プログラミングの為の数学と算数 vol.2
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0001デフォルトの名無しさん
NGNG語りましょう。TIPS/Q&Aスレです。
0030デフォルトの名無しさん
NGNG0031デフォルトの名無しさん
NGNG0032デフォルトの名無しさん
NGNG最高。使える!
0033マイク ◆yrBrqfF1Ew
NGNGと書いてあったのであって「うんこを流すな」とそのまま明確には書いていない。
そして常識で考えればこういう表現は「汚物とトイレットペーパー以外」を意味する。
一般に便所でのこういった注意は汚物のことを当然と考えて省略している
論理としてだけただ見れば間違いだが
この社会で生活していくにはその程度の知識は必要不可欠であろう。
0034デフォルトの名無しさん
NGNGX1,X2,X3,…,X7
の…をX4,X5,X6
という風に認識するのも暗黙の了解。
0035マイク ◆yrBrqfF1Ew
NGNG@numbers = 1..100;
の .. だろうな。
0036デフォルトの名無しさん
NGNGそれはちゃんとした定義があるだろう
細かいことになるけど
0037デフォルトの名無しさん
NGNG俺も使えると思った。
0038デフォルトの名無しさん
NGNG0039デフォルトの名無しさん
NGNGしかし、うんこしてたら店員に見られるトイレもいやだ。
0040デフォルトの名無しさん
NGNG日本だと数学から逃げられるからダメすぎですよね。
他の国はどこも数学必須でしょ。
まあ、俺も逃げましたが。(だめじゃん)
0041デフォルトの名無しさん
NGNG0042デフォルトの名無しさん
NGNGこれはウンコだったんだね
0043デフォルトの名無しさん
NGNG何も出来ない奴はとりあえず文系に進むって言うのが問題なんだと思う。
ちゃんとした文系の人がかわいそう。
まあ、そんなことこのスレ的にはどうでもいいしさ、
誰か俺と数学を語り合おうぜ。
0044デフォルトの名無しさん
NGNGあなたが自分のことを俺とよぶメガネの似合う髪がさらさらのきれいなお姉さんであれば、考えんでもない
0045デフォルトの名無しさん
NGNG0046デフォルトの名無しさん
NGNG何か他にいい求めかたないですか?
0047デフォルトの名無しさん
NGNG数学板とかで聞けば?
0048デフォルトの名無しさん
NGNG収束悪いって?
時間がかかるって言うことを言っているの?
それとも精度?
0049デフォルトの名無しさん
NGNGlog(x)/2 = (x-1)/(x+1) + ((x-1)/(x+1))^3/3 + ... +((x-1)/(x+1))^(2k-1)/(2k-1)+...
とか有名ですね.他にもあると思うので適当に数値計算の本を当たってみてください.
0050デフォルトの名無しさん
NGNGわかりました明日あたり図書館行ってきます
>>48
時間(?)と収束半径ともにです
0051デフォルトの名無しさん
NGNG3 名前:1 投稿日:2001/08/07(火) 11:28
早速だけど、
非力なCPUで対数を計算させたいのです。
log(a)を求めるのに、a=b*2^n として
bを0.5〜の範囲に調整し
x = 1-b として(xは0〜0.5の範囲)
ln(b) = -(x+x^2/2+x^3/3+x^3/4+x^5/5+x^6/6+x^7/7)
さらに高速なのは
x=(1-b)/(1+b) として(xは0〜0.333の範囲)
ln(b) = -2*(x+x^3/3+x^5/5+x^7/7+x^7/9)
log(b) =-0.86859*(x+x^3/3+x^5/5+x^7/7+x^7/9)
6 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2001/08/07(火) 14:05
>>3
除算がそれほど苦じゃないなら 0.5〜1にした後で
√0.5以下なら√0.5で割ってから級数展開すれば収束が早くなるよ
後でlog(√0.5)を足せばいい。
あるいは平方根(lこれはニュートン法3回程度で十分)出してから
級数展開してもいいし
10 名前:1 投稿日:2001/08/07(火) 18:55
log(a)を求める方法ですが、a=b*2^n として
bを0.5〜1の範囲に調整し
log(a)= -0.933*b*b + 2.775*b -1.8437 + log(2)*n
で求める精度が出ました
0052デフォルトの名無しさん
NGNGlog(x)/2 = (x-1)/(x+1) + ((x-1)/(x+1))^3/3 + うんこ + ((x-1)/(x+1))^(2k-1)/(2k-1) + うんこ
0053デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございます参考にします
0054デフォルトの名無しさん
