OpenGLスレ Part4
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0001デフォルトの名無しさん
NGNG質問、雑談何でもいいから書き込め!
- 前スレ -
OpenGLスレ Part 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/
http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/
0002デフォルトの名無しさん
NGNGPart 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
0003デフォルトの名無しさん
NGNGGLUT: ttp://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
SDL: ttp://www.libsdl.org/
GLUI: ttp://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: ttp://www.wxwindows.org/
FLTK: ttp://www.fltk.org/
Qt: ttp://www.trolltech.com/
FOX: ttp://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): ttp://csgl.sourceforge.net/
GLT: ttp://www.nigels.com/glt/
WideStudio: ttp://www.widestudio.org/
Cal3D: ttp://cal3d.sourceforge.net/
GtkGLExt: ttp://gtkglext.sourceforge.net/
JOGL(Java) ttps://jogl.dev.java.net/
- 赤本、オレンジ本 -
ttp://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
ttp://3dshaders.com/
- お勉強サイト -
ttp://www.opengl.org/resources/tutorials/
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.flipcode.com/
ttp://www.gamedev.net/
ttp://esprit.campus.luth.se/~humus/
ttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
ttp://www.t-pot.com/
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://www.gamdev.org/
0004デフォルトの名無しさん
NGNG0005デフォルトの名無しさん
NGNG0006デフォルトの名無しさん
NGNG0007デフォルトの名無しさん
NGNG乙。
0008デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www2.hardocp.com/article.html?art=NjQy
なるほど。これで6800がX800に圧勝(?)したので、
http://www.4gamer.net/news/history/2004.08/20040805104001detail.html
になったのかな。
0009デフォルトの名無しさん
NGNG乙カレー。
0010デフォルトの名無しさん
NGNG0011デフォルトの名無しさん
NGNG0012デフォルトの名無しさん
NGNGt-pot復活乙
0013デフォルトの名無しさん
NGNG0014デフォルトの名無しさん
NGNG頂点配列を使っているのですが,UV設定の異なる複数の面がひとつの頂点を共有している場合,
glDrawElements()は使えないのでしょうか.
現在はglDrawElements()の代わりに
glBegin();
for(i=0;i<3;i++){
glTexCoord2f();
glArrayElement();
}
glEnd();
とやっています
0015デフォルトの名無しさん
NGNG>UV設定の異なる複数の面がひとつの頂点を共有している場合
普通は頂点を分けると思う。
0016デフォルトの名無しさん
NGNGあー,やはりそうするしかないんですね.頂点を分けるのってなんか無駄が生じるみたいで躊躇してました.
頂点配列ってビデオメモリに置かないと殆ど意味ないものなんですかね?
そうなんだったら無理して頂点配列つかわなくてもいいかな?
0017デフォルトの名無しさん
NGNG> 頂点配列ってビデオメモリに置かないと殆ど意味ないものなんですかね?
そんなことない。メインメモリ上でも結構速い。
0018デフォルトの名無しさん
NGNG有頂天にならない限りは
0019デフォルトの名無しさん
NGNGそんなクマー(AAry
0020デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL 2.0リリース
投稿者: Legolas 投稿日時: 2004-8-11 8:28:22 (39 ヒット)
OpenGL 2.0が8月10日SIGGRAPH 2004でSilicon GraphicsとOpenGL Architecture Review Board (ARB)から発表された。
OpenGLは1992年にSilicon Graphicsが作成したハードウェアやOSに依存しないグラフィック用のAPIとして開発された。1.0の登場から12年掛けてようやく2.0のリリースとなった。
これまでのコードの動作も保証され、Programmable shadingをサポート。昨年リリースされたOpenGL 1.5からOpenGL Shading Languageがサポートされているが、OpenGL 2.0は今後10年を見通したAPIになっている。
● プレスリリース
OpenGL 2.0 Unleashes the Power of Programmable Shaders (Beyond3D)
現時点ではopengl.orgにも3Dlabs Developer Supportのサイトにもプレスリリースが見当たらない。
● 関連ニュース
OpenGL 2.0 launched with built-in shader language (The Register)
0021デフォルトの名無しさん
NGNG0022デフォルトの名無しさん
NGNG0023デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pcweb.mycom.co.jp/news/2004/08/11/100.html
米Silicon Graphics(SGI)とOpenGL Architecture Review Board(ARB)は、
ロサンゼルスで開催中のSIGGRAPHで、OpenGL Shading Language APIの
標準サポートを組み込んだグラフィックスAPI仕様「OpenGL 2.0」を発表した。
ソフトウエア開発者は、シェーダーの生成やオブジェクトのプログラムなどに
おいて、最新のグラフィックスプロセッサのプログラム機能に高いレベルで
アクセスできるようになる。ゲーム、トレーニング/シミュレーション、医療、
工業製品デザインなど、様々な分野でフォトリアリスティックなリアルタイム3Dを
活用するための重要なステップになるとしている。
0024デフォルトの名無しさん
NGNGキーボードの入力で空間内を視点が移動できるようにしたのですが
カクカクな移動になってしまいます…。
入力で座標の値を定数分増減させているからカクカクは当たり前なのですが、
滑らかに移動できる方法ってありませんでしょうか?
0025デフォルトの名無しさん
NGNGアニメの仕組みって知ってる?
0026デフォルトの名無しさん
NGNG0027デフォルトの名無しさん
NGNG0028デフォルトの名無しさん
NGNG0029デフォルトの名無しさん
NGNGそんなに複雑なものを表示してるんですか?
0030デフォルトの名無しさん
NGNG滑らかにキーボードでも動かせたらいいなぁと思ったのです。
0031デフォルトの名無しさん
NGNGキーでやる場合との処理の違いは何かあるんでしょうか?
0032デフォルトの名無しさん
NGNG0033デフォルトの名無しさん
NGNG逆だろ?間引いた方がスムーズに動く
>>30
キーのオートリピートを直接毎回処理せずに、
バッファなりキューなりに入れてある程度
溜まってからそれを間引いた上で処理して味噌。
0034デフォルトの名無しさん
NGNG間引くと言っても座標の計算だけは間引かないように。
描画だけ間引くという意味。
0035デフォルトの名無しさん
NGNGWin32使えと。
0036デフォルトの名無しさん
NGNG0037デフォルトの名無しさん
NGNG僕は物体を中心にカメラが回るようなのをつくっていたのですがカメラの位置や向きにかかわらず
フォグのかかる場所が変わりません.
たとえば原点に物体を表示して それを真横からみたとき,
奥の方にフォグがかかるのではなく,左右にフォグがかかってしまいます.
なぜなんでしょう? それとも もともとフォグとはこういうものなんですか?
0038デフォルトの名無しさん
NGNGカメラの移動とかを適用する行列をまちがえた時にそんな感じになったような気がしないでもないなぁ.
もし,いまカメラの移動とかをPROJECTION_MATRIXに対して行ってるなら,
それをMODELVIEW_MATRIXに対して行うように変えてみては?
0039デフォルトの名無しさん
NGNGそのとおりです.MODELVIEW_MATRIXでカメラの移動を行うようにしたらうまくいきました.
ライトの座標が…と思ったけどglLight()でのライトの座標設定もMODEL_VIEW_MATRIXの影響を受けたんでね.
知らなかった.
カメラの移動といえばPROJECTION_MATRIXがあたりまえだと思っていたのですが,
こっちのほうが一般的なんでしょうか.
004039
NGNG○受けたんですね.
あと 考えてみればMatrixModeを変える手間が省けるので,こっちのほうが楽かもしれないですね.
0041デフォルトの名無しさん
NGNGMODELVIEW_MATRIX に VIEW が入っている意味を考えてみよう。
0042デフォルトの名無しさん
NGNG具体的なやりかた教えてけろ。
0043デフォルトの名無しさん
NGNGジブンデガンガレ
0044デフォルトの名無しさん
NGNG↓
具体的にどうしたいのよ?
↓
自分で考えろ ← 今ココ
↓
0045デフォルトの名無しさん
NGNG↓
具体的にどうしたいのよ?
↓
自分で考えろ ← タコ
↓
0046デフォルトの名無しさん
NGNG質問の状況とは違うと思うが,俺はゲームをつくってるけど,
秒間60フレームで定数移動させてるけど違和感は感じない.
ただ浮動小数点をいったん整数型に代入するというミスをして,
それをつかって行列変換してカクカクになったことがあった.
0047デフォルトの名無しさん
NGNG0048デフォルトの名無しさん
NGNGglutMotionFunc()はウインドウのマウスの位置を常に(フレーム毎に)
入力しているからスムーズだと思われ。
0049デフォルトの名無しさん
NGNG3次元画面の前に2次元画面を置く方法を考えないか?
ついでに、文字も表示できれば嬉しいぜ。
0050デフォルトの名無しさん
NGNG0051デフォルトの名無しさん
NGNGお前と言うヤツは・・・ステンシルを挙げるべきとこだろ
0052デフォルトの名無しさん
NGNG0053デフォルトの名無しさん
NGNG0054デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルきぼーんぬ。
0055デフォルトの名無しさん
NGNG0056デフォルトの名無しさん
NGNG0057デフォルトの名無しさん
NGNG検索したらいくらでも出てくるな
0058デフォルトの名無しさん
NGNGブラーとは違うし・・
0059デフォルトの名無しさん
NGNGtriangle stripかquad stripを細かく繁げばよい。
0060デフォルトの名無しさん
NGNG透明度のグラデーション
0061デフォルトの名無しさん
NGNG0062デフォルトの名無しさん
NGNG例えば横二つのピクセルをひとまとめにして、判定は左のピクセルにしたがうといったような
ことはできますでしょうか?
0063デフォルトの名無しさん
NGNG0064デフォルトの名無しさん
NGNG0065デフォルトの名無しさん
NGNG横半分の解像度のステンシルバッファを
引き伸ばして使うようなことがしたいってことなんだろうか。
0066デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャの特定の色を透過(無色)にするにはどうしたらいいんでしょう?
キャラクターの形に切り抜いて表示させたいんです。
006766
NGNG0068デフォルトの名無しさん
NGNG0070レ プ ◆l.h69QzCM6
NGNGそこで抜きたい色の時にαを設定してやればいいんだよ。最初からα値持ってる形式ならいらないけど。
0071デフォルトの名無しさん
NGNG0072レ プ ◆l.h69QzCM6
NGNGパンが無いならケーキを食べればいいじゃない
0073デフォルトの名無しさん
NGNG007462
NGNGまさにそういうことです。
プログラムにステンシルバッファを使ってみたら、処理が重くなったので
原因を調べてみたところ、ウィンドウのすべてのピクセルに対して判定を
行っているからだろうと思いました(ウィンドウを小さくすると処理は軽く
なりました)。
その対処法として>>62のように、判定するピクセルを減らそうと思ったのですが
その方法がわからなくて質問しました。
当方初心者なのでくだらない質問かもしれませんが、もしそのような方法が
あるのでしたら教えてください。
0075レ プ ◆l.h69QzCM6
NGNG0076デフォルトの名無しさん
NGNG> あるのでしたら教えてください。
こういう発言をする時点で質問者の資格を自分であさっての方向にブン投げてることに気づいてくれ。
0077デフォルトの名無しさん
NGNG正論だな
0078レ プ ◆l.h69QzCM6
NGNG0079デフォルトの名無しさん
NGNG初心者という単語を見るとチョンのように火病を起こすのだが
これは単に堪え性のない子供。
0080デフォルトの名無しさん
NGNG0081デフォルトの名無しさん
NGNGステンシルは総じて重い処理ではあるんだが、同時にたかだかZバッファとの判定でしかないので、
そこまで露骨に遅くなるというのは考えずらい。
もっと別の理由を疑ったほうがいいよ。
さしあたり、ステンシルが遅いからといって、ステンシルの扱い方自体を
どうにかしようというのはナンセンス。
OSは何?
グラフィックボードの種類は?
ドライバは新しい?
ハードウエアアクセラレーションは生きてる?
008262
NGNGグラフィックボード??????
ドライバ????????????
ハードウエアアクセラレーション???????????
初心者ですのでわかりません。
一つ一つわかるように教えてください。
0084レ プ ◆l.h69QzCM6
NGNGネタ質問だったか・・
0085デフォルトの名無しさん
NGNGZバッファ??????
露骨????????????
ナンセンス???????????
初心者ですのでわかりません。
一つ一つわかるように教えてください。
0086デフォルトの名無しさん
NGNGネタ????
夏?????
0087デフォルトの名無しさん
NGNG携帯電話の動作質問は携帯板かvodafoneに聞けよ。
0088デフォルトの名無しさん
NGNGネタというより騙り
動かしたって言い方が悪かった。
OpenGL|ESアプリを作って動かした人、居ないかな? と聞きたかったんだ。
どれくらいのパフォーマンス(ポリゴン毎秒)が出るのか知りたくて。
0090デフォルトの名無しさん
NGNG0091デフォルトの名無しさん
NGNG0092デフォルトの名無しさん
NGNGFedora Core 1でMesaLib6.0をインストールしようと試みているのですが、
「make linux」コマンドを実行すると最後の方でエラーが出ます。
このコマンドで共有ライブラリを作成しなければならないのですが
(libGL.soとかlibglut.so等)
エラーの内容はglext.hのセミコロンが無いとかそんなのばかりです。
特にそれらのファイルはいじってはいないのですが・・・
どなたか原因分かる方、解決方法をお教え頂けませんでしょうか?
0093デフォルトの名無しさん
NGNG0094デフォルトの名無しさん
NGNG0095デフォルトの名無しさん
NGNGそうやってスレを枯れ氏にさせて楽しいか。
むしろ貴様ら中級者なんですかいやさ上級者様なんですねすいません。
>>92
とはいえ、それだけだと正直状況が全然わからん。
エラー全文…だと偉いことになりそうだから要点かいつまんで貼り付けるとか、
いろいろしてみてくれ。
0096デフォルトの名無しさん
NGNG0098デフォルトの名無しさん
NGNGそんなに盛り上げたいなら Fedora Core 1 を入れて MesaLib をコンパイルして質問に答えてよ
0099デフォルトの名無しさん
NGNG0100デフォルトの名無しさん
NGNG0101デフォルトの名無しさん
NGNGオススメの開発環境ある?
0102デフォルトの名無しさん
NGNGうーん、WindowsCE。
GBAとかどうなんだろね。
0103デフォルトの名無しさん
NGNG0104デフォルトの名無しさん
NGNG固定少数で、変則的なデータ型相手に四苦八苦することになる。
Java3Dとかで楽々組むようなわけにはいかんし。
少なくともOpenGLの枠からは大きく外れちゃう。
Palmあたりに、OpenGLのサブセット移植されてなかったっけ。
0105デフォルトの名無しさん
NGNG0106デフォルトの名無しさん
NGNGハードの性能考えれば、十分できそうなもんだけど。
それこそOpenGL|ESの出番か?
0107デフォルトの名無しさん
NGNG教えてくれないかなぁ・・モバイルプログラミングの勉強も兼ねてやりたい。
010892
NGNG↓かいつまんでるので大体のを分けて書きます。
../../include/GL/glx.h:255: error: 文法エラー before '*' token
../../include/GL/glx.h:255: error: 文法エラー before '*' token
../../include/GL/glx.h:256: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
../../include/GL/glx.h:258: error: 文法エラー before "glXCreateWindow"
../../include/GL/glx.h:258: error: 文法エラー before '*' token
../../include/GL/glx.h:259: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
../../include/GL/glx.h:261: error: 文法エラー before '*' token
../../include/GL/glx.h:263: error: 文法エラー before "glXCreatePixmap"
../../include/GL/glx.h:263: error: 文法エラー before '*' token
../../include/GL/glx.h:264: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
010992
NGNGIn file included from ../../include/GL/glx.h:301,
from drivers/x11/glxapi.h:32,
from drivers/x11/glxapi.c:39:
../../include/GL/glxext.h:290: error: 文法エラー before "GLXVideoSourceSGIX"
../../include/GL/glxext.h:290: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
../../include/GL/glxext.h:294: error: 文法エラー before "GLXFBConfigIDSGIX"
../../include/GL/glxext.h:294: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
../../include/GL/glxext.h:299: error: 文法エラー before "GLXPbufferSGIX"
../../include/GL/glxext.h:299: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
../../include/GL/glxext.h:303: error: 文法エラー before "Bool"
../../include/GL/glxext.h:303: 警告: struct や union の最後にセミコロンがありません
011092
NGNGIn file included from drivers/x11/glxapi.c:39:
drivers/x11/glxapi.h:47: error: 文法エラー before "Display"
drivers/x11/glxapi.h:47: 警告: struct や union の最後にセミコロンがありません
drivers/x11/glxapi.h:51: error: 文法エラー before "xid"
drivers/x11/glxapi.h:51: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
drivers/x11/glxapi.h:52: error: ISO C forbids data definition with no type or storage class
drivers/x11/glxapi.h:72: error: 文法エラー before "XVisualInfo"
drivers/x11/glxapi.h:72: 警告: struct や union の最後にセミコロンがありません
drivers/x11/glxapi.h:73: error: 文法エラー before '*' token
drivers/x11/glxapi.h:74: error: 文法エラー before '*' token
drivers/x11/glxapi.h:75: error: 文法エラー before '*' token
drivers/x11/glxapi.h:75: error: `CreateGLXPixmap' declared as function returning a function
011192
NGNGdrivers/x11/glxapi.c:1059: error: `glXDrawableAttribARB' declared as function returning a function
drivers/x11/glxapi.c: 関数 `glXDrawableAttribARB' 内:
drivers/x11/glxapi.c:1061: error: `dpy' undeclared (first use in this function)
drivers/x11/glxapi.c:1063: error: `False' undeclared (first use in this function)
drivers/x11/glxapi.c:1064: error: dereferencing pointer to incomplete type
drivers/x11/glxapi.c:1064: error: `draw' undeclared (first use in this function)
drivers/x11/glxapi.c:1064: error: `attribList' undeclared (first use in this function)
drivers/x11/glxapi.c: 関数 `_glxapi_get_dispatch_table_size' 内:
drivers/x11/glxapi.c:1127: error: invalid application of `sizeof' to an incomplete type
make[2]: *** [drivers/x11/glxapi.o] エラー 1
make[2]: 出ます ディレクトリ `/root/Desktop/MesaLib-6.0/Mesa-6.0/src/mesa'
make[1]: *** [linux] エラー 2
make[1]: 出ます ディレクトリ `/root/Desktop/MesaLib-6.0/Mesa-6.0/src/mesa'
make: *** [linux] エラー 2
0112デフォルトの名無しさん
NGNGちょっとやってみましたがうまく行きますよ.
環境は,MesaLibが6.0.1で,
コンパイルに用いたgccは3.3.4です.
$ make linux
で,警告は少し出ましたがビルドは完了しました.
011392
NGNGmake linuxが成功するとMesa-6.0フォルダ内のLibフォルダに共有ライブラリが作成されるみたいなのですが、
私は上記の通りエラーが出て何も作成されません・・・・
エラーを見るとGLX関係で何かがおかしいことは推測されるのですが・・・何をどうすればいいのか分かりません。
MesaLib6.0.1でも同じエラーが出ます。
0114112
NGNGエラーが「かいつまんでる」とあるので断定できませんが,
どっかでincludeを失敗してるような感じがします.
