鬱だ氏のう DirectX (Part 13)
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001 ◆Manna2uCLg
NGNG技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
詳細は >>2-10 を見て欲しいッス。
0002デフォルトの名無しさん
NGNG- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
- spin
ttp://spin.s2c.ne.jp/
- 宇治社中改(3D基礎講座) のミラー
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
// 関連スレ
- ★初心者にVisual C++を教えるスレ★ Part11
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1077965179
- Win32API質問箱 Build18
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1081702990
- Managed DirectX vol.2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
- vb.NETでやるDirectX
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039357620/
- DirectShowと戦うスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
- Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
- OpenGL VS Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
Part 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/ ※
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
※「いや〜、ごめんなさい」により紛失っぽ
0004デフォルトの名無しさん
NGNG0005デフォルトの名無しさん
NGNG0006デフォルトの名無しさん
NGNG0007デフォルトの名無しさん
NGNGあみだで決めよう
0008デフォルトの名無しさん
NGNG。:゜ ◎::O☆∧_∧☆。∂:o゜
/。○。 ∂(*゚ー゚ )O◇。☆
/ ◎| ̄ ̄∪ ̄∪ ̄ ̄ ̄|:◎:
/ ☆。|.. 新スレおめ .|☆
▼ 。○..io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:.
0009デフォルトの名無しさん
NGNG大抵のことはどっちでもできるんじゃないの?
0010デフォルトの名無しさん
NGNG00114
NGNGネタとかじゃなくて本気でなやんでるんです
0012デフォルトの名無しさん
NGNGどっちも駄目。
男ならDEVICE->Primitive以外認めない。
0013デフォルトの名無しさん
NGNG4じゃないけど、CreateDeviceで頂点処理をソフトにした場合の
DEVICE->Primitiveの動作はDEVICE->PrimitiveUpと同じってことでいいの?
ロックする必要がある場合はソフトにしないと重そうなんだけど
0014デフォルトの名無しさん
NGNG頂点シェーダつかわねーの?
0015Papy ◆SONETJ16KM
NGNG/__ \
| | | |
(_) (__)
0016デフォルトの名無しさん
NGNG加算合成とか使わないならSprite。使うんならDrawPrimitive系。
0017デフォルトの名無しさん
NGNG連休明けにその検査だよ…嫌なもん思い出させやがって…
0018デフォルトの名無しさん
NGNG0019デフォルトの名無しさん
NGNG0020デフォルトの名無しさん
NGNG0021デフォルトの名無しさん
NGNGメインメモリ上に頂点データの配列を毎フレーム格納していき、
描画直前にまとめてLockでコピー、あとはPrimitiveIndexedで描画してる。
微妙に速くなったような気がしないでもないかも。
0022デフォルトの名無しさん
NGNG2Dゲームなんだけど・・頂点シェーダ?
0024デフォルトの名無しさん
NGNG2Dだろうと3Dだろうと使うときゃ使うんだよボウヤ。
0025デフォルトの名無しさん
NGNGi845やRiva128でハードで動かないから使い物にならない。
0026デフォルトの名無しさん
NGNG3Dでも使わないだろうな
0027デフォルトの名無しさん
NGNG使ったことねーだろ?
すげー便利だぞ。
ロックアンロックなんて面倒なことしなくていいし。
0028デフォルトの名無しさん
NGNG* 、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 , _____
_-'" `;ミ、 /:::::::::::::::::::::::::\〜
_-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
>ミ/ 'γ、` ミ |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
了| "~`、 "~"` {,',; ;} 。 |;;;;;;;;;;ノ∪ \,) ,,/ ヽ〜
"7 `⌒` ⌒ }ミ:. { |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜
'| / レリ* |ノ (∵∴ ( o o)∴)〜
+ i ( }ィ' |∪< ∵∵ 3 ∵> ハァハァ
` ー--- /|` + \ ⌒ ノ
ヽ  ̄ / |__ \_____/
`i、-- '´ |ソ:
↑ ↑
シェーダを使う人 固定機能を使う人(エログラマ)
0029デフォルトの名無しさん
NGNG意味不明なんだが。
0030デフォルトの名無しさん
NGNG(゚Д゚)ノ < シェーダ
| ⊃| \__________
| |
⊂ノ〜
∪
0031デフォルトの名無しさん
NGNG残念だがエログラマはDirectXに手を出すことすらないだろう
0032デフォルトの名無しさん
NGNG0033デフォルトの名無しさん
NGNG0034デフォルトの名無しさん
NGNGシェーダ使うと小笠原満男になるのか。微妙だな。
0035デフォルトの名無しさん
NGNGですか?DirectX9 2003summer使ってます。
0036デフォルトの名無しさん
NGNGポリゴンに凹凸をつけたり傷口から血を流したり
汗をかかせたり泥んこまみれにしたり・・・
まだ使える環境の人が少ないのが問題だけど
0037デフォルトの名無しさん
NGNG国内でPCでシェーダ使いまくってるのは
趣味グラマかサンプル厨かコンソール系に就職しようとする人だけだろ
PCでシェーダ使いまくりたいなら海外で物売りしてるとこ入れ
シェアが3倍近く跳ね上がる
0038デフォルトの名無しさん
NGNG0039デフォルトの名無しさん
NGNGシェーダってピクセルシェーダ2.0だよね?
せいぜい1%くらいじゃ・・・。
0040デフォルトの名無しさん
NGNG1.1ぐらいでもほどよいもの作れるじゃん。
0041デフォルトの名無しさん
NGNG頂点シェーダーならそれくらい普及はしてるんじゃないかな
>>36
そういった面白い技法の使いどころがどれくらいあるか考えてみ
0042デフォルトの名無しさん
NGNG0043デフォルトの名無しさん
NGNG0044デフォルトの名無しさん
NGNGエログラマに聞けばイロイロ思いつきそうだな。
0045デフォルトの名無しさん
NGNGエロゲか同人プログラマぐらいでしょ。
0046デフォルトの名無しさん
NGNGただしGF2以前だと、HWTnLが使えないだけ。
0047デフォルトの名無しさん
NGNG0048デフォルトの名無しさん
NGNG本気でサンプル厨しかシェーダ使ってないと思ってるあなたは
残念ながらかなりフェードアウト組みです。
0049デフォルトの名無しさん
NGNGデベロップ側が、ハードの普及やハードの技術移行を見据えた行動をしてないのは致命的。
作るってなって、数日ってレベルで物作れるなら問題無いが…
プログラマブルシェーダーになるのは目に見えてる事実。
実際にDirectX9対応のグラボなんかはプログラマブルシェーダーだが、
デフォルトのシェーダーがあってプログラマがシェーダー組まなくとも通常の処理はやってるだけ。
なんか、Direct3D出た時の2D屋プログラマみたいだな、
シェーダー否定プログラマって。
0050デフォルトの名無しさん
NGNG> 本気でサンプル厨しかシェーダ使ってないと思ってるあなたは
はつみみです。
0051デフォルトの名無しさん
NGNG使うか使わないかというどうでもいい話を強硬に主張し続ける。
無駄にスレが伸びるいつもの展開。
0052デフォルトの名無しさん
NGNG…具体的な使い道って…グラボが
こらから先、プログラマブルシェーダー機能な物になって行くって話なら
具体的も何も、描画機能 == シェーダーって事でしょ。
使わないってさ、シェーダー組まずともデフォルトのシェーダーすら使う羽目になるんだから
旧世代(固定パイプラインオンリー)のグラボのまま移行しないって事になるのだが。
それを理解させる話は重要じゃない、か……
0053デフォルトの名無しさん
NGNG0054デフォルトの名無しさん
NGNGすごい厨のニオイのするセリフだ。
0055デフォルトの名無しさん
NGNG0056デフォルトの名無しさん
NGNG>具体的も何も、描画機能 == シェーダーって事でしょ。
>それを理解させる話は重要じゃない、か……
そんなこと暗黙の了解で話進んでるんだと思ってたんだが。
>なんか、Direct3D出た時の2D屋プログラマみたいだな、
>シェーダー否定プログラマって。
Direct3D出た時に「Direct3D使わないのはエロゲだけ」とか
言うやつがいたような気がするな。実際今のところピクセルも頂点も
シェーダ組んでるゲームなんて海外Onlyだろ。趣味グラマは言うまでもない。
0057デフォルトの名無しさん
NGNGシェーダなんて一生使わなくて済むと思うよ。
人それぞれってことで。
0058デフォルトの名無しさん
NGNG基本的にD3DSWAPEFFECT_DISCARDを設定しておけばいいのかな?
0059デフォルトの名無しさん
NGNGシェーダー組んでるのあるよ?
実際に個人の客観でしか語らない以上は、上のレベルってのは理解出来ないのか?…
0060デフォルトの名無しさん
NGNG用途によって異なるとしか言いようがない。
0061デフォルトの名無しさん
NGNG単に自分の無知をさらしてるだけ。
0062デフォルトの名無しさん
NGNGフルスクリーンモードで、バックバッファの数が1つの場合はどれがよろしいでしょうか?
0063デフォルトの名無しさん
NGNGこれからは(ry
使っていない奴は(ry
ハードの対応が(ry
技術は目的に応じて使い分けるものであって、
他人が使おうが使うまいが、自分の目的にあったものを選べばいいだけ。
馬鹿の一つ覚えのようにシェーダと連呼するのも、
古い技術にしがみつくのも無意味。
0064デフォルトの名無しさん
NGNG数えるほどだろ。
実際単にDirectDrawが廃止されたからDirect3D使ってるだけって感じのゲームすら
あるのにシェーダー使わない=カスっていう図式は技術偏重すぎ。
もちろん美しいグラフィックを売りにしたゲームはシェーダーが当たり前になっていくはずだが。
0065デフォルトの名無しさん
NGNGんじゃ、それでいいんじゃない。
0066デフォルトの名無しさん
NGNGしかし、ハード(グラボ)がプログラマブルシェーダー機能になって行くってのに
使わないって、どうすれば良いんですか?
…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
0067デフォルトの名無しさん
NGNG論点ずれすぎ。シェーダー組むか組まないかの話だろ
0068デフォルトの名無しさん
NGNGデフォルトのシェーダーを使うようにDirectX9さんがやってるくれるのを考慮にいれて
シェーダーを”使わない”って言ってたんなら、あやまる。
しかし、始めからシェーダー使わない == シェーダー組まないって言ってくれ。
0069デフォルトの名無しさん
NGNG0070デフォルトの名無しさん
NGNG突然、固定機能を使ったプログラムが動かないビデオカードが発売されると。
頭がおかしい人がいるな。
0071デフォルトの名無しさん
NGNG頭がおかしい人がいるな。
0072デフォルトの名無しさん
NGNG0073デフォルトの名無しさん
NGNG仕組みが変わろうと、固定機能を動かすための機能が、
ドライバ側で実装されているのに、なぜソフト側でエミュレーションするのか意味不明。
ドライバ側で何をしているかは別問題だし。
0074デフォルトの名無しさん
NGNGヒゴンゴベンキョディス
0075デフォルトの名無しさん
NGNGグラボ発売後やDirectXのメジャー、マイナーアップ後も
ドライバが更新されないなんてあり得ない。
>固定機能を動かすための機能が、ドライバ側で実装されているのに
初耳、スゲー詳細聞きたいね!
ドライバに機能が実装されてんだ、ほんとスゲー!
0076デフォルトの名無しさん
NGNG>ドライバが更新されないなんてあり得ない。
ドライバが更新されて、DirectXのバージョンが上がっても、
上位互換は残るのだが、いったい何の話をしているんだ?
0077デフォルトの名無しさん
NGNG固定でも、内部シェーダーでも、
違いが吸収されるように出来ているという話なんだが、
何をそんなに驚いているのか理解できない。
0078デフォルトの名無しさん
NGNGそれをどうやってドライバで実装するんですか?
現状はシェーダーで固定機能をエミュレートしてるのに
それをどうやってシェーダー使わずに、固定機能を使うのだろう?
0079デフォルトの名無しさん
NGNG0080デフォルトの名無しさん
NGNG0081デフォルトの名無しさん
NGNGそういうどうでもいい煽りを、何のためにいちいち書き込むのか理解できない。
008279
NGNG性格が悪いんだよ。
0083デフォルトの名無しさん
NGNG0084デフォルトの名無しさん
NGNGどうでもいい煽りにいちいちレス返す神経も理解できんが、
シェーダー使うやつの中に趣味グラマ入れてるわけわからんやつがいたから
0085デフォルトの名無しさん
NGNGCPUの負荷が低減される仕組みで動くのであれば、
内部がどうなっていようと実装されているわけだが、
結局何が主張したいのか分からん。
0086デフォルトの名無しさん
NGNG固定機能の実装と
プロブラマブルシェダー機能の実装の混同を意識できないレベルだと…?
0087デフォルトの名無しさん
NGNG>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
と、わざわざ組まなければならない理由は?
0088デフォルトの名無しさん
NGNG0089デフォルトの名無しさん
NGNGシェーダーで固定機能相当の動きをエミュレートしている。
それなのに
シェーダー使わないのも自由的な発言があったから。
どうシェーダー使わずに固定機能で行くんだろ?って思ったから。
0090デフォルトの名無しさん
NGNGいちいち違いを意識する必要はないと思うが。
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
ところで、この答えはまだ?
0091デフォルトの名無しさん
NGNGシェーダ使ってるとは言わないだろ。
0092デフォルトの名無しさん
NGNG89だ。
0093デフォルトの名無しさん
NGNGハードの動きとプログラマの意識は別もので
ハードが何してるか知らずに
シェーダー使ってないと言い切ると…
それがプログラマだと…
0094デフォルトの名無しさん
NGNGたしかにそれを是とするなら、
DirectX7でシェーダを使っていると主張することも出来る。
0095デフォルトの名無しさん
NGNG組んでる組んでないが正しい日本語、と
0096デフォルトの名無しさん
NGNGわざわざ組む必要性に関する答えが見つからない。
>>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
さあ、この答えをどうぞ。
0097デフォルトの名無しさん
NGNG答えが見つからないに関する理由が見つからない。
0098デフォルトの名無しさん
NGNG素直に間違いを認めればいいのに、どんどん見苦しくなっていく…。
0099デフォルトの名無しさん
NGNG君が自分のプログラムを
DirectXの関数どまりでシェーダーでグラボを制御する気がないなら
納得の台詞だ。
>わざわざ組む必要性に関する答えが見つからない。
0100デフォルトの名無しさん
NGNGその上で、シェーダー使わずに固定機能を使うなら
>ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
となったのだが、何がオカシイの?
0101デフォルトの名無しさん
NGNGそのことを言っているのではなく、
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
ドライバ側で実装されている、
固定機能のエミュレーションをわざわざ組むのと書いたのは、
何のためなのかを聞いております。
0102デフォルトの名無しさん
NGNGすでに組まれているものを組むとは意味不明なのですが?
0103デフォルトの名無しさん
NGNGてのはシェーダーでやってるんだよ。
で、シェーダー使わないって何度も書いてるだろ?
0104デフォルトの名無しさん
NGNGウインドーアクセサレータっていわなきゃ
0105デフォルトの名無しさん
NGNG間違えたのであれば、そういえば済む話だと思います。
いつまで意地を張っていらっしゃるのでしょうか?
0106デフォルトの名無しさん
NGNG可哀想だから、もうそっとしといてやれよ
0107デフォルトの名無しさん
NGNG自分のプログラムレベルでやってる事になるのか?
それを指して、俺はあえてシェーダー使わずに固定機能で行くぜ!と言ってしまうのか?
0108デフォルトの名無しさん
NGNGシェーダー使わないなら
>ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラム
ってなるだろ。
0109デフォルトの名無しさん
NGNG0110デフォルトの名無しさん
NGNG0111デフォルトの名無しさん
NGNG0112デフォルトの名無しさん
NGNG0113デフォルトの名無しさん
NGNG0114デフォルトの名無しさん
NGNG去年まで固定機能君だったけど、頂点シェーダとピクセルシェーダの
コマンドを二年で覚えられた。一度やってみなよ。
Dx9のみだけど、MSよりSDKをダウンロードすればタダで使える。
Microsoft DirectX 9.0 ダウンロード
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp
ユーティリティに含まれるEffectEdit.exeを使えば、サンプルプログラムを
見ることができるし、思い切ってサンプルプログラムを修正すれば50%の
確率でオリジナルのテクニックを作ることができる。
プログラム知らなくてもツールで生成すればいいだけ。暇つぶしになる。
nVidiaとかATiとか色々あるのでマジでお勧め。
nVidia のFX Composer
ttp://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html
ATi のRenderMonkey
ttp://www.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/RenderMonkey.html
0115デフォルトの名無しさん
NGNG/ヽ /ヽ
/ ヽ / ヽ
______ /U ヽ___/ ヽ
| ____ / U :::::::::::U:\
| | // ___ \ ::::::::::::::|
| | | | | U :::::::::::::|
| | .|U | | ::::::U::::|
| | | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/
| |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::<
└___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::|
|\ | :::::::::::::::::::::::|
\ \ \___ ::::::::::::::::::::::::|
0116デフォルトの名無しさん
NGNGそれをポリゴンの各面に貼り付けたいのですがテクスチャの1部のみを貼り付ける方法がわかりません。
画像を6枚にわけてやればできるのですがそれだとこの先画像が増えすぎて管理にこまりそうです。
アドバイスおねがいします。
0117デフォルトの名無しさん
NGNG確かに面白いけど、それだけで無理に自分のゲームを合わせるってのはサンプル厨だろと。
つーか俺のビデオカードじゃハードウェアで動かないし。
フリーゲームでこんなもん使ったら遊んでくれる人減るだけ
市販ゲームでもデメリット結構大きいんじゃないか?
