トップページ⇒tech
1001コメント268KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 13)

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001 ◆Manna2uCLg NGNG
DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
詳細は >>2-10 を見て欲しいッス。
0002デフォルトの名無しさんNGNG
// 外部
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx

- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
- spin
ttp://spin.s2c.ne.jp/
- 宇治社中改(3D基礎講座) のミラー
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/

// 関連スレ
- ★初心者にVisual C++を教えるスレ★ Part11
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1077965179
- Win32API質問箱 Build18
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1081702990

- Managed DirectX vol.2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
- vb.NETでやるDirectX
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039357620/
- DirectShowと戦うスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
- Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
- OpenGL VS Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
0003 ◆Manna2uCLg NGNG
// 過去スレ
Part 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/ ※
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
※「いや〜、ごめんなさい」により紛失っぽ
0004デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャ描画でDEVICE->PrimitiveUpとSPRITE->Draw使うのではどっちがよさげ?
0005デフォルトの名無しさんNGNG
ウンコ味のカレーとカレー味のうんこはどっちがよさげ?
0006デフォルトの名無しさんNGNG
うんこ味のうんこ
0007デフォルトの名無しさんNGNG
>>4
あみだで決めよう
0008デフォルトの名無しさんNGNG
       。 ◇◎。o.:O☆οo.
       。:゜ ◎::O☆∧_∧☆。∂:o゜
       /。○。 ∂(*゚ー゚ )O◇。☆
     /  ◎| ̄ ̄∪ ̄∪ ̄ ̄ ̄|:◎:
    /    ☆。|..  新スレおめ  .|☆
  ▼       。○..io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:.
0009デフォルトの名無しさんNGNG
>>4
大抵のことはどっちでもできるんじゃないの?
0010デフォルトの名無しさんNGNG
僕たっちゃた。
00114NGNG
マジレスおねがいしますよ。
ネタとかじゃなくて本気でなやんでるんです
0012デフォルトの名無しさんNGNG
>>11
どっちも駄目。
男ならDEVICE->Primitive以外認めない。
0013デフォルトの名無しさんNGNG
>>12
4じゃないけど、CreateDeviceで頂点処理をソフトにした場合の
DEVICE->Primitiveの動作はDEVICE->PrimitiveUpと同じってことでいいの?

ロックする必要がある場合はソフトにしないと重そうなんだけど
0014デフォルトの名無しさんNGNG
>>13
頂点シェーダつかわねーの?
0015Papy ◆SONETJ16KM NGNG
   __(^^) <ペイピッポォ 新スレおめでとうピー
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)
0016デフォルトの名無しさんNGNG
>>4
加算合成とか使わないならSprite。使うんならDrawPrimitive系。
0017デフォルトの名無しさんNGNG
前スレ>>994
連休明けにその検査だよ…嫌なもん思い出させやがって…
0018デフォルトの名無しさんNGNG
アナル開発者の俺様には楽しみな検査だ
0019デフォルトの名無しさんNGNG
開発された側だろ
0020デフォルトの名無しさんNGNG
鋭意開発中だ
0021デフォルトの名無しさんNGNG
>>13
メインメモリ上に頂点データの配列を毎フレーム格納していき、
描画直前にまとめてLockでコピー、あとはPrimitiveIndexedで描画してる。
微妙に速くなったような気がしないでもないかも。
0022デフォルトの名無しさんNGNG
>>13
2Dゲームなんだけど・・頂点シェーダ?
002322NGNG
すまん>>13は自分だ、>>14ね
0024デフォルトの名無しさんNGNG
>>22
2Dだろうと3Dだろうと使うときゃ使うんだよボウヤ。
0025デフォルトの名無しさんNGNG
頂点シェーダなんて使ってる香具師いないよ。
i845やRiva128でハードで動かないから使い物にならない。

0026デフォルトの名無しさんNGNG
まぁ少なくともフリーゲームじゃ頂点シェーダーなんて
3Dでも使わないだろうな
0027デフォルトの名無しさんNGNG
>>25-26
使ったことねーだろ?
すげー便利だぞ。
ロックアンロックなんて面倒なことしなくていいし。
0028デフォルトの名無しさんNGNG
+          +  。
 *  、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 ,         _____
  _-'"         `;ミ、      /:::::::::::::::::::::::::\〜
 _-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ    /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
 >ミ/         'γ、` ミ   |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
 了| "~`、  "~"`   {,',; ;} 。  |;;;;;;;;;;ノ∪  \,) ,,/ ヽ〜
 "7 `⌒`   ⌒   }ミ:. {   |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜 
  '|   /       レリ*    |ノ  (∵∴ ( o o)∴)〜  
+  i  (       }ィ'     |∪< ∵∵   3 ∵> ハァハァ
   `  ー---    /|` +     \       ⌒ ノ
    ヽ  ̄    / |__        \_____/
     `i、-- '´   |ソ:     
      ↑               ↑
   シェーダを使う人     固定機能を使う人(エログラマ)
0029デフォルトの名無しさんNGNG
>>27
意味不明なんだが。
0030デフォルトの名無しさんNGNG
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪
0031デフォルトの名無しさんNGNG
>>28
残念だがエログラマはDirectXに手を出すことすらないだろう
0032デフォルトの名無しさんNGNG
ボイス再生にSound使ってるよ
0033デフォルトの名無しさんNGNG
おっぱいはDirect3Dだね
0034デフォルトの名無しさんNGNG
>>28
シェーダ使うと小笠原満男になるのか。微妙だな。
0035デフォルトの名無しさんNGNG
スプライトでのZ座標ってのは何に使うのですか?これはスプライトのZとして使えるの
ですか?DirectX9 2003summer使ってます。
0036デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダ使うとスゴイ表現がたくさんできて楽しいのに。
ポリゴンに凹凸をつけたり傷口から血を流したり
汗をかかせたり泥んこまみれにしたり・・・
まだ使える環境の人が少ないのが問題だけど
0037デフォルトの名無しさんNGNG
2003年末の段階でシェーダがバリバリ動くPCの普及率はたったの23% (EB&Nikkei調べ)

国内でPCでシェーダ使いまくってるのは
趣味グラマかサンプル厨かコンソール系に就職しようとする人だけだろ

PCでシェーダ使いまくりたいなら海外で物売りしてるとこ入れ
シェアが3倍近く跳ね上がる
0038デフォルトの名無しさんNGNG
いい大人はPCでゲームなんかやんねーし
0039デフォルトの名無しさんNGNG
そんな普及してるの?
シェーダってピクセルシェーダ2.0だよね?
せいぜい1%くらいじゃ・・・。
0040デフォルトの名無しさんNGNG
>>39
1.1ぐらいでもほどよいもの作れるじゃん。
0041デフォルトの名無しさんNGNG
上の記事って頂点シェーダーのことじゃないのか?
頂点シェーダーならそれくらい普及はしてるんじゃないかな

>>36
そういった面白い技法の使いどころがどれくらいあるか考えてみ
0042デフォルトの名無しさんNGNG
頂点シェーダなんかGeForce6が出まわった時点ですぐに廃れる
0043デフォルトの名無しさんNGNG
だといいね( ´ー`)
0044デフォルトの名無しさんNGNG
>>41
エログラマに聞けばイロイロ思いつきそうだな。
0045デフォルトの名無しさんNGNG
今どきシェーダ使ってないのなんて
エロゲか同人プログラマぐらいでしょ。
0046デフォルトの名無しさんNGNG
頂点シェーダなら、ハードが対応していなくても動く。
ただしGF2以前だと、HWTnLが使えないだけ。
0047デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダをバカにすると某サンプル厨が暴れるからやめようよ。
0048デフォルトの名無しさんNGNG
>>47
本気でサンプル厨しかシェーダ使ってないと思ってるあなたは
残念ながらかなりフェードアウト組みです。
0049デフォルトの名無しさんNGNG
普及ハードが云々って言ってるのはユーザーレベル。
デベロップ側が、ハードの普及やハードの技術移行を見据えた行動をしてないのは致命的。
作るってなって、数日ってレベルで物作れるなら問題無いが…

プログラマブルシェーダーになるのは目に見えてる事実。
実際にDirectX9対応のグラボなんかはプログラマブルシェーダーだが、
デフォルトのシェーダーがあってプログラマがシェーダー組まなくとも通常の処理はやってるだけ。

なんか、Direct3D出た時の2D屋プログラマみたいだな、
シェーダー否定プログラマって。
0050デフォルトの名無しさんNGNG
>>48
> 本気でサンプル厨しかシェーダ使ってないと思ってるあなたは
はつみみです。
0051デフォルトの名無しさんNGNG
具体的な使い道の議論ではなく、
使うか使わないかというどうでもいい話を強硬に主張し続ける。
無駄にスレが伸びるいつもの展開。
0052デフォルトの名無しさんNGNG
>>51
…具体的な使い道って…グラボが
こらから先、プログラマブルシェーダー機能な物になって行くって話なら
具体的も何も、描画機能 == シェーダーって事でしょ。

使わないってさ、シェーダー組まずともデフォルトのシェーダーすら使う羽目になるんだから
旧世代(固定パイプラインオンリー)のグラボのまま移行しないって事になるのだが。

それを理解させる話は重要じゃない、か……
0053デフォルトの名無しさんNGNG
それってつまり>>48は単に揚げ足を取っただけってことでしょ
0054デフォルトの名無しさんNGNG
理解させる?
すごい厨のニオイのするセリフだ。
0055デフォルトの名無しさんNGNG
事実を指摘されると、”屁理屈だ”やら”揚げ足取りだ”って言い出すのか?
0056デフォルトの名無しさんNGNG
>こらから先、プログラマブルシェーダー機能な物になって行くって話なら
>具体的も何も、描画機能 == シェーダーって事でしょ。
>それを理解させる話は重要じゃない、か……

そんなこと暗黙の了解で話進んでるんだと思ってたんだが。

>なんか、Direct3D出た時の2D屋プログラマみたいだな、
>シェーダー否定プログラマって。

Direct3D出た時に「Direct3D使わないのはエロゲだけ」とか
言うやつがいたような気がするな。実際今のところピクセルも頂点も
シェーダ組んでるゲームなんて海外Onlyだろ。趣味グラマは言うまでもない。

0057デフォルトの名無しさんNGNG
まあ2Dしかやらんエロゲプログラマとかなら
シェーダなんて一生使わなくて済むと思うよ。
人それぞれってことで。
0058デフォルトの名無しさんNGNG
DX9なんですけど、D3DPRESENT_PARAMETERSのSwapEffectメンバに渡すのはどれがよいのでしょうか?
基本的にD3DSWAPEFFECT_DISCARDを設定しておけばいいのかな?
0059デフォルトの名無しさんNGNG
国内、エロゲーですら
シェーダー組んでるのあるよ?

実際に個人の客観でしか語らない以上は、上のレベルってのは理解出来ないのか?…
0060デフォルトの名無しさんNGNG
>>58
用途によって異なるとしか言いようがない。
0061デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダ使ってるのは海外ソフトのみとか言ってるやつは
単に自分の無知をさらしてるだけ。
0062デフォルトの名無しさんNGNG
>>60
フルスクリーンモードで、バックバッファの数が1つの場合はどれがよろしいでしょうか?
0063デフォルトの名無しさんNGNG
いつの自体も技術の移行期に、
これからは(ry
使っていない奴は(ry
ハードの対応が(ry

技術は目的に応じて使い分けるものであって、
他人が使おうが使うまいが、自分の目的にあったものを選べばいいだけ。
馬鹿の一つ覚えのようにシェーダと連呼するのも、
古い技術にしがみつくのも無意味。
0064デフォルトの名無しさんNGNG
>>59
数えるほどだろ。
実際単にDirectDrawが廃止されたからDirect3D使ってるだけって感じのゲームすら
あるのにシェーダー使わない=カスっていう図式は技術偏重すぎ。
もちろん美しいグラフィックを売りにしたゲームはシェーダーが当たり前になっていくはずだが。
0065デフォルトの名無しさんNGNG
>>62
んじゃ、それでいいんじゃない。
0066デフォルトの名無しさんNGNG
選択型の技術なら正論。

しかし、ハード(グラボ)がプログラマブルシェーダー機能になって行くってのに
使わないって、どうすれば良いんですか?

…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
0067デフォルトの名無しさんNGNG
>>66
論点ずれすぎ。シェーダー組むか組まないかの話だろ
0068デフォルトの名無しさんNGNG
えーとですね、シェーダー組まずとも
デフォルトのシェーダーを使うようにDirectX9さんがやってるくれるのを考慮にいれて
シェーダーを”使わない”って言ってたんなら、あやまる。
しかし、始めからシェーダー使わない == シェーダー組まないって言ってくれ。
0069デフォルトの名無しさんNGNG
がいしゅつ
0070デフォルトの名無しさんNGNG
>しかし、ハード(グラボ)がプログラマブルシェーダー機能になって行くってのに
突然、固定機能を使ったプログラムが動かないビデオカードが発売されると。
頭がおかしい人がいるな。
0071デフォルトの名無しさんNGNG
その固定機能をシェーダーでエミュレートしてるんだよ。
頭がおかしい人がいるな。
0072デフォルトの名無しさんNGNG
文章の繋がりが変。まず日本語を(ry
0073デフォルトの名無しさんNGNG
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
仕組みが変わろうと、固定機能を動かすための機能が、
ドライバ側で実装されているのに、なぜソフト側でエミュレーションするのか意味不明。
ドライバ側で何をしているかは別問題だし。
0074デフォルトの名無しさんNGNG
ウェイ
ヒゴンゴベンキョディス
0075デフォルトの名無しさんNGNG
その理論は頓珍漢。
グラボ発売後やDirectXのメジャー、マイナーアップ後も
ドライバが更新されないなんてあり得ない。

>固定機能を動かすための機能が、ドライバ側で実装されているのに
初耳、スゲー詳細聞きたいね!
ドライバに機能が実装されてんだ、ほんとスゲー!
0076デフォルトの名無しさんNGNG
>グラボ発売後やDirectXのメジャー、マイナーアップ後も
>ドライバが更新されないなんてあり得ない。

ドライバが更新されて、DirectXのバージョンが上がっても、
上位互換は残るのだが、いったい何の話をしているんだ?
0077デフォルトの名無しさんNGNG
>ドライバに機能が実装されてんだ、ほんとスゲー!
固定でも、内部シェーダーでも、
違いが吸収されるように出来ているという話なんだが、
何をそんなに驚いているのか理解できない。
0078デフォルトの名無しさんNGNG
ハード(DirectX9世代グラボ)で固定機能がないのに
それをどうやってドライバで実装するんですか?

現状はシェーダーで固定機能をエミュレートしてるのに
それをどうやってシェーダー使わずに、固定機能を使うのだろう?
0079デフォルトの名無しさんNGNG
趣味グラマでシェーダー使ってるやつのほとんどはサンプル厨
0080デフォルトの名無しさんNGNG
エミュレートをドライバ側がやってくれているだけの話。
0081デフォルトの名無しさんNGNG
>>79
そういうどうでもいい煽りを、何のためにいちいち書き込むのか理解できない。
008279NGNG
自己満足に決まってんだろ。
性格が悪いんだよ。
0083デフォルトの名無しさんNGNG
それを固定機能の実装と言い切れる日本語能力に乾杯!
0084デフォルトの名無しさんNGNG
>>81
どうでもいい煽りにいちいちレス返す神経も理解できんが、
シェーダー使うやつの中に趣味グラマ入れてるわけわからんやつがいたから
0085デフォルトの名無しさんNGNG
>>83
CPUの負荷が低減される仕組みで動くのであれば、
内部がどうなっていようと実装されているわけだが、
結局何が主張したいのか分からん。
0086デフォルトの名無しさんNGNG
なぜいきなり、固定機能って単語を無くす?

固定機能の実装と
プロブラマブルシェダー機能の実装の混同を意識できないレベルだと…?
0087デフォルトの名無しさんNGNG
で、謎なのが自動的にやってくれる作業を
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
と、わざわざ組まなければならない理由は?
0088デフォルトの名無しさんNGNG
たしかに >>66 はよくわかってないのかも
0089デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9世代移行ではグラボに固定機能がない。
シェーダーで固定機能相当の動きをエミュレートしている。
それなのに
シェーダー使わないのも自由的な発言があったから。
どうシェーダー使わずに固定機能で行くんだろ?って思ったから。
0090デフォルトの名無しさんNGNG
ドライバレベルでエミュレーションしているのに、
いちいち違いを意識する必要はないと思うが。

>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
ところで、この答えはまだ?
0091デフォルトの名無しさんNGNG
エミュレートでドライバが内部的にしかシェーダ使ってないのなんて
シェーダ使ってるとは言わないだろ。
0092デフォルトの名無しさんNGNG
>>90
89だ。
0093デフォルトの名無しさんNGNG
つまり、
ハードの動きとプログラマの意識は別もので
ハードが何してるか知らずに
シェーダー使ってないと言い切ると…
それがプログラマだと…
0094デフォルトの名無しさんNGNG
>>91
たしかにそれを是とするなら、
DirectX7でシェーダを使っていると主張することも出来る。
0095デフォルトの名無しさんNGNG
つまりシェーダーを使ってる使ってないじゃなくて
組んでる組んでないが正しい日本語、と
0096デフォルトの名無しさんNGNG
>>92
わざわざ組む必要性に関する答えが見つからない。

>>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
さあ、この答えをどうぞ。
0097デフォルトの名無しさんNGNG
>>96
答えが見つからないに関する理由が見つからない。
0098デフォルトの名無しさんNGNG
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
素直に間違いを認めればいいのに、どんどん見苦しくなっていく…。
0099デフォルトの名無しさんNGNG
>>96
君が自分のプログラムを
DirectXの関数どまりでシェーダーでグラボを制御する気がないなら
納得の台詞だ。

>わざわざ組む必要性に関する答えが見つからない。

0100デフォルトの名無しさんNGNG
固定機能がなく、それをシェーダーでエミュレートしている。
その上で、シェーダー使わずに固定機能を使うなら

>ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?

となったのだが、何がオカシイの?
0101デフォルトの名無しさんNGNG
>>99
そのことを言っているのではなく、
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
ドライバ側で実装されている、
固定機能のエミュレーションをわざわざ組むのと書いたのは、
何のためなのかを聞いております。
0102デフォルトの名無しさんNGNG
>>100
すでに組まれているものを組むとは意味不明なのですが?
0103デフォルトの名無しさんNGNG
”固定機能のエミュレーション”
てのはシェーダーでやってるんだよ。
で、シェーダー使わないって何度も書いてるだろ?
0104デフォルトの名無しさんNGNG
グラボなんていってる時点でだめだろ。
ウインドーアクセサレータっていわなきゃ
0105デフォルトの名無しさんNGNG
ドライバ側がやっていることを、わざわざ組むという発言が意味不明なのですが、
間違えたのであれば、そういえば済む話だと思います。
いつまで意地を張っていらっしゃるのでしょうか?
0106デフォルトの名無しさんNGNG
>>105
可哀想だから、もうそっとしといてやれよ
0107デフォルトの名無しさんNGNG
つまり、ドラバがやってる事は
自分のプログラムレベルでやってる事になるのか?

それを指して、俺はあえてシェーダー使わずに固定機能で行くぜ!と言ってしまうのか?
0108デフォルトの名無しさんNGNG
ドライバ側がやっていることってシェーダー使ってるんだよ。

シェーダー使わないなら
>ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラム
ってなるだろ。
0109デフォルトの名無しさんNGNG
(・∀・)ニヤニヤ
0110デフォルトの名無しさんNGNG
ネタは程々に。
0111デフォルトの名無しさんNGNG
哀れ
0112デフォルトの名無しさんNGNG
無知と揚げ足取りを披露するスレはここですか?
0113デフォルトの名無しさんNGNG
他にもいっぱいあるよ。
0114デフォルトの名無しさんNGNG
25歳。
去年まで固定機能君だったけど、頂点シェーダとピクセルシェーダの
コマンドを二年で覚えられた。一度やってみなよ。
Dx9のみだけど、MSよりSDKをダウンロードすればタダで使える。

Microsoft DirectX 9.0 ダウンロード
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp

ユーティリティに含まれるEffectEdit.exeを使えば、サンプルプログラムを
見ることができるし、思い切ってサンプルプログラムを修正すれば50%の
確率でオリジナルのテクニックを作ることができる。
プログラム知らなくてもツールで生成すればいいだけ。暇つぶしになる。
nVidiaとかATiとか色々あるのでマジでお勧め。

nVidia のFX Composer
ttp://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html

ATi のRenderMonkey
ttp://www.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/RenderMonkey.html
0115デフォルトの名無しさんNGNG
何・・?このスレ・・・・・

             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       // ___   \  ::::::::::::::|
  | |       |  |   |     U :::::::::::::|
  | |      .|U |   |      ::::::U::::|
  | |       | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/  
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::< 
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::::::::::::::::::::|
0116デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャにサイコロ6面分の画像(1枚絵)を読み込んで、
それをポリゴンの各面に貼り付けたいのですがテクスチャの1部のみを貼り付ける方法がわかりません。
画像を6枚にわけてやればできるのですがそれだとこの先画像が増えすぎて管理にこまりそうです。
アドバイスおねがいします。
0117デフォルトの名無しさんNGNG
>>114
確かに面白いけど、それだけで無理に自分のゲームを合わせるってのはサンプル厨だろと。
つーか俺のビデオカードじゃハードウェアで動かないし。
フリーゲームでこんなもん使ったら遊んでくれる人減るだけ
市販ゲームでもデメリット結構大きいんじゃないか?