No such file or directory
か
そのようなファイルやディレクトリはありません
ってメッセージが出てませんか?
あとgccのバージョンも気になります.
それとrootで作業するのは...
0115デフォルトの名無しさん
NGNG011692
NGNGエラーの行数が長いので「No such file or directory」等の結果が
見られなくなっています。ある程度上まではさかのぼれるのですが・・・
でもエラーを見た感じ、includeファイルの参照がおかしいのでしょうか?
>gccのバージョン
調べ方が分かりません・・・申し訳ないです、初心者なもので・・。
>root
rootで作業するとまずいですか?
0117112
NGNG> rootで作業するとまずいですか?
取り返しのつかないまずいことをやり得ます.
root権限が必要な時だけ(ビルドではなくインストールのときのみ)
su -なりsudoなりを使って権限を得るようにしましょう.
そのあとで,(ちゃんと一般ユーザでログインしてですよ.)
ビルド時のログの取り方ですが,
$ script
$ make linux
$ exit
とするとカレントディレクトリにtypescriptとしてログが残ります.
(emacsで作業すればこんなことしなくてもいいんですけどね.)
gccのバージョンは,
$ gcc --version
です.
コマンドの使い方が分からないときはmanを見るようにしてください.使い方は
$ man コマンド名
です.gccだったら
$ man gcc
man自体の説明だと
$ man man
で見れます.
011992
NGNG「make linux」コマンドによるビルドのログ、仰る通りに取りました。
前記のズラーっと出たエラーの冒頭部です。
↓
gcc -c -I../../include -I../../src/mesa -I../../src/mesa/main -I../../src/mesa/glapi
-I../../src/mesa/math -I../../src/mesa/transform -I../../src/mesa/swrast -I../../src/mesa/swrast_setup
-O3 -ansi -pedantic -fPIC -ffast-math -D_POSIX_SOURCE -D_POSIX_C_SOURCE=199309L
-D_SVID_SOURCE -D_BSD_SOURCE -DUSE_XSHM -DPTHREADS
-I/usr/X11R6/include drivers/x11/glxapi.c -o drivers/x11/glxapi.o
drivers/x11/glxapi.h:32 から include されたファイル中,
drivers/x11/glxapi.c:39 から:
../../include/GL/glx.h:38:22: X11/Xlib.h: そのようなファイルやディレクトリはありません
../../include/GL/glx.h:39:23: X11/Xutil.h: そのようなファイルやディレクトリはありません
In file included from drivers/x11/glxapi.h:32,
from drivers/x11/glxapi.c:39:
../../include/GL/glx.h:180: error: 文法エラー before "GLXPixmap"
・・・・ファイルが足りないようですが、対処の仕方がまた分かりません・・。
012092
NGNG3.3.2 です。( 20031022 (Red Hat Linux 3.3.2-1) と更に横に出てました)
0121112
NGNGとりあえず
/usr/X11R6/include/X11/Xlib.h
/usr/X11R6/include/X11/Xutil.h
を入れましょう.ないですよね?
これらのファイルがどのrpmパッケージに入ってるのかを調べてインストール後,
make linuxし直してみて下さい.
gccは十分新しいと思います.
0122デフォルトの名無しさん
NGNG#rpm -q XFree86-devel
で確認してみて、入ってなかったらCDやらネットからそのパッケージを入れたら
うまくいくはず
0123112
NGNG/usr/X11R6/include/X11/Xlib.h
/usr/X11R6/include/X11/Xutil.h
はXFree86-develですか.
私はdebianなもので,アドバイスにちょっと困ってました.debianだと
$ auto-apt search /usr/X11R6/include/X11/Xlib.h
とか
$ apt-cache search Xlib.h
でパッケージは分かるんですが,Fedoraだとどうするんですか?
0124デフォルトの名無しさん
NGNG0125デフォルトの名無しさん
NGNG012692
NGNG仰る通りにやってみたら入っていなかったようなので、FedoraのインストールCD2枚目に
XFree86-devel~.rpmがあったのでダブルクリックしてインストールしました。
(しかしCDドライブの調子が悪いためか、このパッケージではXFree86-develとあと2つぐらい
インストールするものが表示されていたにも関わらず、
XFree86-develをインストール後に残りのものでエラーが出て中止されました。)
その後Mesa-6.0フォルダでmake linuxコマンドをやると前述のエラーは出ずに
Libフォルダに共有ライブラリが作成されていました。
これでよかったのでしょうか・・
それで、上手くいったのかどうかは分かりませんが更にお尋ねしたいことがあります。
このMesaLib6.0をインストールするとGLUTもインストールされているのでしょうか?
Win環境でGLUTをインストールして動作確認済みのCソースファイルがあるのですが、
私情になるのですがLinux(Fedora)上でも動かせと言われまして、
それでMesaが必要だということを調べて現在四苦八苦しております。
このCソースファイル(test.c)をコンパイルする時に、Makefileを使用していますが
(以下長くなるので↓)
012792
NGNGCC=gcc
LDLIBS = -lGL -lGLU -lglut -lglui -lm -L/usr/X11R6/lib \
-I/usr/X11R6/include -lX11 -lXmu
.c:
$(CC) [email protected] $(LDLIBS) -o $@
以上の内容で
$make test
を実行しコンパイル・リンクを行おうとしたところ、
/usr/bin/ld:cannot find -lglut
とエラーが出ました。
恐らくGLUTが入っていないんじゃないかと思うのですが、検索した各所で見た情報ではMesaの4.0辺り以降を
インストールすればGLUTもインストールされるはずだったかと思います。
申し訳無いのですが、お教え頂きたい所存です。
012892
NGNG「-lglui」 オプションは入れておりません。
0129112
NGNG「はず」ではなくて(笑),GLUTがインストールされてるのか確認しましょうよ.
それはそうと,
> Win環境でGLUTをインストールして動作確認済みのCソースファイルがあるのですが、
> 私情になるのですがLinux(Fedora)上でも動かせと言われまして、
> それでMesaが必要だということを調べて現在四苦八苦しております。
こういう事情なら,わざわざ自分でコンパイルせずとも,
このへんはrpmパッケージになってるんじゃないですか?
013092
NGNGみなさんありがとうございました。
013192
NGNG>>112さん
お恥ずかしながらGLUTのインストールを確認する方法が分かりません;
>このへんはrpmパッケージになってるんじゃないですか?
いえ、ただこのCソースファイルをWin環境でコンパイルして実行しただけで、
rpmパッケージにしたとかそういうものではないです。
Fedora(Linux環境)でこのCソースファイルをコンパイル・リンクして実行しないといけないんです、
0132デフォルトの名無しさん
NGNGMesaはrpmパッケージになっているんじゃない?ってことを言いたいんだと思う
0134デフォルトの名無しさん
NGNGRPMもあるみたいだし。
http://freeglut.sourceforge.net/
0135112
NGNG132さん御名答! ってか,92さんには意表をつかれました.(笑)
http://ftp.riken.go.jp/pub/Linux/fedora/core/1/i386/os/Fedora/RPMS/
ここをみるに,Mesaは
XFree86-Mesa-libGL-4.3.0-42.i386.rpm
XFree86-Mesa-libGLU-4.3.0-42.i386.rpm
この辺りじゃないでしょうか?
glutはfreeglutでいいんですかね? >>134
$ rpm -qilp freeglut-devel-1.3-1.20020125.3.i386.rpm
したら,ファイル名とかglutと微妙に違ってるみたいなので,
たぶんtest.cを書き換える必要があります.
他所からglutのsrpmを取ってきてリビルドした方がいいかも知れません.
OpenGLスレというより,Fedoraスレあたりで聞いた方がいいかも.
もし,上記のMesaのrpmを入れるなら,
自前の奴はアンインストールしときましょう.
0136デフォルトの名無しさん
NGNGfreeglut is a completely OpenSourced alternative to the OpenGL Utility
Toolkit (GLUT) library
だってさ。さっきcygwinの新規パッケージに入ってるのを見つけたから
最近できたものかも。
013892
NGNGhttp://www.tsurumi.yokohama-cu.ac.jp/biophys/profile/maita.files/LINUX.html
に書いてあるGLUTのインストール方法でもいけますでしょうか・・・?
マニュアル通りにやってもエラーが出る、と書いてありますけども。
0139デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/mascotcapsule/
この辺はどうだろ。
一応、主要ケータイキャリア3つのJava環境で組めることになるはず。
全然OpenGL関係なくなっちゃうけどね。
014092
NGNG↑ここからGLUTのRPMを落として
http://www.ntt.dis.titech.ac.jp/~akiyama/robocup/pukiwiki/index.php?rcssserver3D%20on%20Fedora%20Core%201
↑ここのGLUTのインストールの手順通りにやってみたのですが、
一応特に目立つようもエラーも出ずに終わりました。
それで前記の通り(>>127)
やはりtest.cをコンパイル($make test)するときに
/usr/bin/ld:cannot find -lglut
のエラーが出てしまいます。
gccのオプションで -lGL や -lGLU はちゃんと通っているようなのですが
-lglut が通らないのは何故なのか分かりません。
GLUTがインストールされれば通るものだと思っていましたが、
どなたか分かる方いらっしゃいませんでしょうか。
0141デフォルトの名無しさん
NGNG/usr/X11R6/lib 内に libglut.so はある?
0142デフォルトの名無しさん
NGNGうわーモデル取り込みはLW7.5からか・・・6.5しか持ってないや
0144112
NGNGそんなとこにライブラリ入るのは普通じゃないと思うんだけど,大丈夫でしょうか? (143は別人物か?)
140のfreshrpmsのとこにいってもなぜだかrpmが取れないので,92さんの手元で
$ rpm -qlp rpmのファイル名
としたら何とでますでしょうか?
014592
NGNG143はちゃんと私です;w
今Fedoraスレの方でも質問させてもらっていますが、
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1091146960/512-
どうやらMesaLib-6.0のmake linuxコマンドで
libglut.so.3.7.1とそのリンク2つの計3ファイルが、
Mesalibフォルダの中のLibフォルダに作成されてないことがわかりました。
それでFedoraスレの方によると、MesaLibと一緒にMesaDemoのソースも解凍していないと
glutのソースが出来ないらしいのですが、
これって本当なんでしょうか?
0147デフォルトの名無しさん
NGNGそれともコンパイルマニアの人なのか?
0148デフォルトの名無しさん
NGNG014992
NGNGスレの方々、アドバイスありがとうございました。
MesaDemos-6.0も解凍してもう1度make linuxやったら必要な共有ライブラリが
全て作成されていました。
その後
cp -r include/GL usr/include includeファイルをコピー
cp -d lib/* /usr/local/lib 共有ライブラリをコピー
して、 /etc/ld.so.conf に /usr/local/lib を追加、
$/sbin/ldconfig -v
を実行、
make testがこれでやっと通りました。
./test でWin環境と同じ実行結果を確認できました。
今思えば一体何やってたんだと思いますが、色々と勉強になりました。
ただ、もうちょっと英語を理解してちゃんと文読めれば・・・・;
スレの方々、ご迷惑をお掛けしました、本当にありがとうございました。
0150デフォルトの名無しさん
NGNG0151デフォルトの名無しさん
NGNGバ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム
WOW!
0152デフォルトの名無しさん
NGNGどうすればよいのでしょうか?
0153デフォルトの名無しさん
NGNG0154デフォルトの名無しさん
NGNG0155 ◆Z0vd5w812U
NGNG特定の物体をレンダリングする直前でglDisable()。
0156デフォルトの名無しさん
NGNG・特定の物体を描画する前にLIGHTINGをDisable
・特定の物体を描画する前にLIGHT0〜7をDisable
・特定の物体のDiffuse,Specularを(0,0,0,1)
・特定の物体のNormalを(0,0,0)
どれでも好きなやり方でどうぞ。
0157デフォルトの名無しさん
NGNG上からお勧め順に並べるとは、貴方はとても親切な2ちゃんねらでつね。
ときに、
>・特定の物体のNormalを(0,0,0)
他はともかく、これはちと流儀に反する希ガス。
法線の正規化有効にしてた場合ってどうなるんだろ。
実装依存?
なんかエラー積まれてスルー?
0158デフォルトの名無しさん
NGNG・特定の物体のシェーダープログラムを差し替える
かな。
0159デフォルトの名無しさん
NGNG→正規化
→ウマー
0161522
NGNGこれはいったいどこの部分にSDLを使っているのでしょうか??
ソースを見た限りではウインドウ表示ぐらいしかしていないような…。
ご存知の方いませんか??
というか、SDLがどういうライブラリなのかいまいち分かっていないです…ごみんなさい。
0162デフォルトの名無しさん
NGNG0163デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
こっちで聞いたほうが良いかも
0164名前は開発中のものです。
NGNGそれに2次元の文字を追従させているのですが、
物体を見ている状態から視点を丁度左右に180度回転すると(つまり背後に)
2次元文字がもうひとつ現れます…。
これは何故なのでしょうか?
0165デフォルトの名無しさん
NGNGウィンドウ座標が同じになるから。
0166名前は開発中のものです。
NGNG0167デフォルトの名無しさん
NGNG,、 ' ヾ 、 丶,、 -、
/ ヽ ヽ \\:::::ゝ
/ヽ/ i i ヽ .__.ヽ ヽ::::ヽ
ヽ:::::l i. l ト ヽ ヽ .___..ヽ 丶::ゝ
r:::::イ/ l l. i ヽ \ \/ノノハ ヽ
l:/ /l l. l i ヽ'"´__ヽ_ヽリ }. ', ',
'l. i ト l レ'__ '"i:::::i゙〉l^ヾ |.i. l ____________
. l l lミ l /r'!:::ヽ '‐┘ .} / i l l /参考書読みましょう。
l l l.ヾlヽ ゝヾ:ノ , !'" i i/ i< その程度自分でやりましょう。
iハ l (.´ヽ _ ./ ,' ,' ' | 脳味噌ありますか?
|l. l ` ''丶 .. __ イ |無いんですか?
ヾ! l. ├ァ 、 \それならプログラミング辞めましょうよ。
/ノ! / ` ‐- 、  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ ヾ_ / ,,;'' /:i
/,, ',. ` / ,,;'''/:.:.i
0168名前は開発中のものです。
NGNGオタク氏ね
0169名前は開発中のものです。
NGNG0170デフォルトの名無しさん
NGNGGLの座標系は+yが画面上方向、Window座標系は+yが画面下方向。
後は分かるよな?
0171デフォルトの名無しさん
NGNG口を挟むようでなんだが、座標系は関係無いんじゃないか?
0172170
NGNGあ、全然違う話と勘違いしてた。ありがとう。
元の話題のほうは、視点を矢印、物体を○で書くと
→ ○
← ○
のどちらだろうと3Dから2Dに変換した時の座標は同じ位置だから、
というだけじゃないの?
0173デフォルトの名無しさん
NGNGgluProjectの中の人が何をやってるか、よく考えてみ。
もしそういう数学が苦手ならOpenGL使うのはやめたほうがいいよ。
0174デフォルトの名無しさん
NGNG自分でも良く分かってないけど口出ししたいだけのアドバイスには
明確な差があるな
0175デフォルトの名無しさん
NGNG0176デフォルトの名無しさん
NGNGいいこと言った。
漏れも、解ってないのに口出ししたい衝動に駆られることがある。気をつけないと。
0177デフォルトの名無しさん
NGNG0178デフォルトの名無しさん
NGNGクラスライブラリじゃないと、面倒で(汗
0179デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.opensg.org/gallery.EN.html
0180デフォルトの名無しさん
NGNGOpenSGって、OpenGLやOpenALみたいな規格ではないのね。
0181デフォルトの名無しさん
NGNG座標値を取得する方法ってありますかね?
0182デフォルトの名無しさん
NGNG手計算
0183デフォルトの名無しさん
NGNG自分で空間内においたんなら、座標の値くらいはわかってそうなもんだが。
0184デフォルトの名無しさん
NGNGカレントマトリックスの12,13,14,15(いわゆる、W成分)じゃないの?
0185デフォルトの名無しさん
NGNG0186 ◆Z0vd5w812U
NGNGgluProject()。自分で演算する場合とどれくらい性能差があるかは知らない。
0187デフォルトの名無しさん
NGNG色々サンプルをいじってみたりしてるんですが
今ひとつ上手く行きません。
誰かwidestudio使ってる方居られますか?
なんかwidestudioのマニュアルopenglの説明が少ない気が、、orz
0188 ◆Z0vd5w812U
NGNG「今ひとつ」というのが何を意味するのか、はっきりさせないと回答もできない。
もっともオレはwidestudioは使ったことないが、ググるだけでサンプルソースが出てくる。それでは不足なのか?
0189デフォルトの名無しさん
NGNGWideStudio の文句は WideStudio のスレで言った方がいいんじゃないですか
0190デフォルトの名無しさん
NGNGShadeやLightwave等のモデリングしたファイルを入力して画面に表示したいのです。
これらをOpenGLで使えるようにするライブラリ、APIはありますか?
自分で解析しなければいけませんか?
0191デフォルトの名無しさん
NGNGそれって帰ってくるのは空間の座標じゃなくウインドウ座標じゃないの?
プロジェクション行列に単位行列をつっこめばいいと思う。
自分ではgluProject()を使わないから確証ないが。
>>190
どんなツールの出力だろうと、自前で解析する必要がある。
OpenGLは頂点を指定してポリゴンを描画する以上のことはできない。
しかし探せばLWOその他のファイルを読み込んでくれるライブラリはある。
0193190
NGNGレスありがとうございます。
さっと探してみたところ、DXFファイルから頂点情報などを読み込めそうです。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA020045/dxf/DXFR12.html
0195デフォルトの名無しさん
NGNGワールド座標を取得するのに、なんで gluProject() が出てくるんだ?
ちゃんと赤本読んでる?
0196 ◆Z0vd5w812U
NGNGtrans/rotate後の座標位置が欲しいんだろ?gluProject()で計算できるでしょ。
と思ったが、Mesaのソース読んだら、正規化してるしviewport値での変換もあるのか。
自分で行列演算するのが一番だったか。うん。
赤本は久しく読んでないな。ネット検索ばかりだ。
0197184
NGNGそれをやると、こんな感じか?
想像で書いてるんで、間違ってたらごめんなさい。
glPushMatrix(); {
glLoadIdentity()
glTranslatef(trans_x, trans_y, trans_z);
glRotatef(rot_z, 0,0,1)
glRotatef(rot_y, 0,1,0)
glRotatef(rot_x, 1,0,0)
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, (GLfloat *)current_matrix)
} glPopMatrix();
move_x = current_matrix[12];
move_y = current_matrix[13];
move_z = current_matrix[14];
move_w = current_matrix[15];
0198 ◆Z0vd5w812U
NGNGそれだと、元の点が原点以外だとずれないか?
0199デフォルトの名無しさん
NGNGどうも所々で挙動不信な処理があるので情報交換できたら嬉しいのですが・・・
http://studierstube.org/klimt/index.php
0200デフォルトの名無しさん
NGNG素直にモバ板逝った方がよかったりしない?