NGNG逆双曲線関数を使うなら、CORDICも使えそうだね
0055デフォルトの名無しさん
NGNGfloatangle_s = (2.0f * PI / (float)segment);
// リンググループを生成する
for(DWORD i=0; i<ring; i++){
floatr0 = sinf((float)(i + 0) * angle_r);
floatr1 = sinf((float)(i + 1) * angle_r);
floaty0 = cosf((float)(i + 0) * angle_r);
floaty1 = cosf((float)(i + 1) * angle_r);
// 現在のリングについてセグメントグループを生成する
for(DWORD j=0; j<segment+1; j++){
floatx0 = sinf(j * angle_s);
floatz0 = cosf(j * angle_s);
floatx1 = sinf(j * angle_s);
floatz1 = cosf(j * angle_s);
// 頂点データを入力する
vert->vPos = D3DXVECTOR3(r0 * x0, y0, r0 * z0) * radius;
vert->vNormal = D3DXVECTOR3(x0, y0, z0);
vert->fU = -((float)j) / (float)segment;
vert->fV = (float)(i + 0) / (float)ring;
vert++;
vert->vPos = D3DXVECTOR3(r1 * x1, y1, r1 * z1) * radius;
vert->vNormal = D3DXVECTOR3(x1, y1, z1);
vert->fU = -((float)j) / (float)segment;
vert->fV = (float)(i + 1) / (float)ring;
vert++;
}
}
頂点シェーダで球を作るものですが、
rがsinでyがcosの理由がよく分からないのですが。
長文コピペすみません。
0056デフォルトの名無しさん
NGNG円柱座標系なんじゃないの?
0057デフォルトの名無しさん
NGNG0058デフォルトの名無しさん
NGNG0059デフォルトの名無しさん
NGNG円周率も3だし
わかりやすいDQN判別法として有効じゃん
0060デフォルトの名無しさん
NGNG0061デフォルトの名無しさん
NGNG0062デフォルトの名無しさん
NGNG0063デフォルトの名無しさん
NGNG>>61はxが小さいときに成り立つ公式
いきなり出てくる意図はわからん。
0064デフォルトの名無しさん
NGNG(1 + x)^n = 1 + n・x
log_(1 + x) (1 + x)^n = log_(1 + x) (1 + n・x)
n = log_(1 + x) n・(1/n + x)
n = n・log_(1 + x) (1/n + x)
log_(1 + x) (1/n + x) = 1
1/n + x = 1 + x
n = 1
0065デフォルトの名無しさん
NGNGまちがってはいないね。
>>61は公式というか近似式だな。
0066デフォルトの名無しさん
NGNG実際に間違えてないか?
0067デフォルトの名無しさん
NGNGガウス消去法って、どなたかご存じないですか?
そのプログラムを組みたいと思ったのです。
3x+9y-6z = -6 …α
4x+10y-2z = 16 …β
2x+3y-z = -1 …γ
ってのがあったとします。そこで、はじめ第1番目方程式の
第1番要素の係数を1にするみたいです。
つまり、3x+9y-6z = -6 を3でわって『 x+3y-2z = -2 』にするみたいですね。
そのあとβ,γの第1要素にある係数を掛けて0(ゼロ)にするらしいですが、
ゼロにするために掛ける、係数の求め方を忘れてしまいました。
適当だったら、γに-2を掛けてβと減じればゼロになるのでしょうが、法則性がわからなければ
プログラムが組めません。
法則性があったような、なかったような…
ご存知の方がいらっしゃれば、情報提供お願いいたします。。。
0068デフォルトの名無しさん
NGNGガウス消去法ってのは知らんけど、
各式に x の係数の逆数をかければ係数全部1になる。
後はただの引き算。
0069デフォルトの名無しさん
NGNG検索くらいしる。
ttp://www.fuka.info.waseda.ac.jp/~kozo/suuchi/simple_equation/simple_equation_1.html
0070デフォルトの名無しさん
NGNGガウス 消去 #include
0071デフォルトの名無しさん
NGNGどうも、アリガトウございました^^
お陰でやっとわかりました。一応検索したんですが、、、むぅ。
>>68
すごいっす。そんなやり方もあったのですね。
貴重な情報どうもです!
