プログラミングの為の数学と算数 vol.2
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0001デフォルトの名無しさん
NGNG語りましょう。TIPS/Q&Aスレです。
0478デフォルトの名無しさん
2006/03/18(土) 12:37:08+は足し算で、掛け算は掛け算で計算していたので、直してみましたが、やはり0になってくれません。
コードはこのようになっています。
//求められたデータ語
int[]Data={
32, 65, 205, 69, 41, 220, 46, 128, 236, 42, 159, 74, 221,
244 ,169, 239, 150, 138, 70, 237, 85, 224, 96, 74, 219, 61 };
//a指数→整数
int[] a_int={1,2,4…(以下続いています)};
public void Syndrome(){
//求めるシンドロームの数を決定
int[]S=new int[8];
for(int i=0;i<S.length;i++){
for(int d=0;d<Data.length;d++){
S[i]=S[i]^(Data[d]+a_int[(d*i)%255]);
}
}
}
>>477さん、
このプログラムは知りませんでした。早速今から落として見て見たいと思います。
ありがとうございます。
0479デフォルトの名無しさん
2006/03/18(土) 13:24:070480http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
2006/03/18(土) 19:44:49もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
0481デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 23:37:58XだけYだけ90°ひっくり返すにはどうすればいいの?
0482デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 23:56:280483デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 00:24:240484デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 00:45:38vx = vx + 90/180*PI
0485デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 11:03:210486デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 16:05:350487デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 16:42:100488デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 17:22:36必ず90度ってどうやるんだ?
0489デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 17:24:03つーか、玉の軌道をX軸かY軸で反転すれば問題なし。
0490デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 18:44:580491デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 18:52:43の149からの流れがここに?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1134791216/149-
0492デフォルトの名無しさん
2006/03/20(月) 19:24:06斜面への衝突判定と反射1
0493デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 07:46:12HはHASH関数で、p は(p-1)/2も素数であるような素数。
aは、1<a<p-1も満たす整数。
g=a^2(mod p)
H(x,y,z,t)=g^(xy+zt) (mod p)
このとき、Hはone-way関数であるが、collision-free関数ではないことを示せ。
なのですが、どなたか分かる方、助けてください。
0494デフォルトの名無しさん
2006/03/23(木) 12:28:39剰余が絡んでる段階で多対一関数だから1方向だろうし
collision-freeではなさそうだわな。
証明は2つの値が実際に1個の値になる例を計算すればいいんじゃね?
0495494
2006/03/24(金) 16:59:01ほ、放置プレイ?
0496デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 18:30:110497デフォルトの名無しさん
2006/03/28(火) 08:18:12Q1 って関数に名前を付けたいけど適切な名前は?
Q2 浮動小数点なので計算方法は単純に
abs(x)<0.0001 の時は1-x*x/6 でなければ そのまま計算でいいよね?
0498デフォルトの名無しさん
2006/03/28(火) 08:53:02左上と真ん中
どちらのポイントを保持して使うべきですか
0499デフォルトの名無しさん
2006/03/28(火) 08:55:22sine_x_per_x()
0500デフォルトの名無しさん
2006/03/28(火) 09:01:48いまどきどこでもいい。
処理によって必要な座標は違う。例えばサイドビューのジャンプアクションなら足元座標も使う。
必要な座標を計算するメソッドがあればそれでよい。
数学関係ない。
0501デフォルトの名無しさん
2006/03/28(火) 12:19:04それは一般的にsinc関数と呼ばれている。
0503デフォルトの名無しさん
2006/03/28(火) 17:19:04RPGの座標には、マップ上の座標と表示する座標があるが、
マップ上の座標で保存する。
表示する時には、表示する座標に変換して表示する。
0504デフォルトの名無しさん
2006/03/28(火) 17:58:28キャラといえばRPGしか連想できないゲーマーですか?