もちろんOn/Off切り替えられるのが理想だが、俺は('A`)マンドクセからやらね
0118デフォルトの名無しさんNGNG
ハードが対応していない環境でも、頂点シェーダーなら動くし、
HWTnLに対応していないビデオカードなら、複雑なものでなければ、
負荷は固定と大して変わらない。

問題は必要性があるかどうか。
固定でもFF11レベルなら作れるわけだし、
必要に応じて適していると思えるものを使えばいい。
0119デフォルトの名無しさんNGNG
サイコロのデータをプログラム実行中に生成して、DrawPrimitiveとかで
描画しているなら、
頂点フォーマット構造体にテクスチャuv座標を持たせるようにして、
頂点フォーマットフラグにもそれに対応したD3DFVF_TEXを入れて定義
しないとだめだなと。
サイコロのテクスチャ付X形式ファイルを作れるなら、それを読み込んで
使った方が楽だと思うけど。
0120デフォルトの名無しさんNGNG
俺は、シェーダ使いまくってるよ。自己満足の為にゲーム作ってるから無問題。
ダウンロードしてもらったのに動かせなかった人ごめんなさい。
あなたのソフトをHP上で紹介しますから、ゲームの自己紹介や開発に苦労した
点などを書いて送ってくださいってメールきたんで、はりきって書いて返信したけど
「原稿執筆者のPCで動かせなかっので延期しました」って事もあったな・・・ ̄|_|○
0121デフォルトの名無しさんNGNG
D3DPRESENT_PARAMETERS構造体のFlagsメンバは、dx9のサンプルではゼロメモリーした後に設定していないのですが、
必要なければこのメンバは0のままでもOKなんでしょうか?
ヘルプでこのメンバに渡すD3DPRESENTFLAGを見ても0x00000001から0x00000010までの値しか見当たらないのですが
0122デフォルトの名無しさんNGNG
どのフラグも指定しないと言うことだろ
0123デフォルトの名無しさんNGNG
116はD3DXCreateBoxを使っているに1000DrawPrimitive
0124デフォルトの名無しさんNGNG
俺フリーゲームたまに漁ってるけどシェーダー使ってるやつはお目にかかったことが無いな。
よって>>120のゲームもお目にかかったことがないわけで。
0125名前は開発中のものです。NGNG
複数のxファイルモデルを一枚のテクスチャで描画するのと
それぞれ一枚ずつの複数のテクスチャで描画するを比べると
描画速度は変わりますか?
0126デフォルトの名無しさんNGNG
>>125
やってみて測ってみればいいじゃん。
なんで聞く前にやらないの?
0127デフォルトの名無しさんNGNG
なんでだろー


なんでだろー
0128デフォルトの名無しさんNGNG
>>125

テクスチャファイルが一つのファイルでもXファイルごとに
IDirect3DTexture8やらIDirect3DTexture9を確保していた
ら笑うけどな。
0129デフォルトの名無しさんNGNG
>>125
一般的には一枚のテクスチャで描画する方が速いとされているけど
そんなに気にしなくてもいいと思う。
ありえない数の物体を出すと速度にかない違いが出るが
そこまでの数を出さない限りそんなに違いが出ない。
ま、ゲームが完成してから気にしろってこった。
0130名前は開発中のものです。NGNG
>>129 >ゲームが完成してから気にしろってこった。
同意です。
0131125NGNG
ゲームなんて作ってませんよ
おまえ等じゃあるまいし
0132デフォルトの名無しさんNGNG
作る能力がないのだから、作らないという選択は正しい。
0133デフォルトの名無しさんNGNG
彼女を作る能力がないのだから、彼女は作らないという選択は正しい。
0134デフォルトの名無しさんNGNG
まあ無難だな。
0135名前は開発中のものです。NGNG
131は125と別人だよ。131は煽ら〜です。
0136デフォルトの名無しさんNGNG
三瓶death
0137デフォルトの名無しさんNGNG
子供を作る能力がないのだから、子供は作らないという選択は正しい。
0138デフォルトの名無しさんNGNG
>>137
その場合は、子供を作るかどうかに関する選択の余地はないと思うが。
0139デフォルトの名無しさんNGNG
Diffuse色成分ってなんですか?
アルファ、RGBのこと?
0140デフォルトの名無しさんNGNG
diffuse を辞書で調べてみなされ
「拡散・発散」
とある。

diffuse 色成分で拡散光の色成分って意味やね
色成分があなたの言ってる RGBA のこと
あとは拡散光を調べよう
0141デフォルトの名無しさんNGNG
>>139
違う。

リアルタイムレンダリングでは、光が物体表面で反射・拡散されるプロセスを
すげー大雑把に次の三つで近似してる。

1. 環境光
 入射方向なし。
2. ディフューズ光
 特定の方向から物体表面に光が入ってきて、物体表面で乱反射される
3. スペキュラ光
 特定の方向から物体表面に光が入ってきて、物体表面で反射される
 反射は一様ではなく、特定方向に鋭いピークが現れる (金属表面っぽく見える)

この二番目のヤツ。
0142デフォルトの名無しさんNGNG
>>140>>141
ありがとう
0143デフォルトの名無しさんNGNG
電車で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「星屑ロンリネス?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
0144デフォルトの名無しさんNGNG
電車で俺が時を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「我が世界に入門したのか?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
0145デフォルトの名無しさんNGNG
電車で俺がちんぽおったてて真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっとチャック開けて俺が「やらないか?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
0146デフォルトの名無しさんNGNG
>143はワロタ
あとはつまらん
0147デフォルトの名無しさんNGNG
電車で俺が呼吸を止めて窒息した。
0148デフォルトの名無しさんNGNG
電車で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「星屑ロンリネス?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
0149デフォルトの名無しさんNGNG
このスレきもすぎ
0150デフォルトの名無しさんNGNG
このスレきもすぎ
0151デフォルトの名無しさんNGNG
>148はワロタ
>149-150はつまらん
0152デフォルトの名無しさんNGNG
便座で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「花子さん?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそのまま連れて行かれたw
0153デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームをネットワーク(LAN)に対応させたいと思っているのですが
DirectPlayを使おうと思っているのですがゲーム中のプログラムが
根本的に変更しなくちゃいけませんかね?
0154デフォルトの名無しさんNGNG
>>153
池沼か? お前のプログラムの構造など知るわけないだろ
0155デフォルトの名無しさんNGNG
外で俺が変身して敵と真剣に戦ってたら向こうでダティアーナザーンさんが
ジーっと見てて俺が「ナズェミテルンディス?」って聞いたらだまって立ち去って
オンドルルラギッタンディスカー?
0156デフォルトの名無しさんNGNG
電車で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「ナズェミテルンディス?」って聞いたらウェイって言って
まぁそれが今の彼女w
0157デフォルトの名無しさんNGNG
bcc32でDirectX9+el
を挑戦してサンプルをコンパイルしたんだが

Warning W8057って出まくったんだが
間違いなくDirectX9とbcc32がつながっていないと
言うことだよな?
0158デフォルトの名無しさんNGNG
変なスレ・・・
0159157NGNG
そうだよな?
0160デフォルトの名無しさんNGNG
>>153
あなたの日本語が非常に読みにくいのですが
あなたが日本語の勉強が足りないと言うことが
あるのではないのですか?
0161デフォルトの名無しさんNGNG
そうかもしれないともいいきれんなあ
0162デフォルトの名無しさんNGNG
すみません、コンパイルをインクリメントしたら
リンクが出るのですが、助けてください
0163デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームプログラマーってキモイのがおおいわね
0164デフォルトの名無しさんNGNG
何を今更
0165デフォルトの名無しさんNGNG
言ってるんだねチミは?
0166デフォルトの名無しさんNGNG
定期的にこのスレは破綻するな。なんだんだ?
0167デフォルトの名無しさんNGNG
GWだからな!
0168デフォルトの名無しさんNGNG
?だんだんな。
0169デフォルトの名無しさんNGNG
くだらねぇ糞ネタは900以降だけ、という暗黙の決まりがあったのだが
最近は空気の読めない厨房が、ところかまわず糞をぶちまけてる。
マ板ならまだしも、ム板でこのノリはさすがに寒い。
0170デフォルトの名無しさんNGNG
↑空気の読めない厨房
0171デフォルトの名無しさんNGNG
暗黙の決まり
0172デフォルトの名無しさんNGNG
暗黒の決まり
0173デフォルトの名無しさんNGNG
アナルの締まり
0174デフォルトの名無しさんNGNG
>>173
( ´,_ゝ`)キハスンダカ?
0175デフォルトの名無しさんNGNG
Microsoft DirectX スライド in GDC 2004
Game Developer Conference 2004 で Microsoft Windows
Graphics and Gaming チームが発表したスライド (英語) が
公開されました。ダウンロードページからダウンロードしてください。

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=08CB066C-6DA2-49F4-B6D1-BE48C7AAA028&displaylang=en
0176デフォルトの名無しさんNGNG
テンプレに「ネタレスは次スレが建ってから」って入れとくべきだな
0177デフォルトの名無しさんNGNG
ここって次スレでしょ?
もう勃ってんじゃん
0178デフォルトの名無しさんNGNG
ネタレスはチンポが勃ったら書き込むのが鉄則。
インポは書き込むな。
0179デフォルトの名無しさんNGNG
( ´_ゝ`)
0180デフォルトの名無しさんNGNG
( ´,_ゝ`)キハスンダカ?
0181デフォルトの名無しさんNGNG
チンポスレテイタイ
0182デフォルトの名無しさんNGNG
ゲ製作技術板は独立してやっていくことになったのでよろしく

DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0183デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9実践プログラミング ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-461-0
[書籍版] DirectX9実践プログラミング ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-499-8
この2冊はどこが違うんでしょうか?
注目すべき修正点があれば教えてください
0184デフォルトの名無しさんNGNG
いやです
0185デフォルトの名無しさんNGNG
母さんが〜空を


突き抜けFLY AWEY〜
0186デフォルトの名無しさんNGNG
>>183
米国産か、国産かの違いだと思われ
ttp://www.yoshinoya-dc.com/news/pdf/040506.pdf
0187デフォルトの名無しさんNGNG
すごい変な質問かもしれないが

『DirectXを使用してゲームを作ったことがある』
というのはスキルとして採用の時に認められるものなの?
0188デフォルトの名無しさんNGNG
>>187
そりゃそうだよ。
少なくともHSPやVBで作ってきましたなんてのよりよっぽどまし。
つーか、HSPやVBで作ってきたものは見ないし、
選択肢ってDirectXしかないんじゃないの?
0189デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLをわすれてたw
0190デフォルトの名無しさんNGNG
>>187
そりゃそうで。
少のぉてもHSPやVBで作ってきましたなんてんよりよっぽどまし。
つーか、HSPやVBで作ってきたもなぁ見ないし、
選択肢ってDirectXしかありゃぁせんのんじゃないん?
0191デフォルトの名無しさんNGNG
>>188

VB+DirectXはだめですか?
0192187NGNG
>>188
いろいろ迷ってたんだ
ありがとう
0193デフォルトの名無しさんNGNG
大卒で情報処理の資格もとりアセンブラやDirectXで100本以上のゲームを作った
ことがあったって無職な奴はいるよ
おまいらもっと真剣に就職活動しようや
0194デフォルトの名無しさんNGNG
>>193
可愛そうに・・・時代と合わなかったんだね。
0195デフォルトの名無しさんNGNG
大手ゲーム会社でそのへんをアピールしたら白い目でみられた
中小ゲーム会社でそのへんをアピールしたら真剣な目でみられた
0196デフォルトの名無しさんNGNG
>187
認められない

組み込み系の経験アリなら即採用
0197デフォルトの名無しさんNGNG
企業の方ですか?
0198デフォルトの名無しさんNGNG
組み込み系ってなんですか?
PICとか電子工作チックなもののこと?
0199デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXGraphicsを使わずOpenGLでも等価なわけだが。

提出作品ならば、
「C++で、Web上で公開されてる他人の変な総合ライブラリを使わずに自分でシステムを構築」
くらいは当前の前提だろうね。
0200デフォルトの名無しさんNGNG
>>199
他人の変な総合ライブラリってD3DXやGLUTのことですか?
0201デフォルトの名無しさんNGNG
ミドルウェアみたいな、日曜プログラマのオナニーライブラリのことだろ。

yaneuraoGameSDKなんかもそれに入りますかねえ?
0202デフォルトの名無しさんNGNG
>>201
日曜プログラマじゃないだろ
頭悪いんじゃねーの?
0203デフォルトの名無しさんNGNG
組み込み系も知らんとは常識の無い人間だと思われるぞ
おまいら携帯電話とか持ってないのかね・・・LSI、SoC位知ってて当然だろうに

Linuxも使えんような人間はいらん
ソフト、ハード両方に精通したエンジニア以外いらん
時代の流れの先読みも出来ないような人間などいらん

ってな話。この業界に入りたいなら組み込み系くらい経験しとけ
組み込み系が出来る人間が今の世の中不足してるから企業側にとっては必要な人材
ソフトやハードのどちらかしかやったことない、
「誰でも出来ることしか出来無い低レベルな思考を持った人間」なぞ企業は求めておらんのだよ
0204デフォルトの名無しさんNGNG
3Dのiアプリなら作れるけど就職できるかな?

やっぱハードも勉強しといたほうがよさそうだな
0205デフォルトの名無しさんNGNG
>>200
EasyLinkLibraryとかWinGLとかのお手軽ライブラリだろ?
まぁこれらは完全に時代遅れだけどな。

俺は自分で保持モード風ライブラリ書いて使ってるけど
みんなどうしてんだろ
0206デフォルトの名無しさんNGNG
何か空気を読めていない組み込みオヤジがいるな。
0207デフォルトの名無しさんNGNG
↑不採用
0208デフォルトの名無しさんNGNG
>>201
入ると思うよ。
そんな作品持ってきたら絶対採用しない。
0209デフォルトの名無しさんNGNG
スーファミの頃だったら組み込みの経験も
役に立ったのかも。
0210デフォルトの名無しさんNGNG
時代はケータイなのは間違いない
0211デフォルトの名無しさんNGNG
携帯用の新チップが出たら携帯でDirectXが動くようになるかな?
0212デフォルトの名無しさんNGNG
教えてください。ダイレクトXでリンクエラーが出ます。Net2003って糞ですか?
0213デフォルトの名無しさんNGNG
その場合はユーザーが糞なんだと思う。
0214デフォルトの名無しさんNGNG
>>208
本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ間違ってるんじゃないの?
0215デフォルトの名無しさんNGNG
携帯はこの先もずっとOpenGLだろ。
0216デフォルトの名無しさんNGNG
ケータイではOpenGL ESが来るかもね。
所詮MSはデスクトップPC以外でのプレゼンスがない。
0217デフォルトの名無しさんNGNG
>>214
総合力で判断しようとすると
どうしてもそういうところも見るしかないでしょ?
簡単なエンジンを作るぐらいの実力はあってもらわなきゃ困る。(しっかり作ってあれば尚良し)
ここが大事でなくてどこを見るんだ?
0218デフォルトの名無しさんNGNG
>>214
本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ教えて欲しい。
0219デフォルトの名無しさんNGNG
>>217
本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ教えて欲しい。
0220デフォルトの名無しさんNGNG
表現のセンスは見てますよ。
でも技術と表現のレベルが反比例することはありませんね。
できる奴は両方とも高いものです。
ゲームバランスややりこみプレイが面白いとかはまったく見ません。
0221デフォルトの名無しさんNGNG
↑不採用
0222デフォルトの名無しさんNGNG
特定のライブラリに依存してるかどうかで決めてたのかよ
じゃあ、自前のレンダリングエンジン積んでたら相当評価が高いんだろうなw
0223デフォルトの名無しさんNGNG
yaneuraoGameSDKとかを使用していても
エロゲメーカーだったら採用してくれるかもよ。
0224デフォルトの名無しさんNGNG
>>222
別に高くないよ。
0225デフォルトの名無しさんNGNG
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
0226デフォルトの名無しさんNGNG
出来がよければともかく
自前描画とかASMとかただのC言語にこだわっているやつは
社会不適合者の恐れがある。
0227デフォルトの名無しさんNGNG
>>223
奴は「使うと宣言したメーカー」が「やっぱ使えないと判断して捨てた」件数を
まったく把握できてないでいまだにプロユース云々してる時点で萌え
DirtyRect管理をケチってて16x16のチップ表示に全画面を更新するライブラリなんて
プロユースにはまったく使えないだろう・・・
DirectX3で止まってるし
0228デフォルトの名無しさんNGNG
今どきDirtyRectって…
0229デフォルトの名無しさんNGNG
>>227
中身を見たことはないがWebにある奴の駄文を見ればだいたいどんなもんか想像つく。
0230デフォルトの名無しさんNGNG
>>227
いや、そこまで駄目駄目ってわけでもないだろ。
氏の本を買って読んだけどoggの情報とかmp3やmidiの再生とかは役に立ったよ。
仕事で使うことがあったけど、俺その辺詳しくないし、
やる気も全く無かったので、おかげで助かったよ。
あと、色々とこまごました技術も役に立つものも多かったよ。
折角、ソース公開されててクラスで分かれてるんだから使えるところだけ
もってきて使えばいいんちゃう?
0231デフォルトの名無しさんNGNG
人のライブラリ借りて作ってるのって
ツクールと大差ないと思うんだが。
0232デフォルトの名無しさんNGNG
いや、さすがにツクーラーとの間には越えられない壁があると思うが。
もっとも、その上にもう一つ越えられない壁があるわけだが。
0233デフォルトの名無しさんNGNG
>>232
本気で言ってるならどうかしてるよ
0234デフォルトの名無しさんNGNG
1.asm
2.Win32API
3.DirectX API、OpenGL API
4.DirectXライブラリ、AUX、GLUT
5.やねうらお、elライブラリ
6.Quakeエンジン、unrealエンジン
7.RPGツクール、恋愛シミュレーションツクール

とりあえず7層にわけてみた
どこまでなら使っていい?
0235デフォルトの名無しさんNGNG
6番って実在するのか?
日本人が作った同人かフリーのFPS見たことねえ
0236デフォルトの名無しさんNGNG
>>234
2と3の間に打ち破れないはずの壁がありますが・・・
0237デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXライブラリってD3DXのことか?
1と2はかえって性能下がって(゚д゚)マズーだろな
0238デフォルトの名無しさんNGNG
>>235
無償で使えるエンジン
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CB%A5%E5%A1%BC%A5%B9%A5%BD%A1%BC%A5%B9%5D%5D
日本人が作ったFPSのフリーソフト
http://hp.vector.co.jp/authors/VA022962/xops/

*国産*ミドルウェア
http://lamp.sourceforge.jp/
0239デフォルトの名無しさんNGNG
スクリプト言語をゲームに使うときって
どうやって使うんですか?
自力でそのスクリプト言語を実装するわけじゃないですよね?
0240デフォルトの名無しさんNGNG
HSP使え。
0241デフォルトの名無しさんNGNG
> 1.asm

この辺から強烈なオヤジ臭を感じる。
0242デフォルトの名無しさんNGNG
>>239
「コンパイラ・スクリプトエンジン」相談室 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1070089173/
プログラミング言語 Lua  その2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1063711237/
スクリプトコンパイラについて ( yac と lex も可 )
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005114698/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/
0243デフォルトの名無しさんNGNG
>>241
耳鼻科に行ってきたら?
0244デフォルトの名無しさんNGNG
tumarann
0245デフォルトの名無しさんNGNG
>>242
駄目です。やっぱりよくわからないです。
スレ読むと、どうもみんな自分で実装してるように見えるんですけど・・・。
ライブラリみたいなものがあってとってくれば勝手に動いてくれる
ような感じで想像してるんですけど。違いますか?
0246デフォルトの名無しさんNGNG
Luaだったらライブラリとってくれば
勝手に動いてくれるよ。
0247デフォルトの名無しさんNGNG
>>245
組み込みRuby
DMonkey
Lua

わんげでLuaを使っているので参考になる
でも、ゲーム系の人は自前が多い(気がする)
参考書籍はttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4781905854

全く関係ないが清松みゆきって男かよ!!
0248デフォルトの名無しさんNGNG
>>246
いや、勝手に動いてくれるっていうのは
自分のプログラムでスクリプトのライブラリをリンクして
関数呼び出せば構文解析やらなにやらやってくれるのかな?という意味です。

>>247
やっぱり、言語の仕様通りにプログラマが自分でスクリプトを実装すると
いうことでしょうか?
0249デフォルトの名無しさんNGNG
>>248
その意味で勝手に動いてくれるよ。
0250デフォルトの名無しさんNGNG
>>249
なんと!
やっぱりものによって、できるものとできないものとあるのでしょうか?
また、自分のプログラムに組み込み方ってどんな資料を調べればいいのでしょうか?
おねがいします。
0251デフォルトの名無しさんNGNG
>>250
組み込み方も呼び出し方も言語によって全然違うし。
君が、どういう用途でどの言語を使うのかも分からないし、答えようもないよ。

それぞれの言語の特徴や、なにが得意でなにが不得意かを自分で調べてくれ。
スクリプトを使う人はみな自分に都合いい言語を探してだしてるわけだから。
0252デフォルトの名無しさんNGNG
DDSURFACEDESC2 ddsd;
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpdds;

lpdds->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT, NULL);
BYTE* buf1 = ddsd.lpSurface;
lpdds->Unlock(NULL);

lpdds->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT, NULL);
BYTE* buf2 = ddsd.lpSurface;

↑のプログラムでLockとUnlockでエラーが出ない時
buf1 と buf2 の値は常に等しいと考えて大丈夫ですか?
0253デフォルトの名無しさんNGNG
もう一つ質問です。

LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpdds;

HDC hdc = lpdds->GetDC();
HDC hdc1 = hdc;
lpdds->ReleaseDC(hdc);

HDC hdc = lpdds->GetDC();
HDC hdc2 = hdc;

↑の場合も hdc1 と hdc2 は常に等しいですか?
0254デフォルトの名無しさんNGNG
>>251
仮に

「自分のプログラム(C++)への組み込みが容易で
アドベンチャーゲームのスクリプトのような処理をする。
スクリプト側の処理の進行は、自分のプログラム側からある程度制御できて
スクリプト側も自分のプログラムから処理を呼んでこれる仕様が望ましい。」

としたらどんなものが候補に挙がるのでしょうか?
また、候補から外れるのはどんなものでしょうか?
さすがに1つ1つの言語を試してるわけにはいかないので
「少なくとも上記の仕様は満たせるよ」的なものの紹介お願いできないでしょうか?>ALL
スレ違いですがすみません。
0255デフォルトの名無しさんNGNG
>さすがに1つ1つの言語を試してるわけにはいかないので
何故?
0256デフォルトの名無しさんNGNG
メンドイからにきまってるだろ、カス
答える気がないならうせろ。時間が勿体無い
0257デフォルトの名無しさんNGNG
そしてスクリプトを組み込んでふと気がつく。
なんかネイティブ言語と手間が変わらない。
実は本当に作らなければならなかったのは、GUIのイベントエディタであったと。
0258デフォルトの名無しさんNGNG
スクリプト組み込むのは手間がかからないように
するためじゃないだろ。
0259デフォルトの名無しさんNGNG
そうそう

一人でニヤニヤするため
0260デフォルトの名無しさんNGNG
1人でやるならスクリプトイラネ
0261デフォルトの名無しさんNGNG
>254
>スレ違いですがすみません。
分かってんなら移動しろや、ヴォケが。
「コンパイラ・スクリプトエンジン」相談室 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1070089173/
0262デフォルトの名無しさんNGNG
>>254
>どんなものが候補に挙がるのでしょうか?
自分のプログラム(C++)と同じ、C++

>また、候補から外れるのはどんなものでしょうか?
動かせないもの
聞かないとわからないもの
調べられないもの
0263デフォルトの名無しさんNGNG
アドベンチャーゲームといってるから、YaneGameSDKか吉里吉里でいいんでは。
0264デフォルトの名無しさんNGNG
>>261
そこもスレ違いだろうな。
そこってコンパイラを作るスレだから。
0265デフォルトの名無しさんNGNG
>>263
C++に組み込めないから駄目なのでは?
0266デフォルトの名無しさんNGNG
スクリプトやエミュレータの作者がいるのはゲ製作技術板のほうだよ
なんでム板のしかもDirectXスレで暴れてるんだ?
0267デフォルトの名無しさんNGNG
>>266
俺は254じゃないんだけど。
話の流れで興味あったから見てただけ。
つか、別にDirectXの話だってしてなかったんだから
話の流れでそうなったらそれでいいじゃん。
スレタイなんて話題作りに役立てばそれでいいっちゅーのはあるじゃん。
0268デフォルトの名無しさんNGNG
>>252
一回目と二回目のロックの間でアドレスが変わる可能性って無いの?
0269デフォルトの名無しさんNGNG
かなり前
工学社の本がいいと過去スレで聞いて
買って勉強してたのだが

今年から工学社のDirectX9実践プログラミングを教科書として使うこととなった
そして講師できた現役ゲームプログラマは全員
「この本凄いわかり難い」
と言ってます
0270デフォルトの名無しさんNGNG
他がどれだけわかりにくいか知らんだけじゃなくて?
0271デフォルトの名無しさんNGNG
あのほんは本当に解りやすいとおもうけどね
余計な部分を極限まで殺ぎ落として必要なコードだけ載せてる感じで
0272デフォルトの名無しさんNGNG
>>269
以前もこの本はヘルプよりわかりづらいとレスしたんだけどな
巻末のWin32APIは良かったよ

序盤から定数の説明で紙面のほとんどを占めている
難易度の高低よりどこを読めばいいのかわからない、読むべき箇所も少ない
ソースをブツ切りにして説明するスタイルだが始めにサンプルプログラムの流れとして
構造を表にしてあり迷子にならないで済む、ソースをブツ切りにする粒度は良い
概念の説明にページが割かれており、わかった気にはなるが実際のコードを書くための
情報が不足していいる
DirectGraphics以外の記事はちょっとマシだがそれじゃ意味がないだろう

だったら他にいい本あるの?と聞かれても困る(´・д・`)
DX9のヘルプでわからないなら……、DX7のヘルプを読めばいいと思うよ

AC++でもやってたけど「どこまで削っても動くのか」に挑戦するといい
サンプルの大半がエラー処理だとわかれば流れが見えてくる

今年度に入ってから何冊か出てる本はまだ見てないから知らない
サンプルの解説を中心にしてる本があって良さそうな気がした
(たぶんコレhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4886487262)
関係ないが、とあるシェーダ本はなぜかどの書店でもインクで汚れてるんだがアレは何だ?
0273デフォルトの名無しさんNGNG
DirectSoundとかDirectInputとかは参考になったんだがなぁ… > DirectX実践プログラミング
0274デフォルトの名無しさんNGNG
>>272
お前もわからねぇ奴だなw
初心者にはあれでいいんだよ。
定数やら引数も関係あるところにまとまってのってるでしょ?