もちろんOn/Off切り替えられるのが理想だが、俺は('A`)マンドクセからやらね
0118デフォルトの名無しさん
NGNGHWTnLに対応していないビデオカードなら、複雑なものでなければ、
負荷は固定と大して変わらない。
問題は必要性があるかどうか。
固定でもFF11レベルなら作れるわけだし、
必要に応じて適していると思えるものを使えばいい。
0119デフォルトの名無しさん
NGNG描画しているなら、
頂点フォーマット構造体にテクスチャuv座標を持たせるようにして、
頂点フォーマットフラグにもそれに対応したD3DFVF_TEXを入れて定義
しないとだめだなと。
サイコロのテクスチャ付X形式ファイルを作れるなら、それを読み込んで
使った方が楽だと思うけど。
0120デフォルトの名無しさん
NGNGダウンロードしてもらったのに動かせなかった人ごめんなさい。
あなたのソフトをHP上で紹介しますから、ゲームの自己紹介や開発に苦労した
点などを書いて送ってくださいってメールきたんで、はりきって書いて返信したけど
「原稿執筆者のPCで動かせなかっので延期しました」って事もあったな・・・ ̄|_|○
0121デフォルトの名無しさん
NGNG必要なければこのメンバは0のままでもOKなんでしょうか?
ヘルプでこのメンバに渡すD3DPRESENTFLAGを見ても0x00000001から0x00000010までの値しか見当たらないのですが
0122デフォルトの名無しさん
NGNG0123デフォルトの名無しさん
NGNG0124デフォルトの名無しさん
NGNGよって>>120のゲームもお目にかかったことがないわけで。
0125名前は開発中のものです。
NGNGそれぞれ一枚ずつの複数のテクスチャで描画するを比べると
描画速度は変わりますか?
0126デフォルトの名無しさん
NGNGやってみて測ってみればいいじゃん。
なんで聞く前にやらないの?
0127デフォルトの名無しさん
NGNGなんでだろー
0128デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャファイルが一つのファイルでもXファイルごとに
IDirect3DTexture8やらIDirect3DTexture9を確保していた
ら笑うけどな。
0129デフォルトの名無しさん
NGNG一般的には一枚のテクスチャで描画する方が速いとされているけど
そんなに気にしなくてもいいと思う。
ありえない数の物体を出すと速度にかない違いが出るが
そこまでの数を出さない限りそんなに違いが出ない。
ま、ゲームが完成してから気にしろってこった。
0130名前は開発中のものです。
NGNG同意です。
0131125
NGNGおまえ等じゃあるまいし
0132デフォルトの名無しさん
NGNG0133デフォルトの名無しさん
NGNG0134デフォルトの名無しさん
NGNG0135名前は開発中のものです。
NGNG0136デフォルトの名無しさん
NGNG0137デフォルトの名無しさん
NGNG0138デフォルトの名無しさん
NGNGその場合は、子供を作るかどうかに関する選択の余地はないと思うが。
0139デフォルトの名無しさん
NGNGアルファ、RGBのこと?
0140デフォルトの名無しさん
NGNG「拡散・発散」
とある。
diffuse 色成分で拡散光の色成分って意味やね
色成分があなたの言ってる RGBA のこと
あとは拡散光を調べよう
0141デフォルトの名無しさん
NGNG違う。
リアルタイムレンダリングでは、光が物体表面で反射・拡散されるプロセスを
すげー大雑把に次の三つで近似してる。
1. 環境光
入射方向なし。
2. ディフューズ光
特定の方向から物体表面に光が入ってきて、物体表面で乱反射される
3. スペキュラ光
特定の方向から物体表面に光が入ってきて、物体表面で反射される
反射は一様ではなく、特定方向に鋭いピークが現れる (金属表面っぽく見える)
この二番目のヤツ。
0142デフォルトの名無しさん
NGNGありがとう
0143デフォルトの名無しさん
NGNGジーっと見てて俺が「星屑ロンリネス?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
0144デフォルトの名無しさん
NGNGジーっと見てて俺が「我が世界に入門したのか?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
0145デフォルトの名無しさん
NGNGジーっとチャック開けて俺が「やらないか?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
0146デフォルトの名無しさん
NGNGあとはつまらん
0147デフォルトの名無しさん
NGNG0148デフォルトの名無しさん
NGNGジーっと見てて俺が「星屑ロンリネス?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
0149デフォルトの名無しさん
NGNG0150デフォルトの名無しさん
NGNG0151デフォルトの名無しさん
NGNG>149-150はつまらん
0152デフォルトの名無しさん
NGNGジーっと見てて俺が「花子さん?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそのまま連れて行かれたw
0153デフォルトの名無しさん
NGNGDirectPlayを使おうと思っているのですがゲーム中のプログラムが
根本的に変更しなくちゃいけませんかね?
0154デフォルトの名無しさん
NGNG池沼か? お前のプログラムの構造など知るわけないだろ
0155デフォルトの名無しさん
NGNGジーっと見てて俺が「ナズェミテルンディス?」って聞いたらだまって立ち去って
オンドルルラギッタンディスカー?
0156デフォルトの名無しさん
NGNGジーっと見てて俺が「ナズェミテルンディス?」って聞いたらウェイって言って
まぁそれが今の彼女w
0157デフォルトの名無しさん
NGNGを挑戦してサンプルをコンパイルしたんだが
Warning W8057って出まくったんだが
間違いなくDirectX9とbcc32がつながっていないと
言うことだよな?
0158デフォルトの名無しさん
NGNG0159157
NGNG0160デフォルトの名無しさん
NGNGあなたの日本語が非常に読みにくいのですが
あなたが日本語の勉強が足りないと言うことが
あるのではないのですか?
0161デフォルトの名無しさん
NGNG0162デフォルトの名無しさん
NGNGリンクが出るのですが、助けてください
0163デフォルトの名無しさん
NGNG0164デフォルトの名無しさん
NGNG0165デフォルトの名無しさん
NGNG0166デフォルトの名無しさん
NGNG0167デフォルトの名無しさん
NGNG0168デフォルトの名無しさん
NGNG0169デフォルトの名無しさん
NGNG最近は空気の読めない厨房が、ところかまわず糞をぶちまけてる。
マ板ならまだしも、ム板でこのノリはさすがに寒い。
0170デフォルトの名無しさん
NGNG0171デフォルトの名無しさん
NGNG0172デフォルトの名無しさん
NGNG0173デフォルトの名無しさん
NGNG0174デフォルトの名無しさん
NGNG( ´,_ゝ`)キハスンダカ?
0175デフォルトの名無しさん
NGNGGame Developer Conference 2004 で Microsoft Windows
Graphics and Gaming チームが発表したスライド (英語) が
公開されました。ダウンロードページからダウンロードしてください。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=08CB066C-6DA2-49F4-B6D1-BE48C7AAA028&displaylang=en
0176デフォルトの名無しさん
NGNG0177デフォルトの名無しさん
NGNGもう勃ってんじゃん
0178デフォルトの名無しさん
NGNGインポは書き込むな。
0179デフォルトの名無しさん
NGNG0180デフォルトの名無しさん
NGNG0181デフォルトの名無しさん
NGNG0182デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0183デフォルトの名無しさん
NGNG[書籍版] DirectX9実践プログラミング ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-499-8
この2冊はどこが違うんでしょうか?
注目すべき修正点があれば教えてください
0184デフォルトの名無しさん
NGNG0185デフォルトの名無しさん
NGNG突き抜けFLY AWEY〜
0186デフォルトの名無しさん
NGNG米国産か、国産かの違いだと思われ
ttp://www.yoshinoya-dc.com/news/pdf/040506.pdf
0187デフォルトの名無しさん
NGNG『DirectXを使用してゲームを作ったことがある』
というのはスキルとして採用の時に認められるものなの?
0188デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃそうだよ。
少なくともHSPやVBで作ってきましたなんてのよりよっぽどまし。
つーか、HSPやVBで作ってきたものは見ないし、
選択肢ってDirectXしかないんじゃないの?
0189デフォルトの名無しさん
NGNG0190デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃそうで。
少のぉてもHSPやVBで作ってきましたなんてんよりよっぽどまし。
つーか、HSPやVBで作ってきたもなぁ見ないし、
選択肢ってDirectXしかありゃぁせんのんじゃないん?
0191デフォルトの名無しさん
NGNGVB+DirectXはだめですか?
0193デフォルトの名無しさん
NGNGことがあったって無職な奴はいるよ
おまいらもっと真剣に就職活動しようや
0194デフォルトの名無しさん
NGNG可愛そうに・・・時代と合わなかったんだね。
0195デフォルトの名無しさん
NGNG中小ゲーム会社でそのへんをアピールしたら真剣な目でみられた
0196デフォルトの名無しさん
NGNG認められない
組み込み系の経験アリなら即採用
0197デフォルトの名無しさん
NGNG0198デフォルトの名無しさん
NGNGPICとか電子工作チックなもののこと?
0199デフォルトの名無しさん
NGNG提出作品ならば、
「C++で、Web上で公開されてる他人の変な総合ライブラリを使わずに自分でシステムを構築」
くらいは当前の前提だろうね。
0200デフォルトの名無しさん
NGNG他人の変な総合ライブラリってD3DXやGLUTのことですか?
0201デフォルトの名無しさん
NGNGyaneuraoGameSDKなんかもそれに入りますかねえ?
0202デフォルトの名無しさん
NGNG日曜プログラマじゃないだろ
頭悪いんじゃねーの?
0203デフォルトの名無しさん
NGNGおまいら携帯電話とか持ってないのかね・・・LSI、SoC位知ってて当然だろうに
Linuxも使えんような人間はいらん
ソフト、ハード両方に精通したエンジニア以外いらん
時代の流れの先読みも出来ないような人間などいらん
ってな話。この業界に入りたいなら組み込み系くらい経験しとけ
組み込み系が出来る人間が今の世の中不足してるから企業側にとっては必要な人材
ソフトやハードのどちらかしかやったことない、
「誰でも出来ることしか出来無い低レベルな思考を持った人間」なぞ企業は求めておらんのだよ
0204デフォルトの名無しさん
NGNGやっぱハードも勉強しといたほうがよさそうだな
0205デフォルトの名無しさん
NGNGEasyLinkLibraryとかWinGLとかのお手軽ライブラリだろ?
まぁこれらは完全に時代遅れだけどな。
俺は自分で保持モード風ライブラリ書いて使ってるけど
みんなどうしてんだろ
0206デフォルトの名無しさん
NGNG0207デフォルトの名無しさん
NGNG0208デフォルトの名無しさん
NGNG入ると思うよ。
そんな作品持ってきたら絶対採用しない。
0209デフォルトの名無しさん
NGNG役に立ったのかも。
0210デフォルトの名無しさん
NGNG0211デフォルトの名無しさん
NGNG0212デフォルトの名無しさん
NGNG0213デフォルトの名無しさん
NGNG0214デフォルトの名無しさん
NGNG本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ間違ってるんじゃないの?
0215デフォルトの名無しさん
NGNG0216デフォルトの名無しさん
NGNG所詮MSはデスクトップPC以外でのプレゼンスがない。
0217デフォルトの名無しさん
NGNG総合力で判断しようとすると
どうしてもそういうところも見るしかないでしょ?
簡単なエンジンを作るぐらいの実力はあってもらわなきゃ困る。(しっかり作ってあれば尚良し)
ここが大事でなくてどこを見るんだ?
0218デフォルトの名無しさん
NGNG本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ教えて欲しい。
0219デフォルトの名無しさん
NGNG本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ教えて欲しい。
0220デフォルトの名無しさん
NGNGでも技術と表現のレベルが反比例することはありませんね。
できる奴は両方とも高いものです。
ゲームバランスややりこみプレイが面白いとかはまったく見ません。
0221デフォルトの名無しさん
NGNG0222デフォルトの名無しさん
NGNGじゃあ、自前のレンダリングエンジン積んでたら相当評価が高いんだろうなw
0223デフォルトの名無しさん
NGNGエロゲメーカーだったら採用してくれるかもよ。
0224デフォルトの名無しさん
NGNG別に高くないよ。
0225デフォルトの名無しさん
NGNGPCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
0226デフォルトの名無しさん
NGNG自前描画とかASMとかただのC言語にこだわっているやつは
社会不適合者の恐れがある。
0227デフォルトの名無しさん
NGNG奴は「使うと宣言したメーカー」が「やっぱ使えないと判断して捨てた」件数を
まったく把握できてないでいまだにプロユース云々してる時点で萌え
DirtyRect管理をケチってて16x16のチップ表示に全画面を更新するライブラリなんて
プロユースにはまったく使えないだろう・・・
DirectX3で止まってるし
0228デフォルトの名無しさん
NGNG0229デフォルトの名無しさん
NGNG中身を見たことはないがWebにある奴の駄文を見ればだいたいどんなもんか想像つく。
0230デフォルトの名無しさん
NGNGいや、そこまで駄目駄目ってわけでもないだろ。
氏の本を買って読んだけどoggの情報とかmp3やmidiの再生とかは役に立ったよ。
仕事で使うことがあったけど、俺その辺詳しくないし、
やる気も全く無かったので、おかげで助かったよ。
あと、色々とこまごました技術も役に立つものも多かったよ。
折角、ソース公開されててクラスで分かれてるんだから使えるところだけ
もってきて使えばいいんちゃう?
0231デフォルトの名無しさん
NGNGツクールと大差ないと思うんだが。
0232デフォルトの名無しさん
NGNGもっとも、その上にもう一つ越えられない壁があるわけだが。
0233デフォルトの名無しさん
NGNG本気で言ってるならどうかしてるよ
0234デフォルトの名無しさん
NGNG2.Win32API
3.DirectX API、OpenGL API
4.DirectXライブラリ、AUX、GLUT
5.やねうらお、elライブラリ
6.Quakeエンジン、unrealエンジン
7.RPGツクール、恋愛シミュレーションツクール
とりあえず7層にわけてみた
どこまでなら使っていい?
0235デフォルトの名無しさん
NGNG日本人が作った同人かフリーのFPS見たことねえ
0236デフォルトの名無しさん
NGNG2と3の間に打ち破れないはずの壁がありますが・・・
0237デフォルトの名無しさん
NGNG1と2はかえって性能下がって(゚д゚)マズーだろな
0238デフォルトの名無しさん
NGNG無償で使えるエンジン
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CB%A5%E5%A1%BC%A5%B9%A5%BD%A1%BC%A5%B9%5D%5D
日本人が作ったFPSのフリーソフト
http://hp.vector.co.jp/authors/VA022962/xops/
*国産*ミドルウェア
http://lamp.sourceforge.jp/
0239デフォルトの名無しさん
NGNGどうやって使うんですか?
自力でそのスクリプト言語を実装するわけじゃないですよね?
0240デフォルトの名無しさん
NGNG0241デフォルトの名無しさん
NGNGこの辺から強烈なオヤジ臭を感じる。
0242デフォルトの名無しさん
NGNG「コンパイラ・スクリプトエンジン」相談室 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1070089173/
プログラミング言語 Lua その2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1063711237/
スクリプトコンパイラについて ( yac と lex も可 )
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005114698/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/
0243デフォルトの名無しさん
NGNG耳鼻科に行ってきたら?
0244デフォルトの名無しさん
NGNG0245デフォルトの名無しさん
NGNG駄目です。やっぱりよくわからないです。
スレ読むと、どうもみんな自分で実装してるように見えるんですけど・・・。
ライブラリみたいなものがあってとってくれば勝手に動いてくれる
ような感じで想像してるんですけど。違いますか?
0246デフォルトの名無しさん
NGNG勝手に動いてくれるよ。
0247デフォルトの名無しさん
NGNG組み込みRuby
DMonkey
Lua
わんげでLuaを使っているので参考になる
でも、ゲーム系の人は自前が多い(気がする)
参考書籍はttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4781905854
全く関係ないが清松みゆきって男かよ!!
0248デフォルトの名無しさん
NGNGいや、勝手に動いてくれるっていうのは
自分のプログラムでスクリプトのライブラリをリンクして
関数呼び出せば構文解析やらなにやらやってくれるのかな?という意味です。
>>247
やっぱり、言語の仕様通りにプログラマが自分でスクリプトを実装すると
いうことでしょうか?
0249デフォルトの名無しさん
NGNGその意味で勝手に動いてくれるよ。
0250デフォルトの名無しさん
NGNGなんと!
やっぱりものによって、できるものとできないものとあるのでしょうか?
また、自分のプログラムに組み込み方ってどんな資料を調べればいいのでしょうか?
おねがいします。
0251デフォルトの名無しさん
NGNG組み込み方も呼び出し方も言語によって全然違うし。
君が、どういう用途でどの言語を使うのかも分からないし、答えようもないよ。
それぞれの言語の特徴や、なにが得意でなにが不得意かを自分で調べてくれ。
スクリプトを使う人はみな自分に都合いい言語を探してだしてるわけだから。
0252デフォルトの名無しさん
NGNGLPDIRECTDRAWSURFACE7 lpdds;
lpdds->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT, NULL);
BYTE* buf1 = ddsd.lpSurface;
lpdds->Unlock(NULL);
lpdds->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT, NULL);
BYTE* buf2 = ddsd.lpSurface;
↑のプログラムでLockとUnlockでエラーが出ない時
buf1 と buf2 の値は常に等しいと考えて大丈夫ですか?
0253デフォルトの名無しさん
NGNGLPDIRECTDRAWSURFACE7 lpdds;
HDC hdc = lpdds->GetDC();
HDC hdc1 = hdc;
lpdds->ReleaseDC(hdc);
HDC hdc = lpdds->GetDC();
HDC hdc2 = hdc;
↑の場合も hdc1 と hdc2 は常に等しいですか?
0254デフォルトの名無しさん
NGNG仮に
「自分のプログラム(C++)への組み込みが容易で
アドベンチャーゲームのスクリプトのような処理をする。
スクリプト側の処理の進行は、自分のプログラム側からある程度制御できて
スクリプト側も自分のプログラムから処理を呼んでこれる仕様が望ましい。」
としたらどんなものが候補に挙がるのでしょうか?
また、候補から外れるのはどんなものでしょうか?
さすがに1つ1つの言語を試してるわけにはいかないので
「少なくとも上記の仕様は満たせるよ」的なものの紹介お願いできないでしょうか?>ALL
スレ違いですがすみません。
0255デフォルトの名無しさん
NGNG何故?
