawなのか Dx3Dなのかもわからんし。
008988
NGNG×サーフェース
○サーフェス
0090デフォルトの名無しさん
NGNG0091デフォルトの名無しさん
NGNGサーフィス
0092デフォルトの名無しさん
NGNG0093デフォルトの名無しさん
NGNG009487
NGNG0095デフォルトの名無しさん
NGNGTextOut(hdc,250,250,"hoge",lstrlen("hoge"));
sf->ReleaseDC(hdc);
009687
NGNG0097デフォルトの名無しさん
NGNGR8G8B8でサイズ1x1のテクスチャをセーブするとヘッダ128バイト+ピクセル3バイトの131バイトになります。
2x1や1x2でMIPMAPありにすると137バイトであり、ピッチが3バイト単位であることが分かります。
D3DXのテクスチャ関数もこの形式を正しく読めています。
しかし、DirectX9 Dec2004のヘルプを見ると、明らかに「ピッチの値は DWORD に整列する
必要があります」と書いてあり、あちこちの表もこの規則に則っています。
これは一体、「ヘルプには使われていない仕様が書かれてる」のか、
それとも他に何か理由があるんでしょうか
0098デフォルトの名無しさん
NGNG0099デフォルトの名無しさん
NGNG0100デフォルトの名無しさん
NGNGBMPファイルのようなDWORDアラインメントの話じゃないの?
0101デフォルトの名無しさん
NGNG0102デフォルトの名無しさん
NGNG2005早くでないかな
0103デフォルトの名無しさん
NGNG0104デフォルトの名無しさん
NGNG0105デフォルトの名無しさん
NGNG今年も頑張って鬱になろう!
0106デフォルトの名無しさん
05/01/18 13:30:06古い説明しか見当たらず困ってます・・・。
0107106
05/01/18 13:35:530108デフォルトの名無しさん
05/02/11 00:37:150109デフォルトの名無しさん
05/02/11 05:27:220110デフォルトの名無しさん
05/02/11 09:33:21ランタイムの方のバージョン表記変えてくんねーと混乱する……。
0111デフォルトの名無しさん
05/02/11 20:57:51DirectX 9.0 SDK Update - (February 2005)
0112デフォルトの名無しさん
05/02/14 06:59:31日本語版を起動するようにするためにはどうすればいいですか?
0113デフォルトの名無しさん
05/02/14 08:28:37http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1101931660/
0114デフォルトの名無しさん
05/02/14 08:48:180115デフォルトの名無しさん
05/02/14 09:26:09かといって他スレが賑わっているわけでも無いんだよなぁ
0116デフォルトの名無しさん
05/02/15 07:37:530117デフォルトの名無しさん
05/02/15 20:14:060118デフォルトの名無しさん
05/02/15 21:03:300119デフォルトの名無しさん
05/02/15 21:09:01本体のバージョンは9.0cのままだから、
ユーザーに最新版のインストールをスキップされそうだね。
0120デフォルトの名無しさん
05/02/15 22:48:00と思ってみる。
0121デフォルトの名無しさん
05/02/16 02:30:34モーションデータを圧縮するいい方法ない?
キーの数自体は少ないんだけどtime,value,lslope,rslopeをそのまま出して
3軸分のカーブを再生ってのをもっと効率化したい。
何か近似式を使うのもいいだろうけど誤差は極力小さくしたい。
0122デフォルトの名無しさん
05/02/16 03:36:06あとGems3になんかそんなテーマが載ってたが立ち読みなんでよく覚えてない
0123デフォルトの名無しさん
05/02/16 09:20:45以降、SDKは9.xxで終わりなんだから、今9.1出したら今後困るでしょ。
0124デフォルトの名無しさん
05/02/16 09:48:419.1は出さないとどこかで言ってたような……。
0125デフォルトの名無しさん
05/02/16 12:22:470126デフォルトの名無しさん
05/02/16 21:51:46今ダウンロード出来る、DirectX9.0c SDKを使用して
DirectX7.0の関数等は使用可能ですか?
VB6.0で、ちょっぴりいぢってみたくて・・
0127デフォルトの名無しさん
05/02/16 23:27:27情報サンクス。Gems3かぁ。アキバ探せばあるかなぁ。
0128デフォルトの名無しさん
05/02/17 08:47:15VBはどうだろ・・・パラメータの数が変わってエラーかも?
0129デフォルトの名無しさん
05/02/18 07:16:260130デフォルトの名無しさん
05/02/20 14:48:59遊ぶ人(開発しない人)ってどのくらいのバージョンいれてんだろうね。
WindowsXPでは標準で8.1が入ってるらしいから未だにそれを基準に作ってるけど……
皆さんどうですカ?
0131デフォルトの名無しさん
05/02/20 22:19:37>Yea, DX9.x Hardware-Shader is Human-Sacrifice :)
( :D )
0132デフォルトの名無しさん
05/02/21 01:17:32そんな事気にするならOpenGL使え。
いまやDirectXより高速らしいしな。
0133デフォルトの名無しさん
05/02/21 07:10:34( :D )| ̄|_
>132
なるほどそういう選択肢もあるのね。
ちょっと勉強してみます、ありがとう。
#どういう条件で「高速」になるんだろうか…w
0134デフォルトの名無しさん
05/02/21 11:39:21Windows95時代からOpenGL(miniGL含)のほうが高速なんだがいつ逆転されたんだ?
DirectX8でほとんど差はなくなったが……。
0135デフォルトの名無しさん
05/02/21 12:05:56前提条件を明示せず、どちらの方が高速とか逆転とか、
いったい何を考えてそういう発言が出来るんだろう?
0136デフォルトの名無しさん
05/02/21 12:32:04ある意味DirectX以上にシビアだ
0137デフォルトの名無しさん
05/02/21 12:57:290138デフォルトの名無しさん
05/02/21 13:25:25たとえばDirectXのようにソフトウェアで頂点シェーダを実行するとかできない。
0139デフォルトの名無しさん
05/02/21 23:13:39それからLonghornになったらDirectX載らないから今からOpenGLってのは
悪くない。もしWinXPユーザーターゲットなら8.1と言わずに9.0でいいだろ。
0140デフォルトの名無しさん
05/02/21 23:41:380141デフォルトの名無しさん
05/02/21 23:43:10そりゃDirectXだって5や6なら、よっぽど動く環境多いわな
0142デフォルトの名無しさん
05/02/21 23:50:530143デフォルトの名無しさん
05/02/21 23:53:44っ[ 上位互換 ]
0144デフォルトの名無しさん
05/02/22 00:09:41名前がDirectXじゃ無くなるだけでLonghornにも乗るって。
あと今だとDirectX APIのオーバーヘッドはOpenGLよりだいぶ酷いが
>・ユーザーモードで動作するLonghornのドライバモデルの導入により、
>描画コールのオーバーヘッドを減らす。Direct3D9の場合の10分の1を目標。
らしいんで期待しましょう。
0145デフォルトの名無しさん
05/02/22 01:08:30じゃあDirectX8.1で作られたソフトは動くのか?
3DAPIならWGFってみんな知ってるけどそれはDirectXじゃないだろ。
いまからDirectX覚えても意味ねぇーよ。
0146デフォルトの名無しさん
05/02/22 01:11:020147デフォルトの名無しさん
05/02/22 01:34:30もちろんLonghorn上でDirectX/OpenGLどっちも動くよ。
というか動かなかったら大変だよ。
0148デフォルトの名無しさん
05/02/22 02:20:01ドライバ的にはWGFでDirectXのサポートは無理だろ。
というか>>147の自信満々の根拠は?関係者?
0149デフォルトの名無しさん
05/02/22 02:58:52次バージョンのDirect3DとしてWGFが載ることが明言されてる。
逆になんで動かないと思うのか知りたいよ。
既存のDirectXソフトが一切動かないOSなんてユーザーが乗換えないだろ。
以下それの抜粋
>Legacy API Support
>All legacy DirectX Graphics APIs fully supported
>And will continue to be hardware accelerated
>OpenGL
>Continue OpenGL support
>Windows Graphics Foundation
>WGF is the “next Direct3D”
0150デフォルトの名無しさん
05/02/22 03:49:44DirectX9をインストールしたWin2000上で
普通に動く訳ですが…
何で下のバージョンが動かなくなるって思うんじゃろ…。
釣りなのかなぁ…
0151デフォルトの名無しさん
05/02/22 09:32:41思いたいだけなんだよ
0152デフォルトの名無しさん
05/02/22 12:43:48元々3Dが皆無だから誤差だろうが。
0153デフォルトの名無しさん
05/02/22 20:32:120154デフォルトの名無しさん
05/02/22 20:40:250155デフォルトの名無しさん
05/02/22 22:55:51認知的不協和の心理ってやつだね。
そもそもMSがどれほど互換性の維持にリソースを割いてるかは
某氏の日記でも紹介されているところだが。
>>153-154
そこでOpenALですよ。
0156デフォルトの名無しさん
05/02/22 23:57:250157デフォルトの名無しさん
05/02/23 06:15:10自分のHDDでは検索したらKenta Cho氏の一連の作品しかなかった。
技術デモの類は別なんだけどね。
つまり、ゲ製でOpenGLって言ってる奴は口だけ野郎。
0158デフォルトの名無しさん
05/02/23 07:22:520159デフォルトの名無しさん
05/02/23 07:59:19某氏の日記ってどこ?
0160デフォルトの名無しさん
05/02/23 12:47:05ここぢゃないかな。
ttp://www.radiumsoftware.com/diary.html
0161デフォルトの名無しさん
05/02/23 15:29:46最後の「Microsoft 製品の品質の高さ」にわらた
0162デフォルトの名無しさん
05/02/23 17:41:35ユーザがどう思ってるのかは知らんが。
0163金山
05/02/23 21:04:41ステータスみたいな画面側に張り付いたような、
2Dの文字についてしかサンプルが見つかりません。
立体的な文字の表現をするにはどんな関数を使うんでしょうか?
0164デフォルトの名無しさん
05/02/23 21:20:30あるいはGetGlyphOutlineでパス取得して自分でポリゴン化
0165デフォルトの名無しさん
05/02/23 22:48:28文字を貼り付けたポリゴンを
少しずつ奥から手前にずらしながら
たくさん表示する
0166デフォルトの名無しさん
05/02/23 22:55:56うん、だってうごかねぇもん>OpenGL
マジでマジでマジで。
うごかねぇもん。
やってみて損した俺が言ってんだから間違いないよ。
0168デフォルトの名無しさん
05/02/23 23:50:05さらに各ポリゴンを少しずつ縦とか横にずらして波打たせりするのもあり
0169デフォルトの名無しさん
05/02/23 23:54:42ひょっとしてATI使ってないか。w
0170デフォルトの名無しさん
05/02/24 00:00:34glut.dllがないのにglutを使ってたんだろ
0171デフォルトの名無しさん
05/02/24 00:03:16ほとんどの3DCGツールはOpenGLとDirectXの両対応を実現してる。
つまりおまいがバカ
0172デフォルトの名無しさん
05/02/24 00:33:083DCGツールなんてリアルタイムでうごかねーし、
機能使えなかったら使わなきゃいいんだから対応自体は楽なんだよ。
だいたいRadeon9600だってロクな機能使えないじゃん。
俺が設定の仕方を知らないのかデフォでそれなりにやってくれる機能が無いのか
それとも本当にリアルタイムで使えないのか知らないけど、
CGツールって基本はショボイ動作しかしないじゃん。
ちなみに俺の会社のPCにはライトウェーブ、ソフトイマージ、3DSMAX、MAYAが全て入ってる。
でも、使い方知らないし宝の持ち腐れw
0173デフォルトの名無しさん
05/02/24 00:58:470174デフォルトの名無しさん
05/02/24 01:08:16うはwwwwおkwwww
0175デフォルトの名無しさん
05/02/24 07:06:34↑
厨房の証
0176デフォルトの名無しさん
05/02/24 20:57:58どうしたらいいですか
0177デフォルトの名無しさん
05/02/24 21:24:21まずパソコンを買いましょう。Windowsというのが載ってるやつを買えばDirectXは
入っています。
0178デフォルトの名無しさん
05/02/24 23:26:17NV40の次はG70?
0179デフォルトの名無しさん
05/02/26 18:07:120180デフォルトの名無しさん
05/02/26 18:33:020181デフォルトの名無しさん
05/02/27 18:04:47Vertex ProcessingがD3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGだと、
明らかに、頂点演算の異常でポリゴンが時々チラつくんだけど、
そんな事無い?
ハードウェアモードやソフトウェアモードだとチラつかない。
FF11でもポリゴンがチラついてる。
うちのGF6600GTが壊れてるのかなー
ドライバは色んなバージョン試したけど変わらず・・・
0182デフォルトの名無しさん
05/03/01 22:17:37ハードとソフトだけで十分だろ。
Skinningはシェーダでやれ。ポイントスプライトいらねえし。
0183デフォルトの名無しさん
05/03/01 22:48:590184デフォルトの名無しさん
05/03/02 02:07:080185デフォルトの名無しさん
05/03/02 14:11:03ソースに埋め込むと見えちゃうし。
それに一昔前のGPUだとFPSが激しく落ちる
0186デフォルトの名無しさん
05/03/02 20:27:460187デフォルトの名無しさん
05/03/02 23:44:08スゲー物理デモ登場
0188デフォルトの名無しさん
05/03/05 12:17:01以降そのスプライトでの Draw2D がうまく動かないのって有名なことなんですか?
0189デフォルトの名無しさん
05/03/05 13:11:55みんな妙なところでつまづくんだな。
スプライトクラスくらいなら、いっそのこと自分で作っちまえばといつも思う。
0190デフォルトの名無しさん
05/03/05 13:36:590191デフォルトの名無しさん
05/03/05 14:13:13ただのカメラ方向を向く4頂点に過ぎないだろ
0192デフォルトの名無しさん
05/03/05 14:22:21クラスの内部の実装を想像できない奴が泣きを見るという、よくある落とし穴さ
0193デフォルトの名無しさん
05/03/05 17:20:590194デフォルトの名無しさん
05/03/06 00:44:040195デフォルトの名無しさん
05/03/06 00:58:50ちなみにスプライトの自前実装ってどんなのがあるんだろ。
・TLVertexを使う
・ビルボードにする(viewの逆行列をかける)
・スプライト描画時のみviewを(例えばXY平面向きになるように)調整する
くらい?
0196デフォルトの名無しさん
05/03/06 01:03:030197デフォルトの名無しさん
05/03/07 05:34:25普通はトランスフォーム済みの頂点使うだろ。
0198デフォルトの名無しさん
05/03/07 05:52:360199デフォルトの名無しさん
05/03/07 07:27:32描画される保証がないので、自分でクリップするのが面倒くさくて使えない。
Matrox系なんかでは、はみ出した場合、見事に表示されなくなる。
0200デフォルトの名無しさん
05/03/08 01:01:15何かその書き方だとMatrox全般みたいに聞こえるけど
古いものとかじゃないの?
最近のでもそうなの?
トランスフォーム済み頂点といってもシェーダ使えば
普通の頂点もトランスフォーム済み頂点も扱いは
最終的には変わらないから、シェーダつかっても
クリッピングが保障されなかったらトランスフォーム済みとか
関係なくクリッピングに問題があることになるけど、どうなの?
それともシェーダ使えばOKで固定機能の場合だけ問題あるとか?
とりあえずそのカキコだけでは納得できない
詳しい状況plz
0201デフォルトの名無しさん
05/03/08 01:08:29いくらなんでも使い物にならんだろう。
トランスフォーム済み頂点を直接渡すときだけの制約じゃない?
0202デフォルトの名無しさん
05/03/08 22:09:200203デフォルトの名無しさん
05/03/09 00:11:070204デフォルトの名無しさん
05/03/09 01:29:430205デフォルトの名無しさん
05/03/09 01:53:27LonghornのグラフィックサブシステムはWGF1.0と2.0からなる
〜テッセレータ導入はキャンセルに〜
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050308/wgf.htm
0206デフォルトの名無しさん
05/03/09 02:29:04D3DFVF_XYZRHWじゃなくて、
D3DFVF_XYZWでも使ったんじゃないかな。
0207デフォルトの名無しさん
05/03/09 04:53:52つまり製品出荷時にはWGF3.0がサポートw
0208デフォルトの名無しさん
05/03/09 09:43:32・D3DFVF_XYZRHWを使わない
・はみ出さない
選択肢は上記のいずれか。
0209デフォルトの名無しさん
05/03/09 11:21:23うちはG450を持ってはいるけど…押入れの中で眠ってら。
0210デフォルトの名無しさん
05/03/09 12:35:42統一してください>MS
0211デフォルトの名無しさん
05/03/09 12:41:07逆。
D3DFVF_XYZWがクリッパースキップ。
0212デフォルトの名無しさん
05/03/09 12:48:15でも、HTnL以前は
ゲームソフト側でジオメトリ変換するのも普通だったし、
本当にMatroxはクリッピング駄目なのかね。
0213デフォルトの名無しさん
05/03/10 17:43:05あはははははh鬱死んでくる
0214デフォルトの名無しさん
05/03/10 20:35:23もうスプライトもシステムメモリのバッファに書いてから全体をブロック転送しかないんじゃない。
0215デフォルトの名無しさん
05/03/17 23:18:10これって本当にサポートしてないって意味なんでしょうか?
インデックス付き頂点ブレンディングが使えないとなると
スキニングを分割しなくちゃいけないので面倒・・・
0216215
05/03/17 23:25:25http://www.netsphere.jp/dxinfo/query.asp?source=gr_90_caps
追加で質問。
こういった問題を回避するためには
スキニングは自前で計算するのって常套手段でしょうか。
0217デフォルトの名無しさん
05/03/17 23:33:09固定機能を使うにしても、アクセラレーションが得られないだけで、
何故自前という話になるのか意味不明。
0218デフォルトの名無しさん
05/03/18 00:01:17ありがと。この数字って固定頂点機能の制限だったのね。
0219デフォルトの名無しさん
2005/03/23(水) 21:42:49最新版VC++6.0対応してないし
MSすざけんな
0220デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 00:19:470221デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 19:51:00既に切り捨てて.netな世界に逝ってしまったのか。
0222デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 19:58:08そんな香具師はSDKも古いのを使っとけばいいじゃないかと思うのだが。
0223デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 20:27:52ダイレクトX9なんか使わなくてもハーフライブ2くらい作れるよ。
ライティング光源数なんか65536いける。
0224デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 20:31:150225デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 22:40:01「HL2くらい作れる」とか言うなよ(プ
せめてスキニングとダイナミクス、ハーフシャドウを実装してから家。
0226デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 23:09:24スマンカッタ
0227デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 23:16:23熱くなんな、ほっとけよ
「ライティング光源」とかどー見てもド素人じゃないか
0228デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 23:25:05作れるのはHL2じゃなくてハーフライブ2なんだろ。
0229デフォルトの名無しさん
2005/03/24(木) 23:30:250230デフォルトの名無しさん
2005/03/25(金) 00:38:560231デフォルトの名無しさん
2005/03/25(金) 00:51:32いける
0232デフォルトの名無しさん
2005/03/25(金) 01:43:44携帯やゲーム機もOpenGLの独占状態です。
0233230
2005/03/25(金) 20:31:44それなら弄ってみたいなぁ。でもなんだか色々細分化されている
イメージで取っつきづらいんだよなぁ…シェーダとか>OpenGL
一部のDXライブラリから離れられないって言うのもあるけど
0234デフォルトの名無しさん
2005/03/26(土) 00:26:22…つくづくDirectXは親切だな
0235デフォルトの名無しさん
2005/03/26(土) 18:56:17激しく同意。
反発多いかもしれんけど。
0236219
2005/03/28(月) 00:56:50「DirectX 9.0 SDK Update - (Summer 2003)」までなら対応してるからそれ使ってる。
>>222
いや、欲しいけど高い訳よ。
0237デフォルトの名無しさん
2005/03/28(月) 01:05:46> いや、欲しいけど高い訳よ。
Visual C++.NET Standard 2003 って1万6千円くらいでしょ?
高いと言われちゃしょうがないけど VC6 を買った人の言葉とは思えないんだよなぁ。
0238デフォルトの名無しさん
2005/03/28(月) 09:21:390239デフォルトの名無しさん
2005/03/28(月) 09:45:53Microsoft Visual C++ Toolkit 2003 質問箱
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1109618655/l50
0240デフォルトの名無しさん
2005/03/28(月) 10:22:29最適化かけられないじゃん。
VC++だけでいいのに変なもんつけないと買えないし、
.netとかすげぇびみょ〜って思ってここまで来ちゃったし
2005でるまでがまんがまん。
0241デフォルトの名無しさん
2005/03/28(月) 10:48:41Std版に上書きすれば最適化も可能になる。
0242デフォルトの名無しさん
2005/03/28(月) 11:39:51それを見越してStd版買った奴いるのか?
0243デフォルトの名無しさん
2005/03/28(月) 12:34:400244デフォルトの名無しさん
2005/03/28(月) 23:31:02自分の作ったアプリのどこにどうやってどのくらいの最適化がほどこされるのかも知らずに
最適化が無いから嫌って、1000000ぺんぐらい死んだほうがいいと思うよ。
0245デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 01:20:020246デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 01:25:350247デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 01:55:23だいたい貧乏ならバイトでもしろ
0248デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 08:14:59真似てテクスチャ作ってポリラインストリップの描画しても
あんなに綺麗に映らんorz
0249デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 14:28:05しないやつはシロウト
0250デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 14:29:440251デフォルトの名無しさん
2005/03/29(火) 18:19:30あれは24bitグレースケールでやってる
0252デフォルトの名無しさん
2005/03/30(水) 15:30:090253デフォルトの名無しさん
2005/03/31(木) 20:44:28おい、まだ4月じゃないだろ・・・
0254デフォルトの名無しさん
2005/03/31(木) 22:08:130255デフォルトの名無しさん
2005/04/01(金) 00:05:060256デフォルトの名無しさん
2005/04/01(金) 00:10:560257デフォルトの名無しさん
2005/04/01(金) 00:11:38>Microsoft は強く推奨します。その代わり、拡張された Microsoft Windows ネットワーク テクノロジを、ゲーム開発者は使うべきです。
この「拡張された Microsoft Windows ネットワーク テクノロジ」ってなに?