0505デフォルトの名無しさん
2006/03/28(火) 23:55:29でも数ピクセル単位で動かす事になるとおもうから、
その動かせる単位の位置を保存して、
表示する位置に変換するって感じで使えるかも。
0506デフォルトの名無しさん
2006/03/29(水) 10:10:240507デフォルトの名無しさん
2006/03/29(水) 17:34:46640×480の画面に32×32の画像をしきつめようとすると、
右端と下端がきれいにそろわず、ちょっとはみだしたりしまいます。
これって例えば何が原因で起こるのでしょうか。
0508デフォルトの名無しさん
2006/03/29(水) 17:45:27■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 20x15 で普通に敷き詰められるよね?
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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0509デフォルトの名無しさん
2006/03/29(水) 18:10:03まさか浮動小数点演算が介在してたりせんだろうな?
0510デフォルトの名無しさん
2006/03/29(水) 18:33:53>例えば何が原因で
・計算間違い
・勘違い
・お門違い
0511デフォルトの名無しさん
2006/03/29(水) 18:39:100512デフォルトの名無しさん
2006/03/29(水) 20:09:24右端は揃うんじゃマイカ?
マジレスすると、敷き詰める画像のサイズが640と480の公約数である必要がある。
0513デフォルトの名無しさん
2006/03/29(水) 20:17:270514デフォルトの名無しさん
2006/03/29(水) 22:22:060515デフォルトの名無しさん
2006/03/29(水) 23:42:360516デフォルトの名無しさん
2006/03/30(木) 09:24:330517デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 01:31:23>>507
お前さ
いい加減あちこちにマルチポストするの止めろよ
もしくは解決したなら解決したと全てのスレに書いて回れ
0518デフォルトの名無しさん
2006/03/31(金) 23:45:54上も下も繋がっているんだから回る方向は同じじゃないの?
0519デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 02:22:08オーストラリアの世界地図 でググってみるといいかも
方向という単語の意味の問題だから、ここはスレ違いかも
0520デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 03:18:09南半球の人間はロシアが下だろと認識している
0521デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 04:01:570522デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 11:13:290523デフォルトの名無しさん
2006/04/02(日) 08:07:38所持アイテムを表示したりする、ウィンドウについて。
これって、どうやって実装してるんでしょうか?
ただ単に固定されてるウィンドウをつくるなら、ウィンドウのテクスチャ描いて、
それを張って、座標が決まっているのでそこに文字やらなんやら表示すれば良いと
思うんですけど、
オンラインゲームに存在するウィンドウって、windowsのウィンドウみたいに
マウスでクリックすると自由に動かすことができますよね?
これって、APIで一つ一つ子ウィンドウを作って、そこに表示させてるんでしょうか?
もしくは、他に方法とかあるんでしょうか、助言をよろしくお願いします。
0524デフォルトの名無しさん
2006/04/02(日) 08:27:330525デフォルトの名無しさん
2006/04/02(日) 08:28:25つ[DirectX]
後スレ違い。
0526デフォルトの名無しさん
2006/04/02(日) 14:00:590527デフォルトの名無しさん
2006/04/03(月) 04:30:12>>517
0528デフォルトの名無しさん
2006/04/07(金) 13:54:31「数学と算数」よりは関係あるけどな。
0529デフォルトの名無しさん
2006/04/24(月) 11:15:56そうか?
0530デフォルトの名無しさん
2006/04/24(月) 13:10:28クリッピングや論理演算は数学の範疇だと思うんだけどな
0531デフォルトの名無しさん
2006/04/25(火) 12:28:25DirectXはスレ違いだし、クリッピングの話なんてどこにも出てないが?
0532デフォルトの名無しさん
2006/04/25(火) 14:21:17窓の中の昴〜♪
0533ルカ
2006/04/26(水) 16:58:08てかこれどういう意味?符号関数ってなんですか・・・
すいませんここはプログラムとかそういうサイトっぽいけどたぶんここしか頼れる所がないので・・・
大学の数学で出てきたんですけどもしよろしければ誰か教えてください(>_<)
0534デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 17:02:02まあ、マジレスすると、符号関数でぐぐればいくらでも説明出てくる。
0535デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 18:13:04固有ベクトルの求め方で質問させていただきたいことがあります。
固有値はハウスホルダー変換と2分法で求めました。
その後、逆反復法を用いようと思っているのですが、
初期ベクトルの決め方と、繰り返し回数がわからず困っています。
どなたか教えていただけないでしょうか?