0072デフォルトの名無しさん
NGNGサウンドプログラミングのスレにいったんですが、
微妙に違う感じなんで、こっちで質問させてください。
最終的には2つの異なる音声信号にかけたいと思っていますが、
とりあえず最初のうちは文字列比較などの一般的な話から
理解につとめたいと考えております。
スレ違いだったら御指摘くださいませ。
0073デフォルトの名無しさん
NGNG0074デフォルトの名無しさん
NGNGようは
uzeeezou と
uzeeeezo を比較するのに 順にマッチさせて、一つ先とのマッチが大きければ先にすすめるだけ
0075デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://hp.vector.co.jp/authors/VA013937/google.html
0076デフォルトの名無しさん
NGNG>>28
トリビアの泉だが。
0077デフォルトの名無しさん
NGNG「音声認識の基礎(上)」(NTTアドバンステクノロジ)がくどいほど詳しく載ってるよ。
0078デフォルトの名無しさん
NGNGレスありがとう参考にしてみます。
いちおうウェブ検索しましたが、
私にわかるほど噛み砕いた解説がなかったのです。
0079デフォルトの名無しさん
NGNGこの数列の規則を見つけてくれ。
(その道の専門家ならば、一目見ればすぐ分かるかも?)。
1 1 2 1 2 1 3 2 2 1 3 1 2 2 4 1 3 1 3 2 2 1 4 2 2 3 3 1 3 1 5 2 2 2 4 1 2 2 4 1
3 1 3 3 2 1 5 2 3 2 3 1 4 2 4 2 2 1 4 1 2 3 6 2 3 1 3 2 3 1 5 1 2 3 3 2 3 1 5 4
2 1 4 2 2 2 4 1 4 2 3 2 2 2 6 1 3 3 4 1 3 1 4 3 2 1 5 1 3 2 5 1 3 2 3 3 2 2 5 2
2 2 3 3 4 1 7 2 3 1 4 2 2 4 4 1 3 1 4 2 2 2 6 2 2 3 3 1 4 1 4 3 3 2 4 1 2 2 6 2
5 1 3 3 2 1 5 2 3 3 3 1 3 3 5 2 2 1 5 1 3 2 4 2 3 2 3 4 3 1 7 1 2 3 4 1 4 1 5 2
2 2 4 2 2 3 5 2 4 1 3 2 2 2 6 2 2 2 4 2 3 1 6 4 2 1 4 1 3 3 4 1 4 2 3 2 3 1 6 1
3 5 3 3 3 2 4 2 4 1 5 2 2 3 8 1 3 2 4 3 2 1 5 2 3 2 3 1 5 1 5 3 2 3 4 1 2 3 5 1
3 1 3 3 3 2 7 2 3 2 3 1 4 2 4 4 2 2 5 2 2 2 5 2 4 1 4 2 3 1 5 1 2 4 3 1 3 2 7 2
3 2 6 3 2 2 4 2 4 1 3 3 2 2 6 1 3 2 4 2 4 3 4 3 2 1 4 1 4 4 6 1 3 2 3 3 2 1 6 2
2 3 4 2 3 1 5 3 3 2 4 1 3 4 4 2 5 1 4 2 2 1 8 3 2 3 3 1 4 2 5 2 2 2 5 1 2 3 6 1
3 2 3 5 3 2 5 1 3 2 3 2 4 2 6 2 3 1 5 1 2 3 4 3 3 2 3 3 3 1 7 1 3 3 3 2 3 1 5 4