0258デフォルトの名無しさん
2005/04/01(金) 00:13:18winsock
0259デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 00:43:010260デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 12:31:15どこでオンにできるのですか?
0261デフォルトの名無しさん
NGNG.objファイルと一緒にアセンブリャーコードを出力してくれるようになる。
0262デフォルトの名無しさん
2005/04/03(日) 02:40:15WindowsNTのことだろ?
0263デフォルトの名無しさん
2005/04/04(月) 09:47:27総合スレが落ちる程度の勢いなのか・・・
0264デフォルトの名無しさん
2005/04/04(月) 10:06:31無事1000までいきました
誰か次スレ・・・といってる間に
0265デフォルトの名無しさん
2005/04/04(月) 14:16:35勘違いだったか、ありがとん
立てても良いけど、ログないからテンプレわからないや…
0266デフォルトの名無しさん
2005/04/04(月) 15:40:41DirectX総合スレ (Part3)
http://makimo.to/2ch/pc8_gamedev/1105/1105333209.html
0267デフォルトの名無しさん
2005/04/04(月) 17:51:30俺の予想に反して、Apacheのドキュメントが見えている件について
0268デフォルトの名無しさん
2005/04/04(月) 23:01:570269デフォルトの名無しさん
2005/04/05(火) 08:23:20テンプレ、過去ログはここで見られる
GamDevPukiWiki - DirectX総合スレ
http://gamdev.org/w/?%5B%5BDirectX%C1%ED%B9%E7%A5%B9%A5%EC%5D%5D
0270デフォルトの名無しさん
2005/04/08(金) 13:11:43MFCとの共存にはやっぱいろいろと問題あるってことすかね。
0271デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 03:21:31つか、たかがFogにあんなサンプルいらんw
ビジュアル的におもしろいものか本当にサンプルの役割をはたしてくれるものか
どっちかにしぼれよって感じのツッコミくらったんじゃねぇの?
0272デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 03:25:50付属のヘルプの方が簡潔にまとまってて100倍分かりやすい感じだったし
0273デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 08:39:470274デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 15:44:32特定の色へしか補間できないハードウェアフォグでは
うまく馴染ませにくい希ガス。
0275デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 20:30:44へー(´・∀・`)
じゃあ君のやり方どんなん?
0276デフォルトの名無しさん
2005/04/09(土) 23:22:17フォグの色のアルファを0にするとか。現実じゃありえないけどね。
ドラクエ8の船とかラーミアのシーンみたいな。
0277デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 00:41:070278デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 04:28:40単に FVF を再設定し忘れてただけというアホなミスだった... orz
0279デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 09:45:59ツールバーにカーソルを乗せてツールチップを出だけでとフレームレートが極端に落ちます。(7FPSくらい)
メインのOnPaintのタイミングで描画、BeginScene〜EndSceneの間なにも描画せずに普段は75FPSです。
解決法ありますか?
0280デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 11:54:590281デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 12:39:090282デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 12:55:32MFCつかってっからだ。
0283デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 18:03:20ツールチップを出だけでと
ツールチップを出だけでと
ツールチップを出だけでと
ツールチップを出だけでと
ツールチップを出だけでと
ツールチップを出だけでと
ツールチップを出だけでと
ツールチップを出だけでと
ツールチップを出だけでと
ツールチップを出だけでと
ツールチップを出だけでと
0284デフォルトの名無しさん
2005/04/10(日) 20:30:06DirectX Mailing List Archiveの"Layered windows and full-scene antialiasing"によると
XPでマルチサンプルだと起こるってさ。
0285デフォルトの名無しさん
2005/04/25(月) 23:28:580286デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 16:44:02nVidia SLIたんとDirectXプログラムについて気になったことがあるので、教えてエロイ人。
1.
「計算量の多いピクセルシェーダを使って、それなりに広い範囲への描画を行う
(=ピクセル数が多く、しかもそれぞれのピクセルでのシェーダ演算量が多い)」
なんて場合、SLIを使っていると高速化されやすいんでしょうか?
SLIによってシェーダユニット数が増えた状態になると考えると、
かなり高速化されやすい問題だと思うんですが、どうなんでしょう?
2.
SLIをOFFにした状態だと、DirectX Graphicsから二枚のビデオカードをちゃんと弄れるんでしょうか?
CreateDeviceの第一引数をちゃんといじってやれば、
それぞれのビデオカードを個別にコントロールできるような気がするけど、どうなんですかね?
SLIなマシンを持っていればさくっと実験できるんですが、
持っていないのでわかりません。
0287デフォルトの名無しさん
2005/05/03(火) 18:38:02俺に説明は不可能。
AGPも無くなるのか・・・。
エロイ人パス。
0289188
2005/05/04(水) 19:10:18っていうか MDX は微妙にスレ違いな気分ですが勘弁です m(_ _;)m
======
// TextMetrics はココで取得しておく
Graphics g = owner.CreateGraphics();
IntPtr hdc = g.GetHdc();
IntPtr hFont = font.ToHfont();
IntPtr bHObj = NativeFunction.SelectObject(hdc, hFont);
NativeFunction.GetTextMetrics(hdc, ref tm);
NativeFunction.SelectObject(hdc, bHObj);
NativeFunction.DeleteObject(hFont);
g.ReleaseHdc(hdc);
g.Dispose();
======
今回のは、Device.BeginScene 〜 EndScene の間、Sprite.Draw2D の直前に↑が入っていると起きました
…… これから家帰ったら、詳しい原因調べときます
0290188
2005/05/05(木) 18:33:16Graphics g = owner.CreateGraphics();
NativeFunction.GetTextMetrics(hdc, ref tm);
g.Dispose();
この3行のコメントアウトで正常動作
……大本の原因、やっぱり判らんから、とりあえず描画に直接関わる物以外は
BeginScene 〜 EndScene 外で行うようにするよ
スレ汚しスマソ
0291デフォルトの名無しさん
2005/05/08(日) 02:12:35D3DERR_INVALIDCALLで作成失敗してしまいます。
ヘルプ見ると、
「どのようなデバイスでも、サポートできるフルスクリーン スワップ チェーンは 1 つだけである。」
と書いてあるが、これはフルスクリーン一つとウィンドウでも駄目って事かな・・・。
具体的には、ツール用途でスワップチェーンを使った複数のウィンドウを表示して、
ゲーム開始時にだけフルスクリーンに切り替えたいのですが、
この場合はデバイスを作り直すしか無いのでしょうか?
0292デフォルトの名無しさん
2005/05/10(火) 21:40:54フルスクリーンとウィンドウェドの共存は無理。
そのルーティンなら、ゲーム開始時には
それまでのスワップチェーンを全て開放したあと、
フルスクリーン用のパラメータでデバイスをリセットするべし。
0293デフォルトの名無しさん
2005/05/12(木) 07:10:000294デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 21:22:04デスクトップに最大化しておいておいたプログラムのWindowが
SetDisplayModeで変更した大きさになったままになってしまいます。
さらに一度それを最小化してもとにもどしてみるとタスクバーを無視して
(つまりWindowの枠がタスクバーの下まで入り込む)広がってしまいます。
一応googleで検索してはみたものの解決策は見つかりませんでした。
解決策があれば教えてください。
0295デフォルトの名無しさん
2005/05/17(火) 21:47:470296デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 02:45:44小学生の時習わなかったか?
単語を言うだけじゃ会話は成立しねぇの。
0297デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 03:44:56http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1116269436/
0299デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 11:07:430300294
2005/05/18(水) 12:57:17終了時に全部元に戻せと?
0301デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 12:58:310302デフォルトの名無しさん
2005/05/18(水) 16:08:32難しそうに聞こえるかも知れんが、結構簡単に書けるよ。
ちょっとつまづくのは、ディスプレイには表示されていないけど
内部ではハンドルだけ存在するように見えるウィンドウがかなりあるから、
そいつらをどうやってふるい落とすか、くらいかな。
>>295とか>>299のキーワードで少し調査すれば資料はまあまあ見つかるからがんばれ。
0303294
2005/05/18(水) 19:46:52いや特に不都合は無いけれどDirectXさんが
勝手にやってくれないのかなぁと思っただけです。
>>302
thx。適当に調べてやってみます。
0304デフォルトの名無しさん
2005/05/24(火) 08:21:20以前このスレで冗談扱いされたDirectSmellが
とうとう現実となるのか?w
0305デフォルトの名無しさん
2005/05/24(火) 08:46:360306デフォルトの名無しさん
2005/05/24(火) 23:08:150307デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 00:10:30以前話題になったときと全く同じ反応の仕方だな
このスレ住人の視野の狭さが覗えるよ
0308デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 05:50:390309デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 21:45:56以前話題になったときと全く同じ反応の仕方だな
このスレ住人の視野の狭さが覗えるよ
0310デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 22:36:38なんに使うのかは知らないが
0311デフォルトの名無しさん
2005/05/25(水) 23:14:09次は DirectTaste である、に一票。
0312デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 06:33:26に関して、xx_MANAGED(管理してもらえるテクスチャ) と、xx_DEFAULT(動的!)
をよく使うPOOLとして指定するのですが、その使い分けに関して、一つ疑問があります。
動的、といった場合、度のレベルから動的で、どこまでは静的な使い方などでしょうか(特に時間的な意味で...)。
例えば、起動時に画像ファイルから作ったテクスチャーをそのまま
使い続けるのは、a)静的な使い方だとして、他に
b)ポップアップメニューとかダイアログとかで、ユーザーの指定があって
初めて、画像の一部に書き込みをする場合
:: 大雑把に見て、数分ー数十分に一回の書き込み。
c)数秒ー数十秒くらいに一回、マウスイベントとかで光らせたり 色を少し変更するために、画像の一部に書き込みをする場合
d)フレーム毎、つまり、例えば 60fips/sec の場合、毎秒60回も
書き込みをする場合
Lock/Unlockとか、頂点/ピクセル シェーダ経由の書き込みで、
これだけは、動的であると、私も認めているのですが
b),c)の書き込み頻度では、コード作成を少しでも楽にすることを
考えると、できれば xx_MANAGED で作っておきたいのですが
(...ウインドウ リサイズ毎に作り直さなくてもいいため。)
ただし、xx_DYNAMICのテクスチャーは、ほぼ必然的に xx_RENDERTARGET
として使われることになり、そうすると、::GetDCがつかえないため、
不便だな、と思うのです。
( GetDC や、::GetDC は、DirectXの使いづらさを補填する、といった意味で
利用価値はある、と思っていますので。)
0313デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 06:54:46従って、GDIを使って描画ができ、後でそれをテクスチャとして
使うことができます。
但し、SetRenderTargetでレンダリングターゲットに指定できないため、
DirectXでの描画はできません。
他方、DYNAMIC(動的) であり、RENDERTARGET指定した動的な
テクスチャは、::GetDCができないため、GDIでは描画できません。
GDIはBltさえしなければ、そんなには遅くないと思うのです。
(日本語)文字描画とかは、比較的楽にできます。
DirectXなら、グラディーションのかかった2Dボタンを描画
するのは簡単ですが、GDIだと、MoveTo / LineTo で色を変えつつ
描画するのが面倒です。
(MANAGED と、DYNAMICを )
両者を、使い分けたいのですが、どうやら、排他的な制約が
あるようです。GDI描画 vs DX9描画 としてとらえた場合...
一度 DX9で描画し、Present した直後に、Win32APIのGetDC は、
フロントバッファー部に対して使えるので、それでメモリ上の
デバイスコンテキストに転送後、DirectXでテクスチャーに再設定
し、以後はそれをしばらく使う...と言うような方法は、考えても見ました
が、どうも面倒で...
0314デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 07:16:15どなたも書き込んでくれないようなので、少し時間を開けたいと思い
ます。
というのは、私のPCが、どうやらだいぶ熱っぽくなってきて、
もうすぐ CPUが60度以上になって使えなくなりそうなので...
一度、Web接続を切り、しばらくPCも電源を落として、休ませよう
と思います。
(オーバーヒートで)ケースがピーピー鳴りだすのも、時間の
問題のようですので。
せっかく初めて2chanに書き込めたのに、今日は私は運が悪かった
ようにおもいます。
後でまた覗いてみます。
0315デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 07:32:32とにかく必死なのはよく分かった
0316デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 07:41:070317デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 07:52:43画像タイプは.bmp, テクスチャ作成時の指定サイズは、256x256
とします。
それらのボタン上の文字の色は、一つ一つ違い、背景色も
少しずつ違うとします。
そのようなボタンをマウスでフォーカスして背景のグラディーション
だけ、少し色を変え、象形文字部は色を変えたくないとします。
そのようなケースでは、α合成で別ポリゴンを使って加算合成
による描画というわけにはいきませんから、画像のサーフェス
自体に描画したいわけです。
画像のサーフェスを何らかの方法で描画可能な状態にし、
次に少し色の変化したグラディーションボタンを一個上から
描画し、
最後に、文字部分以外はα=0(透明)な 象形文字スプライトを
そのボタンの上に重ねたいわけです。
なおかつ、それを1秒間に60回もやるのは、面白くないため、
更新された画像としてまとめて更新し、以後は一枚の矩形として
10数個のボタンをもったフレームのようなものとして
描画するようにしたいわけです。
それ以後も、イベントのあった時だけ描画を切り分けて対応し、
描画処理を最小限に押えたいわけです。
0318デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 07:53:42画像タイプは.bmp, テクスチャ作成時の指定サイズは、256x256
とします。
それらのボタン上の文字の色は、一つ一つ違い、背景色も
少しずつ違うとします。
そのようなボタンをマウスでフォーカスして背景のグラディーション
だけ、少し色を変え、象形文字部は色を変えたくないとします。
そのようなケースでは、α合成で別ポリゴンを使って加算合成
による描画というわけにはいきませんから、画像のサーフェス
自体に描画したいわけです。
画像のサーフェスを何らかの方法で描画可能な状態にし、
次に少し色の変化したグラディーションボタンを一個上から
描画し、
最後に、文字部分以外はα=0(透明)な 象形文字スプライトを
そのボタンの上に重ねたいわけです。
なおかつ、それを1秒間に60回もやるのは、面白くないため、
更新された画像としてまとめて更新し、以後は一枚の矩形として
10数個のボタンをもったフレームのようなものとして
描画するようにしたいわけです。
それ以後も、イベントのあった時だけ描画を切り分けて対応し、
描画処理を最小限に押えたいわけです。
0319デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 08:05:54Linuxから書き込んでいます。以前は、Windows(98)の方から
Webアクセスしていたのですが、"WebSiteViewer"とかいう
ワームだかウイルスにやられてしまい、一度システムを事実上ダウン
させられてしまいました。それ以後、(デュアルブートしている)
Linuxの方からWebアクセスしているのですが、文字入力
の使い勝手が良くありません。そのためか、手違いしたようです。
0320デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 08:46:58>(バック バッファの場合は D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER フラグを指定して作成されていない限り)
>失敗します。
ヘルプでは使えるみたいなことほざいてるけど。
試していないんでなんとも言えんが。
つーか、D3DPOOL_DEFAULTリソースとD3DPOOOL_MANAGEDリソースを混合して
使う場合、DEFAULTを先に確保して次にMANAGEDを確保しなきゃならないっつー
なんだかよくわからない決まりがあるんだろ?
でも実際こんな管理不可能だよな?MANAGEDをひとつでも作ったら、
次にDEFAULT作れなくなっちまうんだから。
逆に言えば、ひとつでもDEFAULTを使うようなプログラムなら、自前でロスト管理する
機構は必ず必要になる訳で、MANAGEDが使えなくて困るっつー状況にはなりにくいとも。
ツー訳でMANAGED使わない方向を俺は支持する。
0321デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 08:58:31...そうなのですか? 知りませんでした。
MANAGED な管理可能テクスチャーは10数枚くらい、2D/3D用に確保し、
DYNAMIC な動的テクスチャーは、後で必要になった時に 3D用に
一つだけ後から確保しよう、とか考えていたのですが...
>MANAGEDをひとつでも作ったら、次にDEFAULT作れなくなっちまう
...仮に、DEFAULT を1つ そしてその後でMANAGEDを10枚の順序で
作成したとして、実行時にDEFAULTテクスチャーが、とりあえずしばらく
必要なくなったから、Releaseし、またしばらく後で必要になったから
再び、DEFAULTテクスチャーを作成したいと思ったとしても、
できないことになるのですか?
0322デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 09:10:21>Microsoft Direct3D とアプリケーションの両方で管理するリソースを使うときは、
>アプリケーションが管理するリソースを D3DPOOL_DEFAULT メモリに割り当ててから、
>Direct3D が管理するリソースを作成する。
>これにより、メモリマネージャは利用可能なメモリの正確なカウントを維持できる。
これが何を言いたいのかは、はっきり言ってわかりかねる。
正確なカウントを維持出来ないとしてどの程度の影響があるのか?
多少効率が落ちるだけで済むのか、メモリリークが起こるのか、
俺は不確かなんで避けることにした。
また、YOUの象形文字なんたらは
俺だったらマルチテクスチャの加算合成で処理するな。
毎フレーム無駄ってのは、例えばpresentを減らすとか。
0323デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 09:13:04動的なテクスチャーに関しては、DX9の日本語マニュアルを読んだ
限りでは、アプリケーションあたり一つが望ましいというような
ニュアンスがありました。
..すなわち、いくつも確保するような使い方ではなく、ピンポイント
で、本当に動的に作成する必要があるときだけ使う、というような
ニュアンスです。
他方、MANAGED(管理可能な)テクスチャーは、どんどん使ってください
、但し、動的には扱いづらいですから...というような。
事実、MANAGEDでは、サーフェスロックとかは(CD3DFontでもやっている
ように)できるけど、描画サーフェスとしてのロックは、
RENDERTARGETに指定できないため、できない。だから、
::GetDC してBlt転送するか、あるいは、別のポリゴンに読みこま
せる、という方法くらいしか、画像を実行時に書き換える方法が
ないのではと、思います。
DYNAMIC + DEFAULT な動的テクスチャーは、描画ターゲットに
できるが、手軽に ::GetDCでロックする、と言うわけにも
行きません。
動的なリソースは、多分、ビデオカード上のメモリに保存される
のでしょうが、既に頂点バッファーとか、インデックスバッファー
でたくさん使っているので、そうたくさんは使えない、という
イメージがあるのですが。
管理リソースなら、ビデオカードとPC上のメモリ上とを
行き来できるから、そんなに負担にはならない、と思うのです。
0324デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 09:21:04俺だったらマルチテクスチャの加算合成で処理するな
..実は、そのことなのですが、
FinalColor = [ SrcColor*Alpha + DstColor*(1-Alpha) ]
としてしまうと、象形文字(テキスト入力できない文字)の文字の色
が、少しだけ変化してしまう はずなのです。
もし、象形文字がボタン10個とも、例えば黒なら、カラーキー
を D3DXCreateTextureFromFileEx(...); の10番目の引数に
0xff000000 // 黒 を指定して画像を読み込めば何とかなる
のですが、10種類のカラーキーは指定できないため、
α合成すると、少し象形文字に他の色が付いてしまいます。
...それをできれば避けたいのです。
そういう次第で、画像に直接、服数回に分けて部分描画したい
のです。
0325デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 09:52:17無駄だと言っているのは、毎秒60フレームの描画回数のことでは
なくて、描画に必要なポリゴン数のことなのです。
もし、フレームにボタン10数個が収まったひとつのテクスチャなら、
一つの矩形ポリゴン、したがってトライアングル一枚分で描画は
終ります。頂点バッファーの大きさも少なくて済みます。
...仮にそれが、任意分割ウインドウのサブメニュー矩形だとすると、
ビュー枚数分の矩形をビューポートを切替えて描画するだけで済みます。
..もし、フレーム1枚+中身のボタン10数個*2(レンダリングパス)
を、分割ウインドウ分行うとすると、例えばアプリケーションのビューが
5分割されているとするなら、5*(1+10*2) =110 個の2D矩形を
描画しなければなりません(トライアングル数では、その2倍)。
..大した数ではないと言えば、そうかもしれませんが、αを有効に
したままであるし、2ー3回のレンダリングパスを使います。
はっきりいって、2D描画にあまり描画エネルギーを割きたくないのです。
本命は、(各任意分割ビューポート上)3Dオブジェクト群の描画
であると考えていますので、2Dコントロールは、簡単に描画を
してしまいたいのです。
仮に、ユーザーがおもしろがって、20個位にビューポートを分割しても、
サブメニューへの描画回数を少なく(各2ー3矩形くらい)に
したいのです。
0326デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 09:54:070327デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 09:57:37...じつは、2Dでは、ビューポート切替えはしません。
Hole(全)クライアント座標を基準に2D頂点座標を ビューポート分保持しています。
...3Dオブジェクトは、ビューポート毎にカメラと射影行列を
切替えます(もちろん、ローカル/ワールド行列も)
0328デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 10:00:04出来れば描画サーフェイスはロックして欲しくないんだよ。
D3Dは描画サーフェイスはロックにやさしくない。
だから、まずやらないで済ます方向で検討するのがいい。
どうしてもやりたければ>>323で挙げられたどれかでやるしかない。
俺なら別ポリゴンで間接的に描く方法を選ぶね。
VRAM的に難しいなら、D3Dをやめるよ。
>管理リソースなら、ビデオカードとPC上のメモリ上とを
>行き来できるから、そんなに負担にはならない、と思うのです。
管理リソースといえど制限は同じ。
内部的にシステムメモリとVRAM上の両方にテクスチャを作って
自動的に転送するってサービスをしてくれるだけ。
UMAならもっと効率のいい管理をしてくれるかもしれない。
>>324
意味がよくわからないが、正しいやり方をしてないっぽい。
背景色だけのテクスチャの上に文字のテクスチャを上塗りするってイメージで出来ない?