0536デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 20:23:480537デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 01:34:48sgnの読み方はともかく、意味は分かるだろう。符号関数とも書いてるから
探しているものという確認も取れるし。
そしてシグネーチャーでオッケイかを知りたければシグネーチャから思いつく
綴りを全部辞書で調べろ。
0538デフォルトの名無しさん
2006/04/27(木) 02:01:54初期ベクトルは、求めたい固有ベクトルの成分がゼロ、
もしくは、よほどゼロに近くない限りなんでもいいんじゃない?
ランダムなベクトルにするとか。
例え、偶然にも求めたい固有ベクトルの成分がゼロの初期ベクトルを
選んでしまったとしても、なんだかんだで誤差が出てくるので、なんとかなるかも。
収束は遅くなるだろうけど。
繰り返し回数は、求めたい精度に達するまでやればいいと思う。
Aを行列、aを固有値、xを求めた固有ベクトル、として、
(x,Ax)/(x,x)を計算すれば、固有値aの近似値が求まるから、
その精度を、既に求まっている固有値aと比較するとか。
0539535
2006/04/27(木) 11:26:58参考にさせていただきます。
0540デフォルトの名無しさん
2006/05/03(水) 12:47:46行列の成分の
90%が0
8%が1
2%がその他
という行列を解くには
どんなアルゴリズムを使えば高速に解ける?
こういう行列に限り高速にできるとか
そんなアルゴリズムないかなと思ったんだが。
0541デフォルトの名無しさん
2006/05/03(水) 14:35:25非ゼロの位置に特徴が無い場合は、行列をリスト表現して計算するくらいしか。
0542デフォルトの名無しさん
2006/05/03(水) 17:01:03サンクス
非ゼロの位置に規則性はないわ。
あきらめとく。
0543デフォルトの名無しさん
2006/05/03(水) 18:30:420544デフォルトの名無しさん
2006/05/05(金) 01:27:02たけしのコマネチ大学数学科
http://live22x.2ch.net/test/read.cgi/livecx/1146759594/
0545デフォルトの名無しさん
2006/05/07(日) 17:26:16非零が疎な行列だと反復法系のアルゴリズムが案外早いぞ。
0546デフォルトの名無しさん
2006/05/23(火) 08:07:13待望の翻訳!!、なる案内がきたが、定評と待望についてよろしく。
しかし\31,500とはずいぶんだな。
0547デフォルトの名無しさん
2006/06/15(木) 10:42:400548デフォルトの名無しさん
2006/07/16(日) 09:13:350549マイク ◆yrBrqfF1Ew
2006/07/19(水) 14:31:54n個の区間Ii = [ai, bi](i=1,2,...,n)が与えられる時重なりを持つ区間の対を
全て列挙したい。なお[ai, bi]は実数の集合{x∈R | ai <= x <= bi}を表し、
二つの区間IiとIjが重なりを持つとは[ai, bi]∩[aj, bj]が空集合でないことを
意味する。全てのi = 1,2,..,nに対してaiとbiは整数でai<=biを満たし、
また任意のiとj(i != j)に対してai != ajを仮定する。区間のデータは
端の値aiとbiが配列で与えられており2つの数の大小比較や四則演算などの基本操作は
全てO(1)時間で可能とする。
(i) 区間対全てに対してそれぞれ重なりの有無を調べて
該当するものを列挙する方法が要する時間量を述べよ。
(ii) 重なりを持つ区間対の総数をkとする時、そのような区間対を列挙する
O(nlogn+k)時間のアルゴリズムを与えよ。
(iii) 重なりを持つ区間対を列挙するのではなく、その総数kのみを出力する
O(nlogn)時間のアルゴリズムを与えよ。
0550デフォルトの名無しさん
2006/07/19(水) 15:07:180551デフォルトの名無しさん
2006/07/19(水) 15:23:21>549に代わってお願いします。
ぜひC++で(ry
0552デフォルトの名無しさん
2006/07/19(水) 15:23:34そういう態度だから何処へ行っても嫌われる。
0553デフォルトの名無しさん
2006/07/19(水) 21:59:50死に晒せヴォケ
0554デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 07:11:30>>551
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/2409.cpp
方針は以下:
(1) は自明.