3 1 4 2 2 2 7 1 5 2 3 2 2 3 5 1 2 4 4 1 4 1 5 3 2 1 5 2 3 2 4 2 3 3 4 3 2 1 7 2
2 3 4 2 6 1 4 2 4 1 4 2 3 4 5 2 3 1 5 2 2 1 6 2 3 3 3 1 4 2 9 4 2 2 4 2 3 2 5 1
4 1 3 4 2 2 6 2 3 3 4 2 3 2 4 2 2 3 6 1 2 2 6 2 4 1 3 3 4 2 5 2 2 3 3 1 4 2 6 3
2 1 4 2 2 5 4 1 4 1 4 2 3 3 8 1 3 2 4 2 3 2 4 4 2 1 5 2 3 2 5 1 5 3 3 2 3 1 6 1
3 3 3 3 3 1 6 3 3 2 5 1 2 3 5 1 3 1 4 4 2 2 6 4 2 3 3 2 5 1 4 2 2 2 4 3 3 3 8 1
3 1 4 3 3 1 7 2 4 3 3 1 3 2 5 3 3 1 5 1 2 3 4 3 4 2 3 2 3 2 7 1 2 5 4 1 3 2 5 2
3 1 5 2 4 2 5 2 4 1 3 4 2 2 5 2 2 2 5 1 5 2 7 3 2 2 4 1 3 3 4 2 4 3 3 2 2 1 7 2
3 2 3 3 4 1 5 6 3 2 4 1 2 4 6 2 4 1 4 3 3 1 5 2 2 3 4 2 5 1 5 2 3 2 6 1 2 3 5 1
3 2 3 4 2 2 9 1 4 2 3 1 4 3 4 3 2 2 5 2 3 4 6 2 3 1 3 2 3 2 6 2 2 3 3 1 4 2 7 3
0080デフォルトの名無しさん
NGNG0081デフォルトの名無しさん
NGNG0082デフォルトの名無しさん
NGNG21101111121201211222002
01202210211212220221222
008379
NGNGもう少し待った方がいい?
間違いなく擬似乱数なんかではないよ。
008479
NGNG今は全て一桁の数だけど、
そのうち2桁や3桁の数も出てくる筈。
0085デフォルトの名無しさん
NGNG0087デフォルトの名無しさん
NGNG0が無い
0088デフォルトの名無しさん
NGNG1
1
2
1 2 1
3
2 2 1 3 1 2 2
4
1 3 1 3 2 2 1 4 2 2 3 3 1 3 1
と、初出の数nが出たら、そこから次にそのnが出る位置と反対側に次の数n+1が出てるような希ガス。
で、上で抜き出した数列の項数は順番に1,3,7,15,31,…
階差を取ると2,4,8,16,…
というのがちゃんと続いているのかどうかは2行目までしか確かめてません
008979
NGNG2=2[=>1], 3=3[=>1], 4=2*2[=>2], 5=5[=>1], 6=2*3[=>2], 7=7[=>1], 8=2*2*2[=>3],
9=3*3[=>2], 10=2*5[=>2], 11=11[=>1], 12=2*2*3[=>3], 13=13[=>1], 14=2*7[=>2],
15=3*5[=>2], 16=2*2*2*2[=>4], 17=17[=>1], 18=2*3*3[=>3], 19=19[=>1],
20=2*2*5[=>3], 21=3*7[=>2], 22=2*11[=>2], 23=23[=>1], 24=2*2*2*3[=>4],
25=5*5[=>2], 26=2*13[=>2], 27=3*3*3[=>3], 28=2*2*7[=>3], 29=29[=>1],
30=2*3*5[=>3], ...