実際のコードを書くための情報より、最低限の流れさえわかれば
あとはSDKのサンプルが追えるようになるでしょ?
とりあえず動かしたいのに、安定して動かすための雑多なコードはいらないんだよ。初心者には。

あと、DirectXのヘルプのチュートリアルもいいけど、動くサンプルが付いてないことが
悔やまれるね。これじゃコードを書いて動かないとき初心者にゃどうすることもできない。
実践プログラミングの方にはちゃんと動くプログラムがついてるし。
0275デフォルトの名無しさんNGNG
>>274
お前もわからねぇ奴だなw
0276デフォルトの名無しさんNGNG
金子タイーホ
0277デフォルトの名無しさんNGNG
>>274
DirectXヘルプのチュートリアルはソースもバイナリもついている
サンプルブラウザぐらい使いなさい
0278デフォルトの名無しさんNGNG
>>269
『講師の現役ゲームプログラマ』って、ゲーム作ったことあるのか?
0279デフォルトの名無しさんNGNG
shi3zとかぷよーんも講師じゃなかった?
0280デフォルトの名無しさんNGNG
DirectPlayでP2Pファイル共有ソフトを作れますか?
0281デフォルトの名無しさんNGNG
何のためにDirectPlayを使うのか、簡潔に説明せよ。
0282デフォルトの名無しさんNGNG
金子勇さん・・・
物理演算ベースの格闘ゲームを心待ちにしていたのに・・・・



                                ウププ
0283269NGNG
少なくとも人によってはわかり易い
全然ダメってわけではなさそうですね

>>278
一番授業が多い講師の人は
光○とかカ○コンとかSO○Yにいたりした人で
幻想○滸伝のプログラマだったと言ってました
0284デフォルトの名無しさんNGNG
>>283
スゴいのかスゴくないのか、よくわからん講師だな・・・
0285デフォルトの名無しさんNGNG
伏せ字にする意味無いって
0286デフォルトの名無しさんNGNG
>>283
バイトだったりして
0287デフォルトの名無しさんNGNG
>>285
検索エンジンにヒットしないだろ?
0288デフォルトの名無しさんNGNG
ABC氏みたいな脳内ゲームプログラマだったりしてw
0289デフォルトの名無しさんNGNG
>>283
どこを担当したのか聞いとけ
0290デフォルトの名無しさんNGNG
オプションメニューに一票
0291デフォルトの名無しさんNGNG
winny作者=NekoFlight作者なの?
そらたまげた
0292デフォルトの名無しさんNGNG
正直、NekoFightやら一連のダウンロード物だけみて
「はぁ?なんだこいつ相手じゃねーなwセンスねーw」とか
思ってた奴は多いだろ?
本業はこっちだったのね・・・w
○| ̄|_スミマセンデシタ
すごいよ>金子さん
0293デフォルトの名無しさんNGNG
いや、別にどれも本業ってわけでもないと思うが(w
しかしこの数年間ウェブで何も動きがないと思ったらWinnyいぢってたってのはちょっと驚いた。
0294デフォルトの名無しさんNGNG
チンコいぢってた俺とは雲泥の差だな
0295デフォルトの名無しさんNGNG
でも金子
人生終わったよ
0296デフォルトの名無しさんNGNG
むしろ始まり
0297デフォルトの名無しさんNGNG
生と死は等価値なんだ
0298デフォルトの名無しさんNGNG
これから出るビデオカードで表示座標系が小数点になる予定ってありますか?
0299デフォルトの名無しさんNGNG
>>295
技術屋として、これ以上の売名行為はぶっかけありえないw
0300デフォルトの名無しさんNGNG
ぶっかけ?
エロイな。
0301デフォルトの名無しさんNGNG
>>299
むしろこれだけ騒がれて本望だろう。
http://kiri.jblog.org/archives/000691.html
ここなんか読むとそうとしか思えないです
0302デフォルトの名無しさんNGNG
先週C/C++を始めたばかりの初心者です。
アフォな質問してもよろしいでしょうか?
0303デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9使ってるんだけど、3DのLineを描画したいんだけど
どうしたらいいのかな?
OPENGLみたいに簡単にできないかなぁ・・・
0304デフォルトの名無しさんNGNG
ID3DXLineじゃいかんのか?
0305デフォルトの名無しさんNGNG
使い方わからんしなぁ…ヘルプ見てもサンプルソースってないんですよ。
0306デフォルトの名無しさんNGNG
ん?D3DPT_LINELISTやD3DPT_LINESTRIPでDrawPrimitiveじゃダメなのか?
0307デフォルトの名無しさんNGNG
>>301
おまえ心霊写真とかすぐ信じちゃうだろ
0308デフォルトの名無しさんNGNG
>>306
ほわっ。
線が引けました。
どうもありがとうございます。
0309デフォルトの名無しさんNGNG
線が引けたのはいいのですが、2Dの線っぽぃ…
また明日にするかな。
0310デフォルトの名無しさんNGNG
「2Dの線」「3Dの線」とはいったい…
0311デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXのことで質問したかった事があったんだけど
2Dの線と3Dの線の違いが分かるまでやめときます。
0312デフォルトの名無しさんNGNG
2Dの線はアニメで
3Dの線はフィギュアです。
0313デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLだと3Dの線が引けるのか?
スクリーンキャプチャを見せて欲しいもんだが
0314デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXだと距離に応じた線の太さを帰られないよね。
三角柱をポリゴンで無理矢理書けばそれっぽいかもしれないが。
0315デフォルトの名無しさんNGNG
>>309は非リアルタイムのCGで描いたような
アンチエイリアスのかかった綺麗な線を期待してたんだろ
0316デフォルトの名無しさんNGNG
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄
3Dの線が引けるようになれたらプログラムするの辞めます。
教えて厨ですみません。教えてくだちい
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄
0317デフォルトの名無しさんNGNG



------------------------------- 切り取り線 -------------------------------


0318デフォルトの名無しさんNGNG
ほわっ。
2Dの線が引けました。


ほわっ。
3Dの線が引けました。


ほわっ。
0319デフォルトの名無しさんNGNG
━─━─ NULLPO ━─━─━─━─━─ NILPO ━─━─━─━─
0320デフォルトの名無しさんNGNG
変なのがいるな
0321デフォルトの名無しさんNGNG
>>316

GANTZか、おまえ
0322デフォルトの名無しさんNGNG
>>314
ビルボードに線のテクスチャ張れば〜?
0323デフォルトの名無しさんNGNG
>>314
シェーダー書けばいいのでは?
0324デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム中にBGMでmp3ファイルを再生させたいのですが、できません。
wavファイルは再生できてます。wavヘッダつきのmp3を再生させようとしたら
できませんでした
directXの機能の中にmp3を再生させるものは存在するのでしょうか?
0325デフォルトの名無しさんNGNG
またHSP房か
0326デフォルトの名無しさんNGNG
>>324
ヘルプで検索したら一発ででてきたよ
0327デフォルトの名無しさんNGNG
どうもです。とりあえず、DirectMusicではなくDirectShowをつかって再生させる用ですね。
もうすこしやってみます。
0328デフォルトの名無しさんNGNG
影はどうやってつければいいのでしょうか?
ライトを当てれば勝手に隣のオブジェクトなどに影が落ちると思っていたのですが
出てきません
どういった方法で影を表現すればよいのでしょうか
0329デフォルトの名無しさんNGNG
黒くて丸いテクスチャを地面にはっつける
0330デフォルトの名無しさんNGNG
>>328
高スペックを要求するゲームしかやったことないんだな
>>329の方法か、もしくはステンシルバッファで計算して塗るかのどっちかだ
0331デフォルトの名無しさんNGNG
バーチャロン(OMG)を作れるぐらいになるには
どれぐらいの期間がかかりますか?
0332デフォルトの名無しさんNGNG
>>331
俺の基準でいいなら
1日5時間ぐらい勉強して3年ぐらいかかんじゃねーか?
0333デフォルトの名無しさんNGNG
そのうちDirectXでもRanderState.Shadow = true とかだけで影を落とせるようになるのかな・・・。
0334デフォルトの名無しさんNGNG
レベルが低すぎる。
GWは終わったはずだが。
0335デフォルトの名無しさんNGNG
>>334
もとからだろ
0336デフォルトの名無しさんNGNG
>>333
仕組みから考えて無理だろ。
色んなものに影響がありすぎる。
0337デフォルトの名無しさんNGNG
D3DXにShadowクラスが追加されて
影を落とす物体と落とされる物体していするだけで自動でってのはあるかもな
0338デフォルトの名無しさんNGNG
そのうちDirectXでもRanderState.Game = true とかだけでゲームを作れるようになるのかな・・・。
0339デフォルトの名無しさんNGNG
IDirectGame dg;
DirectGmaeCreate( &dg );
dg->CreateGame( DG_CATEGORY_SHOOTING );
dg->Run( "Copyright (C)20xx ...." );
0340デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXでゲームのメニューなどを作ってくれる
薄いラッパー的なソースまたはライブラリなんて無いでしょうか

ようやくしょっぼいゲームが形になってきたのですが、
ここでまたメニューとか作ってると、いつまで経っても未完のままというか。
とにかくひとまず1作品仕上げてみたくて…ご存じの方ぜひ
0341デフォルトの名無しさんNGNG
銀の弾丸はないのでがんがれ
みんなちまちまと作ってる。下手するとゲーム本体よりめんどい。
0342デフォルトの名無しさんNGNG
>>340
いやぁ・・・もうホントなんにもない荒地みたいなところだから
そういう考えは捨てちゃった方がいいよw

大体、メニュー作るのが面倒臭いって、
本体どれだけショボイのよ?
0343デフォルトの名無しさんNGNG
Avalonでたらウィンドウ周りのAPIそのままゲームでも使えるのかね
0344デフォルトの名無しさんNGNG
>>340
メニューなんて絵&音作りを含めても30分〜1時間ありゃ終わるだろ。
0345デフォルトの名無しさんNGNG
普通終わらん
0346デフォルトの名無しさんNGNG
>>344の作るメニューはめっちゃショボそうだ。
0347デフォルトの名無しさんNGNG
>>346
ショボかろうがなんだろうが、
とりあえず体裁整えてそれっぽくなってりゃなんとかなるだろ。
メニューなんてしっかり動きゃ派手じゃなくてもいいよ。
とりあえずでもなんでも作り終える努力をしる!
肉付けはそれからでも間に合うから。
0348デフォルトの名無しさんNGNG
つまんないゲーム程百済ないとこにこだわるよな
0349331NGNG
>>332
マジでそんなにかかりますか?
1年ぐらいがんばれば形にはなるだろうと思ってたのですが…
0350デフォルトの名無しさんNGNG
ムリムリ
0351340NGNG
皆さんレスありがとうございました。いやはや…無いんですねぇ。

しょぼいとは言え、リスト機能や、アイテム表示のGUIくらいは欲しかったんです。
この辺表示周りも含め、1から作っていくのはめんどいですねぇ。
Win32のコモンコントロールみたいなのが、あれば良いのに…。

私みたいのが気を抜くと、未完のゲームやライブラリ
ばかりが積み重なって行きそうで、ちと恐いのですが
覚悟を決めて頑張ってみます。
0352デフォルトの名無しさんNGNG
つーか、普通自分でそういうの作るでしょ。
0353デフォルトの名無しさんNGNG
Win32を使えばいいじゃん
0354デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず何でも使って完成させようって姿勢はいいな
何度も何度も車輪の再発明したがるやつ多いからな
0355デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3D9について質問です。
メッシュオブジェクト描画の際に
ワールド変換行列にスケーリング要素が含まれていると
法線までスケーリングされてしまうようで、ライティング計算が正確に行われず困っております。

とりあえず、私が試した方法は、
IDirect3DDevice9::SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE)、
自前ライティング、自前頂点変換の3点です。

これら以外に、この問題を解決する、うまい手法はあるのでしょうか?
そもそも何故、スケーリング行列は法線までスケーリングしてしまうのでしょうか?
どうか教えて下さい。お願いします。
0356デフォルトの名無しさんNGNG
メッシュの放線情報を正規化しておかない理由は?
0357デフォルトの名無しさんNGNG
>>355
法線をワールド座標系に変換かけてるのもワールド変換行列だからだろ?
0358デフォルトの名無しさんNGNG
>>355
固定機能パイプラインの仕様。ヘルプの「カメラ空間トランスフォーム 」を見よ。

理不尽とか無駄だと感じたら、
頂点シェーダを使って自分に都合よく計算しろ。

0359デフォルトの名無しさんNGNG
いやです
0360デフォルトの名無しさんNGNG
>>355
頂点シェーダ使うのがいいと思うけど。
0361デフォルトの名無しさんNGNG
>>359
+          +  。
 *  、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 ,         _____
  _-'"         `;ミ、      /:::::::::::::::::::::::::\〜
 _-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ    /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
 >ミ/         'γ、` ミ   |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
 了| "~`、  "~"`   {,',; ;} 。  |;;;;;;;;;;ノ∪  \,) ,,/ ヽ〜
 "7 `⌒`   ⌒   }ミ:. {   |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜 
  '|   /       レリ*    |ノ  (∵∴ ( o o)∴)〜  
+  i  (       }ィ'     |∪< ∵∵   3 ∵> ハァハァ
   `  ー---    /|` +     \       ⌒ ノ
    ヽ  ̄    / |__        \_____/
     `i、-- '´   |ソ:     
      ↑               ↑
   シェーダを使う人      嫌シェーダ厨
0362デフォルトの名無しさんNGNG
やだやだやだやだ







矢田亜紀子
0363デフォルトの名無しさんNGNG
>>357
あ、なるほど・・
>>358, >>360
なんかズバッと一行で解決できるような方法がないのかと思ったのですが、
やはり頂点シェーダですか・・素直に使うことにします。
どうもありがとうございました。
0364デフォルトの名無しさんNGNG
>>362
+          +  。
 *  、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 ,         _____
  _-'"         `;ミ、      /:::::::::::::::::::::::::\〜
 _-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ    /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
 >ミ/         'γ、` ミ   |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
 了| "~`、  "~"`   {,',; ;} 。  |;;;;;;;;;;ノ∪  \,) ,,/ ヽ〜
 "7 `⌒`   ⌒   }ミ:. {   |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜 
  '|   /       レリ*    |ノ  (∵∴ ( o o)∴)〜  
+  i  (       }ィ'     |∪< ∵∵   3 ∵> ハァハァ
   `  ー---    /|` +     \       ⌒ ノ
    ヽ  ̄    / |__        \_____/
     `i、-- '´   |ソ:     
      ↑               ↑
   シェーダを使う人      やだやだやだやだ矢田亜紀子シェーダ厨
0365デフォルトの名無しさんNGNG
DirectDraw7なのですが。
ウィンドウハンドルなどから識別してサーフェスを取得することは可能でしょうか。
0366デフォルトの名無しさんNGNG
サーフェイスはできなかったはず。
GDIのデバイスコンテキストは取れたような
0367デフォルトの名無しさんNGNG
download.microsoftt.comに
つながらないんだが、落ちてるのか?
0368367NGNG
なぜか他のPCからはつながった。
俺の環境がおかしいだけだった。
0369デフォルトの名無しさんNGNG
アホか
× download.microsoftt.com
○ download.microsoft.com

0370367NGNG
download.microsoft.comでつなげても、やっぱ繋がらない。
他のPCだと繋がるのが不思議(同じローカル内)。
0371デフォルトの名無しさんNGNG
スレ違いで騒ぐな
0372デフォルトの名無しさんNGNG
> サーフェイス
> サーフェイス
> サーフェイス
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0373デフォルトの名無しさんNGNG
+          +  。
 *  、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 ,         _____
  _-'"         `;ミ、      /:::::::::::::::::::::::::\〜
 _-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ    /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
 >ミ/         'γ、` ミ   |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
 了| "~`、  "~"`   {,',; ;} 。  |;;;;;;;;;;ノ∪  \,) ,,/ ヽ〜
 "7 `⌒`   ⌒   }ミ:. {   |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜 
  '|   /       レリ*    |ノ  (∵∴ ( o o)∴)〜  
+  i  (       }ィ'     |∪< ∵∵   3 ∵> ハァハァ
   `  ー---    /|` +     \       ⌒ ノ
    ヽ  ̄    / |__        \_____/
     `i、-- '´   |ソ:     
      ↑               ↑
     surface            inside
0374デフォルトの名無しさんNGNG
なんかこう
噛み砕いた説明がしてある本とかサイトってないんでしょうか?
ぶっちゃけ手順とか関数の引数の説明なんてどこの本でもサイトでも
ヘルプでも同じですよね

専門用語を解説無しに説明に使われても意味不明なんですが
まともに理解できてる人間がいないからこんな判りにくいものしかないのでしょか?
0375デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXがわかんねぇのにDirectXを理解しようとしてもムダ
0376デフォルトの名無しさんNGNG
>>374
そっちの調べが足らないだけっしょ
0377デフォルトの名無しさんNGNG
>>376
出てきた単語を何を指すかも書かずに説明に使うのは
調べが足らないとかではないと思いますが
何であるかってことが1行書いてあれば済むわけで
0378デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXのヘルプには用語説明あるよ。
0379デフォルトの名無しさんNGNG
なんだか、どうしようもない人間だな。
0380デフォルトの名無しさんNGNG
何であるかってことを調べればいいんでは?
0381デフォルトの名無しさんNGNG
ここにはまともな人間がいないからこんなレスしかしないのでしょか?
0382デフォルトの名無しさんNGNG
(・∀・)ニヤニヤ
0383デフォルトの名無しさんNGNG
まじめにアドバイスしてやろうかと13行ほど書いたが、
こういう学習態度の人間には何を言っても無駄かと思いなおして消した。
0384デフォルトの名無しさんNGNG
だいたいスレタイからして終わってるよな
鬱だ氏のうなんていまどき居ねー

0385デフォルトの名無しさんNGNG
>鬱だ氏のうなんていまどき居ねー

久しぶりに鬱だ……氏のう
0386デフォルトの名無しさんNGNG
イラクにでも行けや
0387デフォルトの名無しさんNGNG
We We Cider
Our Our Cider
Us Us Cider
SHUWASHUWA
0388デフォルトの名無しさんNGNG
用語解説はヘルプにもあるし難しくてよくわかんないんだったら
ぐぐってみれば大抵なんとなく理解できると思うが…
0389デフォルトの名無しさんNGNG
>>377
単語を知らない調べられないなら、自分のレベルにあった本では無いと言う事。
そう言った本しかないと感じるなら、自分がその勉強をするレベルじゃないってこった。

例えば、C言語の初心者が、C言語での3Dプログラムの本読んで、
知らないC言語の使い方でアルゴリズムを説明されても…
C言語の解説くらい、1行あれば済むのにって言い出すのと同じレベル。
C言語を分ってる者が、3Dプログラムを勉強する本だって事。

つまり、専門用語を理解する為の勉強や本を探せば良いわけで
その専門用語を使った事象の勉強をするには早いんだよ。
0390デフォルトの名無しさんNGNG
いっぱい釣れたねお兄ちゃん
0391377NGNG
>>389
じゃあ単純に
頂点バッファ・頂点ストリーム
C/C++やwin32APIでこれらが出てきますか?
プリミティブやらテセレーションならばまだ
CG系の勉強してれば出てきますし
大抵CG系の知識など何もなくても理解できるような説明が書いてあります

先になんとなく程度は理解しておけ
というなら、DirectXのヘルプならともかく
普通サイトならば最初のページにそういった単語の並べておいたり
本なら冒頭に記述するのではないかと思いますか

しかし入門やらと書いてあるサイトや本でも
結局簡単に言ってしまうと何ということが書かれていません
DirectXのヘルプとなると下手な例えは挙げられないかもしれませんが

たとえばC++のクラスの勉強をする時に
クラスというのは関数を持てる構造体だと思え
こういった説明が一言欲しいのです
内容が難しくなる程、例え厳密には違っていても
これだけでかなり理解しやすくなるし
勉強ペースも比べ物にならないと思うのですが?
0392デフォルトの名無しさんNGNG
>>391
個人差がある話だな。
逆に冒頭で安易な例を挙げてしまうとあらぬ誤解を生む要因にもなる。
正しい理解と理解にかかる時間は相反すると思うがね。
それを考慮するときちんと説明した方が効率は良さそうだ。

#知識があればあるほど“例える”ことは難しくなると思う……持論だけど。
0393デフォルトの名無しさんNGNG
>>391
そりゃ読み方が悪いんじゃないか?

頂点バッファを使う話になれば「頂点バッファとは」っていう説明が書いてあるはずだし、
無い場合は読んでるうちにわかるっていう書く側の見通しがあるんだと思うが

0394デフォルトの名無しさんNGNG
>391
ぐちぐちと情けねーやつだな
分からん単語があれば調べろ
調べることすら出来んやつは氏ね
0395デフォルトの名無しさんNGNG
「どうして俺がわかるように解説してないんだ」

という怒りをぶちまけるスレはここですか?
0396デフォルトの名無しさんNGNG
要するに無知な自分でも調べなくても分かるように解説してくれってこと?
0397デフォルトの名無しさんNGNG
社会に出てみたら…なんで皆ダイレクトエックスって読むんだよ!
ディレクトエックスの方が格好いいじゃん!バーヤバーヤヽ(`Д´)ノ

……という憤りもぶつけて良いですか
0398デフォルトの名無しさんNGNG
ディレクトは無いだろ
0399デフォルトの名無しさんNGNG
どの専門分野でもテトリス足トリス教えてくれたら苦労はしないんだけどなあ。
>>391が説明が不親切だぞと怒り狂っても、
大方の人間はそんなん知ったこっちゃないわけで。

てーか、今ある入門書はそんなにだめぽか?
10冊も読めば、ヘルプが理解できる程度の手がかりは得られるだろう。
0400デフォルトの名無しさんNGNG
>>398
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/d/00030139.wav
0401デフォルトの名無しさんNGNG
Direct は ダイレクト、ディレクト、どちらでもいいです、
と先生に教えられましたけど、語感でいうとやっぱダイレクトかなぁ?
0402デフォルトの名無しさんNGNG
>>397
漏れもディレクトと読んでたクチだ
今は立派にダイレクトって読んでる

でもディレクトのほうが俺は響きがよくて好きだ
0403デフォルトの名無しさんNGNG
>>391
あなたのいう「普通のサイト」とはCG総合入門サイトのことなんですね
そこまで手取り足取りなサイトはちょっと見たことがありません。
0404デフォルトの名無しさんNGNG
ネイティブの方がしゃべってるのを聞くと、ほとんど「でぃれくてくす」って聞こえるね。
わたしもこれで全て通じました。
0405デフォルトの名無しさんNGNG
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/m/02051373.wav
これにも注意
0406デフォルトの名無しさんNGNG
質問です。
下は水面に背景の鏡像が写りこむ頂点シェーダのテクスチャ座標を求めている部分です。
ようするにスクリーン座標をテクスチャ座標にしているだけなのです。

しかし、画面の下のほうで、頂点が画面下側の外にはみ出るポリゴンだけ
テクスチャ座標が期待通りにいかないようで歪みまくります。
他のゲームなどのようにきれいに出すにはどうすればいいのでしょうか。

;テクスチャアドレッシングはCLAMP
dp4 r0.x, v0, c[0]  ;WorldViewProj + 0
dp4 r0.y, v0, c[1]  ;WorldViewProj + 1
dp4 r0.w, v0, c[3]  ;WorldViewProj + 3
rcp r0.w, r0.w
mul r0.xy, r0.xy, r0.w
mad oT0.x, r0.x, c[4].y, c[4].y  ;c4.y=0.5
mad oT0.y, r0.y, -c[4].y, c[4].y


0407406NGNG
たぶん、ビュー変換後に頂点のz座標が負になるようなポリゴンがだめなんですよね。
昔の人はどうやってたんだろう。
0408デフォルトの名無しさんNGNG
>>406
w除算をシェーダ側でせず、代わりに oT0.w に w を代入しておけば
後でテクスチャのxy座標がw除算されると思う。
クリッピング処理後なのでうまくいくはず。
0409デフォルトの名無しさんNGNG
>>408
ありがとう。その方向性で正しいと思いました。
で、やってみましたが、何か画面の右上に小さく写るだけ・・・むずかしいですね

http://gamdev.org/up/img/590.zip (現状。ソース付)

0410デフォルトの名無しさんNGNG
>>409
スレ違いかも
0411デフォルトの名無しさんNGNG
すみません。スレを私物化するつもりはありませんでした。今後は大人しくします。
0412デフォルトの名無しさんNGNG
>>409
頂点カラー(oD0)を初期化しる。それかテクスチャカラーが
そのまま出力カラーになるように設定するか。
0413デフォルトの名無しさんNGNG
か、解決しました・・・
D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGSにD3DTTFF_PROJECTEDを指定していないせいでした。
このステートは頂点シェーダに関係ないと思い込んでました。
0414デフォルトの名無しさんNGNG
NHKドラマのライティングってどうしてあんなに不自然なんですか?
0415デフォルトの名無しさんNGNG
スレ違いな質問を平気で出来るあなたは、脳に致命的な欠損が生じていますか?
0416デフォルトの名無しさんNGNG
ニュースとかのCGスタジオ、いつになったら人物に影がつくんだろう。
シャドウマップと同じ要領でなんとかなるんじゃないかと思うんだが。
あるいはせめて丸影でも置いとけばだいぶ違うだろうに。
0417デフォルトの名無しさんNGNG
受信料滞納してる奴が偉そうなこと言うなバカ
0418デフォルトの名無しさんNGNG
>>417
勘違いするなよ?
滞納じゃねぇんだよ。
払う気が全くねぇんだよ。
0419デフォルトの名無しさんNGNG
年金未加入で未納の奴が偉そうなこと言うなバカ
0420デフォルトの名無しさんNGNG
未加入なら未納じゃないだろ
0421デフォルトの名無しさんNGNG
無責任すぎるだろ
納得いくわけがない
0422デフォルトの名無しさんNGNG
ぶっちゃけそれぐらいしか叩くネタないんだろと問い詰めたい>自民・民主両方
>416
あえてCGっぽくしてるんじゃないか?
子供向け番組のCGと一緒で
0423デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXを有効にすると一部のゲームの動作が非常にカクカクになります。
無効にするとスムーズになります。
特定の環境でそのような現象が起こるのでしょうか?
0424デフォルトの名無しさんNGNG
「DirectXを有効にすると」ってどういうことだ?
0425デフォルトの名無しさんNGNG
頭痛くなってきた
0426デフォルトの名無しさんNGNG
>>424 DirectXの機能を無効にするという事です。
0427デフォルトの名無しさんNGNG
にげてーみんなにげてー
0428デフォルトの名無しさんNGNG
>>423
DirectXの機能とはなにか
一部のゲームとは具体的になにか
再現性がある最小限のソースを晒すべきだ
0429デフォルトの名無しさんNGNG
                        ┗0=============0┛
               \===========[_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_]===========/
            /三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三\
                  0 │ |∞∞∞ |::|∞∞田田∞∞|::|∞∞∞ | ::|  0
            [二] | ::|       |::|┏━━━━┓|::|       | ::l [二]
◎○@※◎○@※. |□|.│ |┌┬┐ |::|┃/>>428\┃|::| ┌┬┐| ::|. |□| ◎○@※◎○@※
ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii| `)三(´| ::|├┼┤ |::|┃ ∧_∧ ┃|::| ├┼┤| ::|`)三(´il|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|
@※◎○@※◎○ | ::| | ::|└┴┘ |::|┃(´∀` ) ┃|::| └┴┘| ::| | ::|  @※◎○@※◎○
ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|li┏━━━━━┓|::|┃(.    つ┃|::|┏━━━━━┓ li|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|l
◎○@iiii※◎○@ ┣┳┳┳┳┳┫|::|┗━━━━┛|::|┣┳┳┳┳┳┫ ◎○@iiii※◎○@
ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|l ○    ●        ∫∬∫∬        ●    ○ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|li
               ○○  ●●      iiiii iii ii iiii       ●●  ○○
           [ ̄ ̄] [ ̄ ̄]   ( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)    [ ̄ ̄] [ ̄ ̄]
                |_○_|  .|_○_|     |_____|     |_○_|  .|_○_|
  
       ご参列の方々、順次 御焼香をおねがいします。(短い命だった)
0430デフォルトの名無しさんNGNG
マジメな質問はこちらへどうぞ

DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0431デフォルトの名無しさんNGNG
>DirectXを有効にする
SetRenderState(D3DRS_DIRECTX,TRUE);
0432デフォルトの名無しさんNGNG
>>430
せめてこっちで
【C++】 DirectX初心者質問スレ 【C++】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1084765853/
0433デフォルトの名無しさんNGNG
猿な発言して悪いが DirectPlay使ったソフト、PC1台で作れる?
0434デフォルトの名無しさんNGNG
作れる。
0435デフォルトの名無しさんNGNG
ネットにつながって無くても作れる
PC1台でも無問題
0436デフォルトの名無しさんNGNG
レスThx。それ聞いて一安心。テストする時どうやってテストすんの?
エミュ見たいなのがあるわけ?
0437デフォルトの名無しさんNGNG
それぐらい調べろ
0438デフォルトの名無しさんNGNG
調べろと言うより、普通はそんくらい分かるだろ
0439デフォルトの名無しさんNGNG
>>438
なんでよ。他人を最大限に利用するのは正しいだろう。
調べてみて使えなかったら損じゃね
0440デフォルトの名無しさんNGNG
>439
ジュース買ってきて
0441デフォルトの名無しさんNGNG
教えようメモ帳をうまく使えば出来る
0442デフォルトの名無しさんNGNG
メモ帳?よくわかりませんがハンズの文具券が余ってるので買っときます。
0443デフォルトの名無しさんNGNG
内部で通信する仕組みが分かっていないのは、PC初心者レベル。
>エミュ見たいなのがあるわけ?
こんなことを言っている時点で、プログラム云々など論外。
0444デフォルトの名無しさんNGNG
>443
じゃ、内部で通信する仕組みをちゃんと正確に説明してみな
0445デフォルトの名無しさんNGNG
>444
入力された周波数に対し、糸から振動が伝わって出力側のコップに周波数が伝導する
それにより入力から出力へ信号が伝わる
0446デフォルトの名無しさんNGNG
localhost

以上。正直めんどくさいけどな
0447デフォルトの名無しさんNGNG
完璧な説明が返ってきて黙り込んでしまった
哀れな>>444のいるスレはここですか?
0448デフォルトの名無しさんNGNG
>446
そんなもんで説明になるかよw
それは仕組みじゃなくOSによって提供されている手段だろが

>内部で通信する仕組みが分かっていないのは、PC初心者レベル。
仕組みの説明をしてみろよ
出来ないなら出来ないで別に俺は構わんけどなw
0449デフォルトの名無しさんNGNG
>>443のせいで厨が勢いづきました
0450デフォルトの名無しさんNGNG
ぶっちゃけテストなんてPC一台でできるわけないだろ
プロバイダの協力仰げ
無理なら2chで晒して協力してもらえ
0451デフォルトの名無しさんNGNG
>プロバイダの協力仰げ
どーゆーこっちゃ?
0452デフォルトの名無しさんNGNG
>>451
FFやPSOもプロバイダからノウハウの提供を受けている
素人は2chでもやっとけってこった
0453デフォルトの名無しさんNGNG
PC1台でテストするためのノウハウ?
0454デフォルトの名無しさんNGNG
1万円で本番できてウハウハ ?
0455433NGNG
>>443
>内部で通信する仕組みが分かっていないのは、PC初心者レベル。
何勝手にレベル決めてんだ。頭の思考回路がリアルとゲームがごっちゃになってないか?
0456デフォルトの名無しさんNGNG
localhostっつーもんを知らん時点でPC初心者レベル
TCP/IPの基本すらわかってない。よってDirectPlayなんて百年早い
0457デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.royal.co.jp/royalhost/
0458デフォルトの名無しさんNGNG
localhostじゃテストにならんよ
0459デフォルトの名無しさんNGNG
ether挿してVirtual PC使うとか。
でもネットワークアプリ作るなら実機2・3台はあったほうがいい。
0460デフォルトの名無しさんNGNG
つか別にlocalhostでいいだろ
0461デフォルトの名無しさんNGNG
おまいらがDirectPLAYを触ってすらいないというのがよくわかるレスだな
0462デフォルトの名無しさんNGNG
DirectPlayの存在すら知らないというのがよくわかるレスだな
0463デフォルトの名無しさんNGNG
>>461
じゃあDirectPlayで超クールなイフェクトどうやるんだよ。
0464デフォルトの名無しさんNGNG
そもそもSocketを使わずに、DirectPlayを使おうとする奴は、
何のためにそれを選択したんだろう?
複数のプロトコルが混在してカプセル化が有効だった時代ならともかく、
TCP/IPだけサポートすればいい今の時代では、利点が何一つとして見えないんだが。
0465デフォルトの名無しさんNGNG
>>464
回線シミュレータ、ボイスチャット、ロビー、NAT、UPNP
0466デフォルトの名無しさんNGNG
NAT対応は初耳
0467デフォルトの名無しさんNGNG
あと将来的におそらくIPv6対応
0468デフォルトの名無しさんNGNG
UPnPの機能の中にNATが含まれるのでは?
0469デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず自分で実装するのが面倒なのは、ボイスチャットくらいか。
0470デフォルトの名無しさんNGNG
TCP/IPだけサポートすればいい今の時代では
TCP/IPだけサポートすればいい今の時代では
TCP/IPだけサポートすればいい今の時代では
0471デフォルトの名無しさんNGNG
昔はモデムで直とか、LAN内がIPXだけだったとかいう時代もあったなあ。
0472デフォルトの名無しさんNGNG
IPv6って既に対応済みでわ??
0473デフォルトの名無しさんNGNG
お前らグダグダいってないでおとなしくXNA使えってこった
0474デフォルトの名無しさんNGNG
列挙だけする尻高君が続々登場!!!
11週打ち切り目前!

0475デフォルトの名無しさんNGNG
?
0476デフォルトの名無しさんNGNG
?
0477デフォルトの名無しさんNGNG
?
0478デフォルトの名無しさんNGNG
ち
0479デフォルトの名無しさんNGNG
糞スレになった。
縁起悪いし、もうだめだから
埋め埋め
さっさと次スレ行こうぜ。
0480デフォルトの名無しさんNGNG
directX9.0をネットのつながってないPCにインストールしたいんですけど、
どうすればよいのですか?
0481デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9.0プリインストールマシンを買う
0482デフォルトの名無しさんNGNG
>>480
ネットにつながるPCでCD-Rに焼く。
SDK入りROM付き本買ってくる。
PC同士をつなぐ。
ネットにつなぐ。
バイナリエディタで手打ち。
ビルゲイツにTEL。
0483デフォルトの名無しさんNGNG
>>480
1.4MBに分割してフロッピでコピー
実際に100MBのデータを一晩かけてやったことがあるYO
0484デフォルトの名無しさんNGNG
馬鹿じゃないの????????
この貧乏人!!!!サイッテーーーーーーーー!!!!!!!!!!
0485デフォルトの名無しさんNGNG
べつに馬鹿ではないですね :-)
0486デフォルトの名無しさんNGNG
それを馬鹿な行為だと感じない奴は馬鹿です
0487デフォルトの名無しさんNGNG
馬と鹿では馬のほうが馬鹿です
0488デフォルトの名無しさんNGNG
鹿はしっかりしていると?
0489デフォルトの名無しさんNGNG
おまえ馬いこと言ったつもりになってるんじゃねーだろーな
0490デフォルトの名無しさんNGNG
相手にしちゃ駄目だ、みんな鹿としろ。
0491デフォルトの名無しさんNGNG
馬く鹿とするにはどうすれば?
0492デフォルトの名無しさんNGNG
結構おもしろい象。
0493デフォルトの名無しさんNGNG
そんな餌で(略ってことでお開きPlz
話題無さすぎ
0494デフォルトの名無しさんNGNG
ID3DXSpriteって使ったことナインだけど使うと幸せになれますかーーー
なんか俺いらねーから使ったことないんだけど・・・
自分で頂点バッファにぶちこめば終わりだし
たまにこのスレで騒いでるのみてもうぜーだけだった。
つかどうでもいいやな。話題ねえよ。
0495デフォルトの名無しさんNGNG
俺使ってるけどビットマップの幅が295のはずなのに
SrcRectを500とかにしないと全部表示されないんですが。
仕様なら次から使うのやめます
0496デフォルトの名無しさんNGNG
じゃあBBXがすっかり馬鹿に汚染されてる件について

てか DirectX 系で他にまともな掲示板てあるの?
あそこぐらいしか機能してるとこ知らないから
あまりバカに汚染されてほしくないんだが
0497デフォルトの名無しさんNGNG
馬鹿という奴が馬鹿だとじっちゃんがよくいってた
0498デフォルトの名無しさんNGNG
そういう香具師は自分が馬鹿であるということに気付いていない
0499デフォルトの名無しさんNGNG
おれDirectXやめてOpenGLやるよ
0500デフォルトの名無しさんNGNG
ゲ製のDirectXスレが似合うようなレベルのが分散し、
全部低レベル化している。
由々しき問題だ。
0501デフォルトの名無しさんNGNG
MLでも使えばいいじゃねーか
0502デフォルトの名無しさんNGNG
ここ見てる人でDirectXでゲーム完成させた人いるの?

1.仕事で完成済
2.趣味で完成済
3.趣味で未完成
4.DirectXって何?
0503デフォルトの名無しさんNGNG
4.DirectXって何?
0504デフォルトの名無しさんNGNG
4.DirectXって何?
0505デフォルトの名無しさんNGNG
5.このスレって何?
0506デフォルトの名無しさんNGNG
>>495
テクスチャの基礎も分かっていないのに、
いきなりD3DXで動作が隠蔽された物を使うから、そういう状態になる。
使いこなせないのであれば、当然使うのをやめるべきだろう。
自分の実力に見合ったスタートラインに立て。
0507デフォルトの名無しさんNGNG
>>506
RECTは整数型だからテクスチャビットマップの整数座標を表してるもんだと思ってたが・・・
俺はテクスチャの基本も分かってなかったのか
0508デフォルトの名無しさんNGNG
>>502
2
0509デフォルトの名無しさんNGNG
>>507
295だったら512に拡大されて読まれるだろうに。
0510507NGNG
ガ━━━━(;゚д゚)━━━━━ン !!!
Voodoo系(具体的には忘れた)以外は2のべき乗でないサイズのテクスチャを
扱えると思ってたが、単に読み込むとき拡大されるだけだったのか!
0511デフォルトの名無しさんNGNG
そんなおまぬけ君へプレゼント。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
0512デフォルトの名無しさんNGNG
>>510
残念だけどちょっと違う。
Voodooは256x256までの正方テクスチャまでしか扱えなかったから面倒だったんだよ。
(つまり640x480の画像がほしいときとか面倒臭い)
2の累乗しか扱えないのはどのグラボもいっしょ。
256x512とか128x1024とか・・・。
0513デフォルトの名無しさんNGNG
>>512
制限が多いですが

>D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL
>条件付きで 2 の累乗でないディメンジョンでの 2D テクスチャの使用をサポートする。

つーのがありますね。
0514デフォルトの名無しさんNGNG
>>513
その機能、動くのかよw
0515デフォルトの名無しさんNGNG
>>496
flipCodeとか行けば。
0516デフォルトの名無しさんNGNG
>>513
サポート状況がどうなってるかわからんから怖くて使えんな。
0517デフォルトの名無しさんNGNG
ニュースグループやMSの公式メーリングリストでもいいな。
0518デフォルトの名無しさんNGNG
>>514,516
うちのGF3はYesだったよ。
CapsViewerを見ておくといいのでは。
0519デフォルトの名無しさんNGNG
LPD3DXFONT::DrawText
をつかって、テキストを表示したいのですが、自動で改行はできないのですか?
矩形領域のサイズをあらかじめ決めておいたらかってに改行されるとおもって
いたのですが
0520デフォルトの名無しさんNGNG
>>519

> LPD3DXFONT::DrawText

この表記は適切ではないかと。
0521デフォルトの名無しさんNGNG
文字表示くらい、D3DXに頼るのをやめればいいのに、
何故そんなに必死に使いたがるのか理解できない。
0522デフォルトの名無しさんNGNG
>>521
そういうのは代替手段を提示しながら言うもんだ
0523デフォルトの名無しさんNGNG
begin
0524デフォルトの名無しさんNGNG
>>521は素人
0525デフォルトの名無しさんNGNG
>>518
そんなたかが1つのグラボで使えるからなんだっつーのw
ちなみに自分とこのPCのRadeonでも使えるようになってるけど、
テクスチャの2の累乗無視なんてかなり特殊なことしてるから
パフォーマンスとか調べるのがおもいっきり面倒でやる気無いな。
触らぬ神に崇り無しだな。
0526デフォルトの名無しさんNGNG
GetGlyphOutlineで取得したデータを、
サイズをカウントしながらテクスチャに描いていけばよろしいのではないでしょうか?
0527デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャサイズの話の方は、読み込み先のテクスチャサイズに関係なく、
単純にD3DXで読み込むときに、引き延ばすようなフィルターを使わなければ、
オリジナルサイズが使用できるのではないでしょうか?
0528デフォルトの名無しさんNGNG
>>519
GDIでテキスト書くのと一緒。
改行文字も無視される。
0529デフォルトの名無しさんNGNG
文字表示くらい、テクスチャに頼ればいいのに、
何故そんなに必死にテキストでやろうとするのか理解できない。
0530デフォルトの名無しさんNGNG
>>528
GDIには、リミットを指定してそこから改行させるAPIもある。
TextOutしか知らないレベルで、そういう頓珍漢なことを答えるのは控えるべき。
0531デフォルトの名無しさんNGNG
的外れなツッコミですなw
0532デフォルトの名無しさんNGNG
>>529
テクスチャに一度描いてから描画ってのはやっぱり面倒なんじゃね?
一度作っちゃえばそれまでって言えばそれまでだけど。

どんなクラス作れば楽なのかなぁ。
とりあえず一文字単位でクラス作ったほうが楽かなぁ。
初期化のタイミングでテクスチャとモデル作って、
あとは普通の描画物と同じ扱いでおけ?
0533デフォルトの名無しさんNGNG
少しでも美的感覚があれば、そもそも生フォントなんて使いたがらないはずなんだがな。
コンシューマやアーケードのゲームの文字の扱いを見て、何か思うことはないのかと。
0534デフォルトの名無しさんNGNG
>>533
RPGなんかでも全部手書きしろと?
0535デフォルトの名無しさんNGNG
>>533
コンシューマとかは漢字とか用意されてるじゃん。
DirectXだとテクスチャに直接描画とかしなきゃいけないから面倒なんだよ。
D3DXの奴だといまんところ速度面で使い物になんねーw
0536デフォルトの名無しさんNGNG
フォントをテクスチャに展開する作業すら面倒と言っていたら、
結局何もかも面倒になると思うが。
そんなことばかり言っていると、最後は秘孔を突かれて、息も出来なくなるぞ。
0537デフォルトの名無しさんNGNG
面白くないゲームに限って変なとこに拘るよね
0538デフォルトの名無しさんNGNG
少なくともフォントの表示は、当たり前の処理であって変なところではない。
0539デフォルトの名無しさんNGNG
>>533 チャットメッセージとかは無理でそ。
フォントをテクスチャに展開ってのはDIBセクションにTextOutで描画するのは
サンプルでもやってる普通の作業だと思うけど
0540デフォルトの名無しさんNGNG
日本語間違えたorz
×ってのは
○して
0541デフォルトの名無しさんNGNG
また間違えたので書き直し なんかもう俺だめぽ

>>533 チャットメッセージとかは無理でそ。
フォントをテクスチャに展開ってのはDIBセクションにTextOutで描画する作業のことか?
それならサンプルでもやってる普通の作業だと思うけど
0542デフォルトの名無しさんNGNG
TextOutによるテクスチャ直接描画はα成分がとれないから使い物になりません。
また、DIBに入れてから、透過色判定をしつつテクスチャに転送するのも、タイムロスにしかなりません。
素直にGetGlyphOutlineを使いましょう。
0543デフォルトの名無しさんNGNG
まあ、解像度を選択できるのにフォントが伸びてボケてるようなのは
屑ソフトと言っていいよな。
その程度の処理、週末に半日もかけりゃできるだろうから
エロゲーばかりやってないで作っちまえよ。
0544デフォルトの名無しさんNGNG
やるもなにも作ってるのがエロゲだろ
0545デフォルトの名無しさんNGNG
白黒bitmapにアンチエイリアスONにしてTextOutして、
白黒をα値とみなせばオッケだよもん
0546デフォルトの名無しさんNGNG
GetGlyphOutlineなら多段階のα値付きで直でとれるのに、
わざわざDIBを経由しても遅くなるだけです。
0547デフォルトの名無しさんNGNG
GetGlyphOutlineだけ2バイト文字なのは宗教上の理由?
0548デフォルトの名無しさんNGNG
使っているFEPの奇妙な仕様で、FEP-ONの半角入力状態から、
全角切り替えを押した瞬間に、文字の入力を始めると、
半角で入力したはずのアルファベットが全角に変換されて、
それをコピペし続けたからです。
0549デフォルトの名無しさんNGNG
TextOutでも多段階のα値データはとれるよ。
速度なんてGetGlyphOutlineで一文字単位で取得するのも
DIB経由で一括転送するのもどっちもたいして変わらんでしょ。
0550デフォルトの名無しさんNGNG
DIB経由の場合、内部でフォントデータを取り出した後、
負荷のかかるアンチエイリアスのソフト的な合成処置をDIBに行った後に、
プログラマ側が、さらにそれを二次使用してテクスチャに振り分ける必要があります。
TextOut自体も内部では結局フォントを一文字ずつ取り出しています。
そのためDIBを経由せず、ストレートに取り出した方が、確実に早くなります。
0551デフォルトの名無しさんNGNG
負荷って・・・計測してみた?
0552デフォルトの名無しさんNGNG
このズレ具合はもしかして沢村?
いいから実測してみろって。
0553デフォルトの名無しさんNGNG
dx9.1夏バージョンから、日本語描画が軽くなったらしいけど、実際どうなんでしょ。
計測してませんけど
0554デフォルトの名無しさんNGNG
>>535
> コンシューマとかは漢字とか用意されてるじゃん。

? そりゃ一応ハードに内蔵フォントは仕込まれてるが、んなもん使ってるソフトは少数派だべ?
ほとんどのゲームは文字をそれぞれ独自にビットマップリソースとして持ってる。こんな感じで。
http://gamdev.org/up/img/029.png

> DirectXだとテクスチャに直接描画とかしなきゃいけないから

だからテクスチャなんて実行ファイルの外で作っとくんだよ。
フォントも装飾もお好みのまま。文字だって結局は絵だべ?

なぜWindowsプログラマは生のMSゴシックが好きなのか、俺にはよくわからん。
エロゲーだとフォントの使用権もらえんとかあるのかも知れんが。
0555デフォルトの名無しさんNGNG
>>554
ガッ
0556デフォルトの名無しさんNGNG
      /\
     /   \    ______________
    | ̄ ̄ ̄ ̄|   /ぬるぽロケット1号の打ち上げテスト開始!
    |  (;゚∀゚) | <  5ぬる…4ぬる…3ぬる…2ぬる…1…ぬるぬる……
    | ∪ ̄∪ |   \ぬるぬるぬるぬるぬるぽぬるぽぬるぽぬるぽっぽーぬるぽーぬるぽー!!
    | nullpo-1 |     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   /|   ||   |\
  |  |   | |   |  |
  |  |   | |   |  |
  |_|___|_|___|_|
     W  W
      WVW
       l !   -‐-
.   ,.'⌒〃! ! -‐'
 ⌒ヽ ,. -‐! !、⌒ , '´  _|ヽ/V
       | |  ⌒  _ ヽ ワハハハハハハ!
   ⌒ヽ-┘└-'´   > 宇宙空間なら叩かれてもガッの音は響かないぜ!
          ⌒    7 ヌルポヌルポヌルポー!ヌルポーヌルポー!!
0557デフォルトの名無しさんNGNG
>>556
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |      ガッ!!    |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚)||
    / づΦ
0558デフォルトの名無しさんNGNG
【初心者で】厨房王国BBX【何が悪い】
0559デフォルトの名無しさんNGNG
>>554
既存のフォントを文字列として再利用するために配布したら、
著作権上の問題が発生するのですが、それは使用料を払うのが前提の話ですか?
0560デフォルトの名無しさんNGNG
>>559
554の脳内ではフリーのゲームなんかでも払わなければならないらしい。
その辺をケチるのはエロゲだけということになっているようだ
0561デフォルトの名無しさんNGNG
自分のソフトがフリーであっても、配布するのであれば著作者の許諾が必要です。
慈善事業の会社でもなければ、許諾を得るのに使用料の支払いが必要になるでしょう。

あなたの脳内では、有料のものを無料で配ると、著作権上問題がないということですか?
その間違った考え方を直さないと、Winnyで映画やゲームを無料で配っていた方々のように、
捕まってしまいますよ。
0562デフォルトの名無しさんNGNG
一ゲーマーとしていうが、そんなのどうでもいいよ
MSゴシックで十分
0563デフォルトの名無しさんNGNG
>554の脳内ではフリーのゲームなんかでも払わなければならないらしい。
強烈な厨を受信中、こいつは協力だ
0564デフォルトの名無しさんNGNG
なんでフリーの既存フォントを使用するのに使用料の支払いが必要になるでしょうか?
教えてエロイ人
0565デフォルトの名無しさんNGNG
なんで既存の歌の口笛を吹いただけで著作料の支払いが必要になるでしょうか?
それと交通違反とは訳が違うといのはどういうことでしょうか?
教えてエロイ人
0566デフォルトの名無しさんNGNG
Windowsに標準で入っているフォント以上のクオリティーの、
日本語フォントがタダで配られているとは初耳です。
0567デフォルトの名無しさんNGNG
存在しない妄想フォントを配るぶんには、確かに著作権料の支払いはいらないな
払う相手がいないんだから
しかしどうやって妄想を配るのか謎だが
0568デフォルトの名無しさんNGNG
おまえが無知なだけ
フォントサイトぐらい検索掛けてから発言しろや低脳
0569デフォルトの名無しさんNGNG
無知というのは素晴らしいことじゃないか
0570デフォルトの名無しさんNGNG
>>566がすでに妄想なわけだが
0571デフォルトの名無しさんNGNG
人様の著作物にタダ乗りしてる割に偉そうなのが多いな
0572デフォルトの名無しさんNGNG
人様の妄想物にタダ乗りしてる割に偉そうなのが多いな
0573デフォルトの名無しさんNGNG
ギャハハハ
何をいうのかといえば小学生みたいな事いってるし(プゲラ
0574デフォルトの名無しさんNGNG
私の家内以上のクオリティーの、
女性がタダで配られているとは初耳です。
0575デフォルトの名無しさんNGNG
みつかるのはクオリティーの低い物や、JISの適用文字数を満たしてない物ばかりです。
Windows添付フォントのクオリティーを上回り、少なくとも第一水準の文字数を網羅しているフォントの、
具体例を挙げてみてください。
0576デフォルトの名無しさんNGNG
10分で調べた気になってんじゃねーぞゴラ
氏ね
0577デフォルトの名無しさんNGNG
おやおや、教えてクンの典型的な例ですな
このままでは早く教えてーしか言わない粘着荒らしに変わるに100000pt
0578デフォルトの名無しさんNGNG
スレ違いもいい加減にしとけや糞エログラマが
0579デフォルトの名無しさんNGNG
妄想だから見つかるはずがない
どうせ自分で調べろと言って、逃げるだけしか出来ない低能←低脳と区別が付かない馬鹿がよくいる
0580デフォルトの名無しさんNGNG
自演乙
0581デフォルトの名無しさんNGNG
そういえば渡辺フォントは昔のワープロフォントからの盗用とかあったね。
0582デフォルトの名無しさんNGNG
ち
0583デフォルトの名無しさんNGNG
Linuxとかでも質の高い日本語フォントが無いと困っている人がいる。
まともにやろうとすると高い商用フォントを買わないとならないし、
仕方がないので後からWindowsのフォントを抽出して使っている状態。
そんなにいい無料フォントがあるのなら、Linuxコミュニティーでも画期的な話になる。
0584デフォルトの名無しさんNGNG
盛り上がってると思ったらまたエログラマの仕業か・・・
0585デフォルトの名無しさんNGNG
サンプル厨が就職すると高い確率でエログラマになる。
0586デフォルトの名無しさんNGNG
うちの嫁でよかったら無料で貸しますよ
0587デフォルトの名無しさんNGNG
結局まともな無料フォントを発見できずに逃亡か
嘘を重ねて引っ込みが付かなくなり最後にドロン
まあよくあるパターンだな
0588デフォルトの名無しさんNGNG
>>554
チャットメッセージ表示したい時は
0123456789あいうえ(略って全部ビットマップに打ち出すんですか
0589デフォルトの名無しさんNGNG
第一水準だけで2965文字あります。
標準フォントを上回るクォリティーとアンチエイリアス用のα成分まで含めると、
かなりのサイズになることが予想されます。
0590デフォルトの名無しさんNGNG
>>583
FreeBSDの本で自分で使ってるWindowsに入ってるフォントを
FreeBSDの環境に移して使ってもいいかと聞いたらダメだと言われたというのがあったな。

ちなみに
http://www.microsoft.com/japan/legal/permission/copyrgt/cop-soft.htm#Fonts
一部を除いてほとんどは外部の会社作のものなのでMSが別途ライセンスを与えることはないということだ
0591デフォルトの名無しさんNGNG
MSはNGでIBMはOKを出したという話だね。
配布目的ではなく内部で使用するだけなら、訴えられることはないはず。
0592デフォルトの名無しさんNGNG
IDirect3D9::CreateDeviceの戻り値がDirectX9SDKに付いてる
Error LookUpとかに聞いてもUnknownとか言われてしまうんですけど、
原因わかる方、教えて下さい。
D3DDISPLAYMODE DisplayMode;
//D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpresent;
int i;
HRESULT hResult;

m_lpD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(m_lpD3D == NULL) return E_FAIL;

hResult = m_lpD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&DisplayMode)
if(FAILED(hReslt)) return hResult;

//m_D3dpresentはD3DPRESENT_PARAMETERS型です
ZeroMemory(&m_D3dpresent,sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));
//d3dpresent.Windowed = TRUE;
m_D3dpresent.BackBufferWidth = WindowManage::GetWindowWidth();
m_D3dpresent.BackBufferHeight = WindowManage::GetWindowHeight();
m_D3dpresent.BackBufferFormat = DisplayMode.Format;
m_D3dpresent.BackBufferCount = 1000;//ここが間違えてる
m_D3dpresent.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
m_D3dpresent.MultiSampleQuality = 0;
m_D3dpresent.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
m_D3dpresent.hDeviceWindow = NULL;
m_D3dpresent.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
m_D3dpresent.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
m_D3dpresent.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
m_D3dpresent.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;
0593デフォルトの名無しさんNGNG
何故こいつはヘルプを読まないのだろう?
0594デフォルトの名無しさんNGNG
for(i = 0;;++i){//HALとREFのどちらを使うかの指定(頂点処理も同時に指定)
D3DDEVTYPE DeviceType;
DWORD BehaviorFlags;
switch(i){
case 0:
DeviceType = D3DDEVTYPE_HAL;
BehaviorFlags = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
case 1:
DeviceType = D3DDEVTYPE_HAL;
BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
case 2:
DeviceType = D3DDEVTYPE_REF;
BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
default:
//↓m_lpD3D->CreateDevice(...)で失敗した時の結果が返る
return hResult;
}
hResult = m_lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,DeviceType,
WindowManage::GetHWnd(),BehaviorFlags,&m_D3dpresent,&m_lpDevice);
if(SUCCEEDED(hResult)) break;
}
return S_OK;
メンバ関数の一部なんで読みにくくてすいません。
このコードでは戻り値がおかしいのを見るために
BackBufferCountを変な数にしてます。
普通は1をいれているのですが、ある環境で起動に失敗するので、
HRESULTの値を見てみたら、Unknownとか言われるので、
とりあえず、HRESULTの値の見かたが間違ってないか調べている段階でのコードです。
0595デフォルトの名無しさんNGNG
だからいい加減ヘルプを読めよ、お前は本当に馬鹿すぎるぞ。

失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。
D3DERR_INVALIDCALL メソッドの呼び出しが無効である。たとえば、メソッドのパラメータに無効な値が設定されている場合などである。
D3DERR_NOTAVAILABLE このデバイスは、問い合わせたテクニックをサポートしていない。
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY Direct3D が処理を行うのに十分なディスプレイ メモリがない。
0596デフォルトの名無しさんNGNG
>>593
>>594
レスありがとうございます。
半分ぐらい解決しました。
Error Lookupってマイナスの符号使えないのに気が付いてませんでした。
D3DERR_NOTAVAILABLEが帰ってきてました。
これってパラメータを変更してもダメですよって事だと認識して
いいのでしょうか?
それともテクニックをパラメータと解釈して
別のパラメータ(テクニック)を引数に渡せば大丈夫かもよ、
と受け取るべきなのでしょうか?
0597デフォルトの名無しさんNGNG
番号間違えた
X:>>594
O:>>595

連続書き込みすいません
0598デフォルトの名無しさんNGNG
お前は本当に馬鹿すぎる。
0599デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX はまだやらないほうがいい希ガス
もうちょっと C やって自分で調べて解決できる力をつけてからにした方が…
0600デフォルトの名無しさんNGNG
600
0601デフォルトの名無しさんNGNG
せっかくMSがヘルプで解説しても、プログラマが読まないんじゃ意味ない。
0602デフォルトの名無しさんNGNG
また馬鹿が来た。
ヘルプ見ろつってんだろ
↓
0603デフォルトの名無しさんNGNG
D3DXSaveMeshHierarchyToFileを使ってアニメーション付きのメッシュファイルを保存しようとしています
とりあえず"tiny.x"を読み込み、そのまま他のファイルに書き出すプログラムを作ろうとしたのですが、
テクスチャファイルネームをメッシュファイルに付加する所で行き詰ってしまいました。
ID3DXSaveUserDataの派生クラスから
ID3DXSaveUserData:::AddMeshChildData(LPD3DXMESHCONTAINER pMeshContainer, LPDIRECTXFILESAVEOBJECT pXofSave, LPDIRECTXFILEDATA pXofMeshData)あたりをオーバーロードして

pXofSave->CreateDataObject(TID_D3DRMTextureFilename, NULL, NULL, strlen(pszTextureFilename)+1, &pszTextureFilename, &pData);
pXofMeshData->AddDataObject(pData);

とでもすればよいのかな?と思ったのですが。どうもうまくいきません。
そのものズバリの解答か、ヒントとなるようなHPを御存知の方は是非教えて頂けないでしょうか?おながいします。
0604デフォルトの名無しさんNGNG
目的のアニメーション付
"エ ッ ク ス フ ァ イ ル"
形式のファイルをまんま、違う名前でファイルコピー。
簡単じゃん。WinAPIで出来るじゃん。

若しくは、D3DXライブラリを使用せず自前でやる。
それ程度が出来ないレベルなら、上記しかない。
0605デフォルトの名無しさんNGNG
>>340
2004SummerでUI搭載されるらしいですよ!
0606デフォルトの名無しさんNGNG
>>603
何故わざわざD3DXを経由するのか意味不明。
内容を書き換えるだけならIDirectXFile系で用は足りる。
0607デフォルトの名無しさんNGNG
庶民が使っているグラボだと、マルチテクスチャは何枚までイケるの?
4枚とか使うと動かない人多い?
シェーダやりだすと、テクスチャどんどん使いたくなくなってくるな。
0608デフォルトの名無しさんNGNG
2
0609デフォルトの名無しさんNGNG
>>607
まあ、4ってところ。
ちょっと高いレベルで8ってところ。
0610デフォルトの名無しさんNGNG
もう話が通り過ぎてしまってるようでナニなんだけど、

>>589
>第一水準だけで2965文字あります。

たとえ長編RPGのシナリオでも、数千字も数万字も使い切ったりしないぞ。

適当なサンプルとして、青空文庫にあった「吾輩は猫である」を調べてみたら、
約37万字で出現した文字は全部で3103文字、
出現頻度10回以上のものは1483文字、20回以上は1052文字。パレートの法則だな。
ましてエロゲのシナリオは漱石よりもずっと単純だろう(w

チャットだと第二水準まで全部用意しとかにゃならんから明らかにメモリに載らん。
ちゅうわけで、コンシューマでもネットゲーのチャット画面とかはROMフォント使ってますな。
0611デフォルトの名無しさんNGNG
何らかのツールが必須なのには変わりない
0612デフォルトの名無しさんNGNG
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=40&vew=91
誰か正しい返答例を教えてくれ
0613デフォルトの名無しさんNGNG
>>612
宣伝乙
0614デフォルトの名無しさんNGNG
なんか…BBXだめぽだな。。荒らされてるのかとおもった
0615デフォルトの名無しさんNGNG
BBXは椰るか椰られるかって雰囲気が無いからな。
0616デフォルトの名無しさんNGNG
BBXは一度教える側にまわっちゃうと、なんだかずーっと教えてなきゃいけない気がするw
教えてもらう側にまわると、なんだか自分で調べるより聞いた方が早い気がしてきて
調べる意欲を無くすw

教える側ってのは、自分の言ってることに間違いが無いか常に不安だが、
教えてもらう側っていうのは、かなりの快感だ。
何より楽だし、苦労しないで問題が解決してしまうところに変な魅力を感じてしまうw
0617デフォルトの名無しさんNGNG
人にプログラム組ませるとは生意気な野郎だ。
0618デフォルトの名無しさんNGNG
BBXが云々以前にこのスレがだめぽな気がするがな、俺は。

ところでGetGlyphOutlineマンセーしてる人多いけどさ、あんまり細い
フォントでこれ(或いは同等の手法)使うのはやめた方がいいよ。
細い文字のAAの品質はANTIALIASED_QUALITYでTextOutした方がいい。
MSゴシックとかのWinに標準で付いてくる日本語フォントだと、かなり
大きな文字にしないとAAがかからないんだけどさ。
0619デフォルトの名無しさんNGNG
GetGlyphOutlineはアンチエイリアスを使わない場合でも、高速化目的で使えます。
DIB経由よりは遙かにはやいですよ。
0620デフォルトの名無しさんNGNG
DirectDraw5(VC6)でウィンドウに長方形を描きたいのですがどうすればいいですか?
ヘルプ見てもいまいちそれっぽいのが見当たらないので・・・。
0621デフォルトの名無しさんNGNG
>>620
・Clearで塗りつぶす。
・Win32(GDI)を使う。
・長方形のビットマップを読み込んで表示する。
・Lock/Unlockしてがんばる。
0622デフォルトの名無しさんNGNG
>>620
XY軸に平行でよければBltにDDBLT_COLORFILLを指定すればできるよ。
621の言ってることは無視していい。(Clearとか言ってる時点で…)
0623603NGNG
>>604
用意されている機能があるのに、
動作の怪しい自作関数を、わざわざ苦労して作ることに抵抗があったのです。
>>606
D3DXライブラリを利用したほうが断然楽だからです。

とりあえず、ちまちまXファイルフォーマットについて調べてみることにします。
どうもありがとうございました。
0624デフォルトの名無しさんNGNG
教わる側がヘルプ読んでないだけかと思ったら教える側も読んでないとは。
0625デフォルトの名無しさんNGNG
だって、MSのヘルプって結末がよく分からないまま終わる映画みたいなんだもん
0626デフォルトの名無しさんNGNG
英語の出来ない人間が、字幕の付かない英語の映画を観ても理解できないのと同じで、
基礎的な理解が足りないのが悪い。
0627デフォルトの名無しさんNGNG
>>612

  「で?それのどこが DirectX に関する質問なんでしょうか?」


が正解
0628デフォルトの名無しさんNGNG
質問に対して質問で返す
0629デフォルトの名無しさんNGNG
質問に対して罵倒で返すのがここの流儀だ。

A: ヘルプ嫁よ馬鹿が!
検索しろよクズ野朗!
 初心者うぜーんだよ来るなボケ
0630デフォルトの名無しさんNGNG
>>603
…じゃあさ、用意されていて断然楽な事すら出来ないレベルなんだね…
0631デフォルトの名無しさんNGNG
>>603
後、追伸ね。

>動作の怪しい自作関数を
じゃあさ、これもさ突き詰めると
挙動の怪しい君のDirectXを使ったプログラムってなるでしょうに…

自身満々に出来ない君宣言されてもね…
0632デフォルトの名無しさんNGNG
ほうっといてやれよ
0633デフォルトの名無しさんNGNG
>>631
いや、それは違うだろ。
0634デフォルトの名無しさんNGNG
何が聞きたいのか分からん
0635デフォルトの名無しさんNGNG
>>622
ClearでもBltでも同じだろ
0636デフォルトの名無しさんNGNG
そもそもD3DXはラッパーに過ぎないのだから、DirectX本体と違って自作できる。
パフォーマンス的に最適化されている演算系等もあるから、使うことは自体は否定しないが、
少なくとも同じような機能の物を自分で作れるようになっておかないと、
中で何をやっているか分からずに、いずれどこかで詰まることになる。
0637デフォルトの名無しさんNGNG
ここにいるやつが全員DirectXに慣れてるわけじゃないだろ。
必要になればそのうち作るようになるだろ

つまらんゲームほど自前に(略ってことになりかねんし
0638デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえずは基本をおろそかにすべきではない。
0639デフォルトの名無しさんNGNG
>>635
お前のDirectDrawにはClearメソッドがあるのか
俺のには無い
0640デフォルトの名無しさんNGNG
D3DXはソース公開してほしいんだよなあ
gluにあたるもんだし
0641デフォルトの名無しさんNGNG
MSに従う以上ソース公開は禁句
0642デフォルトの名無しさんNGNG
無限に広がる平面を描きたいのですが
どうすればいいですか?
0643デフォルトの名無しさんNGNG
単色模様ナシなら地平線を引くのと同じことのような
0644デフォルトの名無しさんNGNG
めちゃくちゃ遠くまで広がっている地面で事足りるんじゃないか?
0645デフォルトの名無しさんNGNG
>>642
ある程度無限っぽく見えるような平面をつくってuvいじるだけ。
0646デフォルトの名無しさんNGNG
test
0647デフォルトの名無しさんNGNG
地平線を描くなら、対象の物体は平面ではなく球体であるべき。
無限の平面に地平線は存在しない。
0648デフォルトの名無しさんNGNG
>>647
んなわけねーだろ
アフォか
0649デフォルトの名無しさんNGNG
平面を描くなら、対象の物体は球体ではなくで地平線あるべき。
無限の地平線に平面は存在しない。
0650デフォルトの名無しさんNGNG
平面を描くなら、対象の物体は地平線ではなく平面であるべき。
無限の地平線に球体は存在しない。
0651デフォルトの名無しさんNGNG
>>649-650
んなわけねーだろ
アフォか
0652デフォルトの名無しさんNGNG
タケノコが1日目は1m成長、2日目は50cm、3日目は25cm・・・と永遠に前日の半分だけ成長してゆくとしたら、
理論上どこまで大きくなるか。
0653デフォルトの名無しさんNGNG
>>648
地球に何故地平線があるか分かっていないのか?
球体と直線には接線が存在し、それが地平線になるが、
直線に対する直線には接線が存在しない。
平面が無限であるのなら、視野角の範囲は全て塗りつぶされる。
0654デフォルトの名無しさんNGNG
タケノコが1日目は1m成長、2日目は50cm、3日目は25cm・・・と永遠に前日の半分だけ成長してゆくとしたら、
理論上どこまで大きくなるか。
0655デフォルトの名無しさんNGNG
タケノコが1日目は1m成長、2日目は50cm、3日目は25cm・・・と
永遠に前日の半分だけ成長してゆくとしたら、理論上どこまで大きくなるか。
0656デフォルトの名無しさんNGNG
タケノコはもういいから。
0657デフォルトの名無しさんNGNG
タケノコはもういいから。
0658デフォルトの名無しさんNGNG
>>653
地面が無限平面だとする。
地面に平行に視線を向けると、
下半分は地面だが上半分は空だ。
0659デフォルトの名無しさんNGNG
>>652
一日目ですでにタケノコではなく竹だ
0660デフォルトの名無しさんNGNG
視野角の角度があるので、直線で考えるのは誤りです。
というわけで平面でも境界線は作れます。
しかし地平線は実は平らではなく曲線なので、
正確に地平線を描くためには球体である必要があります。
0661デフォルトの名無しさんNGNG
4/3 メートル
0662デフォルトの名無しさんNGNG
4/3 メートル
0663デフォルトの名無しさんNGNG
bbs.cgiがまだ重いせいで、各所で ふかわ 連発だな。
0664デフォルトの名無しさんNGNG
2メートルだろ
0665デフォルトの名無しさんNGNG
D3DXComputeTangent関数を使って接線ベクトルを計算させてる
DX8.1用プログラムを…

D3DXComputeTangent(
 pMeshTmp, //入力メッシュ
 0,//テクスチャステージを示すインデックス
 pMeshBump,//出力メッシュ
 1,
 D3DX_COMP_TANGENT_NONE,
 TRUE,
 NULL
);

DX9Summer用に、こう変更したら接線ベクトルの値が異なってしまいますた。

D3DXComputeTangent(
 pMeshBump,//入力メッシュ
 0,//テクスチャステージを示すインデックス
 0,
 0,
 TRUE,
 NULL
);

もし設定がおかしいとかあったら教えください。
0666デフォルトの名無しさんNGNG
>>653

本物のアフォを久しぶりに見ることが出来、光栄に思っております。
今後ともよろしくお願い致します。
0667デフォルトの名無しさんNGNG
地平線は球体でなければ描けないのは事実ですよ。
平面だとまっすぐな境界線にしかなりません。
0668デフォルトの名無しさんNGNG
>>653の高校の時の数学の成績が目に浮かぶ
ていうか現在進行形だろうな
0669デフォルトの名無しさんNGNG
3Dゲーでは地平線なんかをフォグとかでごまかしている物が多いね。
シールオンラインでは水平線が途中で角張ってたのは笑った。
0670デフォルトの名無しさんNGNG
遠すぎて見えない境界(何ていうんだっけ)
をフォグでごまかすのは常套手段
0671デフォルトの名無しさんNGNG
漏れもいつもかすかにフォグかけてごまかしてる
0672デフォルトの名無しさんNGNG
http://mofon.pns.to/pg/m200310210.html
のようにフィールドを変形させる方法もあります。
0673デフォルトの名無しさんNGNG
>>672 を見たんだけど

>疑似球体化の欠点は、カメラが移動するごとにメッシュデータを作り直す必要があることです。
すげー!毎フレーム作り直さないとだめじゃん。

>疑似球体化は地表が丸いことを表現するために行っています。
>地表が球体ではなく完全な平面だったとすると、人間の視点の高さから視野範囲の最終地点は交差しません。
もしかしてここでトンチンカンな事いってるのこいつ?
0674デフォルトの名無しさんNGNG
>>673
無限とか極限の概念を、理解できない人間もいるんだよ・・・そっとしておいてあげな。
0675デフォルトの名無しさんNGNG
>地表が平面だった場合は無限に描画しないと、地平線が表現できないことになります。
無限に遠くが見えるという意味なら間違ってないと思われるが。
0676デフォルトの名無しさんNGNG
無限平面はもういいって
0677デフォルトの名無しさんNGNG
無限ではなく、使用している解像度で表現できる限界まで描くというべきだろう。
0678デフォルトの名無しさんNGNG
わずか2行のレスでここまで引っ張った>>642はかなりの釣り師とみた
0679デフォルトの名無しさんNGNG
無限の大きさを有限で処理
((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0680デフォルトの名無しさんNGNG
つまらないゲームに限って
0681デフォルトの名無しさんNGNG
PC上では見た目がそれっぽければ、有限だろうが無限だろうがどちらでもいい。
どうやっても、そこに世界を全て閉じこめることは出来ない。
問題はどうやってごまかすか、その表現方法だ。
0682デフォルトの名無しさんNGNG
何を今更
0683デフォルトの名無しさんNGNG
ずっと、ず〜〜〜〜〜と悩んで調べて調べていましたが、いまだに見えてきません。
今オブジェクト指向でDirectXのラップクラスを作っていますが、
たとえばDirect3Dでは、Direct3Dデバイスが消失したとき、復元するまえに
SpriteなどのDirect3DオブジェクトをすべてLostしなければいけないんです。
このとき、Spriteは別クラスファイルに定義されているので、どうやってDirect3Dで
扱ったらいいか悩んでます。

Spriteクラスでは、Direc3Dメインクラスをインクルードしているので、
Direct3DメインクラスでSpriteクラスをインクルードすると、多重定義になってしまうので
やらないほうがいいのかなと思ってます。
なので、今はDirect3Dメインクラスで、Direct3Dオブジェクトすべての管理を行う形に
なってしまっています。
果たしてこれがオブジェクト指向になっているのか・・・

誰か、自分でラップクラスを作成している人いましたら、アドバイス下さい
0684デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX なんかやってないで本買って C++ の勉強したほうが後々絶対得する
0685デフォルトの名無しさんNGNG
>>683
下手糞w
話になんねw
0686デフォルトの名無しさんNGNG
何かものすごく分かりにくくなってしまったので、省略してもう一度書きます。
ようは、オブジェクト指向を取り入れた、DirectXのラップクラスの作成方法なんです。

みなさんはどうやって作っているんでしょうか。
elなどを参考に・・と考えていたんですがあれはオブジェクト指向ではないので無理でした。

それと、オブジェクト指向で、よくアロー( "->") が使われていますが、これがよくわかりません。
普通に CSprite sprite; sprite.Draw() とやってはいけないんでしょうか。
CSprite *sprite = new CSprite() ; sprite->Draw() としなければいけなんでしょうか。
誰かHELPお願いします。
0687sageNGNG
ちなみに 683 で書いたもので、多重定義ではなく、 双方向インクルードです。

main.h <-> sub.h 双方向にインクルードしている状況・・これはまずいですよね
0688デフォルトの名無しさんNGNG
>>684
C++も勉強してます。 STLとBOOSTなどは勉強してませんが・・・
templateは基本的な知識だけで、使いどころがわからないw
>>685
どこが下手糞な仕様なのか、教えてくれたら参考になるですが
0689デフォルトの名無しさんNGNG
つかスレ違い
0690デフォルトの名無しさんNGNG
人から教わるぐらいなら人が作ったの使えや
0691デフォルトの名無しさんNGNG
>>688
おまいにゃ、STLもBOOSTもtemplateもとりあえずいらないよ。
まずオブジェクト指向をしっかり覚えろ。

そこからでないと何が糞なのか指摘されてもぶっちぎれるだけで
まったく前へ進むことができない。
0692デフォルトの名無しさんNGNG
>>689
DirectXのラップ方法とか、そういう板ありますか
>>690
それじゃ勉強にならない(;´Д`)

0693デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXに手を出す前に、言語の基礎からやり直すべし。
0694デフォルトの名無しさんNGNG
つか本当に C++ やってんのか?
0695デフォルトの名無しさんNGNG
確かに、オブジェクト指向をあまり分かってない・・・
とりあえず、オブジェクト単体で動作するようにクラスを構成するとしか(;´Д`)
言語の基礎は、分かっている(つもり?)なので、どこがおかしいのか指摘してもらえると
うれしいんですが。
Direct3Dを今やってますが、なかなかそれ(Spriteなど)単体で切り離せない仕様なので厳しいんですよね
また、Spriteを描画するときに、textureを引数にとか。 画面描画するときに、Direct3DDeivceを引数にとか。
こういう仕様は防ごうと思ってます。
elのように便利なように使いたいので。
0696デフォルトの名無しさんNGNG
いやホントスレ違いだと思う
DirectXじゃなくてC++の問題
0697デフォルトの名無しさんNGNG
>>683
ここは、他の人の言うとおり、C++の本読むか、他の人の作ったソースを
参考にしてみたら?

>>665
D3DVERTEXELEMENT9の設定があっているか確認してみたら?
0698デフォルトの名無しさんNGNG
>>694
そう思ったら、ライブラリを作るうえで、必要なC++の内容のテストしてみてください
分かる範囲で答えるので。
0699デフォルトの名無しさんNGNG
ていうかメール欄にsageと入れてくれ。
テストも何も>>686で失格
0700デフォルトの名無しさんNGNG
俺が入れてなかった罠
吊ってくる
0701デフォルトの名無しさんNGNG
じゃあ、C++でオブジェクト指向を本当に理解さえすれば、
DirectXをラップする仕様は見えてくるって事ですか??

だめとか、C++からベンキョウセイとか、 ドコガだめなのか
いってないので全然納得できないんですが。

どうなんでしょうか
0702デフォルトの名無しさんNGNG
>>695
オブジェクト指向を理解することでかなり改善するんだが・・・。
やってみる→指摘される→修正・・・を繰り返すのもいいけど
この段階でそれだと効率が悪すぎるよ。
まず、オブジェクト指向をマスターしちまうのがいいとおもうな。
0703デフォルトの名無しさんNGNG
>>698
なんでちょっとキレてんの?

設計を問題にしてるんだから,特定の言語を問題にしてもしょうがないだろ?
リファクタリングやデザインパターンとか勉強してみれ
0704デフォルトの名無しさんNGNG
そこまでガチガチに設計を勉強する必要も無いが、
とにかくDirectXの話じゃないって事。
0705デフォルトの名無しさんNGNG
>> 702 704
とりあえず、オブジェクト指向勉強しなおしてみます

>>703
ん いや全然キレてないんですがw
特定の言語を指定したのは、今現在勉強している言語がC++でJavaよりも理解しているから。
0706デフォルトの名無しさんNGNG
>>701
だからぶっちぎれるだけだっていったでそw

とりあえず2chオススメのオブジェクト指向本貼っとく。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881356194/249-5035634-2722746
0707デフォルトの名無しさんNGNG
>>706
さんきゅ〜
今から本屋ちょっこーしてきます
11時まであいてるので。
0708デフォルトの名無しさんNGNG
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       // ___   \  ::::::::::::::|
  | |       |  |   |     U :::::::::::::| なにこのスレ……
  | |      .|U |   |      ::::::U::::|
  | |       | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::

0709デフォルトの名無しさんNGNG
バカが来るとスレ伸びるの早いな…
0710デフォルトの名無しさん NGNG
あぼーん
0711デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.inkblog.com/content/binary/customui.png

このGUIはC++でも使えますか?C#のみですか?
0712デフォルトの名無しさんNGNG
C#で使えて++で使えない理由なんて無さそうだが。
ていうかこれ実装されたらアマチュア(俺含む)はみんなこれ使うんだろうな
スキン変えられるなら市販でも使われそう
0713デフォルトの名無しさんNGNG
既にクラスつくっちまってる人にはどうでもいい話
0714デフォルトの名無しさんNGNG
Directxの3Dゲームのプログラミングでお勧めの本教えて
0715デフォルトの名無しさんNGNG
>>714
リアルタイムCGならたくさんあるんだけどな。
0716デフォルトの名無しさんNGNG
>>715
そうですか…とりあえず本屋行って見てきまつ(´・ω・`)
0717デフォルトの名無しさんNGNG
2chは初レスで決まる
最初に変なレスがつくと、まずまともな答えは返らない
最初に丁寧なレスがつくと、ダメな質問でも情報が集まることが多い
0718デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=Directx+3D%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0+%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0

ぜんぶだめじゃん!
0719デフォルトの名無しさんNGNG
言うと思ったw
0720デフォルトの名無しさんNGNG
CustomUI - This sample showcases the user interface features of the Direct3D sample framework.
The sample framework provides UI controls that applications can readily use.
The supported controls include buttons, radio buttons, check boxes, combo boxes, edit boxes, sliders, and edit boxes with Input Method Editor (IME) functionality.

IMEに対応してるってことは、日本語も問題なく通るのかな
0721デフォルトの名無しさんNGNG
>>720
大丈夫だよ。
0722デフォルトの名無しさんNGNG
自分でつくるのが楽しいのに・・・
みんなプログラム嫌いなの?
0723デフォルトの名無しさんNGNG
仕事は少ない方がいいに決まってるじゃん
コードが増えるとバグも増えるし悪いことだらけ
0724デフォルトの名無しさんNGNG
組む楽しみ減るじゃんか
仕事ならともかく
0725デフォルトの名無しさんNGNG
UIは('A`)マンドクセ
一番面白いのはどこだろな
0726デフォルトの名無しさんNGNG
組めて当たり前になると組む楽しみなんてなくなるぞ。
仕様とか考えてるときが一番楽しいかもしれない。
0727デフォルトの名無しさんNGNG
>>726
>組めて当たり前になると組む楽しみなんてなくなるぞ。
激しく同意。
俺も、もう面倒臭いだけ。
0728デフォルトの名無しさんNGNG
じゃあ仕様決める前に組み始めればいいじゃん。
つまらなくなる頃には完成してる。
0729デフォルトの名無しさんNGNG
>>728
アホは相手にしないよw
0730デフォルトの名無しさんNGNG
してるしw
0731デフォルトの名無しさんNGNG
DX9のウィザードでプログラムを組んでいるのですが、
ifstreamを使うと
DirectX9ApplicationTest error LNK2019: 未解決の外部シンボル __malloc_dbg が関数 "void * __cdecl operator new(unsigned int,struct std::_DebugHeapTag_t const &,char *,int)" (??2@YAPAXIABU_DebugHeapTag_t@std@@PADH@Z) で参照されました。
等、が出てきてリンカエラーになります。
ifstreamは使用不可なのでしょうか?
回避方法などあったら教えてください。

ソース
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
CMyD3DApplication d3dApp;

g_pApp = &d3dApp;
g_hInst = hInst;

std::ifstream fin("ReadMe.Txt");//-
if(fin) fin.close();//-


InitCommonControls();
if( FAILED( d3dApp.Create( hInst ) ) )
return 0;

return d3dApp.Run();
}
0732デフォルトの名無しさんNGNG
必要なライブラリを調べてリンクしろとしか俺には言えない
0733デフォルトの名無しさんNGNG
俺も俺も
0734731NGNG
レスありがとうございます。
でも解決しなかったか・・・
ifstreamを使わないことにしました。
0735デフォルトの名無しさんNGNG
MSDNのヘルプ嫁よ・・・
0736デフォルトの名無しさんNGNG
vmr9をRenderlessで使ってるときに、デバイスリセットする手順って
どうやればいいんでしょう?
(Windowedモード)

vmr9がD3DPOOL_DEFAULTなテクスチャとサーフェスを握ってるらしく、
リセットできません。
ChangeD3DDeviceとかも試してみたけど無理。

どなたか知ってたら教えてください。
0737デフォルトの名無しさんNGNG
TerminateProcess
0738デフォルトの名無しさんNGNG
timeless piece...
0739デフォルトの名無しさんNGNG
>>731
亀レスだが、以前うちでもその現象でたよ。
DirectXのウィザードが作ったプロジェクトは
DebugビルドなのにReleaseビルド用のライブラリとリンクするようなプロジェクト構成にされてたような気がする。
手元にVCが無いから確認できんが。
リンカの設定調べてみそ。
0740デフォルトの名無しさんNGNG
DirectInput使った時
マウスポインタのスクリーン座標取得ってどうやるんでしょうか?
関数あるだろと思って検索したけど見つかりません

なんかキーボードとかマウスは
普通にWin32でええじゃねえかってぐらいめんどくさい…
速度以外のメリットってあるんでしょうか?
0741デフォルトの名無しさんNGNG
>>740
DirectInputはマウスの移動量じゃなかった?
スクリーン座標は普通にWIN32でいいのでは?
0742デフォルトの名無しさんNGNG
使い方が根本的に間違ってる希ガス
0743デフォルトの名無しさんNGNG
>>741
そうなんですか、ポインタ動かすって考えれば
座標はInputとは関係ないか

>>742
とりあえず今は使ってみるって感じなのでそうかもしれませんけど
マウス扱う場合でも座標必要になってくることもあると思いますが
0744デフォルトの名無しさんNGNG
ID3DXSprite::Drawの引数って7個ですか?

いろいろなサイトをみてると7個の引数が書いてあるんですが
英語のドキュメントを見ると5個しか引数が書いてありません。
LPD3DXSPRITEにD3DXCreateSpriteでポインタ割り当てて
->Draw() とやってみても引数リストは5個です。

環境はDirectX9.0(Summer 2003) + VC++.NET2003です。

↓ここのサンプルがコンパイルエラーでます。
ttp://www.geocities.jp/toru_website/dxg/5.html

エラー内容は
error C2660: 'ID3DXSprite::Begin' : 関数に 0 個の引数を指定できません。
error C2660: 'ID3DXSprite::Draw' : 関数に 7 個の引数を指定できません。
0745デフォルトの名無しさんNGNG
>>744
7個指定して7個じゃダメってエラーが出てるんだから5個でいいだろ
そのサンプルが間違っている以外に何か結論があるのか?
0746デフォルトの名無しさんNGNG
>>743
スクリーン座標取得したい場合はWin32API使うか
もしくは今まで取得した移動量の合計をスクリーン座標として扱うか
0747デフォルトの名無しさんNGNG
ID3DXSpriteは途中で仕様が変更されている。
一番の解決策は、そんなものを使うのはやめること。
わざわざ使わなければならない必要性が皆無で、今回のように余計な問題を生むだけ。
0748デフォルトの名無しさんNGNG
仕様が変わっただけ。
いつのバージョンからだったか忘れたが引数が変わった。
0749デフォルトの名無しさんNGNG
マイクロソフトのFAQに書いてあるよ
Summer2003からの変更

2004は日本語版ドキュメントにも反映されるといいなぁ
某所のblogを読んだ限りでは2003Summerって英語版もドキュメントの評判がよろしくないようで
0750デフォルトの名無しさんNGNG
>>743
マウスが送ってる情報は時間周期ごとの相対的な移動量だけ。
座標は送ってないのだから、取得できないのはあたりまえ。
0751744NGNG
レスくれた皆様ありがとうございます。仕様変更でしたか。
日本語版ドキュメントはSummer 2003以前のものだったんですね。
英語版ドキュメントにあわせて引数を設定したら動きました。
0752デフォルトの名無しさんNGNG
【質問者は厨房】厨房王国BBX【回答者も厨房】
0753デフォルトの名無しさんNGNG
> ゲームに2つのウインドウを使いたいと思っているのですが、この場合Direct3Dの初期化はデバイスをウインドウ分つくってやればいいのでしょうか?

おそらく「シングルモニタで1つのディスクトップ上の複数ウインドウ」を
指しているとは思いますが、
その場合はおそらく複数のLPDIRECT3DDEVICEnのデバイスが必要です。
ただし LPDIRECT3Dn の初期化は1回の作成でよいはずです。

しかし複数のウインドウに出力するのが1つのアプリケーションであれば、
バックバッファからDC等に変換し、それぞれのウインドウに表示することもできます、
その場合はLPDIRECT3DDEVICEnの初期化・作成は1つで済みます。

> ゲームに2つのウインドウを使いたいと思っているのですが、この場合Direct3Dの初期化はデバイスをウインドウ分つくってやればいいのでしょうか?
2つです。HWNDとIDirect3DDevice9クラスインスタンス(D3D9.DLL内部でnewされている)は1対1で対応させる必要があります。
0754デフォルトの名無しさんNGNG
IDirect3DDevice9クラスインスタンス
0755デフォルトの名無しさんNGNG
なぜにデストラクタだけvirtualにするのでしょうか?
コンストラクタはなぜしないのでしょうか?
また、デストラクタをvirtualにするとどういうメリットがあるの
でしょうか?

0756デフォルトの名無しさんNGNG
すれ違い
0757デフォルトの名無しさんNGNG
>>755
effective c++くらい嫁
つかこれくらいしっとけ
0758デフォルトの名無しさんNGNG
別にEffective C++じゃなくてもいいかと
0759デフォルトの名無しさんNGNG
struct A { virtual ~A(){ printf("Destruct A\n"); } };
struct B { virtual ~B() { printf("Destruct B\n"); } };
struct A2 { ~A2(){ printf("Destruct A2\n"); } };
struct B2 { ~B2(){ printf("Destruct B2\n"); } };

void main(){
struct A* p = (A*)new B;
delete p;
struct A2* p2 = (A2*)new B2;
delete p2;
}

実行結果
Destruct B
Destruct A2
0760デフォルトの名無しさんNGNG
動的結合、静的結合でググるべし
0761デフォルトの名無しさんNGNG
程度の低い質問ほど、レスがよく付くのは何故?
0762デフォルトの名無しさんNGNG
「質問者を見下すチャンス」と思ったバカが返答するから。
0763デフォルトの名無しさんNGNG
>>756-760
BBX嫁。

>>761
コピペだから。
0764デフォルトの名無しさんNGNG
>>761
自分より程度の高い質問に答える奴は少ないよ
そういう奴が増えてきたら質問スレは末期
物質とかゲ製作が典型的
0765デフォルトの名無しさんNGNG
自分より程度の高い質問に答える=知ったか
0766デフォルトの名無しさんNGNG
>>764
「そういう奴」がどういう奴なのか分かりづらい文書ですね
0767デフォルトの名無しさんNGNG
行列の解説してるサイトありませんか?
回転や平行移動しかみつからないので
それ以外に何かあればお願いします。
0768デフォルトの名無しさんNGNG
何故あなたは数学の本を読まないのですか?
0769767NGNG
>>768
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学やGAME PROGRAMMING GEMSは読みました。
理解の程度はおそらくあなたの予想の範囲です。
求めているのはたとえば
ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/3dtips/d3d14.htm
のようなものです。
知っているだけで使える安易なマジックを伝授してください。
0770デフォルトの名無しさんNGNG
プログラム系の数学本ではなく、基礎からきちんとやっていれば、
そのリンク先程度の内容なら、必要なときに自分で式を立てることが出来ます。
実際マジックでも何でもありません。
何故安易に上辺だけで取り繕うとするのでしょうか?
0771デフォルトの名無しさんNGNG
>>770
おすすめの本ありますか?
0772デフォルトの名無しさんNGNG
スレ違い
0773デフォルトの名無しさんNGNG
>>771
数学C以降を一通りやれ。
0774デフォルトの名無しさんNGNG
あとは線形代数のテキストをひたすらこなす。
0775デフォルトの名無しさんNGNG
超親切なレスしてやる





SDKのマニュアル読め
0776デフォルトの名無しさんNGNG
SDKのヘルプを見ても意味はない。
純粋に数学を学ぶべき。
0777デフォルトの名無しさんNGNG
高校数学軽く復習しといてから、大学の数学の参考書取り組んでみりゃいいんじゃね?
数学板・物理板にでもいけばおすすめテキストのスレがあるだろう。
0778デフォルトの名無しさんNGNG
移動回転拡大以外でゲームに使うような行列ってあるんか
斜めにグニャグニャするレースゲーは昔PS1であった気がするけど

数学Cの知識があれば必要な変形が出てきた時点で
自分で式作れると思うけどな
0779デフォルトの名無しさんNGNG
ぷよぷよの4つ以上繋がってるかの判定も行列を使って判定できるけど
そういうのも勉強していけばわかるようになるもの?
0780デフォルトの名無しさんNGNG
>>769
こんなリンク先の説明みたいにわけわからんの
ばっか読んでるから力つかないんだよ。

>地平面のシャドウ射影行列は以下のように表せます
なんでだよw
いきなりじゃわかんねーよw
せめて「以下のように表せる」わけを説明できてる本を選べよw
0781デフォルトの名無しさんNGNG
ぶっちゃけ、基底ベクトルを3つ並べれば回転行列が作れることだけ
知っておけば、ほとんど困ることはない。
一番大事なのは、そういった数式よりも、もっと大まかでいいから
概念で捉えることだと思う。
(何故変換行列が3つに分かれているのかとか)
0782デフォルトの名無しさんNGNG
>>781
多分お前は困る程の事をしてない、出来ないだけ。
言ってる事、頓珍漢すぎるw
0783デフォルトの名無しさんNGNG
>>782
オマエの日本語、頓珍漢すぎるw
オマエ多分インディアン
0784デフォルトの名無しさんNGNG
>>783
ちょっとワラタw
0785デフォルトの名無しさんNGNG
インディアン、日本語話さない。
0786デフォルトの名無しさんNGNG
インディアンとういうか中国人くさい
0787デフォルトの名無しさんNGNG
>>787
オマエ多分アイデンティティ
0788デフォルトの名無しさんNGNG
リトルエンディ…いや、何でもないです
0789デフォルトの名無しさんNGNG
俺はジャイアン
0790デフォルトの名無しさんNGNG
>>779
>>ぷよぷよの4つ以上繋がってるかの判定も行列を使って判定できるけど
アフォな漏れに詳しく解説キボンヌ
0791デフォルトの名無しさんNGNG
>>790
http://tokyo.cool.ne.jp/kkazumi/mjop/matrix.html
0792デフォルトの名無しさんNGNG
>>791
これ速いのか?
0793デフォルトの名無しさんNGNG
>>792
もちろん速くは無い
0794デフォルトの名無しさんNGNG
ちょっと考えてみたけど、普通に再帰でいいんだよな……?
0795デフォルトの名無しさんNGNG
そりゃもう。
0796デフォルトの名無しさんNGNG
>>753
悪いが言ってる事全部間違ってるぞ。
0797デフォルトの名無しさんNGNG
>>796
だからコピペに(ry
0798デフォルトの名無しさんNGNG
>>788
えらい、よくぞ思いとどまった!
0799デフォルトの名無しさんNGNG
>>797
えらい、よくぞ思いとどまった!
0800デフォルトの名無しさんNGNG
#define RELEASE {if(x){(x)->Release();x=NULL;}}
漏れこれがさっぱりわからなくて
マクロを勉強しないといけないと思ってたんだが
改めて見てみると…

もしかしてif(x)って書くだけでNULLかどうかチェックできるってこと?
だとしたらなんでイチイチNULL入れるの?
0801デフォルトの名無しさんNGNG
>もしかしてif(x)って書くだけでNULLかどうかチェックできるってこと?
できない。

>だとしたらなんでイチイチNULL入れるの?
NULLが0以外の値で定義されてると困るから。
漏れは見たことないけど。
0802デフォルトの名無しさんNGNG
>>800

RELEASE x

こうじゃないの?
でxに実体があったらRELEASEして、NULLをいれて次にxが使える様にって事でしょ。
といか、if(x)ってcheckしてるんだから、RELEASEしたなら
もし呼び出しが重複してもcheckにかからないようにNULLなんじゃないの?

DirectXなんかだと、デバイスが消去して作り直す際に、
各オブジェクトをRELEASEして、再セットするって使いかただよね。
0803デフォルトの名無しさんNGNG
#define RELEASE(x)
if (x) // xがあるなら (NULL以外なら)
{
 (x)->Release(); // Releaseする
 x=NULL; // xをなくす
}
0804デフォルトの名無しさんNGNG
>>791ってハードウェアTnL効く?
0805デフォルトの名無しさんNGNG
マクロはなくせというが、いつまでたっても無くならないな…
0806デフォルトの名無しさんNGNG
>>805
DirectXヘッダに山ほど入ってる品
0807デフォルトの名無しさんNGNG
さすがにこれくらいは許容してもいいんじゃないかと。
インライン関数にしろって話もあるけどな
0808デフォルトの名無しさんNGNG
>LINK : warning LNK4089: all references to 'GDI32.dll' discarded by /OPT:REF

DirectX9SDKのTut05_TexturesとTut06_Meshesをビルドしようとするとこの警告が出てきます。
GDI32.dllをリンクしないとエラーが出てビルドできません。
#pragma warning(disable: 4089)としても消えませんでした。
この警告を消すにはどうすればよいでしょうか?

Visual C++ Toolkit 2003を使用しています。
0809808NGNG
ごめんなさい。投稿した直後に解決しました。
リンカのオプションに/IGNORE:4089をつけてうまくいきました。
dspファイルの中に答えがありました。

午前中からずっと悩んでたのに書き込み直後に解決するのはマーフィーの法則ですね。
失礼いたしました。
0810デフォルトの名無しさんNGNG
英語読んでください。
で、理由はというと「いらないから消した」
0811デフォルトの名無しさんNGNG
discarded by /OPT:REF
って書いてあるのにな
0812808NGNG
すいません、/IGNORE:4089をつけるのはスマートなやり方じゃないとは思うのですがもっと良い方法があるのでしょうか?
警告の意味はわかっています。
リンクの必要があり、関数を使わない場合にその警告がでるので悩んでいます。
最適化OFFという選択肢もありますが上手い方法だとは思いません。
ググっても正しい警告だから無視しろというのが大勢です。
0813デフォルトの名無しさんNGNG
> /IGNORE:4089をつけるのはスマートなやり方じゃないとは思うのです

なぜスマートなやり方じゃないと思ったの?
0814デフォルトの名無しさんNGNG
お前にはスマートさが足らないから
0815808NGNG
>>813
警告を抑制したことにより本来知るべき警告まで失う可能性があります。
今回の場合はリンクする必要があるのに警告がでてしまうGDI32.dllに対する警告だけを抑制したいのですが
それ以外のLNK4089警告まで抑制する結果となってしまいます。
0816デフォルトの名無しさんNGNG
だったらスマート云々言わずに最初からそう書けアフォ
0817デフォルトの名無しさんNGNG
それがスマートさだっていいたいんだろ
0818800NGNG
>>801-803
結局if (x)でチェックできるんだよね?
x = NULLは納得できたけど
0819デフォルトの名無しさんNGNG
ちゅーか、そんな質問するなら、
C言語からやり直したほうが良いぞ。
0820デフォルトの名無しさんNGNG
800はコンピューターにむいてないと思う
0821デフォルトの名無しさんNGNG
800様ここはDirectXのスレでございます。
C言語の基礎のご質問でしょうか。
0822デフォルトの名無しさんNGNG
>>800の擁護したいわけじゃないがif(x)で十分だぞ。C FAQ5.3参照。
0823デフォルトの名無しさんNGNG
>>821
基礎?
0824デフォルトの名無しさんNGNG
>>822
問題が違うでしょ?
マクロの使い方の話をしてるんだからさ…

#define RELEASE {if(x){(x)->Release();x=NULL;}}

このマクロの使い方を
if(x)
とか言ってるんだぞ。
0825デフォルトの名無しさんNGNG
いや800が聞きたいのはifの構文のことだと思う。
0826デフォルトの名無しさんNGNG
>>800 は if(x) と if(x!=NULL) が同じなのかと聞いている。
そして >>819-821 と言われる。
0827デフォルトの名無しさんNGNG
ウソ800
0828デフォルトの名無しさんNGNG
自分の知りたいことを相手に伝えられない時点で失格
最近増えてるんだよねぇ。特に20歳代後半以降に。
0829デフォルトの名無しさんNGNG
>>828
若い世代の理解力がなくなったのでは?
0830デフォルトの名無しさんNGNG
馬鹿の釣りぼりスレはここですか?
0831デフォルトの名無しさんNGNG
>>828-829
お前のやりとりを見て、なぜか俺の近くにいるオッサンを思い浮かべてしまった。
周囲の人間の中で最も聞き取りにくい声と、最も遠い耳を持っていて、
「相手が自分の言葉を聞き取れないこと」と「相手の声を自分が聞き取れないこと」の
両方を相手のせいにして、いつも苛立ってる奴なんだが・・・。
0832デフォルトの名無しさんNGNG

        ドカン!

                     ドカン!
                           >>800 でてこい!
    ドカン!

              ドカン!


0833デフォルトの名無しさんNGNG
ここは800の成長をヲチするスレになりました
0834デフォルトの名無しさんNGNG
まだシェーダ使える人間いたら聞きたいんだけど
>36にあったような傷口から血を流したり汗をかかせたり泥んこまみれにしたり・・・
するようなサンプルって、見たことある人いたら教えてくらさい。
0835デフォルトの名無しさんNGNG
>>834
NVIDIA
developer.nvidia.com/page/home

先に言っておくけどサンプルプログラムは配布されていない
0836デフォルトの名無しさんNGNG
>835
さんきゅ〜。
RenderMonkeyとコレ見たんだけど、血とか汗とか泥んこが見つからん…
決して英語が読めないとか関係ないことにしておいて。
0837デフォルトの名無しさんNGNG
>>836
血シェーダーはこれ
download.nvidia.com/developer/presentations/GDC_2004/GDC2004_BloodShader.pdf
0838デフォルトの名無しさんNGNG
>>837
度々さんくす。
想像では、腕にナイフ突き立てられて血がだら〜っていうのを想像してたんだけど、なんか絵の具っぽいですな。
0839デフォルトの名無しさんNGNG
IDirectSoundBuffer8::Playで演奏中のサウンドのパワー(音の大きさ)を
リアルタイムで表示したいのですが、それを実現するための簡単な方法ってありますか?
0840デフォルトの名無しさんNGNG
>>839
的外れかもしれんが、「FFT」「高速フーリエ変換」でぐぐってみれ。
参考になるかも試練。
0841デフォルトの名無しさんNGNG
>>839
パワースペクトルじゃなくて単にパワーでよいなら、
サンプルの最大振幅を保持して表示すればよいと思う。
UV メータ風に動かすなら、メータ位置を時間経過で減少させて、
メータ位置より大きな振幅があったらそこまでメータ位置を上げる、という感じで。
0842デフォルトの名無しさんNGNG
そもそも800の書いているマクロが間違っていることは誰も指摘しないのか
0843デフォルトの名無しさんNGNG
>>842
ただの打ち間違えじゃないの?
どうせ今頃サンプルプログラムをコピペしながらゲーム作ってんでしょ。
0844デフォルトの名無しさんNGNG
いや、それより >>801 に突っ込むべきだと思う
0845デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3D初心者なんですが、今当たり判定を考えているのですが
厳密な地形判定をしたくて、別々のメッシュの中のポリゴンとポリゴンの
交差を調べるとき、メッシュの頂点バッファを毎フレーム
Lock→Unlockで調べるしかないのでしょうか。
LockやUnlockで遅くなるとか実感するほど経験積んでないのですが、
そんなことするよりは最初に頂点の座標や法線を
全部コピーした方がいいのでしょうか?
もしよろしければ教えて下さい。
0846デフォルトの名無しさんNGNG
>>845
> LockやUnlockで遅くなるとか実感するほど経験積んでないのですが

実感せんでいいから「実験」しろ。
経験積んでなくても実験はできるだろ。

形状の種類や「厳密」の程度に依存する部分がありすぎるから一概には言えん。
0847デフォルトの名無しさんNGNG
>>845
それよりまず、メッシュ総当りでプリミティブ単位の交差判定なんかやってたら、lock->unlockのオーバーヘッドがたとえゼロだったとしてもFPS1秒とか軽くいってしまう。
交差判定をなるべくしなくて済む方法を考える。
ヒント:とにかく空間分割とデータベース!バウンディング・ボックス(球・シリンダー),シーングラフ,オクトリー,BSP木
0848847NGNG
つまり、ちゃんと交差判定をなるべくしなくて済む方法を実装してないんだったら、lock->unlockのオーバーヘッドなんか考慮に値しない問題だということです。
0849845NGNG
>>846
すみません、仰る通りでした。
厳密っていうのは、レースゲーなのでタイヤの
接地位置と角度が必要って感じです。
とりあえず、メッシュの各面をコピーして+法線を取得するようにしてみました。

>>847
今のところテスト用のマップが小さいので総当りでやってみようと思ってました。
とりあえず空間分割を考えています。

どうもありがとうございました。
何かツッコミありましたらよろしくお願いします。
0850デフォルトの名無しさんNGNG
>LockやUnlockで遅くなるとか
これに関する問題だけに言及するなら、毎度やらずに、
一度だけデータを吸い出しておけばいいと思うのだが。
0851デフォルトの名無しさんNGNG
タイトル画面に使う640*480の画像を
テクスチャにして貼りたいんだけど、
こういうときって1024*1024のサーフェスを作るの?
それとも256*256で横3枚縦2枚に分割したほうがいい?

いまどきDX7でごめん(´・ω・`)
0852851NGNG
よく考えたら512*512の横2枚で十分だね(´・ω・`)
0853デフォルトの名無しさんNGNG
640*480の画像を512*512にリサイズし、
それを640*480に引き伸ばして表示するという方法もある。
当然それなりに荒くなるが。
0854デフォルトの名無しさんNGNG
漢は黙って1024×1024




余った部分には適当に他の画像詰め込む
0855デフォルトの名無しさんNGNG
何が漢は黙ってなんだか知らないが、1024×512にすればいいだろう。
二のべき乗制限と、正方形を混同している馬鹿が多すぎ。
正方形制限のあるビデオカードなど、とてつもなくマイナーな物しか存在しない。
0856デフォルトの名無しさんNGNG
> 正方形制限のあるビデオカード

ここ3年だとその制限のはないな
0857デフォルトの名無しさんNGNG
え、そうなん…?
マジでしらんかった orz
0858デフォルトの名無しさんNGNG
正方形制限なんてVoodooぐらいだよw
よく馬鹿が知らないくせにサポートしたがるんだよなw
あんな消えた会社のボード付けてる奴の方がどうかしてるのにw
0859デフォルトの名無しさんNGNG
最近の煽りは分かり易すぎて面白くないな。
0860デフォルトの名無しさんNGNG
煽りじゃない。事実だ
0861デフォルトの名無しさんNGNG
うちのDirectX8必須な市販ゲーム(非エロ)の集計では
Voodooは0/15000くらいの確立だった。
0862デフォルトの名無しさんNGNG
いや、勘違い。アンケート葉書は100枚くらいしかなかったから。
0863デフォルトの名無しさんNGNG
おいらんとこは1800通のうち20通ぐらいがVoodooだったぞ。
0864デフォルトの名無しさんNGNG
3以降なら制限関係ないし。
0865デフォルトの名無しさんNGNG
ブードゥー教
0866デフォルトの名無しさんNGNG
つまり、全然事実じゃないと。
0867デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャを256x256に切り分けてしまった人は負け組。
無駄な労力で自己満足してるDQN。
そういう奴らが作るものって、決まってPS1のレベルにもならないような
汚い物を動かしてるんだよなあ。
0868デフォルトの名無しさんNGNG
そのとおり!
0869デフォルトの名無しさんNGNG
>>866
だから事実だって。
0870デフォルトの名無しさんNGNG
事実だけどageとw連発だから釣り
0871デフォルトの名無しさんNGNG
未だにできるだけ1枚のテクスチャにまとめるとかアホなことやってる人いるw?
馬鹿だなぁ。
どうせ一万回描画とかやってFPS測って馬鹿みたいな
測定方法して頑張ってるんでしょ?
一枚にまとめちゃうとUV使ってタイリングもうかつにできねーだろw
よくアホが苦労してるよなw
俺は1つのオブジェクトにバンプマップだの環境マップだのはり出した時点で
「ああ、これは都市伝説の類だったんだな」って気づいたけどね。

あと、できるだけ一回のプリミティブにまとめて描画するだっけ?
これも、はぁ?って感じだよなw
それって画面からはみ出ててもクリッピングされないってことでしょ?
測定したときはそりゃ早いかもしれないけど、実際使うときは
そんな巨大な物体画面に全体が表示される事なんてないだろ?
物体はできるだけ分割する、テクスチャもあんまりまとめない方が使い勝手がいい。
どうしても一画面に表示してしまうものなら少ないポリゴンメッシュに切り替える。
が、正解かな。つまり、俺等の側に苦労することはないはずなのよね。この辺w
0872デフォルトの名無しさんNGNG
みうまどそくいちよおれあ

あこそそくそものどが
0873デフォルトの名無しさんNGNG
ちなみにこれは何の改変コピペなの?
0874デフォルトの名無しさんNGNG
>>873
なんだ、おまいら?
まだ、1つにまとめて〜云々をやってる奴等かw?
アフォだねーw
0875デフォルトの名無しさんNGNG
♪サッチャンハネ、ぶーどぅーデ、えらー終了、ダカラ、カオガトレテ、
ドッカトオクヘ、トンデチャッタ♪悲しいね、さっちゃん♪
さっちゃんは即死で死んじゃったの。このレスを見た人は…
さっちゃんが0時に行ってあなたの首をかまで切り取っちゃうよ♪
いやなら、さっちゃんが行くまでに、9個違うテクスチャをまとめてね♪
あ、さちゃんの顔は、こんな顔だから、
探してくれるのもイイよ♪オネガイネ…。 http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
これマジだよ!!信じなかった私の友達は首を狩られて死んじゃったし
0876デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3Dで、カメラの回転をさせるとき、フライトシミュレータのように
自由に宙返りのような回転を加えたいと思ってます。
そのとき、カメラの上方向ベクトルを変化させないと、ちゃんと宙返り
したようにならないので、以下のように設定しました。

回転は x軸回転です。

角度0度以上  上方向ベクトル( 0, 1, -1 )
90度以上 ( 0, -1, -1 )
180度以上 ( 0, -1, 1 )
270度以上 ( 0, 1, 1 )

このように角度に応じて、上方向ベクトルを変化させると
うまく回転できるようになりましたが、これを求める計算式って
ないんでしょうか?
cos、sinで+と-は求まりますが、少数になってしまうのでちょっとわからないです。
それとも何か関数が用意されてたりするんでしょうか?