0329デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 10:20:34>出来れば描画サーフェイスはロックして欲しくないんだよ
..私も、そうではないか、と思います。
..但し...問題は、ロックの頻度によって事情が変わる、と言うことです。
"D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER"
という、使えそうにないフラグがありました。
使えない、と言うか、MSが推奨していない、と言うか...
だから、私は、これまで一度も使ったことはありません。
CopyRect系の処理に関しても、DX8-DX9では、使いません
(使えないようなデバイスしか作成していません)
例外は、文字描画のために GetDCを DX9から、あるいはDX9を介さない
で呼び、Blt だけはなるべく行わないでうまく処理することぐらいです
他方、テクスチャーのロックに関しては...
もしフレーム毎に(一秒に数10回も)ロックをするとしたら、これもやはり
適切な使い方ではないのでは、と思います。
でも、数秒 ー 数10秒に一度のロックなら、大きな負担には
ならないのでは、と思います。
0330デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 10:28:29..私の方法も、一応別ポリゴンによる方法です。但し、
頂点色だけで描画できる部分と、どうしてもテクスチャー
(透明部分を持った象形文字などや、そのままイメージボタンのもの)
をセットして描画しなければ行けない部分との 組合せを
処理することになっているので、
個別描画 か 一括描画か、という問題を考えると、結局
"ボタン毎のテクスチャー矩形を、ボタンイメージ列から
それぞれテクスチャー座標を指定し、ボタンの数*フレームの数
だけ、一個ずつ ポリゴンに張り付けて描画する"
よりは、
"一つのテクスチャーにまとめておいて、(一つのポリゴンに
張り付けて)一括描画"
という方法が好ましい、と思うのです。
0331デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 10:45:58行けなかったかも知れません。
...たびたびの返答に関して、感謝しています。
要は、DEFAULT(ないしはDYNAMIC)の画像データと、
MANAGED(管理リソース)の画像データとを、
お互いにやりとりする、効率のよい方法が知りたいのです。
今までの私の知識では、
一度フロントサーフェスに Present したイメージを、
"PrintScreen" 的な方法でゲットし、
管理テクスチャーを::GetDCし、やむを得ずBitBltでイメージを
転送したうえで、::ReleaseDCし、更新したテクスチャを使って
ポリゴンを描画する
、と言う方法です。
10数秒に一回しか行わないなら、全体としてのフレームレート
にも影響しませんし、
第一、アプリケーションが 終日 連続描画モードであり続ける
わけでもありません
(メニューボタンが光ったり、サブメニューを出すときとか、
3Dオブジェクトを動かすとき以外は、ワンフレーム描画です)
0332デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 10:50:50夏場は1時間以上使えません。
これで、CPU使用率100%の DirectXを使ったゲームでもしようものなら、
15分で、PCが(温度が設定限度を越えたために)ピーピーなり出します。
そんなわけで、連続描画は、ゲームでは仕方が無いのかも知れませんが、
ゲームではないアプリケーションでは、なるべく控えたい、と
考えているのです。
0333デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 11:02:56..それも、私です。
正直行って、はじめて 2chanのような掲示板システムに書き込んで
いるため、ハンドルネームは、名乗りたくないのです。
私は、今まで、オンラインの双方向システムに書き込んだことは、一度しかあり
ません。そのときは、チャットシステムであり、Windows98からの
アクセスでした。
掲示板に関しては、ReadOnlyでした。
正直行って、Webシステムを信頼仕切っていないのです。
...OSといい、httpアクセスの仕組みと言い、...無限のバグやウイルスといい..
...便利なのは間違いないのですが。
でも、どうしても書き込んで質問したかったので、書き込んでみました
0334デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 11:17:51>>324
意味がよくわからないが、正しいやり方をしてないっぽい。 背景色だけのテクスチャの上に文字のテクスチャを上塗りする
ってイメージで出来ない?
...背景色だけのテクスチャには、グラデーションボタンの
イメージが10数個並んでいますが、そのうちの一つの領域を
マウスでセレクトしたため、グラディーション色を少し明るくする必要ができました。
したがって、まず、そのボタン領域に新しいグラディーション
を、別に用意したポリゴンで Add描画します。
次に、その上から、スプライト形式に透明度を持った象形文字
のポリゴンを、αで補間して加算描画します(当然象形文字部
以外は、α=0 なので、グラディーションに象形文字を重ねた
ボタンが一個描画完了です。)
以上の手順が、私のいう "(A)一個一個、いちいち描画する"という、ポリゴン数の多い手順のことです。
その手順は、一度っ切りにして、presentした直後に、
ボタン10数個のはいったフレーム[0..n]毎、どこかの
テクスチャへ読み込み、こんどは、それを使って一括描画したい
、と言うのが、私のいう "(B)一括描画" の方法です。
(A)の方法では、フレーム枠+ボタン数*(グラデーション+象形)
を、そのメニューバーの数だけ繰り返すので、
描画矩形(トライアングルが2枚)の総数は、メニューバー=5本
とすると、 5 * ( 1 + 10*2 ) = 105 枚の矩形数です。
(B)の方法だと、 5枚 の矩形数で済みます。
0335デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 11:21:53を、別に用意したポリゴンで Add描画します
正確 >したがって、まず、そのボタン領域に新しいグラディーション
を、別に用意したポリゴンで 上塗り描画します
0336デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 11:34:50テクスチャーに、3つの私的リソースクラスを用意するのです。
1) ボタンを一個一個描画するための、ボタン領域を並べたテクスチャー
2) メニューバー一本を更新描画するときに、仲介のために使う
テクスチャー
サブメニュー矩形領域とかも、置いておく
3) メニューバーを本数単位で描画するための、テクスチャー
1)は、DirectXでポリゴンに張り付けるために使用しますが、
GDIからもアクセス可能です。
2)のイメージは、BitBltの Dstであり、Srcでもあります。
DirectXからも、アクセス可能です。
3)は、最も効率の良い、メニューバー単位の描画のためのテクスチャー
ですが、何らかのイベントがあるたびに、イメージを更新する必要があります。
DirectX用のポリゴンに張り付ける前に、2)のイメージからBitBltの
Dst(転送先)になることもあります。
0337デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 12:02:51xx_DYNAMIC なメモリクラスにUpdateSurfaceする、という使い方
は、以上の2点で、問題があると思っていました。
したがって、最初から考慮外なのです。
1) ( SYSTEMMEM, SCRATCH は、)
転送がかなり遅い。おそらく、描画もスムーズでない。
ドライバ側からの管理もしてもらえない
それならGDI描画とかわらないではないか?
2) DYNAMIC な 動的テクスチャーを 転送先として、
2D描画用に作らないと行けない。それなら、直接
レンダリングターゲットにして描画してしまった方が
いいのでは?
0338デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 12:04:45>は、以上の2点で、問題があると思っていました
正
>は、以下の2点で、問題があると思っていました
0339デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 20:42:03諸事情でWin32APIを使うことが禁止されています
DirectInputの機能だけでマウスの現在のクライアント座標を調べる方法はありますでしょうか?
0340デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 22:33:150341デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 22:40:02ありがとうございました
0342デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 07:54:04どのくらいのものでしょうか?
例えば、
頂点ストライドは、 sizeof(myVERTEX_t) が40バイト、
インデックスに関しては sizeof(WORD) で 2バイト
だけをつかうとします。
頂点バッファーを、65536*sizeof(myVERTEX_t) で10本割り当て、
インデックスバッファーは 65536*sizoef(WORD)でやはり10本
割り当てます。
頂点バッファーは、いくつかのクラス(身分)で扱います。
1) 4096頂点までのサブエリア * 16 を格納するVBを一本
2) 8096頂点までのサブエリア * 8 を格納するVBを一本
3) 4096*4 頂点までのサブエリア * 4 を...(同上)
4) 4096*8 頂点までのサブエリア * 2 を...(同上)
5) 4096*16 頂点、つまりVBまるごと一本あつかう
6) VB*2本を、virtualに一本のVBとして、アプリケーションで扱う
= VB 1本*2
7) 以上のいずれかを、必要なときにサポートするリザーバーVBを数本
以上のようなかんじで、(IBも同様に)頂点バッファー/インデックス
バッファーを扱おう、と考えていたのですが、
65536というユニット数は、妥当なのでしょうか?
それとも、多すぎて、描画速度に描画速度に影響するのでしょうか?
あるいは逆に、もう少し(もう数倍くらいまでは)まとめてしまって
、つまり、n=3ー4 として, 65536*n*siziof(myVERTEX_t)
でそれぞれのVBを作ってしまっても良いのでしょうか?
0343デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 07:54:29( より正式には、シェル(殻) ) に相当するからです。
オブジェクトあたりのトライアングル数(と言うか、頂点数)が少ない
内は、最高4096頂点 まで格納できるサブエリアとして領域を確保します。
( あらかじめ65536頂点の領域を空データで割り当て、オブジェクト生成
ごとに、Lock / Unlockしてデータを4096vtx ずつ割り当てる)
そして、数対のオブジェクトを 一本のVBにまとめ、描画のときは、
DrawIndexPrimitive の引数のうち、開始インデックスや 必要頂点総数
をオブジェクト毎に調整して 描画します。
そのようにするメリットとしては、同一の VBであるため、
SetStreamSource(...); をオブジェクト分呼ぶ必要は無く、一回で
済むことです。
私の恐れるのは、反対に、むしろSetStreamSourceで
オブジェクト分切替えて(むろんVBをオブジェクト毎に作成して)
描画した方が 処理が早くなるかも知れない?と言うケースです。
後者の場合、サブエリアをまとめるべき最適なVB長(65536より低い値)
を模索することになるのですが...
あるいは、VBは、オブジェクトごとに割り当てるものだと割り切る
ことになるのですが...
0344デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 08:05:37は、それが動的に変更されるからです。とくにIB(インデクスバッファー)
は、かなり頻繁に(数秒ー10数秒位に一回くらい)変更されます。
場合によっては、サブエリアのクラス(身分)が上昇し、別の
VBにエントリ(収まるサブエリア)を変更するケースもあります。
特に、最も頂点数の多くなるオブジェクトのケース
(ex. CatMull-Rom法 などで 再帰分割されたオブジェクト)では、
VBを跨いで使うため、一体のオブジェクト描画にもかかわらず、
2回くらいSetStreamSourceします。
0345デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 08:12:02かなり頻繁に変更されるのは、VB(やIB)の サブエリア内部での
"内容(データ)" であって、もちろん VBやIBを作り直すのではありません。
VB/IB を 1)部分Lock して 2)直接1頂点を書き換えたり、あるブロック
に対して更新データをmemcpy(dst, src, k); し、3)部分Unlock
...そのあとにはDrawIndexPrimitive を読んで描画し、Presentする
と言う手続きが、アプリケーションのステート次第では、数秒くらいに
一度行われる、と言うことです。
0346デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 09:41:46それは要するにWinSock使ってフルスクラッチで書けよバーヤってことか。
0347デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 10:29:010348デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 12:44:24頂点バッファのパフォーマンスが高ければそれに越したことはないけど
最終的なパフォーマンスに絶対的な影響をするとは限らないから、エンジンとしては
柔軟になんでも放り込める設計で、65536使えることは使えるけど、
データを作る側にどれくらいの分量にするかという指針に従わせれば?
経験的には、staticなバッファでシェーダ以外で弄らない地形で、
視野クリッピング・同属性ソート・優先度ソートを経るとして、
1描画単位は4096頂点に収まることがほとんどだけどね。
0349デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 13:10:28最終的には少ない頂点で、なおかつ現実感溢れるLook & Feel を得る
のに、4096頂点以上使うことは、まれだと思います(あっても数個以内)
私は、モデリングソフトウエアのようなものを想定しているのです。
最初は格子(立方体:正味8頂点)で始まるオブジェクトも、
モデリングを繰り返すたびに、頂点やカーブやサーフェスを編集するため、
更に、ある程度形のまとまったオブジェクトに対し、再帰分割を
分割レベル=2、3 くらいでやった場合、ソリッド面として使われる
トライアングルは、あっと言う間に10万頂点位を必要とするレベル
までに増加します。
上記の再帰分割とは、DirectXの NパッチやRTパッチ以外の、ソフトウエア
による実装であり、Cat-Mul Rom とか、Nurbs や B-Spline 等の
その他いくつかの再帰分割手法によるものです。ゆえに、アプリケーション
側で、頂点とインデックスを管理し、生成、追加、削除する必要が
あります。
もっとも、基本プリミティブのような物体(球、立方体、コーン、円柱
、トーラス, etc...) などは、分割や変形が極端に行われない限り、
(そもそも、和規約として使われているため ) 4096頂点ですら越える
ことは無い、と見ていますが。
要は、UINT_MAX + 1 ( = 65536 ) もの要素サイズだと、ひょっとして
VertexBuffer9 や、IndexBuffer9が、保存する頂点配列が
大きすぎるために、GPUエンジンにとって負担となるのではないかなあ?
と危惧しているわけです、(GPUエンジンで内部的に使用する
キャッシュ効率 とか、メモリ同士の転送とか 、ハードウエアの実装は
あくまで、想像レベルに留まらざる終えないのですが。)
0350デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 14:07:15エフェクトに過ぎないと私は考えています。
私のもつ、VS / PS に対する評価は、
ネオンのきらめく繁華街に遊びにいって、帰って来た後のむなしさ
のようなものです。
確かに、ヒト昔まえまではハイエンドのグラフィックスワークステーション
でしか、用いられなかった技術が、そしてそれ以上の技術が、
一般のプログラマーや、一般大衆に開放されたことは、多いに評価
してしかるべきだとは、おもいます。
商業上でも、おもにゲーム業界では、多いに活躍していることでしょう
でも、肝心のことは何もできない、扱わない、それが VS / PS
だと私は考えています。
SGI や MS や Nvidia などが言っている、グラフィックスパイプラインとか、
レンダリングパイプラインと言うものは、私にとっては、一本では
ありません。後3本くらいあります。
そのうちの、最初の一本がほとんどハードウエア化され、高速化されても、
しょせん "エフェクト"なのであるから、
残りの3本のパイプラインは、アプリケーション側でソフトウエア的に
実装する必要があります。
0351デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 14:09:19もうちょっとちゃんと勉強しようね。
0352デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 14:10:20X> 頂点シェーダも、インデックスシェーダも
O> 頂点シェーダも、ピクセルシェーダも
0353デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 14:13:380354デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 14:43:01D3DXMESHは、トライアングルを扱うのに、あるいは xファイルを
扱うのに、最適化されたオブジェクトです。
トライアングルに関して、隣接構造を持っていますが、それは
(少なくとも、私の扱う分野においては)不完全な隣接構造です
もちろん、継承元の親クラスのソースコードは公開されてませんから
想像でモノを言っていますが、すくなくとも位相変形ができない
(幾何変形は、コーディングしだいでできるが、位相変形を扱うと苦しい)
と言う意味で、不完全な隣接構造です。
頂点バッファーを扱わず、さらに、メッシュを扱わない場合、
GPUにとって最適な頂点格納を扱えるオブジェクトを考えた場合、
(動的な)頂点バッファーとインデックスバッファーのセットを
扱うことしか、私は方法を知りません。
むろん、GPUマシンコードや、CPUのマシンコードを バイナリコーディング
で扱うことは、今のところ断念しています。
それは、単に時間との戦い、と言う問題を含むだけで、主要な問題
ではないし、とりあえずいくつかのプラットフォームに対応できれば
いいからです。
0355デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 15:38:06ビデオチップ/ボードを供給する企業の業界団体を束ね、その中の
非営利的かつ研究的な人的集団を一つ作り、
その集団が構築するべきだった、と考えています。
そうすれば、
少なくとも、ビデオボードには依存しないコードが簡単に書けるし、
API群も統一されるわけですし、アセンブリコードも書くことが
できるわけです。
残念だな、と思います。
0356デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 15:43:470357デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 15:46:150358デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 16:49:32いやしくも人を公的な場所で非難するなら、怨みを残すような
捨てゼリフだけ吐くのではなく、
どのようなところがこれこれの理由で"バカ"なのだと、むしろ
はっきりと述べる、あるいは述べる用意をした上でするべきだと
おもいます。
...正直、あまり気にはしていませんが。
明示的にかつ具体的に中傷された方が、私としてはありがたいし、
むしろ、その人に感謝するであろうし、中傷された方としても反省し視点を
変えるきっかけになるのです。
そのような記述を用意した上で、私のことをもう一度バカよばわり
してくれませんか?
0359デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 16:53:26えらそうなこと言う前にもうちょっと勉強しろ。なぜ馬鹿呼ばわりされるか考えろ。
0360デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:01:10>あなたが、私のもつ知識の全てを上回る知識をもってして、
私を諌める、あるいは非難しているとは、どうも考えられません。
あなたが、私が尊敬したくなるほど、学びたくなる程の知識や技術を
もっているとも、考えられません。
むしろ、ある種の偏見に固まった論理的思考のセットをもってして、
私に悪い感情をもった、と解釈しています。
また、私は、偉そうなことを言っているのではなく、単に
私の見方を披露しているのであって、それにたいする論理的な反論を
(あるいは、できれば共感を)期待しているのです。
それなら、それでもいいし、もしそうでなく、あなたが私を非難するに
だけの人物であるなら、何をどのように勉強するべきかを、
述べてくれませんか?
0361デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:10:30で、おまえは誰?355?
もしそうなら、客観的に見て馬鹿って言われても仕方ない意見しか書いてないのだが。
0362デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:11:38内容に対して文章が冗長
もっと短くまとめろ、読み飛ばされていることに気づけボケ
つーか意見を発するならblogなりを立ち上げるのが最善
コメント,アクセス数が全てを物語ってくれるはずw
0363デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:16:34ハードの能力を使う場合と使わない場合と両方作ったほうがいいよ。
ハードによって結果が変わっちゃうなんて駄目商品以外なにものでもないからね。
ゲームみたいに直でハードのメモリにおいちゃわないで、
システムメモリにいつもおいておいて、ユーザーから変更があったらまずシステムメモリにおいてある
頂点を変更して、それからビデオメモリに流すようにしなきゃ駄目だよ。
DirectXが関係するところはビデオメモリに流すところだけ。
つまり、アプリケーション側の処理にはなんの影響も与えない。
これはゲームでも同じだと思うんだけどね。
つまりDirectXの使用可・不可を切りかえられるようにすれば万事OK。
0364デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:24:42>少なくとも、ビデオボードには依存しないコードが簡単に書けるし、
>API群も統一されるわけですし、アセンブリコードも書くことが
>できるわけです。
>残念だな、と思います。
>少なくとも、ビデオボードには依存しないコードが簡単に書けるし、
>API群も統一されるわけですし、アセンブリコードも書くことが
>できるわけです。
>残念だな、と思います。
>少なくとも、ビデオボードには依存しないコードが簡単に書けるし、
>API群も統一されるわけですし、アセンブリコードも書くことが
>できるわけです。
>残念だな、と思います。
0365デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:25:450366デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:39:04まずはいろいろと実践して確認してみたら?
0367デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:42:130368デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:45:53同意。
こんなちゃちな最適化は意味をもたない。
ハードのパワーごり押しのほうがいい。
変な最適化によって高スペックのマシンを使ったときに
パフォーマンスが落ちてしまっては元も子もない。
0369デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:57:23わたしは、以前、デバイスドライバ(のコード)の構成と言うものは、
分類の一方法として、
大きく分けて2つにわかれる、ということを学びました。
1)物理的デバイスに依存する(dependent)ドライバ
2)物理的デバイスに依存しない(independent)ドライバ
ビデオカードに対するデバイスドライバに関して言えば、
前者(Device dependent driver)は
NVIDIAとかATIといった会社が供給するカードないしはチップの、
デバイス単体に対して直接インターフェイスをもつドライバです。
端的に言えば、デバイスに対し、ネイティブなマシン語コード
レベルでアクセス可能です
後者(Device independent driver)は、一例をあげると、皆さん
ご存知のDirectXにおけるHALの部分です。
直接のインターフェイスは、通常、各デバイスの依存ドライバ
に対してもっています。複数のインターフェイスを持っている、と言う
ことになります。
DirectXのHAL(ハードウエアの機能を複数のビデオカードデバイスを
ヒト括りにするために抽象化した仮想物理デバイスというのが私の解釈)
は、Microsoftという会社が供給するものであって
したがって、すべての物理デバイス(ビデオカード/チップ)に必ずしも
対応する必要はなく、純粋に経済的な理由で、どこには対応し、どこは
DISCARD(?)する、と、決めてしまっています。
更に言えば、Windows系のOS上で動くプロセスから呼ばれることを
強制している HAL であり、その意味では、デバイス非依存ドライバ
あるいは、それを司るAPIセットとしての機能は、Microsoftと言う会社
の営利的判断に制約されたものなのだ、と私は考えます。
0370デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 17:57:41Windows系のOSで、GPUを扱うプログラムを組むのなら、DirectXが
最善で、他の特殊ケースとしては、ビデオカードをNVIDIAのモノや、
ATIのモノに一種類決めた上で、専属のAPI(実質的には、アセンブリ
レベルでのアクセス)を使う、と言う方法位しか、選択肢はありません
(後者の場合は、UNIX系のOSでも、動くと思います。)
以上の状況(私が勝手に解釈しているだけかもしれませんけど)を
踏まえて、純正なHAL(純正なデバイス非依存ドライバ部)が
OSやカードやCPUなどに依存しないような形で提供されていたらな、
と私はため息を付いて、それを言葉にしたのです。
0371デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 18:06:520372デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 18:22:36読んでないが、もしかして312から延々語ってるのは同一人物ジャマイカ
スルーされても
0373デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 18:42:11>OSやカードやCPUなどに依存しないような形で提供されていたらな、
>と私はため息を付いて、それを言葉にしたのです
マジレスすると OpenGL がそれに近い
DirectX 使う以上 Windows 限定にキメ打ちしないと手間がかかりすぎる
0374デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 18:45:11>>363も読んでよ。
モデリングソフトならハード使わなくてもキチンとした結果だけ欲しいって場面あるでしょ?