0201199
NGNGOpenGLスレなら情報持ってる人居るかなと思ってきてみました…
やっぱニッチですよねぇw
0202デフォルトの名無しさん
NGNG0203デフォルトの名無しさん
NGNG0204デフォルトの名無しさん
NGNG神の皆様、教えてくださいませ。
赤本や青本の内容は、参考書引き引きなんとかなるのですが、
ARBついちまってる拡張機能について、日本語で解説してるよな
サイトはないものでしょうか。
nVidiaのNVSDKの中をピーピー言いながら覗いてみたり、
読めない英文を唸りながら読んでS3TC圧縮テクスチャ展開したり
してるんだけど、なんといっても拡張機能どもは関数が分散してて
一機能一関数ってわけではない場合も多いみたいだし、
山ほどある拡張関数の依存関係やパラメータ類を把握するのに
時間がかかって仕方が無いす。
…地道にやるしかない??
0205デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず緑本を買う。英語くらいでメゲるな。どうせ関数名なんて英語じゃないか。
0206204
NGNG緑本は既に持ってた…最初の頃は赤本よりもずっと緑本引いてたわ、そういや。
OpenGL以上にXWindowのプログラムがわからなかったから…。
実は拡張機能について、情報がまとまってるのを期待して、
赤本ならぬRedBook買ったりもしましたよ!
挿絵が美麗になってる意外、中身全然変わってねぇのにショックでハゲた。
英語がどうこうよりも、実際には機能の相関が激しく、ある程度勉強が
進んでひとしきり理解してから「あーやっと何とかなった」を繰り返すのも、
趣味でやってるのならともかく、上司にせっつかれながらではハゲが
広がる一方です。とにかく時間食うのがたまらない。
最近はARBのドキュメントよか、NVSDKのソースばっかり漁る様に…
とにかく読まなきゃいけないドキュメント量が多くて大変だよー。
これにメーカー独自拡張が加わった日にはもう始末に終えません。
カブり機能とか、どっちを選べと。
ARBに昇格したといっときながら、うちのカードじゃ独自拡張側しか
対応できてないやぬるぽ、みたいな、みみっちい躓きネタも一杯転がってるし。
みんなはどうしてるんだろ。
0207205
NGNG> 緑本は既に持ってた…最初の頃は赤本よりもずっと緑本引いてたわ、そういや。
失礼。そっちも緑本だったね。
それじゃなくて The OpenGL Extensions Guide のほうだ。
0208デフォルトの名無しさん
NGNG最低限の拡張機能を使わない。
もしくはメーカーごとに書く。
0209208
NGNG○ 拡張機能しか
ちなみにDoom3は複数の描画ルーチンを用意してるみたい。
0210デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLをこれから勉強しようと思うんですが、参考になる本または、HPでお勧めを教えて下さい。
よろしく御願いします。m(__)m
0211デフォルトの名無しさん
NGNG>>3
次の方どうぞ。
0212integ
NGNG0213デフォルトの名無しさん
NGNG0214デフォルトの名無しさん
NGNG0215デフォルトの名無しさん
NGNGレスありがとうございます。
早速参考にさせていただきます。
0217デフォルトの名無しさん
NGNG潰れちゃった?見つからないの。
0218デフォルトの名無しさん
NGNG32x32より大きなイメージで行いたいのですが、
glTexGenとTexture行列でできるのでしょうか?
3Dの面に貼りますが、テクスチャ間隔(REPEATで)は均等で構わないのです。
EYE_PLANEでテクスチャ座標を生成して、
テクスチャ行列のq成分を投影変換行列のZ値計算成分で指定しただけでは
s、tはまだ線形にならないですよね。
テクスチャ行列のs、tもZ値計算成分指定すれば線形になるとは思うけど
この場合のスケール(REPEATにしたいので)はどう考えればいのでしょうか?
自前で座標変換してデバイス座標系の2Dとしてテクスチャマッピングしたほうが早いかしら。
0219デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.wakayama-u.ac.jp/〜tokoi/opengl/libglut.html#2
コンパイルできません。
gcc prog.c -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm -I 〜/GLUT -L 〜/GLUT
と打つと、
/usr/bin/ld: cannot find -lglut
と帰ってきます。
この足りないものは何処から持ってくれば良いのでしょうか?
0220デフォルトの名無しさん
NGNGglutがみつからんってんだからパス関係じゃない?
ちゃんとインストールは出来たんでしょ?
0221デフォルトの名無しさん
NGNG$ gcc -I ~/GLUT prog.c -L/usr/X11R6/lib -L ~/GLUT -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm
でどう?
0222 ◆Z0vd5w812U
NGNG・使わないバージョン
・ATI用
・nVidia用
の3つのルーチンを書いて、機能照会をして切り替えて使う。
メンドクサインダヨ。。。。。
0223デフォルトの名無しさん
NGNG世の中ATIとnVidiaだけじゃないから、できるだけ共通の拡張機能を使ったほうがいい。
特殊な拡張機能を使うよりは相当する機能をシェーダープログラムで作ったほうが
かえって互換性が高かったりするぞ。まぁ何をやりたいかによるけどな。
0224 ◆Z0vd5w812U
NGNG現実には、ATIとnVidiaだけを押さえておけば・・と思ってるけど、
実際の市場シェアはどうなってるんだろう。
もちろん、共通の機能拡張だけで済むならそうしたいけどね。
0225デフォルトの名無しさん
NGNG> 実際の市場シェアはどうなってるんだろう。
ローエンドを含めるとシェア1位はインテル(チップセット内蔵)だったりする。
ハイエンドでは3Dlabsは無視できないかもしれない。
0226デフォルトの名無しさん
NGNGIntelもよく使われているけど
0227 ◆Z0vd5w812U
NGNGあとで持ってる拡張機能を調べるか。。。
0228219
NGNGぶじコンパイルすることできました。
0229 ◆Z0vd5w812U
NGNG845Gあたりから上はOpenGL1.3対応なんだね。
あちこちのベンダのglGetString(GL_EXTENSIONS)の一覧ってどっかにない?
0230デフォルトの名無しさん
NGNG0231デフォルトの名無しさん
NGNG0232デフォルトの名無しさん
NGNG0233デフォルトの名無しさん
NGNGいくら旧世代GPU上でスマートなシェーダを書いたとしても
最新GPUの最先端フィーチャとブルートフォースには 敵 わ な い w
0234デフォルトの名無しさん
NGNGあ、ていうかハイエンドGPUが変えない貧乏人の方ですか?w
0235デフォルトの名無しさん
NGNG0236デフォルトの名無しさん
NGNGそれでも7,8割なんだ
0237デフォルトの名無しさん
NGNG> それでも7,8割なんだ
そうだね。みんな自分の環境を普通だと思いがちだけど、できればいろんな環境の人を
思いやる広い心を持ちたいものだね。自戒も込めて。
0238デフォルトの名無しさん
NGNGというか、OpenGLを使っていますと名乗らないでほしい。恥ずかしいから。
余談だが、オープンソースソフトウェアは総てのUNIXプラットフォームで
動作すべき。そうでないなら以下略。
0239デフォルトの名無しさん
NGNG.NETフレームワーク上のプロジェクトは?
0240デフォルトの名無しさん
NGNGそれぞれのGPUに合ったパスを作る。
できるだけ書きたい。
そのように努める。
そうすることが自分の経験やユーザーにとってもシヤワセへの道なのではないかと
0241デフォルトの名無しさん
NGNG0242デフォルトの名無しさん
NGNGボガードの 強くなければ生きていけない.優しくなければ生きていく資格がないは至極名言。
0243デフォルトの名無しさん
NGNG0244デフォルトの名無しさん
NGNG100%ソース互換でなくても移植しやすい構造にしておけばいいんじゃねーの?
0245デフォルトの名無しさん
NGNG0246デフォルトの名無しさん
NGNG0247デフォルトの名無しさん
NGNG0248デフォルトの名無しさん
NGNGそのほかであろうが移植できるようにするのが本当の移植性
0249デフォルトの名無しさん
NGNG0250デフォルトの名無しさん
NGNG最低限、それはやった上での話だろ。
0251デフォルトの名無しさん
NGNG0252デフォルトの名無しさん
NGNG0253デフォルトの名無しさん
NGNG0254デフォルトの名無しさん
NGNG0255integ
NGNG0256デフォルトの名無しさん
NGNG0257デフォルトの名無しさん
NGNGSDLとか、OpenALとかどうですか〜
0258デフォルトの名無しさん
NGNGこれはグラフィックスライブラリにも言えることだと
母ちゃんに習っただろうが!!
0259デフォルトの名無しさん
NGNG0260デフォルトの名無しさん
NGNG0261デフォルトの名無しさん
NGNGなんてSGIが自社ページに載っけてたくらいだが、現状のOpenGLはGPUの機能を直接
抽象化する層を混乱の極みにある拡張機能に頼りっぱなしで、いざ本気で何かしようと思うと
ターゲットの環境に振り回されっぱなしの特化APIをごてごて積み上げてかねばならず、
胸張って「OpenGLで書きますた」と言えない代物になっちゃうんだよね…。
ついでに、クロスプラットフォーム開発を意識してか、はたまたただの自己満足か、
OpenGLとDirectXとの間に翻訳レイヤ用意してるグラフィックエンジンなるものは世に多いが、
主要ベンダーは大抵DirectXとOpenGLの各ドライバの内部コードを共通化させてること
考えると、どいつもこいつも一体何がしたいねんとか思っちまうこともあるが…。
0262デフォルトの名無しさん
NGNGしかも 7, 8, 9 とあまり互換性のないバージョンアップを重ねた末に
近い将来 WGF に取って代わられる運命だ。
まだ OpenGL のほうがマシだな。
0263デフォルトの名無しさん
NGNG0264デフォルトの名無しさん
NGNGもちっとアカデミックな分野ではどうなのよ。
清く正しく、古式ゆかしくやってるの?
0265デフォルトの名無しさん
NGNG>現状のOpenGLはGPUの機能を直接 抽象化する層を
>混乱の極みにある拡張機能に頼りっぱなしで、
ってDirectX Mediaに相当する部分がOpenGLでは用意されていないってこと?
そのMedia層に当たるものの一例が、これだと聞いた憶えが
http://www.sgi.co.jp/visualization/performer/
しかしこういうのを使ってしまうと落とし穴が
>ターゲットの環境に振り回されっぱなしの
>特化APIをごてごて積み上げてかねばならず、
0266デフォルトの名無しさん
NGNG0267デフォルトの名無しさん
NGNGサウンドってどうすんだろ。LinuxとWindowsじゃ音の慣らし方同じなわけないよな
2つ用意すんのもめんどくせーな
0268デフォルトの名無しさん
NGNGプログラムなどできるわけない
0269デフォルトの名無しさん
NGNG0270デフォルトの名無しさん
NGNGサウンドプログラマーなんてものがいたんだよ
1プロジェクトに7人もいれば大所帯だったんだよ
今じゃその辺一人でやれと
まあ音楽であれば放り込むだけだからいいんだが
ベロンチョGLで食うようになってからは1プロジェクト10人20人当たり前になった
0271デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL Performerは…ずばり、使うのにお金かかるんだよね。
プロ用途(ってのもなんだが)向きで、導入して開発するのに
ある程度の規模の計画が必要。
少なくとも個人レベルのプログラマは指くわえて見てるしかない…。
>>267-268
Linuxのサウンドの共通ライブラリALSAは比較的最近の導入だし、
(それ自体は大分前から損じ&安定、導入されていたが、
Linuxが標準としてカーネルに組み込みだしたのはワリと最近)、
日本語に限れば、踏み込んだ情報は少ない。
確かにDXとは大分違うが、逆にできること限られてる分、移植は
大して難しくない。音ソースもOggとかに縛っちまえばいい。
>>270
サウンドプログラマは、ほんとはいまも居たほうがいいんだけどな。
皆音の表現力舐め杉。って、ここって結構ゲームプログラマいるのか?
SDLとかに踏み込むとスレ違い方面に行ってしまうのでアレだが、
いいかげん標準クラスライブラリくらいは出してくれてもよさそうな
もんなんだが。
ttp://www.cse.unsw.edu.au/~cs3421/magician/com/hermetica/magician/package-summary.html
こんなのきぼん。
0272デフォルトの名無しさん
NGNG0273デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLやってる奴なら必ずアセンブラも習得しているから、
できないわけがねーではないか。
GLSLでなければフラグメントとかバーテックス書けねー
とか言う奴が目の前にいたら
スマキにして四次元ポケットん中に放りこんだる
0274デフォルトの名無しさん
NGNG| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| |
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
0275デフォルトの名無しさん
NGNG0276デフォルトの名無しさん
NGNG0277デフォルトの名無しさん
NGNGOpenMAXもまだまだ先っぽいが
0278デフォルトの名無しさん
NGNGますます不安になるなあ
0279デフォルトの名無しさん
NGNGDirectDrawででもやるしかない?
0280デフォルトの名無しさん
NGNGwglSwapIntervalEXT
ttp://developer.3dlabs.com/openGL/WGLmanpages/wglswapintervalext.htm
0281デフォルトの名無しさん
NGNG0282デフォルトの名無しさん
NGNG仕方なんじゃなかろーか。
0283デフォルトの名無しさん
NGNG0284デフォルトの名無しさん
NGNG0285デフォルトの名無しさん
NGNGありがとう >>279 !!
これで、ちらつきがなくなるよ
サンプル書いとく(Delphiで恐縮ではあるが)
procedure VSyncON;
var
wglSwapIntervalEXT: procedure(Value: Integer); stdcall;
begin
wglSwapIntervalEXT := wglGetProcAddress('wglSwapIntervalEXT');
if Assigned(wglSwapIntervalEXT) then
wglSwapIntervalEXT(1);
end;
>>283
ディスプレイの垂直同期に描画合わせないと、
画面スクロール時なんかにちらつくんだ
オールドゲーマーはこの辺にウルサイのだ
0286デフォルトの名無しさん
NGNG0287デフォルトの名無しさん
NGNGドライバの設定次第だが、普通は同期する。
0288デフォルトの名無しさん
NGNG0289デフォルトの名無しさん
NGNG0290デフォルトの名無しさん
NGNG初代タミコンやスーパータミコンで横一列にスプライト並べたときや
最近では某OpenGLベンチの初代でしか見たことがない
ONであろうがOFFであろうが最近は見ないな
0291デフォルトの名無しさん
NGNGダイレクソエックスではこうは行かない。
0292デフォルトの名無しさん
NGNG0293デフォルトの名無しさん
NGNG0294デフォルトの名無しさん
NGNGそういう話はOpenGLの枠には入りませんねそうですねすいません。
0295デフォルトの名無しさん
NGNGこのあたりに敏感じゃない香具師はゲーム作らないジジイ
0296デフォルトの名無しさん
NGNG0297デフォルトの名無しさん
NGNGちらつくというよりはずれるといった方がしっくり来る。
正 誤
l l
l l
l → l
l l
l l
みたいな感じ。
0298デフォルトの名無しさん
NGNG0299デフォルトの名無しさん
NGNGカクカクやらはずれるやら無知を晒すバカな真似は止めれ
0300デフォルトの名無しさん
NGNGその症状だと、そもそもダブルバッファしてないのでは?
VSYNC同期してないときの症状は>>297が正しいと思う。
0301デフォルトの名無しさん
NGNG| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j >>299
彡、 |∪| |
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
0302279=285
NGNGちらつきというと、まぎらわしかったですね
>>297で解説されている現象です。
FPSなんかの3Dのゲームだとわからないけど、
2D風のゲームで縦スクロールなんかした日には、
VSYNCとってないと気持ち悪くなります。
コンシューマのVSYNCとったゲームに慣れすぎてるせいだとは思いますが。
0303デフォルトの名無しさん
NGNGあ、そりゃそうか。
0304デフォルトの名無しさん
NGNG描画レートを優先させてるだけだし、そんな中でフレーム即値の移動量計算とかしてりゃ
そりゃガクガクにもなるわな。
これはOpenGLがどうこうっつーより、単にタイマーの問題。
3Dゲーは、特にカメラが大きく動くFPSとかの類だと、CPU負荷とGPU負荷
(や描画パケット生成負荷)がまったく噛み合わず、どっちか一方の負荷が
極端に跳ね上がっちゃったりすると、どうしようもなくガクガクしてしまう。
で、これを少しでも吸収するため、GPUと、ゲーム本体のふたつ(場合によっては
描画命令発行部分も分離して3つ)を非同期に動かしたりする。
ゲーム本編側は可能な限り描画タイミングに関わらず、力の限り処理をぶん回し、
実時間系で動作。描画命令は詰みっぱなしにして、GPUの処理に任せる。
描画が追いつかなければ、詰まれすぎた描画命令パケットは捨てられるし、
CPU負荷が詰まりすぎたら、描画側はそれまでに詰まれてる描画パケットを
消化しつつ、CPU側が持ち直してくれるのを祈る。
こんな感じで、緩衝バッファを敷きつつ、最悪の場合でもガタつきを抑えようと
頑張るのが洋ゲーに良く見られるスタイル。
ターゲットとなるマシンの性能を特定できないため、きっちり管理する方向より
それっぽく動く方を優先したってところか。
で、OpenGL的には、そーいうのを実装するためのプッシュバッファとかの技術って
どういう扱いなのよとか、漏れはそういう話をしたいでつ。
誰か付き合ってー。
0305デフォルトの名無しさん
NGNGこれならA宗とかB宗とか関係ないっしょ
0306デフォルトの名無しさん
NGNGググれば今でも出てくるのかね。
0307デフォルトの名無しさん
NGNG> どういう扱いなのよとか、漏れはそういう話をしたいでつ。
そういうのないねー。でもネタとしては面白そうだなあ。
予めコマンドおくっといて、途中でキャンセルか。
0308デフォルトの名無しさん
NGNGリフレッシュレートに関する論争
http://mimizun.com:81/2chlog/tech/piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
0309デフォルトの名無しさん
NGNG0310デフォルトの名無しさん
NGNG処理落ちしないように作って、
描画処理は、前後のフレーム(の計算処理結果)を補完して描画するって
のでいいじゃない?
計算処理がおっつかない場合は処理落ちってことで、コンシューマー機の
ゲームみたいにスローになっちゃうけど、
こうしとくと、ゲーム作るのも簡単だし、キーデーターを使用しての
リプレイとかで食い違いが起きにくいからいいと思うけど。
計算処理が落ちないようにするには、CPUの最低動作クロックをキチンと
決めておけばいいわけだし。
0311デフォルトの名無しさん
NGNGシューティングゲーム製作技術総合 4機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
ここでもやってたよ。
0312デフォルトの名無しさん
NGNG0313デフォルトの名無しさん
NGNGMAYAのデータのOpenGLでの読み込み手段って分かります?
