【ニ】対KCС囲碁【ダ】
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NGNG手の評価値は、サル探索ではなく、統計的なアプローチでかなり楽してるのが一般的だと思います
部分的・最終的には探索的なんだけど、全体としては。。という感じ。はい、むちゃくちゃ探索的ですよ?
一般的には、打っている人間を模した、嗜好を決定する部分と、戦術(たとえばここは破棄する、互角に持ち込むとか)を決定する戦略的な決定、具体的な戦術を困難問題として決定する部分。
(1000円のソフトでもこういうの採用してるんじゃねーかな)
手の算出には、3次元可視化する必要があるかはわからないけど、なんらかのヒエラルキー的な概念を抽象的に表現するのが必要ですよね?ね?
たとえば、ある場所はもはや打てる場所がないため、勝ち負けは決定しているから(r ここは勝ち負けが微妙だけど、負けるわけにはいかねー、とか
それを考えないと、戦略的な視点からの戦術提案ができなかったり、必要ねぇところに演算能力浪費したり。
戦術提案ごとにクワッド木を作成して、干渉があった場合、どちらを採用するか、というプロセスが妥当な線(r
で、これくらいのことは、すぐ思いつくわけで、ということは、どのソフトも考えてるわけで。
>>14が探索的手法に対して、幻想といったが、理由を知りたい。オーダーにn^が出現するからですか?pgr
語調が汚くなりましたが、バカにされてる印象を受けたので、顔を真っ赤にして釣られてみましたごめんなさい
NN/GAはゴリゴリ採用することになると思いますよ。GPってなんですか?
>>15
ソースが公開されているとなると、Javaアプレットの囲碁練習用のがあるんですが、
あれ、めちゃくちゃ巡回セールスマン問題って雰囲気があって、芋かもしれませぬ
棋譜から定石の出現を抽出して、近しい位置で違う定石が出現したらその関連性を強くするっての、よさそうですね
経験として良さそうな定石または、定石の使用を提案する確立が比較的高くなる、というとらえかたですね。
切り替えるのは、まずいかもです?タイムシェアを、たとえば、隅が現在の戦場というか、注目するべきところなら、そこに対する演算の割合を増やす、とかそういうアプローチじゃないと、遷移型ではなく逐次計算型になってしまって
あと、ダイナミズムにかける希ガス
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