0256デフォルトの名無しさん
NGNG答える気がないならうせろ。時間が勿体無い
0257デフォルトの名無しさん
NGNGなんかネイティブ言語と手間が変わらない。
実は本当に作らなければならなかったのは、GUIのイベントエディタであったと。
0258デフォルトの名無しさん
NGNGするためじゃないだろ。
0259デフォルトの名無しさん
NGNG一人でニヤニヤするため
0260デフォルトの名無しさん
NGNG0261デフォルトの名無しさん
NGNG>スレ違いですがすみません。
分かってんなら移動しろや、ヴォケが。
「コンパイラ・スクリプトエンジン」相談室 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1070089173/
0262デフォルトの名無しさん
NGNG>どんなものが候補に挙がるのでしょうか?
自分のプログラム(C++)と同じ、C++
>また、候補から外れるのはどんなものでしょうか?
動かせないもの
聞かないとわからないもの
調べられないもの
0263デフォルトの名無しさん
NGNG0264デフォルトの名無しさん
NGNGそこもスレ違いだろうな。
そこってコンパイラを作るスレだから。
0265デフォルトの名無しさん
NGNGC++に組み込めないから駄目なのでは?
0266デフォルトの名無しさん
NGNGなんでム板のしかもDirectXスレで暴れてるんだ?
0267デフォルトの名無しさん
NGNG俺は254じゃないんだけど。
話の流れで興味あったから見てただけ。
つか、別にDirectXの話だってしてなかったんだから
話の流れでそうなったらそれでいいじゃん。
スレタイなんて話題作りに役立てばそれでいいっちゅーのはあるじゃん。
0268デフォルトの名無しさん
NGNG一回目と二回目のロックの間でアドレスが変わる可能性って無いの?
0269デフォルトの名無しさん
NGNG工学社の本がいいと過去スレで聞いて
買って勉強してたのだが
今年から工学社のDirectX9実践プログラミングを教科書として使うこととなった
そして講師できた現役ゲームプログラマは全員
「この本凄いわかり難い」
と言ってます
0270デフォルトの名無しさん
NGNG0271デフォルトの名無しさん
NGNG余計な部分を極限まで殺ぎ落として必要なコードだけ載せてる感じで
0272デフォルトの名無しさん
NGNG以前もこの本はヘルプよりわかりづらいとレスしたんだけどな
巻末のWin32APIは良かったよ
序盤から定数の説明で紙面のほとんどを占めている
難易度の高低よりどこを読めばいいのかわからない、読むべき箇所も少ない
ソースをブツ切りにして説明するスタイルだが始めにサンプルプログラムの流れとして
構造を表にしてあり迷子にならないで済む、ソースをブツ切りにする粒度は良い
概念の説明にページが割かれており、わかった気にはなるが実際のコードを書くための
情報が不足していいる
DirectGraphics以外の記事はちょっとマシだがそれじゃ意味がないだろう
だったら他にいい本あるの?と聞かれても困る(´・д・`)
DX9のヘルプでわからないなら……、DX7のヘルプを読めばいいと思うよ
AC++でもやってたけど「どこまで削っても動くのか」に挑戦するといい
サンプルの大半がエラー処理だとわかれば流れが見えてくる
今年度に入ってから何冊か出てる本はまだ見てないから知らない
サンプルの解説を中心にしてる本があって良さそうな気がした
(たぶんコレhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4886487262)
関係ないが、とあるシェーダ本はなぜかどの書店でもインクで汚れてるんだがアレは何だ?
0273デフォルトの名無しさん
NGNG0274デフォルトの名無しさん
NGNGお前もわからねぇ奴だなw
初心者にはあれでいいんだよ。
定数やら引数も関係あるところにまとまってのってるでしょ?
実際のコードを書くための情報より、最低限の流れさえわかれば
あとはSDKのサンプルが追えるようになるでしょ?
とりあえず動かしたいのに、安定して動かすための雑多なコードはいらないんだよ。初心者には。
あと、DirectXのヘルプのチュートリアルもいいけど、動くサンプルが付いてないことが
悔やまれるね。これじゃコードを書いて動かないとき初心者にゃどうすることもできない。
実践プログラミングの方にはちゃんと動くプログラムがついてるし。
0275デフォルトの名無しさん
NGNGお前もわからねぇ奴だなw
0276デフォルトの名無しさん
NGNG0277デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXヘルプのチュートリアルはソースもバイナリもついている
サンプルブラウザぐらい使いなさい
0278デフォルトの名無しさん
NGNG『講師の現役ゲームプログラマ』って、ゲーム作ったことあるのか?
0279デフォルトの名無しさん
NGNG0280デフォルトの名無しさん
NGNG0281デフォルトの名無しさん
NGNG0282デフォルトの名無しさん
NGNG物理演算ベースの格闘ゲームを心待ちにしていたのに・・・・
ウププ
0283269
NGNG全然ダメってわけではなさそうですね
>>278
一番授業が多い講師の人は
光○とかカ○コンとかSO○Yにいたりした人で
幻想○滸伝のプログラマだったと言ってました
0284デフォルトの名無しさん
NGNGスゴいのかスゴくないのか、よくわからん講師だな・・・
0285デフォルトの名無しさん
NGNG0286デフォルトの名無しさん
NGNGバイトだったりして
0287デフォルトの名無しさん
NGNG検索エンジンにヒットしないだろ?
0288デフォルトの名無しさん
NGNG0289デフォルトの名無しさん
NGNGどこを担当したのか聞いとけ
0290デフォルトの名無しさん
NGNG0291デフォルトの名無しさん
NGNGそらたまげた
0292デフォルトの名無しさん
NGNG「はぁ?なんだこいつ相手じゃねーなwセンスねーw」とか
思ってた奴は多いだろ?
本業はこっちだったのね・・・w
○| ̄|_スミマセンデシタ
すごいよ>金子さん
0293デフォルトの名無しさん
NGNGしかしこの数年間ウェブで何も動きがないと思ったらWinnyいぢってたってのはちょっと驚いた。
0294デフォルトの名無しさん
NGNG0295デフォルトの名無しさん
NGNG人生終わったよ
0296デフォルトの名無しさん
NGNG0297デフォルトの名無しさん
NGNG0298デフォルトの名無しさん
NGNG0299デフォルトの名無しさん
NGNG技術屋として、これ以上の売名行為はぶっかけありえないw
0300デフォルトの名無しさん
NGNGエロイな。
0301デフォルトの名無しさん
NGNGむしろこれだけ騒がれて本望だろう。
http://kiri.jblog.org/archives/000691.html
ここなんか読むとそうとしか思えないです
0302デフォルトの名無しさん
NGNGアフォな質問してもよろしいでしょうか?
0303デフォルトの名無しさん
NGNGどうしたらいいのかな?
OPENGLみたいに簡単にできないかなぁ・・・
0304デフォルトの名無しさん
NGNG0305デフォルトの名無しさん
NGNG0306デフォルトの名無しさん
NGNG0307デフォルトの名無しさん
NGNGおまえ心霊写真とかすぐ信じちゃうだろ
0308デフォルトの名無しさん
NGNGほわっ。
線が引けました。
どうもありがとうございます。
0309デフォルトの名無しさん
NGNGまた明日にするかな。
0310デフォルトの名無しさん
NGNG0311デフォルトの名無しさん
NGNG2Dの線と3Dの線の違いが分かるまでやめときます。
0312デフォルトの名無しさん
NGNG3Dの線はフィギュアです。
0313デフォルトの名無しさん
NGNGスクリーンキャプチャを見せて欲しいもんだが
0314デフォルトの名無しさん
NGNG三角柱をポリゴンで無理矢理書けばそれっぽいかもしれないが。
0315デフォルトの名無しさん
NGNGアンチエイリアスのかかった綺麗な線を期待してたんだろ
0316デフォルトの名無しさん
NGNG ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄
3Dの線が引けるようになれたらプログラムするの辞めます。
教えて厨ですみません。教えてくだちい
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄
0317デフォルトの名無しさん
NGNG------------------------------- 切り取り線 -------------------------------
0318デフォルトの名無しさん
NGNG2Dの線が引けました。
ほわっ。
3Dの線が引けました。
ほわっ。
0319デフォルトの名無しさん
NGNG0320デフォルトの名無しさん
NGNG0321デフォルトの名無しさん
NGNGGANTZか、おまえ
0322デフォルトの名無しさん
NGNGビルボードに線のテクスチャ張れば〜?
0323デフォルトの名無しさん
NGNGシェーダー書けばいいのでは?
0324デフォルトの名無しさん
NGNGwavファイルは再生できてます。wavヘッダつきのmp3を再生させようとしたら
できませんでした
directXの機能の中にmp3を再生させるものは存在するのでしょうか?
0325デフォルトの名無しさん
NGNG0326デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプで検索したら一発ででてきたよ
0327デフォルトの名無しさん
NGNGもうすこしやってみます。
0328デフォルトの名無しさん
NGNGライトを当てれば勝手に隣のオブジェクトなどに影が落ちると思っていたのですが
出てきません
どういった方法で影を表現すればよいのでしょうか
0329デフォルトの名無しさん
NGNG0330デフォルトの名無しさん
NGNG高スペックを要求するゲームしかやったことないんだな
>>329の方法か、もしくはステンシルバッファで計算して塗るかのどっちかだ
0331デフォルトの名無しさん
NGNGどれぐらいの期間がかかりますか?
0332デフォルトの名無しさん
NGNG俺の基準でいいなら
1日5時間ぐらい勉強して3年ぐらいかかんじゃねーか?
0333デフォルトの名無しさん
NGNG0334デフォルトの名無しさん
NGNGGWは終わったはずだが。
0335デフォルトの名無しさん
NGNGもとからだろ
0336デフォルトの名無しさん
NGNG仕組みから考えて無理だろ。
色んなものに影響がありすぎる。
0337デフォルトの名無しさん
NGNG影を落とす物体と落とされる物体していするだけで自動でってのはあるかもな
0338デフォルトの名無しさん
NGNG0339デフォルトの名無しさん
NGNGDirectGmaeCreate( &dg );
dg->CreateGame( DG_CATEGORY_SHOOTING );
dg->Run( "Copyright (C)20xx ...." );
0340デフォルトの名無しさん
NGNG薄いラッパー的なソースまたはライブラリなんて無いでしょうか
ようやくしょっぼいゲームが形になってきたのですが、
ここでまたメニューとか作ってると、いつまで経っても未完のままというか。
とにかくひとまず1作品仕上げてみたくて…ご存じの方ぜひ
0341デフォルトの名無しさん
NGNGみんなちまちまと作ってる。下手するとゲーム本体よりめんどい。
0342デフォルトの名無しさん
NGNGいやぁ・・・もうホントなんにもない荒地みたいなところだから
そういう考えは捨てちゃった方がいいよw
大体、メニュー作るのが面倒臭いって、
本体どれだけショボイのよ?
0343デフォルトの名無しさん
NGNG0344デフォルトの名無しさん
NGNGメニューなんて絵&音作りを含めても30分〜1時間ありゃ終わるだろ。
0345デフォルトの名無しさん
NGNG0346デフォルトの名無しさん
NGNG0347デフォルトの名無しさん
NGNGショボかろうがなんだろうが、
とりあえず体裁整えてそれっぽくなってりゃなんとかなるだろ。
メニューなんてしっかり動きゃ派手じゃなくてもいいよ。
とりあえずでもなんでも作り終える努力をしる!
肉付けはそれからでも間に合うから。
0348デフォルトの名無しさん
NGNG0350デフォルトの名無しさん
NGNG0351340
NGNGしょぼいとは言え、リスト機能や、アイテム表示のGUIくらいは欲しかったんです。
この辺表示周りも含め、1から作っていくのはめんどいですねぇ。
Win32のコモンコントロールみたいなのが、あれば良いのに…。
私みたいのが気を抜くと、未完のゲームやライブラリ
ばかりが積み重なって行きそうで、ちと恐いのですが
覚悟を決めて頑張ってみます。
0352デフォルトの名無しさん
NGNG0353デフォルトの名無しさん
NGNG0354デフォルトの名無しさん
NGNG何度も何度も車輪の再発明したがるやつ多いからな
0355デフォルトの名無しさん
NGNGメッシュオブジェクト描画の際に
ワールド変換行列にスケーリング要素が含まれていると
法線までスケーリングされてしまうようで、ライティング計算が正確に行われず困っております。
とりあえず、私が試した方法は、
IDirect3DDevice9::SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE)、
自前ライティング、自前頂点変換の3点です。
これら以外に、この問題を解決する、うまい手法はあるのでしょうか?
そもそも何故、スケーリング行列は法線までスケーリングしてしまうのでしょうか?
どうか教えて下さい。お願いします。
0356デフォルトの名無しさん
NGNG0357デフォルトの名無しさん
NGNG法線をワールド座標系に変換かけてるのもワールド変換行列だからだろ?
0358デフォルトの名無しさん
NGNG固定機能パイプラインの仕様。ヘルプの「カメラ空間トランスフォーム 」を見よ。
理不尽とか無駄だと感じたら、
頂点シェーダを使って自分に都合よく計算しろ。
0359デフォルトの名無しさん
NGNG0360デフォルトの名無しさん
NGNG頂点シェーダ使うのがいいと思うけど。
0361デフォルトの名無しさん
NGNG+ + 。
* 、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 , _____
_-'" `;ミ、 /:::::::::::::::::::::::::\〜
_-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
>ミ/ 'γ、` ミ |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
了| "~`、 "~"` {,',; ;} 。 |;;;;;;;;;;ノ∪ \,) ,,/ ヽ〜
"7 `⌒` ⌒ }ミ:. { |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜
'| / レリ* |ノ (∵∴ ( o o)∴)〜
+ i ( }ィ' |∪< ∵∵ 3 ∵> ハァハァ
` ー--- /|` + \ ⌒ ノ
ヽ  ̄ / |__ \_____/
`i、-- '´ |ソ:
↑ ↑
シェーダを使う人 嫌シェーダ厨
0362デフォルトの名無しさん
NGNG矢田亜紀子
0363デフォルトの名無しさん
NGNGあ、なるほど・・
>>358, >>360
なんかズバッと一行で解決できるような方法がないのかと思ったのですが、
やはり頂点シェーダですか・・素直に使うことにします。
どうもありがとうございました。
0364デフォルトの名無しさん
NGNG+ + 。
* 、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 , _____
_-'" `;ミ、 /:::::::::::::::::::::::::\〜
_-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
>ミ/ 'γ、` ミ |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
了| "~`、 "~"` {,',; ;} 。 |;;;;;;;;;;ノ∪ \,) ,,/ ヽ〜
"7 `⌒` ⌒ }ミ:. { |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜
'| / レリ* |ノ (∵∴ ( o o)∴)〜
+ i ( }ィ' |∪< ∵∵ 3 ∵> ハァハァ
` ー--- /|` + \ ⌒ ノ
ヽ  ̄ / |__ \_____/
`i、-- '´ |ソ:
↑ ↑
シェーダを使う人 やだやだやだやだ矢田亜紀子シェーダ厨
0365デフォルトの名無しさん
NGNGウィンドウハンドルなどから識別してサーフェスを取得することは可能でしょうか。
0366デフォルトの名無しさん
NGNGGDIのデバイスコンテキストは取れたような
0367デフォルトの名無しさん
NGNGつながらないんだが、落ちてるのか?
0368367
NGNG俺の環境がおかしいだけだった。
0369デフォルトの名無しさん
NGNG× download.microsoftt.com
○ download.microsoft.com
0370367
NGNG他のPCだと繋がるのが不思議(同じローカル内)。
0371デフォルトの名無しさん
NGNG0372デフォルトの名無しさん
NGNG> サーフェイス
> サーフェイス
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0373デフォルトの名無しさん
NGNG* 、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 , _____
_-'" `;ミ、 /:::::::::::::::::::::::::\〜
_-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
>ミ/ 'γ、` ミ |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
了| "~`、 "~"` {,',; ;} 。 |;;;;;;;;;;ノ∪ \,) ,,/ ヽ〜
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'| / レリ* |ノ (∵∴ ( o o)∴)〜
+ i ( }ィ' |∪< ∵∵ 3 ∵> ハァハァ
` ー--- /|` + \ ⌒ ノ
ヽ  ̄ / |__ \_____/
`i、-- '´ |ソ:
↑ ↑
surface inside
0374デフォルトの名無しさん
NGNG噛み砕いた説明がしてある本とかサイトってないんでしょうか?
ぶっちゃけ手順とか関数の引数の説明なんてどこの本でもサイトでも
ヘルプでも同じですよね
専門用語を解説無しに説明に使われても意味不明なんですが
まともに理解できてる人間がいないからこんな判りにくいものしかないのでしょか?
0375デフォルトの名無しさん
NGNG0376デフォルトの名無しさん
NGNGそっちの調べが足らないだけっしょ
0377デフォルトの名無しさん
NGNG出てきた単語を何を指すかも書かずに説明に使うのは
調べが足らないとかではないと思いますが
何であるかってことが1行書いてあれば済むわけで
0378デフォルトの名無しさん
NGNG0379デフォルトの名無しさん
NGNG0380デフォルトの名無しさん
NGNG0381デフォルトの名無しさん
NGNG0382デフォルトの名無しさん
NGNG0383デフォルトの名無しさん
NGNGこういう学習態度の人間には何を言っても無駄かと思いなおして消した。
0384デフォルトの名無しさん
NGNG鬱だ氏のうなんていまどき居ねー
0385デフォルトの名無しさん
NGNG久しぶりに鬱だ……氏のう
0386デフォルトの名無しさん
NGNG0387デフォルトの名無しさん
NGNGOur Our Cider
Us Us Cider
SHUWASHUWA
0388デフォルトの名無しさん
NGNGぐぐってみれば大抵なんとなく理解できると思うが…
0389デフォルトの名無しさん
NGNG単語を知らない調べられないなら、自分のレベルにあった本では無いと言う事。
そう言った本しかないと感じるなら、自分がその勉強をするレベルじゃないってこった。
例えば、C言語の初心者が、C言語での3Dプログラムの本読んで、
知らないC言語の使い方でアルゴリズムを説明されても…
C言語の解説くらい、1行あれば済むのにって言い出すのと同じレベル。
C言語を分ってる者が、3Dプログラムを勉強する本だって事。
つまり、専門用語を理解する為の勉強や本を探せば良いわけで
その専門用語を使った事象の勉強をするには早いんだよ。
0390デフォルトの名無しさん
NGNG0391377
NGNGじゃあ単純に
頂点バッファ・頂点ストリーム
C/C++やwin32APIでこれらが出てきますか?
プリミティブやらテセレーションならばまだ
CG系の勉強してれば出てきますし
大抵CG系の知識など何もなくても理解できるような説明が書いてあります
先になんとなく程度は理解しておけ
というなら、DirectXのヘルプならともかく
普通サイトならば最初のページにそういった単語の並べておいたり
本なら冒頭に記述するのではないかと思いますか
しかし入門やらと書いてあるサイトや本でも
結局簡単に言ってしまうと何ということが書かれていません
DirectXのヘルプとなると下手な例えは挙げられないかもしれませんが
たとえばC++のクラスの勉強をする時に
クラスというのは関数を持てる構造体だと思え
こういった説明が一言欲しいのです
内容が難しくなる程、例え厳密には違っていても
これだけでかなり理解しやすくなるし
勉強ペースも比べ物にならないと思うのですが?
0392デフォルトの名無しさん
NGNG個人差がある話だな。
逆に冒頭で安易な例を挙げてしまうとあらぬ誤解を生む要因にもなる。
正しい理解と理解にかかる時間は相反すると思うがね。
それを考慮するときちんと説明した方が効率は良さそうだ。
#知識があればあるほど“例える”ことは難しくなると思う……持論だけど。
0393デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃ読み方が悪いんじゃないか?
頂点バッファを使う話になれば「頂点バッファとは」っていう説明が書いてあるはずだし、
無い場合は読んでるうちにわかるっていう書く側の見通しがあるんだと思うが
0394デフォルトの名無しさん
NGNGぐちぐちと情けねーやつだな
分からん単語があれば調べろ
調べることすら出来んやつは氏ね
0395デフォルトの名無しさん
NGNGという怒りをぶちまけるスレはここですか?
0396デフォルトの名無しさん
NGNG0397デフォルトの名無しさん
NGNGディレクトエックスの方が格好いいじゃん!バーヤバーヤヽ(`Д´)ノ
……という憤りもぶつけて良いですか
0398デフォルトの名無しさん
NGNG0399デフォルトの名無しさん
NGNG>>391が説明が不親切だぞと怒り狂っても、
大方の人間はそんなん知ったこっちゃないわけで。
てーか、今ある入門書はそんなにだめぽか?
10冊も読めば、ヘルプが理解できる程度の手がかりは得られるだろう。
0401デフォルトの名無しさん
NGNGと先生に教えられましたけど、語感でいうとやっぱダイレクトかなぁ?
0402デフォルトの名無しさん
NGNG漏れもディレクトと読んでたクチだ
今は立派にダイレクトって読んでる
でもディレクトのほうが俺は響きがよくて好きだ
0403デフォルトの名無しさん
NGNGあなたのいう「普通のサイト」とはCG総合入門サイトのことなんですね
そこまで手取り足取りなサイトはちょっと見たことがありません。
0404デフォルトの名無しさん
NGNGわたしもこれで全て通じました。
0405デフォルトの名無しさん
NGNGこれにも注意
0406デフォルトの名無しさん
NGNG下は水面に背景の鏡像が写りこむ頂点シェーダのテクスチャ座標を求めている部分です。
ようするにスクリーン座標をテクスチャ座標にしているだけなのです。
しかし、画面の下のほうで、頂点が画面下側の外にはみ出るポリゴンだけ
テクスチャ座標が期待通りにいかないようで歪みまくります。
他のゲームなどのようにきれいに出すにはどうすればいいのでしょうか。
;テクスチャアドレッシングはCLAMP
dp4 r0.x, v0, c[0] ;WorldViewProj + 0
dp4 r0.y, v0, c[1] ;WorldViewProj + 1
dp4 r0.w, v0, c[3] ;WorldViewProj + 3
rcp r0.w, r0.w
mul r0.xy, r0.xy, r0.w
mad oT0.x, r0.x, c[4].y, c[4].y ;c4.y=0.5
mad oT0.y, r0.y, -c[4].y, c[4].y
0407406
NGNG昔の人はどうやってたんだろう。
0408デフォルトの名無しさん
NGNGw除算をシェーダ側でせず、代わりに oT0.w に w を代入しておけば
後でテクスチャのxy座標がw除算されると思う。
クリッピング処理後なのでうまくいくはず。
0409デフォルトの名無しさん
NGNGありがとう。その方向性で正しいと思いました。
で、やってみましたが、何か画面の右上に小さく写るだけ・・・むずかしいですね
http://gamdev.org/up/img/590.zip (現状。ソース付)
0410デフォルトの名無しさん
NGNGスレ違いかも
0411デフォルトの名無しさん
NGNG0412デフォルトの名無しさん
NGNG頂点カラー(oD0)を初期化しる。それかテクスチャカラーが
そのまま出力カラーになるように設定するか。
0413デフォルトの名無しさん
NGNGD3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGSにD3DTTFF_PROJECTEDを指定していないせいでした。
このステートは頂点シェーダに関係ないと思い込んでました。
0414デフォルトの名無しさん
NGNG0415デフォルトの名無しさん
NGNG0416デフォルトの名無しさん
NGNGシャドウマップと同じ要領でなんとかなるんじゃないかと思うんだが。
あるいはせめて丸影でも置いとけばだいぶ違うだろうに。
0417デフォルトの名無しさん
NGNG0418デフォルトの名無しさん
NGNG勘違いするなよ?
滞納じゃねぇんだよ。
払う気が全くねぇんだよ。
0419デフォルトの名無しさん
NGNG0420デフォルトの名無しさん
NGNG0421デフォルトの名無しさん
NGNG納得いくわけがない
0422デフォルトの名無しさん
NGNG>416
あえてCGっぽくしてるんじゃないか?
子供向け番組のCGと一緒で
0423デフォルトの名無しさん
NGNG無効にするとスムーズになります。
特定の環境でそのような現象が起こるのでしょうか?
0424デフォルトの名無しさん
NGNG0425デフォルトの名無しさん
NGNG0426デフォルトの名無しさん
NGNG0427デフォルトの名無しさん
NGNG0428デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXの機能とはなにか
一部のゲームとは具体的になにか
再現性がある最小限のソースを晒すべきだ
0429デフォルトの名無しさん
NGNG\===========[_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_]===========/
/三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三\
0 │ |∞∞∞ |::|∞∞田田∞∞|::|∞∞∞ | ::| 0
[二] | ::| |::|┏━━━━┓|::| | ::l [二]
◎○@※◎○@※. |□|.│ |┌┬┐ |::|┃/>>428\┃|::| ┌┬┐| ::|. |□| ◎○@※◎○@※
ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii| `)三(´| ::|├┼┤ |::|┃ ∧_∧ ┃|::| ├┼┤| ::|`)三(´il|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|
@※◎○@※◎○ | ::| | ::|└┴┘ |::|┃(´∀` ) ┃|::| └┴┘| ::| | ::| @※◎○@※◎○
ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|li┏━━━━━┓|::|┃(. つ┃|::|┏━━━━━┓ li|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|l
◎○@iiii※◎○@ ┣┳┳┳┳┳┫|::|┗━━━━┛|::|┣┳┳┳┳┳┫ ◎○@iiii※◎○@
ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|l ○ ● ∫∬∫∬ ● ○ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|li
○○ ●● iiiii iii ii iiii ●● ○○
[ ̄ ̄] [ ̄ ̄] ( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄) [ ̄ ̄] [ ̄ ̄]
|_○_| .|_○_| |_____| |_○_| .|_○_|
ご参列の方々、順次 御焼香をおねがいします。(短い命だった)
0430デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0431デフォルトの名無しさん
NGNGSetRenderState(D3DRS_DIRECTX,TRUE);
0432デフォルトの名無しさん
NGNGせめてこっちで
【C++】 DirectX初心者質問スレ 【C++】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1084765853/
0433デフォルトの名無しさん
NGNG0434デフォルトの名無しさん
NGNG0435デフォルトの名無しさん
NGNGPC1台でも無問題
0436デフォルトの名無しさん
NGNGエミュ見たいなのがあるわけ?
0437デフォルトの名無しさん
NGNG0438デフォルトの名無しさん
NGNG0439デフォルトの名無しさん
NGNGなんでよ。他人を最大限に利用するのは正しいだろう。
調べてみて使えなかったら損じゃね
0440デフォルトの名無しさん
NGNGジュース買ってきて
0441デフォルトの名無しさん
NGNG0442デフォルトの名無しさん
NGNG0443デフォルトの名無しさん
NGNG>エミュ見たいなのがあるわけ?
こんなことを言っている時点で、プログラム云々など論外。
0444デフォルトの名無しさん
NGNGじゃ、内部で通信する仕組みをちゃんと正確に説明してみな
0445デフォルトの名無しさん
NGNG入力された周波数に対し、糸から振動が伝わって出力側のコップに周波数が伝導する
それにより入力から出力へ信号が伝わる
0446デフォルトの名無しさん
NGNG以上。正直めんどくさいけどな
0447デフォルトの名無しさん
NGNG哀れな>>444のいるスレはここですか?
0448デフォルトの名無しさん
NGNGそんなもんで説明になるかよw
それは仕組みじゃなくOSによって提供されている手段だろが
>内部で通信する仕組みが分かっていないのは、PC初心者レベル。
仕組みの説明をしてみろよ
出来ないなら出来ないで別に俺は構わんけどなw
0449デフォルトの名無しさん
NGNG0450デフォルトの名無しさん
NGNGプロバイダの協力仰げ
無理なら2chで晒して協力してもらえ
0451デフォルトの名無しさん
NGNGどーゆーこっちゃ?
0452デフォルトの名無しさん
NGNGFFやPSOもプロバイダからノウハウの提供を受けている
素人は2chでもやっとけってこった
0453デフォルトの名無しさん
NGNG0454デフォルトの名無しさん
NGNG0456デフォルトの名無しさん
NGNGTCP/IPの基本すらわかってない。よってDirectPlayなんて百年早い
0458デフォルトの名無しさん
NGNG0459デフォルトの名無しさん
NGNGでもネットワークアプリ作るなら実機2・3台はあったほうがいい。
0460デフォルトの名無しさん
NGNG0461デフォルトの名無しさん
NGNG0462デフォルトの名無しさん
NGNG0463デフォルトの名無しさん
NGNGじゃあDirectPlayで超クールなイフェクトどうやるんだよ。
0464デフォルトの名無しさん
NGNG何のためにそれを選択したんだろう?
複数のプロトコルが混在してカプセル化が有効だった時代ならともかく、
TCP/IPだけサポートすればいい今の時代では、利点が何一つとして見えないんだが。
0465デフォルトの名無しさん
NGNG回線シミュレータ、ボイスチャット、ロビー、NAT、UPNP
0466デフォルトの名無しさん
NGNG0467デフォルトの名無しさん
NGNG0468デフォルトの名無しさん
NGNG0469デフォルトの名無しさん
NGNG0470デフォルトの名無しさん
NGNGTCP/IPだけサポートすればいい今の時代では
TCP/IPだけサポートすればいい今の時代では
0471デフォルトの名無しさん
NGNG0472デフォルトの名無しさん
NGNG0473デフォルトの名無しさん
NGNG0474デフォルトの名無しさん
NGNG11週打ち切り目前!
0475デフォルトの名無しさん
NGNG0476デフォルトの名無しさん
NGNG0477デフォルトの名無しさん
NGNG0478デフォルトの名無しさん
NGNG0479デフォルトの名無しさん
NGNG縁起悪いし、もうだめだから
埋め埋め
さっさと次スレ行こうぜ。
0480デフォルトの名無しさん
NGNGどうすればよいのですか?
0481デフォルトの名無しさん
NGNG0482デフォルトの名無しさん
NGNGネットにつながるPCでCD-Rに焼く。
SDK入りROM付き本買ってくる。
PC同士をつなぐ。
ネットにつなぐ。
バイナリエディタで手打ち。
ビルゲイツにTEL。
0483デフォルトの名無しさん
NGNG1.4MBに分割してフロッピでコピー
実際に100MBのデータを一晩かけてやったことがあるYO
0484デフォルトの名無しさん
NGNGこの貧乏人!!!!サイッテーーーーーーーー!!!!!!!!!!
0485デフォルトの名無しさん
NGNG0486デフォルトの名無しさん
NGNG0487デフォルトの名無しさん
NGNG0488デフォルトの名無しさん
NGNG0489デフォルトの名無しさん
NGNG0490デフォルトの名無しさん
NGNG0491デフォルトの名無しさん
NGNG0492デフォルトの名無しさん
NGNG0493デフォルトの名無しさん
NGNG話題無さすぎ
0494デフォルトの名無しさん
NGNGなんか俺いらねーから使ったことないんだけど・・・
自分で頂点バッファにぶちこめば終わりだし
たまにこのスレで騒いでるのみてもうぜーだけだった。
つかどうでもいいやな。話題ねえよ。
0495デフォルトの名無しさん
NGNGSrcRectを500とかにしないと全部表示されないんですが。
仕様なら次から使うのやめます
0496デフォルトの名無しさん
NGNGてか DirectX 系で他にまともな掲示板てあるの?
あそこぐらいしか機能してるとこ知らないから
あまりバカに汚染されてほしくないんだが
0497デフォルトの名無しさん
NGNG0498デフォルトの名無しさん
NGNG0499デフォルトの名無しさん
NGNG0500デフォルトの名無しさん
NGNG全部低レベル化している。
由々しき問題だ。
0501デフォルトの名無しさん
NGNG0502デフォルトの名無しさん
NGNG1.仕事で完成済
2.趣味で完成済
3.趣味で未完成
4.DirectXって何?
0503デフォルトの名無しさん
NGNG0504デフォルトの名無しさん
NGNG0505デフォルトの名無しさん
NGNG0506デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャの基礎も分かっていないのに、
いきなりD3DXで動作が隠蔽された物を使うから、そういう状態になる。
使いこなせないのであれば、当然使うのをやめるべきだろう。
自分の実力に見合ったスタートラインに立て。
0507デフォルトの名無しさん
NGNGRECTは整数型だからテクスチャビットマップの整数座標を表してるもんだと思ってたが・・・
俺はテクスチャの基本も分かってなかったのか
0508デフォルトの名無しさん
NGNG2
0509デフォルトの名無しさん
NGNG295だったら512に拡大されて読まれるだろうに。
0510507
NGNGVoodoo系(具体的には忘れた)以外は2のべき乗でないサイズのテクスチャを
扱えると思ってたが、単に読み込むとき拡大されるだけだったのか!
0511デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
0512デフォルトの名無しさん
NGNG残念だけどちょっと違う。
Voodooは256x256までの正方テクスチャまでしか扱えなかったから面倒だったんだよ。
(つまり640x480の画像がほしいときとか面倒臭い)
2の累乗しか扱えないのはどのグラボもいっしょ。
256x512とか128x1024とか・・・。
0513デフォルトの名無しさん
NGNG制限が多いですが
>D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL
>条件付きで 2 の累乗でないディメンジョンでの 2D テクスチャの使用をサポートする。
つーのがありますね。
0514デフォルトの名無しさん
NGNGその機能、動くのかよw
0515デフォルトの名無しさん
NGNGflipCodeとか行けば。
0516デフォルトの名無しさん
NGNGサポート状況がどうなってるかわからんから怖くて使えんな。
0517デフォルトの名無しさん
NGNG0518デフォルトの名無しさん
NGNGうちのGF3はYesだったよ。
CapsViewerを見ておくといいのでは。
0519デフォルトの名無しさん
NGNGをつかって、テキストを表示したいのですが、自動で改行はできないのですか?
矩形領域のサイズをあらかじめ決めておいたらかってに改行されるとおもって
いたのですが
0520デフォルトの名無しさん
NGNG> LPD3DXFONT::DrawText
この表記は適切ではないかと。
0521デフォルトの名無しさん
NGNG何故そんなに必死に使いたがるのか理解できない。
0522デフォルトの名無しさん
NGNGそういうのは代替手段を提示しながら言うもんだ
0523デフォルトの名無しさん
NGNG0524デフォルトの名無しさん
NGNG0525デフォルトの名無しさん
NGNGそんなたかが1つのグラボで使えるからなんだっつーのw
ちなみに自分とこのPCのRadeonでも使えるようになってるけど、
テクスチャの2の累乗無視なんてかなり特殊なことしてるから
パフォーマンスとか調べるのがおもいっきり面倒でやる気無いな。
触らぬ神に崇り無しだな。
0526デフォルトの名無しさん
NGNGサイズをカウントしながらテクスチャに描いていけばよろしいのではないでしょうか?
0527デフォルトの名無しさん
NGNG単純にD3DXで読み込むときに、引き延ばすようなフィルターを使わなければ、
オリジナルサイズが使用できるのではないでしょうか?
0528デフォルトの名無しさん
NGNGGDIでテキスト書くのと一緒。
改行文字も無視される。
0529デフォルトの名無しさん
NGNG何故そんなに必死にテキストでやろうとするのか理解できない。
0530デフォルトの名無しさん
NGNGGDIには、リミットを指定してそこから改行させるAPIもある。
TextOutしか知らないレベルで、そういう頓珍漢なことを答えるのは控えるべき。
0531デフォルトの名無しさん
NGNG0532デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャに一度描いてから描画ってのはやっぱり面倒なんじゃね?
一度作っちゃえばそれまでって言えばそれまでだけど。
どんなクラス作れば楽なのかなぁ。
とりあえず一文字単位でクラス作ったほうが楽かなぁ。
初期化のタイミングでテクスチャとモデル作って、
あとは普通の描画物と同じ扱いでおけ?
0533デフォルトの名無しさん
NGNGコンシューマやアーケードのゲームの文字の扱いを見て、何か思うことはないのかと。
0534デフォルトの名無しさん
NGNGRPGなんかでも全部手書きしろと?
0535デフォルトの名無しさん
NGNGコンシューマとかは漢字とか用意されてるじゃん。
DirectXだとテクスチャに直接描画とかしなきゃいけないから面倒なんだよ。
D3DXの奴だといまんところ速度面で使い物になんねーw
0536デフォルトの名無しさん
NGNG結局何もかも面倒になると思うが。
そんなことばかり言っていると、最後は秘孔を突かれて、息も出来なくなるぞ。
0537デフォルトの名無しさん
NGNG0538デフォルトの名無しさん
NGNG0539デフォルトの名無しさん
NGNGフォントをテクスチャに展開ってのはDIBセクションにTextOutで描画するのは
サンプルでもやってる普通の作業だと思うけど
0540デフォルトの名無しさん
NGNG×ってのは
○して
0541デフォルトの名無しさん
NGNG>>533 チャットメッセージとかは無理でそ。
フォントをテクスチャに展開ってのはDIBセクションにTextOutで描画する作業のことか?
それならサンプルでもやってる普通の作業だと思うけど
0542デフォルトの名無しさん
NGNGまた、DIBに入れてから、透過色判定をしつつテクスチャに転送するのも、タイムロスにしかなりません。
素直にGetGlyphOutlineを使いましょう。
0543デフォルトの名無しさん
NGNG屑ソフトと言っていいよな。
その程度の処理、週末に半日もかけりゃできるだろうから
エロゲーばかりやってないで作っちまえよ。
0544デフォルトの名無しさん
NGNG0545デフォルトの名無しさん
NGNG白黒をα値とみなせばオッケだよもん
0546デフォルトの名無しさん
NGNGわざわざDIBを経由しても遅くなるだけです。
0547デフォルトの名無しさん
NGNG0548デフォルトの名無しさん
NGNG全角切り替えを押した瞬間に、文字の入力を始めると、
半角で入力したはずのアルファベットが全角に変換されて、
それをコピペし続けたからです。
0549デフォルトの名無しさん
NGNG速度なんてGetGlyphOutlineで一文字単位で取得するのも
DIB経由で一括転送するのもどっちもたいして変わらんでしょ。
0550デフォルトの名無しさん
NGNG負荷のかかるアンチエイリアスのソフト的な合成処置をDIBに行った後に、
プログラマ側が、さらにそれを二次使用してテクスチャに振り分ける必要があります。
TextOut自体も内部では結局フォントを一文字ずつ取り出しています。
そのためDIBを経由せず、ストレートに取り出した方が、確実に早くなります。
0551デフォルトの名無しさん
NGNG0552デフォルトの名無しさん
NGNGいいから実測してみろって。
0553デフォルトの名無しさん
NGNG計測してませんけど
0554デフォルトの名無しさん
NGNG> コンシューマとかは漢字とか用意されてるじゃん。
? そりゃ一応ハードに内蔵フォントは仕込まれてるが、んなもん使ってるソフトは少数派だべ?
ほとんどのゲームは文字をそれぞれ独自にビットマップリソースとして持ってる。こんな感じで。
http://gamdev.org/up/img/029.png
> DirectXだとテクスチャに直接描画とかしなきゃいけないから
だからテクスチャなんて実行ファイルの外で作っとくんだよ。
フォントも装飾もお好みのまま。文字だって結局は絵だべ?
なぜWindowsプログラマは生のMSゴシックが好きなのか、俺にはよくわからん。
エロゲーだとフォントの使用権もらえんとかあるのかも知れんが。
0555デフォルトの名無しさん
NGNGガッ
0556デフォルトの名無しさん
NGNG/ \ ______________
| ̄ ̄ ̄ ̄| /ぬるぽロケット1号の打ち上げテスト開始!
| (;゚∀゚) | < 5ぬる…4ぬる…3ぬる…2ぬる…1…ぬるぬる……
| ∪ ̄∪ | \ぬるぬるぬるぬるぬるぽぬるぽぬるぽぬるぽっぽーぬるぽーぬるぽー!!
| nullpo-1 |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/| || |\
| | | | | |
| | | | | |
|_|___|_|___|_|
W W
WVW
l ! -‐-
. ,.'⌒〃! ! -‐'
⌒ヽ ,. -‐! !、⌒ , '´ _|ヽ/V
| | ⌒ _ ヽ ワハハハハハハ!
⌒ヽ-┘└-'´ > 宇宙空間なら叩かれてもガッの音は響かないぜ!
⌒ 7 ヌルポヌルポヌルポー!ヌルポーヌルポー!!
0557デフォルトの名無しさん
NGNG| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| ガッ!! |
|________|
∧∧ ||
( ゚д゚)||
/ づΦ
0558デフォルトの名無しさん
NGNG0559デフォルトの名無しさん
NGNG既存のフォントを文字列として再利用するために配布したら、
著作権上の問題が発生するのですが、それは使用料を払うのが前提の話ですか?
0560デフォルトの名無しさん
NGNG554の脳内ではフリーのゲームなんかでも払わなければならないらしい。
その辺をケチるのはエロゲだけということになっているようだ
0561デフォルトの名無しさん
NGNG慈善事業の会社でもなければ、許諾を得るのに使用料の支払いが必要になるでしょう。
あなたの脳内では、有料のものを無料で配ると、著作権上問題がないということですか?
その間違った考え方を直さないと、Winnyで映画やゲームを無料で配っていた方々のように、
捕まってしまいますよ。
0562デフォルトの名無しさん
NGNGMSゴシックで十分
0563デフォルトの名無しさん
NGNG強烈な厨を受信中、こいつは協力だ
0564デフォルトの名無しさん
NGNG教えてエロイ人
0565デフォルトの名無しさん
NGNGそれと交通違反とは訳が違うといのはどういうことでしょうか?
教えてエロイ人
0566デフォルトの名無しさん
NGNG日本語フォントがタダで配られているとは初耳です。
0567デフォルトの名無しさん
NGNG払う相手がいないんだから
しかしどうやって妄想を配るのか謎だが
0568デフォルトの名無しさん
NGNGフォントサイトぐらい検索掛けてから発言しろや低脳
0569デフォルトの名無しさん
NGNG0570デフォルトの名無しさん
NGNG0571デフォルトの名無しさん
NGNG0572デフォルトの名無しさん
NGNG0573デフォルトの名無しさん
NGNG何をいうのかといえば小学生みたいな事いってるし(プゲラ
0574デフォルトの名無しさん
NGNG女性がタダで配られているとは初耳です。
0575デフォルトの名無しさん
NGNGWindows添付フォントのクオリティーを上回り、少なくとも第一水準の文字数を網羅しているフォントの、
具体例を挙げてみてください。
0576デフォルトの名無しさん
NGNG氏ね
0577デフォルトの名無しさん
NGNGこのままでは早く教えてーしか言わない粘着荒らしに変わるに100000pt
0578デフォルトの名無しさん
NGNG0579デフォルトの名無しさん
NGNGどうせ自分で調べろと言って、逃げるだけしか出来ない低能←低脳と区別が付かない馬鹿がよくいる
0580デフォルトの名無しさん
NGNG0581デフォルトの名無しさん
NGNG0582デフォルトの名無しさん
NGNG0583デフォルトの名無しさん
NGNGまともにやろうとすると高い商用フォントを買わないとならないし、
仕方がないので後からWindowsのフォントを抽出して使っている状態。
そんなにいい無料フォントがあるのなら、Linuxコミュニティーでも画期的な話になる。
0584デフォルトの名無しさん
NGNG0585デフォルトの名無しさん
NGNG0586デフォルトの名無しさん
NGNG0587デフォルトの名無しさん
NGNG嘘を重ねて引っ込みが付かなくなり最後にドロン
まあよくあるパターンだな
0588デフォルトの名無しさん
NGNGチャットメッセージ表示したい時は
0123456789あいうえ(略って全部ビットマップに打ち出すんですか
0589デフォルトの名無しさん
NGNG標準フォントを上回るクォリティーとアンチエイリアス用のα成分まで含めると、
かなりのサイズになることが予想されます。
0590デフォルトの名無しさん
NGNGFreeBSDの本で自分で使ってるWindowsに入ってるフォントを
FreeBSDの環境に移して使ってもいいかと聞いたらダメだと言われたというのがあったな。
ちなみに
http://www.microsoft.com/japan/legal/permission/copyrgt/cop-soft.htm#Fonts
一部を除いてほとんどは外部の会社作のものなのでMSが別途ライセンスを与えることはないということだ
0591デフォルトの名無しさん
NGNG配布目的ではなく内部で使用するだけなら、訴えられることはないはず。
0592デフォルトの名無しさん
NGNGError LookUpとかに聞いてもUnknownとか言われてしまうんですけど、
原因わかる方、教えて下さい。
D3DDISPLAYMODE DisplayMode;
//D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpresent;
int i;
HRESULT hResult;
m_lpD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(m_lpD3D == NULL) return E_FAIL;
hResult = m_lpD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&DisplayMode)
if(FAILED(hReslt)) return hResult;
//m_D3dpresentはD3DPRESENT_PARAMETERS型です
ZeroMemory(&m_D3dpresent,sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));
//d3dpresent.Windowed = TRUE;
m_D3dpresent.BackBufferWidth = WindowManage::GetWindowWidth();
m_D3dpresent.BackBufferHeight = WindowManage::GetWindowHeight();
m_D3dpresent.BackBufferFormat = DisplayMode.Format;
m_D3dpresent.BackBufferCount = 1000;//ここが間違えてる
m_D3dpresent.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
m_D3dpresent.MultiSampleQuality = 0;
m_D3dpresent.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
m_D3dpresent.hDeviceWindow = NULL;
m_D3dpresent.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
m_D3dpresent.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
m_D3dpresent.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
m_D3dpresent.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;
0593デフォルトの名無しさん
NGNG0594デフォルトの名無しさん
NGNGD3DDEVTYPE DeviceType;
DWORD BehaviorFlags;
switch(i){
case 0:
DeviceType = D3DDEVTYPE_HAL;
BehaviorFlags = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
case 1:
DeviceType = D3DDEVTYPE_HAL;
BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
case 2:
DeviceType = D3DDEVTYPE_REF;
BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
default:
//↓m_lpD3D->CreateDevice(...)で失敗した時の結果が返る
return hResult;
}
hResult = m_lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,DeviceType,
WindowManage::GetHWnd(),BehaviorFlags,&m_D3dpresent,&m_lpDevice);
if(SUCCEEDED(hResult)) break;
}
return S_OK;
メンバ関数の一部なんで読みにくくてすいません。
このコードでは戻り値がおかしいのを見るために
BackBufferCountを変な数にしてます。
普通は1をいれているのですが、ある環境で起動に失敗するので、
HRESULTの値を見てみたら、Unknownとか言われるので、
とりあえず、HRESULTの値の見かたが間違ってないか調べている段階でのコードです。
0595デフォルトの名無しさん
NGNG失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。
D3DERR_INVALIDCALL メソッドの呼び出しが無効である。たとえば、メソッドのパラメータに無効な値が設定されている場合などである。
D3DERR_NOTAVAILABLE このデバイスは、問い合わせたテクニックをサポートしていない。
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY Direct3D が処理を行うのに十分なディスプレイ メモリがない。
0596デフォルトの名無しさん
NGNG>>594
レスありがとうございます。
半分ぐらい解決しました。
Error Lookupってマイナスの符号使えないのに気が付いてませんでした。
D3DERR_NOTAVAILABLEが帰ってきてました。
これってパラメータを変更してもダメですよって事だと認識して
いいのでしょうか?
それともテクニックをパラメータと解釈して
別のパラメータ(テクニック)を引数に渡せば大丈夫かもよ、
と受け取るべきなのでしょうか?
0597デフォルトの名無しさん
NGNGX:>>594
O:>>595
連続書き込みすいません
0598デフォルトの名無しさん
NGNG0599デフォルトの名無しさん
NGNGもうちょっと C やって自分で調べて解決できる力をつけてからにした方が…
0600デフォルトの名無しさん
NGNG0601デフォルトの名無しさん
NGNG0602デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプ見ろつってんだろ
↓
0603デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず"tiny.x"を読み込み、そのまま他のファイルに書き出すプログラムを作ろうとしたのですが、
テクスチャファイルネームをメッシュファイルに付加する所で行き詰ってしまいました。
ID3DXSaveUserDataの派生クラスから
ID3DXSaveUserData:::AddMeshChildData(LPD3DXMESHCONTAINER pMeshContainer, LPDIRECTXFILESAVEOBJECT pXofSave, LPDIRECTXFILEDATA pXofMeshData)あたりをオーバーロードして
pXofSave->CreateDataObject(TID_D3DRMTextureFilename, NULL, NULL, strlen(pszTextureFilename)+1, &pszTextureFilename, &pData);
pXofMeshData->AddDataObject(pData);
とでもすればよいのかな?と思ったのですが。どうもうまくいきません。
そのものズバリの解答か、ヒントとなるようなHPを御存知の方は是非教えて頂けないでしょうか?おながいします。
0604デフォルトの名無しさん
NGNG"エ ッ ク ス フ ァ イ ル"
形式のファイルをまんま、違う名前でファイルコピー。
簡単じゃん。WinAPIで出来るじゃん。
若しくは、D3DXライブラリを使用せず自前でやる。
それ程度が出来ないレベルなら、上記しかない。
0605デフォルトの名無しさん
NGNG2004SummerでUI搭載されるらしいですよ!
0606デフォルトの名無しさん
NGNG何故わざわざD3DXを経由するのか意味不明。
内容を書き換えるだけならIDirectXFile系で用は足りる。
0607デフォルトの名無しさん
NGNG4枚とか使うと動かない人多い?
シェーダやりだすと、テクスチャどんどん使いたくなくなってくるな。
0608デフォルトの名無しさん
NGNG0609デフォルトの名無しさん
NGNGまあ、4ってところ。
ちょっと高いレベルで8ってところ。
0610デフォルトの名無しさん
NGNG>>589
>第一水準だけで2965文字あります。
たとえ長編RPGのシナリオでも、数千字も数万字も使い切ったりしないぞ。
適当なサンプルとして、青空文庫にあった「吾輩は猫である」を調べてみたら、
約37万字で出現した文字は全部で3103文字、
出現頻度10回以上のものは1483文字、20回以上は1052文字。パレートの法則だな。
ましてエロゲのシナリオは漱石よりもずっと単純だろう(w
チャットだと第二水準まで全部用意しとかにゃならんから明らかにメモリに載らん。
ちゅうわけで、コンシューマでもネットゲーのチャット画面とかはROMフォント使ってますな。
0611デフォルトの名無しさん
NGNG0612デフォルトの名無しさん
NGNG誰か正しい返答例を教えてくれ
0613デフォルトの名無しさん
NGNG宣伝乙
0614デフォルトの名無しさん
NGNG0615デフォルトの名無しさん
NGNG0616デフォルトの名無しさん
NGNG教えてもらう側にまわると、なんだか自分で調べるより聞いた方が早い気がしてきて
調べる意欲を無くすw
教える側ってのは、自分の言ってることに間違いが無いか常に不安だが、
教えてもらう側っていうのは、かなりの快感だ。
何より楽だし、苦労しないで問題が解決してしまうところに変な魅力を感じてしまうw
0617デフォルトの名無しさん
NGNG0618デフォルトの名無しさん
NGNGところでGetGlyphOutlineマンセーしてる人多いけどさ、あんまり細い
フォントでこれ(或いは同等の手法)使うのはやめた方がいいよ。
細い文字のAAの品質はANTIALIASED_QUALITYでTextOutした方がいい。
MSゴシックとかのWinに標準で付いてくる日本語フォントだと、かなり
大きな文字にしないとAAがかからないんだけどさ。
0619デフォルトの名無しさん
NGNGDIB経由よりは遙かにはやいですよ。
0620デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプ見てもいまいちそれっぽいのが見当たらないので・・・。
0621デフォルトの名無しさん
NGNG・Clearで塗りつぶす。
・Win32(GDI)を使う。
・長方形のビットマップを読み込んで表示する。
・Lock/Unlockしてがんばる。
0622デフォルトの名無しさん
NGNGXY軸に平行でよければBltにDDBLT_COLORFILLを指定すればできるよ。
621の言ってることは無視していい。(Clearとか言ってる時点で…)
0623603
NGNG用意されている機能があるのに、
動作の怪しい自作関数を、わざわざ苦労して作ることに抵抗があったのです。
>>606
D3DXライブラリを利用したほうが断然楽だからです。
とりあえず、ちまちまXファイルフォーマットについて調べてみることにします。
どうもありがとうございました。
0624デフォルトの名無しさん
NGNG0625デフォルトの名無しさん
NGNG0626デフォルトの名無しさん
NGNG基礎的な理解が足りないのが悪い。
0627デフォルトの名無しさん
NGNG「で?それのどこが DirectX に関する質問なんでしょうか?」
が正解
0628デフォルトの名無しさん
NGNG0629デフォルトの名無しさん
NGNGA: ヘルプ嫁よ馬鹿が!
検索しろよクズ野朗!
初心者うぜーんだよ来るなボケ
0630デフォルトの名無しさん
NGNG…じゃあさ、用意されていて断然楽な事すら出来ないレベルなんだね…
0631デフォルトの名無しさん
NGNG後、追伸ね。
>動作の怪しい自作関数を
じゃあさ、これもさ突き詰めると
挙動の怪しい君のDirectXを使ったプログラムってなるでしょうに…
自身満々に出来ない君宣言されてもね…
0632デフォルトの名無しさん
NGNG0633デフォルトの名無しさん
NGNGいや、それは違うだろ。
0634デフォルトの名無しさん
NGNG0635デフォルトの名無しさん
NGNGClearでもBltでも同じだろ
0636デフォルトの名無しさん
NGNGパフォーマンス的に最適化されている演算系等もあるから、使うことは自体は否定しないが、
少なくとも同じような機能の物を自分で作れるようになっておかないと、
中で何をやっているか分からずに、いずれどこかで詰まることになる。
0637デフォルトの名無しさん
NGNG必要になればそのうち作るようになるだろ
つまらんゲームほど自前に(略ってことになりかねんし
0638デフォルトの名無しさん
NGNG0639デフォルトの名無しさん
NGNGお前のDirectDrawにはClearメソッドがあるのか
俺のには無い
0640デフォルトの名無しさん
NGNGgluにあたるもんだし
0641デフォルトの名無しさん
NGNG0642デフォルトの名無しさん
NGNGどうすればいいですか?
0643デフォルトの名無しさん
NGNG0644デフォルトの名無しさん
NGNG0645デフォルトの名無しさん
NGNGある程度無限っぽく見えるような平面をつくってuvいじるだけ。
0646デフォルトの名無しさん
NGNG0647デフォルトの名無しさん
NGNG無限の平面に地平線は存在しない。
0648デフォルトの名無しさん
NGNGんなわけねーだろ
アフォか
0649デフォルトの名無しさん
NGNG無限の地平線に平面は存在しない。
0650デフォルトの名無しさん
NGNG無限の地平線に球体は存在しない。
0651デフォルトの名無しさん
NGNGんなわけねーだろ
アフォか
0652デフォルトの名無しさん
NGNG理論上どこまで大きくなるか。
0653デフォルトの名無しさん
NGNG地球に何故地平線があるか分かっていないのか?
球体と直線には接線が存在し、それが地平線になるが、
直線に対する直線には接線が存在しない。
平面が無限であるのなら、視野角の範囲は全て塗りつぶされる。
0654デフォルトの名無しさん
NGNG理論上どこまで大きくなるか。
0655デフォルトの名無しさん
NGNG永遠に前日の半分だけ成長してゆくとしたら、理論上どこまで大きくなるか。
0656デフォルトの名無しさん
NGNG0657デフォルトの名無しさん
NGNG0658デフォルトの名無しさん
NGNG地面が無限平面だとする。
地面に平行に視線を向けると、
下半分は地面だが上半分は空だ。
0659デフォルトの名無しさん
NGNG一日目ですでにタケノコではなく竹だ
0660デフォルトの名無しさん
NGNGというわけで平面でも境界線は作れます。
しかし地平線は実は平らではなく曲線なので、
正確に地平線を描くためには球体である必要があります。
0661デフォルトの名無しさん
NGNG0662デフォルトの名無しさん
NGNG0663デフォルトの名無しさん
NGNG0664デフォルトの名無しさん
NGNG0665デフォルトの名無しさん
NGNGDX8.1用プログラムを…
D3DXComputeTangent(
pMeshTmp, //入力メッシュ
0,//テクスチャステージを示すインデックス
pMeshBump,//出力メッシュ
1,
D3DX_COMP_TANGENT_NONE,
TRUE,
NULL
);
DX9Summer用に、こう変更したら接線ベクトルの値が異なってしまいますた。
D3DXComputeTangent(
pMeshBump,//入力メッシュ
0,//テクスチャステージを示すインデックス
0,
0,
TRUE,
NULL
);
もし設定がおかしいとかあったら教えください。
0666デフォルトの名無しさん
NGNG本物のアフォを久しぶりに見ることが出来、光栄に思っております。
今後ともよろしくお願い致します。
0667デフォルトの名無しさん
NGNG平面だとまっすぐな境界線にしかなりません。
0668デフォルトの名無しさん
NGNGていうか現在進行形だろうな
0669デフォルトの名無しさん
NGNGシールオンラインでは水平線が途中で角張ってたのは笑った。
0670デフォルトの名無しさん
NGNGをフォグでごまかすのは常套手段
0671デフォルトの名無しさん
NGNG0672デフォルトの名無しさん
NGNGのようにフィールドを変形させる方法もあります。
0673デフォルトの名無しさん
NGNG>疑似球体化の欠点は、カメラが移動するごとにメッシュデータを作り直す必要があることです。
すげー!毎フレーム作り直さないとだめじゃん。
>疑似球体化は地表が丸いことを表現するために行っています。
>地表が球体ではなく完全な平面だったとすると、人間の視点の高さから視野範囲の最終地点は交差しません。
もしかしてここでトンチンカンな事いってるのこいつ?
0674デフォルトの名無しさん
NGNG無限とか極限の概念を、理解できない人間もいるんだよ・・・そっとしておいてあげな。
0675デフォルトの名無しさん
NGNG無限に遠くが見えるという意味なら間違ってないと思われるが。
0676デフォルトの名無しさん
NGNG0677デフォルトの名無しさん
NGNG0678デフォルトの名無しさん
NGNG0679デフォルトの名無しさん
NGNG((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0680デフォルトの名無しさん
NGNG0681デフォルトの名無しさん
NGNGどうやっても、そこに世界を全て閉じこめることは出来ない。
問題はどうやってごまかすか、その表現方法だ。
0682デフォルトの名無しさん
NGNG0683デフォルトの名無しさん
NGNG今オブジェクト指向でDirectXのラップクラスを作っていますが、
たとえばDirect3Dでは、Direct3Dデバイスが消失したとき、復元するまえに
SpriteなどのDirect3DオブジェクトをすべてLostしなければいけないんです。
このとき、Spriteは別クラスファイルに定義されているので、どうやってDirect3Dで
扱ったらいいか悩んでます。
Spriteクラスでは、Direc3Dメインクラスをインクルードしているので、
Direct3DメインクラスでSpriteクラスをインクルードすると、多重定義になってしまうので
やらないほうがいいのかなと思ってます。
なので、今はDirect3Dメインクラスで、Direct3Dオブジェクトすべての管理を行う形に
なってしまっています。
果たしてこれがオブジェクト指向になっているのか・・・
誰か、自分でラップクラスを作成している人いましたら、アドバイス下さい
0684デフォルトの名無しさん
NGNG0685デフォルトの名無しさん
NGNG下手糞w
話になんねw
0686デフォルトの名無しさん
NGNGようは、オブジェクト指向を取り入れた、DirectXのラップクラスの作成方法なんです。
みなさんはどうやって作っているんでしょうか。
elなどを参考に・・と考えていたんですがあれはオブジェクト指向ではないので無理でした。
それと、オブジェクト指向で、よくアロー( "->") が使われていますが、これがよくわかりません。
普通に CSprite sprite; sprite.Draw() とやってはいけないんでしょうか。
CSprite *sprite = new CSprite() ; sprite->Draw() としなければいけなんでしょうか。
誰かHELPお願いします。
0687sage
NGNGmain.h <-> sub.h 双方向にインクルードしている状況・・これはまずいですよね
0688デフォルトの名無しさん
NGNGC++も勉強してます。 STLとBOOSTなどは勉強してませんが・・・
templateは基本的な知識だけで、使いどころがわからないw
>>685
どこが下手糞な仕様なのか、教えてくれたら参考になるですが
0689デフォルトの名無しさん
NGNG0690デフォルトの名無しさん
NGNG0691デフォルトの名無しさん
NGNGおまいにゃ、STLもBOOSTもtemplateもとりあえずいらないよ。
まずオブジェクト指向をしっかり覚えろ。
そこからでないと何が糞なのか指摘されてもぶっちぎれるだけで
まったく前へ進むことができない。
0693デフォルトの名無しさん
NGNG0694デフォルトの名無しさん
NGNG0695デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、オブジェクト単体で動作するようにクラスを構成するとしか(;´Д`)
言語の基礎は、分かっている(つもり?)なので、どこがおかしいのか指摘してもらえると
うれしいんですが。
Direct3Dを今やってますが、なかなかそれ(Spriteなど)単体で切り離せない仕様なので厳しいんですよね
また、Spriteを描画するときに、textureを引数にとか。 画面描画するときに、Direct3DDeivceを引数にとか。
こういう仕様は防ごうと思ってます。
elのように便利なように使いたいので。
0696デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXじゃなくてC++の問題
0697デフォルトの名無しさん
NGNGここは、他の人の言うとおり、C++の本読むか、他の人の作ったソースを
参考にしてみたら?
>>665
D3DVERTEXELEMENT9の設定があっているか確認してみたら?
0698デフォルトの名無しさん
NGNGそう思ったら、ライブラリを作るうえで、必要なC++の内容のテストしてみてください
分かる範囲で答えるので。
0699デフォルトの名無しさん
NGNGテストも何も>>686で失格
0700デフォルトの名無しさん
NGNG吊ってくる
0701デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXをラップする仕様は見えてくるって事ですか??
だめとか、C++からベンキョウセイとか、 ドコガだめなのか
いってないので全然納得できないんですが。
どうなんでしょうか
0702デフォルトの名無しさん
NGNGオブジェクト指向を理解することでかなり改善するんだが・・・。
やってみる→指摘される→修正・・・を繰り返すのもいいけど
この段階でそれだと効率が悪すぎるよ。
まず、オブジェクト指向をマスターしちまうのがいいとおもうな。
0703デフォルトの名無しさん
NGNGなんでちょっとキレてんの?
設計を問題にしてるんだから,特定の言語を問題にしてもしょうがないだろ?
リファクタリングやデザインパターンとか勉強してみれ
0704デフォルトの名無しさん
NGNGとにかくDirectXの話じゃないって事。
0705デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、オブジェクト指向勉強しなおしてみます
>>703
ん いや全然キレてないんですがw
特定の言語を指定したのは、今現在勉強している言語がC++でJavaよりも理解しているから。
0706デフォルトの名無しさん
NGNGだからぶっちぎれるだけだっていったでそw
とりあえず2chオススメのオブジェクト指向本貼っとく。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881356194/249-5035634-2722746
0707デフォルトの名無しさん
NGNGさんきゅ〜
今から本屋ちょっこーしてきます
11時まであいてるので。
0708デフォルトの名無しさん
NGNG/ ヽ / ヽ
______ /U ヽ___/ ヽ
| ____ / U :::::::::::U:\
| | // ___ \ ::::::::::::::|
| | | | | U :::::::::::::| なにこのスレ……
| | .|U | | ::::::U::::|
| | | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/
| |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::<
└___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::|
|\ | :::::::::::::::::::::::|
\ \ \___ ::::::
0709デフォルトの名無しさん
NGNG0710デフォルトの名無しさん
NGNG0711デフォルトの名無しさん
NGNGこのGUIはC++でも使えますか?C#のみですか?
0712デフォルトの名無しさん
NGNGていうかこれ実装されたらアマチュア(俺含む)はみんなこれ使うんだろうな
スキン変えられるなら市販でも使われそう
0713デフォルトの名無しさん
NGNG0714デフォルトの名無しさん
NGNG0715デフォルトの名無しさん
NGNGリアルタイムCGならたくさんあるんだけどな。
0716デフォルトの名無しさん
NGNGそうですか…とりあえず本屋行って見てきまつ(´・ω・`)
0717デフォルトの名無しさん
NGNG最初に変なレスがつくと、まずまともな答えは返らない
最初に丁寧なレスがつくと、ダメな質問でも情報が集まることが多い
0718デフォルトの名無しさん
NGNGぜんぶだめじゃん!
0719デフォルトの名無しさん
NGNG0720デフォルトの名無しさん
NGNGThe sample framework provides UI controls that applications can readily use.
The supported controls include buttons, radio buttons, check boxes, combo boxes, edit boxes, sliders, and edit boxes with Input Method Editor (IME) functionality.
IMEに対応してるってことは、日本語も問題なく通るのかな
0721デフォルトの名無しさん
NGNG大丈夫だよ。
0722デフォルトの名無しさん
NGNGみんなプログラム嫌いなの?
0723デフォルトの名無しさん
NGNGコードが増えるとバグも増えるし悪いことだらけ
0724デフォルトの名無しさん
NGNG仕事ならともかく
0725デフォルトの名無しさん
NGNG一番面白いのはどこだろな
0726デフォルトの名無しさん
NGNG仕様とか考えてるときが一番楽しいかもしれない。
0727デフォルトの名無しさん
NGNG>組めて当たり前になると組む楽しみなんてなくなるぞ。
激しく同意。
俺も、もう面倒臭いだけ。
0728デフォルトの名無しさん
NGNGつまらなくなる頃には完成してる。
0729デフォルトの名無しさん
NGNGアホは相手にしないよw
0730デフォルトの名無しさん
NGNG0731デフォルトの名無しさん
NGNGifstreamを使うと
DirectX9ApplicationTest error LNK2019: 未解決の外部シンボル __malloc_dbg が関数 "void * __cdecl operator new(unsigned int,struct std::_DebugHeapTag_t const &,char *,int)" (??2@YAPAXIABU_DebugHeapTag_t@std@@PADH@Z) で参照されました。
等、が出てきてリンカエラーになります。
ifstreamは使用不可なのでしょうか?
回避方法などあったら教えてください。
ソース
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
CMyD3DApplication d3dApp;
g_pApp = &d3dApp;
g_hInst = hInst;
std::ifstream fin("ReadMe.Txt");//-
if(fin) fin.close();//-
InitCommonControls();
if( FAILED( d3dApp.Create( hInst ) ) )
return 0;
return d3dApp.Run();
}
0732デフォルトの名無しさん
NGNG0733デフォルトの名無しさん
NGNG0734731
NGNGでも解決しなかったか・・・
ifstreamを使わないことにしました。
0735デフォルトの名無しさん
NGNG0736デフォルトの名無しさん
NGNGどうやればいいんでしょう?
(Windowedモード)
vmr9がD3DPOOL_DEFAULTなテクスチャとサーフェスを握ってるらしく、
リセットできません。
ChangeD3DDeviceとかも試してみたけど無理。
どなたか知ってたら教えてください。
0737デフォルトの名無しさん
NGNG0738デフォルトの名無しさん
NGNG0739デフォルトの名無しさん
NGNG亀レスだが、以前うちでもその現象でたよ。
DirectXのウィザードが作ったプロジェクトは
DebugビルドなのにReleaseビルド用のライブラリとリンクするようなプロジェクト構成にされてたような気がする。
手元にVCが無いから確認できんが。
リンカの設定調べてみそ。
0740デフォルトの名無しさん
NGNGマウスポインタのスクリーン座標取得ってどうやるんでしょうか?
関数あるだろと思って検索したけど見つかりません
なんかキーボードとかマウスは
普通にWin32でええじゃねえかってぐらいめんどくさい…
速度以外のメリットってあるんでしょうか?
0741デフォルトの名無しさん
NGNGDirectInputはマウスの移動量じゃなかった?
スクリーン座標は普通にWIN32でいいのでは?
0742デフォルトの名無しさん
NGNG0743デフォルトの名無しさん
NGNGそうなんですか、ポインタ動かすって考えれば
座標はInputとは関係ないか
>>742
とりあえず今は使ってみるって感じなのでそうかもしれませんけど
マウス扱う場合でも座標必要になってくることもあると思いますが
0744デフォルトの名無しさん
NGNGいろいろなサイトをみてると7個の引数が書いてあるんですが
英語のドキュメントを見ると5個しか引数が書いてありません。
LPD3DXSPRITEにD3DXCreateSpriteでポインタ割り当てて
->Draw() とやってみても引数リストは5個です。
環境はDirectX9.0(Summer 2003) + VC++.NET2003です。
↓ここのサンプルがコンパイルエラーでます。
ttp://www.geocities.jp/toru_website/dxg/5.html
エラー内容は
error C2660: 'ID3DXSprite::Begin' : 関数に 0 個の引数を指定できません。
error C2660: 'ID3DXSprite::Draw' : 関数に 7 個の引数を指定できません。
0745デフォルトの名無しさん
NGNG7個指定して7個じゃダメってエラーが出てるんだから5個でいいだろ
そのサンプルが間違っている以外に何か結論があるのか?
0746デフォルトの名無しさん
NGNGスクリーン座標取得したい場合はWin32API使うか
もしくは今まで取得した移動量の合計をスクリーン座標として扱うか
0747デフォルトの名無しさん
NGNG一番の解決策は、そんなものを使うのはやめること。
わざわざ使わなければならない必要性が皆無で、今回のように余計な問題を生むだけ。
0748デフォルトの名無しさん
NGNGいつのバージョンからだったか忘れたが引数が変わった。
0749デフォルトの名無しさん
NGNGSummer2003からの変更
2004は日本語版ドキュメントにも反映されるといいなぁ
某所のblogを読んだ限りでは2003Summerって英語版もドキュメントの評判がよろしくないようで
0750デフォルトの名無しさん
NGNGマウスが送ってる情報は時間周期ごとの相対的な移動量だけ。
座標は送ってないのだから、取得できないのはあたりまえ。
0751744
NGNG日本語版ドキュメントはSummer 2003以前のものだったんですね。
英語版ドキュメントにあわせて引数を設定したら動きました。
0752デフォルトの名無しさん
NGNG0753デフォルトの名無しさん
NGNGおそらく「シングルモニタで1つのディスクトップ上の複数ウインドウ」を
指しているとは思いますが、
その場合はおそらく複数のLPDIRECT3DDEVICEnのデバイスが必要です。
ただし LPDIRECT3Dn の初期化は1回の作成でよいはずです。
しかし複数のウインドウに出力するのが1つのアプリケーションであれば、
バックバッファからDC等に変換し、それぞれのウインドウに表示することもできます、
その場合はLPDIRECT3DDEVICEnの初期化・作成は1つで済みます。
> ゲームに2つのウインドウを使いたいと思っているのですが、この場合Direct3Dの初期化はデバイスをウインドウ分つくってやればいいのでしょうか?
2つです。HWNDとIDirect3DDevice9クラスインスタンス(D3D9.DLL内部でnewされている)は1対1で対応させる必要があります。
0754デフォルトの名無しさん
NGNG0755デフォルトの名無しさん
NGNGコンストラクタはなぜしないのでしょうか?
また、デストラクタをvirtualにするとどういうメリットがあるの
でしょうか?
0756デフォルトの名無しさん
NGNG0757デフォルトの名無しさん
NGNGeffective c++くらい嫁
つかこれくらいしっとけ
0758デフォルトの名無しさん
NGNG0759デフォルトの名無しさん
NGNGstruct B { virtual ~B() { printf("Destruct B\n"); } };
struct A2 { ~A2(){ printf("Destruct A2\n"); } };
struct B2 { ~B2(){ printf("Destruct B2\n"); } };
void main(){
struct A* p = (A*)new B;
delete p;
struct A2* p2 = (A2*)new B2;
delete p2;
}
実行結果
Destruct B
Destruct A2
0760デフォルトの名無しさん
NGNG0761デフォルトの名無しさん
NGNG0762デフォルトの名無しさん
NGNG0763デフォルトの名無しさん
NGNGBBX嫁。
>>761
コピペだから。
0764デフォルトの名無しさん
NGNG自分より程度の高い質問に答える奴は少ないよ
そういう奴が増えてきたら質問スレは末期
物質とかゲ製作が典型的
0765デフォルトの名無しさん
NGNG0766デフォルトの名無しさん
NGNG「そういう奴」がどういう奴なのか分かりづらい文書ですね
0767デフォルトの名無しさん
NGNG回転や平行移動しかみつからないので
それ以外に何かあればお願いします。
0768デフォルトの名無しさん
NGNG0769767
NGNGゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学やGAME PROGRAMMING GEMSは読みました。
理解の程度はおそらくあなたの予想の範囲です。
求めているのはたとえば
ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/3dtips/d3d14.htm
のようなものです。
知っているだけで使える安易なマジックを伝授してください。
0770デフォルトの名無しさん
NGNGそのリンク先程度の内容なら、必要なときに自分で式を立てることが出来ます。
実際マジックでも何でもありません。
何故安易に上辺だけで取り繕うとするのでしょうか?
0771デフォルトの名無しさん
NGNGおすすめの本ありますか?
0772デフォルトの名無しさん
NGNG0773デフォルトの名無しさん
NGNG数学C以降を一通りやれ。
0774デフォルトの名無しさん
NGNG0775デフォルトの名無しさん
NGNGSDKのマニュアル読め
0776デフォルトの名無しさん
NGNG純粋に数学を学ぶべき。
0777デフォルトの名無しさん
NGNG数学板・物理板にでもいけばおすすめテキストのスレがあるだろう。
0778デフォルトの名無しさん
NGNG斜めにグニャグニャするレースゲーは昔PS1であった気がするけど
数学Cの知識があれば必要な変形が出てきた時点で
自分で式作れると思うけどな
0779デフォルトの名無しさん
NGNGそういうのも勉強していけばわかるようになるもの?
0780デフォルトの名無しさん
NGNGこんなリンク先の説明みたいにわけわからんの
ばっか読んでるから力つかないんだよ。
>地平面のシャドウ射影行列は以下のように表せます
なんでだよw
いきなりじゃわかんねーよw
せめて「以下のように表せる」わけを説明できてる本を選べよw
0781デフォルトの名無しさん
NGNG知っておけば、ほとんど困ることはない。
一番大事なのは、そういった数式よりも、もっと大まかでいいから
概念で捉えることだと思う。
(何故変換行列が3つに分かれているのかとか)
0782デフォルトの名無しさん
NGNG多分お前は困る程の事をしてない、出来ないだけ。
言ってる事、頓珍漢すぎるw
0783デフォルトの名無しさん
NGNGオマエの日本語、頓珍漢すぎるw
オマエ多分インディアン
0784デフォルトの名無しさん
NGNGちょっとワラタw
0785デフォルトの名無しさん
NGNG0786デフォルトの名無しさん
NGNG0787デフォルトの名無しさん
NGNGオマエ多分アイデンティティ
0788デフォルトの名無しさん
NGNG0789デフォルトの名無しさん
NGNG0790デフォルトの名無しさん
NGNG>>ぷよぷよの4つ以上繋がってるかの判定も行列を使って判定できるけど
アフォな漏れに詳しく解説キボンヌ
0792デフォルトの名無しさん
NGNGこれ速いのか?
0793デフォルトの名無しさん
NGNGもちろん速くは無い
0794デフォルトの名無しさん
NGNG0795デフォルトの名無しさん
NGNG0796デフォルトの名無しさん
NGNG悪いが言ってる事全部間違ってるぞ。
0797デフォルトの名無しさん
NGNGだからコピペに(ry
0798デフォルトの名無しさん
NGNGえらい、よくぞ思いとどまった!
0799デフォルトの名無しさん
NGNGえらい、よくぞ思いとどまった!
0800デフォルトの名無しさん
NGNG漏れこれがさっぱりわからなくて
マクロを勉強しないといけないと思ってたんだが
改めて見てみると…
もしかしてif(x)って書くだけでNULLかどうかチェックできるってこと?
だとしたらなんでイチイチNULL入れるの?
0801デフォルトの名無しさん
NGNGできない。
>だとしたらなんでイチイチNULL入れるの?
NULLが0以外の値で定義されてると困るから。
漏れは見たことないけど。
0802デフォルトの名無しさん
NGNGRELEASE x
こうじゃないの?
でxに実体があったらRELEASEして、NULLをいれて次にxが使える様にって事でしょ。
といか、if(x)ってcheckしてるんだから、RELEASEしたなら
もし呼び出しが重複してもcheckにかからないようにNULLなんじゃないの?
DirectXなんかだと、デバイスが消去して作り直す際に、
各オブジェクトをRELEASEして、再セットするって使いかただよね。
0803デフォルトの名無しさん
NGNGif (x) // xがあるなら (NULL以外なら)
{
(x)->Release(); // Releaseする
x=NULL; // xをなくす
}
0804デフォルトの名無しさん
NGNG0805デフォルトの名無しさん
NGNG0806デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXヘッダに山ほど入ってる品
0807デフォルトの名無しさん
NGNGインライン関数にしろって話もあるけどな
0808デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX9SDKのTut05_TexturesとTut06_Meshesをビルドしようとするとこの警告が出てきます。
GDI32.dllをリンクしないとエラーが出てビルドできません。
#pragma warning(disable: 4089)としても消えませんでした。
この警告を消すにはどうすればよいでしょうか?
Visual C++ Toolkit 2003を使用しています。
0809808
NGNGリンカのオプションに/IGNORE:4089をつけてうまくいきました。
dspファイルの中に答えがありました。
午前中からずっと悩んでたのに書き込み直後に解決するのはマーフィーの法則ですね。
失礼いたしました。
0810デフォルトの名無しさん
NGNGで、理由はというと「いらないから消した」
0811デフォルトの名無しさん
NGNGって書いてあるのにな
0812808
NGNG警告の意味はわかっています。
リンクの必要があり、関数を使わない場合にその警告がでるので悩んでいます。
最適化OFFという選択肢もありますが上手い方法だとは思いません。
ググっても正しい警告だから無視しろというのが大勢です。
0813デフォルトの名無しさん
NGNGなぜスマートなやり方じゃないと思ったの?
0814デフォルトの名無しさん
NGNG0815808
NGNG警告を抑制したことにより本来知るべき警告まで失う可能性があります。
今回の場合はリンクする必要があるのに警告がでてしまうGDI32.dllに対する警告だけを抑制したいのですが
それ以外のLNK4089警告まで抑制する結果となってしまいます。
0816デフォルトの名無しさん
NGNG0817デフォルトの名無しさん
NGNG0819デフォルトの名無しさん
NGNGC言語からやり直したほうが良いぞ。
0820デフォルトの名無しさん
NGNG0821デフォルトの名無しさん
NGNGC言語の基礎のご質問でしょうか。
0822デフォルトの名無しさん
NGNG0823デフォルトの名無しさん
NGNG基礎?
0824デフォルトの名無しさん
NGNG問題が違うでしょ?
マクロの使い方の話をしてるんだからさ…
#define RELEASE {if(x){(x)->Release();x=NULL;}}
このマクロの使い方を
if(x)
とか言ってるんだぞ。
0825デフォルトの名無しさん
NGNG0826デフォルトの名無しさん
NGNGそして >>819-821 と言われる。
0827デフォルトの名無しさん
NGNG0828デフォルトの名無しさん
NGNG最近増えてるんだよねぇ。特に20歳代後半以降に。
0829デフォルトの名無しさん
NGNG若い世代の理解力がなくなったのでは?
0830デフォルトの名無しさん
NGNG0831デフォルトの名無しさん
NGNGお前のやりとりを見て、なぜか俺の近くにいるオッサンを思い浮かべてしまった。
周囲の人間の中で最も聞き取りにくい声と、最も遠い耳を持っていて、
「相手が自分の言葉を聞き取れないこと」と「相手の声を自分が聞き取れないこと」の
両方を相手のせいにして、いつも苛立ってる奴なんだが・・・。
0832デフォルトの名無しさん
NGNGドカン!
ドカン!
>>800 でてこい!
ドカン!
ドカン!
0833デフォルトの名無しさん
NGNG0834デフォルトの名無しさん
NGNG>36にあったような傷口から血を流したり汗をかかせたり泥んこまみれにしたり・・・
するようなサンプルって、見たことある人いたら教えてくらさい。
0835デフォルトの名無しさん
NGNGNVIDIA
developer.nvidia.com/page/home
先に言っておくけどサンプルプログラムは配布されていない
0836デフォルトの名無しさん
NGNGさんきゅ〜。
RenderMonkeyとコレ見たんだけど、血とか汗とか泥んこが見つからん…
決して英語が読めないとか関係ないことにしておいて。
0837デフォルトの名無しさん
NGNG血シェーダーはこれ
download.nvidia.com/developer/presentations/GDC_2004/GDC2004_BloodShader.pdf
0838デフォルトの名無しさん
NGNG度々さんくす。
想像では、腕にナイフ突き立てられて血がだら〜っていうのを想像してたんだけど、なんか絵の具っぽいですな。
0839デフォルトの名無しさん
NGNGリアルタイムで表示したいのですが、それを実現するための簡単な方法ってありますか?
0840デフォルトの名無しさん
NGNG的外れかもしれんが、「FFT」「高速フーリエ変換」でぐぐってみれ。
参考になるかも試練。
0841デフォルトの名無しさん
NGNGパワースペクトルじゃなくて単にパワーでよいなら、
サンプルの最大振幅を保持して表示すればよいと思う。
UV メータ風に動かすなら、メータ位置を時間経過で減少させて、
メータ位置より大きな振幅があったらそこまでメータ位置を上げる、という感じで。
0842デフォルトの名無しさん
NGNG0843デフォルトの名無しさん
NGNGただの打ち間違えじゃないの?
どうせ今頃サンプルプログラムをコピペしながらゲーム作ってんでしょ。
0844デフォルトの名無しさん
NGNG0845デフォルトの名無しさん
NGNG厳密な地形判定をしたくて、別々のメッシュの中のポリゴンとポリゴンの
交差を調べるとき、メッシュの頂点バッファを毎フレーム
Lock→Unlockで調べるしかないのでしょうか。
LockやUnlockで遅くなるとか実感するほど経験積んでないのですが、
そんなことするよりは最初に頂点の座標や法線を
全部コピーした方がいいのでしょうか?
もしよろしければ教えて下さい。
0846デフォルトの名無しさん
NGNG> LockやUnlockで遅くなるとか実感するほど経験積んでないのですが
実感せんでいいから「実験」しろ。
経験積んでなくても実験はできるだろ。
形状の種類や「厳密」の程度に依存する部分がありすぎるから一概には言えん。
0847デフォルトの名無しさん
NGNGそれよりまず、メッシュ総当りでプリミティブ単位の交差判定なんかやってたら、lock->unlockのオーバーヘッドがたとえゼロだったとしてもFPS1秒とか軽くいってしまう。
交差判定をなるべくしなくて済む方法を考える。
ヒント:とにかく空間分割とデータベース!バウンディング・ボックス(球・シリンダー),シーングラフ,オクトリー,BSP木
0848847
NGNG0849845
NGNGすみません、仰る通りでした。
厳密っていうのは、レースゲーなのでタイヤの
接地位置と角度が必要って感じです。
とりあえず、メッシュの各面をコピーして+法線を取得するようにしてみました。
>>847
今のところテスト用のマップが小さいので総当りでやってみようと思ってました。
とりあえず空間分割を考えています。
どうもありがとうございました。
何かツッコミありましたらよろしくお願いします。
0850デフォルトの名無しさん
NGNGこれに関する問題だけに言及するなら、毎度やらずに、
一度だけデータを吸い出しておけばいいと思うのだが。
0851デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャにして貼りたいんだけど、
こういうときって1024*1024のサーフェスを作るの?
それとも256*256で横3枚縦2枚に分割したほうがいい?
いまどきDX7でごめん(´・ω・`)
0852851
NGNG0853デフォルトの名無しさん
NGNGそれを640*480に引き伸ばして表示するという方法もある。
当然それなりに荒くなるが。
0854デフォルトの名無しさん
NGNG余った部分には適当に他の画像詰め込む
0855デフォルトの名無しさん
NGNG二のべき乗制限と、正方形を混同している馬鹿が多すぎ。
正方形制限のあるビデオカードなど、とてつもなくマイナーな物しか存在しない。
0856デフォルトの名無しさん
NGNGここ3年だとその制限のはないな
0857デフォルトの名無しさん
NGNGマジでしらんかった orz
0858デフォルトの名無しさん
NGNGよく馬鹿が知らないくせにサポートしたがるんだよなw
あんな消えた会社のボード付けてる奴の方がどうかしてるのにw
0859デフォルトの名無しさん
NGNG0860デフォルトの名無しさん
NGNG0861デフォルトの名無しさん
NGNGVoodooは0/15000くらいの確立だった。
0862デフォルトの名無しさん
NGNG0863デフォルトの名無しさん
NGNG0864デフォルトの名無しさん
NGNG0865デフォルトの名無しさん
NGNG0866デフォルトの名無しさん
NGNG0867デフォルトの名無しさん
NGNG無駄な労力で自己満足してるDQN。
そういう奴らが作るものって、決まってPS1のレベルにもならないような
汚い物を動かしてるんだよなあ。
0868デフォルトの名無しさん
NGNG0869デフォルトの名無しさん
NGNGだから事実だって。
0870デフォルトの名無しさん
NGNG0871デフォルトの名無しさん
NGNG馬鹿だなぁ。
どうせ一万回描画とかやってFPS測って馬鹿みたいな
測定方法して頑張ってるんでしょ?
一枚にまとめちゃうとUV使ってタイリングもうかつにできねーだろw
よくアホが苦労してるよなw
俺は1つのオブジェクトにバンプマップだの環境マップだのはり出した時点で
「ああ、これは都市伝説の類だったんだな」って気づいたけどね。
あと、できるだけ一回のプリミティブにまとめて描画するだっけ?
これも、はぁ?って感じだよなw
それって画面からはみ出ててもクリッピングされないってことでしょ?
測定したときはそりゃ早いかもしれないけど、実際使うときは
そんな巨大な物体画面に全体が表示される事なんてないだろ?
物体はできるだけ分割する、テクスチャもあんまりまとめない方が使い勝手がいい。
どうしても一画面に表示してしまうものなら少ないポリゴンメッシュに切り替える。
が、正解かな。つまり、俺等の側に苦労することはないはずなのよね。この辺w
0872デフォルトの名無しさん
NGNGあこそそくそものどが
0873デフォルトの名無しさん
NGNG0874デフォルトの名無しさん
NGNGなんだ、おまいら?
まだ、1つにまとめて〜云々をやってる奴等かw?
アフォだねーw
0875デフォルトの名無しさん
NGNGドッカトオクヘ、トンデチャッタ♪悲しいね、さっちゃん♪
さっちゃんは即死で死んじゃったの。このレスを見た人は…
さっちゃんが0時に行ってあなたの首をかまで切り取っちゃうよ♪
いやなら、さっちゃんが行くまでに、9個違うテクスチャをまとめてね♪
あ、さちゃんの顔は、こんな顔だから、
探してくれるのもイイよ♪オネガイネ…。 http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
これマジだよ!!信じなかった私の友達は首を狩られて死んじゃったし
0876デフォルトの名無しさん
NGNG自由に宙返りのような回転を加えたいと思ってます。
そのとき、カメラの上方向ベクトルを変化させないと、ちゃんと宙返り
したようにならないので、以下のように設定しました。
回転は x軸回転です。
角度0度以上 上方向ベクトル( 0, 1, -1 )
90度以上 ( 0, -1, -1 )
180度以上 ( 0, -1, 1 )
270度以上 ( 0, 1, 1 )
このように角度に応じて、上方向ベクトルを変化させると
うまく回転できるようになりましたが、これを求める計算式って
ないんでしょうか?
cos、sinで+と-は求まりますが、少数になってしまうのでちょっとわからないです。
それとも何か関数が用意されてたりするんでしょうか?
わかる方教えてください。
0877デフォルトの名無しさん
NGNGなにそれー
SDKのd3dutil.hのCFirstPersonCameraあたりを見てみればーー?
あのね、わたしサチコ。なんだか気になるから、君のところにいこうかなー。
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
0878876
NGNG今は、z軸回転のあとにy軸回転を行ったとき、
それぞれの回転行列が影響しないで(常に基本ベクトルから)回転してしまう
ことを悩んでる。これはクオータニオンで解決するらしいので、
とりあえず今調べてる途中。
あとその画像キモイからやめてくれ。
この掲示板まともなプログラマー消えたのかな。
0879デフォルトの名無しさん
NGNGサチコ超むかついた!
首狩ってやる!!!!
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
0880デフォルトの名無しさん
NGNG0881デフォルトの名無しさん
NGNG0882デフォルトの名無しさん
NGNG漏れの場合はテクスチャはできるだけ1枚にまとめて、
オブジェクトの描画も、できるだけ一回のプリミティブにまとめて描画できるようにしているんだが。
ひょっとして釣られた?