0314デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040906/dio.htm
0315デフォルトの名無しさん
NGNG0316 ◆Z0vd5w812U
NGNGMAYAのシーンファイルはクセがありすぎてまともに読めない&読み込みライブラリは公開されていない。
独自にプラグインを作って必要なデータを自前で出力すべし。
それと、「OpenGL」はシーン解析等に関するものではないのでゴッタにしないこと。
0317 ◆Z0vd5w812U
NGNG・・・・気合いハイってんナ。ちょっと燃えそうだよオイラも。
0318デフォルトの名無しさん
NGNGあれはゲームみたいな目的で簡単に使うのには
取り回しの楽ないいフォーマットだ。
0319デフォルトの名無しさん
NGNGスペキュラーマップを貼り付け、
ふたりはスペキュラ
とか言って欲しかった
0320デフォルトの名無しさん
NGNG0321デフォルトの名無しさん
NGNGアニメ
0322デフォルトの名無しさん
NGNG0323デフォルトの名無しさん
NGNGダイレクソペケではこうは行かない。
0324デフォルトの名無しさん
NGNG「 な ん で こ の す れ の じ ゅ う に ん っ て こ ん な に も て い れ べ る な の ? 」
0325デフォルトの名無しさん
NGNGきみもおとなになればわかるさ
0326デフォルトの名無しさん
NGNGこどもははやくねなさい
0327デフォルトの名無しさん
NGNGおまえもていれべるにゅ
0328デフォルトの名無しさん
NGNGはやくねるがいいにょ
0329デフォルトの名無しさん
NGNG# zoidsとかはGL使ってんだろうか。
0330デフォルトの名無しさん
NGNGttp://slashdot.jp/articles/04/09/09/188215.shtml?topic=36
0331デフォルトの名無しさん
NGNGすっきりすると思ったら、なんか随分さっぱりしたリリースだな。
なんか夢を見過ぎていたみたいだ。
ま、地道にシェーダーの勉強でもするよ。
0332デフォルトの名無しさん
NGNGどれ見てみるか、ちょっと楽しみ
OpenGL Shading Language、略してオペングルスLね
0333デフォルトの名無しさん
NGNGダイレクソペケと同じで、つかえなきゃ意味ねえよな
0334デフォルトの名無しさん
NGNGおおい、アメリカ人でもそんなJoke言わないぜ?
0335デフォルトの名無しさん
NGNG…いいんだけどさあ。
0336デフォルトの名無しさん
NGNGアセンブラでサウンドルーチン書け、というならそれで書いてやればよい。
OpenGLやってる奴なら必ずアセンブラも習得しているから、
できないわけがねーではないか。
GLSLでなければフラグメントとかバーテックス書けねー
とか言う奴が目の前にいたら
スマキにして四次元ポケットん中に放りこんだる
0337デフォルトの名無しさん
NGNG0338デフォルトの名無しさん
NGNGダイレクソエックス使いだとこうはいかない。
0339デフォルトの名無しさん
NGNG0340デフォルトの名無しさん
NGNG自動的に変換できるようならそうする。
0341デフォルトの名無しさん
NGNG0342デフォルトの名無しさん
NGNG0343デフォルトの名無しさん
NGNG(ShadingLanguageで少し低級に近づいたか?)
0344デフォルトの名無しさん
NGNG0345デフォルトの名無しさん
NGNG0346デフォルトの名無しさん
NGNG0347デフォルトの名無しさん
NGNG0348デフォルトの名無しさん
NGNG???
GLってまさかGraphic LibraryじゃなくてGraphic Language?
0349デフォルトの名無しさん
NGNGヤクザかお前は
0350デフォルトの名無しさん
NGNGウンバボGL2.0のベンチ作れっての
0351デフォルトの名無しさん
NGNG(ウィルス解析は逆コンパイル、逆アセンブル必須)
それでなくてもOpenゴロゴロは3D描画用途なのだから
余計にアセンブラを使って最適化に最適化を重ねるべきだ
誰もが喜ぶ描画速度は高級言語なんぞで手に入れられるものではないわ
ボケッ
0352デフォルトの名無しさん
NGNGPCで3Dカードが流行しだしてから
0353デフォルトの名無しさん
NGNGパイプラインに上手く乗るように命令順を変えてみたり
0354デフォルトの名無しさん
NGNGアセンブラって言ってるのか?
あれは中間言語で、さらにドライバでハードウェアに合わせた命令の入れ替えとか最適化
がされるんだぞ。下手にチューンするよりシンプルに書いて、あとはドライバに任せるほうが
速かったりするぞ。
0355デフォルトの名無しさん
NGNG0356デフォルトの名無しさん
NGNGお前らひょっとして GL_ARB_vertex_program とか GL_ARB_fragment_program のことを
アセンブラって言ってるのか?
あれは中間言語で、さらにドライバでハードウェアに合わせた命令の入れ替えとか最適化
がされるんだぞ。下手にチューンするよりシンプルに書いて、あとはドライバに任せるほうが
速かったりするぞ。
0357デフォルトの名無しさん
NGNGうわー…
0358デフォルトの名無しさん
NGNGうぇっへっへっへ
0359デフォルトの名無しさん
NGNG0360デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL使わずに直接ハードを叩くコードをアセンブラで書くなら判るが
0361デフォルトの名無しさん
NGNG0362デフォルトの名無しさん
NGNGピクセル、フラグメント、バーテックスシェーダは
「全部」
アセンブラで書かなければいけなかったので
OpenGLでシェーダを扱う者はアセンブラの習得が必須であった
とは言ってもnvidiaやATI、SGIからサンプルアセンブラコードが提供されているので
それをまんまブチ込み、テキトーに合うように書き換えるという
昔ながらの旧い人間からすれば邪道な手法が主流であったものよ
だが最近になってHLSLやGLSLという言語ができたので
Cを知っていてDX、OGLそれぞれのAPIにある命令さえ覚えれば
高級言語で書けるようになった
0363デフォルトの名無しさん
NGNGその説明は正しいのかもしれないが
O P E N G L と ダ イ レ ク ソ ペ ケ を
同 等 に 並 べ て い る の が 気 に 食 わ な い
0364デフォルトの名無しさん
NGNG0365デフォルトの名無しさん
NGNG通常のアセンブラとも扱うところがまた違うので
シェーダ書けらあで他のもできるか
ちゅうとできない部分もあるだろうが
プログラマの最低限のたしなみとして
アセンブラが光り輝いていた頃からの付き合いがある俺としては
ここまでないがしろにされるのは納得がいかん話である
アセンブラなんか使わんでもいけるじゃんとか
なにをぬかす
いわばケツから手突っ込んで奥歯ガタガタいわすようなものなんじゃ
それほど深い付き合いができるんじゃ
なにがCじゃJAVAじゃ
おのれらにはできんことも簡単にできるんじゃ
そして速い
よう覚えとかんかい
0366デフォルトの名無しさん
NGNG0367デフォルトの名無しさん
NGNG今だって使うところでは現役なんだが
0368デフォルトの名無しさん
NGNG0369デフォルトの名無しさん
NGNG0370デフォルトの名無しさん
NGNG例えばMFC以上にもっともっと簡素化されていったとしたら
「バカヤロー 最適化こそ命だろうが」
とか言い出す奴もいそうな気がしないでもない。
0371デフォルトの名無しさん
NGNGコンパイラ書いているというのなら自慢してもいいけど。
0372デフォルトの名無しさん
NGNGえ?コンパイラ書いてるのって自慢になるの?
0373デフォルトの名無しさん
NGNG0374デフォルトの名無しさん
NGNG使っててコンパイラ作ったんだと自慢なんてするはずないし・・・
それでもアセンブラより上なのか?
判断基準は人それぞれなんだろうな・・・
0375デフォルトの名無しさん
NGNG0376デフォルトの名無しさん
NGNGそんな小手先技術なんの自慢にもならないよ^^;(両方)
lex yaccの使いかた云々じゃ無くて、コンパイラの構文を考えるのが重要だし、
アセンブリなんかはどれだけコンパイラよりも最適化できるかという職人芸。
0377デフォルトの名無しさん
NGNG0378デフォルトの名無しさん
NGNG0379デフォルトの名無しさん
NGNGおちえてくだちゃい
0380デフォルトの名無しさん
NGNG0381デフォルトの名無しさん
NGNG教えてください、お願いします!
0382デフォルトの名無しさん
NGNG0383デフォルトの名無しさん
NGNGちなみに、GL2.0からはアセンブラレベルのシェーダ
GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_fragment_program
はサポートされないので、今から覚えるのはお勧めしない。
(これはDirectXでのWGF1.0もほぼ状況は同じ)
0384デフォルトの名無しさん
NGNGうわー…
0385デフォルトの名無しさん
NGNGアセンブラを理解しているうちには入らないと言うのがすごい
子供でも言わねー
0386デフォルトの名無しさん
NGNG誰がそんなこと言ってるんだろう?
0387デフォルトの名無しさん
NGNG>>371
え?コンパイラ書いてるのって自慢になるの?
373 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 04/09/12 16:54:46
アセンブラで書いてることよりはね。
0388デフォルトの名無しさん
NGNG0389デフォルトの名無しさん
NGNG0390デフォルトの名無しさん
NGNG0391デフォルトの名無しさん
NGNG0392デフォルトの名無しさん
NGNG0393デフォルトの名無しさん
NGNG0394デフォルトの名無しさん
NGNG0395デフォルトの名無しさん
NGNG三次元空間を扱うのに向いていないのではないか?
0396デフォルトの名無しさん
NGNGソース
http://spin.s2c.ne.jp/quick.html
の、「3月のOpenGL ARBミーティング議事録(2004-7-25)」参照。
0397デフォルトの名無しさん
NGNG0398デフォルトの名無しさん
NGNG0399デフォルトの名無しさん
NGNG0400デフォルトの名無しさん
NGNG0401デフォルトの名無しさん
NGNGHelicopter
0402デフォルトの名無しさん
NGNGGL_ARB_*_programが、IA32とかのアセンブラと同じような性質のものだと
思ってる奴は勉強が足りない。>355-357は反省した方がいい。
あれをアセンブラと呼ぶのは、ちと語弊がある気がするんだが・・・
まぁ、GLSLに対してアセンブラっぽいといえば、そうなんだけどね。
0403デフォルトの名無しさん
NGNG| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j >>402
彡、 |∪| |
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
0404デフォルトの名無しさん
NGNG> お前らひょっとして GL_ARB_vertex_program とか GL_ARB_fragment_program のことを
> アセンブラって言ってるのか?
(;゚Д゚)<ええー!誰も言ってないよ!?なんですかいきなり語り出して
0405デフォルトの名無しさん
NGNGもういい。戻れ。
0406デフォルトの名無しさん
NGNG0407デフォルトの名無しさん
NGNG0408デフォルトの名無しさん
NGNGそこは選ばれし猛者のみが絶え間ない努力と思考をもってはじめて生存することのできる極限の地。
予めコンビニエンスな関数が用意されているどこぞのヌルいDirectXとはワケが違う。
能のない者はDirectXに去れ!力のない者はDirectXに去れ!金のない者はDirectXに去れ!
貴様ら貧民供に告ぐ!馬鹿はDirectXに去れ!
0409デフォルトの名無しさん
NGNG0410デフォルトの名無しさん
NGNGお前文体がバレバレだよ。
0411デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXってのはそんなにコンビニエントなのかぁ。うらやましいなぁ。
0412デフォルトの名無しさん
NGNGなんか違うような・・・
0413デフォルトの名無しさん
NGNG0414デフォルトの名無しさん
NGNG0415デフォルトの名無しさん
NGNGしかしOpenGLのほうが深みがあるという二重罠
0416デフォルトの名無しさん
NGNG>初心者にとってはDirectXよりOpenGLのほうが簡単な罠
誓ってもいいが、初心者にはOpenGLの方が敷居が高い。
一定以上のC言語への理解が必須で、OpenGLコンテキストの生成周辺は
WindowsにしろXWindowにしろ、ターゲットとなる環境の生のプログラムがむき出し。
おまけにディスプレイリストの「名前」等の相関も、ちょっと見には理解しづらい。
DirectXは、というと御幣があるが、MSの用意してるDirectX周辺の環境は
ウイザード他含めて一くくりみたいなもので、少なくともとっつきはいい。
ぶっちゃけ、言語知らなくても書ける。
C#やVBでも、書きたければCやC++と同じように書ける。
ある程度踏み込んだ機能については、どっちもどっち。
DirectX8以降はAPIの構造がOpenGLクローンで、そのレベルではあまり変わらない。
どちらも環境依存の拡張命令があるため、その機能が使えるか否かの解決だけで
結構大騒ぎになるが、OpenGLでARB採用待ちのベンダ固有機能を使いこなすのはとても大変。
よっくドキュメント読み解かないとわからない、暗黙の依存関係とかも多いし。
そもそもARB採用済みでも互換性のためにARB以前の物が中途半端に残ってたりするので
混乱に拍車がかかる。
DirectXは、そもそもの位置づけが環境差の吸収レイヤなので、その辺多少は救いがある。
「できないことはできまへん」という救いだけど。
ドライバのバグについても、PC環境ではOpenGLの方が冷遇されげ。
大手ベンダのドライバは、大抵OpenGLもDirectXも共通のドライバで動いてるのだが、
そのOpenGL自体がDirectXで実装されてたりするので、1層余計に被さる分、いらんバグに
見舞われがちだったりもする。
0417デフォルトの名無しさん
NGNG言ってることはおおむね間違っていないとは思うが、
穴が無いわけではないので反論ぽいものを。
初心者はGLUTなりSDLなり使えば、
生のコンテキスト生成とやらにはつき合う必要はないだろう。
初心者がいきなりディスプレイリストに手を出す必要もないだろう。
馴れてからで充分だと思う。
VisualStudioの環境が楽なのは認めるが、
有料であるため、気軽に試すというわけにはいかないこともある。
(そして、VisualStudio以外の環境では、DirectXはとたんに敷居が高くなる。)
そして、上級者が環境依存の拡張機能をいち早く使用したい場合は、
MSの対応を待たないといけないDirectXよりも、
ベンダが勝手に拡張機能を追加できるOpenGLのほうが実装速度的には有利だ。
まぁ、どれも一応こういう反論も可能、という程度のものでしかないけどな。
0418デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXは、VisualStudioを買えば、なんとかなるけど。
0419デフォルトの名無しさん
NGNGそもそも拡張命令とにらめっこしてる時間が勿体無い。
0420デフォルトの名無しさん
NGNGいや、>>417は反論のための反論。
ただの思考ゲームなんで、細かいことは気にしないでくれ。
0421デフォルトの名無しさん
NGNG学習しやすさとか、環境の用意のしやすさという要素もあるよな
0422デフォルトの名無しさん
NGNG統一感の無さとCOM(妙な)のせいで、
環境以外の面でもDirectXの方が敷居が高かったように思う。
なので学校である程度3Dの基礎をやっていたなら、断然OpenGLの方が楽だったかと。
DX8でグッと楽になったけどね。DX9は残念ながら触る機会と時間がないので分からないが。
0423デフォルトの名無しさん
NGNGどっちがすんごく手間掛かるか
DirectXに100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000うんこ掛けても良いぜ
0424デフォルトの名無しさん
NGNG0425デフォルトの名無しさん
NGNG君のレベルが低いのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
0426デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXなんかで、作ったりしたらもうすぐ使えなくなっちゃうだろ
0427デフォルトの名無しさん
NGNG君の妄想が激しいのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
0428デフォルトの名無しさん
NGNG426ではないが、私の願望でもある
0429デフォルトの名無しさん
NGNGその無駄のないシンプルさ故に、研げば研ぐほど切れ味が良くなるし、磨けば磨くほど輝きが増す。
言ってみれば、手作業による工芸のようなものだ。
「特別な道具」を用いないので、素人でも簡素な作品ならば短時間のうちに製作することができる。
すなわち、製作者と作品との間に「特別な道具」が介在しないから、アイディアを直接的にカタチにできる。
しかしながら、手作業であるが故に、上質かつ繊細な作品を作るのには多大な時間と労力を要する。
優れた力量と経験を備えたOpenGLの玄人は、巧みな作品のためとあらば如何なる苦労もいとわない。
0430デフォルトの名無しさん
NGNG素人は前提として、その「道具」の使い方を習得する必要がある。
しかし「道具」そのものが体系化されているから、便利な「道具」の使い方さえマスターすれば問題はない。
だが、DirectXの「道具」は、お偉いさんの気分次第でコロコロ変わる。
新しい「道具」と一昔前の「道具」を同時に使うことはできない。
すなわち、一昔前の「道具」で培ったノウハウも、新しい「道具」では必ずしも活かせるわけではない。
DirectXでは、技法それ自体に経験的体系は根付かない。
0431デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLの話題どうぞ↓
0432デフォルトの名無しさん
NGNGそんなお前はDirectXに逝ってよし。
0433デフォルトの名無しさん
NGNGそんなにDirectXが怖いのか
0434デフォルトの名無しさん
NGNG0435デフォルトの名無しさん
NGNGベクトル型やベクトル内積の関数等が皆それぞれ違うってこと?
激しくうざそう
日本語のヘルプは旧バージョンの情報を新バージョン情報として堂々と乗っけてるしな。
>>435
ベクトル型や内積演算はOpenGLの仕事ではない。
0437デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLはグラフィックス処理専用。ベクトル・行列・四元数の関数は自作必須。
そんぐらいも作れないようなヤシはOpenGLからDirectXへの移行をオススメするよ。(ワラ
0438デフォルトの名無しさん
NGNG一度作っちゃえば使いまわし効くし、うざいってほどでもないよ。
0439デフォルトの名無しさん
NGNGドザは臭そうなものを使ってますね(ウヒヒヒヒ
0440デフォルトの名無しさん
NGNG漏れは他人のコードを読む時のことだとおもたよ
C++で不思議な演算子オーバーロードされた日にゃ…OTL
>>437
演算の意味を知ってれば他人作で十分だとも思われ
クォータニオンの自然対数の存在意義とかちゃんと理解してる?
むしろ車輪の再発明ウザ
0441デフォルトの名無しさん
NGNG0442デフォルトの名無しさん
NGNG一人か二人だけと思うぞ
0443デフォルトの名無しさん
NGNGおれおれ
0444デフォルトの名無しさん
NGNG君のコンプレックスがDirectXなのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
0445デフォルトの名無しさん
NGNG0446デフォルトの名無しさん
NGNG↓
[ダイレクトエックスコンプレックス]
↓
[ダイコン]
↓
[大根]
よっ!大根役者!
