DirectXの視野変換で、zの変換が、F = Z far値,N = Z near値として、
z' = z{F/(F - N)} - FN/(F - N)・・・�@
になっているけど、
zを[N,...,F]の区間に正規化したいわけだから、
z' = z*{1/(F - N)} - N/(F - N)
でなぜだめなんでしょう?実際これでちゃんと動いてます。
�@式の分子のFがどっから何の為にでてくるのか判りません。実はz'もw=zで割るんですか?