(2) はソートして左から数える.ソートしたおかげで単調性が得られ,
一度交わらなくなったらそれより先を調べる必要がなくなる.
(3) は (2) でどこまで調べないといけないかを二分探索を行う.
0555デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 08:09:59http://sourcepost.sytes.net/sourcepost/sourceview.aspx?source_id=28099
(i) 区間対の個数はO(nn)、重なりの有無の判定はO(1)だから、全体でO(nn)。
(ii) >>554に同じ。
(iii) 与えられた区間の始点と終点を列挙し、ソートし、各点に何個の始点・終点が重なっているか調べる。
区間のネストの数を把握しながらこの列を走査して重なりの総数を得る。
実際のコードでは始点・終点の個数の計算と最後の操作を一つのループで行っている。
0556マイク ◆yrBrqfF1Ew
2006/07/20(木) 19:23:08・・・
2chネラにこんなことを言うのもあれだが
お前らすげーな。
どこの金子勇的風貌の京大院生だ?
0557デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 22:30:46今からでも勉強してみたらどうでい。
0558デフォルトの名無しさん
2006/07/30(日) 08:15:10三次元上の多面体の体積を求めるには何か方法はありませんか?
0559デフォルトの名無しさん
2006/07/30(日) 10:47:514面体OABCの体積は
1/6( ax by cz + ay bz cx + az bx cy - az by cx - ax bz cy - ay bx cz )
0560デフォルトの名無しさん
2006/07/30(日) 10:49:240561デフォルトの名無しさん
2006/07/30(日) 11:00:040562デフォルトの名無しさん
2006/07/30(日) 12:06:07外積
0563デフォルトの名無しさん
2006/07/30(日) 16:12:500564デフォルトの名無しさん
2006/07/30(日) 16:14:360565デフォルトの名無しさん
2006/07/30(日) 18:27:31体積を求めたい多面体が凸でない場合は4面体の和に分割するところが面倒かもよ
凸多面体でも分け方によって誤差が変わってくるからそんなに簡単ではないかもよ
0566デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 16:49:430567デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 18:06:170568デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 20:54:07対象が凸多面体で原点を多面体の内部か表面にとればそれは正しい
0569デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 21:45:34符号付き、というのはたぶん
原点から見て裏面が見えてるときはマイナスの体積、ということだろうから
そうすると原点に関して星状であるという条件はいらなくなるよ
Aが星状というのは原点とAの任意の点とを結ぶ線分がAに含まれることね
0570デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 23:55:550571デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 12:48:29便利なライブラリ or 公式とかある?
もしもなかったら、
衝突判定がしやすい曲面の表現方法教えてもらえませんか。
0572デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 21:29:190573デフォルトの名無しさん
2006/08/07(月) 21:41:17形状を簡単に変えることができるものであればいいんですが、
球も表現したかったのでNURBSを考えていました。
0574デフォルトの名無しさん
2006/08/08(火) 11:21:05NURBS曲面かどうか調べてないが、Newtonとか言うGAME向けの物理演算ライブラリがある
0575デフォルトの名無しさん
2006/10/01(日) 18:50:02当選口指数 {数.数} = 当選口数 ÷ 販売口数 × 100万倍
http://sea.advenbbs.net/bbs/yybbs.cgi?mode=res&no=1593&id=loto66
0576デフォルトの名無しさん
2006/10/04(水) 20:30:010577デフォルトの名無しさん
2006/10/12(木) 11:02:11■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています