ゲーム製作に最適な言語
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00011
NGNGC++
Java
Delphi
Visual Basic
ど〜れだ?
0002デフォルトの名無しさん
NGNG00031
NGNGC++
Java
Delphi
Visual Basic
HSP
0004デフォルトの名無しさん
NGNG0005デフォルトの名無しさん
NGNGばーか
コッチデヤレ
http://pc2.2ch.net/gamedev/
0006デフォルトの名無しさん
NGNG0007デフォルトの名無しさん
NGNG00091(本物)
NGNGありえない。
もう眠いから後は勝手に議論しててね〜。
0010デフォルトの名無しさん
NGNG0011デフォルトの名無しさん
NGNG0012デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNG0014デフォルトの名無しさん
NGNG0015デフォルトの名無しさん
NGNG0016デフォルトの名無しさん
NGNG0017デフォルトの名無しさん
NGNG0018デフォルトの名無しさん
NGNG0019デフォルトの名無しさん
NGNG0020デフォルトの名無しさん
NGNG0021デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLならいろいろあるけどね。
0022デフォルトの名無しさん
NGNG0023デフォルトの名無しさん
NGNG日本語
0024デフォルトの名無しさん
NGNG0025デフォルトの名無しさん
NGNG0026デフォルトの名無しさん
NGNG0027デフォルトの名無しさん
NGNGttp://hima.chu.jp
TTS
ttp://忘れた
0028デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://hp.vector.co.jp/authors/VA021321/
0029デフォルトの名無しさん
NGNG0030デフォルトの名無しさん
NGNGひな型が有ればどの言語でもいいね。
ただ、計算量の多いものなら事実上
コンパイラに限られるよね。
C/C++,Delphi,VB(6以前)かな。
0031デフォルトの名無しさん
NGNGフロッピー使えるし
0032デフォルトの名無しさん
NGNG0033デフォルトの名無しさん
NGNG0034デフォルトの名無しさん
NGNG0035デフォルトの名無しさん
NGNG0036デフォルトの名無しさん
NGNGOOっぽいRPG記述言語の記事が載ってた記憶があるんだが
何ていう言語だったか判りませんか?
検索しても、ロープレとは関係ないIBMのアレばっかりなんですよねぇ…
0037デフォルトの名無しさん
NGNG0038デフォルトの名無しさん
NGNG言語でいうとBNFか・・・
0039C+++
NGNG0040sss
NGNGC/C++
DelphiのほかにVCかな。
多分、C/C++とVCくっつければいいと考える。
間を取ってD言語。
0041デフォルトの名無しさん
NGNG0042デフォルトの名無しさん
NGNG0043デフォルトの名無しさん
NGNG0044デフォルトの名無しさん
NGNG0045デフォルトの名無しさん
NGNG先をこされた。
Common lisp
0046デフォルトの名無しさん
NGNGその辺がしっかりしてる環境ならなんでも良い気がする
0047デフォルトの名無しさん
NGNG0048デフォルトの名無しさん
NGNG物理計算、AIなどはどうすんの?ほとんどが描画ってことはないぜ?
0049デフォルトの名無しさん
NGNG>物理計算
fortranでも使うのか?
>AI
LISPでも使うのか?
>ほとんどが描画ってことはないぜ?
ほとんどが描画です。
0050デフォルトの名無しさん
NGNG0051デフォルトの名無しさん
NGNGない。
0052デフォルトの名無しさん
NGNGJavaPGは多いが、Web系やってる奴がほとんどで、
ゲームの組み方どころか、イベント処理の方法も知らんよ。
GUIの組み方を知っている人なんて一握りだな。
0053デフォルトの名無しさん
NGNGC/C++の仕様にはGUIなんか無いぞ。
Windows用のGUIライブラリを買ってきたり拾ってきたりして
使うことだったらいくらでもできるが。
0054デフォルトの名無しさん
NGNG(゚д゚)ガーン!
APIでGUIみたいなものが作れると思ってた私は逝ってよしですか?
0055デフォルトの名無しさん
NGNGいやいや。そうは言って無い。
「OSのAPIを使ってもいい」のなら、GUIでも何でも作れるぞ。
>>51は、「C++の仕様はOSのAPI定義まで決めていない」って言いたいだけだ。
というわけで、C++からWin32API呼べばGUIは作れるぞ。面倒だが。
Googleで「猫でもわかる」を検索してみると参考になるぞ。面倒だが。
0056デフォルトの名無しさん
NGNGWindows限定ならOSにAPIがあるので、それを利用して
GUIが作れるが、MacやUNIXのような他のOSでは動かない、
という理解で宜しいでしょうか?だとしたら個人的には問題ないです。
もっとも、C++はかなり難しいと聞いたので勉強は必要でしょうが。
>>53さん、>>55さん、ありがとうございます。
0057デフォルトの名無しさん
NGNG> 「クラッシュ・バンティクー」
これ lisp なんでしょ?
0058デフォルトの名無しさん
NGNGどこからそんなネタを引っ張ってきましたかコノヤロウ。
マジならソースきぼんぬ。
0059デフォルトの名無しさん
NGNG何いってんの?
ゲームに物理もAIも必須だろ。
なんでfortranで組むことにしたら物理計算がいらないことになるの?
なんでLISPで組むことにしたらAIがいらないことになるの?
アクション以外のジャンルだったら要らないって言われたら分かるが
0060デフォルトの名無しさん
NGNG馬鹿は無視しようぜ……。
>>49は……そうだな……。
きっとインベーダーゲーム世代なのさ。
0061デフォルトの名無しさん
NGNGshiro さんのインタビューで紹介されていたよ。
lisp とうか lisp の方言ね。
0062デフォルトの名無しさん
NGNG>ゲームに物理もAIも必須だろ。
誰がいらないと言ったのだろうか....
>なんでfortranで組むことにしたら物理計算がいらないことになるの?
誰がいらないなどと言ったのだろうか....
>なんでLISPで組むことにしたらAIがいらないことになるの?
誰がいらないなどと言ったのだろうか....
>アクション以外のジャンルだったら要らないって言われたら分かるが
誰がいらないなどといったのだろうか....
0063デフォルトの名無しさん
NGNGAIのないインベーダーゲームなんてないと思うぞ。
0064デフォルトの名無しさん
NGNG0065デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.ogis-ri.co.jp/otc/hiroba/others/OORing/interview21.html
0066デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.gamasutra.com/php-bin/login.php?from=http://www.gamasutra.com/features/19991112/GavinWhite_03.htm
Jak and Daxter では GOAL になった。
ttp://www.gamasutra.com/features/20020710/white_02.htm
さすがに詳細までは分からないが、ゲーム制作の雰囲気だけでも。
0067デフォルトの名無しさん
NGNGGOOL の記事、リンク先間違えた。これの2ページ目ね。
ttp://www.gamasutra.com/features/19991112/GavinWhite_01.htm
006866
NGNGちゃんと確認したら、ここの真ん中あたりだった。・・・逝ってくる。
ttp://www.gamasutra.com/features/19991112/GavinWhite_03.htm
0069デフォルトの名無しさん
NGNGなんだお前?そんな返しで通用するつもりか?ならこっちも同じように返すよ。
>>49
>fortranでも使うのか?
使う。
>LISPでも使うのか?
使う。
>ほとんどが描画です。
お前が作ってる紙芝居エロゲではほとんど描画だろうな。うんうん。
0070デフォルトの名無しさん
NGNG物理計算にしろ AI にしろ描画を圧迫しない必要がある。
0071デフォルトの名無しさん
NGNG↑典型的DQN
0072デフォルトの名無しさん
NGNGDIBだとintポインタで直接ピクセルを打てるからいいよね。
0073デフォルトの名無しさん
NGNGいい加減不毛な高速はもうんz(ry
0074デフォルトの名無しさん
NGNG0075デフォルトの名無しさん
NGNG>DIBだとintポインタで直接ピクセルを打てるからいいよね。
今時エロゲぐらいしかしねーよそれ
0076デフォルトの名無しさん
NGNG>↑典型的DQN
↑典型的DQN
0077デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://blade.nagaokaut.ac.jp/cgi-bin/scat.rb/ruby/ruby-talk/18888
0078デフォルトの名無しさん
NGNG0079デフォルトの名無しさん
NGNG0080デフォルトの名無しさん
NGNG0081デフォルトの名無しさん
NGNGelとかdxlibとかをそのうち使ってみようと思うんだけどマンドクセ
ほかにもいろいろあるみたいだけど調べるのマンドクセ
0082デフォルトの名無しさん
NGNG0083デフォルトの名無しさん
NGNG0084デフォルトの名無しさん
NGNG0085デフォルトの名無しさん
NGNG0086デフォルトの名無しさん
NGNG0087デフォルトの名無しさん
NGNG0088デフォルトの名無しさん
NGNG☆))Д´)
_, ,_ ∩☆))Д´)
( ‘д‘)彡☆))Д´)
⊂彡☆))Д´)
☆))Д´)
0089あぼーん
NGNG0090デフォルトの名無しさん
NGNG0091デフォルトの名無しさん
NGNGDはGCの回収禁止、強制回収を上手くやる必要が出てくるらしいけど、C++で仮想GC組むより余程早い。
0092デフォルトの名無しさん
NGNG0093デフォルトの名無しさん
NGNGそもそも現代のゲーム製作では、1言語で済むわけないんだが。
同人規模のゲームはシラン
0094デフォルトの名無しさん
NGNG0095デフォルトの名無しさん
NGNGC++とasmしか使わんコンシューマは知らん
0096デフォルトの名無しさん
NGNGCだろ、普通。
パフォーマンスが命だ。
0097デフォルトの名無しさん
NGNGというかそれ以外に現実的な選択肢がない。
スクリプト言語使いたかったらFLEX/YACC/Cで書けばいいだけのこと。
ゲーム用のなんて簡単。アセンブラはライブラリーのバグ回避に使う。
0099デフォルトの名無しさん
05/01/21 20:49:04でも…囲碁将棋などの思考ゲームはどうなんだろ?C++かな?
Windows用のゲームだと、ライブラリのインストールやアンインストールの手間やトラブルを
考えるとC言語でAPIで直接いじるのが妥当か?Delphiでもいいのかな?
初心者はHSPだろうなぁ。
0100デフォルトの名無しさん
05/01/21 21:10:41言語による速度の違いなど出なくなるだろうね
0101デフォルトの名無しさん
05/01/21 21:12:25コンパイル速度は違うけど。
0102デフォルトの名無しさん
05/01/21 21:51:48つーか、今のCPUだとC++じゃ十分な速度が得られないのか?>>100
じゃあ何使うんだ?アセンブラを手作業でチューニング?
0103デフォルトの名無しさん
05/01/21 22:08:42C++はそんなに求められてない、C。
0104デフォルトの名無しさん
05/01/21 22:11:350105デフォルトの名無しさん
05/01/21 22:38:240106デフォルトの名無しさん
05/01/22 00:44:27コンパイラはGCCじゃなくCWね。
ちゃんと分かってるヤツはC++で、Cと同じ処理効率で
Cより遥かに高い開発効率でやってるよ。
0107デフォルトの名無しさん
05/01/22 02:54:390108デフォルトの名無しさん
05/01/22 09:14:400109デフォルトの名無しさん
05/01/22 09:49:120110デフォルトの名無しさん
05/01/22 16:37:54ちゃんと分かっている奴がチーム組まないとまずいよね。
0111デフォルトの名無しさん
05/01/22 17:21:33C++に対してものすごい勘違いしてるだろ
0112デフォルトの名無しさん
05/01/22 21:05:40馬鹿まるだしだ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄
∧( ´∀`)< age
( ⊂ ⊃ \____
( つ ノ ノ
|(__)_)
(__)_)
0113デフォルトの名無しさん
05/01/22 22:28:100114デフォルトの名無しさん
05/01/22 22:50:15どうすればそう読めるのか
0115デフォルトの名無しさん
05/01/22 22:54:210116デフォルトの名無しさん
05/01/22 22:55:54その論理だと厨は>>96だろ
0117デフォルトの名無しさん
05/01/22 22:56:560118デフォルトの名無しさん
05/01/22 23:01:590119デフォルトの名無しさん
05/01/22 23:05:530120デフォルトの名無しさん
NGNG0121デフォルトの名無しさん
05/01/22 23:17:400122デフォルトの名無しさん
05/01/22 23:23:320123デフォルトの名無しさん
05/01/22 23:25:46お前C++以前にOOPわかってないのな・・・
0124デフォルトの名無しさん
05/01/23 00:27:38で、OOPで作る利点は?具体的に。
0125デフォルトの名無しさん
05/01/23 00:35:270126デフォルトの名無しさん
05/01/23 00:40:010127デフォルトの名無しさん
05/01/23 00:52:40なるほどね。でも…それってOOPの本質じゃない気がひしひしと…
0128デフォルトの名無しさん
05/01/23 01:22:10(使ってるやつらはちゃんと使っているつもりだが、OOPしていないんだよね)
まぁ、納期ぎりぎり、ドキュメントなし、設計もほとんどなし、仕様はころころ変わる、
ソースはほとんど使い捨て、人の移動が激しい、デバッグは力技・・・
大人数での開発だと技量もばらばら、人を育てる時間も人もいないじゃ仕方ないか。
0129デフォルトの名無しさん
05/01/23 02:22:47業界人の愚痴はマ板の専用スレに、
それ以外の技術ネタは下作板でやれ。
0130デフォルトの名無しさん
05/01/23 08:19:380131デフォルトの名無しさん
05/01/23 09:37:57お前みたいな作業員プログラマ(と言うか単なるコーダ)にとっては意味無いかもしれんだろうな。
0132デフォルトの名無しさん
05/01/23 11:59:530133デフォルトの名無しさん
05/01/23 13:10:39方法論なのに具体的な「機能」があるんですか?技法じゃなくて?
0134デフォルトの名無しさん
05/01/23 13:14:33つうかさ、無知なヤツに何言っても理解してくれないんだよねー。
勉強すれば自ずと利点がわかるんだけどねー。
0135デフォルトの名無しさん
05/01/23 13:47:53それはOOPの利点並べた教科書そのままの記述じゃないか。
もっと具体的に言ってくれないとねー。
0136デフォルトの名無しさん
05/01/23 13:57:44だからー、教科書読んで勉強してねってことだよ。理解できたかな?
0137デフォルトの名無しさん
05/01/23 14:12:29結局利点は無いんだね…残念…。
0138デフォルトの名無しさん
05/01/23 15:16:140139デフォルトの名無しさん
05/01/23 16:14:04教科書に書いてある事も信じられない奴が、何を勉強してるというのか理解に苦しむ。
0140デフォルトの名無しさん
05/01/23 17:27:230141デフォルトの名無しさん
05/01/23 17:45:35ほら。やっぱ理解してくれなかったねー。
「C++勉強したくないから、利点は無いってことにするぜ」って感じかな?
残念なのはあなたの脳みそですからー残念
0142デフォルトの名無しさん
05/01/23 17:47:140143デフォルトの名無しさん
05/01/23 17:57:33オブ脳とかかw
0144デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:02:44http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894717794/250-2772145-4007415
0145デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:06:460146デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:08:170147デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:12:24電波かなにかか?
プログラミングスタイルの
教科書がこの世に一冊しかないと思っているの?
0148デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:14:38オブ脳よりはマシな教科書を一冊挙げたら電波ですか。
0149デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:15:47とりあえず純粋にOOP解説してる本としてはそれが一番良いと思う。
0150デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:17:40どうしたの?自分がもっとショボイ本しか知らなかったから妬いてるの?
0151デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:18:52君が最近のその本を読んで自慢したいのは
わかるんだけど、
そういうのは2chじゃなくて君の友達とか同僚だけにしてよ。
見ていて恥ずかしいです。
0152デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:19:250153デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:20:120155デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:23:54文字のフォントを表すような小さなクラスから、レンダラーを表すクラス、敵を表すクラス、
タイマーを表すクラス、プレイヤーを表すクラス、タスクを表すクラス、
シーンを表すクラス・・・って多すぎて全部書いてられん。
0156デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:24:520157デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:25:42じゃあ何を書けってんだよ
0158デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:27:04>最近のその本を読んで自慢したいのは
↑これは普通の日本語では「その本」を指す時に使います。
普通なら
>君が最近その本を読んで自慢したいのは
>君がその本を読んだ事を自慢したいのは
>>148はどう見ても>>154の意味じゃないよねw
0159デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:27:380160デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:28:260161デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:29:25100円じゃあ無理だな。
0162デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:30:25typoだよ
わるいか
0163デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:32:380164デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:32:42最初からこのような回答してれば、何も問題ないのになw
OKわかったよ。でも、普通のCと比べて無茶効率アップしているんだろうね。
0165デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:34:26古い基盤使ってるアーケードとかかな?
0166デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:35:09パチンコとかじゃね?
0167デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:35:10お前はこんなことも聞かないとわからないような真性の馬鹿だったのか
0168デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:36:17つかっているところは少ないですね。
0169デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:38:19少なくとも保守の効率はアップしてる。
あと、Cより直感的に表現できるから思考が楽。
シミュレーション的な手法を多用するゲームってのはOOPと最高に相性良い分野だと思うが。
0170デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:38:28いやなんかダブルディスパッチの実装とか
やってんのかと思ったら、
以外に低レベルだったんで驚いてる
0171デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:39:57してるよ。Loki的な方法で。
そんなこと書き始めたらいくら書いてもおわらんだろ。
0172デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:48:35>>170
テンプレートはいいよな。
0173デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:54:390174デフォルトの名無しさん
05/01/23 18:57:05説明するのめんどいからModern C++ Designの11章でも読め
0175デフォルトの名無しさん
05/01/23 19:01:500176デフォルトの名無しさん
05/01/24 00:01:14OCamlならOOPもできる関数型言語だから、ニーズにぴったりだ!
もちろん、無理してOOの機能は使わなくてもいいんだ。
だって、OOを歌っているのはただの集客目的なだけなんだから!
0177デフォルトの名無しさん
05/01/24 00:15:210178デフォルトの名無しさん
05/01/24 00:24:150179デフォルトの名無しさん
05/01/24 00:25:24ミドルウェア使うだけでろくに3D分からないプログラマが増えてるらしい。
0180デフォルトの名無しさん
05/01/24 00:30:30ゲームは今のままだとジリ貧確実だし、素人でもできるように間口を広くしないと
0181デフォルトの名無しさん
05/01/24 02:07:24配置されることも多々あり、PS2の場合、命令キャッシュミスが多発して
パフォーマンス的に問題になる場合が 極々まれにある。
OOPは便利だが、OOP的に書いたCコードとアセンブラの使い分けが、
現在のところ最強・・・・・・というのが俺的なファイナルアンサー。
0182デフォルトの名無しさん
05/01/24 10:56:21パチンコやってるけど、Cじゃないよ。
0183デフォルトの名無しさん
05/01/24 10:57:53言っている事が良く解からないけれど、OCamlのコンパイラなら既にあるんだけど?