それにDirectXに依存する部分なんて最後の描画だけで
君の考えてるような悩みは普通に設計してればおこらないんだよ。
現に使用中にOpenGLとDirectXを切りかえることができるモデリングソフトも結構あるでしょ。
0375デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 18:46:00OpenGL使ったことないでしょ?
環境依存に関してはOpenGLの方が大変。(使ったことがある人ならわかる)
0376デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 18:51:490377デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:04:47このスレッドのタイトルに似たような(核爆発のような)気持ち
を味わったことは、一度や2度ではありません。その副次的利益と
言うか、苦しみつつも、バージョンアップに悩まされつつも
とにかくDirectXを使うことに執着した結果、次のことが判明したのです。
.
...OpenGL切替えコードを実装したときのことです
"OpenGLって、なんて、わかりやすくて、かんたんなんだろう?"
DirectXと比較していったのです。
最初扱ってみて、知識が不足していて困ったこともいくつかあります。
1)wgl系の関数で、初期化をする手順
2)右手座標系(私はそれを、正当なる座標系と呼んでいますが)なこと
3)マトリックスを扱う構造体が無く、gldouble[k]とかglfloat[k]
でやること、テクスチャーに関しても、3次元配列っぽいものを使う
4)テクスチャー座標に関しても、左下が原点であること
対して困ったと言う程でもないですが、初回にてこずったのは、
おもにそんなケースです。
たぶん、DirectXに苦労しつつも、(数バージョンに渡って)
使い続けてきた人達は、私と同じ感想を持つのでは、と思っています。
ただし、条件つきですが。
0378デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:09:010379デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:12:22a)Unix系OSでOpenGLを扱うことは、また別の問題である。
それは、むしろ、kernelとか、ウインドウマネージャーとか、と
どうつき合うかの問題が大半だからである。
b)少なくとも一度位は、一連の座標変換とか、スキャンコンバージョンとか、
(できれば、ソフトウエアZバッファーリングとか、)、あるいは、
さまざまな観点からのシェーディング処理を、あるいは
テクスチャー座標を扱う処理を、自前で実装してみたことがある事。
...実装したこと無いないとしても、論理的にはきちんと理解していること
3)大学教養過程レベルか、もしくは高校受験クラスの数学を
ある程度自分で納得して扱えること
そんなところが、幸せになれる条件かと、私は思います
条件に当てはまらない人は、それなりに苦痛を感じるかも
知れません、が、必ずしもOpenGL環境移行を阻むほどのものでも
無いと、思います。
0380デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:21:02ちげーよ。
OpenGLで一番ムカツクのは環境依存だ。
バカタレ。
0381デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:26:40DirectXを敢えて使うのは、それが、ハードウエア直アクセスに
ある程度近い効果を持つからです(それでいて、ある程度は
環境依存性の問題を解消できる)。
その代わり、DirectXの提供するデータ構造や処理経路を使うことが、
ある程度暗黙の了解となります。
その例が、頂点バッファー、インデクスバッファー
さらにはメッシュオブジェクト
処理経路に関しては、頂点シェーダとピクセルシェーダを幹と
した処理経路(レンダリングパイプライン)に会わせることになります
ですが、DirectXは、どちらかと言うと、ゲーム系のアプリケーション
を作成するのにいろいろな意味で(偏って)最適化されたAPIセット
である、と私は見ます。
そのような設計しそうによって作られたAPIセットを使い、
そのような分野とは、ある種相容れないデータ構造を扱いたいとき、
まず悩むのは、どこまでが許容されるのか、という、見切り
ラインをどこにひいたらいいか?ということです。
具体的にいうなら、頂点バッファー/インデックスバッファーは
どのようなアラインメントやユニット数で複数のメモリデバイスを
言ったり来たりするのか、ということです。
そのような実装についての解説は、DirectX9Helpには、どこにも
ありません。なぜなら、ゲーム系のオブジェクトを扱うのなら、
頂点バッファーの内容は変更されないで固定されているほうが
ふさわしいからです。
0382デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:27:04頂点はソフトウェアで管理して。
IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitiveUP使ってさ。
0383デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:31:20ソフトウエア管理、と言うのは、レンダリングパイプラインにセットする
ということに関しては、ハードウエアで扱える方がベターだと考えて
います。ただし、最適なユニット数がしりたいな、ということです。
むろん、MIXEDで頂点を作っているため、ある状況では、ソフトウエア
に切替えたりもします。
大量の頂点を持つ3Dオブジェクトを高速にレンダリングしたいなら、
できるだけ、DirectXの処理系統に従う、というのが王道だという
にんしきは、もちろんもっています。只、その範囲で、どこまで
逸脱することが可能なのか、という観点なのです。
0384デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:33:40認識はしています。
ビデオチップ部のトランジスタ部が、ピクセル処理部にたくさん
リソースを傾けている、ということも。
0385デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:34:010386デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:43:160387デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:51:57マジレスするとドライバで勝手にやってんじゃねーの?
って気がするけどね。
アプリ側でどんなに頑張っても触れないんじゃない?
パイプラインとかいってるぐらいだからハードが自分に最適な動きをするために
パイプラインに送る命令しか俺等にいじらせないわけだし。
0388デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 19:56:31頂点ストリームとか入ってきてからDrawPrimitive前後にあるBeginとEndが怪しいと思うようになった。
結局、どんなデータ構造で持つとか渡すとか問題があるようには思えない。
0389デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:02:47たいして変わりゃしないよ。
0390デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:05:15BBSの(特に2chに関しての)暗黙の了解を、私が良く認識していない
せいだとおもいます、
荒らしとは、どのようなケースをいうのですか?
(自分では、そうではないつもりでいますが)
>388さんへ、教えてください
描画されるオブジェクトを(特に、その頂点データを)どのように保持していますか?
1)メッシュ(D3DXMESHのような)
2)自分で作ったクラス、ないしはstructure
3)頂点バッファー系
4)その他
0391デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:10:140392デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:13:16BBXとかいう掲示板を、いぜんロムったことがあります。
DirectXに関する話題を扱っているようですが、
2ch と違って読むのが辛いです(スレッドの表示方式に関して)
でも、読んだり、検索したことがありましたが、しきりに
"DrawPrimitiveUP"という識別子が 話題として使われていました
(と言う、印象を持ちました。)
そして、その理由は、おそらく、彼らが(彼女らが)、おもに
2D系のゲームを作りたい人が多いからだな、と、私は推測
してしまったのです。
2D系のゲームなら、必ずしも1フレーム毎に全画面書き換える
必要はない、パーシャル(部分的)描画で対応した方がむしろ、
パフォーマンス的にも利益になるケースが多い(ようだ)。
例えば、例をあげると、WindowsのOS自体も、ロングホーンに
なるまでは、以前として2D描画である。
メニューバーのメニューがマウスフォーカスを持つとき、描画
されるのはボタンの周りのライン一周か2週分である。
全体のボタンを再描画するより効率的だからである。
3Dでは、多くの場合、そのようには行かない。
0393デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:14:18モデリングソフト作ってるんでしょ?
だったら2つ用意するしかないでしょ。
1つはシステムメモリ側にアプリケーションで触る頂点データ(これは自作のクラスもしくは構造体のが都合がいい)。
もう1つはビデオメモリにおく頂点データ(これはあくまで描画用、描画するときにシステムメモリのデータをコピーするだけ)。
ゲームではビデオメモリにおいて終わりだね。(頂点バッファ)
モデリングソフトはデータを変更されるたびに システムメモリ→ビデオメモリ をいちいちやらないとね。
0394デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:24:28ドライバーで勝手にやっていることは前提条件としても、
十分に公開されているやりかたがあるケースと、無いケースが
あるとおもうのです。
公開されているケースとしては、テクスチャーの幅と高さを
2の累乗で作ってくださいとか、以前なら 256x256のテクスチャが
一番(ドライバにとって)効率がいいですよ、とかいうものです。
無いケース(あるいは、なかなか気が付きにくいケース)にかんして、
このスレッドでだれか答えて欲しいものです
0395デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:31:00もしかしたら、私は、"動的な"頂点バッファーとか、DYNAMIC
な使いかた、という意味を吐き違えているのかも知れません
ですが、
今のところの方針としては(WRITEONLYでないとかなりおそくなる
、とのお言葉があったとしても)、
3Dオブジェクトは 常に動的なVB/IBで管理し、幾何変形(端的に
いうと頂点バッファーやインデクスバッファーのLock/UnLock /数秒間隔 ) と位相変形(これは、V-E(hf)-Lの内部データ
も扱うため、それらにかんしては必然的にシステムメモリ)を、
終止DYNAMICなリソースへのアクセスとして扱うのがいい、
と考えているのです。
0396デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:34:52いまのところそういうのは無いと思うけど?
汎用性を重視すると3D関連のそういうのは全部消えるんだよw
選択肢としてとっちゃ駄目なのが多い。
三角形のストリップ化もいまとなっては扱い難いだけだしな。
DrawPrimitiveの回数を減らそうなんて余計な手間考えるのも無駄だし。
テクスチャなんて無駄にまとめたって速いかどうかなんてわかんね。
テクスチャ切り替えだってやんなきゃそもそもシェーダつかえないじゃん。
マテリアルでまとめて描画なんてシェーダ使ってたらやってらんない。
と、まあ、最適化の類はだいたい消えたけどね。(俺はもうやってないけど?まだみんなやってるの?)
それともZバッファ使ったときの前から描画とかそういう初歩的なものが知りたいの?
0397デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:35:13えようと思えば、できるだけ避けた方がいいのでしょうが、
それよりも、大量のデータ転送を伴う処理(あるメモリリソース
エリアから、別のメモリーリソースエリアへの大量転送)
は、もっと避けなければならない処理だ、という認識からです
0398デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:36:05モデリングソフトつくってるんじゃないの?
ビデオメモリがロストしたらユーザのデータもろともあの世逝き?
0399デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:37:40あんまり気にするな、実装してみて、まずそうだったら
またやりなおせ、と言う趣旨に受け取ってよろしいですか?
0400デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:37:43うんちく述べてるだけで、何したいんだかサッパリ分からん。
0401デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:41:27適当にクリッピングして遅いなら、もう駄目だよ。
打つ手無し。
0402デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:41:571)頂点バッファーとインデックスバッファーを動的なリソースとして
結構たくさん確保したい
2)頂点バッファー一本あたりに、複数のオブジェクトセットを
詰め込みたい、オブジェクト毎に頂点バッファー一本割り当てる
のでなく
3)頂点バッファー一本, インデックスバッファー一本の
これ以上バイト数増やすとまずいんでない?という
ある程度の目安が知りたい!!
私の予想(根拠は特に無いけれど)としては、UINT_MAX + 1
つまり、64k(65536)サイズあたりが、境界線ではないかと
予想しているが、果して正しいのかどうか?!!
...気になるのは、気にそんなところです。
0403デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:48:18つーか、それは描画毎に頂点バッファを再確保することが前提なの?
0404デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 20:52:25描画前に再確保しないなら、ビュークリップされないから遅いと思う。
0405デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:01:21どっかのOSみたいに、30秒くらいに一回、システムメモリ領域に
、ないしはさらにハードディスクへ(一時的ファイルとして)書き込む、
と言う方法をとりあえず考えています。
30秒は、フレームレートから見ると、かなり長い時間間隔なので、
あまり問題は無いと思います。
それと、頂点バッファーに置くのは、あくまで、表示用データ
(私は、DisplayListとかよんでいますが)であって、以下のものです
Surface(ループ上の面)... Solid描画用
Curve(エッジを表示するためのラインのリスト) ...稜線描画用
Point(編集用頂点ないしはコントロールポイント) ... 頂点描画用
...上記のものには、マテリアル系のデータが含まれます
他方私が再優先に扱いたいデータ構造である、
Vertex, Edge(+ halfEdge*2), Loop の位相構造に関しては
常にシステムメモリ側で管理します。というのは、描画用の
プリミティブを構成するものではないからです。隣接関係を
記述するデータだからです。Solidモデラーと呼ばれるモデラー
が必要とするデータ構造です
最悪の場合、ROSTして、その日に編集していたオブジェクトデータが
全て失われたとしても、少なくとも位相構造データは最終的な編集の
終りまで確保され、なおかつ、マテリアル系データの一部に関しては、
確かに失われますが、やむ終えない、という方針です
もちろんそれは、バグでしか無く、いずれ何らかの方法で解決しないと
行けないでしょうが、
OpenGLなら、immモードでないかぎりそうなら無いから、OpenGLでいこう、
とは、あっさり割り切れないのです、私。
0406デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:04:500407デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:06:30>私の予想(根拠は特に無いけれど)としては、UINT_MAX + 1
>つまり、64k(65536)サイズあたりが、境界線ではないかと
>予想しているが、果して正しいのかどうか?!!
0408デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:16:20頂点バッファーを作成する処理は、まだ一つも3Dワールド空間に
オブジェクトが置いてない段階で行います。
ちょうど、D3DXDevice9とかいう名前の"デバイス"インターフェイス
を作成した直後にです。5本から10本位ずつ
C++風にいってみれば、バッファー管理クラスのインスタンスを割り当てる
過程で、コンストラクタ呼びだし時におこなわれます
( 私は現在、main(int, char**) をつかい、C言語を使って実装して
います。以前はC++でしたが、現在は明示的なthisポインタとか、
->lpVtbl-> を使って、デバイスの諸関数を呼び出しています
でも、実質的に Winmain(...) や、_wWinmain, _tWinmain と
殆んどかわりありません。)
オブジェクトをユーザーが指定したとき、頂点バッファーをロックして
必要な頂点データを、インデクスバッファーに対してはインデクスデータ
を随時書き込みます。
リサイズとかリセットの処理は、フレームワークの処理と同様の
経路を実行できるようにしてあります
0409デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:28:04ように写っているのかも知れません。
でも、白状しますが、本当に重要なことは、一つも述べていません
し、いままでの状況を判断すると、多分述べないでしょう。
2chは、これだけのスレッドを抱えていて、ものすごい印象を以前は
持っていたのですが、
"もったいないものだ..."
というのが、現在の心境です。外国のスレッドと比較して、どうしてこうも
ことなるのでしょう?
0410デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:29:50・普通そういうレベルの最適化はほとんど効果がない
・もっと効果が明確に出る高速化手法がいくらでもある。
(OcTreeなどを利用した視錐台クリッピング、Zソートして手前から描画など)
・DrawPrimitiveの最適値は環境によって違うしMS公式では1000ポリとかなんとか書いてあった事がある
・DrawPrimitiveUPは結構速い。
0411デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:32:160412デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:37:16ありがとうございます
3000個の頂点、ということですか?
私が考えていたより、かなり少ないユニットなのですね
メモリ間データ転送とか、キャッシュを扱う上で、そういう数値に
なるのでしょうか...?
ところで、もしよろしければ、データの出処を教えてくれませんか?
(できれば、そのデータが発表されたときのおおよその日付も)
私も、GoogleやAltavistaで 何度か懸命に探したのですが、とうとう
見付けることができませんでした。
0413デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:44:49効果がもっとも薄い最適化にそんなに必要に拘る理由はないだろw
もう、いじっていうか意味はないんだよね・・・w
0414デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:45:10何バイトまでなら〜とか
そんな検証殆ど意味ないんだって。
どうしてもやりたいんならコンフィグダイアログボックスに
VertexBufferキャパのスライダでも付けとけ。
それか常に時間計って動的に容量を変えるとか。
しかし、そんなもん付けたって
素で組んだのと大して変わらなくてm9(^Д^)プギャー
0415デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:46:51をもつビデオカードを使った場合、頂点処理は、そんなに負担では
ない、あまり遊ばせない方がいいからピクセルシェーダをもっと
使った方がいい、という記述を、本でみました。
また、スペックからみると頂点数では、フレームあたり
400万頂点か、その2倍位(一秒あたりには、その60倍として)
はほぼ問題なく扱える、と私には読めました
つまり、4000回もDraw処理を繰り返すのですか?
それとも、メッシュオブジェクトとかは、頂点バッファーとか
とは、まったく別の経路で処理されるのですか?
そのように処理してなおかつベストだというのなら、
Draw系の処理は、かなりの回数呼んでいい、と言う解釈
になってしまうのですが。
0416デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:53:00ディスプレイリスト管理クラスのstructureの使いかたおよび、
メンバ変数や、メンバ関数(に相当する関数)が、
私のこだわっている判断材料のいかんによって、がらっと
代わってしまうからです
最適化自体とはとらえていません、クラスの設計上の問題
としてとらえています
でも、いままでの印象からわたしの得たものは、大勢は
別の最適化に注意を払っているのだな、という仮説です
0417デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:54:24すまん、1000頂点と書いてあった。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/directx9devfaq.asp
あとメモリ間データ転送、キャッシュだけではない。
他にも色んな要素が絡んでこういう数値が出てくるんだろ。
400万頂点…ピクセルより多い頂点数で何を描画するんだ?w
0418デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 21:57:01つーか、もう誰もその辺を最適化かまして速くしようなんて人いないよ。
シェーダが絡んでくると信じられないぐらい複雑になっちゃうし。
現実的じゃないね。
大体、ドライバ側・ハード側で何をどういう処理してるかだって理解してないのに
なんでそんなところにこだわろうと思ってるのかね。
メッシュオブジェクトってなんだと思ってんだよw
0419デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:01:07ベストが得られるまで議論するっていう理想主義者。
現実的解決は妥協で日和だっていう原理主義者ね。
0420デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:02:42つーか、自分の考えた方法を否定されたくなくて無駄なこと駄弁ってるだけだろコイツw
もう、なんも考える必要ないからさっさと作れって感じw
0421デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:05:40こんなトンチンカンな話延々とされてもなー
0422デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:06:27ディスプレイあたりのピクセルの数 =1000*1000 =100万
大雑把な例
確かに、うっかりしていましたが、知らないわけではありません
理論値から計算すると、そう(400万頂点)なります。
でも、逆にいえば、それは、現行に置いて頂点処理にかなり余裕がありすぎる、ということ
でもあります
ついでにいえば、ビューフラスタム外部にある、最終的には描画
されずにカリングされたりする頂点も、途中までは処理される、と
いうことです。
...いずれにしても、400万とか100万頂点は現実的ではない、とは
認めます。ですが、数10万頂点頂点くらいなら、実際生成される
ケースはあり得ます
(もちろん、一ピクセルとしても認識されないようなトライアングル
も多数含めて )
0423デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:07:00折角、最適化なんて無駄なこと考えなくていいような時代になったのに変な奴いるねー。
0424デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:07:49お前はもうしゃべんなくていいよw
0425デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:09:45最適値がなんでクラスの設計上の問題になっちゃうの?
0426デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:10:08それでも、多いんだな?という印象です。
数10回くらいなら、納得できるのですが(少ないに越したことは
ないとも思いますが)
DirectX は、ソフトウエアOpenGLとは異なり、そんなに
たくさんの描画処理関数を Begin / End ブロック内では
呼ばないものだ、まとめて描画するのがいいのだ、
とは、私がヘルプを読んで得た印象です
0427デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:11:130428デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:14:34"パフォーマンス チューニング" にかんして、
読んでみました。
情報の提供、どうもありがとうございます
これからは、microsoftのホームページももうちょっと
さがしてみようとおもいます。おさわがせしました。
0429デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:16:500430デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:21:00早すぎる最適化は諸悪の根源
の典型的な例、というか
Try & Error
を理解した方が良い、というか
0431デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:21:57さっさと八分木なりLODなりの効果の偉大さを理解しろと
0432デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:24:50スプライト1個につき4頂点の計算で毎フレ100万個の弾幕かよ!?スゲーヨ!!w
0433デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:26:38っていうか 「UINT_MAX + 1 = 65536」 ってどんな環境よ
0434デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:31:24凄いなそれは
人間的には、弾は一画面に 1000 個が限界だ orz
0435デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 22:33:35まあ2000発も打たれたらたまったもんじゃないが…
嵐も過ぎ去ったところでマターリ
0436デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 02:18:24これから勉強始めるので、多く使われてる座標系で学ぼうと思いまして…
0437デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 02:32:57…?DirectXスレでその質問の意図不明
というより、左手⇔右手系変換など基礎中の基礎だしどっちも勉強しとけ
0438デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 02:45:09法線もひっくり返さなきゃなんねーし面倒だったなw
0439デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 15:00:57昨日、ここのスレッドの 328..428 で書き込みをしたものです。
先日、諸兄方から、多大なるお叱りを頂、また、度重なる非難を
浴びたことに関し、いろいろと自分でも考えてみました。
思慮が足りなかった....