0883デフォルトの名無しさん
NGNGただし無理してまとめすぎると、速度的な優位性よりも、
扱いが複雑になる欠点の方が増えるので、バランスを考えてどうするか決めることが重要。
0884デフォルトの名無しさん
NGNG1、キャラクター1体につきオブジェクトとテクスチャを1個ずつ。
2、キャラクター1体につき、1回のDrawPrimitive
3、使いまわせるテクスチャとオブジェクトはハッシュテーブルにでも登録しとく
か。
C++かC#で作るとすれば、登場キャラクターをクラス化するのが手っ取り早いし設計も綺麗そうだね。
ただ、弾幕シューティングみたいにオブジェクトが大量に出現するゲームの場合はもうちょっと考えたほうがいいかも。
0885デフォルトの名無しさん
NGNG3以外はプログラム処理では無く、モデルデータの問題じゃないの?
1はアニメーション無しか、ボーンでのスキニングのみ
2はマテリアルは一種類のみ
って感じでデータの問題では?
それともデータを無視して、複数のオブジェクトを一つにしたり
マテリアルを無視して描画ってやるの?
と言うか、テクスチャが一枚マテリアルが一種類の時点で
共有頂点で違うUVを指定って出来ないと思うんだけど…
まあ、各3DソフトのXfileコンバーターが共有頂点部分で頂点を増やしてくれれば問題ないのか…
まさか自前読み込み前提でそんな事を言ってる訳ないよね?
0886デフォルトの名無しさん
NGNG>それともデータを無視して、複数のオブジェクトを一つにしたり
>マテリアルを無視して描画ってやるの?
だからそんなことやってる奴いないし、
正気じゃできないでしょ?
都市伝説だってw
0887デフォルトの名無しさん
NGNG> Longhorn世代のDirect3Dは(略)
> ・ユーザーモードで動作するLonghornのドライバモデルの導入により、
> 描画コールのオーバーヘッドを減らす。Direct3D9の場合の10分の1を目標。
まあ、こんなあからさまなボトルネックを優秀なMSのDirectX部隊が放置しておくはずもなく。
変な最適化したりすると後々困るかもよん。
0888デフォルトの名無しさん
NGNGあちこちで見つかるサンプルコードの通りに
書いてみると、コンパイルエラーで引数の個数が不正だと
出たのでIncludeフォルダをD3DXFONTで検索してみたら
D3DXCreateFontA(
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
UINT Height,
UINT Width,
UINT Weight,
UINT MipLevels,
BOOL Italic,
DWORD CharSet,
DWORD OutputPrecision,
DWORD Quality,
DWORD PitchAndFamily,
LPCSTR pFaceName,
LPD3DXFONT* ppFont);
とかいうのが見つかりました(d3dx9core.h)。
どうも関数の仕様がD3DX8→D3DX9で変わっている
みたいなのですが、MSDNオンラインのDX9のドキュメントでも
古い3つの引数のバージョンしか載ってませんでした。
とりあえず行き当たりばったりで使ってみたのですが
うまく行きませんでした・・・・
どなたかD3DX9でのフォント描画の仕方をご存知の方おられましたら
アドバイスお願いします。長くてすみません(;´Д`)
0889デフォルトの名無しさん
NGNG0890デフォルトの名無しさん
NGNGaDevice,mFontSize,0,weight,NULL,
FALSE,SHIFTJIS_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,NONANTIALIASED_QUALITY,FIXED_PITCH,NULL,
&mpD3DXFont);
if(FAILED(hr))return false;
mpD3DXFont->DrawText(NULL,aStr,-1,&tempRect,DT_NOCLIP,D3DCOLOR(mFontColor));
駄目だw
面倒で・・・
すまんw
0891888
NGNGありがとうございます!
あーいくつか引数間違えてたみたい・・・・
どうもお手数おかけしました。
0892デフォルトの名無しさん
NGNGsummer
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/functions/miscellaneous/d3dxcreatefont.asp
なんで古い日本語のヘルプなんか見るの?
0893888
NGNGあ、あったんですね・・・_| ̄|○
もしかしてと思って英語版も調べたんですが
どうも非Summerの方を見てたようです(´Д⊂
どうもありがとうございました、助かりました。
0894デフォルトの名無しさん
NGNG初中後(しょちゅうご) → 初中(しょちゅう) → しょっちゅう(漢字の割り当て無し)
0895デフォルトの名無しさん
NGNG0896デフォルトの名無しさん
NGNG0897デフォルトの名無しさん
NGNGそれもネタだよ
といいながら、これももしや寝たかと思い死ぬ。
0898デフォルトの名無しさん
NGNGなぜか後ろにあるものが手前に表示されて変になります
(自分で作成したXファイルを表示させると
こちらを向いているポリゴンが表示されずに後ろを向いているポリゴンが表示されます
サンプルで表示させた時は正しく表示されるので、Xファイルの問題ではないのですが)
何がいけないのでしょうか?
全部書くと長いので、読み込みと表示の部分です
hr = D3DXLoadMeshFromX(_T("Tiger.x"),D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pD3DDevice,NULL,&pD3DXMtrlBuffer,NULL,&dwNumMaterials,&pD3DXMesh);
if (FAILED(hr)) return FALSE;
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
pMaterial = new D3DMATERIAL9[dwNumMaterials];
pMeshTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumMaterials];
for( i = 0; i < dwNumMaterials; i++ ){
pMaterial[i].Ambient = pMaterial[i].Diffuse;
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDevice,d3dxMaterials[i].pTextureFilename,&pMeshTexture[i]))){
pMeshTexture[i] = NULL;
}
}
g_pD3DDevice->BeginScene();
for (DWORD i=0; i<dwNumMaterials; i++){
g_pD3DDevice->SetMaterial(&pMaterial[i]);
g_pD3DDevice->SetTexture(0, pMeshTexture[i]);
pD3DXMesh->DrawSubset(i);
}
g_pD3DDevice->EndScene();
0899デフォルトの名無しさん
NGNG0900デフォルトの名無しさん
NGNG>サンプルで表示させた時は正しく表示されるので、Xファイルの問題ではないのですが
>何がいけないのでしょうか?
目の前に正しく動作するサンプルのソースコードがあるのに、なぜ君は見ないのかね?
0901デフォルトの名無しさん
NGNG0902デフォルトの名無しさん
NGNGそれじゃあ、このスレは何のためにあるんだよ(#`д´)プンプン
お前ら下賤者どもは手取り足取り懇切丁寧に質問に答えればいいのだ
それ以外のレスは所望していない
0903デフォルトの名無しさん
NGNG0904デフォルトの名無しさん
NGNG0905デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1087963137/569
>569 名前:名無しさんの野望 [] 投稿日:04/06/24 20:01 ID:EzUARsM0
>ドライバ入れ替えたり、設定弄ってみたが全然改善されず
>見づらくてしかたないよ
> http://up.nm78.com/data/up032572.jpg
>↑こんなんなるんだけど原因判る人いませんか
このゲーム640x480の画面を256x256で分割しているみたいです。
0906デフォルトの名無しさん
NGNG流石は天下のファルコム。ギャルゲオタと化石プログラマの巣窟。
0907デフォルトの名無しさん
NGNGアホだw
わざわざvoodooサポートした挙句このざまかw
みてらんねーなw
開発者レベル低すぎw
0908デフォルトの名無しさん
NGNG0909デフォルトの名無しさん
NGNGなんかそれ以前の問題のような…
というか正常な画像は?
0910デフォルトの名無しさん
NGNG640X480を256X256で出すのに
除算かどっかで計算ミスったんじゃねーのw?
シェーダ使いはじめてから俺はこういうの起こった事ねーよ。
0911デフォルトの名無しさん
NGNG0912デフォルトの名無しさん
NGNG0913デフォルトの名無しさん
NGNG設定する値にちがいはないんだけど。
実装の都合上バグリにくくなるはなる。
0914デフォルトの名無しさん
NGNG見た感じドライバが原因っぽいが・・・
0915デフォルトの名無しさん
NGNGそかなー。
頂点カラーの設定(計算?)ミスってるだけのような希ガスw
ドライバだったら他のゲームもこうなるわけだが、
投稿者の文章から、そうではないっぽいなw
仮にもPCゲーム板の住人だろこいつ。
0916デフォルトの名無しさん
NGNGカメラの注視点を角度を指定して移動させることができたんですが、
その注視点の方向に移動させる方法がわかりません。
処理は、単純に以下の様に行っています。
int rotx, roty, rotz;
D3DXMATRIX MRotX, MRotY, MRotZ, Matrix;
MRotx = D3DXMatrixRotationX( &MRotX, rotX );
MRoty = D3DXMatrixRotationY( &MRotY, rotY );
MRotz = D3DXMatrixRotationZ( &MRotZ, rotZ );
Matrix = MRotZ * MRotX * MRotY;
このMatrix から方向と、上方向ベクトルを取得して
D3DXMatrixLookAtLHに入れています。
計算を MRotZ * MRotX * MRotY * Translation として
平行移動を含めても、注視点の方向へ移動してくれません。
どうやったらうまくいくのでしょうか。
0917デフォルトの名無しさん
NGNG0918デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXMATRIX Rot, View;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rot, rotY, rotX, rotZ);
D3DXVec3TransformCoord(&XBasis, &D3DXVECTOR3(1,0,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&YBasis, &D3DXVECTOR3(0,1,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&ZBasis, &D3DXVECTOR3(0,0,1), &Rot);
Trans += XBasis * (左右移動) + YBasis * (上下移動) + ZBasis * (前後移動)
D3DXMatrixLookAtLH(&View, &Trans, &D3DXVECTOR3(Trans+ZBasis), &YBasis);
ためしてないけど、こんなのじゃねーの。
0919デフォルトの名無しさん
NGNG0920デフォルトの名無しさん
NGNGオオオ〜〜できましたーーー!
ありがとうございました〜^^
すばらしい><;
天才だ〜是非 師匠にしてください(;´Д`)
う〜んどこでこういう知識を身につけているんでしょうか。
0921デフォルトの名無しさん
NGNG>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是 非 師 匠 に し て く だ さ い (;´Д`)
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0922デフォルトの名無しさん
NGNG0923デフォルトの名無しさん
NGNG久しぶりにワロタ
ちょっとつぼにはまった
0924デフォルトの名無しさん
NGNGそれのどこが DirectX に関する質問なんでしょうか?
0925デフォルトの名無しさん
NGNG0926デフォルトの名無しさん
NGNG>う〜んどこでこういう知識を身につけているんでしょうか。
高校です。
0927デフォルトの名無しさん
NGNG0928デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://stat.sci.kagoshima-u.ac.jp/~cse/2003020501.html
てーか、I、II、IIIとかA、B、Cとか、何がどこにあるのかわからん。
0929デフォルトの名無しさん
NGNG0930デフォルトの名無しさん
NGNG行列→和・積の計算とか2x2行列のCayley-Hamilton定理とか簡単な逆行列とか。固有値はやりません
一次変換→やりません
0931デフォルトの名無しさん
NGNG指数・対数もやらんかったし。
3乗根も大学ではじめてみたな…
微分積分も「なんかあるよ」程度。
三角関数はやった。ただ、アークコサインとかはやってない。
そんな商業高校出身のオレ……
よって、知らないことがわんさかと…
0932デフォルトの名無しさん
NGNG3dやらない限りは全然桶
0933デフォルトの名無しさん
NGNG外積もやらないし、一番実学っぽい領域をどんどん簡単にしてなんとするよ。
文部科学省の役人出てこい。ドッカン ドッカン ゴガギーン
まあなんだ、
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/
これを基本に、高校数学からだとたぶんミッシングリンクがいろいろありそうなので、
必要に応じて適当な本で補間ってトコだろうか。
数学板のまとめサイト
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/7997/
0934デフォルトの名無しさん
NGNGそれとも同じものなのですか?
0935デフォルトの名無しさん
NGNGインデックス=頂点の番号
Adjacency=三角形の各辺に隣接する3つの三角形の番号
0936デフォルトの名無しさん
NGNG0937デフォルトの名無しさん
NGNG他には自前の衝突判定のための道具として使えないこともない。
0938デフォルトの名無しさん
NGNG0939934
NGNG0940デフォルトの名無しさん
NGNG0941デフォルトの名無しさん
NGNG0942デフォルトの名無しさん
NGNG0943デフォルトの名無しさん
NGNG0944デフォルトの名無しさん
NGNG0945デフォルトの名無しさん
NGNG0946940
NGNGCD覗いたらVC2003とDX9とSUPPORTがありました。
今から仕事なのでインストは夜ですが。
>>943
学生が買える安いのやつは、おいら社会人なんで買えないんです。
0947928
NGNG学習指導要領データベース
http://nierdb.nier.go.jp/db/cofs/
の中の新課程の数学
http://nierdb.nier.go.jp/db/cofs/h10h/chap2-4.htm
で、そろそろ次スレの季節ですかね。
0949デフォルトの名無しさん
NGNG0950デフォルトの名無しさん
NGNG0951デフォルトの名無しさん
NGNGマチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
0952デフォルトの名無しさん
NGNG鬱だ氏のう DirectX (Part 14)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
------------------------------- ココから下はネタ -------------------------------
0953デフォルトの名無しさん
NGNG0954デフォルトの名無しさん
NGNG0955デフォルトの名無しさん
NGNGおれは女子高生とHするとき、
おなか・せなか・こし・おしり・ふともも・あしのゆびを舐めるのが好きだ。
0956デフォルトの名無しさん
NGNG平均的な伸縮率ってどれくらいなの?
0957デフォルトの名無しさん
NGNGもし (玉の円周)×2.23 > 勃起時の長さ ならば 手術で長くなる
0958デフォルトの名無しさん
NGNG通常時の定義を明確にしてもらわないと。室温が低いと縮んだりするし。
また何の伸縮率なのかも書いていない。長さ?太さ?容積?
と真面目に返してみる。
0959デフォルトの名無しさん
NGNG何でもいいよ。
0960デフォルトの名無しさん
NGNGお願いだから、DirectXに関する下ネタにしてくれ。
ただし、バージョンは9.0限定な。
0961デフォルトの名無しさん
NGNG0962デフォルトの名無しさん
NGNG0963デフォルトの名無しさん
NGNGあとは普通のファー
0964デフォルトの名無しさん
NGNGsummer 2004 beta 3 ってどうやって手に入れる?
0965デフォルトの名無しさん
NGNG法線ベクトルの求め方がよく分かりません。
外積で求められるらしいのですが、具体的な計算方法が分かりません。
教えて頂けないでしょうか?
0966デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.graco.c.u-tokyo.ac.jp/~kashiwa/print/96space/node23.html
0968デフォルトの名無しさん
NGNG守秘義務
0969デフォルトの名無しさん
NGNGそんなのが出るのかよ!やべぇ。
俺、リリースされたら入れちゃうんだろな・・・
で、自作ソースが動かなくなって涙チョチョギレ。
8.1、9、9.1、2003summerと毎度のことだけどさ。
0970デフォルトの名無しさん
NGNG嬉しさと悲しさを解っていただけるでしょうか。
0971デフォルトの名無しさん
NGNG今月中にsummer2004でるかな
0972デフォルトの名無しさん
NGNG舌足らずなら「ソ」は発音し辛いはず。「マイクトトプト」でしょ。
現役舌足らずなあたしが言うんだから間違いない。
0973デフォルトの名無しさん
NGNG0974デフォルトの名無しさん
NGNG0975デフォルトの名無しさん
NGNG0976デフォルトの名無しさん
NGNGMFC
0977デフォルトの名無しさん
NGNGSummer2004
0978デフォルトの名無しさん
NGNGHydraがMSに気に入られて>>977になった。
0979デフォルトの名無しさん
NGNGやはり「シャドウボリューム」という手法しかないのでしょうか?
誤魔化しでも良いので、もう少し手軽な方法はないでしょうか?
0980デフォルトの名無しさん
NGNGシャドウマップじゃ駄目?
0981デフォルトの名無しさん
NGNGある程度厳密に誤魔化しでも良いので
0982デフォルトの名無しさん
NGNG0983979
NGNGそれは、シャドウボリュームの様に
それぞれのオブジェクトの位置関係の状況に応じた影を表示する事が可能ですか?
シャドウボリューム程厳密じゃなくても良いのですが。
分かり難いかもしれないんですが、下の様な感じです。
---- ---
/ / / /
/ / 影を描画 / /
-- ←はみ出た部分は無視でOK / / ←地面に影を描画
---------------------------------------- ←地面
0984デフォルトの名無しさん
NGNG全部のオブジェクトに影響させんのも困難。
ボリュームシャドー最強!半影ができないのがちと辛いが・・・
ところで、nVidiaのGasstationデモのリアルな影はどうやってんだ?
光線ベクトルを微妙にずらした影を数十枚描画して平均を影としてんのかいな?
0985デフォルトの名無しさん
NGNGボリュームシャドー教信者キター!
>>983
影を描画したサーフェスをテクスチャとして板ポリゴン貼り付けたものを
地面の少し上に置く、とかじゃなくて、
視点から見たZ値と、影を落とす光源から見たZ値を比較して
影となる個所を見つける方法なら可能。
t-potにいろいろなサンプルがある。
ttp://www.t-pot.com/
0987デフォルトの名無しさん
NGNGボリュームシャドーのまま、影を作るモデルをショボいモデルにしてみるとか
0988デフォルトの名無しさん
NGNG0989デフォルトの名無しさん
NGNG0990デフォルトの名無しさん
NGNG0991デフォルトの名無しさん
NGNG0992デフォルトの名無しさん
NGNG0993デフォルトの名無しさん
NGNG0994デフォルトの名無しさん
NGNG0995デフォルトの名無しさん
NGNG0996デフォルトの名無しさん
NGNG0997デフォルトの名無しさん
NGNG0998デフォルトの名無しさん
NGNG0999デフォルトの名無しさん
NGNG1000デフォルトの名無しさん
NGNG10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。