0184デフォルトの名無しさん
05/01/24 11:18:26ちょっとまて、そういうのは低レベルとは言わない。むしろ高レベル。
無能と言うんだ。
0185デフォルトの名無しさん
05/01/24 13:51:43PS2の実行コード吐くの?
0186デフォルトの名無しさん
05/01/24 13:53:17なんでPS2に対応しないといけないの。
そんなもんどうでもいいじゃん。
0187デフォルトの名無しさん
05/01/24 16:42:190188デフォルトの名無しさん
05/01/24 16:58:190189デフォルトの名無しさん
05/01/24 16:59:290190デフォルトの名無しさん
05/01/24 18:47:240191デフォルトの名無しさん
05/01/24 18:54:170192デフォルトの名無しさん
05/01/25 13:14:110193デフォルトの名無しさん
05/01/25 20:12:370194デフォルトの名無しさん
05/02/01 22:41:03同意
だが、ビジュアルノベルとかCPUの処理時間が余るような
ゲームならOOPで作るのも良いな。
0195デフォルトの名無しさん
05/02/02 18:05:110196デフォルトの名無しさん
05/02/08 22:44:190197デフォルトの名無しさん
05/02/08 23:16:390198デフォルトの名無しさん
05/02/09 01:56:400199デフォルトの名無しさん
05/02/09 12:56:56思いのほか関数型を導入するケースも多いんだよ
MAXスクリプトが原因かと思うが、モデラーにMAXを採用している所が関数型を採用するケースが多い気がする
0200デフォルトの名無しさん
05/02/09 13:30:34ほほう。コンシューマー業界には疎いから勉強になりまする。
0201デフォルトの名無しさん
05/03/10 01:57:450202デフォルトの名無しさん
05/03/10 02:05:090203デフォルトの名無しさん
05/03/10 02:40:17実際の素材と連携したプロジェクト管理程度なのか、もっと進んだものなのか。
>>197
cpu制御ののスクリプトだけね、基本的にはC++。
0204デフォルトの名無しさん
05/03/10 05:23:07c#
0205デフォルトの名無しさん
05/03/10 05:23:480206デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 11:04:57今、コンシューマーのプランナーとかディレクターをやってる方いますでしょうか?
その際に、スクリプト使う事はわかるのですが
各会社使う言語って違う物ですか?
最も多い物ってなんでしょうか?
すみません初心者というか場違いなのはわかっているのですが
どうかよろしくおねがいします。
0207デフォルトの名無しさん
2005/05/15(日) 11:36:460208デフォルトの名無しさん
2005/05/26(木) 02:10:080209デフォルトの名無しさん
2005/06/01(水) 17:29:040210デフォルトの名無しさん
2005/06/12(日) 23:42:16このスレで言うところの「スクリプト」
の指し示す意味がはっきりと分かりませんが・・・
敵出現・マップ管理等を行う簡易型言語という扱いでよいのでしょうか?
それを前提にしたのと、私の見てきた会社の話でよければ・・・
スクリプトに関しては、プロジェクトごとの担当プログラマに
まかされていたりします。
そう。各社それぞれのスクリプトがあり、また、社内の
プロジェクトごとに使用するプロジェクトが存在していたりします。
と言っても、最近はコスト(まあ、納期)の関係からなるべく
社内共通のスクリプトを使用していたりします。
大企業では分かりませんが、中小企業では、その傾向が強いと思います。
間違っていたらスミマセン。
0211デフォルトの名無しさん
2005/07/07(木) 21:39:56詳しく
0212デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 09:19:130213デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 09:38:230214デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 10:31:370215デフォルトの名無しさん
2005/07/19(火) 11:29:17ゲーム業界で言う「スクリプト」には大きく分けて2種類ある。
・グラフィックツール(3Dモデラー)などの制御スクリプト
・プログラマがゲームに組み込んだ内部制御用スクリプト(主にイベント用)
で、大体は後者のケースが多い。こういうスクリプトは社内
開発の独自仕様がほとんどだから質問しても無駄だ。
ただ、1つだけ教えておいてやろう。プログラミングの基礎と
テキスト打ち、データ打ちができればスクリプトは書ける。
あとはプログラム習得能力がどれだけあるかによるな。
0216デフォルトの名無しさん
2005/09/01(木) 22:22:06>納期ぎりぎり、ドキュメントなし、設計もほとんどなし、仕様はころころ変わる
納期ぎりぎり、仕様はころころ変るは納得でいるが、ドキュメントなし、設計ほとんどなしって
酷いな。客がかわいそうだ。
0217デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 01:10:360218デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 01:19:48Pythonのほうがなんかのゲームのタイトルみたいだから、
きっとPythonのほうがゲームに向いてる。
0219デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 02:14:550220デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 02:34:08さて、どこからツッコむべきか・・・
0221デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 02:37:25なんだよそれ
0222デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 12:30:01SDL+OpenGL D
0223デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 12:30:520224デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 15:35:12その組み合わせでSDLの役割がよくわからんので
解説プリーズ
0225デフォルトの名無しさん
2005/09/18(日) 19:21:09ネトゲだったらjavaじゃないかな。
jwsでバージョン管理もばっちり(?)だ。
0226デフォルトの名無しさん
2005/10/16(日) 00:21:020227デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 08:38:55使ったゲームプログラムで質問。
キャラクタのステータスとかどこに格納すればいいの?
昔作った時は、どうやっていいかわからずに
フォームのオブジェクトに埋め込んでたけど(苦い思い出)
0228デフォルトの名無しさん
2005/10/20(木) 09:33:350229デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 21:37:210230デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 21:45:300231デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 21:47:51MMOみたいにインタフェースがごちゃごちゃしてるのとかなら別だけど。
0232デフォルトの名無しさん
2005/10/23(日) 22:33:26・・・つか、機能ごとに最適な言語が違うと思う。
0233デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 00:30:55データマネージャークラスを作りシングルトンで管理と言うとオブジェクト指向できる人っぽくてカッコいいぞ
やる事は>>228のいう事と殆ど同じ
0234デフォルトの名無しさん
2005/10/24(月) 00:35:10普通にキャラクタクラスを作ってるだろ?
そこで個体ごとに管理するんだよ??
0235デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 17:08:310236デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 17:34:300237デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 18:29:49道具に文句言う奴に面白いものが作れるわけがない
0238デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 18:40:560239デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 18:46:580240デフォルトの名無しさん
2005/11/11(金) 18:49:0402411-240まとめ
2005/11/11(金) 18:58:46C
C++
Java
Delphi
Visual Basic
PHP
Lisp
GAME
織田信長
D言語+SDL+OpenGL
Ada
DirectX
OpenGL
日本語
HSP
J#
ひまわり
TTS
TTSneo
アメリカ語
VB(6以前)
ディスクベーシック
Korean
C# + マネージドDirectX
Lua
yacc + lex
Ruby/SDL
Common lisp
FamilyBasic
Wander Witch
DirectX C++
0242デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 15:36:030243デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 17:28:590244デフォルトの名無しさん
2005/11/21(月) 22:12:080245デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 00:33:570246デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 20:14:34yacc + lex は言語と言うよりは言語を作るためのツールと思った方がいいのでは?
0247デフォルトの名無しさん
2005/11/22(火) 20:17:18ツールや言語を作った方がいいんじゃないか? というか、そういう
ゲームをどんどん作っているような会社にはそういったものが既に
あるんじゃないか? (なしで毎回作るの大変だろう)
0248デフォルトの名無しさん
2005/11/24(木) 01:17:060249デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 22:29:55第一線のプログラマーはアセンブラマンセーだからそんなもん必要としてないのでは?
0250デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 00:33:25スクリプト言語程度なら毎回作ってるけど何か?
0251デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 01:20:36笑える
0252デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 01:42:16俺様言語だ文句あるか!!
そこに開発期間の9割を割いてるが何か?
0253デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 10:24:50言語という表現に無駄に気高い何かを求め、名乗らせないことに必死になる人 :-)
0254デフォルトの名無しさん
2005/12/01(木) 16:21:43言語にこだわるということは結局は個々人のプログラミングスタイルに
こだわっているだけに過ぎないという悟りを開いた学生ですが私もその中に入るのでしょうか?
0255デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 00:14:450256デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 00:16:10おまいこそ実務経験ないだろ
0257デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 09:11:100258デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 09:31:360259デフォルトの名無しさん
2005/12/02(金) 20:43:180260デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 10:10:44あれはあれで成立してる分野だが
0261251
2005/12/03(土) 10:18:55ちなみに俺はゲーム業界にいるんだが、外から見ると実情ってわからないもんなんだと思うよ
0262デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 11:02:360263デフォルトの名無しさん
2005/12/03(土) 16:30:30自分の周囲がすべてと思い込みやすい奴が「業界のヒト」になると
話にならなくなるんだわw
0264デフォルトの名無しさん
2005/12/04(日) 01:19:000265デフォルトの名無しさん
2006/01/13(金) 22:28:39HSPで十分じゃないかね。少なくとも、ここ2,3年前のハードであれば
描画もそれなりにあるし、市販レベルを考えなければって意味で。
0266デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 00:19:34HSPで十分
0267デフォルトの名無しさん
2006/01/20(金) 00:30:010268デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 00:26:380269デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 01:12:23これが正解
慣れてないCより慣れてるJavaとかそんなかんじ
0270デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 01:15:52携帯向けだと選択肢としてJavaしかないなんて状況もあるだろ。
0271デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 01:18:51あと、PC向けでも Web だと Flash や Director がベストってこともあるし。
0272デフォルトの名無しさん
2006/01/21(土) 11:53:13bestじゃないだろ、betterだろ
0273デフォルトの名無しさん
2006/01/26(木) 22:00:21不思議と何もできないんですよねえ。
0274デフォルトの名無しさん
2006/01/27(金) 18:42:07趣味で3Dゲームとか、ちょこっと作ってみたい香具師には、
良さげでない?