0447デフォルトの名無しさん
NGNG0448デフォルトの名無しさん
NGNG反応しないように。
0449デフォルトの名無しさん
NGNG演技のへたな役者。大根。へぼ役者。だいこやくしゃ。語源未詳。
大根の根の白いことを素人(しろうと)という語に通わせたとする説、
大根はいくら食べても決して「当たらない」という洒落(しやれ)とする説、
大根の鈍重な形からの連想とする説などがある。
なるほど、つまり大根役者は素人でDirectXコンプレックスの持ち主でもあると。
0450デフォルトの名無しさん
NGNGこの違いが本当に際立ってくるのはプログラマブルシェーダ登場以降だし、
漏れとかこの辺の機能、大して使えてねーしなあ。
そりゃ確かにマルチテクスチャがいきなり拡張機能扱いだったり、
今じゃ当たり前に使われてるS3TC圧縮テクスチャもやっぱり拡張機能だったりで、
いわゆる素のOpenGLだけだと、機能の不足を感じはする。
かといって拡張機能は、やはり拡張だけあって、従来のシンプルで洗練された
API体系からはやや離れてしまった定義が多くて、使うのに難儀したりもする。
この辺すっきりすれば、俄然OpenGLの設計の先見性が生きてくるかと思ってたのに、
どうにも中途半端な結果で終わり気味っぽいのが残念だ…。
>>440
その車輪の再発明を避けるためにも、OpenGLが標準をうたうのC++のクラスライブラリが
あってくれたりすると嬉しいのにと思うきょうこのごろ。
出来合いのものも、Cベースのだと結局ネーミングルールや無理やりOO的な機能を
Cだけで実装しようとしてたりして、とにかくライブラリ自体の自己ドキュメント性に
劣るものが多い。ぶっちゃけ使うのかったるい。
そんなこんなで、漏れも基礎的なマトリクスだのコータニチョンだののクラスライブラリは
自製しちゃったけど、やっぱり無駄なことしてる感はぬぐえない。
いかにGLがグラフィックのプリミティブな部分しか扱わないつったって、この辺の基本的な
ジオメトリプリミティブについても定義してくれたっていいのにさ、と思う。
結局、GLU系のライブラリで、マトリクスの取り扱いとかはかなりフォローしてるんだし。
0451デフォルトの名無しさん
NGNG>どうにも中途半端な結果で終わり気味っぽいのが残念だ…。
「OpenGL2.0で」が抜けてたよ。
逝くわ。
逝っちゃう〜。
0452デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLが無いと利用できないような形態はあまり嬉しくないなぁ。
出力とか考えない純粋な幾何演算ライブラリがあると嬉しいけど。
0453デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLのサブセットであると嬉しいよね。
0454デフォルトの名無しさん
NGNG0455デフォルトの名無しさん
NGNG「スレが伸びるのは たいてい主義主張のぶつかり合いが起きているとき」
つまりは喧嘩だ。
0456デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLはあくまでもプリミティブな機能に特化して、
周辺ライブラリと組み合わせて使うのを前提としてるんじゃないかと。
全部all in oneのものの方が好きというなら、以下(ry
0457デフォルトの名無しさん
NGNG例:
gl2chMultMatrix
gl2chCrossProduct
gl2chDeathMarch
0458デフォルトの名無しさん
NGNG0459デフォルトの名無しさん
NGNG基礎の底上げになったと思ってます。
0460デフォルトの名無しさん
NGNGそこでマルチパスレンダリングをしたいのです.
pbufferなどのサンプルを見て,
pbuffer->activate();
Cgでpbufferに描画
pbuffer->deactivate();
pbufferをテクスチャとして使用の順で処理しています.
しかし,サンプルは"pbufferをテクスチャとして使用"の部分はアセンブリばかりです.
pbufferをテクスチャとしてバインドして,Cgからアクセスする方法を教えてください.
0461デフォルトの名無しさん
NGNG0462デフォルトの名無しさん
NGNGその程度の問題も自分で解決できないようであれば、あなたはOpenGLに向いていません。
DirectXへの移行をオススメします。
0463デフォルトの名無しさん
NGNG0464デフォルトの名無しさん
NGNG馬鹿は淘汰されて然るべきなんだよ。
馬鹿グラフィックスプログラマの肥溜め、それがDirectX。
0465デフォルトの名無しさん
NGNG0466デフォルトの名無しさん
NGNG99回の試行の後に始めて1回の成功が得られる、くらいの意気込みのない人間は何をやっても大成しない。
とりわけ、国内では資料の少ないOpenGLなら尚更。
そんなんメンドクセと思うような人間は、ヌルいDierctXがお似合いですよと。
0467デフォルトの名無しさん
NGNG君のレベルが低いのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
0468デフォルトの名無しさん
NGNG0469デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLは国内じゃアッケラカンとし過ぎだし、要するに、独学できん人間はOpenGLに向いてないと。
0470デフォルトの名無しさん
NGNG海外のサイトみりゃ豊富なソースがおっぱいあるだろうに
英語ができんなんてのは言い訳にはなんねーぞ
0471デフォルトの名無しさん
NGNG0472デフォルトの名無しさん
NGNGグラフィックスライブラリに幾何演算とか贅沢言っちゃいかんざきなわけで。
OpenGLがDirectXみたく機能の肥大化でデブりんちょになったら本末転倒なわけで。
0473デフォルトの名無しさん
NGNG0474デフォルトの名無しさん
NGNG0475デフォルトの名無しさん
NGNGそうすると必ず、角度の単位にradを使うか度を使うか、迷うんだよ。
今のところ取り敢えずglRotate*()とかに合わせて
度を使ってるけど、無駄な乗算が増えて気持ち悪い。
みんなどうしてる? やっぱrad?
OpenGLは好きだし大抵の欠点は笑って許せるんだけど、
これだけはどうにも納得いかないんだよなぁ。
なんで度なんだろ。誰か背景とか知ってる人いる?
0476デフォルトの名無しさん
NGNGどこで割っても端数が出るつーか無理数なんで、人間様的には
使い出あるんだけどね。
90度を4回まわして、ちゃんと360度回ってくる。
弧度法じゃそうはいかん。
0477デフォルトの名無しさん
NGNGftp://download.nvidia.com/developer/cg/Cg_Users_Manual_JP.pdf
は見た?
0478デフォルトの名無しさん
NGNGあとこれも。
http://download.nvidia.com/developer/SDK/Individual_Samples/DEMOS/OpenGL/pbuffer_to_texture_rectangle.zip
0479デフォルトの名無しさん
NGNGアドバイスありがとうございます.
両方とも見て,試したことがあります.
サンプルプログラムの場合,
1パス目でレンダリングした内容を2パス目でOpenGLで回転していると思うのですが,
これは自分でも作成できています.
できない部分は1パス目のテクスチャをCgで処理する点です.
バインドがうまく言ってないかと思い,RenderTextureやDrawBufferなどのサンプル,
ARBの文献,ATIやnVIDIAのネットやパワーポイントなど見たのですができませんでした.
なんとかできるようがんばります.
0480デフォルトの名無しさん
NGNG0481デフォルトの名無しさん
NGNG0482デフォルトの名無しさん
NGNGなんかしょーもないことで引っ掛かってたりしないかな。
pbufferの縦横サイズはちゃんと2の巾乗になってる?とか。
あと、テクスチャのバインドが怪しいと踏んでるなら、
その操作をしてるあたりで1行ごとにglGetError()の
返り値を検査してやると、原因の究明に役立つこともあると思う。
0483デフォルトの名無しさん
NGNGヒントありがとうございます.
nVIDIAのsimple_draw_buffersというサンプルプログラムに,Cgを入れてテストしています.
ですのでpbufferの部分は自分ではいじくっておらず,サイズも512です.
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
pbuffer->Bind(wgl_buffers[0]);
の後に自分のフラグメントプログラムを動かしたいだけなのですが...
フラグメントプログラムからGL_TEXTURE0_ARBにアクセスできないのです.
今,GPU Gemsや海外サイトで調べています.
多分,しょーもないことに引っかかっているのだと思います.
0484デフォルトの名無しさん
NGNG自分の中には、
π/2を4回まわせば、ちゃんと2π回ってくる。
って発想しか無かったな...
例えば GL_2CH_angle_radian拡張 みたいなのがあって、
glAngleMode2CH(GL_RADIAN_2CH);
てやると以降の角度は弧度法扱いになる、みたいなのきぼん。
ていうかglRotate*()とかを弧度法にするマクロなり
インライン関数なりを使った方が早い気がしてきた。
0485デフォルトの名無しさん
NGNGだと思うよ。
普通に考えるならラジアン表記の方が扱いやすいに決まってるし。
0486デフォルトの名無しさん
NGNGマルチテクスチャがソフトウェアでごり押していたことが
わかってガッカリした記憶がある。
Voodooとかせっかくマルチテクスチャ機能もってたのに・・
0487デフォルトの名無しさん
NGNG>glAngleMode2CH(GL_RADIAN_2CH);
>てやると以降の角度は弧度法扱いになる、みたいなのきぼん。
角度に何を使うかなんて実行中にコロコロ変える必要はないから
ステートマシンの意味ないっしょ。
>ていうかglRotate*()とかを弧度法にするマクロなり
>インライン関数なりを使った方が早い気がしてきた。
Direct3Dにはそのまんまのそれがあるぞ。
0488デフォルトの名無しさん
NGNG0489デフォルトの名無しさん
NGNG気持ち悪い。同じ角度をいろんな場所で使い回すときは sin と cos を入れた構造体を
渡したりもするね。
0490デフォルトの名無しさん
NGNG0491デフォルトの名無しさん
NGNG#define RAD(degree) ((degree) * (3.141592654 / 180.0))
#define DEG(radian) ((radian) * (180.0 / 3.141592654))
の2行で糸冬るわけだが。(ワラ
お前らには、ヌルいDierctXがお似合いですよと。
0492デフォルトの名無しさん
NGNGそんなレベルの低い事を言ってるんじゃないんだ。
0493デフォルトの名無しさん
NGNGありえねーバカ仕様。
0494デフォルトの名無しさん
NGNGそもそも度数法と孤度法の議論自体が低質過ぎる。
関数の引数には度。関数内の演算にはラジアン。これ常識。
glRotate*が度なのに、自作関数の引数にラジアン使って自ら混乱してるようなヤシは単なる馬鹿。
0495デフォルトの名無しさん
NGNG0496デフォルトの名無しさん
NGNGそうは言っても、角度使うの回転だけじゃないし。
0497デフォルトの名無しさん
NGNG0498デフォルトの名無しさん
NGNG0499デフォルトの名無しさん
NGNG0500デフォルトの名無しさん
NGNGクオタニオンで補間とかやるなら、自分でマトリックス計算する方が
楽じゃね? glTranslate、glRotate、glScaleはちょっとテストしたい
時に使うくらいのもんだと思ってたんだけど。
0501デフォルトの名無しさん
NGNG0502デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLを使ったゲームスクリーンショット
0503デフォルトの名無しさん
NGNG0504デフォルトの名無しさん
NGNG王様ですか?
0505デフォルトの名無しさん
NGNG0506デフォルトの名無しさん
NGNGハァ?ただのゲーム紹介サイトで落ちるなんて、どんなショボいマシンだよ
0507デフォルトの名無しさん
NGNG0508デフォルトの名無しさん
NGNG納期迫ってんだからさあ。給料下げるよ?
0509デフォルトの名無しさん
NGNG0510デフォルトの名無しさん
NGNG自前で計算した方が楽なのは確かだけど、
大量の行列操作が絡む時は、計算をCPUから
GPUに移したくてわざわざglTranslate, glScale, glRotateを
使うことがあるな・・・。
まぁそれはこの際どうでもいいので置いておくとして。
で、自前で行列ライブラリを書いてると、
任意軸まわりの回転を表す行列を生成する
インターフェースとかが欲しくならない?
その場合(に限らないけど)、角度の単位はどうしてる?
って話ね。
0511デフォルトの名無しさん
NGNG0512デフォルトの名無しさん
NGNG0513デフォルトの名無しさん
NGNG>大量の行列操作が絡む時は、計算をCPUから
>GPUに移したくてわざわざglTranslate, glScale, glRotateを
>使うことがあるな・・・。
それ、GPUが処理してくれるの?
glGetFloatvとかでマトリクスの中身取ってこられること考えると、
それはない気がするんだけど…。
回転操作に限らず、必要なところは全部ラジアンで書いてるな、漏れは。
度数表記の出番は人間とのインターフェイス層にしか無い物だとばっかし思ってたよ。
glRotateとかは、むしろ「そういう層」の関数だってだけのことなんじゃないだろか。
0514デフォルトの名無しさん
NGNGアセンブラで書けることが偉いとは思わない
(より困難な方法を採る必要はない)
とか言ってるくせに、度数表示がダメだとか言ってるあたりが。
そんなもん、度数が よりわかりやすく書きやすい以上、
より困難な方法を採る必要はない。
0515デフォルトの名無しさん
NGNG0516デフォルトの名無しさん
NGNGたとえば
困難な方法で書くよりも高級言語で書きたい
ということは手っ取り早く事を成したい合理主義
合理主義のくせに何で角度の話になると
面倒なほうに行くのか?とか
スタイルの問題だとしたらますます変
合理主義はスタイルなんか持たない
スタイルを持たないで楽なほうに行く
0517デフォルトの名無しさん
NGNG0518デフォルトの名無しさん
NGNG例えどんな小さなことであっても、
自分の決めたルールこそが全て。
それが自分を表すものだからだ。
玄関は右足でまたぐものだとか、
「とりあえずビールで」とか言うな ビール様に失礼だとか、
そういうことでも喧嘩になる。
0519デフォルトの名無しさん
NGNG0520デフォルトの名無しさん
NGNGハァ?な展開に。
0521デフォルトの名無しさん
NGNGゎぃ ゎ ょゎぃ ヵッォ ゃ ・・・
0522デフォルトの名無しさん
NGNG君のレベルが低いのはよくわかった。
だが、そんな事を自慢されても困る。
0523デフォルトの名無しさん
NGNG0524デフォルトの名無しさん
NGNGあーごめん、誤解させる書き方だったかな。
もちろん、単に行列計算をさせたいってだけ
のときにGLを使ったりはしないよ?
そうじゃなくて、大量のオブジェクトが動き回る時とか・・・
ああ、やっぱ説明するのメンドイや。
ごめん。この話は忘れてちょうだい。
>それ、GPUが処理してくれるの?
もちろん、GPUがやってくれてる。ハズだ。多分。自信なくなってきた。
自分は、行列のglGetFloatvではGPUからのリードバックが
発生するものと思ってるけど・・・。
>回転操作に限らず、必要なところは全部ラジアンで書いてるな、漏れは。
>度数表記の出番は人間とのインターフェイス層にしか無い物だとばっかし思ってたよ。
これはまったく同意。
でも、OpenGL向けの幾何演算ライブラリを書く時だけは、
いつも迷っちゃうんだよ〜。´Д⊂
0525デフォルトの名無しさん
NGNGありえねー。CPUがやるに決まっている。
当然、SSEなどがあればそれを使ってはいるだろうけど。
それに、大量のオブジェクトを表示するときにネックになるのは、
glRotate()なども確かにそうだが、むしろglPushMatrix()のほうだ。
なぜネックになるか分かる?
0526デフォルトの名無しさん
NGNG真 性 の 馬 鹿 の お 出 ま し だ な 。(ワラ
もうこんな低能ばっかのスレには二度と来ねぇ。
0527デフォルトの名無しさん
NGNG0528デフォルトの名無しさん
NGNGローテイとトランスが無かったら何も作れないんだよ。アセンブリでタグ45コーデックだよ。
0529デフォルトの名無しさん
NGNGGLUTの方が発音しやすいな。
0530デフォルトの名無しさん
NGNG0531デフォルトの名無しさん
NGNGおまえは必ず帰ってくる。
というか今まさにチェック中。
どうせここしか居場所がないんだろ?
0532デフォルトの名無しさん
NGNG0533デフォルトの名無しさん
NGNG0534デフォルトの名無しさん
NGNGGLUTはグラットでいいよね
0535デフォルトの名無しさん
NGNGwglわぐる
glutぐると
cgくぐ
glslぐるする
directxどくす
dxutどくすと
0536デフォルトの名無しさん
NGNGwglうぃんじーえる
glutじーえるゆーてぃー
cgしーじー
glslじーえるえすえる
directxだいれくとえっくす
dxutでぃーえっくすゆーてぃー
0537デフォルトの名無しさん
NGNG0538デフォルトの名無しさん
NGNG>cgくぐ
それはあり得ないだろ
0539デフォルトの名無しさん
NGNG表面の見え方が全然違う形になってしまいました。つまり今までは
void draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE]...){
:
:
}
としていたところを
void draw_function(double ***f...){
:
:
}
としただけなのですが。原因はどこなのでしょうか。。。
0540デフォルトの名無しさん
NGNG>void draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE]...){
ありえんありえんありえんありえんありえんありえんあり
えんありえんありえんありえんありえんありえんありえん
ありえんありえんありえんありえんありえんありえんあり
えんありえんありえんありえんありえんありえんありえん
ありえんありえんありえんありえんありえんありえんあり
えんありえんありえんありえんありえんありえんありえん
0541デフォルトの名無しさん
NGNG0542デフォルトの名無しさん
NGNG> void draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE]...){
こんなことしたらいけないんだよー
0543デフォルトの名無しさん
NGNG0544デフォルトの名無しさん
NGNG関数が呼ばれるたびにメモりコピーが発生して遅いし、スタック領域使いすぎ
(関数パラメータってスタック使ってたよね?
0545539
NGNG0546デフォルトの名無しさん
NGNGなんのためにポインタがあるのだと小一時間
Cの基本から勉強した方がいいよ
0547デフォルトの名無しさん
NGNGxとyとzの配列用意するんじゃダメなの?
0548デフォルトの名無しさん
NGNGCの基本から勉強しなおし。
0549デフォルトの名無しさん
NGNG算数から勉強しなおし。
0550デフォルトの名無しさん
NGNG三重のポインタとして扱う事はできないわけですよ。
0551デフォルトの名無しさん
NGNG0552デフォルトの名無しさん
NGNG0553539
NGNG良く分からないので調べて来ます。
スレ違いの話題になりそうなので失礼します。どうもありがとうございました。
0554デフォルトの名無しさん
NGNGvoid draw_function(double f[SIZE][SIZE][SIZE])
のままで動くと思うんだけど。
それにこう書ても要素ごとのコピーが発生するわけではないし、
間違ってるわけでもない。
でも double f[][SIZE][SIZE] と書くほうが一般的な気がする。
最初の要素数は書いても無視されるので。
0555デフォルトの名無しさん
NGNG0556デフォルトの名無しさん
NGNGバカはポインタの基礎から勉強しろ。
俺様はvector使ってるがなー
0557デフォルトの名無しさん
NGNG0558デフォルトの名無しさん
NGNG小さいものを
いれるもの
0559デフォルトの名無しさん
NGNG意味がわからんので説明してくれんか?
0560デフォルトの名無しさん
NGNG川柳にいちゃもんつけやがってはいけないです。
答えは貴様の心の目で見やがってください。
0561デフォルトの名無しさん
NGNGたぶん配列は小さいものをいれるものだって意味だろう。
0562デフォルトの名無しさん
NGNG意味がわからんので説明しろ
0563デフォルトの名無しさん
NGNG0564デフォルトの名無しさん
NGNGあなたに聞いていない
0565デフォルトの名無しさん
NGNGいつまで待たせるんだよ
0566デフォルトの名無しさん
NGNG待たせるも何も、何も言う予定がないんだけど
ね、ね、ひとりぼっちって…楽しい?
0567デフォルトの名無しさん
NGNGしねや
0568デフォルトの名無しさん
NGNG根拠も説明するスキルも無い人に、理由聞いても何も言える訳無い。
0569デフォルトの名無しさん
NGNGCの処理系作ったことあるから、処理系についてはわかる。
ただ、今は真面目な文章は何も見たくないし、何も教えたくない気分なんだ。
0570デフォルトの名無しさん
NGNG説明できねえだけだろボケ
0571デフォルトの名無しさん
NGNGそれもらっていいですか?
0572デフォルトの名無しさん
NGNGと、小さい声で言ってみるテスト…
0573デフォルトの名無しさん
NGNG何を?