わかる方教えてください。
0877デフォルトの名無しさんNGNG
>>876
なにそれー
SDKのd3dutil.hのCFirstPersonCameraあたりを見てみればーー?
あのね、わたしサチコ。なんだか気になるから、君のところにいこうかなー。
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
0878876NGNG
sin、cosで解決した。
今は、z軸回転のあとにy軸回転を行ったとき、
それぞれの回転行列が影響しないで(常に基本ベクトルから)回転してしまう
ことを悩んでる。これはクオータニオンで解決するらしいので、
とりあえず今調べてる途中。

あとその画像キモイからやめてくれ。

この掲示板まともなプログラマー消えたのかな。
0879デフォルトの名無しさんNGNG
>>878
サチコ超むかついた!
首狩ってやる!!!!
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
0880デフォルトの名無しさんNGNG
クオータニオンは補完するくらいにしか使ってないな…
0881デフォルトの名無しさんNGNG
>>877は普通の回答だろ
0882デフォルトの名無しさんNGNG
871の言ってる事って、実際問題どうなの?
漏れの場合はテクスチャはできるだけ1枚にまとめて、
オブジェクトの描画も、できるだけ一回のプリミティブにまとめて描画できるようにしているんだが。

ひょっとして釣られた?
0883デフォルトの名無しさんNGNG
まとめた方が速度は確実に上がる。
ただし無理してまとめすぎると、速度的な優位性よりも、
扱いが複雑になる欠点の方が増えるので、バランスを考えてどうするか決めることが重要。
0884デフォルトの名無しさんNGNG
速度と管理のしやすさの折衷案を取るとすれば、
1、キャラクター1体につきオブジェクトとテクスチャを1個ずつ。
2、キャラクター1体につき、1回のDrawPrimitive
3、使いまわせるテクスチャとオブジェクトはハッシュテーブルにでも登録しとく
か。

C++かC#で作るとすれば、登場キャラクターをクラス化するのが手っ取り早いし設計も綺麗そうだね。
ただ、弾幕シューティングみたいにオブジェクトが大量に出現するゲームの場合はもうちょっと考えたほうがいいかも。
0885デフォルトの名無しさんNGNG
>>884
3以外はプログラム処理では無く、モデルデータの問題じゃないの?
1はアニメーション無しか、ボーンでのスキニングのみ
2はマテリアルは一種類のみ
って感じでデータの問題では?

それともデータを無視して、複数のオブジェクトを一つにしたり
マテリアルを無視して描画ってやるの?

と言うか、テクスチャが一枚マテリアルが一種類の時点で
共有頂点で違うUVを指定って出来ないと思うんだけど…
まあ、各3DソフトのXfileコンバーターが共有頂点部分で頂点を増やしてくれれば問題ないのか…

まさか自前読み込み前提でそんな事を言ってる訳ないよね?
0886デフォルトの名無しさんNGNG
>>885
>それともデータを無視して、複数のオブジェクトを一つにしたり
>マテリアルを無視して描画ってやるの?
だからそんなことやってる奴いないし、
正気じゃできないでしょ?
都市伝説だってw
0887デフォルトの名無しさんNGNG
プリミティブに関して言えば、spinより

> Longhorn世代のDirect3Dは(略)
> ・ユーザーモードで動作するLonghornのドライバモデルの導入により、
> 描画コールのオーバーヘッドを減らす。Direct3D9の場合の10分の1を目標。

まあ、こんなあからさまなボトルネックを優秀なMSのDirectX部隊が放置しておくはずもなく。
変な最適化したりすると後々困るかもよん。
0888デフォルトの名無しさんNGNG
D3DXの機能でフォントの描画をしようと思ったのですが、
あちこちで見つかるサンプルコードの通りに
書いてみると、コンパイルエラーで引数の個数が不正だと
出たのでIncludeフォルダをD3DXFONTで検索してみたら
D3DXCreateFontA(
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
UINT Height,
UINT Width,
UINT Weight,
UINT MipLevels,
BOOL Italic,
DWORD CharSet,
DWORD OutputPrecision,
DWORD Quality,
DWORD PitchAndFamily,
LPCSTR pFaceName,
LPD3DXFONT* ppFont);
とかいうのが見つかりました(d3dx9core.h)。
どうも関数の仕様がD3DX8→D3DX9で変わっている
みたいなのですが、MSDNオンラインのDX9のドキュメントでも
古い3つの引数のバージョンしか載ってませんでした。
とりあえず行き当たりばったりで使ってみたのですが
うまく行きませんでした・・・・
どなたかD3DX9でのフォント描画の仕方をご存知の方おられましたら
アドバイスお願いします。長くてすみません(;´Д`)
0889デフォルトの名無しさんNGNG
↑この手の質問はショッチュウ(←なぜか変換できない)みるな
0890デフォルトの名無しさんNGNG
hr = D3DXCreateFont(
aDevice,mFontSize,0,weight,NULL,
FALSE,SHIFTJIS_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,NONANTIALIASED_QUALITY,FIXED_PITCH,NULL,
&mpD3DXFont);
if(FAILED(hr))return false;

mpD3DXFont->DrawText(NULL,aStr,-1,&tempRect,DT_NOCLIP,D3DCOLOR(mFontColor));

駄目だw
面倒で・・・
すまんw
0891888NGNG
>890
ありがとうございます!
あーいくつか引数間違えてたみたい・・・・
どうもお手数おかけしました。
0892デフォルトの名無しさんNGNG
>>888
summer
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/functions/miscellaneous/d3dxcreatefont.asp
なんで古い日本語のヘルプなんか見るの?
0893888NGNG
>892
あ、あったんですね・・・_| ̄|○
もしかしてと思って英語版も調べたんですが
どうも非Summerの方を見てたようです(´Д⊂
どうもありがとうございました、助かりました。
0894デフォルトの名無しさんNGNG
>>889
初中後(しょちゅうご) → 初中(しょちゅう) → しょっちゅう(漢字の割り当て無し)
0895デフォルトの名無しさんNGNG
いつも思うんだが、何故か変換できないにレスするやつってなんなの?
0896デフォルトの名無しさんNGNG
ぼうやだからさ
0897デフォルトの名無しさんNGNG
>>895
それもネタだよ

といいながら、これももしや寝たかと思い死ぬ。
0898デフォルトの名無しさんNGNG
Xファイルの表示というのをやってみたのですが
なぜか後ろにあるものが手前に表示されて変になります
(自分で作成したXファイルを表示させると
こちらを向いているポリゴンが表示されずに後ろを向いているポリゴンが表示されます
サンプルで表示させた時は正しく表示されるので、Xファイルの問題ではないのですが)
何がいけないのでしょうか?
全部書くと長いので、読み込みと表示の部分です

hr = D3DXLoadMeshFromX(_T("Tiger.x"),D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pD3DDevice,NULL,&pD3DXMtrlBuffer,NULL,&dwNumMaterials,&pD3DXMesh);
if (FAILED(hr)) return FALSE;
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
pMaterial = new D3DMATERIAL9[dwNumMaterials];
pMeshTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumMaterials];

for( i = 0; i < dwNumMaterials; i++ ){
pMaterial[i].Ambient = pMaterial[i].Diffuse;
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDevice,d3dxMaterials[i].pTextureFilename,&pMeshTexture[i]))){
pMeshTexture[i] = NULL;
}
}

g_pD3DDevice->BeginScene();
for (DWORD i=0; i<dwNumMaterials; i++){
g_pD3DDevice->SetMaterial(&pMaterial[i]);
g_pD3DDevice->SetTexture(0, pMeshTexture[i]);
pD3DXMesh->DrawSubset(i);
}
g_pD3DDevice->EndScene();
0899デフォルトの名無しさんNGNG
うっざーーー。D3DRS_CULLMODEをCWかCCWのどちらかに変えろ
0900デフォルトの名無しさんNGNG
>>898
>サンプルで表示させた時は正しく表示されるので、Xファイルの問題ではないのですが
>何がいけないのでしょうか?
目の前に正しく動作するサンプルのソースコードがあるのに、なぜ君は見ないのかね?
0901デフォルトの名無しさんNGNG
【少しは自分で】厨房王国BBX【調べろ知障】
0902デフォルトの名無しさんNGNG
>>899>>901
それじゃあ、このスレは何のためにあるんだよ(#`д´)プンプン
お前ら下賤者どもは手取り足取り懇切丁寧に質問に答えればいいのだ
それ以外のレスは所望していない
0903デフォルトの名無しさんNGNG
そうはいっても、>>898は自分で調べてさえないしさすがにダメだろ1
0904デフォルトの名無しさんNGNG
禿げ同。いくらなんでも>>898は軽率すぎる
0905デフォルトの名無しさんNGNG
【ヨシュアきゅん】英雄伝説6空の軌跡総合スレ6【love】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1087963137/569
>569 名前:名無しさんの野望 [] 投稿日:04/06/24 20:01 ID:EzUARsM0
>ドライバ入れ替えたり、設定弄ってみたが全然改善されず
>見づらくてしかたないよ
> http://up.nm78.com/data/up032572.jpg
>↑こんなんなるんだけど原因判る人いませんか

このゲーム640x480の画面を256x256で分割しているみたいです。
0906デフォルトの名無しさんNGNG
>>905
流石は天下のファルコム。ギャルゲオタと化石プログラマの巣窟。
0907デフォルトの名無しさんNGNG
>>905
アホだw
わざわざvoodooサポートした挙句このざまかw
みてらんねーなw
開発者レベル低すぎw
0908デフォルトの名無しさんNGNG
>>905は256×256に分割した弊害なのか?
0909デフォルトの名無しさんNGNG
>>908
なんかそれ以前の問題のような…
というか正常な画像は?
0910デフォルトの名無しさんNGNG
>>908
640X480を256X256で出すのに
除算かどっかで計算ミスったんじゃねーのw?
シェーダ使いはじめてから俺はこういうの起こった事ねーよ。
0911デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダーを使うかどうかとは何の関係もない。
0912デフォルトの名無しさんNGNG
頂点カラーをちゃんと設定してないのかしらん
0913デフォルトの名無しさんNGNG
>>911
設定する値にちがいはないんだけど。
実装の都合上バグリにくくなるはなる。
0914デフォルトの名無しさんNGNG
確かに256x256だわこれ。
見た感じドライバが原因っぽいが・・・
0915デフォルトの名無しさんNGNG
>>914
そかなー。
頂点カラーの設定(計算?)ミスってるだけのような希ガスw
ドライバだったら他のゲームもこうなるわけだが、
投稿者の文章から、そうではないっぽいなw
仮にもPCゲーム板の住人だろこいつ。
0916デフォルトの名無しさんNGNG

カメラの注視点を角度を指定して移動させることができたんですが、
その注視点の方向に移動させる方法がわかりません。

処理は、単純に以下の様に行っています。
int rotx, roty, rotz;
D3DXMATRIX MRotX, MRotY, MRotZ, Matrix;

MRotx = D3DXMatrixRotationX( &MRotX, rotX );
MRoty = D3DXMatrixRotationY( &MRotY, rotY );
MRotz = D3DXMatrixRotationZ( &MRotZ, rotZ );

Matrix = MRotZ * MRotX * MRotY;

このMatrix から方向と、上方向ベクトルを取得して
D3DXMatrixLookAtLHに入れています。

計算を MRotZ * MRotX * MRotY * Translation として
平行移動を含めても、注視点の方向へ移動してくれません。

どうやったらうまくいくのでしょうか。
0917デフォルトの名無しさんNGNG
高校生やり直せ
0918デフォルトの名無しさんNGNG
D3DXVECTOR3 XBasis, YBasis, ZBasis;
D3DXMATRIX Rot, View;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rot, rotY, rotX, rotZ);
D3DXVec3TransformCoord(&XBasis, &D3DXVECTOR3(1,0,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&YBasis, &D3DXVECTOR3(0,1,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&ZBasis, &D3DXVECTOR3(0,0,1), &Rot);
Trans += XBasis * (左右移動) + YBasis * (上下移動) + ZBasis * (前後移動)
D3DXMatrixLookAtLH(&View, &Trans, &D3DXVECTOR3(Trans+ZBasis), &YBasis);

ためしてないけど、こんなのじゃねーの。
0919デフォルトの名無しさんNGNG
あと、念のため言うが、rotx, roty, rotzがintだからって落ちはないよな?
0920デフォルトの名無しさんNGNG
>>918

オオオ〜〜できましたーーー!
ありがとうございました〜^^
すばらしい><;
天才だ〜是非 師匠にしてください(;´Д`)

う〜んどこでこういう知識を身につけているんでしょうか。
0921デフォルトの名無しさんNGNG
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)

>是 非  師 匠 に し て く だ さ い (;´Д`)
      ~~~~~~~
0922デフォルトの名無しさんNGNG
いや ネタではなく本当にすごいなぁと。
0923デフォルトの名無しさんNGNG
>>920-921
久しぶりにワロタ
ちょっとつぼにはまった
0924デフォルトの名無しさんNGNG
で?
それのどこが DirectX に関する質問なんでしょうか?
0925デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3Dプログラミングに関係してるんじゃない?
0926デフォルトの名無しさんNGNG
>>920
>う〜んどこでこういう知識を身につけているんでしょうか。

高校です。
0927デフォルトの名無しさんNGNG
ひょっとして今の高校ってベクトル・行列・一次変換って習わないの?
0928デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえずこんなカンジ。
http://stat.sci.kagoshima-u.ac.jp/~cse/2003020501.html
てーか、I、II、IIIとかA、B、Cとか、何がどこにあるのかわからん。
0929デフォルトの名無しさんNGNG
指数・対数・三角関数は「いろいろな関数」で括られているんだろうか?
0930デフォルトの名無しさんNGNG
ベクトル→習います
行列→和・積の計算とか2x2行列のCayley-Hamilton定理とか簡単な逆行列とか。固有値はやりません
一次変換→やりません
0931デフォルトの名無しさんNGNG
ベクトル・行列とかはやらんなぁ。
指数・対数もやらんかったし。
3乗根も大学ではじめてみたな…

微分積分も「なんかあるよ」程度。
三角関数はやった。ただ、アークコサインとかはやってない。


そんな商業高校出身のオレ……
よって、知らないことがわんさかと…
0932デフォルトの名無しさんNGNG
>>931
3dやらない限りは全然桶
0933デフォルトの名無しさんNGNG
新課程では直線・平面・球の方程式が消えてるとか?
外積もやらないし、一番実学っぽい領域をどんどん簡単にしてなんとするよ。
文部科学省の役人出てこい。ドッカン ドッカン ゴガギーン

まあなんだ、

「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/

これを基本に、高校数学からだとたぶんミッシングリンクがいろいろありそうなので、
必要に応じて適当な本で補間ってトコだろうか。

数学板のまとめサイト
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/7997/
0934デフォルトの名無しさんNGNG
質問なのですが、隣接性情報というのはインデックスとどう違うのでしょうか?
それとも同じものなのですか?
0935デフォルトの名無しさんNGNG
同じものです。

インデックス=頂点の番号
Adjacency=三角形の各辺に隣接する3つの三角形の番号
0936デフォルトの名無しさんNGNG
隣接性って何に使うの?
0937デフォルトの名無しさんNGNG
メッシュの最適化。
他には自前の衝突判定のための道具として使えないこともない。
0938デフォルトの名無しさんNGNG
ウンコ!!
0939934NGNG
なるほど、分かりました。ありがとうございました。
0940デフォルトの名無しさんNGNG
秋葉原駅前の店でVC+DX9が7000円でしたが買いですか?
0941デフォルトの名無しさんNGNG
+DX9ってのがスッゲーあやすい。
0942デフォルトの名無しさんNGNG
VC+++DX9
0943デフォルトの名無しさんNGNG
中身は Visual C++ Toolkit 2003 + DX9 だったりして
0944デフォルトの名無しさんNGNG
ありえる
0945デフォルトの名無しさんNGNG
Ariel
0946940NGNG
昨日買ってきました。
CD覗いたらVC2003とDX9とSUPPORTがありました。
今から仕事なのでインストは夜ですが。

>>943
学生が買える安いのやつは、おいら社会人なんで買えないんです。
0947928NGNG
928だが、もっといいの(ていうか一次情報)があった。せっかくなので貼っとく。

学習指導要領データベース
http://nierdb.nier.go.jp/db/cofs/
の中の新課程の数学
http://nierdb.nier.go.jp/db/cofs/h10h/chap2-4.htm

で、そろそろ次スレの季節ですかね。
0948943NGNG
>>946
そうじゃなくてワレと思わせてフリーソフトを売ってるんじゃない?
ってことが言いたかった。
0949デフォルトの名無しさんNGNG
Toolkitでも勝手に配布すれば著作権法違反だけどね。
0950デフォルトの名無しさんNGNG
そろそろネタ質問してもいい頃合ですかね? 次スレ建つまで待つべきかな。
0951デフォルトの名無しさんNGNG
         ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/
0952デフォルトの名無しさんNGNG
次たてますた。

鬱だ氏のう DirectX (Part 14)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/

------------------------------- ココから下はネタ -------------------------------
0953デフォルトの名無しさんNGNG
「ココからは下ネタ」に見えた
0954デフォルトの名無しさんNGNG
では1000まで下ネタ合戦ということで。
0955デフォルトの名無しさんNGNG
んじゃ下ネタでも一つ。

おれは女子高生とHするとき、
おなか・せなか・こし・おしり・ふともも・あしのゆびを舐めるのが好きだ。
0956デフォルトの名無しさんNGNG
俺は勃起時に通常時の3倍くらいになるんだけど、
平均的な伸縮率ってどれくらいなの?
0957デフォルトの名無しさんNGNG
(玉の円周)×2.23 = 勃起時の長さ

もし (玉の円周)×2.23 > 勃起時の長さ ならば 手術で長くなる
0958デフォルトの名無しさんNGNG
>956
通常時の定義を明確にしてもらわないと。室温が低いと縮んだりするし。
また何の伸縮率なのかも書いていない。長さ?太さ?容積?

と真面目に返してみる。
0959デフォルトの名無しさんNGNG
>>958
何でもいいよ。
0960デフォルトの名無しさんNGNG
>>955

お願いだから、DirectXに関する下ネタにしてくれ。
ただし、バージョンは9.0限定な。
0961デフォルトの名無しさんNGNG
summer 2004マダァ〜?
0962デフォルトの名無しさんNGNG
チン毛をシェーダーで表現するには?
0963デフォルトの名無しさんNGNG
ボリュームテクスチャでいいだろ。
あとは普通のファー

0964デフォルトの名無しさんNGNG
ttp://beta.microsoft.com/
summer 2004 beta 3 ってどうやって手に入れる?
0965デフォルトの名無しさんNGNG
平面四角形ポリゴンの両面にライティング効果が出る様にしたいんですが
法線ベクトルの求め方がよく分かりません。
外積で求められるらしいのですが、具体的な計算方法が分かりません。
教えて頂けないでしょうか?
0966デフォルトの名無しさんNGNG
>>965
http://www.graco.c.u-tokyo.ac.jp/~kashiwa/print/96space/node23.html
0967965NGNG
>>966
ここを見ながら、どうにか頑張ってみます(汗
0968デフォルトの名無しさんNGNG
>>964
守秘義務
0969デフォルトの名無しさんNGNG
>>964
そんなのが出るのかよ!やべぇ。
俺、リリースされたら入れちゃうんだろな・・・
で、自作ソースが動かなくなって涙チョチョギレ。
8.1、9、9.1、2003summerと毎度のことだけどさ。
0970デフォルトの名無しさんNGNG
子供が舌足らずな口調で「マイクソソフト」と言った時の
嬉しさと悲しさを解っていただけるでしょうか。
0971デフォルトの名無しさんNGNG
RC0でたね
今月中にsummer2004でるかな
0972デフォルトの名無しさんNGNG
>>970
舌足らずなら「ソ」は発音し辛いはず。「マイクトトプト」でしょ。
現役舌足らずなあたしが言うんだから間違いない。
0973デフォルトの名無しさんNGNG
マックロソフト
0974デフォルトの名無しさんNGNG
マックロマ○コ
0975デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX用のGUIツールキットない?
0976デフォルトの名無しさんNGNG
>>975
MFC
0977デフォルトの名無しさんNGNG
>>975
Summer2004
0978デフォルトの名無しさんNGNG
>>975
HydraがMSに気に入られて>>977になった。
0979デフォルトの名無しさんNGNG
ある程度厳密に(オブジェクトの前後関係とかを考慮して)影を表示するには
やはり「シャドウボリューム」という手法しかないのでしょうか?
誤魔化しでも良いので、もう少し手軽な方法はないでしょうか?
0980デフォルトの名無しさんNGNG
>>979
シャドウマップじゃ駄目?
0981デフォルトの名無しさんNGNG
>>979
ある程度厳密に誤魔化しでも良いので
0982デフォルトの名無しさんNGNG
981
0983979NGNG
>>980
それは、シャドウボリュームの様に
それぞれのオブジェクトの位置関係の状況に応じた影を表示する事が可能ですか?
シャドウボリューム程厳密じゃなくても良いのですが。

分かり難いかもしれないんですが、下の様な感じです。

  ----                    ---
 / /                    / /
/ /  影を描画             / /
--  ←はみ出た部分は無視でOK  / / ←地面に影を描画
---------------------------------------- ←地面
0984デフォルトの名無しさんNGNG
シャドーマップはグラボがしょぼいとジャギジャギにしかならんし
全部のオブジェクトに影響させんのも困難。
ボリュームシャドー最強!半影ができないのがちと辛いが・・・

ところで、nVidiaのGasstationデモのリアルな影はどうやってんだ?
光線ベクトルを微妙にずらした影を数十枚描画して平均を影としてんのかいな?
0985デフォルトの名無しさんNGNG
>>984
ボリュームシャドー教信者キター!

>>983
影を描画したサーフェスをテクスチャとして板ポリゴン貼り付けたものを
地面の少し上に置く、とかじゃなくて、
視点から見たZ値と、影を落とす光源から見たZ値を比較して
影となる個所を見つける方法なら可能。
t-potにいろいろなサンプルがある。
ttp://www.t-pot.com/
0986979NGNG
>>985
情報をどうも。
とりあえず、色々サンプルを見てみます。
0987デフォルトの名無しさんNGNG
安易なところで
ボリュームシャドーのまま、影を作るモデルをショボいモデルにしてみるとか
0988デフォルトの名無しさんNGNG
早く埋めないか?
0989デフォルトの名無しさんNGNG
コンクリ埋め
0990デフォルトの名無しさんNGNG
梅
0991デフォルトの名無しさんNGNG
次スレ荒らせ
0992デフォルトの名無しさんNGNG
埋め
0993デフォルトの名無しさんNGNG
産め
0994デフォルトの名無しさんNGNG
生め
0995デフォルトの名無しさんNGNG
1000get!
0996デフォルトの名無しさんNGNG
↑早漏
0997デフォルトの名無しさんNGNG
ということにしたいのですね。
0998デフォルトの名無しさんNGNG
チンポコ!
0999デフォルトの名無しさんNGNG
1000get!
1000デフォルトの名無しさんNGNG
1000
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。