0275デフォルトの名無しさん
2006/01/28(土) 14:17:54スプライト使えるし
0276デフォルトの名無しさん
2006/01/28(土) 14:25:49スプライトとBG使えるし
0277デフォルトの名無しさん
2006/01/28(土) 21:06:41言語なんて自分が慣れたの使えばいい
処理速度がどうこう言うならせめて簡単なゲームでもうpして
どうしたら早くなるかとか聞けよ
言語なんかよりモデリング技術のほうが処理速度には影響大だし
ゲームなら更にI/FとかM/WやH/Wの仕様理解とかそっちのが大変だろ
それ以前にアルゴリズムは大丈夫か?
言語を別のに移植したけりゃコンバートツールでも作ればいい
移植したいほどソース書けば、その頃には作れるようになってるさ
0278デフォルトの名無しさん
2006/01/28(土) 23:30:54あんまり役に立たないんですよ。
0279デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 12:22:59スレの主旨を理解してない事は、良く分った。
0280デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 21:10:44絶対に勝てるフォーメーションは何ですか?
みたいなスレです
0281デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 21:46:18もしそれで有意義な内容にならないのなら
参加者の質の問題。
0282デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 22:26:30だが、ゲームを全てひとくくりに論じようって時点で、ゲームのジャンル毎に、いやゲームそれぞれに求められる性能と内容を理解していない事が伺い知れるな。
例えばシューティングゲームに適した言語でRPGも作ろうって事なら、こんなスレは破綻している。
0283デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 23:00:280284デフォルトの名無しさん
2006/01/30(月) 07:03:29スレにおいて、そういう各論を正しく選り分け充実させるのは後のレスの仕事。
シューティングゲームに適した言語でRPGを作ろう、なんて話に
もし参加者が持っていってしまうのであれば、それはいかに参加者がアホなのかということ。
スレの質の低さは、高みから「伺い知る」ものではなく「自分の書き込みによって何とかする」もの。
>>282がジャッジすべきは、たとえば「>>282がスレの充実のためにどのくらい役に立っているか」
というようなこと。
0285デフォルトの名無しさん
2006/01/30(月) 10:44:110286デフォルトの名無しさん
2006/01/30(月) 22:29:590287デフォルトの名無しさん
2006/01/31(火) 00:56:240288デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 01:57:35その論調でいくとアセンブラ以外は全部ベターな希ガス
0289デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 18:43:55体験版が英語っていうやる気のなさが心配だけど
ツール自体は結構おもしろそうだな
0290デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 21:09:59…
0291デフォルトの名無しさん
2006/02/02(木) 21:11:35あれなら散々酷くいわれてるゲーム機のほうがまし
0292デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 06:12:12それだけに、仕様策定の才覚を問われる。
0293デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 10:07:24>>290
ツクールでやりたいというのは論外だが、それ系は一枚かました
ところを作るのが面白いんだろ。
0294デフォルトの名無しさん
2006/02/03(金) 10:10:52??
Xbox360以降は離れてしまったので知らんのだが、それ以前は
たいがい触ったおれに言わせれば、VS環境は相当いいぞ。
何が不満か具体的に聞きたい。
(ゲーム機の開発を引き合いに出しといて有料とか言うなよ)
0295デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 14:42:30ハードやドライバが色々あるのに疲れたんだって
PCプログラマの雄でさえ言ってるんだからPC環境はやっぱりゲームに向いてないんだよ
0296デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 14:56:230297デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 18:11:06そういう意味ではプログラマには良い環境だったんだろうか・・・
と、ふと思った。
0298デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 20:45:14周辺機器を固めてるなんて気のせい
0299デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 20:47:070300デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 21:17:54単に彼のPCでの影響力が衰えてきたから、撤退しただけ。
現に最近のidのソフトってボロボロじゃん。
FPSのジャンルでQuake型やDOOM型なんてジャンル分けされてた時代なんて
もはや過去の栄光だよ。
0301デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 11:27:54その「慣れた言語」をこれから作るのにどれがいいかって話ですよ
それに言語はともかく商品としての開発環境はいろいろありますよね
たとえばJavaを選ぶと実行ファイルがつくれない
これ結構後から気づいて悔しい思いしました
HSPも普通の言語ならある機能がないってわかってがっかり
構造体やポインタがないとゲームは作れません(小規模なものなら力業でなんとかなりますが……)
知ってる人が「どれでもいいよ」っていうのはすでに無意識のうちに選んでると思うんです
その常識的な選択肢っていうのが素人からみるととても興味があります
0302デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 11:46:07Javaで実行ファイルが作れない?それは単独のEXEに出来ないって話か?
別に独自クラスローダを作ればできるだろ
それとも他のリソースへの依存性のない状態にしたいのか
じゃあDirectXの存在も否定するんだなw
構造体やポインタの有無は本質的な問題ではないな
構造体もポインタも情報を管理しやすくする物でしかないよ。
配列があればすべて実現できるのはパソコンのメモリーがの構造をみれば明らかだろ
こんな事で躓くような奴が作るゲームはどっかで見たことが有る奴の劣化コピーだけだろうな
0303デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 21:04:34>独自クラスローダ
>構造体やポインタの有無
これら↑は初心者なら十分躓く理由になると思う。
そもそも301は「最適な言語」を求めてるんだろうから、
↑を気にするならJavaやHSPは301にとって最適じゃなかったってことだろう。
0304デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 21:44:11その人のやりたいことや、要求しているもので適当な言語が変わるから、
一概にはいえないと思うぞ。例えばC++勧めた場合、挫折して
「こんなの最適じゃない」っていうのもいれば、ありがたがる人もいる。
「慣れた言語」は作ったんじゃなくて、その人の環境だとよく使うから、
慣れるってことじゃないのか。自分はC++をよく使うけど、使ってみたいのは
むしろlispだったりするしw
結局使ってみなきゃわかんないんだから、どれでもいいからとっとと使ってみて、
不満だったら他のやってみたら。やりたいことが明確なら、アドバイスはできるけどね。
ってのが「どれでもいい」の意味だな。自分の場合。
0305デフォルトの名無しさん
2006/03/17(金) 22:49:35パチンコ&スロット読込み機
0306http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
2006/03/18(土) 19:06:23もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?
0307デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 08:56:25exe作れなくて困ることなんてないんじゃないかな
Javaが最適かは置いておいて
0308デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 12:28:120309デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 12:33:030310デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 17:58:54まさかコーディング&デバッグの時点から使ってるの?
0311デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 21:01:020312デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 00:49:390313デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 11:04:260314デフォルトの名無しさん
2006/03/24(金) 23:24:460315デフォルトの名無しさん
2006/04/03(月) 20:05:390316デフォルトの名無しさん
2006/05/08(月) 19:28:06簡単なゲームとか携帯アプリならJavaがお勧めであります。
0317デフォルトの名無しさん
2006/05/08(月) 21:22:010318珍米大使
2006/06/05(月) 00:07:45やっぱアセンブラって必須?
個人でWindowsゲーム作るだけなら VC++とDirectX 使えれば
いいやって思ってたんだけど。
0319デフォルトの名無しさん
2006/06/05(月) 20:51:22バリバリ書ける必要は無いけど、
Cとかがどうアセンブラに落ちるかとか
CPUのキャッシュがどう働くかとか知ってないと
パフォーマンスを追求するときに困る。
0320デフォルトの名無しさん
2006/06/06(火) 20:33:00アセンブリで書かれた簡単なOSが読めれば十分。
0321デフォルトの名無しさん
2006/06/07(水) 20:30:11簡単だし、3Dとかするんじゃないならwwww
3DならC++つかうかな?
0322デフォルトの名無しさん
2006/06/07(水) 20:38:270323デフォルトの名無しさん
2006/06/07(水) 21:28:53どこの馬鹿だよ。携帯で動くゲームと言ったらアセンブリで組むもんだろ。
0324デフォルトの名無しさん
2006/06/07(水) 21:30:14いつの馬鹿だよ。今はJavaで組めるぞ。
0325デフォルトの名無しさん
2006/06/07(水) 22:40:530326デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 10:49:37携帯電話アプリ = Java
携帯って省略しすぎだ
0327デフォルトの名無しさん
2006/06/11(日) 12:04:07割り込みハンドラすらC++で書く時代だからな
0328デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 23:55:08マイクロソフト、Xbox用ゲーム開発ツールセットを発表へ - CNET Japan
ttp://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20200747,00.htm
0329デフォルトの名無しさん
2006/09/12(火) 20:55:220330デフォルトの名無しさん
2006/09/21(木) 00:18:44一番得意な言語なのに、今まで業務で使ったことがない
ほとんどが VC++ で面白くない
0331デフォルトの名無しさん
2006/09/21(木) 12:04:58そっちの方が便利になったのでC#が完全に不要であることに気がついた。
0332デフォルトの名無しさん
2006/09/21(木) 19:17:090333デフォルトの名無しさん
2006/09/22(金) 08:31:350334デフォルトの名無しさん
2006/09/24(日) 12:30:210335デフォルトの名無しさん
2006/09/26(火) 08:14:33上には内緒でやってるが、まぁ見た目同じなのでバレれないw
0336デフォルトの名無しさん
2006/09/26(火) 20:04:130337デフォルトの名無しさん
2006/10/08(日) 22:55:380338デフォルトの名無しさん
2006/10/17(火) 21:38:19C,C++くらいしかまともに使えてないんだがC#を覚えた方が楽なんだろうか.