0574デフォルトの名無しさん
NGNG女の口から言わせてんじゃねーぞゴラ
0575デフォルトの名無しさん
NGNGここに574へのリンク置いときますね。
>>574
0576デフォルトの名無しさん
NGNGこんな簡単なことで、説明できねえだけだろボケ、なんていわれて悲しい気持ちになりました。
というか>>570が哀れに見えるというか…
0577デフォルトの名無しさん
NGNG0578デフォルトの名無しさん
NGNG0579デフォルトの名無しさん
NGNGでもお前らみんなまとめて
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1090324689/
のスレにご招待。
0580デフォルトの名無しさん
NGNG0581デフォルトの名無しさん
NGNG0582デフォルトの名無しさん
NGNGさすがOPENGLはスゴいね。
ダイレクソペケだとはこうはいかない。
0583デフォルトの名無しさん
NGNG山田ネタ?
0584デフォルトの名無しさん
NGNG0585デフォルトの名無しさん
NGNG---OpenGL Driver Info---
Vendor: Intel
Renderer: Intel 915G
OpenGL Ver: 1.4.0 - Build 4.14.10.3847
Supported Extensions:
GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_point_parameters
GL_ARB_shadow
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_env_crossbar
GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_window_pos
0586デフォルトの名無しさん
NGNGGL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_clip_volume_hint
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_cull_vertex
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_multi_draw_arrays
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture3D
GL_3DFX_texture_compression_FXT1
GL_IBM_texture_mirrored_repeat
GL_NV_blend_square
GL_NV_texgen_reflection
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_WIN_swap_hint
---End OpenGL Driver Info---
(´・ω・`)ショボーン
IntelとしてはDirectX>>>OpenGLな優先順位なのかな
0587デフォルトの名無しさん
NGNG0588デフォルトの名無しさん
NGNGDX9だとPixelShader2.0やVertexShader2.0を実現するために
ハードウェア機能として2.0用回路が必要になりましたが
OpenGLでそういうことはありますか。
0589デフォルトの名無しさん
NGNG現実的にはハードウェア機能が無いと無理だろうね。
たとえばNVidiaのドライバでは、GeForce FX未満のチップだと
glGetString(GL_EXTENSIONS)にGL_ARB_fragment_shaderは
含まれない。
0590デフォルトの名無しさん
NGNG実際は2.0まで対応度100%だよな
5900XTなら1.5だが違いがわからん
0591デフォルトの名無しさん
NGNG結構立派じゃん。
ARB_fragment_programとARB_vertex_programがちゃんとあるし。
vertex programはCPUでやってるのかな?
0592デフォルトの名無しさん
NGNG多分ここまで出来るなら手抜きせずにGLSL対応してくれよ〜、という意味だと思ってた。
0593デフォルトの名無しさん
NGNGglCallListとシェーディングの処理が働かなくなりました。
ピクセルフォーマットの設定で特別な設定がいるのでしょうか?
設定はこんな感じでやってます。
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OpenGL | PFD_DOUBLEBUFFER,
PFD_TYPE_RGBA, 24,0, 0, 0, 0,0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 16,0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0,0, 0, 0
}
0595デフォルトの名無しさん
NGNGglGetErrorは何も返さない?
どっかで何かイってそうなもんだけど。
0596デフォルトの名無しさん
NGNG0597デフォルトの名無しさん
NGNGttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040920215205.lzh
0598デフォルトの名無しさん
NGNGttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040921084521.lzh
0599デフォルトの名無しさん
NGNG通報しますた
0600デフォルトの名無しさん
NGNG画像をメモリ内に作り日本語を描画した後テクスチャとして貼り付ける
0601デフォルトの名無しさん
NGNG>>598 のexeが解決策だぜ、へっへっ
0602デフォルトの名無しさん
NGNG0603デフォルトの名無しさん
NGNG0604デフォルトの名無しさん
NGNG0605デフォルトの名無しさん
NGNGまじ?
0606デフォルトの名無しさん
NGNG605「まじ?
603「わたしが つくった そうだいな Dotmaster255の .exeです!
605「こんばんは
603「わたしは へいわなスレに あきあきしていました。 そこでウィルスをよみだしたのです
602「相変わらずの低能っぷりwwwww
603「ウィルスは せかいをみだし おもしろくしてくれました。
だが それもつかのまのこと かれにもたいくつしてきました。
600「そこで 画像をメモリ内に作り日本語を描画した後テクスチャとして貼り付ける‥か?
603「そう!そのとうり!! わたしは 596を うちたおす ヒーローが ほしかったのです!
605「なにもかも あんたが かいたすじがきだったわけだ
603「なかなか りかいが はやい。 おおくの モノたちが ヒーローになれずに きえていきました。
しすべき うんめいをせおった ちっぽけなそんざいが ひっしにいきぬいていく すがたは
わたしさえも かんどうさせるものがありました。わたしは このかんどうを
あたえてくれた きみたちにおれいがしたい! どんなのぞみでもかなえてあげましょう
602「おまえのために ここまできたんじゃねえ!よくも おれたちを みんなを低能にしてくれたな!
603「それが どうかしましたか?すべては わたしが つくった モノなのです
599「通報しますた
603「603に ケンカをうるとは‥‥どこまでも たのしい ひとたちだ!
どうしても やるつもりですね これも いきもののサガか‥‥
よろしい しぬまえに かみのちから とくと めに やきつけておけ!!
0607デフォルトの名無しさん
NGNG0608デフォルトの名無しさん
NGNG0609デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040922204002.lzh
0610デフォルトの名無しさん
NGNG0611デフォルトの名無しさん
NGNG2chにIP取られてるのも知らない哀れな香具師
0612デフォルトの名無しさん
NGNG確かダミだった様な。
あきらめて変換しれ。
描画の段で変換マトリクスをひっくり返して使うのも手だぞ。
0613デフォルトの名無しさん
NGNGじゃ、ここに完全版ウィルス置いときますから好きに使って下さいね^^
http://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040922204002.lzh
0614デフォルトの名無しさん
NGNG0615デフォルトの名無しさん
NGNG0616デフォルトの名無しさん
NGNGアドレスキボンヌ。
ttp://www.glexcess.com/
見たけど見付けられなかったよ。
0617デフォルトの名無しさん
NGNG覚えたほうふあいいですか。
0618デフォルトの名無しさん
NGNG0619デフォルトの名無しさん
NGNG0620デフォルトの名無しさん
NGNGじゃ、かっこいい言葉は?
0621デフォルトの名無しさん
NGNG0622デフォルトの名無しさん
NGNG0623デフォルトの名無しさん
NGNG0624デフォルトの名無しさん
NGNG0625デフォルトの名無しさん
NGNG0626デフォルトの名無しさん
NGNG0627デフォルトの名無しさん
NGNG0628デフォルトの名無しさん
NGNG0629デフォルトの名無しさん
NGNG0630デフォルトの名無しさん
NGNG0631デフォルトの名無しさん
NGNGでかいテクスチャーを大量に使うので GL_ARB_texture_compression を使い
だしたんだけど、圧縮の処理が重いようで glTexImage2D 実行時にアプリが止まった
ようになります。
この圧縮の処理だけを別スレッドや別プロセスで処理して、その結果で
glCompressedTexImage2D で使えば、GUI 部分は引っかかりなく動作するのでは
と思うんだけど、この圧縮処理だけを取り出す方法はないでしょうか?
ついでに、テクスチャーは毎回変わるので事前に用意しておくことができません。
まったく別の解法でもいいので何かヒントをもらえないでしょうか?
0632デフォルトの名無しさん
NGNG感じてみろX
全て脱ぎ捨てろ
0633デフォルトの名無しさん
NGNG頻繁に書き換わらないのなら、ある程度の期間は使われるわけだから、
タイミングを見計らって送るしかないのでは。
0634デフォルトの名無しさん
NGNGステージ開始前にNow Loading表示しながら
そのステージで使う分をまとめてやるぐらいしかないかもな。
0635631
NGNG切替えてて、テクスチャーを圧縮して切替えてる間もスクロールとか視点の移動を
したいんです。せめて今の数十秒単位の引っかかりを数秒くらいに短くしたいです・。
>>633
書き換えは頻繁ですが、圧縮しないと読み込める地図数が減って、表示範囲の狭い地図に
なってしまうので、ちと困りまする・・。ちなみに画像のサイズが 2048*2048 で、常時
16〜25枚くらい読み込んでます。
>>644
止めてしまってダイアログだしてイライラを軽減、・・最後の手段にしたいかも。
>>633、>>644
難しいですか・・。圧縮を一ヶ所に集めないとかごまかす方法も考えてみます。
0636デフォルトの名無しさん
NGNG0637デフォルトの名無しさん
NGNG縮小したときはテスクチャを128*128にしたりして拡大したとき2048*2048とかじゃだめ?
0638デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャは細切れにしてさ
圧縮する必要まったくなし。単に読み込ませ方の問題。
FFとかドラクエとかさー
広いフィールドを常時描画してるわけじゃねーじゃんよー
0639デフォルトの名無しさん
NGNGアクセスが頻繁すぎてパホーマンス悪化
0640デフォルトの名無しさん
NGNGTerrianLODで検索かけてみな。
あんたのやりたいことが見事やられてるよ。
まああんたのレベルじゃ出来るかどうかわかんないけどね。
博士持ってるほど研究レベル高いなら別だけど
まあ頑張ってや
0641デフォルトの名無しさん
NGNG0642在日外国人参政権反対
NGNG0643デフォルトの名無しさん
NGNG親は1つで子は複数にしたいのです
0644デフォルトの名無しさん
NGNG風呂の水が溢れ返る様に例えているから
オーバーフローというのだ
と聞いたのですが本当ですか?
0645デフォルトの名無しさん
NGNG逆。
0646デフォルトの名無しさん
NGNG親は2人要ります。
ただ例外がありまして,体外受精の場合は親1人で大丈夫です。
0647デフォルトの名無しさん
NGNGヒネリが無い
0648デフォルトの名無しさん
NGNGタヒ
0649デフォルトの名無しさん
NGNG0650デフォルトの名無しさん
NGNG0651デフォルトの名無しさん
NGNG0652デフォルトの名無しさん
NGNG体外受精って精子と卵子の両方は必要ないの?
0653デフォルトの名無しさん
NGNG0654643
NGNG親子関係のことです。子供を作る方法が知りたいのです。
どうやったら子供を作ることが出来るのでしょうか?
0655デフォルトの名無しさん
NGNG子供はコウノトリが運んでくるんだよ。作るもんじゃあない
0656デフォルトの名無しさん
NGNG0657デフォルトの名無しさん
NGNGJaneのバグかと疑ったぞ。
0658デフォルトの名無しさん
NGNG0659デフォルトの名無しさん
NGNG多分OK。>>3にも書いてあることだし。
0660デフォルトの名無しさん
NGNG中学校で習う。もう少し待て
0661デフォルトの名無しさん
NGNGもしかしてこういう話?
void DrawTree(NODE *pNode)
{
while (pNode != NULL) {
glPushMatrix();
glMultMatrixf(pNode->Matrix);
DrawNode(pNode);
DrawTree(pNode->pChild);
glPopMatrix();
pNode = pNode->pSibling;
}
}
”OpenGL”と”親子関係”という言葉を無理やり結び付けて考えてみたが…
質問の仕方悪すぎ。
0662デフォルトの名無しさん
NGNG結構面白いことやってるね。
基準になるテクスチャの密度がすげえデカイとなると、ゲームとは一緒くたにできないだろな。
で、glCompressedTexImage2D系の使用なんだけど、これは内部のフォーマットの置き換えに過ぎず、
圧縮されたテクスチャの使用は確かにメモリ消費や転送速度を改善はするけど、動的にやることで
描画の速度を稼げるような代物じゃない。
速度面だけで言うなら、事前に処理できない以上、取り払っちまった方がいい。
メモリが足りなくてそのままじゃ動作しないから、テクスチャを圧縮しなければならない、というなら、
圧縮よりも、まずはテクスチャ自体の分割を考えるべき。
なぜなら、数千ピクセル平方の画面とかにレンダリングするんでない限り、2048x2048のサイズの
テクスチャは、本質的に必要ないから。
最終的に出力される絵のサイズがテクスチャサイズを下回ってる場合、縮小フィルタの内容によるけど、
テクスチャはドットを間引いた状態で参照されるか、参照分の平均を取るか…いずれにしても、
テクスチャが持ってる情報を捨てて使用されることになる。
つまり、描画時の1ピクセル平方にテクスチャの1ピクセル平方以上が描かれてしまうという状態は、
テクスチャの情報を持ちすぎてることを意味してる。
先のテクスチャが2048平方とかなら、せめて512平方x16枚とかに分割して、どのテクスチャが
レンダリングに必要なのかを細やかに判定することができないか、検討してみてはいかがでしょーか。
地図なら連続面を扱うんだろうから、その辺割と簡単に逝けそうな気がするよ。
動的に読み込み、動的に捨てるにしても、扱うテクスチャの桁がデカすぎるのが一番の問題じゃなかろうか。
見たところ、いくらなんでも暴力的な数字だと思われ。
0663デフォルトの名無しさん
NGNG0664デフォルトの名無しさん
NGNG0666デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://slashdot.jp/articles/04/09/28/0415241.shtml?topic=31
nforce2ベースのマザーボード
GeForceグラフィックス・カード
Linuxオペレーティング・システム
OpenGLグラフィックスAPI
0667デフォルトの名無しさん
NGNG0668デフォルトの名無しさん
NGNG現在、VC6.0 MFC にてスプリットウィンドウを用いてモデリングツール
みたいなものを作成しています。
セレクションモードでピッキング後、スクリーン座標からワールド座標を
取得し、ピッキング対象を動かしたいのですが、glReadPixels での
デプス値が 0.5ぐらいから1.0 の間で取得してしまいます。
そのため、-z方向が奥として、すさまじく対象が奥に移動してしまいます。
なお、ピッキング対象以外は描画していません。
このデプス値の変化は正しいのでしょうか?
またスプリットウィンドウではどこかが再描画されるたびにほかのウィンドウも
更新しています。
このせいで毎回デプスバッファがクリアされているためかなとも考えましたが、
有効な対処ができません。
何かいいアドバイスがあれば、よろしくお願いします。
0669デフォルトの名無しさん
NGNGおそらく返ってきてるZ値が君の思っている座標系のものではないだけだ。
射影空間って知ってるか?
0670デフォルトの名無しさん
NGNG素のZ値が欲しいなら、ニア〜ファー間の距離を乗算すれば。
0671668
NGNG返答ありがとうございます。
射影空間はなんとなくです。代数の講義でやったような…。
以下、理解度が低いため、文章がうまくまとまりません。ご容赦を。
gluPerspective では near = 0.01f、far=1000.0f で透視投影をしています。
私が思っているその Z値の意味は、座標系として 1.0/1000.0f とした空間
(0〜1にクランプされた空間?)での値なのですが、違うのでしょうか?
それでピッキング対象となるオブジェクトの初期値は原点を中心とした
1辺が1.0の立方体の範囲にあります。
そもそも、この初期値自体がいけないのでしょうか。
>>670 さん
返答ありがとうございます。
やはり正しいのでしょうか。
なにか動作的にはどこかにバグがあるのでは?と思うくらいの動作をするので。
0672デフォルトの名無しさん
NGNG0673デフォルトの名無しさん
NGNG状況がよくわからないけど、実はZ値の精度が足りてないだけとか、そういうオチは無いよね?
ともかく色々調べてみて、正しく動作するようになったらレポしてくだちい。
0674デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず青本は買おうと思ってます。
0675デフォルトの名無しさん
NGNG0676デフォルトの名無しさん
NGNG0677デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
てなわけで↑の一部を印刷してクリアポケットに入れて本代わりに・・・(´・ω・`)ショボーン
0678デフォルトの名無しさん
NGNG0679デフォルトの名無しさん
NGNG氏ね(´・ω・`)
0680デフォルトの名無しさん
NGNG0681デフォルトの名無しさん
NGNGエドワード・エンジェル 「OpenGL入門」 (ピアソン・エデュケーション)
あたりがいいと思うよ。
もし、赤本買うなら内容の新しい英語版をお勧めする。
青本はいまやWeb情報でも代用できるので買う必要性は低い。
0683デフォルトの名無しさん
NGNG既に持ってるとか、安く手に入るとかなら、今でも青本の価値はないわけじゃないと思いたいけどね。
欲しい情報までをたどるのも、関連情報に目星つけて勉強を進めるのも、紙媒体に一括してまとまってると、やっぱり楽だし。
でも高いんだよなあ。
8000円くらいしたっけ?
いまからそれだけ出す価値あるかっつーと、ちと疑問かもだな。
0684デフォルトの名無しさん
NGNG確かに紙媒体は便利だね。
でも、これから青本買うとなると日本語版は内容が古杉だし絶版じゃないかなぁ。
英語版は1.4な奴が出てるね。でも、買うとすぐに2.0な奴が出たりして。。。
0685デフォルトの名無しさん
NGNGつーかGLの日本語マニュアルは放置され杉。
なんでなんだか。
0686デフォルトの名無しさん
NGNG1.0...生まれた
1.1...
1.2...
1.3...
1.4...
1.5...
2.0...GLSL
くらいしかわかりません
0687デフォルトの名無しさん
NGNG気にするな
0688デフォルトの名無しさん
NGNG1.0...生まれた
1.1...テクスチャオブジェクト,頂点配列
1.2...mipmap,頂点配列の部分利用,ブレンド処理の拡張
1.2.1...マルチテクスチャ
1.3...DirectX後追い
1.4...DirectX後追い
1.5...DirectX後追い
2.0...DirectX後追い
って感じ。
1.3以降は単なる後追いなので、
DirectXのchangelogあるいはビデオカードの機能の歴史を見たほうが早い。
1.2ぐらいまではSGIがleadしていたけど、現在はもっぱらnvidia/ati。
SGIからnvidiaに人がゴッソリ移ったのは1.2〜1.3の間だったかな?
0689デフォルトの名無しさん
NGNGたとえばGLUでもgluTess*とか微妙に拡張されていたりするよ。
赤本1.4買ってはじめて気が付いたんだけど。
0690デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/opengl/version/index.htm
0691デフォルトの名無しさん
NGNGなんて小手先で役にも立たないものが取り上げられたが
OpenGLなら1.2からできる
0692デフォルトの名無しさん
NGNG0693デフォルトの名無しさん
NGNGDXとはまた違うんじゃねえかな
0694デフォルトの名無しさん
NGNG何のことはない、ただの凡ミスです。
そのミスと言うのがまた初歩的なもので、
単にうわなにをするやめくぁwせdrftgyふじこlp;
0695デフォルトの名無しさん
NGNG3Dlabs の GLSL Demo が以前動かなかったものも含めて全部動くようになってる。
0696デフォルトの名無しさん
NGNG誰だ貴様。
0697デフォルトの名無しさん
NGNG0698デフォルトの名無しさん
NGNG0699デフォルトの名無しさん
NGNG0700デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.geocities.co.jp/Playtown/4246/sinnbo.html
って似てると思うのですが
どうですか。
0701デフォルトの名無しさん
NGNGジンバルロックって何ですか?
ググったけれどよく分かりません。
姿勢制御時の問題らしいことは分かりました。
IK時の逆運動計算で生じる問題ですか?
カメラのフリップ現象という説明も出てきましたが、
UPベクトルを適切に制御すればよいだけなので
やっかいやっかい言うような問題では無いはずです。
で、ジンバルロックって何なんですか。教えて下さい。
0702デフォルトの名無しさん
NGNG0703デフォルトの名無しさん
NGNGそういう抽象的な表現じゃわかんないんだよー。
これこれこういう条件に時に生じる問題、みたいに
具体的な数字や数式が欲しい。
で、ジンバルロックって何なんですか。
0704デフォルトの名無しさん
NGNGしょうがないなあ。
オイラーアングルを使ってる時に、ある条件で回転の自由度が
現象すること。例えば回転をx,y,zの順で回している場合、
ローテンションマトリクスは
CyCz CySz -Sy 0
SxSyCz-CxSz SxSySz+CxCz SxCy 0
CxSyCz+SxSz CxSySz-SxCz CxCy 0
0 0 0 1
(Cx = cos(x), Sx = sin(x) etc.)
ここで、たまたまy=π/2になると、行列は
0 0 -1 0
sin(x-z) cos(x-z) 0 0
cos(x-z) -sin(x-z) 0 0
0 0 0 1
になる。xとzの変更はともにグローバルな一軸回りの回転に
なってしまうので、両者をどんなにいじっても表現出来ない
回転が出てくる。
回転の補間をかけてる時にパスがこの特異点のそばを通ると、
残りのパラメータxとzに対して回転がえらくセンシティブに
なるんで、関節があらぬ方向にぴくぴく動き出したりする。
数式は Watt&Wattからの丸移しだから間違ってるかもしらんよ。
自分で確かめてね。
0705デフォルトの名無しさん
NGNGありがとう。数式が怪しいけれど意図は理解した。
つまり、sin/cosから回転角度を逆算したい場合や、
外積計算に基づくベクトル計算をしたい場合に起こると
解釈すれば良さそうだね。
どうやらオレは「ジンバルロック」という呼称を知らないまま
回避するプログラムを書いていたようだ。
0706デフォルトの名無しさん
NGNG現在のmodelview matrixを取得することって可能ですか?
0707デフォルトの名無しさん
NGNG0708デフォルトの名無しさん
NGNG可能です。
0709デフォルトの名無しさん
NGNG四元法というと、頭の上に「?」マークが浮かぶか、
「四次元ポケットぉ?」とか言う人の二通りしかいないが。
0710デフォルトの名無しさん
NGNG0711デフォルトの名無しさん
NGNG「クォータニオン」にしないとググってもほとんどヒットしないYo!
0712デフォルトの名無しさん
NGNG0714706
NGNGglGet*を使えばよかったのね。
0715デフォルトの名無しさん
NGNG見る方向によって暗くなったり明るくなったりする。
視点位置を変えているときにライトの位置も変えてみてはいるんだが、一
向に解決できないでいる。それに、バックグラウンドもなんだか暗く、設
定した色にならない(ーiー;)
モデルの描画には影響してよいけど、グリッドなんかには適用外としたい
のだけど、どうすればよいのだろう?? すまないが教えてくれまいか。
0716デフォルトの名無しさん
NGNGglDisable(GL_LIGHTING)をかける。
0717715
NGNGたしかに最初はOKayだった。しかし、モデルと一緒に表示するとそっちに
つられてしまうみたいだ…(鬱) ディスプレイリストが悪いのかなぁ。
0718デフォルトの名無しさん
NGNG現在のモデルビュー変換に使用している
行列を得たいのですが、どうしたらいいでしょうか?
0719デフォルトの名無しさん
NGNG本当にライトの影響なのかあやしいな。
別の理由かも知れない。
>718
過去20レスぐらい読め。
0720デフォルトの名無しさん
NGNG0721デフォルトの名無しさん
NGNG0722デフォルトの名無しさん
NGNG0723デフォルトの名無しさん
NGNG0724715
NGNGあれから色々と試してみて、テクスチャを表示しているのが
関係しているようだというのが分かってきた。テクスチャを
表示していないときは>>716の方法で大丈夫だった。
もう少し自分で考えてみる。ありがとう。
0725715
NGNGテクスチャを使うときに glEnable(GL_TEXTURE_2D) としているけど、
貼り終えたときに glDisable(GL_TEXTURE_2D) としていなかった。
このスレに感謝。
0726デフォルトの名無しさん
NGNGヨーグルトみてえで語感がむかつく!
0727デフォルトの名無しさん
NGNG「ぐる〜と」と読みたいかも。(るにアクセント)
0728デフォルトの名無しさん
NGNG0729デフォルトの名無しさん
NGNG乳製品はお嫌い?
そういえばヨグールって商品があったと思ったけど何だったっけ。
0730デフォルトの名無しさん
NGNG0731デフォルトの名無しさん
NGNG0732バータ
NGNG0733ジース
NGNG0734デフォルトの名無しさん
NGNG0735グルド
NGNG0736ギニュー
NGNG0737ドック・ナカダシ ◆a0H/3BfBBY
NGNG俺とタメ張ろうってんだから覚悟してもらおうかと思っていたが、こりゃそのまま自滅の運命かなww(プゲラッチョ
0738デフォルトの名無しさん
NGNG0740デフォルトの名無しさん
NGNG0741デフォルトの名無しさん
NGNG0742デフォルトの名無しさん
NGNG0743デフォルトの名無しさん
NGNG0745739
NGNG0746デフォルトの名無しさん
NGNG働け!
0747デフォルトの名無しさん
NGNG0748デフォルトの名無しさん
NGNGよくわからんが生活保護を申請したほうがいいぞ。
0749デフォルトの名無しさん
NGNG0750デフォルトの名無しさん
NGNG0751デフォルトの名無しさん
NGNG0752デフォルトの名無しさん
NGNG0753デフォルトの名無しさん
NGNG0754デフォルトの名無しさん
NGNG0755デフォルトの名無しさん
NGNG0756デフォルトの名無しさん
NGNG3D自体が寒い状態だからな。
灯の中では、まだがんばってる方だろう。
0757デフォルトの名無しさん
NGNG0758デフォルトの名無しさん
NGNG0759デフォルトの名無しさん
NGNG0760デフォルトの名無しさん
NGNGてかPSプログラミングでOpenGLとかDirectXって使うの?
0761デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXっておいおい。
PSでWindowsが動かせるとでも?
OpenGLは過去ログ参照。
0762デフォルトの名無しさん
NGNG0763デフォルトの名無しさん
NGNG0764デフォルトの名無しさん
NGNG0765デフォルトの名無しさん
NGNGN64はGLIDE系統
そのせいか、初期のN64エミュはGlide専用であった
開発者がVooDooボードしかなかったというのもあったようだが
0766デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXっておいおい。
XBOXでWindowsが動かせるとでも?
0767デフォルトの名無しさん
NGNGナムコオメ。
つーか貴様はゲープラスレに来い。
GLスレに無理やり絡めると、N64は確かにGLIDE系列。
つーか、OpenGLがAPI内に隠蔽しているディスプレイリストとかを
描画命令コードの生バイト配列に持てた作りは、むしろ本家のOpenGLが
そうしてくれても全然かまわないYoな使い勝手の良さだった。
その他マイクロコードで頂点シェーダじみた(つーかある意味まんまなんだが)真似ができたり
αバッファで全画面アンチエイリアスかけられたり、いろんな意味で先進的ではあったんだがなあ。
メモリ容量と帯域が全然追いつかなかった。
懐かしいなあ…。
0768デフォルトの名無しさん
NGNGDirectペケのピクソゥシェイダァ2.0やヴぁーテックスシェイダァ2.0に相当するものはあるますか。
0769デフォルトの名無しさん
NGNGありますよ。
0770デフォルトの名無しさん
NGNGサンプル画像でも見せられないと分かりづらい
0771デフォルトの名無しさん
NGNGサンプル画像見ても分からないよね?何でレンダリングされたかなんて。
アナウンスはされるけど話題にならないだけでしょう。
http://www.sgi.co.jp/visualization/shader/whatsnew_3.0.html
0772デフォルトの名無しさん
NGNGただのバンプマップだったとか
そんなもん
0773デフォルトの名無しさん
NGNG0774デフォルトの名無しさん
NGNGシェーダは原則データ構造と一対一だとばっかし…
LOD用に頂点を間引くシェーダとかならわかるんだけど。
動的なテクスチャ生成とシェーダって別問題な気もするし。
うーん、何だか納得いかないぞ。
つーか本家が頂点プログラムと頂点シェーダを一緒にするのは構わんのか。
単に語の違いでしかないが、だからこそ本家が間違えちゃいかん気がするのだが。
0775デフォルトの名無しさん
NGNG確定かどうかまでは知らないけどPS3でOpenGL SEを採用なんて話があるね、
あの国のあの法則がOpenGLに及ばないか心配になっちゃうよ・・・
0776デフォルトの名無しさん
NGNGPS2の重要なVU0使うところはアセンブラ。
何でもかんでもソフトウェアでって考えだから結構辛い。
それ以外は使いにくいSCE独自ライブラリ。
PS3は >>775 さんがいってるようにOpenGL系になるのでは?っていわれてるね。
PSPはOpenGLライクな環境らしい。
この辺りでちょこっと騒がれたけど相変わらずOpenGLは寂しぃ〜。
X-BOXはDirectX8.1世代。
独自部分があるからWindowsと完全互換ではない。
基本部分はカスタムWinNT。
次世代機でOpenGL vs DirectXといわれてるが、
先に動いたアーケードのOpenGL vs DirectX対決が気になる。
内容見るとDirectXの方が勝ちそうですがorz
0777デフォルトの名無しさん
NGNG-------------------------------------------------------------------------------------------------------
ブンGLは何がいいのですか。
0778デフォルトの名無しさん
NGNG-------------------------------------------------------------------------------------------------------
ブンなところがいいんじゃあないか
0779デフォルトの名無しさん
NGNG0780デフォルトの名無しさん
NGNG0781デフォルトの名無しさん
NGNGglBegin(ADE_LINE_STRIP); // (;´Д`)ハァハァ
0782デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャと実メモリイメージを好き放題に交換しあえるところ。
アーキテクチャは単純なので、理路整然と強力なエンジンが書ける。
プログラム書いてて楽しいったらありゃしない。
DirectXは本来異種ハードウエアとソフトをつなぐ緩衝材なわけだが、
Xboxでは中身の見えた単純なデータ構造と、それを取りまとめる見慣れた
APIセットって感じ。
DirectXも8以降はOpenGLの物まねやってる分洗練されてるので、使ってて特に不満は無い。
リソースの居場所が隠蔽されない分、OpenGLよりもかえってすっきりするくらい。
OpenGLは、何だかんだで基礎機能が古くて泥臭い部分が多いのと、
そのくせ描画コンテキストがAPI内部に隠蔽されちゃってるのが…
リソース限られたコンシューマゲーム機での使用には、やっぱり躊躇がある。
PSとかのハードに乗せるってんなら、その辺はいい感じに
むき出しにしてくれるんだと思うけどさ。
0783デフォルトの名無しさん
NGNGベンダ固有でもそういうextensionってないの?
0784デフォルトの名無しさん
NGNGGL_LINE_LOOP以外のものが描画されません
何故なんでしょう?
以下は、最低限のソースです
3Dよくわかってないのでつっこんでくれるとうれしいです
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 640, 480, 0, -1, 100);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glBegin(GL_TRIANGLES);
//glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f( 0.0, 200.0, 1.0);
glColor3f(0.0,1.0,0.0);
glVertex3f(0.0,0.0, 1.0);
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glVertex3f(200,200.0, 1.0);
glEnd
0785デフォルトの名無しさん
NGNGGL_TRIANGLESや、GL_POLYGONS等のことです
0786デフォルトの名無しさん
NGNG陰面消去が有効になってるからではないかと思われ。
glDisable(GL_CULL_FACE)してみるのはどうだろう。
0787デフォルトの名無しさん
NGNGチソコ立ってきた
0788デフォルトの名無しさん
NGNGありがとー!!
できました。
glEnable(GL_CULL_FACE);
してました。
後は、反時計回りが表だから、
> glVertex3f( 0.0, 200.0, 1.0);
> glColor3f(0.0,1.0,0.0);
> glVertex3f(0.0,0.0, 1.0);
> glColor3f(0.0,0.0,1.0);
> glVertex3f(200,200.0, 1.0);
glVertex3f(0.0,0.0, 1.0);
glColor3f(0.0,1.0,0.0);
glVertex3f( 0.0, 200.0, 1.0);
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glVertex3f(200,200.0, 1.0);
と並び替えてもいけますね。
0789デフォルトの名無しさん
NGNGSCE_vertex_programワラタw
ていうか、PS3のSDKをロイヤリティフリーで一般公開して欲しい。
SDK使ってPC上でコーディングしたプログラムをPS3でそのまま動かせるとかだったら、最高。
0790デフォルトの名無しさん
NGNGPC上でもしょーもないゲームしか作れないくせに(ry
0791デフォルトの名無しさん
NGNG0792デフォルトの名無しさん
NGNG0793デフォルトの名無しさん
NGNG0794デフォルトの名無しさん
NGNGまぁ、確かにありえない罠
0795デフォルトの名無しさん
NGNG頂点配列についてお伺いしたいのですが、
頂点データと法線データを登録した後、頂点インデックスと法線インデックスを
使用して描画しようとしたのですが、うまくいきません。
こんな感じです↓
GLfloat vertex[] = {
-0.5, -0.5, -0.5
-0.5, -0.5, 0.5
...
};
GLubyte triangle[] = {
0, 1, 2
3, 4, 5
...
};
GLfloat normal[] = {
-0.5, -0.5, -0.5
-0.5, -0.5, 0.5
...
};
GLubyte ntriangle[] = {
0, 1, 2
3, 4, 5
...
};
なんかうまいやり方はないでしょうか。よろしくお願いします。
0796デフォルトの名無しさん
NGNG0797デフォルトの名無しさん
NGNG今、作ってるぜ
0798795
NGNG早速、ありがとうございます。
というと、頂点に対応する法線を同じインデックス位置に並び替えるということでしょうか?
とても面倒な感じがします。
0799795
NGNGOpenGLがどういう風に頂点配列を管理しているのかが解らない。
複数のオブジェクトを扱うときに、インデックス番号を管理するのが
不可能に思えるのですが、今見ている本そういうの書いてないし。
イライラしてきぁせえksss
0800デフォルトの名無しさん
NGNG有頂天処理はどうしたらいいですか。
0801デフォルトの名無しさん
NGNGttp://music.goo.ne.jp/artist/ARTLISD1147756/cdlist/p1.html
なつかしいなぁ
0802デフォルトの名無しさん
NGNG0803デフォルトの名無しさん
NGNGありがち
0804デフォルトの名無しさん
NGNG並び替えるのが面倒なら、glNormal3fvとglVertex3fvで1頂点ずつ送る。
配列で送りたいなら、APIに合った配列を作らないとだめだよ。
0805デフォルトの名無しさん
NGNGGLUTを使わずに、MFC等を使って
Windowプログラムを作成している、
愚かな初心者の質問を聞いてやってください。
キーボード入力などでDirectInputのように高速に動かす方法はないでしょうか?
調べたところそのようなものがあるということなのですが、
プログラム例が見つけれませんでした。(正確には見つけ切れなかったカナ)
ウィンドウズメッセージではどうしても遅くなるのでもっと速く反応して欲しいのですが、
なんか、プログラム例などありましたらお願いします。
追記:黙ってDirectXでもいじっとけ、GLUT使ってから出直して来い
等の厳しい突っ込みはカンベンしてください(´Д`;)
0806デフォルトの名無しさん
NGNGお望みとあらば。
黙ってDirectXでもいじっとけ、GLUT使ってから出直して来い
0807デフォルトの名無しさん
NGNG0808デフォルトの名無しさん
NGNGDirectInputとOpenGLって同時に使えないの?
0809デフォルトの名無しさん
NGNG無理ではないかもしれませんが、それだとDirectXを使うことになるので、
DirectXを使わずにOpenGLでWindows上でリアルタイム系のGame作成する場合、
普段皆はどのようにしているかが知りたいのです。
GLUT等をつかわずにWindowsプログラムの記述を使いながらの話ですが・・。
0810デフォルトの名無しさん
NGNG今は何を使って不満なのさ
0811デフォルトの名無しさん
NGNGどうせサウンドとかでDirectX使う羽目にならない?
0812デフォルトの名無しさん
NGNGSDLのソースでも読めば?
今んところ、Direct Inputを使ってないはずだから、
結構参考になるんじゃない?
0813デフォルトの名無しさん
NGNGOpenALというものがあってだな・・・
0814デフォルトの名無しさん
NGNG0815デフォルトの名無しさん
NGNGそれともみんなOpenGLの話題じゃないから答えてないだけ?
0816デフォルトの名無しさん
NGNG質問者が消えただけ
0817デフォルトの名無しさん
NGNG0818デフォルトの名無しさん
NGNG0819805
NGNGやってみます。
ありがとうございます
0820デフォルトの名無しさん
NGNGファイルから直接読むってのはないような気がする。
メモリへ読み込んで glProgramStringARB などかな。
0821デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございます。
ちょっと調べてみます。
0822デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございます
0823デフォルトの名無しさん
NGNGなんでそんなことしてるのか動機が知りたい。
0824デフォルトの名無しさん
NGNG音鳴らすのにもDirectSound使わんつもりなんだろうか。
ムービー流すっていう仕様が入ったら、DirectShow使わないでやるつもりなんだろうか。
0825デフォルトの名無しさん
NGNG0826デフォルトの名無しさん
NGNGこのスレのエロゲー開発者はアナタだけですが、何か?(プ
0827デフォルトの名無しさん
NGNG0828デフォルトの名無しさん
NGNG0829デフォルトの名無しさん
NGNG0830デフォルトの名無しさん
NGNG0831デフォルトの名無しさん
NGNG0832デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLはJOGLがあるし
サウンドはJavaSoundがあるし
ムービーはJMFがあるし
・・・ジョイスティックはなかったことに('A`)
0833デフォルトの名無しさん
NGNG0834デフォルトの名無しさん
NGNG一応、JOGL,JOAL,JInputと一通りそろってますYO!
0835デフォルトの名無しさん
NGNG0836デフォルトの名無しさん
NGNG0837デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL自体はWindowシステムとかからフリーだからね。
それより喪前の作りたいモノというのが何か言ってみろよ。
0838デフォルトの名無しさん
NGNG0839デフォルトの名無しさん
NGNG3ヶ月前に探したときには、あてになるようなものは見つからなかったです。
頼りになるサイト見つけたら報告して。
0840デフォルトの名無しさん
NGNGおまえ、Java3Dのスレにも同じようなことを書いてただろ?
0841デフォルトの名無しさん
NGNGtritonusがあるさ
0842デフォルトの名無しさん
NGNG素直にXWindowメッセージから入力イベントを固めて取り出せるようにする
マウスやキーボード入力の抽象化クラスを作っちまうのをお勧めすます。
SDLとかもそんなノリじゃなかったっけか。
GLUTのコードも大して変わらんかったような。
つか、Windowsのメッセージ吸収するために割かれてるコード量の方が
明らかに多くて笑った記憶がある。
仕事で書いてるコードなんで晒せないのが申し訳ないけど、
プラットホームが何であれ、それほど難しいこっちゃないっすよ。
単にイベント発生毎にキーマップのフラグを立てたり下ろしたりするのが基本ってだけだし。
とりあえずがんがれ。
0843デフォルトの名無しさん
NGNG今までエラーのなかったプログラムがデバック実行時に
HEAP[test.exe]: Invalid Address specified to RtlFreeHeap( 130000, 1a8550 )
って出るようになったんだけどどうすればいいの?