それが、私の得た結論です。具体的には、PS / VS を根幹にして行われて
いる、DirectX9(or etc..)の使用方法に関して、"エフェクト!"とさげすんだ
(..つもりでは さらさらなかったのだが、どうやらほぼ間違いないようだ)
ことに関して、誤りたいと思います。
せめて、"華麗なる"エフェクト と、正直に言うべきだった...
そして、こんな私は、現行の3DCG(スリーディーシーディー)のメジャー
な状況に対して、心の中で 3D"2D"(スリーディーツーディー)などと
毒づくこともります。
でも、自分はといえば、いまだに、"ワイヤーフレーム命" とたびたび勘違いされ
るほどの、WireFrame-Mode 支持派 なのです。だから、冒頭に示したように、
ハンドルネームをここでは、3D"Wire"(スリーディーワイヤー)と名乗ることに
いたします。
0440デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 15:02:450441デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 15:03:11>439
X>ことに関して、誤りたいと思います。
O>ことに関して、謝りたいと思います。
0442デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 15:03:42変わった芸風の人だな。w
ちなみにワイヤーフレーム命ならOpenGLのほうがちょっとだけ幸せかもしれん。
0443デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 15:05:510444デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 15:07:13先日、オクトリ・ツリーや、Zソート、LOD(レベルオブディテイル)
などの事について、再三聞かされました。正直、私としては、
オクトリツリーとかの効果に関して、疑問を感じてたため、あまり積極的に
使おうとは、今まで思っていなかったのに、ちょっと考えを改めようと
思ったからです。
ちょっと、Octreeの構造体の一例を挙げ、感想を伺いたいと思いましたので
...しばらくお待ちください、入手してきます。
0445デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 15:35:280446デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 15:53:470447デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 16:02:450448デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 16:26:510449デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 17:30:03>>444
適当に鳥かコテつけてくれんかね?
あぼーん設定したいから
0450デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 18:11:41あぼ〜ん可能に
0451デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 18:44:18仕事してる人?もう引退した?何か文体がものものしいというか、
60年ぶりに発見された日本兵のような印象を受けるのだが(;´∀`)
0452デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 18:45:55っていうか自分の独り言は自分のブログでも作って、そっちに書きなさいな
ここは公共の場
0453デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 19:41:47好きに暴れてくれて良いよ>Wire
ここで暴言吐いてる奴らも、本心では君のことが大好きなんだよ
0454デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 20:13:51「軍人は有能か無能か、
そして働き者か怠け者か、
これらによって4種に分類できる。
有能な怠け者は司令官に、
有能な働き者は参謀にせよ。
無能な怠け者は…
そうだな、連絡将校ぐらいならできるだろう。
無能な働き者?
それは処刑するしかあるまい。」
(フォン・ゼークト)
無能なくせにセコセコセコセコと無駄な質問ばっかしやがってw
無駄なウンチクばっかり覚えてきても1つもプログラムに生きて無いじゃん。
もう、ばっちり無能な働き者だよw
0455デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 20:21:50同意だな。
0456デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 20:59:200457デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 21:06:540458デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 22:35:36私は、そんな 三下のザコのような"せこい" ことはしません、
そう...
一行書き込みばかりの、論理思考のできないあなたのような、ね
以後 "DirectX"といった虎の威を借りたスレッド名で人をまどわせ、
貴重な 公共リソースをこれ以上ブロックしないでください
>453さんへありがとう、でも、荒らしているのではない。
私は、もうすこしまともなスレッドだけをみることにします(以後書き込みません)
0459デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 22:46:24> 私は、もうすこしまともなスレッドだけをみることにします(以後書き込みません)
乙。絶対戻ってくるなよ。
0460デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 22:57:01ああ、やっとアホが消えたな。
なにせ>>402を速いとか一瞬でも考えるあたり素質全く無いからな。
ホント、この邪魔なのどう処分したものかと思ったが案外あっさり消えてくれたな。
0461デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 23:05:21まあ、お前は2chのどのスレに行ってもバカにされるだろうよ。
コミュニケーション能力というものが絶望的に欠落しているからな。
0462デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 23:34:080463デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 23:40:09誰も建てないの?
0464デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 00:51:04よろぴこ
0465主
2005/05/30(月) 03:27:452ch'erって、なんで初心者を「バカ」だの「アホ」だの寄ってたかって卑下するんだろうね。
どこでもいいからUSのサイトにいってみ?こんなコミュニケーションありえねーよ。
いやな民族だ。さいてーにBITCHYだよお前ら。
その腐った精神は更年期障害を抱えたババァそのものだぜ?
0466デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 04:38:40けなされた方が心配なくてよいよ
0467デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 07:35:53自分でそういいながら腐ったとかさいてーとか更年期障害を抱えたババァだの
もうこれは「オマエモナー」の出番としか思えない。
0468デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 07:40:14非難どころかレス自体しないよ。
俺もバカというレスは一度もしたことないし。
0469デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 08:09:25>実際は大部分の人は
調べたわけでもないのにこういう嘘吐いちゃうところとか
もう馬鹿とかアホとかいわなくても十分同類項で結べると思うよ。
まあ、俺には50歩チンポの違いでも君には大きな違いかもわからんがねw
0470デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 08:53:18現実ここは過疎化してるじゃん。
理由は何でだろう?
DirectXプログラマーが減って需要が少なくなったからか?
そういえばゲ製作板も過疎が激しいな。
理由は何でだろう?
よく考えてみるといいよ。
0471デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 09:00:590472デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 17:33:17二重投稿ならまだしも三重投稿しちゃうなんて
やっぱりバカなんだと思う。
0473デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 17:53:35ありゃひでーな
0474デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 18:22:50された。2chを脱出し、BBXにもぐった。しかし、BBXでくすぶっているような俺達
じゃあない。
0475デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 20:01:250476デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 00:10:060477デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 01:55:02そもそもゲーム業界自体の衰退が原因だろ。
ゲームそのものに魅力がなくなってるから作ろうという奴も少ない。
各HPの掲示板への書き込みもほとんどないし、更新もほとんど無くなった。
それにある程度ゲームが組めるようになるまでの入門書だって発売されてるし
こんなところで無駄な質問なんてしてる奴はやること見えてないよ。
著しくレベルが低い奴が多数。答えて意味のあるレベルじゃない。
0478デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 02:00:09VRMLとかは大外しだったけど、まだまだアイデアあるだろ。
0479デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 05:07:07何言ってんだ。
0480デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 07:27:340481デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 07:50:12つーか、まともに会話できるレベルから怪しいの多いな。
0482デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 09:39:190483デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 10:05:30気がしたからだ(すべてビルボードだと知ったのは、しばらく後のこと)。
AOMにはがっかりさせられた。期待を裏切られた。
デモムービーを見たときから予感はあったのだが、実際遊んでみて
やはり戦闘シーンなど、甲虫(ゴキブリ?)の戦いの用に汚いイメージがあった。
なぜだろう?なぜビルボードを使ったDirectX7までのゲームの方が、
DirectX8/X9の機能をフル装備したゲームよりこれほど印象が深かったのだろう?
どうでもいいけど、プログラミングに長けていない専門家がアプリケーション
インターフェイスをつくると、なぜMFCコマンドボタンをああも並べたがる
のだろう?(彼らは専門的知識には非常に詳しいだけに、大きなマイナスである)
以前DESIGNEBASEというリコーのソリッドモデラーカーネルのソースコード
(カーネル部はdllまでの非公開だが)をダウンロードし、ソースを読む
よりもまず動かしてみたかったため、VC++で動くサンプルを動かしてみてあぜんとした。
MFCボタンだらけのインターフェイスに。
私はその頃、まだWindowsAPIのWinMain()やWndProc()の事もろくに知らなかった。
VC++6.0を学割で購入する以前は、学割で購入したVB++5.0を使っていた
だから、MFCを駆使してVBライクなボタンだらけのインターフェイスを
コードによって作るのがVC++によるプログラミングだと思い込んでいた。
そのDESIGNEBASEのサンプルを見て、目が醒めた。
ボタンを必要以上に張ってはならない。
その点、AOEのインターフェイスは優れていたと、私は思う。
0484デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 10:36:38⊂(#・д・) 釣り基地ばっかりやってられないっすお!
/ ノ∪
し―-J |l| |
人ペタンッ!!
(_)
)(__)(
⌒) (⌒
⌒Y⌒
0485デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 10:42:24やっているときは、想像以上に楽しかったのだ。好意的な印象がおおかったし。
だが、チャットの接続を切り、あらためて第3者の立場でロムって見ると、
こいつら(チャットで書き込んでいる連中)が、ひどくちっぽけに思えた。
そして、そんなちっぽけな連中(それはあくまでその時の私の主観に過ぎない
のだが)といっしょになって遊ぼうとしている自分までがみじめな気がした。
それいらい、チャットはやっていない。あそこはぬるま湯につかっている感覚をおぼえるから。
小学校のクラスルームのような印象がした。
BBSは?
Made in Japan だからかもしれないが、思ったよりも不快だ。
まるで、学生時代にひとりでとなりのクラスに攻め込んでいった
時のような、数十人のザコを蹴散らしにいったような、あと味の悪い感覚があった。
だが、今なお魅力的である。なぜなのだ?
ひとつには、その規模。Capacity。知名度。一言でいえばメジャーであることか。
メジャー自体に組みすることは嫌いだが、人間が多く集まることが魅力的なのだ。
村社会の寄せ集めであることが、大きな欠点ではあるが、今なお潜在的ななにかがある気がする。
0486デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 12:12:000487デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 16:42:03全部読み飛ばしたけど。
0488デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 23:13:340489デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 23:16:500490デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 23:51:10何を言いたかったのかが全く汲み取れない情けない文章になってる。
ねじ緩んでるどころか三丁目まで吹っ飛んでる。
0491デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 08:38:25(問題の式) x^2 + 21 = 10x
(その1)デカルト以降の解法
(ここでは敢えて因数分解ではなく、デカルト以降の代数学を用いる。すなわち
x = (-b +/- sqrt(b^2 - 4*a*c)) / 2*a を使う。)
問題の式を移行して x^2 - 10x + 21 = 0
以後公式を使って自動処理すると、x = 3, x = 7 がすぐに求まる。
公式の使い方と平方根をマスターすれば、小学一年生でも解ける。
(-(-10) +/- sqrt(10^2 - 4*1*21)) / 2*1 = (10 +/- sqrt(100-84))/2 =
(10 +/- sqrt(16))/2 = (10 +/- 4) / 2 = 3, 7
(その2)アル フワーリズミの解法(ある解析学の本から抜粋)
根の個数を半分にすると5になる。これをそれ自身に掛けると25になる。
これをそれ自身と掛けると25になる。これから平方と結びついた21を引く
と、残りは4である。その根を求めると2である。これをもとの根から引き
去ると残りは3である。これが求めていた平方の根であり、平方は9である。
根の数に新しい根を加えてもよく、和は7になりこれも求めていた平方の根で
あり、平方自身は49になる。
平均的な現代の人は、この解法で任意の二次方程式を解くことができるの
でしょうか?
この解法は確かに 記号式で表現された解の公式をそのまま文字表現しただけです。
だが、記号式という道具を与えられない場合、論理思考能力が無ければ
二次方程式すら解くことができないでしょう。
以上は知的道具の使用がもたらす損失(論理思考能力の欠如)の一例を挙げてみました。
幾何学は難しいと感じたプトレマイオス一世が「幾何学を学ぶ近道はないか」
とユークリッドに尋ねたのは、私はあながち無理もないことだと思います。
デカルト以前には代数学と幾何学は別個に扱われていたから、幾何的な問題を証明する
(証明文を構築する)のは現代人が考えるよりも難しかったからです。
0492藁
2005/06/01(水) 11:55:06(その1)頂点バッファをUINT_MAX+1(==65536)と取る方法
DrawPrimitiveは、呼び出す回数が少ない方が、高速と考えられます。
だから、出来るだけ大きなバッファを、取るべきだと考えます。
(その2)オクトリツリーの方法
私は、この方法に疑問を、感じていました。
何で、この方法が高速に、描画できるか、分からないからです。
私が、分からないものは、使いたくありません。
0493デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 12:25:000494デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:02:20これでわたしは確信が持てました。
私は、もう(ここには)書き込まないと言った自分の誓いをやぶり、
あえてここに再三書き込みました。それは、私にたいして悪口雑言を重ねる連中
が、私が想像するとおりの人種であるのか?もうすこし決断を伸ばす必要が
ある、と思い留まったからです。
私はおっちょこちょいなところがあり、BBSをBSSと打鍵してしまったり、
UINT_MAX を INT_MAXと間違えて使いながら一週間ぐらいソースコードに
放置していることも、ないわけではありません。
ですが、そのようなことを取り上げて非難を繰り返すことのメリットは
わたしには全然理解できません。
わたしは、あなたたちにも期待したかったのです。
BBSに、2chには、今でも期待していますが。
(私を攻撃しつづける)あななたたちは、少なくとも、私の期待した人物では
談じてあり得ない、と言うことはこれで確信しました。
たとえ(何人集まっても何ひとつ大きなことができない)三下のザコ集団であっても、
知的な部分においてはそうではないかもしれないな?
という私の期待はもろくも外れたわけです。
私は、この連中を諌め聞かせる能力が足りなかったことを恥、
以後、本当にこのスレッドには書き込みません。
お騒がせしました。以後仲良くマターリお過ごしください。
0495デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:05:120496デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:09:36> 以後、本当にこのスレッドには書き込みません。
今度こそ約束守れよ。
0497デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:12:03アホの上に嘘つきだし。
0498デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:19:37UINT_MAX + 1 は普通 0 だろ?
16 ビットとかいう話はあまり問題じゃないよ。
0499デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:28:27というか long long a = UINT_MAX + 1; は 0 じゃないですから、型に制限される話かと
0500デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:29:070501デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:30:460502デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:35:450503デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:42:14UINT_MAX + 1 と ((long long)UINT_MAX) + 1 は別モノだろー。
UINT_MAX は unsigned int で 1 は int だから自然に long long に格上げされる筈ないから
明示的にキャストする必要がある。
それを踏まえての発言なのだが?
0504デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:48:09少なくとも>>494氏の問題はそんなところにあるのではない。
0505デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 13:49:290506デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 16:42:27もう結構おっさんなのでは…
0507デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 19:11:150508デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 19:15:200509デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 19:55:010510デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 20:13:01そもそも UINT_MAX = 65535 の処理系を俺は最近見てない
0511デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 21:45:23だからさぁ。
結局、比較するもののがわかってないからそんなトンチンカンなこと言っちゃうんだよ。
DrawPrimitive一発で描画して速いのはあくまで同じポリゴン数を描画したときなのよ。わかる?
例えば、全く同じポリゴン数を計算してたとしても画面に描かなきゃ処理は少なくなるよな?
この場合はピクセルフィルレートが低くなるから速くなるよな?
これはZバッファを使って前から描画する技術とかがそうだ。
Zが手前にあったら書きこまないって処理だな。
俺の経験からいってDrawPrimitive一発描画なんかよりもずっと重要な最適化技術だ。
次に君が否定したオクトツリー。
これはさ、そもそも画面に入らないものをあらかじめはぶいちゃいましょう。
って最適化技術。
ゲームってさ、ある世界があってその内描画に使う空間ってほんの一部じゃん?
だから描画に必要な部分だけ計算をしましょうね。ってのが根底にある考え方。
DrawPrimitive一発描画ってのはグラボが計算しやすいってだけで
たくさん描画すりゃそれだけたくさん計算しなきゃならないんだよ。
要は最適化技術としてはもうあまり重要じゃない。つーか大して速くならない(と俺は考える)
もちろん、計算対象から完全に除外しちゃうオクトツリーのが最適化としての優先度は全然上。
まあ、だらだら書いたけど、実用性は
他の最適化技術>>>>>>>>とても越えられそうにない壁>>>>>>>>DrawPrimitive一発描画
ってことよw
0513デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 23:05:29いや、一連のレスではあいつはそういう主旨のことを言っていた。
DrawPrimitive一発描画なんてたいして速くならないってことを遺伝子レベルですりこまなきゃ駄目だ。
0514デフォルトの名無しさん
2005/06/02(木) 02:51:13お前も 3D"Wire" 並みにやばいぞ。
0515デフォルトの名無しさん
2005/06/02(木) 22:41:18それはわかってるよ。
だから
>いや、一連のレスではあいつはそういう主旨のことを言っていた。
この文をつけてあるんでしょ。
0516デフォルトの名無しさん
2005/06/02(木) 23:19:52>>492
だからさぁ。
結局、比較するもののがわかってないからそんなトンチンカンなこと言っちゃうんだよ。
DrawPrimitive一発で描画して速いのはあくまで同じポリゴン数を描画したときなのよ。わかる?
0517デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 18:02:440518デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 21:55:33右手座標系に変換するのって、行列を転置するだけでいい?
0519デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 22:32:11リファレンス嫁
むしろ高卒なら自分で導出できるだろ…そのくらい
0520デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 22:48:380521デフォルトの名無しさん
2005/06/03(金) 23:20:03BSEは現在のところウィルスではなく異常なプリオン(タンパク質の一種)が原因である
という考え方が主流ですが感染の詳しいメカニズムはまだわかっていません。
0522デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 00:00:540523デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 13:10:00を読むと、GPUで汎用の計算が出来るようなるようですが、現行のGPUではどうなんでしょうか?
例えば、ビットマップにエフェクトをかけて、その結果を取得するというようなことは出来ないのでしょうか?
ビデオカードのメモリに書き込む方法はわかるのですが、演算結果をビデオカード側から取得することは出来ないのでしょうか?
0524デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 13:14:07出来るがクソ遅い。基本的に一方通行に最適化されてるから。
0525デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 16:27:22DirctMusicでMIDIファイルを任意のDLS音色で再生させる方法って、なんか落とし穴とかある?
その場合、セグメントにGUID_StandardMIDIFileをSetParamするところを、GUID_ConnectToDLSCollection
で指定するんだか、これをやると、MIDIファイルをローダーで読み込んで作ったセグメントだと再生されないんだよね、
その後、再生までエラーも出ずに、無音が再生されるので、音色番違いの問題くさい。
んで、このツールだと、DLS用意して、GMマッピングモードをONにすれば
俺のやりたかったことが出来てるんだよね。
http://www.memb.jp/~dearna/iblend/feature.html
んーDLS音色って、普通にコレクションからロードすると、チャンネル何番に
マップされるんだkっけ?GMマップにマッオウさせる方法とか知りたいんだが・・
0526デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 16:33:04全部メモリから読み込ませております。(だからAutoDounloadとかの問題じゃないと思う。)
ただ気になるのは、メモリ読み込みにしたローダーってバグとかあったような気が・・・
Dx6.1時代の話ですが・・・いまはDX9SDKでIDirectMusic8インターフェイスを使っています。
0527デフォルトの名無しさん
2005/06/04(土) 18:04:00とりあえず、midファイルでDLSコレクションを使うならば、ローダー(IMusicLoader)は
自作したほうが良いということです。
なぜならば、ローダーはmid->sgtファイルの再配置を上手く行えず、
NRPNなど、エクスルーシブを含むトラックの再生が行えなくなります(今回の原因はこれ)
目的の自作アプリは、自前でmidiファイルを吐けるので、ローダーがきちんと変換を行える
データー形式にしてから渡すようにしました。
以上の情報が誰かの役に立てることを期待して、これを書き残して起きます。
では、お騒がせしました。
0528デフォルトの名無しさん
2005/06/06(月) 03:49:26CreateAdditionalSwapChainでスワップ チェーンを作成した場合
D3DPRESENT_PARAMETERSのEnableAutoDepthStencilをTRUEにすると
深度ステンシルバッファは作成されるのでしょうか?
作成されるとしたらどうやって取得したらいいのでしょうか?
0529デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 01:53:15GetDepthStencilSurfaceで取得、SetDepthStencilSurfaceで設定したけれど
EnableAutoDepthStencilのことは気にせずやってた。
0530デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 19:33:47ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=69bf704d-cd35-40c4-91a5-aa0e27c8f410&displaylang=en
0531デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 20:10:51なんでユーザー向けのランタイム更新しねーんだろ
0532デフォルトの名無しさん
2005/06/07(火) 22:26:18ありがとうございます
やはり気にせずやったほうが良さそうですね
Resetのところでエラーが返ると思ってたらスワップチェーン開放してなかったorz
0533デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 01:52:37ベンダ向けに常に最新をリリースしてる感じが、
リリースノートから伺えるような気がする。
0534デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 23:17:09関係ないじゃん
0535デフォルトの名無しさん
2005/06/08(水) 23:46:350536デフォルトの名無しさん
2005/06/09(木) 01:09:59で話題になってる登大遊の本って実際はどうなの?
0537デフォルトの名無しさん
2005/06/09(木) 01:15:20それ以外の人にはレベルが低すぎて意味がない感じ
0538デフォルトの名無しさん
2005/06/09(木) 08:02:210539デフォルトの名無しさん
2005/06/24(金) 23:41:210540デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 23:03:46PC再起動するまではコードの中でビットマップ読み込みをコメントアウト→
再びアプリケーション起動してもやっぱりサーフェスには読み込んだ絵が入ってるんですが
原因&解決法教えてください。
0541デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 23:10:42何か困るのか?