0339デフォルトの名無しさん
2006/10/17(火) 22:51:29無難にC,C++でお願いします
0340デフォルトの名無しさん
2006/10/17(火) 22:54:320341デフォルトの名無しさん
2006/10/17(火) 22:58:31PGは本格的に職を失うと思っていた。
良かったんだか悪かったんだか。
0342デフォルトの名無しさん
2006/10/17(火) 23:11:16360のゲームが作成できることに全く嬉しさを感じられない。
かつ、GC付き言語でまともなゲームなんて作れるかよ。
という2点から眼中どころか体中でさえないね。
0343デフォルトの名無しさん
2006/10/17(火) 23:29:59考え方がいくらなんでも古過ぎる。
こんな古い奴がまともなゲームなんて作れるかよ。
0344デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 00:17:410345デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 00:32:26ゲーム会社はどちらかというとC++よりCのほうをよく使う。
0346338
2006/10/18(水) 01:18:33thx
そっかー
VS2005のEnterprise Edition?を落としてみた.
あとSDK入れれば動くんかなーということで,ちょっと触ってみるよ.
0347デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 01:19:33ExpressEditionとかいうのでした.
0348デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 08:49:49昔はね。
0349デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 12:01:13Windows向けにも作れるんだが..
0350デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 18:01:44ttp://irensei.com/html/ai.html
0351デフォルトの名無しさん
2006/10/18(水) 21:16:390352デフォルトの名無しさん
2006/11/14(火) 23:16:16今は開発人数が多いからね
ハードを最大限使うためにCと言いたいけど
ライブラリ一切使わないって訳にはいかないだろうしね
>>349
Managed DirectXも滅んだらしいし、XNAがでたら使ってみたいね
今年中(クリスマス前)らしいから、Vistaより前に手にはいるかな〜
0353ほしゅ
2006/12/10(日) 18:58:35[DirectX][.NET][XBOX360][C♯C#] XNA Game Studio
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1159367275/
最近遊んでた韓国MMOがメモリリークを起こすんだが原因不明で対応できないらしい
もはや低予算短期間で作るようなPCゲームには、GC付き仮想マシン環境が必須なのかもしれない
ぎりぎりまで切り詰めるコンシューマー系は、まだ無理だろうけど・・・
0354デフォルトの名無しさん
2006/12/17(日) 09:22:48[DirectX][.NET][XBOX360][C♯C#] XNA Game Studio
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1159367275/
Xboxのゲームを作ってみないか?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155571518/
【ファミリー】 XBOX360 / XNA 正式リリース 【ベーシック】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1165898564/
0355ビジネスニュース+
2006/12/26(火) 03:16:35ビジネスニュース+ 板
ttp://news18.2ch.net/bizplus/
【ゲーム】Linux用の有料ゲームソフトは商業的に成功しうるか? …Linux市場のハイリスク性 [06/12/25]
ttp://news18.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1167057055/
【ネット】「Windows Vista」からネット経由でセブンイレブンのコピー機にプリントアウト![12/25]
ttp://news18.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1167024387/
0356デフォルトの名無しさん
2007/01/15(月) 18:08:570357デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 15:45:22ポインタが不十分がどう問題なのかわかって言ってるの?
必要ない言語仕様なら、無くたって問題ないわけで…
0358デフォルトの名無しさん
2007/01/24(水) 01:21:47釣りを見抜け
今時、ゲーム作るのに、ポインタとかいっているようじゃ・・・
0359デフォルトの名無しさん
2007/01/24(水) 09:47:010360デフォルトの名無しさん
2007/03/25(日) 12:39:10逆に関数ポインタを引数に持つ関数ポインタとか、C言語だと表現難しいのも表現出来るぞ
さらに、abosolute なんてのもあって強力だよ
アセンブラ関数も使い易くてアセンブラの勉強にもなる
0361デフォルトの名無しさん
2007/03/26(月) 21:05:57めちゃくちゃ難しくない?
0362デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 19:17:570363デフォルトの名無しさん
2007/04/15(日) 03:44:19CでもDelphiでもアセンブラでも好きなもんを使えばいい。
C++やC#にして変わるのは開発効率。
納期に追われるリーマンコーダーはに効率が重要なのよ
0364デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 00:07:100365名無し@沢村
2007/04/17(火) 01:19:58CでもDelphiでもアセンブラでも好きなもんを使えばいいよ。
でももっといい、『肥えた語』つー言語があるの知ってる?
おりは知ってるよ。
おりがつくった言語よ。これからh『肥えた語』の時代よ。
URLはここよ↓
http://www.geocities.jp/hontamagod/
感想を頼むなー♪
0366デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 09:42:36RPGの開発にPrologを使ってる所はある。
PrologをCに落としてあとは人力で速くする。
使う部分は一部だと言うが、ゲームも最終的には
人工知能だからその準備とのこと。
0367デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 10:09:34ゲームは全く知らないが、やってるとすれば、スタックサイズの
調整・最適化だと思う。速くするために手を入れる余地はあまり
ないはず。
0368デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 11:20:02不要なユニフィケーションの発生は避けられず、そこを削っています。
0369デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 11:41:46ゲームプログラマを対象として考えると、Prologは
言語の教育コストが完全にゼロだね。
ユニフィケーションにしても、反駁にしても、
ゲームそのもの。一回の説明で理解できないやつは
いないだろう。将来性を考えるとHaskellの方が
いいかと思ったがこの点があるね。
0370デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 12:25:370371デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 12:30:320372デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 12:44:55委員はモジュールの規格としてオブジェクト指向PrologであるESPと
いう言語の仕様を提案しました。否決されたわけですが、その議論で
ヨーロッパの委員からオブジェト指向への反感が噴出したようです。
0373デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 12:56:56たしかにオブジェクト指向の対極かもしれない。
0374デフォルトの名無しさん
2007/04/17(火) 16:26:50ActiveBasic
0375デフォルトの名無しさん
2007/04/18(水) 12:42:23一人、個人で作るならdelpaiかC#じゃねーの。
0376デフォルトの名無しさん
2007/04/18(水) 15:02:14回転する立方体がたった4行で書ける。
MAKE OBJECT CUBE 1,100
DO
YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1
LOOP
0377デフォルトの名無しさん
2007/04/18(水) 15:24:20ただ、更新が止まってる?
それとも単に次期バージョンへの充電期?
0378デフォルト名無しさん
2007/04/28(土) 23:14:100379デフォルトの名無しさん
2007/04/28(土) 23:21:39とりあえずってのが気になるが、しないよりしたほうがいいよ。
0380デフォルトの名無しさん
2007/04/29(日) 01:30:510381デフォルトの名無しさん
2007/04/29(日) 07:02:17どんな分野が需要ありますか?
初心者でも大丈夫ですか?
0382デフォルトの名無しさん
2007/04/29(日) 08:18:50もし釣りじゃないのならまずパパかママに相談したほうがいいよ
0383デフォルトの名無しさん
2007/04/29(日) 08:26:37そういうヤクザな所でいいところというのは・・・
0384デフォルトの名無しさん
2007/04/29(日) 08:34:050385デフォルトの名無しさん
2007/04/29(日) 11:18:150386デフォルトの名無しさん
2007/04/29(日) 12:31:54ゲーム屋を堅気じゃないなんて言い出したら、
この世の中で堅気の職業ってなんだよw
何処の世界も弱肉強食で、小さい所・弱い所は従業員を奴隷にして生き延びて
そうじゃな小さい所は消える。
大きいところは、小さい所を虐める。
そんなもんだろ。
0387デフォルトの名無しさん
2007/04/29(日) 13:54:420388デフォルトの名無しさん
2007/04/29(日) 17:14:12簡単なのでよかったらHSP
携帯用はjavaかな
0389デフォルトの名無しさん
2007/05/03(木) 18:26:43メーカーとか
0390デフォルトの名無しさん
2007/05/04(金) 12:12:29昨今のことは何も分からないんだが、新たに学ぶとしたらどれがいいか教えてくれまいか
ネットで各言語の違いを調べてみたが、そもそもBASICとかけ離れすぎていて、理解できない
ちなみに、Windows標準のGUIを使う予定はないのと、3Dを使いたい
(メタセコイアだがモデリングはやっている)
0391デフォルトの名無しさん
2007/05/04(金) 13:19:48それらを扱える言語のなかから消去法で選びゃいいだろ
0392デフォルトの名無しさん
2007/05/04(金) 13:31:30規模の大きいゲームを作るのにはまんどいけど
0393デフォルトの名無しさん
2007/05/04(金) 13:41:52ActiveBASICってのにDXライブラリのActiveBASIC向けのを使えば、3Dもちょこっとは出来る。
また、DirectXも使えるし、
ただ、ActiveBASICがN88BASICとどの程度違うかは俺は知らんが。
(一応、作者は互換性を取ってあるようなことを言ってる。
0394390
2007/05/04(金) 22:25:08見た感じActiveBASICがリファレンスが公開されてて分かりやすそう
でもDarkBASICでいろいろな画像形式・3D形式が扱えるのはいいなぁ……
ちなみに、俺はオヤジじゃなくて20歳の大学生な
小学校のころにBASICをかじったんだよ
0395デフォルトの名無しさん
2007/05/04(金) 22:30:32とりあえず、ABを覚えてみたいと思います
0396デフォルトの名無しさん
2007/05/04(金) 23:19:370397デフォルトの名無しさん
2007/05/05(土) 00:09:03OHPみてもどんな内容なのか良く分からないので……
もうちょっと情報公開して欲しいぜ
0398デフォルトの名無しさん
2007/05/05(土) 00:58:23DarkBASICを端的に表現すると、QuickBASICに3Dライブラリーを加えたもの。
QuickBASICよりも見劣りするけど、少し直せばほとんど動く。
ライブラリは直線を引け、点を打て、こんな感じを3Dにしたもの。
DirectX直接叩くようなベクトル行列は必要無くて、ただ数値を入れるだけ。
英語だけど、これがコマンドリスト。ほとんど名前の通りの動きをする。
http://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=commands
これが出来る事の説明、専門用語が多いからわかりづらいよね
http://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/db_function.php
0399デフォルトの名無しさん
2007/05/05(土) 02:36:40他の言語触っているともどかしすぎるぜ
0400デフォルトの名無しさん
2007/05/08(火) 09:18:330401デフォルトの名無しさん
2007/05/08(火) 09:44:32どういう意味の質問なの? >>400
0402デフォルトの名無しさん
2007/05/08(火) 13:08:37データベース言語はもちろん、高度な処理ではPrologのような
言語で開発したものともリンクをとる。繋ぎにCがくることもある。
全部を同時に開発するわけではないが、概ね、ひとつのシステムと
しての開発になる。
もちろん、単一の言語のケースもあり、こちらの方が多いが。
そんな、意味です・・・
0403デフォルトの名無しさん
2007/05/08(火) 13:13:59アセンブラ+Cコンパイラの組み合わせは当然だし、
開発用の色んなツール作りは色んな道具使うし、
携帯電話なんかはサーバサイドと、クライアントは別だし、
単一という事はありません
0404デフォルトの名無しさん
2007/05/08(火) 16:15:31よくあるぜLuaとか
0405デフォルトの名無しさん
2007/05/15(火) 21:58:450406デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 00:41:110407デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 15:55:150408デフォルトの名無しさん
2007/07/21(土) 00:37:550409デフォルトの名無しさん
2007/07/22(日) 17:17:440410デフォルトの名無しさん
2007/09/16(日) 02:38:500411デフォルトの名無しさん
2007/09/16(日) 22:43:42GameMakerとLGPとActiveBasicのうち処理速度が速いのはどれか分かる人いる?