0844843
NGNGOpenGLを使った小さなアプリを作っていて,
デバック版を終了するときに勝手にブレークして上のメッセージが出てきてしまいます.
win2000でVC++6.0を使って書いてます
0845デフォルトの名無しさん
NGNG0846デフォルトの名無しさん
NGNGつまり「今までエラー」があったのに、気づいてなかっただけとか
0847843
NGNGビデオカードのせいでした
sdk関係なかった・・
ゴメン
0848デフォルトの名無しさん
NGNG0849デフォルトの名無しさん
NGNG世の中Windowsだけじゃないんだよ。
0850デフォルトの名無しさん
NGNGなんで?
DirectXGraphicsの変わりにOpenGL使うわけだからべつにそんなに変わらないと思うんだが。
ただ単にXファイル読み込みとかのコードを自分で書かなくちゃいけないだけで。
0851デフォルトの名無しさん
NGNG0852デフォルトの名無しさん
NGNG0853デフォルトの名無しさん
NGNG>OpenGLでゲーム作る際にまず必ずDX使うんだから
ゲ制板にでも行ってくれ
ここはゲーム作るためのスレじゃないんだ
0854デフォルトの名無しさん
NGNGそれならOpenGL+DirectX(入力、サウンド)のほうがマシかもしれん。
0855デフォルトの名無しさん
NGNGWindowsのシェアってそんなに大きくないし。
0856そうでもないよ
NGNG0857デフォルトの名無しさん
NGNGベンチマークソフトウェア等に使われるOpenGLグラフィックスを語る場でもない。
映画を語る場でもない。
0858デフォルトの名無しさん
NGNG0859デフォルトの名無しさん
NGNGそれだったらSDL使ったほうがよくない?
0860デフォルトの名無しさん
NGNG0861デフォルトの名無しさん
NGNG必ず全て否定しなければならなくなるのがグラフィックスAPI
0862デフォルトの名無しさん
NGNG0863デフォルトの名無しさん
NGNG0864デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLってOOP普及以前の設計で、レンダリングコンテキストの取り扱いが
暗黙のうちに解決されちゃうのが、少し困る。
ステートマシンはステートマシンで一向に構わないんだが、全APIが巻き添え食うので
マルチスレッドで使う、マルチウインドウで使う、その他諸々の状況で微妙に困る。
テクスチャ名とかディスプレイリストの名前の解決方法も理には適ってるんだけど、
生数字で不安だったり、その数字は自分で定義可能だったりで、妙に自由で困る。
OpenGLのC++クラス化実装があんまり普及してないのは何でなんだろうね。
基本的な幾何演算クラスと、マテリアルだのライトだの古典的なデータ構造と
それに関わる操作を一式固めたクラスセットとか、もちろんいくらでもあるんだけど、
どうにも「これ一択」というのがない。
OpenGL自体が生Cべったりなんだから、他の言語への遠慮もへったくれもないだろうし、
OpenGL++でもなんでも作ればいいのに、とか思うの…俺だけ?
0865デフォルトの名無しさん
NGNG0866デフォルトの名無しさん
NGNG今作ってるから1年まってくれや
0867デフォルトの名無しさん
NGNG・・・誰もいらないだろうけど(´・ω・`)
0868デフォルトの名無しさん
NGNGそんな事より自作ゲームエンジンのソースうp汁
0869デフォルトの名無しさん
NGNGそれは別人ですよ(´・ω・`)漏れに言われても
0870デフォルトの名無しさん
NGNG低脳w
0871デフォルトの名無しさん
NGNGちょっと興味ある。別のコンテナに入れるとかやったの?
0872デフォルトの名無しさん
NGNGPanelを継承してBeanの殻をつくり、イベントリスナを登録するときにGLCanvasを貼り付けるという
たぶん誰もが最初に思いつく方法でやりますた(´・ω・`)
http://syobon.zive.net:85/src/syobon11192.zip.html
0873デフォルトの名無しさん
NGNG0874デフォルトの名無しさん
NGNG0875デフォルトの名無しさん
NGNGどうすればいいんでしょうか?
OpenGL2.0じゃないのでお願いします。
0876デフォルトの名無しさん
NGNGARB_texture_non_power_of_two, (NV|EXT|ARB)_texture_rectangle あたりがあれば
それを使う。なければテクスチャを拡大するか余計な部分を付けるかして2^nにする。
0877デフォルトの名無しさん
NGNGこれ使ってしらべるといい よ
0878デフォルトの名無しさん
NGNG0879デフォルトの名無しさん
NGNG0880デフォルトの名無しさん
NGNGせいぜい1.2までしか使えない
日本語訳本がないから
原本読んで「理解してる」なら作れるだろうが
単に字だけを見て理解しないでわかったふりをして「読んだ」とか言ってるからね
0881デフォルトの名無しさん
NGNGオブジェクトをある方向から見ても,始点を変えて逆方向から見ても
裏側用のテクスチャが見えない(どっちも同じテクスチャが張られている)のですが,
そもそもそういうものなのでしょうか?
裏から見たときは裏側のテクスチャが見えて欲しいのですが…
0882デフォルトの名無しさん
NGNG法線ベクトルって知ってるか?知ってるならよく考えればわかるはず。
0883デフォルトの名無しさん
NGNG>>877
ありがとうございます。
ググッてもあまり資料が出てこないようですが、なんとか勉強してみます。
0884デフォルトの名無しさん
NGNG俺も昔キューブマップをOpenGL1.4でやったときそうなったなあ。
ま、結局は試行錯誤してうまくいったんだけど。
つーかOpenGLはほんと資料少ないね。
「OpenGL2.0による最先端3Dグラフィクスプログラミング」とか本出してくれ。
でなきゃ俺が書くけど。
0885デフォルトの名無しさん
NGNG是非頼む
0886デフォルトの名無しさん
NGNGVIEW MATRIX といっしょに TEXTURE MATRIX も回してやればいいんじゃないの?
っていうか、glTexGenはどのモードを使ってるんだ?
キューブマップを使うこととテクスチャ座標を生成することは別個の処理だぞ。
テクスチャが視点に固定されていることとキューブマップを使っていることは直接的な関係は無い。
0887デフォルトの名無しさん
NGNGglEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R);
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB);
glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, g_CubeMap);
普通にこれでできると思うが。
ま、いまどき固定機能なんて使うのも馬鹿らしいけど。
0888887
NGNGvec3 N = normalize(v_NormalVector);
vec3 V = normalize(v_ViewVector);
vec3 R = reflect(-V, N);
vec3 reflect = vec3(textureCube(EnvCubeMap, R)).rgb;
頂点シェーダからフラグメントシェーダへ視線・法線ベクトル受け渡して正規化。
反射ベクトル求めて、その反射ベクトルからキューブマップをフェッチ、と。
固定機能なんてやめーいやめーい。
0889デフォルトの名無しさん
NGNG> 固定機能なんてやめーいやめーい。
同感。キューブマップ持っててプログラマブルシェーダ持ってないカードなんて
今後は出てこないだろうしね。
シェーダ前提にすると覚えなくていいExtensionは結構あるから、学ぶのもかえって簡単。
0890デフォルトの名無しさん
NGNG最初から楽な方向に行った奴にロクなのはいない
0891デフォルトの名無しさん
NGNG0892デフォルトの名無しさん
NGNG0893881
NGNG886さんの仰るようにテクスチャ行列を回してやることで対応できそうです.
0894デフォルトの名無しさん
NGNGアセンブラで小細工してパフォーマンス稼ぐようなネチネチした貧弱な野郎は死人同然。
GPUは常に進化し続けていますが、何か?
1年で倍の性能向上なのに、未だにアセンブラシェーダ使ってる奴の気が知れない。
ていうか、最先端のサイエンティストな人達はもうアセンブラシェーダなんぞ歯牙にも掛けませんが。
とりあえず、未だにアセンブラ使ってる>>890、お前の作ったモン見せてみろや。
ま、どうせフォンシェーディングぐらいでウッキウッキ言ってるんだろうけどな。
0895デフォルトの名無しさん
NGNG0896デフォルトの名無しさん
NGNGまだその辺の機能ってGLSLからは使えないんだっけか?
0897デフォルトの名無しさん
NGNGGL機関車
ぐる機関車
ぐるぐるトーマス
ぐるマス
ぐるマスに決まりました!
0898デフォルトの名無しさん
NGNGイエス。
現時点では、OpenGLでSM3.0の機能を使おうと思ったらNV40系の拡張を使うしかない。
まあ、SM3.0っても頂点テクスチャぐらいだけどな。分岐処理なんてGLSLは始めからサポートしてるし。
ていうかGLSLがあればGL_ARB_shadowなんていらねーわな。
GL_ARB_vertex/fragment_programは無駄が多すぎ。
0899デフォルトの名無しさん
NGNG0900デフォルトの名無しさん
NGNGセンチメートル
0901デフォルトの名無しさん
NGNG0902デフォルトの名無しさん
NGNG0903デフォルトの名無しさん
NGNGピクセルに決ってるだろうが。
0904デフォルトの名無しさん
NGNGglTrancelatefの単位って何ですか?
903 デフォルトの名無しさん sage New! 04/10/23 22:48:55
>>899
ピクセルに決ってるだろうが。
0905デフォルトの名無しさん
NGNGピクセルじゃねーよピクルスだよ
0906デフォルトの名無しさん
NGNG0907デフォルトの名無しさん
NGNG0908デフォルトの名無しさん
NGNG0909デフォルトの名無しさん
NGNG0910デフォルトの名無しさん
NGNG0911デフォルトの名無しさん
NGNG0912デフォルトの名無しさん
NGNG2.0に全対応したドライバを、ビデオメーカー各社は今すぐ出せ。
0913デフォルトの名無しさん
NGNGここは厨ばかりの入れ食いスレですが、
さすがに針だけ垂らしても釣れませんよ
0914デフォルトの名無しさん
NGNGぐぐったら、どうやらglTranslatefにちなんだトランスミュージックらしいということはわかりましたが。
0915デフォルトの名無しさん
NGNGそれだけわかればおまいには十分だ
0916デフォルトの名無しさん
NGNG0917デフォルトの名無しさん
NGNG殺伐としたスレに救急車が!
┌┬┬┬┐
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lO|o―o|O゜.|二二 東|.|京 精神病院 | |
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0918デフォルトの名無しさん
NGNG0919デフォルトの名無しさん
NGNG0920デフォルトの名無しさん
NGNG0921デフォルトの名無しさん
NGNG0922デフォルトの名無しさん
NGNG□□□□
□□□□
□□□□
■■■■
上のようなテクスチャをバインドすると
■■■■
□□□□
□□□□
■■■■
という風に上にもうっすらと写りこんでしまいます。
移りこまないようにしたいのですが
テクスチャの設定で何とかなるものなんでしょうか?
CsGLのTexture用のクラスを使っていて
glHint()でテクスチャの精度はGL_NICESTにしています。
0923デフォルトの名無しさん
NGNG0924デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャをクランプするか、テクスチャ座標を0.5ドット内側に寄せれば良いんじゃない?
0925デフォルトの名無しさん
NGNG0926デフォルトの名無しさん
NGNG俺はオタなのか?
そのセリフとシーンがぴったり判ってしまったぞ。
0927デフォルトの名無しさん
NGNG0928デフォルトの名無しさん
NGNGオタです
0929デフォルトの名無しさん
NGNG0930デフォルトの名無しさん
NGNGGLUIウィンドウをつくると、
何故か DisplayFuncで指定した描画ウィンドウが一瞬で閉じてしまいます。
どなたか助言いただけませんか・・・(´・ω・`)?
0931デフォルトの名無しさん
NGNG0932デフォルトの名無しさん
NGNG0934デフォルトの名無しさん
NGNGglPushMatrix();glTranslatef( x_, y_, z_ ); glCallList(teapotList); glPopMatrix();}
for( int k=0; k < 3 ; ++k ){
switch(k){ ここで材質のパラメータ変える。 }
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, amb);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, dif);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, spe);
for( int i=0; i< 4 ; ++i ){ for( int j=0; j< 6 ; ++j ){
renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k );
renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k-3 );
renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k-6 );
renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k-9 );
}}}
for( int i=0; i< 4 ; ++i ){ for( int j=0; j< 6 ; ++j ){ for( int k=0; k < 12 ; ++k ){
int l = k%3;switch(l){ ここで材質のパラメータ変える。}
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, amb);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, dif);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, spe);
renderTeapot( begin_x+i*4, begin_y-j*3, begin_z-k );
}}}
ベンチ取ってみたら、下のforの方が微妙に速かった・・・。なんでやねん。
material切り替えって時間かかるみたいなことかかれてあったのになぁ・・・。
0935デフォルトの名無しさん
NGNG0936デフォルトの名無しさん
NGNGmaterial切り替えも12回程度だったら誤差の範囲ってことだろう。
もし1ポリゴンずつ色を変えたいとかいう場合はmaterialを変えずに頂点カラーを変えたほうがいいが。
0937デフォルトの名無しさん
NGNGそうかもしらんですねぇ・・・。
GF4の今となっては古いビデオカードなんですけどねぇ・・・。
>>936
>たまたま下のほうのループがキャッシュラインに乗ったとか
んー、そうかもですねぇ。
>material切り替えも12回程度だったら誤差の範囲ってことだろう。
いや、一応さらに外でループ100‐200としてみたんですけどねぇ、あんま変わらんですねぇ・・・。
>もし1ポリゴンずつ
テクスチャ使うか、頂点シェーダーとかですかねぇ・・・。いまんとこ、そんなキツイことするつもりないですけど。
0939デフォルトの名無しさん
NGNGglHogehogeARBてのが、実際の拡張関数なわけだな
アホなのでようやくこの結論にたどり着いた
0940デフォルトの名無しさん
NGNG0941デフォルトの名無しさん
NGNGげろげろ
0942デフォルトの名無しさん
NGNG特許の話にはもううんざりするね。
0943デフォルトの名無しさん
NGNG0944デフォルトの名無しさん
NGNGttp://61.96.62.167/~ja/m/menu.php?id=bHVja3lfbHVja3lfZ2lybEBob3RtYWlsLmNvbQA=
0945デフォルトの名無しさん
NGNGバッファリングの半分は何で出来ていますか。
0946デフォルトの名無しさん
NGNGよくそんなくだらない事を思いつき、かつ、書き込めたな。
誉めてやろう。
0947デフォルトの名無しさん
NGNG普通にオフスクリーンサーフェスだろう
0948デフォルトの名無しさん
NGNG0949デフォルトの名無しさん
NGNG0950デフォルトの名無しさん
NGNG0951デフォルトの名無しさん
NGNG( ゚д゚)ポカーン
0952デフォルトの名無しさん
NGNG0953デフォルトの名無しさん
NGNGほんとバファバッファだなこのスレ
0954デフォルトの名無しさん
NGNG0955デフォルトの名無しさん
NGNG0956デフォルトの名無しさん
NGNGアメリカ 日本w
0957デフォルトの名無しさん
NGNG0958デフォルトの名無しさん
NGNGなんかアイゴーな国の人間みたいだよな>エリート(古
で、今も大学受験となると糞gotoの糞迷路がテストの枠にあるわけで
なんで低質なエロゲーばかりになったのかは日本の教育が糞なせいだ
0959デフォルトの名無しさん
NGNG0960デフォルトの名無しさん
NGNGどうやってPBUFFERからカラーバッファに転送するんじゃい。
テクスチャバッファに転送するのは見つけたんだが。
0961デフォルトの名無しさん
NGNGエロゲーを侮辱するな
0962デフォルトの名無しさん
NGNGエロゲプログラマ = 最下辺プログラマ
0963デフォルトの名無しさん
NGNG0964デフォルトの名無しさん
NGNG0965デフォルトの名無しさん
NGNG0966デフォルトの名無しさん
NGNGお前の人生、それでいいのか?
こんなスレで下らない事を書くよりも有意義な事はできないのか?
少し人生を考え直してみろ
0967デフォルトの名無しさん
NGNGエロスはほどほどにしときなさい
0968デフォルトの名無しさん
NGNG0969デフォルトの名無しさん
NGNGオナニーしながら言われても説得力ないよー にゃんにゃん
0970デフォルトの名無しさん
NGNG0971デフォルトの名無しさん
NGNG<・)>>961><|
<・)>>962><|
<・)>>963><|
<・)>>964><|
<・)>>965><|
<・)>>966><|
<・)>>967><|
<・)>>969><|
<・)>>970><|
9匹。大漁!大量!!
明日も頑張るぞ!
0972デフォルトの名無しさん
NGNGプッ
それってコピペだろ。
長文書き込んで頭いいように見せかけたつもりだろうけど、
空気読んでないからバレバレなんだよ
ゲラゲラ
0973デフォルトの名無しさん
NGNG>>971 <働いたら負けかなと思っている
0974デフォルトの名無しさん
NGNG<・)>>972><|
<・)>>973><|
ただいま2匹。
今日も頑張るぞ!
0975デフォルトの名無しさん
NGNG/ヽ /ヽ
/ ヽ / ヽ
______ /U ヽ___/ ヽ
| ____ / U :::::::::::U:\
| | // ___ \ ::::::::::::::|
| | | | | U :::::::::::::|
| | .|U | | ::::::U::::|
| | | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/
| |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::<
└___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::|
|\ | :::::::::::::::::::::::|
\ \ \___ ::::::
0976デフォルトの名無しさん
NGNG>>>>(以下略)
VC++使って片手間手軽に書いてる 用意された既存のものしか使えないアホ
0977デフォルトの名無しさん
NGNG>>>>>>>>>>>>>>>>>(以下略)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
>>>フラッシュでゲーム作ってデビューほざいてる香具師>>>PC版ツクーラー>>PS版ツクーラー>>>976
0978デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLって荒れ要素があるの??
0979デフォルトの名無しさん
NGNGTQNキター
0980デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXと競合してるから
0981デフォルトの名無しさん
NGNGどこが競合してるんだ・・・
0983デフォルトの名無しさん
NGNG読む気にならない
要点を書いてくれ
0984デフォルトの名無しさん
NGNG読む気全くないやつに
わざわざ要点を書く気にはならない
0985デフォルトの名無しさん
NGNGここより酷い基地外の集まり。読む必要なし。
0986デフォルトの名無しさん
NGNG0987デフォルトの名無しさん
NGNG直感的にはOpenGLの方が分かりやすいと思う。機能的にはDirect3Dの方が豊富。
OpenGL+GLUTである程度3Dプログラムの概念をつかんでから、Direct3Dを
やるのがいいんじゃないかな。
機能や実装上の相違点での議論ならわかるが、クソレスばっかりってのは
プログラムできない連中が書き込んでるから?
0988デフォルトの名無しさん
NGNG0989デフォルトの名無しさん
NGNG0990デフォルトの名無しさん
NGNG0991デフォルトの名無しさん
NGNG0992デフォルトの名無しさん
NGNG0993デフォルトの名無しさん
NGNG0997デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1100090366/
0998デフォルトの名無しさん
NGNG0999デフォルトの名無しさん
NGNG1000デフォルトの名無しさん
NGNG10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。