0542デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 23:46:490543デフォルトの名無しさん
2005/06/26(日) 13:34:00原因は>>542の通りだろう。ドライバがそういう設計だから。
解決方法はサーフェースの解放前にゼロクリアしておく。
0544taka
2005/06/27(月) 22:05:37DVからキャプチャした画像に、文字や画像を加えて表示するには
どうしたらよいのでしょうか?
またその合成された画像を、ファイルに保存したいのですが、
可能でしょうか?
よろしくお願いします。
0545デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 22:08:42保存は好きなイメージフォーマットでどうぞ。
0546デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 22:09:08フォトショップ使えとかそういう話じゃねーの?
0547デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 22:15:41どうやればいいのでしょうか。
0548デフォルトの名無しさん
2005/06/27(月) 22:17:32PrintScreenキーを押せ。
んでペイント開いて貼り付けろ。
0549taka
2005/06/27(月) 23:49:51お返事有難うございます。
自分のやりたい事をうまく説明できていませんでした。すみません。
DigitalVideoで動画をキャプチャしつつ、その動画に手を加えて、表示し、
動画ファイル(avi,mpeg等)に保存をするにはどうしたらよいでしょうか?
という質問でした。
度々ですみませんが、よろしくお願いします。
0550デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 00:14:34そんなの動画に手を加えるソフトさがしてくりゃいいんじゃねーの?
自分で動画に手を加えて保存って話ならDirectShowとかそっちの方使えばいいのかなぁ・・・。
はっきりいってよくわからん。
0551デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 00:18:30pinから受け取ったデータをDIBに展開して、DC経由で加工してから、
出力用のpinに送れば完了。
0552デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 00:26:32いえ、プログラム上でやりたいんです。
ちなみに何故したいかというと、ゲームでセーブするときにスクリーンショットを
一緒に保存して、その縮小画像をロードメニューに表示したいんです。
0553デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 00:30:00自分のプログラムならイメージデータを、
自分で好きなフォーマットに変換して出力すればいいだけ。
特に問題になるようなことはない。
0554デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 00:45:24画面のイメージデータはどうやったら取れるんですか?
0555デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 00:48:14自分で描いているんだから、自分でとれる。
0557デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 01:14:16ロックなりコピーなり。
フロントバッファなら、コピーする専用メソッドがD3Dデバイスにあったはず。
0558デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 01:18:06ありがとう
0559デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 22:56:08D3DXIntersectを使って3Dのオブジェクトをクリックして分岐させたいのですが、
引数一個目 クリックする対象のメッシュ
二個目 マウスの座標
三個目 ↑のz座標を変えたもの
四個目 Hit
他 NULL
でとりあえず実行してみたのですがクリックしてもHitが1になってくれません。
やはり他の引数も渡さないと駄目なんでしょうか?
0560デフォルトの名無しさん
2005/06/28(火) 23:16:51第2引数pRayPosと第3引数pRayDirはメッシュのローカル座標系で与えなきゃ駄目。
スクリーン座標からローカル座標への逆変換にはD3DXVec3Unprojectを使うとよい。
0561デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 00:07:05なるほど。今までクライアント座標でやってました、、、
ご回答ありがとうございます。
0562デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 00:17:12> 三個目 ↑のz座標を変えたもの
ローカル座標に変換したとしても、これは間違ってる。
0563デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 00:28:36D3DXライブラリが親切設計なせいで厨房大繁殖の悪寒
0564デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 00:45:34常に視点はxy平面に平行なんですが。。。それでもダメなんですか?
>>563
恥ずかしながら大学生なんです。。
0565デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 00:51:00pRayPos [in] Pointer to a D3DXVECTOR3 structure, specifying the point where the ray begins.
pRayDir [in] Pointer to a D3DXVECTOR3 structure, specifying the direction of the ray.
0566デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 01:07:26二年前にちょこっとC触ったことあるだけなんで
[in] レイの始点座標を指定する D3DXVECTOR3 構造体へのポインタ
っていうのが何かもさっぱり分かんなかったんですよ、、申し訳ない。精進します
0567デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 09:02:38gがウソ教えてら
0568デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 09:24:360569デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 10:53:39>[in] レイの始点座標を指定する D3DXVECTOR3 構造体へのポインタ
この文を理解するのに必要なCの知識は「構造体へのポインタ」これだけだ
みんなが間違いを指摘してるのは「レイの始点座標を指定する」の部分だ
0570デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 11:22:16ググってヘルプも見たけどいまいち分からない
誰か教えてくれ
0571デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 12:07:040572デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 13:01:070573デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 14:20:00ヘルプの「ラスタ化ルール」「テクスチャ座標」あたりを100回繰り返し読んで
よーく考えれば分かると思うよ。
0574デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 14:52:11それより致命的なのは、>>559の第3引数がdirectionになってないことだと思う。
始点のほうは、カメラ位置でもNear平面上のマウス位置でも大した違いはない。
0575デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 22:10:47いつ出るの?何の発表もないし何の進展も何の音沙汰もなし?
0576デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 22:17:580577デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 22:18:380578デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 22:29:54いかがなものかと思う。
0579デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 22:36:24Longhorn はもうすぐβ1でるかでないかってところだっけ。
一般リリースの直前に新しいハード機能が発表されて、それがないと
フルに使いこなせないなんてことになるのかな。
SIGGRAPH で情報でなかったらいつになるのかのう。
ノートPC買い換えようかと悩んでるんだけど、CPU も GPU も OS も切り替わり
時期なのかと思うと買い渋ってしまう。やっぱり欲しいときが買い時なのかなぁ
0580デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 22:38:00SDKのアップデートでランタイムの内容変わってるの?
0581デフォルトの名無しさん
2005/07/04(月) 23:04:02Longhornは、まだまだ先になるだろうし
ノートPCでまともに動くには更に時が経たないと。
ましてノートで64bitというのもまだ考えられないし、
XPもDirectX9も大分こなれて来た今が丁度買い時だと思うんだが。
まぁ、素人の見解だけどなー。
0582デフォルトの名無しさん
2005/07/05(火) 10:06:48WGF2.0で来る大ネタもHDRの正式サポートくらいだと思うし。
0583579
2005/07/05(火) 11:49:429.0 2002.12
9.0a 2003.03
9.0b 2003.07
9.0c 2004.07
・Longhorn リリース予定
β1 2005.夏、正式リリース 2006.8〜2006.11?
・モバイル用64bitCPU(Gateway や DOSパラで搭載機種あり)
Mobile Athlon 64 3400+、Turion64
・DirectX のリリース履歴みると新バージョンがそろそろ発表されてもおかしくない
時期にきてそうだが、発表されてもグラボの対応はまだまだ先になるから気にする
必要ないかも?っつーか、>>582氏の言うWGF2.0がくるまで発表なし?
・Longhorn に関しては2003年に DirectX7.0 でベース機能、9.0でフル機能と説明
されているが正式リリース発表と同時に 9.0d 必要です、とか言いかねない。
もとより2年前の情報に恒久性なんぞなく信頼性なし。
・Intel は Itanium を推し進めたいのにこけ気味で EM64T に積極性が
みられないせいかモバイル用途に関しては沈黙を保ったままっぽい?
64bit に実用性がないのは分かっているがプログラム用にいじり倒したいところだし
将来的に 64 bit マシンが必要なアプリやゲームが登場するかもしれない。
ということで総評としては64bitCPU搭載のGeForce 6800Ultra つけたノート
が出れば買いかな、と思うものの出そうで出ないこの便秘にも似た症状。
今のノートがスペック的に厳しいのもあってWGF2.0が浸透し始める頃まで待つのも厳しいし
っつーか、ハイスペックマシン買ってもどうせまた2,3年で買い換えたくなるんだろうな、
とかなり苦悩しております。
スレ違いな内容で申し訳無い。
0584デフォルトの名無しさん
2005/07/05(火) 23:42:253年以上使ってるPCって手元に無いぞ。
0585デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 00:09:040586デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 07:45:53また判断に迷う材料が増えますぜ。
新しい環境にキャッチアップするのは、安くて融通の利く自作PCでやったほうがいいと思う。
ノートPCはあくまで補助で。それでも今はノートPCのひとつの買いどきだと思うけどね。
0587デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 07:52:132006年までにはバンバン出始めてる感じがしてたんだが
0588デフォルトの名無しさん
2005/07/06(水) 10:22:37寿命の問題が解決できないでいるようだね。将来このまま消えていくか、それとも
何かのブレークスルーで大化けするかはわからんけど。
0589579
2005/07/06(水) 21:47:30Clevo D900K がまさにわたしのニーズを満たしてるんですけど、
カナダでようやく8月に発売【ttp://web.eurocom.com/EC/ecf_model(164)】、
国内販売はIntelにキャン玉握られてるところばかりでめどたたず・・・
ちょっとだけIntelのことが嫌いになりました。
0590デフォルトの名無しさん
2005/07/24(日) 23:19:42CuttingEdge 第9回目 Xファイル ビューア4 スキンメッシュ(改訂版)
tp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd8.asp
を、最低限の変更で最新のDX-SDK 2005 June でも動くようにしたのですが、Xファイルを、tiny.xから「DirectX Extensions for Alias Maya(6.5)」で出力したスキンメッシュで表示を試みたところ、
エラーで読み込みができなくなってしまいました。(tiny.xでは動作。アニメーションなしのただのボックスのXファイはエラー)
調べてみたところ、
InitializeDeviceObjects内のMesh.LoadHierarchyFromFileでロードをする際にDerivedAllocHierarchyクラスのCreateMeshContainerが呼ばれ、
そこで、Xファイル内に法線ベクトルが入っているにもかかわらず
// 法線がないとき、計算してメッシュに追加
if ( (md.Mesh.VertexFormat & VertexFormats.Normal) == 0)
というところで、法線がないと判断され、そしてtempMesh.ComputeNormals();が呼び出されたときに
「アプリケーションでエラーが発生しました。
-2147467259 (E_FAIL)
at Microsoft.DirectX.Direct3D.Mesh.LoadHierarchyFromFile()」
というメッセージと共にエラーが発生しているようです。
0591デフォルトの名無しさん
2005/07/24(日) 23:39:08試してみそ。最近のは動作がよくわからん。
0592デフォルトの名無しさん
2005/07/24(日) 23:43:18まるちゃんに答える必用はない。
0593デフォルトの名無しさん
2005/07/24(日) 23:48:35志村、メール欄メール欄
0594デフォルトの名無しさん
2005/07/27(水) 01:38:50カメラ位置を求める手法があったと思うのですが、どうやるか触りだけでも教えて頂けないでしょうか。
数年前ぷよーん家庭頁さんの方で、ソース付きでこのやり方を見たのですが、
あのサイトは閉鎖されてしまったのでしょうか。
0595デフォルトの名無しさん
2005/07/27(水) 09:09:47射影行列にビューポートと同サイズの正射影とか、ビューポート変換の逆行列とか。
シェーダにビューポートのサイズ渡しててきとーに調節したり。
0596デフォルトの名無しさん
2005/07/28(木) 16:22:02スキンメッシュのXファイルを自前で読み込んでいるのですが
SkinWeightsのOffsetMatrixと
TransformMatrixとが何をするためのものなのかよくわかりません。
お教えください。
0597デフォルトの名無しさん
2005/07/28(木) 16:39:590598デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 09:10:27ありがとうございます。
対象ボーンからの相対位置というのはTransformMatrixのことでしょうか?
それとも、SkinWeightsのOffsetMatrixも同じだということでしょうか?
また、対象ボーンからの相対位置というのは、そのフレームの親ボーン(フレーム)の
ことですよね?
0599デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 10:18:24どちらの行列も、同じものだったのですね。
ありがとうございました。
0600596
2005/07/29(金) 11:09:38AnimationKeyの種類がHelpに、
0:回転、1:拡大縮小、2:移動...と、なっているのですが、
この3つをあわせてひとつの変換行列を作る方法を教えてください。
0601デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 13:12:380602デフォルトの名無しさん
2005/07/29(金) 17:14:47D3DX関数をよくみろ。
全部行列にする関数がある。
回転(クヲータニオン)→4x4行列
スケール(3Dベクトル)→4x4行列
移動(3Dベクトル)→4x4行列
アニメーション行列 = スケール行列 x 回転行列 x 移動行列 (この並びは必ずしも決まってない)
0603デフォルトの名無しさん
2005/07/31(日) 14:45:23GPUのShaderって長くても別にかまわないのかな?
プログラム実行中どこもストールしなくて毎クロックコンスタントに
ピクセルを出力出来れば、プログラムが1000命令で出来てても100命令でも
処理時間は殆ど変わらないものなの?
0604デフォルトの名無しさん
2005/07/31(日) 14:50:59命令によってどのくらい時間がかかるか決まってたような希ガス。
でも、単純に命令数が多いと遅くなるってわけでもないらしい。(前に誰か調べてたよね?)
ここでも厳密に計算するよりは実際に表示してみて平均どのくらいの時間がかかるのか
調べた方が早いみたいな結論が出てた希ガス。
要はよくわかってない。(俺はw)
0605デフォルトの名無しさん
2005/07/31(日) 16:21:30さすがに1000命令もあると遅いだろうけど、多少のことはテクスチャフェッチ
などのレイテンシに隠れて差が出ないこともある。
要するに>>604も言うようにベンチマークしてみないとよくわからない。
0606デフォルトの名無しさん
2005/07/31(日) 16:22:440607603
2005/07/31(日) 21:51:57例えば、VertexShader1.xの頃は
命令数の制限が厳しかったから
CubeMappingで法線の正規化とか効果あったけど
2.xとかでは逆で組込み関数使った方が速いかも、とか
法線マップでは普通A8R8G8B8の32bitフォーマットを使うけど
そうじゃなくてV8U8の16bitフォーマットを使ってWは計算で求めた方が
命令数は食うけど、テクスチャサイズが減って逆に速くなるかも、
とかいろいろ考えてしまいます。
やっぱ実測が一番ですかね?
でもベンチ測れるほどシステムが出来上がってないから難しいところです。
今D3Dのフォーマット調べたんですけどD3DFMT_CxV8U8というのがあるんですね。
これに対応してるGPUってあるんですかね?
0608デフォルトの名無しさん
2005/07/31(日) 23:41:46なんでそんなところに最適化かまそうとしてるのかわけわかんね。
測ってもいないのに勝手に問題視して馬鹿みたい。
つかえねーやつw
0609デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 00:22:15自分は現状でやれる最高のプログラムを組みたいだけです。
それが何か?
0610デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 00:25:58最高のものは常にボトムアップで作られる。
まず作ってみることが重要。駄目なら捨ててまた作るべし。
0611デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 00:34:44だったらこんなところで質問なんてしてないでさっさと組めボケナス
0612603
2005/08/01(月) 00:59:365FPS下がった、10FPS上がった、で?
自分が知りたいのはその理由ですよ。
その参考に他人の意見を聞きたかっただけです。
極端な話、自分が欲しているのは実際に速いアルゴリズムではありません。
理論的に速いであろうアルゴリズムです。
GPUというのはこういう仕組みになっているので、
"理論的には"こっちの方が速いであろう、という方を選びたいのです。
0613デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 01:05:14FPS計る馬鹿がどこにいるんだよwwww
あ、>>612にいたか
0614デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 01:13:54おまいさんが期待するようなきれいな「理論」は無いんだよ。
速度については基本的にGPU依存なの。
だから作って試すのが一番確実。
チューニングについてはnVidiaやATIにいろいろ資料があるから
とにかくちゃんと読め。
0615デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 07:26:12おそらくGPUを設計した人間ですら実行してみなきゃ結果なんてわからねぇだろうよ。
こういうのにいちいち完全な答えが用意されてると思ってるなら絶望的にセンスが腐ってる。
0616603
2005/08/01(月) 07:52:29気の短い貴方みたいな人の方が頭悪く見えますよ
0617デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 08:07:390618デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 09:15:59ただやることなら簡単ですよ、エフェクトファイルを数文字書き換えればOKです。
何度も言わせられるが、でもやって何がわかるんですか?
結局何もわからないんでしょう?君もわからない、俺もわからない。
結論はこれでいいです、これ以上の議論は無用です。
>>616
自演?
君は何がしたいの?俺と罵り合いがしたい訳?
俺は君には何の興味もないので
話し合うつもりはない。今後レスはしないで結構です。
0619デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 15:51:480620デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 20:03:230621デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 20:26:530622デフォルトの名無しさん
2005/08/01(月) 22:04:450623デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 00:05:00>でもやって何がわかるんですか?
それを確かめるためにやるんでしょう。
君はやらないから何もわからない。
わからないから的外れなことを言う。
ただそれだけのことなんですよ。
↓はい、次の質問どーぞー。
0624デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 02:07:500625デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 02:25:10IDirect3D9::CreateDeviceを呼ぶときのBehaviorFlags引数の指定に従う。
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING
って奴ね。
0626デフォルトの名無しさん
2005/08/02(火) 08:00:53サンクス。遅かった謎が解けました。
0627デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 18:38:48サウンドバッファを、元々あるものをDuplicateSoundBuffer で取得したものだと、
SetPositionが効かなくなる。
0628デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 18:49:280629デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 19:37:48サウンドバッファを、元々あるものをDuplicateSoundBuffer で取得した。
ところが、この複製したものだとSetPositionが効かなくなる。
なぜ?
0630デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 19:38:55頭に障害がある方でしょうか?
0631デフォルトの名無しさん
2005/08/03(水) 19:48:050632デフォルトの名無しさん
2005/08/05(金) 01:38:32見事に放置されてるな。(プ
0633デフォルトの名無しさん
2005/08/05(金) 02:54:31質問があります。
ビデオカードのチップセット名やドライバやVRAM残量などの
情報をプログラムで取得するにはどのようなAPIを使用すればよろしいのでしょうか?
解説してあるサイトなどの情報がお分かりになる方はぜひ教えていただきたいです。
#dxdiagみたいな情報を知りたい・・・。
0634デフォルトの名無しさん
2005/08/05(金) 03:37:50DirectX
0635デフォルトの名無しさん
2005/08/05(金) 04:41:510636デフォルトの名無しさん
2005/08/05(金) 20:04:12(固定のLVertex、TLVertexに対する)TVertexって存在しますか?
要するにライティングだけ任せたいのですが
0637デフォルトの名無しさん
2005/08/05(金) 21:36:500638デフォルトの名無しさん
2005/08/05(金) 22:20:432. 特殊な前提を用いている。たとえばローカル座標での頂点座標を正規化すれば法線と見なせるとか。
3. 法線はテクスチャに埋め込み済み
0639デフォルトの名無しさん
2005/08/05(金) 22:27:020640デフォルトの名無しさん
2005/08/06(土) 00:57:33そういう無駄な質問をしちゃうよりも、自分が最終的に何を実現したいか?
ということを質問のしょっぱなに相手に伝えた方が上手くいくと思われ。
0641デフォルトの名無しさん
2005/08/06(土) 06:13:58>>640
普通にいわゆるVertexFVFやっていたのですが、
後から自分でもスクリーン座標を求める必要が出来まして、
二度手間だしトランスフォーム済みFVF使った方が良いかな・・・でもライティングがなぁ・・・。
という安易な流れでした。ごめんなさい。
DirectX5の頃は、変換後の座標バッファみたいなのにアクセスできた気がしたのですが
0642デフォルトの名無しさん
2005/08/06(土) 06:15:00最後の一行は削りそこねなので無視してください
名前も636=641です
0643デフォルトの名無しさん
2005/08/17(水) 14:45:47DirectX 9.0 SDK Update - (August 2005)
0644デフォルトの名無しさん
2005/08/17(水) 20:38:240645デフォルトの名無しさん
2005/08/17(水) 22:27:490646デフォルトの名無しさん
2005/08/30(火) 22:17:40すげー微妙過ぎるからいっそ9.1、9.2、9.3ってあげちゃってほしい。
つーか、いまって9.0juneで作ってても9.0Augustのランタイムで動くようにできてるの?
教えて偉い人!
0647デフォルトの名無しさん
2005/08/30(火) 22:29:39D3DX使ってるとDLLが無いってエラーになりそうな気がする。
そういう意味ではDec.2004あたりのSDKで開発するのが無難。
0648デフォルトの名無しさん
2005/08/30(火) 22:30:430649デフォルトの名無しさん
2005/08/31(水) 11:49:550650デフォルトの名無しさん
2005/09/03(土) 03:50:01DLLはアプリ開発者責任で配布
関係ないけどこんなのあった
ttp://sakura02.bbspink.com/test/read.cgi/erolive/1124446856/
0651デフォルトの名無しさん
2005/09/05(月) 23:21:27http://fcj.s18.xrea.com:8080/modules/news/article.php?storyid=1800
0652デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 15:53:51ワラタ
0653デフォルトの名無しさん
2005/09/06(火) 16:03:15あのDLL単体で勝手に配布していいのか?
責任とかどうこうの問題?
0654デフォルトの名無しさん
2005/09/10(土) 13:07:410655デフォルトの名無しさん
2005/09/10(土) 13:33:280656デフォルトの名無しさん
2005/09/10(土) 13:55:17もしあれが合法なら、ちょっとサイズ小さくなるし
0657名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 19:23:24このへんだな。
日本語で詳しく書いてあるページもあったけど、なんで消すかな日本MS。
0658デフォルトの名無しさん
2005/09/17(土) 09:45:59UPで描画したオブジェクトだけチラツキが起こるので、絶対ありえないと思いつつも、
D3DUSAGE_DYNAMICなVertexBufferにmemcpyしてDrawPrimitiveしたら解決した。
まさに欝だ氏のう的な出来事だと思った。一体何故だ・・・。
環境はWin64+GF6600+nVidia最新ドライバ+DXSDK August2005。
Win64のnVidiaドライバが怪しい予感はしますけど。
ていうか2ポリの四角形を表示するためだけにVertexBufferとかイヤン。
0659デフォルトの名無しさん
2005/09/17(土) 10:01:03変ってSDKのどのバージョンでおかしくなったの?