0412デフォルトの名無しさん
2007/09/17(月) 00:58:55まじれす
0413デフォルトの名無しさん
2007/09/17(月) 10:33:32こんなんあった
0414デフォルトの名無しさん
2007/09/23(日) 17:49:39LGP3 > AB4 > GameMaker5
LGPは不具合が多く、ABやるぐらいならDelphiのほうがいいし、GMは起動が遅い
俺みたいに何でも手を出して結局どれも中途半端になるぐらいならどれかに絞ったほうがいいのかもな
結局C言語+DirectXに落ち着いたけど
0415デフォルトの名無しさん
2007/11/23(金) 12:37:29やはりOracleが多いのでしょうか
0416デフォルトの名無しさん
2007/11/23(金) 13:36:08物による。
もとからデータの少ないようなのなら、一般的なので管理してもいいけど、
ある程度、量がある場合は自作したりして自分達で使いやすいのを持ってきて、
が一般的じゃないかな?
RPGとかやたらとデータが多いのは、何処までが完成してて、何処がどのくらいまだ必要か?
とかが分かる状況でないと色々と面倒だったり後々大変な事になるしね。
0417デフォルトの名無しさん
2007/12/25(火) 14:22:37http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1198389585/l50#tag65
0418デフォルトの名無しさん
2007/12/25(火) 14:55:400419デフォルトの名無しさん
2007/12/25(火) 14:56:36http://dnatv.atspace.com/?S&1912501&166?S&1966612&280?S&1928546&28@HiSpeedVisionStageOnAir
0420デフォルトの名無しさん
2008/01/02(水) 21:52:25残念ながらこの板住民の定義ではゲーム=エロゲ
先読み可能でパイプラインが深いほど有利なエロゲでは
C2Dはまさに神のごとく性能を発揮する
特にエフェクトやテキストスキップでは神速というにふさわしいだろう
0421デフォルトの名無しさん
2008/01/03(木) 10:03:290422デフォルトの名無しさん
2008/01/25(金) 22:44:33・似た機能があるライブラリ
・似たインターフェースを持ったライブラリ
どっちのことを言ってるの?
0423デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 01:18:450424デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 02:14:250425デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 08:12:05専業プログラマなら何が最適かなんて自分で判断できるだろうし、
趣味でちょろっとやるならどれ選んでも初歩的な苦労があるだろうし。
0426デフォルトの名無しさん
2008/02/11(月) 14:55:28ゲーム本体のほうにはDB使ってなくて
アカウント管理に使ってるみたい
DBマガジン3月号
http://www.shoeisha.com/mag/dbm/
Market&Tech Opinion
オンラインゲームの世界はここが違う
「FINAL FANTASY XI」に見る効果的なDBシステム開発/運用/田中啓介
0427デフォルトの名無しさん
2008/02/16(土) 02:20:51まあ、ちょっとした物作るなら、FlashとかJavaとか、C#で組むけど。
そこそこでかいものだと、C/C++で組む。
0428デフォルトの名無しさん
2008/02/29(金) 17:32:44で、この中でひとつをもっと真剣に覚えたいのだが、
どれがいいと思う?
0429デフォルトの名無しさん
2008/02/29(金) 17:42:05C、C++、C#、VBの初歩的な部分のみ覚えてどう感じた?
それぞれに何が必要で、何が便利で、何が足りないと感じた?
それを感じなかったのならそれは覚えたうちに入らない
やりなおし
一つの言語を途中までやって過不足を感じてきたらその知識を元にもうひとつ学ぶというのが真っ当なプラン
0430デフォルトの名無しさん
2008/02/29(金) 17:48:180431デフォルトの名無しさん
2008/02/29(金) 17:53:48君はたった一つの言語しか学ばないのか?
いやマジで
0432デフォルトの名無しさん
2008/02/29(金) 18:42:36個人で趣味の範囲で作るんだとしたらC#の敷居が低くてオススメ
複数人で大規模に作るんだとしたら、その集団次第だけど、C++の需要が多い気がする
>>429
非効率的だな
0433デフォルトの名無しさん
2008/02/29(金) 19:03:59勉強は効率を狙ったんじゃダメ
0434デフォルトの名無しさん
2008/02/29(金) 19:15:09就職するならまだしも、趣味の範囲で網羅する暇も意味の無い
0435デフォルトの名無しさん
2008/02/29(金) 19:18:000436デフォルトの名無しさん
2008/02/29(金) 19:21:25?
言わんとしていることが分からない
本当に俺宛?
0437デフォルトの名無しさん
2008/03/01(土) 10:15:41これから一所懸命考えるそうです。
0438デフォルトの名無しさん
2008/03/01(土) 11:50:44プログラミング好きのプログラムと、
ゲーム好きがゲームを作るためのプログラムは違う
多分>>435は前者、>>434は後者を想定している
0439デフォルトの名無しさん
2008/03/03(月) 02:13:48XNAがあっても絶望的だと思うが
相当簡単なゲームしか作れないぞ、あれは
0440デフォルトの名無しさん
2008/03/03(月) 12:57:29DrawPrimitivesできればなんでもできる
0441デフォルトの名無しさん
2008/03/04(火) 10:05:35Managed DirectXを使うとか、DirectXを直接叩けば、なんとかなるな
その場合、XNAの存在価値に疑問が生じるが
出たばかりの環境だし、とりあえず見守りたい
3.0マダー?
0442デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 11:01:14http://www.polyphony.co.jp/recruitment/r02.html
超優秀じゃなきゃ無理だけどw
3Dなら数学の研究者とかね
0443デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 11:01:30ファイナルファンタジーはC/C++
グランツーリスモも
0444デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 11:19:52はどんな環境で作るべきですか?