やっぱり数の世界は奥が深いね・・・
0090デフォルトの名無しさん
NGNG0091デフォルトの名無しさん
NGNGというかこの場合、1=1[=>0]もあってしかるべきではないのか。
0092デフォルトの名無しさん
NGNG0093デフォルトの名無しさん
NGNG0094デフォルトの名無しさん
NGNG1が素数でないことと、この数列から省略されることは関係ないだろ。
数列の値が「素因数分解して出てくる素因数の数」だとするなら
1には0という正当な解が存在している以上、
省略されているのは不当な難易度の上昇だと思うんだが。
0095デフォルトの名無しさん
NGNG0096デフォルトの名無しさん
NGNG素数に馴染んでない普段の行いが悪いんだよ。多分。
0097デフォルトの名無しさん
NGNG問題としていまいち面白みに欠ける。
0098デフォルトの名無しさん
NGNG0099デフォルトの名無しさん
NGNG0100デフォルトの名無しさん
NGNG0101デフォルトの名無しさん
NGNGフェルマーの大/小定理と素数と約数の数は全て関連がある
0102デフォルトの名無しさん
NGNGお勧めの本はありますか?
0103デフォルトの名無しさん
NGNGしかしまあ、ニュートン法とかは大抵の入門書のレベルだと思うが
0104デフォルトの名無しさん
NGNGCによる理工学問題の解法
薄いし、大きいし、見やすい。
0105デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4526036323/
これですね。
他にも何かありましたら、推薦お願いします。(Fortran, Pascal などでかかれたものはパス)
0106デフォルトの名無しさん
NGNG本じゃなくてウェブサイトがあれば教えてほしいです。
やっぱりただ読みが一番。
0107デフォルトの名無しさん
NGNGFortran も Pascal のも簡単だから覚えておいたほうがいいよ。
数値計算の本は Fortran で書かれているものが結構あるよ。
0108デフォルトの名無しさん
NGNGwebサイトではあまり良いサイトはないな。
タダだと内容までチープだよ。
0109デフォルトの名無しさん
NGNG著者/訳者名 : 本田大地
出版社名 : 秀和システム
発売予定日 : 2004年06月下旬
サイズ : B5判・460頁
販売価格 : 4,410円(税込)
最新のゲームでは当たり前に使われるようになった、物理シミュレーションプログラミングの書籍。
ゲーム中のキャラクタや背景の動きを、物理的な法則に則って表現するためのプログラミング技法を解説する。
物理法則の基本から、プログラミング方法、更に実際にゲームで利用するための方法などを収録。
付属CDには物理シミュレーションプログラミングを利用したキャラクタを操作して動かせるデモなどを収録予定
これ、どーなったんだ???
0110デフォルトの名無しさん
NGNGそれは糞本
0111デフォルトの名無しさん
NGNGなんで喪前らが論理を求めるかってーと
喪前らの顔って黄金比率が狂っているからだろうな
つまり気持ち悪がられる
よって 友達いなーーーーーーーーーーーーーーい
そうだろ?wwwwwwwwwwwww
HA-HA-HA-HA-HA-HAWWWWWWWW
0112デフォルトの名無しさん
NGNG0113デフォルトの名無しさん
NGNG俺もいない
0114デフォルトの名無しさん
NGNG0115デフォルトの名無しさん
NGNGどうすれば人間になれるでしょうか?
数学的な対象を頭の中に構成する能力は
生まれたときに既に決まっているような気がします。
0116マイク ◆yrBrqfF1Ew
NGNG何故だめなんだ?
0117デフォルトの名無しさん
NGNG黙れ基地外
0118デフォルトの名無しさん
NGNG0119デフォルトの名無しさん
NGNG0120デフォルトの名無しさん
NGNG0121デフォルトの名無しさん
NGNG発散するか振動するかだ・・・・orz
0122デフォルトの名無しさん
NGNG0123デフォルトの名無しさん
NGNG禿同。同じように語学や音楽の才能も生まれたときに決まってる気がする。
努力である程度まではカバーできてしまうところから多くの誤解が生まれるけど。
0124デフォルトの名無しさん
NGNG0125デフォルトの名無しさん
NGNGということが言いたいんだとESP。
才能があっても努力しなければ伸びないのは当然だから
乳幼児期の教育、環境が充実していることが前提での話であることは明らか。
0126デフォルトの名無しさん
NGNG0127マイク ◆yrBrqfF1Ew
NGNG0128デフォルトの名無しさん
NGNG0129デフォルトの名無しさん
NGNGシャノンも厳しいと思いますが
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