>ていうか2ポリの四角形を表示するためだけにVertexBufferとかイヤン。
意味ワカンネ。
何が嫌なの?
0660デフォルトの名無しさん
2005/09/17(土) 10:13:56SDKのバージョンは書いた。
>何が嫌なの?
めんどくさい。
なんで2ポリのためにバッファ作ってロックしてSetStreamSourceして云々とやらにゃあかんの。
しかもDYNAMICなバッファだからResetDeviceとかのイベントフックしたりとかもうね
チラツキが収まることが分かったからUP使わないことにするけど
原因分からないとなんか気持ち悪い。
0661デフォルトの名無しさん
2005/09/17(土) 12:40:53同じプログラムでWin32はOK、Win64はNGってこと?
Win32版を64bit Windowsで動かすとどうなる?
0662デフォルトの名無しさん
2005/09/17(土) 23:20:0132bitコードを64bit Windowsで動かしてこの現象です。
Win32で正しく動くかは別のPCでテストしてみないと分からないです。
とりあえず仕方ないんでVertexBufferを逐一作っていこうかと
0663デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 09:27:12メニューバーは必要ないので、生成するとき「Menu bar」のチェックを外しました。
実行してみると、メニューバーは表示されないのですが、AltキーやF10キーを押し、
カーソルキーの上下を押すとシステムメニュー(移動、サイズ変更、最小化、最大化、閉じる)
が表示されてしまいます。
これを表示させなくするには、ソースをどのように書き換えればいいんでしょうか?よろしくお願いします。
0664デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 09:59:22ウインドウスタイル
0665変形スプライト
2005/09/20(火) 02:37:25単純に下のようなコードの場合、テクスチャがゆがみます。
m_pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_TLVERTEX );
m_pd3dDevice->SetTexture( 0, pTexture );
m_pd3dDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLEFAN,2, v, sz );
どうしたらゆがみのない台形スプライトが描画できるのでしょうか...
ピクセルシェーダーを使えばできるのでしょうか?といってみるテスト
0666デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 03:51:34長方形(正方形)のスプライトを斜めから見たのと同じように透視補正済みでマッピングしたいなら、
TLVERTEXの第4座標成分(rhw = 射影変換後のw座標の逆数)を然るべく設定すればよい。
A B
/ ̄ ̄\
/ \
C ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄D
上図の場合、辺ABが辺CDの1/3の長さだから、CDよりもABが3倍遠くにあると見なす。つまり、
[頂点A,Bのrhw] : [頂点C,Dのrhw] = 1 : 3
になるように適当にrhwの値を設定すればよい。
0667デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 03:54:34てゆうか、台形スプライトなんて必要にせまられた時点で負け組。
0668デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 08:45:14設計を間違ったと気づけ
0669デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 09:19:480670デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 18:33:08俺も、それができず結局、初期化プログラムを自分で書いたな
でも、tab+alt切り替えで落ちやがる諸刃の剣。素人にはお勧めできない
0671デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 19:42:290672デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 19:49:51CreateWindow()でWS_SYSMENUを含まないウィンドウを作れば?
WS_BORDERだけとか。
0673デフォルトの名無しさん
2005/09/20(火) 23:32:24Windowsの問題だろう、アプリ側にリソース解放&再生成
させてんじゃねえと言いたくなる。ビスタタンではその辺
マシになってると期待。
0674デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 00:17:570675デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 00:44:43極一部じゃなくて、ロストには
D3DDeviceそのものが吹っ飛ぶときと
なんか中途半端に生き残ってるときと2つあって、
前者の場合はPOOL_MANAGEDで指定したものとか関係なしに吹っ飛ばすから
結局、復帰は自前でやらなきゃ駄目。
0676デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 00:48:30Alt+Tab で D3DDevice そのものが吹き飛んでも、POOL_MANAGED 指定したのは生きてたと思ったけど。
それとも Alt+Tab のは後者のタイプなのか?
0677変形スプライト
2005/09/21(水) 01:47:37おぉ、ありがとうございます。
rhw値は奥が小さく手前が大きいということでよろしいですか?
値の範囲はさじ加減でしょうか。。。いろいろ試してみます。
0678デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 01:49:38ちゃんと射影空間を理解すれば値はおのずと求まる。
数学勉強するのが面倒だったらさじ加減でもしてろ。
0679デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 03:31:12射影行列をよく観察して、変換後のw座標が何を意味するのか自分なりに考えてみろ。
rhwはその逆数だ。
0680デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 07:37:04同じ偉そうなのでも、678はまるで中身が無いなw
0681デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 11:42:090682デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 22:15:44100%裏切られる期待って虚しくないか?
0683デフォルトの名無しさん
2005/09/21(水) 22:51:52なんか今までと互換性はあるけど、今までの書き方だと遅くなる、と
どこかで見たような。
0684デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 00:35:38ビスタではそもそもWGFになるはずだった。が、名前を変えてDX10になるそうな。
だからDirectXという名称は継承したが、APIは全部変更。
DX7,8,9はエミュレーションレイヤで動くから互換性あるけど遅いヨ♪ていう仕様。
まあつまりあれだ、またMSは素人を騙すようなことやってるって事よ。
0685デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 00:46:53まだ使えるのに勝手にサポートから外され、強制超人墓場、
皆で共有をしているが故に、微妙に違う兄弟で溢れかえって収集がつかない
どっちがいいのか、どれもよくないか、ベストなのは全て捨てて別な道を選ぶって
0686デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 03:50:27そうじゃない世界もあるってことを教えてくれたDirectX・・・
そのまま突き進んでくれ
0687デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 04:08:10そういうからには、やっぱDirectX10の為に
WindowsVista+VisualStadio2005買うの?
おいらはごめんだにゃあ
0688デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 07:58:08クライテリオンはミドルウェア路線に逃げたし、
インテルは早いうちに死滅したし、
ボーランドはフリーウェアになったし、
その他は細々と食ってる状態。
0689デフォルトの名無しさん
2005/09/22(木) 09:49:20MSDNでも入ってりゃ普通にいると思うんだが。
0690663
2005/09/22(木) 22:46:08情報ありがとうございます。
アイコンと右上のボタン群がも表示されなくなってしまいますが、
WS_SYSMENU をつけないでウィンドウを作ってみます。
0691デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 03:01:440692デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 03:08:33そもそもリソース解放しないんだし。
0693デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 03:10:050694デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 03:15:32替わりにPSDKServer2003SP1に含まれる
0695デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 03:26:25Win32OSをサポートするんだったら
依然ロスト残りそうだなぁ
0696デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 11:43:22なるほど、だからWGFからDX10に名前変更したんだ。
「旧DXのクソ部分も引き継ぎますからっ」て。
0697デフォルトの名無しさん
2005/09/23(金) 21:06:43と、言うことらしい。
0698デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 02:00:19ヨタ話、じゃないだろうなそれ。。。
0699デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 04:25:42"DirectX 10 is the name of the game"っていきなり何のこっちゃと思ったら、慣用句だったのね。
name of the game
一番肝心な^点[こと]、最重要点、主目的、本質、核心、要点、肝心なこと、問題の最も大事な点、実情
【語源】ゲームの名前には「一番大事なポイント」や「肝心となるもの」が含まれるところから
【用例】 The name of the game is making money. : この世はすべてお金よ
0700デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 04:38:25結局DirectX10はWindowsXPをサポートするのか?
DX10用のドライバ入れればOKなのか?
0701デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 13:39:52うそくせー。俺は絶対だまされないもんね。
0702デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 19:27:59l'´ ̄`l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`l
| | u |
| | . \ '/ | はああああー
| :J | ‐ー くー : |
... | | J ´゚ ,r "_,,>、 ゚' | ヤパーリ、ryokoたんの穴は
. | | . ト‐=‐ァ' |
. | | ` `二´' J | シマリがいいYO〜!!
.. | | |
| \ __ ト、
ミ \ ,.ミ'´ ̄ ̄`` `ヽ、| |
(( ミ ミ \' 、 ヽ| 力
ミ、 ミ \ i. ゙、 勹
| ミ、 ,' l
L.___|_ l l { -─- 、
| l -、 ヽ ,. '´ ヽ
| ! ヽ ヽ ,.' ,、 ヽ
./´ ̄`V ,ヽ、 ,' ,' ; ,. ,: , ハ :, , i
/ 、 | / 、`ー ノ! ; : ; /_'/./_/ Li_l !
./ i | / ヽ ヽ 〃 / | ;:「 ____... リjリ
!. ! / ヽ {{ / (`| il| __.. ` ̄lノ i Σ
`ー‐ゝ、 ' / ヽ___,.-‐'"⌒゙| !| °,,, ,  ̄/,: ハ
`ー--‐' ,. -‐'"´ リi从_ 、 '''ノ_:_ノ ヽ
力 /"ー─------<二/ ´ヽ、-<r"/,ー、 丿
勹 { 〈 )、 Y `ゝ(_/_/./'
} `ー----------─一--‐'´
0703一応本人
2005/09/24(土) 21:47:200704デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 22:12:05わけわかめ
0705デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 22:41:17まさかこんな所で出くわすとはな・・・。
超久しぶり。元気そうで何よりだ。
0706デフォルトの名無しさん
2005/09/24(土) 23:04:290707デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 10:56:330708デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 12:38:510709デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 12:53:240710デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 22:05:33もう何がなんだか
新参者には敷居が高いよ、キモくて
0711デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 22:44:30ttp://d.hatena.ne.jp/ryoko_komachi/about
0712デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 22:54:260714デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 22:59:410715デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 23:00:520716デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 23:07:37では気にしてもいいですか?
……
てめぇ、名を名乗りやがれ!
0717デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 23:40:54すいません、身内話は他所でやってください。
0718デフォルトの名無しさん
2005/09/25(日) 23:51:30すみません、自治厨キモイです。
0719デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 22:10:42それとは別に俯瞰視点からのミニマップを、メイン画面の任意の位置に描画したいと思ってます
普通にメイン画面を描画した後、
SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS );
をセットしてミニマップを描画すれば楽勝だぜ!
・・・・と思っていたのですが、やってみた所、ミニマップの方は当然、描いた順に
ポリゴンが描画されるため、ポリゴンの前後関係がメチャクチャになってしまいました
ミニマップのポリゴンを毎回Zソートする以外に、何か方法があったら教えて頂けないでしょうか
0720デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 22:24:53ミニマップ部分のZバッファをクリアかしら。
(sz=1.0のポリゴンをZ比較なし/Z更新あり/カラー更新なし)で描画)
0721デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 22:24:59トランスフォーム済みの板ポリに貼り付ける
0723デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 22:36:47チラシックですまそね。
0724719
2005/09/27(火) 10:52:02Zバッファだけクリアって出来たんですね
テクスチャによる半透明の方も試してみます
お二人?とも、ありがとうございました
0725デフォルトの名無しさん
2005/09/29(木) 22:10:16ZwriteとZtestにも負荷が掛かるので必要のないときはオフにするといいらしいよ
0726デフォルトの名無しさん
2005/09/29(木) 22:19:05まぁ最近のGPUだとそのくらい屁の河童だけどな。
0727デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 02:35:570728デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 03:02:11てゆうか、なんでOFFにして早くなると思ったの?
ならないだろ。
0729663
2005/09/30(金) 14:39:44処理が速くなる件
0730デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 18:46:000731デフォルトの名無しさん
2005/09/30(金) 18:54:340732デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 01:59:450733デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 02:09:390734デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 06:31:46無性に鰻が食べたくなった
0735デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 06:38:42病気だ病気。
いますぐ死ななきゃなおんねーよ。
0736デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 08:44:03もっと安いところも多そうだな。
死ぬほど食えるよ
0737デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 08:49:210738デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:26:430739デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:40:34そんなでかいもん出す店で食ったこと無い。
一体どんだけでかい(長い)重箱出すのかと・・・
ってゆうかそこまで食いたいとは思わない。
0740デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 13:58:040741デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 17:17:40俺の場合はバケツで買ってきて家族でさばいて食べます。
うなぎの頭を木製のまな板に千枚通しで突き立てて固定してさばく。
焼く時は七輪お勧め。新鮮なうなぎなら味付けは軽めに。
0742デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 17:29:53うなぎってなんかこってりしてるじゃん。
あと、俺は天然のうなぎが嫌い。
骨が太くて非常に食べ難いし、おいしくない。
0743デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 17:40:430744鰻
2005/10/01(土) 17:50:200745デフォルトの名無しさん
2005/10/01(土) 20:49:180746デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 15:21:460747デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 15:23:390748デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 15:26:480749デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 18:31:050750デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 19:40:42久しぶりに鯰食べたいなぁ
0751鯰
2005/10/03(月) 19:44:240752デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 19:57:530753デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 20:55:070754デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 21:00:210755デフォルトの名無しさん
2005/10/03(月) 22:22:440756魚
2005/10/04(火) 03:54:13魯魸魹鮔鮓�C鮀鮐鮉鮎鮊鮍鮇鮅鮒鮄
鮑鮋魿鮖鮗鮟鮧鮪鮭鮰鮠鮨鮚鮬鮫鮞
鮆鮮鮦鮩�D鮲鮴鯇鯁鯀�E鯊鮹鮼鮾鮿
鯆鮸鯈鯉鯎鯏鯐鯑鯒鯣鯢鯨鯝鯤鯔鯖
鯧鯯鯫鯵鯘鯛鯟鯡鯥鯪鯰鯱鯲鯳鰄鰋
鰕鰐�F鰔鯸鰉鰓鰌鰍鰆鯺鯹鯽鰂鰖鰈
鰏鰒鯿鰑鰊鰘鰙鰚鰞鰮鰥鰭鰜鰪鰤鰦
鰨鰧鰢鰩鰡鰯鰰鱇鰲鰽鱃鱆鰷鰶鱄鰺
鰻鰾鰵鱅鰱鱈鱊鱎鱖鰹鱏鱘鱓鱔鱒鱉
鱗鱚鱛鱠鱞鱟鱐鱮鱣鱝鱧鱜鱩鱪鱫鱨
鱰鱶鱵鱲鱷鱸鱻鱁魛魞魡魪魥鰛鯷鰣
0757デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 09:08:400758デフォルトの名無しさん
2005/10/04(火) 10:11:340759デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 06:04:16http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=1C8DC451-2DBE-4ECC-8C57-C52EEA50C20A&displaylang=en
0760デフォルトの名無しさん
2005/10/05(水) 07:31:09http://msdn.microsoft.com/directx/sdk/
0761デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 01:48:100762デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 01:51:220763質問
2005/10/07(金) 23:03:250764デフォルトの名無しさん
2005/10/07(金) 23:06:48「うなぎパイVSOP」がお勧め。「真夜中のお菓子」だよ。
0765デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 17:45:410766デフォルトの名無しさん
2005/10/08(土) 17:52:510767デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 02:38:160768デフォルトの名無しさん
2005/10/09(日) 23:48:150769デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 00:04:58こないだ出たPS2のドラゴンボール。あれのCGが表面テカテカで
鰻っぽくね?
0770鰻
2005/10/10(月) 00:08:130771デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 00:11:280772デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 21:48:400773デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 21:49:280774デフォルトの名無しさん
2005/10/10(月) 21:51:110775デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 09:47:43鰻だ食おう DirectX Part16
ですか?
0776デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 12:08:43今のスレタイよりは良いな
0777デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 12:51:57DirectX10とやらがでるそうですがソレを待ってから勉強再開したほうが良さそうな感じですか?
7,8,9のコーディングでは遅いとか書かれてて勉強しても無駄になりそうでガクブルです
0778デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 12:56:063D系のプログラミングをやったことないのであればDX9でもOpenGLでもいいから
何か齧っておくのは悪くないと思う。基礎的な部分では役に立つだろうからね。
0779デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 13:19:11一応DX8をかじった程度やったのですが
仕事の都合上勉強が出来なくなり最近余裕ができたのでやってみようという次第です
DX9の勉強を始めたいと思います
ありがとうございました〜
0780デフォルトの名無しさん
2005/10/11(火) 18:49:22言語の文法だとかライブラリの使い方よりも、3DCGの概念の勉強の方が
遥かに重要だから、X10まで待つのはあまり意味がない。
むしろ1年半ほど離れていたことが致命的。
もう他人から学ぶことがない程度に修得しているのなら別だが。
0781デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 02:21:03他人から学ぶことが無いまでいかなくても、
ほどほど3Dつかえりゃ問題ねーべ。
0782デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 12:02:110783デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 12:27:360784デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 15:51:090785デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 16:01:12なんかこえぇ
0786デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 16:09:280787デフォルトの名無しさん
2005/10/12(水) 23:26:43今でもバイナリをテキスト化するにはmimeやbinHex、uuencodeなどを使うわけだが、
その昔fishなるエンコーダーがあった。
0788名無し募集中。。。
2005/10/13(木) 01:01:330789デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 01:29:310790Papy ◆SONETJ16KM
2005/10/13(木) 02:55:52/__ \
| | | |
(_) (__)
0791デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 11:01:09懐かしい。
0792デフォルトの名無しさん
2005/10/13(木) 14:01:430793デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 20:17:31初心者イビリが好きな人は来なくていいからな!
さっさと巣に帰れ!↓
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part6 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1127198808/
0794デフォルトの名無しさん
2005/10/17(月) 21:58:48その"巣"まで自分から出向いてきて何を言うか
0795デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 12:06:58騙りでネガティブキャンペーン張るほどとは・・・そこまで暴走せんでも
さすがによそのスレにまで迷惑かけるのは勘弁だぜ
まぁ、それなら大多数の人は行けるわけだが
0796デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 21:25:09要はスタミナ。
0797デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 21:29:470798デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 21:30:480799デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 21:41:150800デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 22:16:130801デフォルトの名無しさん
2005/10/18(火) 22:18:310802名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 04:45:45いろいろ不満があるとはいえ基本的に至れりつくせりだし
本気で鬱になったのは5までだろう
0803デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 06:21:560804デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 10:28:480805デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 13:39:48これでデバイスロストもなくしてくれたら最高だな。ゲイツに恋しそう。
0806鰻
2005/10/24(月) 14:27:410807デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 14:31:150808デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 14:33:380809デフォルトの名無しさん
2005/10/25(火) 09:34:33ところがそうでもなくなったらしい。
WGF廃止。DirectX10復活。
まぁ、名前だけの事で、中身は一緒なんだが。
0810デフォルトの名無しさん
2005/10/25(火) 10:02:530811デフォルトの名無しさん
2005/10/25(火) 10:03:46http://www.thezbuffer.com/articles/284.aspx
0812デフォルトの名無しさん
2005/10/25(火) 22:11:47806 が言いたいのは、Vistaでは"デバイスロストが"無くなるにょ
だと思われ。
0813デフォルトの名無しさん
2005/10/26(水) 00:44:450814デフォルトの名無しさん
2005/10/26(水) 10:01:53DirectX総合スレ(16鰻)とかで。
ゲ制作のがなくなったし
0815デフォルトの名無しさん
2005/10/26(水) 10:05:02http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
0816デフォルトの名無しさん
2005/10/26(水) 12:41:41停滞期だな。
0817デフォルトの名無しさん
2005/10/26(水) 12:59:36ちょっとがっかり。
0818デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 21:24:55描画すると人間のメッシュが、極彩色のウニのみたいにグチョグチョになってグニョグニョ蠢いてる!キモイ!もうやだ!
CloneMeshでD3DVERTEXELEMENT9を指定してメッシュを作り直すんじゃだめなんだろか・・・
0819デフォルトの名無しさん
2005/10/30(日) 22:01:590820デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 09:54:50俺も昔、その問題で悩んだな。Tiny姉さんのサンプル見ても判らなかったので、
pSkinInfo->UpdateSkinnedMesh()でスキンメッシュを適応した後のメッシュを、
更にCloneMesh()で頂点要素を変更して描画することで、とりあえず解決した。
まぁ、毎回メッシュをコピーしないといけないから効率悪いけど。
つーか、日本の書籍でスキンメッシュを誰にでもわかる文章で解説している
解説書やムックは無いものか?
どの本も、スキンメッシュは扱ってないか、MSのサンプル嫁で済ませてる。
実はスキンメッシュを理解している人って誰もいないんじゃなかろーか?
という気になってくる。
0821デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 11:52:02きちんと理解しようと思ったら、ファイルの読み込みから描画まで自分でやってみるべし。
0822デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 12:23:33スキンメッシュなんてそんなに難しく無いだろ。
サンプルで十分理解できる。
0823デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 12:34:15それはそうなんだが、1からプログラムを組んでいくと、作成途中で
試すことができないので、出来上がった後バグが出ると、何処が悪いのか
ますます判らなくなるorz
ところで>>818のやりたがっていることを、シェーダで行うのって可能なの?
市販のゲームでは、キャラにノーマルマップ使った凹凸や、返り血の
テクスチャを重ねてたりしているみたいだから、出来るんだとは思うけど。
どっかにサンプルとか無いだろか?