初心者の場合
0445デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 12:24:160446デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 14:01:51プログラマから見ると、シミュレーションゲームとの合いの子って感じかも。
0447デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 14:10:57(お勧めしないが)
あと、(ゲームプログラマーに)必要な言語をしたいとかの前に、C言語をやっておきなー。
いきなりJavaでは、Javaの本質に気づけないだろうし。
C言語が終わって、言語(プログラム)がパソコン(CPUやメモリ・外部装置など)内で、どんな風に動作しているか知りたくなったら
"はじめて読むシリーズ"を嫁。
これだけで、専門学校生よりはプログラムが出来るようになる。
>>50
なりたいものが、あるんだから協力してやってよ。
せめて、はじめにやっておくべきものとか。
0448デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 18:59:17開始すると発表した。その他の地域については2009年から逐次開始する予定。
Xbox LIVE Community Gamesは、XNA Game Studioで開発されたXbox360用ソフトを
Xbox Liveを通じ一般利用者へ販売することを可能とするサービス。
Xbox LIVE Community Gamesでの販売は、XNA開発者コミュニティ「XNA Creators Club」の
有料会員(年額9,800円)であれば誰でも行うことが可能となる。
販売価格については200〜800マイクロソフトポイントの間で自由に設定することができ、
手数料として売上の30%が引かれることとなる。
XNA Game Studioは、マイクロソフトが無償で公開しているVisual Studioをベースとした
ゲーム特化型の統合開発環境。.NET Framework及びDirectXをベースとしたライブラリ
「XNA Framework」を使用し、基本的には設定ひとつでXbox360及びWindowsへの両対応が
可能となる。
XNAについては、RPGツクールが次期バージョンでの対応を表明しており、日本での
普及にも期待がかかる。また、教育機関による学習教材としての採用も増加しており、
月刊ベーシックマガジンの休刊以降問題視されていた日本人ゲーム開発者の急激な
減少に歯止めをかける期待も持たれている。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/xbox360.html
0449デフォルトの名無しさん
2008/07/25(金) 14:46:55という紋切り型の主張には若干同意しかねる
既に他言語でプログラミングのあれこれが判りかけてる人物相手なら
処理速度追及がしやすい故に最終的には行きつくだろうC言語の類に触れるほうが学習効率がいいかもしれないが
しかし、「ゲームのプログラムを作ってみたい」という人は、えてしてプログラミング自体の初心者であることが多い
そういった人物に対しては
・ 書いたソースを即座に実行して、気軽に勉強していけるインタプリタ型の言語のほうが、学習意欲を削がずに済むのではないか
コンパイラ型では「実行するまで」の手順や知識が必要になるため、なかなか「ゲームプログラミングの本質」に辿りつけないように思える
・ 画像表示やサウンド再生等のアレコレを行うのに冗長な記述が求められがちな言語=CやJavaは避けたほうがよいのではないか
つまりはRubyやPython+SDLのラッパーライブラリあたりが向いているのではないか
と言いたいところだがそのあたりは解説文書の数がCのソレよりはるかに少ないので初心者がすぐ行き詰ってしまうのではないかという不安も拭いきれませんね
つまるところ、ゲームに何が求められるかで言語や環境を選ぶのではなく、気軽にチャレンジできる言語・環境もまた、ゲームプログラミングに向いていると言えるのではないか
0450デフォルトの名無しさん
2008/07/26(土) 03:33:500451デフォルトの名無しさん
2008/07/26(土) 22:29:11そんなC+位の言語を作って欲しいんだ
もちろんOOPなんて使えなくていい
0452デフォルトの名無しさん
2008/07/26(土) 22:54:510453デフォルトの名無しさん
2008/07/27(日) 23:12:42ームはアーマードコア4です」みたいな子
が「僕も"プログラミング"を勉強すればこ
れぐらい造作もなく作れるようになれるんだ」とか思う
日が来るかもしれないと思うと戦慄する
0454デフォルトの名無しさん
2008/07/28(月) 00:28:40市販のゲームがすごくなりすぎてとても野良プログラマーが作れるものではなくなっているからだ。
昔は「インベーダーみたいのを作ってみましょう」ってのに対してそれなりにそれっぽいものを簡単に作ることができた。
でも今同じ文脈で「モンハンみたいのを作ってみましょう」っていうことになるとこれは完全に不可能だ。
0455デフォルトの名無しさん
2008/07/28(月) 04:13:39最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。
trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。
この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。
XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。
http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html
0456デフォルトの名無しさん
2008/07/28(月) 11:53:17数学の研究者を誤解してる。
0457,,・´∀`・,,)っ
2008/07/28(月) 13:00:510458デフォルトの名無しさん
2008/07/30(水) 02:01:23Lispって、ゲーム制作用の言語としてはどうなんだろう?
いやまあ最近Lisp信者がネットのあちこちで気炎を吐いてる?のを見て気になっただけなんだが
彼等が言うとおりにLispが素晴らしくオールマイティな言語なら
当然ゲーム制作に対しても実に使い勝手の良い素晴らしい言語、ということになるのだろうが…
極一部で、家庭用ゲームにも使われた実績がある、とは聞いてるんだが>Lisp
しかし基本的にあまりゲーム制作に用いられたという話は聞かないように思うのだ
Lispのどのへんがゲーム制作に向いていないのだろう?
あるいは、Lispのどのへんがゲーム制作に向いているのだろう?
0459デフォルトの名無しさん
2008/07/30(水) 02:11:52・構文木をプログラマー自身が書くので最適化しやすい→処理速度的に有利→ゲーム制作向き
・(処理系にもよるが)言語自体の実装が比較的楽なほう→コンシューマ機器などにも載せやすい
・元々人工知能の研究に使われていた→ゲーム中で動く物体の思考関連が作り易い?
等のメリットがありそうな印象なのだが
しかし実績はあまり聞かない
何故なのだろう
0460デフォルトの名無しさん
2008/07/30(水) 02:33:08深く学ぶことになるけど、それらの言語と Lisp の文化が違いすぎるから、ゲームプログラマの
間で広まらない、という説を思いついた。検証はしていない。
速度の要らない、データ記述系や簡単な演出スクリプトになら普通に使えるような気がする。
0461デフォルトの名無しさん
2008/07/30(水) 02:48:160462デフォルトの名無しさん
2008/07/30(水) 07:47:22すなわち、COBOLこそが最適。
0463デフォルトの名無しさん
2008/07/30(水) 09:18:440464デフォルトの名無しさん
2008/07/30(水) 11:32:190465デフォルトの名無しさん
2008/07/30(水) 20:59:19後,メモリ大食いなのも問題だった
最近は止まらないGCも実用になるみたいだしメモリもかなり使えるから
状況は変わったかも
0466デフォルトの名無しさん
2008/07/31(木) 06:06:24それが知能部分なら大丈夫なのではないか。
0467デフォルトの名無しさん
2008/07/31(木) 15:38:580468デフォルトの名無しさん
2008/08/02(土) 13:35:47>>昔は「インベーダーみたいのを作ってみましょう」ってのに対してそれなりにそれっぽいものを簡単に作ることができた。
簡単じゃねえぞ
当時インベーダー作るなら機械語一択じゃん
0469デフォルトの名無しさん
2008/08/02(土) 17:15:070470デフォルトの名無しさん
2008/08/02(土) 17:39:45今はデザインとかインタフェースとか音楽とかストーリーだとか、
プログラマ一人で取り組むには難しい課題が増えた
プロでさえ分業してやっているような事を一人でやるのは相当な能力と根気がいるよ
0471デフォルトの名無しさん
2008/08/02(土) 18:11:24インベーダー程度ならBASICで十分だったぞ。
0472デフォルトの名無しさん
2008/08/02(土) 18:45:590473デフォルトの名無しさん
2008/08/03(日) 03:31:52ttp://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20080219/xna.htm
「XNA」はPC版とXbox 360版で共通して「.NET Framework」をベースにしているが、
ゲーム開発において問題になるのが「.NET」の“GC (ガベージコレクション)”の
パフォーマンス問題である。PC版に比べてXbox 360版の実装はシンプルで、「.Net」
のGCはメモリアロケーション1MB毎に駆動する。このため、無秩序にオブジェクトを
生成・開放するプログラムを書いてしまえば、フレーム内でGCが何度も駆動してしまい、
大きなパフォーマンスロスとなってしまう。
Frank氏が語った結論から先に触れてしまうと、Xbox 360向けのXNA開発における鉄則
は「メモリは最初に確保して長期間利用し」、「短命なオブジェクトは再利用し」、
「GCが駆動する機会を最小限にせよ」ということだ。どちらかというとアルゴリズムの
最適化に属する話題である。
0474デフォルトの名無しさん
2008/08/03(日) 04:22:56言ってるんだと思うよ。
もちろん、「GCがネックになっている」という状態はつまり「完成していない状態」ってことだから、
そんなものは世に出ない=誰も名を挙げられないわけで、
>>473はそれを狙って「ほら、誰も出せないんだろ? つまりGCがネックになるというのは嘘っぱちだ」
っていう風に話を持っていきたいんだと思うよ。
0475デフォルトの名無しさん
2008/08/03(日) 18:38:56数十の敵の移動やら当たり判定やらはどうするの?
純粋に興味がある
0476デフォルトの名無しさん
2008/08/03(日) 23:45:28下記動画の16:00〜19:00に実例があります。
RubyGCをどけんかせんといかん
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3740599
http://d.hatena.ne.jp/video/niconico/sm3740599
0477デフォルトの名無しさん
2008/08/03(日) 23:59:23ナンセンス
0478デフォルトの名無しさん
2008/08/04(月) 01:44:310479デフォルトの名無しさん
2008/08/04(月) 03:08:04総当たりでやってもMSX程度の性能があれば間に合うよ。
まあ、インベーダークローンではなく、あくまでもインベーダーもどきしか作れないけど。
0480デフォルトの名無しさん
2008/08/08(金) 21:50:29> GCがネックになってる「実例」を見せてくれ
携帯Javaゲームやれば?
不意のGCでガクガクになるやつなんていくらでもあるよ。
本格的なプログラミングする場合のGCのメリットって
フラグメンテーションが起こらないだけじゃない?
実質的なリークは起こるわけだし。
0481デフォルトの名無しさん
2008/08/09(土) 09:03:34「実質的なリーク」って何?
0482デフォルトの名無しさん
2008/08/09(土) 09:40:320483デフォルトの名無しさん
2008/08/09(土) 10:19:50> Copyingじゃなければフラグメンテーションは起こるぞ
それは確かにそうでした。
> 「実質的なリーク」って何?
もう不要なオブジェクトなのに、生きてるオブジェクトから一箇所でも参照されている
限りGCされないわけでしょ?
組み込みとかメモリが限られている環境だと、それが問題でメモリ不足に陥ることがよく起こる。
特にGUIまわりのオブジェクトとかね。
メモリの見積もりたてて設計したはずなのに画面遷移を繰り返していると、そのうちメモリ不足
の例外が発生したり。
まぁメモリプロファイラとかでおかしいところを調べてバグを修正するんだけど、
日頃の対策としては、不要になったオブジェクトへの参照はすぐにnullを代入しておきましょう、
というルールが作られる。
でもこれってC++でnewしたらfreeしましょうと実質変わらない作業になる。
あんまりGC意味ねーなーと思うわけ。
C/C++でもリーク発見ツール充実してるからあんまりそういうところでハマルことが少ないし、
じゃあC/C++でいいんでない?と。
0484デフォルトの名無しさん
2008/08/09(土) 10:58:39>>総当たりでやってもMSX程度の性能があれば間に合うよ。
BASICで総当り???