0824デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 12:42:39何に困っているのかわからない。
0825823
2005/10/31(月) 12:58:12いや、普通のメッシュならXファイルから読み込んで作成したものを、
CloneMesh()やCloneMeshFVF()で頂点要素を変えるのは
簡単なんだけど、アニメーションつきのスキンメッシュは、
その方法では、上手くいかないんだが?
俺の場合、サンプルでいうと、CAllocateHierarchy::CreateMeshContainer()
の中でメッシュを変更しただけではダメだった件。
0826デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 13:05:50途中で確認する場合は、必要箇所をテキストで出してみたり、
データ構成を最小にして、最低限の情報だけで少しずつ組んでいけばいい。
いちいちバグが出るのを恐れていたらプログラムなど組めない。
バグが出たら原因が分かるまでデバッグ。
0827デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 13:56:16ID3DXSkinInfo::SetFVFをちゃんと呼んでるか?
0828デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 13:59:08D3DXなんかに頼るからいつまで経っても進歩しなんだYO
0829デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 14:06:04表示している俺は真の勝ち組
0830デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 14:12:59当然さ兄貴、ブレンドなんて認めないぜ!
かる〜い
0831デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 14:14:30ゲームが面白ければ無問題。
むしろ軽くて好感触。
0832デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 14:14:38CloneMeshFVF( pMesh->GetOptions(),
pMesh->GetFVF() | D3DFVF_NORMAL | D3DVSDE_DIFFUSE,
pD3DDevice, &pCD3DXMesh->MeshData.pMesh );
って変更すると、頂点カラーが使えるようになるのかなーと思ったけど
出来なかったのは何故
0833デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 14:36:49頂点宣言の2種類があるじゃん。
2つの違いが、いまいち把握できないので、その日の
気分で使い分けているんだが・・・実際、どっちがいいの?
0834デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 14:40:030835デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 14:40:38FVFコードで対応できない頂点フォーマットの場合は頂点宣言を使う。
レガシ頂点フォーマットを使う場合は好きな方を使え。
0836デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 17:05:39時間無いなら3Dなんてやるなって言われたらそれまでだが
0837デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 17:35:54納期に追われないで好きなものを作るんだろうし。
0838デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 17:37:57アマチュアは本当の現場を知らないんだよ。
0839デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 17:58:29>>836は永遠に気がつかないんだろうな。
0840デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 18:09:54時間が無いのは道理
0841デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 18:27:140842デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 18:37:42総作業時間を減らすか製作期間を長くするかのどっちか。
前者を取るのは何も悪くないし、もちろん後者も悪くない。
0843デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 20:35:12納期がないから完成しないんだよ、普通のアマチュアは。
0844デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 20:55:550845デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 21:59:540846デフォルトの名無しさん
2005/10/31(月) 22:04:010847デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 04:50:52"Work expands to fill the time available for its completion."
(仕事は、その完成のために使える時間を満たすまで延長される)
専業主婦や引きこもりが何も生み出さない理由
0848デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 04:52:47甘いな。丸影を堂々と使って恥じるところのない俺のほうが上だ。
0849デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 06:10:06l | /
〆⌒ヽ
⊂(#`д´) 誰が丸禿やねん
/ ノ∪
し―-J |l|
@ノハ@ -=3
ペシッ!!
0850デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 18:33:10いつまで経っても作品を完成させられないアマチュアが多いのは
ダラダラやってるからじゃなくて細かいところにこだわりすぎて先に進まないから。
逆にこだわりのなさすぎる奴は進歩せずに糞ゲー量産してるので
数を見れば圧倒的にレベルの低いものが多い。
0851デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 20:09:01何に対して時間が無いのかがわからないけど、
切り詰めた時間の中で成果物を上げなきゃいけない場合は、
ミドルウェアやハイレベルAPIの使用はプロにだって求められる話。
予算とクォリティと納期を天秤にかけて計画的に判断するのがプロです。
学習する時間が無い、てのは論外。
プロだって業務以外で学びたい、学ばなければいけない目新しい技術は山ほどあるわけで。
0852デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 20:12:29わらた
0853デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 22:35:32天秤にかけられた「時間」(プロの場合納期、アマチュアの場合はモチベーションを維持できる製作期間)
がアマチュアの場合軽いってだけの話だろ。プロがD3DX使うのもアマチュアが自前で書くのも自由
0854デフォルトの名無しさん
2005/11/01(火) 23:55:25バランス感覚がなく分不相応の手法を好み、押し付ける
しかも思い込みが激しく芸術家気取り
一例)
ハイレベルAPIの利用は「粋ではない」とされる
公開されるソースに芸術性を求める
見てないけど英語で書かれたサイトには凄い技術が書いてあると思ってる
0855デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 00:31:130856デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 01:05:140857デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 01:09:530858デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 01:11:390859デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 01:16:280860851
2005/11/02(水) 01:44:15限られた時間の中で製作を短縮しようと考えるのはプロ・アマ問わず「時間」は等価。
差し引いた時間をクォリティや予算に還元しようとするのがプロ。
絶対的に違うのは「リスク」で、これが納期。
道具は使い道次第でプロは然程に自由は無い。限られた環境で開発を迫られる事は多々ある。
極端な話、選り好みできるのはアマチュアだけ。
0861851
2005/11/02(水) 02:00:27>限られた時間の中で製作を短縮しようと考えるのはプロ・アマ問わず「時間」は等価。
>差し引いた時間をクォリティや予算に還元しようとするのがプロ。
>絶対的に違うのは「リスク」で、これが納期。
これら全ては制作上の進捗ではなく、スケジュール上の話。
スケジュールの上でRMやQAが想定されなければプロジェクトが破綻する一番の原因となる。
0862デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 07:14:52それはプロアマの問題より立場の問題やね
0863デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 14:13:36こんな人による様な話をプロアマで区切るのがアフォだな
0864デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 15:28:05自称プロの底辺職業プログラマですか?www
0865デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 17:28:510866デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 17:35:210867デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 18:02:280868デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 19:05:400869デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 19:23:10845ですが何か?
0870デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 19:25:12870ですが何か?
0871デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 19:32:39829ですが何か?
0872デフォルトの名無しさん
2005/11/02(水) 23:41:210873デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 06:29:44http://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-1169-X
3,360円
目次みたらそんなに悪くなさそうだけど何か欠点ある?
0874デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 11:28:18目次に3D関係の項目が無いことに、気づかない?
0875デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 12:07:35まぁ、殆どがネットにあるけど。
0876818
2005/11/03(木) 16:22:53CloneMeshのあと、D3DXSKININFOをSetFVF()の代わりに
SetDeclaration()使ってスキンメッシュの頂点構造を変更できたYo
これでキャラのテクスチャの上に血のテクスチャを貼り付けられると
思ったけど、あらかじめキャラのテクスチャ座標と同じ座標系で
血のテクスチャ描いておけば、頂点構造を変えずともテクスチャ2枚重ねで
解決することに気づいた。
0877デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 18:29:450878デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 20:23:22対応マンドクセ
どっかコピペできるサイトない?
0879デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 21:02:48その方が軽いよな・・・
次の問題は、手とか頭が取れる処理だな。
手や頭が取れたメッシュモデルをあらかじめ作っておき、状況に応じて、すり返るのが
手っ取り早いと思うけど、なんか根本的な解決法になってない気がする。
0880デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 23:15:30一枚絵の上に波紋が同心円状に広がって消えていく処理をやりたいんですが、
これ、どういう計算でやってるんでしょうか?(波紋の部分の画像が歪むやつ)
0881デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 23:19:59物理計算で、各頂点の座標を移動させるか、テクスチャ座標を
ずらしてるんじゃね?
ピクセルごとに歪ませるならシェーダかもね
0882デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 23:40:02その物理計算をどうやってるのかなぁ・・・と。
こういうの参考になる書籍とかサイトないでしょうか?
0883デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 23:46:25量子力学
0884デフォルトの名無しさん
2005/11/03(木) 23:52:59メガデモ古典のWaterエフェクトみれば?
EMBMもテクスチャの読み出し座標をずらすだけだし
0885デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 08:09:42同心円に広がる処理は、波動方程式の物理シミュレーションでしょ。
数値計算の教科書に詳しく載ってるけど、
Game Programming Gemsとかにも簡単には書いてある
波紋の部分の画像が歪む処理はEMBM。
例えば水面下が屈折したような画像を水面に映したいなら
"屈折して見えるはずの画像"が得られる視点位置で一旦テクスチャに描画。
それを水面に貼り付ける作業はシャドウマップとかでやる投影テクスチャと同じ原理。
この時に水面の法線とかにしたがってテクスチャの参照地点をずらせばいい。
反射も同様に処理してフレネル効果とかを入れるとそれっぽくなる。
0886デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 11:01:26見えないものは描くなと、どの本にも載ってたから
描かないようにいろいろやったけど
(例1)
□(2万ポリゴン)
□(2万ポリゴン)
↑(カメラの向き)
(例2)
□(同じ) □(同じ、かなり離れている)
↑(カメラの向き)
ってやったら例2が軽かったんだけども
0887886
2005/11/04(金) 12:20:420888866
2005/11/04(金) 12:30:02Part6に書いてあるじゃねぇかw
サイナラ
0889886
2005/11/04(金) 12:32:25反省はしない。
0890デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 13:08:010891デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 20:31:19同じインデックスバッファやバーテックスバッファでも、DrawSubsetは呼ばれる度にバッファを
毎回再読み込みしているだろか?
もしそうなら、DrawSubsetを使う代わりに、自分でGetVertexBufferとGetIndexBufferでバッファの
アドレスを取得して、それが現在セットされているバッファと異なるときだけ、バッファをセットし直し
DrawIndexedPrimitiveを使って表示したほうが速くなるかと思うんだが、どうだろ?
0892デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 20:46:47測定してみればいい。
0893デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 20:54:34賢いつくりになっているから、現在の設定と
同じ設定をしたときは、処理を省略するんじゃなかったっけ?
0894デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 21:09:34まぁ、ビデオカードを選ぶわけだし、本当に速くなるのかは知らない。
0895デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 21:31:30http://www.ati.com/developer/gdc/D3DTutorial08_FarCryAndDX9.pdf
0896デフォルトの名無しさん
2005/11/04(金) 21:34:04>>895
そんな高度な話では無いと思われ
0897デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 00:33:47実行ファイルから直接実行したらデバイス作れねぇってどういうこと?
もうリリースとか意味ワカランですorz
0898デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 03:50:40お前のコードが悪い
D3DPRESENT_PARAMETERS のメンバが正しく初期化されてないとか。
もしくは
- どこかのメンバ変数を初期化し忘れ
- どこかで配列をオーバーアクセス
をしてるとか。
0899デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 04:34:220900デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 05:16:300901デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 05:18:37なんか意味のない899の鮮やかな対比!
0902デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 07:43:550903デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 08:01:01今までデバッグでビルドしてたんでしょ?
0904デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 10:14:40俺もそんな事あったよ
ファイル読み込みの終端に\0を
入れたのが原因だった。
デバッグモードでは上手くいくのに
リリースモードだと失敗する。
恐らく897の些細なミスが原因じゃないかな。
0905デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:36:29http://www.asahi-net.or.jp/~YM4N-YB/Yougo.htm
0906デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 11:39:281バイトの範囲外アクセスだったが。
0907デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 12:21:53「初回の例外が発生しました : Microsoft C++ exception: char」
とかいういのが表示される。
謎だ。
0908デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 12:45:080909デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 17:59:560910デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 18:00:52ハイゼンバグか。
0911デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 18:57:07独り言はNTEmacsにでも書きなさいよ!
0912デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 07:53:08>MSのOffice開発チームはなぜかデバッグモードを一切使わない
>なぜならリリース後に馬鹿げたバグを出したくないからだ
>(納期ギリギリまでデバッグモードに頼るバグだらけ穴だらけWindows開発チームを皮肉っている)
0913デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 11:55:50むしろ鬼のように問題点を指摘しまくるデバッグモードに
設計したほうが後々のためには良いのでは
0914デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 11:59:57当たり前だろ?
0915デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 13:01:290916デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 13:10:200917デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 13:30:020918891
2005/11/06(日) 14:57:11やってみたけど、ほとんど変わらなかった…orz
頂点数が目茶目茶多ければ差が出てくるのかも知れない。
>>894-896
シェーダ3.0では、そういうことも出来んのですか。弾幕とか煙に使えそう。
0919デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 21:11:51音量が一定値以上なら、キャラを適当に口パク、以下なら、口を閉じるって自動的にできるようにしたいのですが。
0920デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 07:02:52WAVデータをどっかから抜き出して出力レベルを調べる、くらいしか言えない。。
DMusicなんてすっかり忘れたから適当なんだけれど、IStreamだったっけ?
それで元のストリームの(デザパタで言うところの)アダプタを作るんじゃないかな。
出力レベルを調べながら、再生すればいいんでないかと。。
私もDMusicで作ってたことあったけど、どうも色々とめんどくさいから、DSoundしか使ってない
0921デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 11:36:02「んーーーーーっ」てでかい声で言ってみ。
0922デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 11:56:30つまり、ちゃんとした音声認識が必要なわけだよな。
そこまでやった音声データから顔の筋肉駆動の論文は見た記憶がある。
0923デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 17:06:280924919
2005/11/07(月) 21:25:26情報ありがとうございます。いまいろいろ調べています。
メディアプレーヤーとかでも音量をバーで表示したり
しているのでなんとかなるんじゃないかと思っています。
>>921-923
母音にあわせて口の形を変えようとか、高度なことは
考えていませんw
自分の耳でいちいちWAVファイルを聞いて、声の出るタイミングを
測るより、プログラムでやったほうが後々楽かなと思いまして。
でも、母音を調べる方法ってのは興味ありますね。といっても
専門家じゃないとわからないような理論使ってそう。
0925デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 21:31:23を発見しますた ん〜ちょっと微妙・・・
http://www.atom.co.jp/bot/voice/contents/index.html
0926デフォルトの名無しさん
2005/11/07(月) 22:21:40キーワードはホルマントだ。第一ホルマントと第二ホルマントで
母音は決定する。それを抽出できればあらゆる言語の母音に
対応する口の動きをつくることができるぞ!!!
・・・・ってそんなことは1980年代から知られていることさ。
まだ完全なものはできてないの!!!ハハハーーー
0927デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 15:02:06Half-Life2でも見てみると良いよ
あれのフェイシャルは音声解析して自動生成してるんだけど
ほとんど違和感ない
0928デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 15:08:24So Cold歌わせたPVがある。まじカッコヨス。
ttp://files.filefront.com/Im_Still_Seeing_Breen_v11/;3846080;;/fileinfo.html
0929デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 15:57:100930デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 16:12:49クールなフィーチャーを実装する前に、労力対効果というものを考えたほうがいいぜ。
そして俺はついに何もしなかった。
0931デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 18:59:390932デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 19:02:57声に合わせて描画したアニメは、迫力あるけどな。
0933デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 19:23:42むしろキモイって言われるんでしょ?「アキラ」とか
0934デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 19:27:450935デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 23:01:150936デフォルトの名無しさん
2005/11/08(火) 23:08:250937デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 01:23:280938デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 01:26:540939デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 06:24:45お前らリミテッドが好きなのか嫌いなのかどっちかと。
0940デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 10:53:49今ヲタの間で評価の良いアニメはヲタが犯罪を起こしたときに真っ先に取り上げられますから
0941デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 11:07:420942デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 14:21:120943デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 14:24:09評論家気取りの消費者イラネ
0944デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 19:10:31(アンリ・ジャンソン)
一冊の本を作るには三年かかる。それを茶化し、間違った引用をするのには五行で足りる。
(アルベール・カミュ『手帳』)
あなたが五百ページ書いたとする。批評家はそれを題材として五十行書く、
その文章の目的は何よりも、彼があなたよりも頭がいいことを示すことであり、
もし彼があなたの本を書いたとしたら、もっと才能を示しただろうということを言外ににおわせる。
それならなぜ批評家はまず本を書いてみなかったのか。
(ガブリエル・シュヴァリエ)
批評家の言うことを決して聞いてはいけない、これまでに批評家の銅像が立てられたためしはない。
(シベリウス)
0945デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 19:57:45(赤尾好夫)
0946デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 20:30:580947デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 20:40:40ソフトってない?
0948デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 20:44:14リアルになると、逆にキモく見えたりすんだよな…不思議だ。
0949デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 20:47:10リアルに近づいたら「キモイ」になるんだろうな。
0950デフォルトの名無しさん
2005/11/09(水) 21:59:490951デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 16:53:090952デフォルトの名無しさん
2005/11/10(木) 17:01:25HRESULT SetGPUThredPriority(UINT Priority);
HRESULT WaitForVBlank(void);
0953デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 23:13:57「不気味の谷」で検索すると幸せになれるかもな。
0954デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 23:14:260955デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 23:29:090956デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 19:01:370957デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 19:03:060958デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 19:07:470959デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 01:02:330960デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 04:47:280961デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 05:05:410962鰻
2005/11/22(火) 05:06:440963デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 08:06:37マップチップのように置くのでは、どちらが重くなるんでしょう?
簡単に考えると大きい方が軽いと思うのですが、小さい方が
融通が利くでしょうし……。
0964デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 08:19:16自分で試せばいいだろ
0965デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 08:24:580966デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 08:50:22同じ面積なら一枚の方が軽いだろ、
0967デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 08:52:19答えでてるじゃん
そのとおりだよ
0968デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 10:40:36なんでも他人に聞いて指示を出してもらって、
それに従っていないと不安で仕方ない精神構造を見るからに、
ロボットのように教育されてその成果が遺憾なく発揮されているんだろう。
0969デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 11:19:21マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < で、次スレまだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
0970デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 11:24:550971デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 11:44:44シミュレーションならどちらでもいいのでは。
0972デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 11:53:33いあでも既にベンチ取った人がいたら、意見を伺いたいってのが情報交換スレってもんじゃないのか
最近すぐに思考停止レスがついてつまらんですよ。963は比較的どうでもいいが。
0973デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 12:40:050974デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 12:42:20思考も測定もしない奴は・・・
0975デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 13:11:36ハイハイ、スゴイスゴイ
0976デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 21:37:54わーいほめてほめてー
0977デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 23:01:26有利じゃないのか。
0978デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 23:09:12レス読めてますか?
0979デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 06:02:34デケデケ |
ドコドコ < で、次スレまだ〜?
☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
ドシャーン! ヽ マチクタビレタ〜!!! ♪
=≡= ∧_∧ ☆
♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン
♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ
|| γ ⌒ ヽヽコ ノ ||
|| ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪
./|\人 _.ノノ _||_. /|\
ドチドチ!
0980デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 08:32:230981デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 12:22:21DirectXの話題はほとんどないからな。
0982デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 18:56:59数年放置してもスレ落ちないし、あっちのDirectXの次スレが立たなくなって数ヶ月たってる
0983デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 19:04:26最近はID無いとまともな話が進まないからな
戻るっつーか、行って戻ってまた行く感じだけど
0984デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 19:04:58ゲーム製作技術板なんてやだい。
0985デフォルトの名無しさん
2005/11/23(水) 20:06:42■過去スレ
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX総合スレ (Part2)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
DirectX総合スレ (Part3)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132216611/
■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
つーかDX総合スレ、いつになったら立つんだよ!
かれこれ、8ヶ月ほど待ってるんだが。
需要ないの?
0986デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 22:35:20ぬるぽ
0987デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 01:39:53ぶっちゃけこのスレって何のためにあるんだかよく分からんが
総合スレ立たないから総合スレの代わりとしてゲ製に行ったらいいんじゃね?
0988デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 08:36:150989デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 08:59:35スコココバシッスコバドドドンスコバンスコスコココバシッスコバドト ☆_∧_∧_∧_∧_∧_∧_
スコココバシッスコバドドト从☆`ヾ/゛/' "\' /". ☆ | |
スコココバシッスコハ≡≪≡ゞシ彡 ∧_∧ 〃ミ≡从≡= < で、次スレまだーーーー!?!>
スットコドッコイスコココ'=巛≡从ミ.(・∀・# )彡/ノ≡》〉≡ .|_ _ _ _ _ _ ___|
ドッコイショドスドスドス=!|l|》リnl⌒!I⌒I⌒I⌒Iツ从=≡|l≫,゙ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
スコココバシッスコバドト《l|!|!l!'~'⌒^⌒(⌒)⌒^~~~ヾ!|l!|l;"スコココバシッスコバドドドンスコバンスコスコココ
スコココバシッスコバドドl|l|(( (〇) ))(( (〇) ))|l|》;スコココバシッスコバドドドンスコバンヌルポココ
スコココバシッスコバドド`へヾ―-― ―-― .へヾスコココバシッスコバドドドンスコバンスコスコココ
/|\人 _.ノ _||_. /|\
0990デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 09:06:220991デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 21:02:560992デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 22:49:390993デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 22:50:25はやく食いたいのだが。
0994デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 23:25:40その理論だと全ての糞スレが容認されるだろと議論に引きずり込んで1000まで伸ばす企み
0995デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 23:50:40見にくるやつが減れば書き込みが減るとすればどうよ
0996デフォルトの名無しさん
2005/11/25(金) 23:55:50全ての糞スレは普通に容認されてるだろ。
0997デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 00:07:490998デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 00:31:400999デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 00:32:261000デフォルトの名無しさん
2005/11/26(土) 00:32:5810011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。