お前8ビット機のBASIC使ったこと無いだろ
0485デフォルトの名無しさん
2008/08/09(土) 14:20:17GCの有用性はdangling referenceを無くすことにあると思ってたが
Seg faultが絶対起こらない,と
メモリリークとはレベルが違うでしょ
それに
>不要なオブジェクトなのに、生きてるオブジェクトから参照されている
これおかしくないか? 不要の定義が不明
0486デフォルトの名無しさん
2008/08/10(日) 02:06:59> でもこれってC++でnewしたらfreeしましょうと実質変わらない
> GCの有用性はdangling referenceを無くすことにあると思ってたが
> Seg faultが絶対起こらない,と
> メモリリークとはレベルが違うでしょ
組み込み系の場合は、セグフォルになる代わりにメモリ不足の例外が投げられる
ことになると書いたでしょ?
回復不可能な状態になるという点では同じレベルじゃん。
PCのようにリッチでぬるい環境だと、まぁいつかはメモリが解放されるだろうから
問題が表面化しないのだろうけどね。
> それに
> >不要なオブジェクトなのに、生きてるオブジェクトから参照されている
> これおかしくないか? 不要の定義が不明
難しく考えなくていいよ。
プログラムを動作させる上であるオブジェクがもはや不要になったが
GCではそれが検出できない場合がありえるということ。
Javaのプロファイラってたいていメモリリーク検出機能が付いている。
GCがあるからメモリリークしないというのは幻想。
iアプリとかで本格的なアプリ書いてみるといやでも経験するよ。
0487デフォルトの名無しさん
2008/08/10(日) 03:25:55そもそもこの発想が間違ってる
GCに何を期待してるの?
メモリがきつい環境で開発してるという事情は分かるけど
間違った期待をして,それができないからって文句言われても
>プログラムを動作させる上であるオブジェクがもはや不要になったが
>GCではそれが検出できない場合がありえるということ。
これは(広義の)バグでしょ?
こんなヌルイ/甘い考え方でプログラム作ってればメモリリークが起きて当然
GC以前の問題だよ
コンピュータに人間の都合を理解させるのは不可能なんだから
間を取り持つのは全部プログラマの仕事/責任
0488デフォルトの名無しさん
2008/08/10(日) 09:56:29> GCがあるからメモリリークしない
> そもそもこの発想が間違ってる
> GCに何を期待してるの?
え?
GCに期待されるのはメモリ管理しなくていいことで、具体的には
−解放処理しなくてよい
−メモリリークがなくなる
−不正アクセス(セグフォル)が起こらない
−フラグメンテーションしない
あたりだと一般的に思われていると思ってるけど。
> メモリがきつい環境で開発してるという事情は分かるけど
> 間違った期待をして,それができないからって文句言われても
ではお前さんの正しい期待を教えてくれ。
これはかなり興味がある。
> >プログラムを動作させる上であるオブジェクがもはや不要になったが
> >GCではそれが検出できない場合がありえるということ。
> これは(広義の)バグでしょ?
そうだよ。
> こんなヌルイ/甘い考え方でプログラム作ってればメモリリークが起きて当然
> GC以前の問題だよ
> コンピュータに人間の都合を理解させるのは不可能なんだから
> 間を取り持つのは全部プログラマの仕事/責任
だからGCでは解決できないから、人がツール使ったり作法を決めたりして
対応する、と書いたでしょ(注意2度目め、よく読め)
だとするとGCのメリット小さいなー、GCなし言語の自由度の方がうれしいよ
というのがおれの意見なわけ。
お前さんのはなんら反論になってない。
0489デフォルトの名無しさん
2008/08/10(日) 10:38:57これが分かってて
>だとするとGCのメリット小さいなー
なぜこういう言い方になる?
そもそもコンピュータにはできないと分かってることを勝手に期待して
それができないからと文句を言う
オカシイだろ?
0490デフォルトの名無しさん
2008/08/10(日) 11:36:55まずお前さんがGCに期待することを答えてくれ。
それが不明だから話が噛み合ってない気がする。
> > メモリがきつい環境で開発してるという事情は分かるけど
> > 間違った期待をして,それができないからって文句言われても
> ではお前さんの正しい期待を教えてくれ。
> これはかなり興味がある。
0491デフォルトの名無しさん
2008/08/10(日) 20:40:38俺が書いた事が理解できないならそう書いてくれ
0492デフォルトの名無しさん
2008/08/10(日) 20:47:200493デフォルトの名無しさん
2008/08/10(日) 20:49:170494デフォルトの名無しさん
2008/08/11(月) 01:18:07俺が「何も期待してない」と書いたのは
「期待」というのは対象のことを良く知らない時に使う言葉だからだ
GCは単に,もはやアクセスされる可能性がないオブジェクトが占めている
メモリエリアを(回収して)再利用する仕掛け
だから「不要な」と「アクセスされる可能性がない」の違いを理解できない
あるいは理解してない人間が無い物ねだりをしている様にしか見えないのだが
違うか?
0495490
2008/08/11(月) 01:57:54まず一つ。
おれが説明したことと同じことを後から書いて、おれが理解しているか怪しいって
それは一体どういう理屈だ?
もうひとつ。
論点が違う。
GCにないものねだりしてるのでなく、GCはいらないとおれは言っている。
カジュアルな用途ならあって便利だし、スクリプト言語には必須だろう。
しかし売り物レベルのアプリケーションを作る場合は不要だと思っている。
GCがメモリ管理の問題を完全に解決できないというのは共通の認識なんだよな?
それで結構。
0496デフォルトの名無しさん
2008/08/11(月) 17:54:26「メモリ管理の問題」の中味が違うから噛みあってないようだ
前に書いた(広義の)バグまで「メモリ管理の問題」に含めるのは
オカシイというのが俺の主張(と言うか,分けて扱わないとダメ)
そしてそれをあたかもGCが悪いかの様に言うのは理不尽だと言っている
どう考えてもこれはコンピュータやソフト側の問題ではないだろ
これをきちんと区別しないと,何時まで経ってもこの問題は解決しないと思うが如何?
あと,GCが要らないとあなたが主張するのは勝手だが
ちゃんと限界を理解して利用している人が大勢いるのもまた事実
0497デフォルトの名無しさん
2008/09/02(火) 10:22:00何にしてもゲーム制作に最適な言語には、GCの有無・実装が結構絡んでくるのはたしかなようですね
とても勉強になります
その点を考えると、元々話にあがってたLispはもちろんのこと、
今現在勢いがついてるPythonだのRubyだのもゲーム制作用にはちょっとどうなのよ、ということになるのかな
でも、「記述の容易さ・ソースの可読性などを求める」場面もありそうだから
そういう視点で見るとLLもゲーム制作用言語として候補に挙がってくるのでしょうか
…HSPなんかはその点どうなんだろう
触ったことないんですけど人気が高いということは、初心者でもソースの記述が容易なのかな?
0498デフォルトの名無しさん
2008/09/02(火) 10:44:380499デフォルトの名無しさん
2008/09/02(火) 12:50:11実はタネがある。MSXべーしっ君を使うんだ。実行は_RUN。
ま、なくてもわりと動くんだが。
0500デフォルトの名無しさん
2008/10/12(日) 07:11:360501デフォルトの名無しさん
2008/10/13(月) 13:01:16>>ま、なくてもわりと動くんだが。
総当りでつくったわりと動くゲームの例をあげてくれ
ベーマガでもポシェットでもなんでもいい
なんなら自作うぷしてくれてもいいよ
0502デフォルトの名無しさん
2008/10/13(月) 19:14:24ttp://q.hatena.ne.jp/1197018646
こんなん見つけたりしたけど……
俺も、趣味でゲーム作ってみたいんだけど、何から始めるのが一番近道か良く分からん
0503デフォルトの名無しさん
2008/10/13(月) 21:39:02近道は知らん
0504デフォルトの名無しさん
2008/10/19(日) 01:36:47多分コードウォーリアも出てると思うけど。
近道というか、正式ルートがあるのはXboxじゃないかな。
PCとXbox両方で動くバイナリが作れるのでPCで開発、公開。
ただし人が公開したゲームをXboxにダウンロードするには有料登録が必要。
後Wiiでも開発環境を提供してるらしいけど、詳しいことは知らない。
0505デフォルトの名無しさん
2008/10/19(日) 04:40:17「ゲーム制作に最適な言語」というお題で考えたとき、我々プログラマーはつい言語の性能で良し悪しを考えてしまう傾向があるが
作ったゲームを気軽に公開して、しかもユーザが気軽に遊んでくれる環境を提供してくれる言語もまた、ゲーム制作に最適な言語と言えるのではないだろうか?
例えばの話
A. 公開サイトからzipもしくはlzhをローカルHDDに落として解凍してexeをダブルクリックすることが必須、のゲーム
B. ブラウザで開いたらすぐに遊べるゲーム
AとBでは、どちらが、プレイしてくれるユーザが多いだろうか?
プレイしてくれるユーザ数の多さがゲーム制作と一体何の関係があるのだと訝しむかもしれないが
開発モチベーションの維持という点では無視できないように思うのだがどうか
「面倒だから」の一言で誰も遊んでくれないゲームを作ることがモチベーション維持に繋がるだろうか
そのように考えたとき、ブラウザ上で動作するゲームを制作できる言語というものが、実はゲーム制作に向いている言語であると言えなくもないのではないかと思えたが
「ブラウザ上で動作するゲームを制作可能な言語」の中でも、より望ましいと思われる言語となると、はたして何があるだろう?
思いつくものとしては、FLASH(ActionScript)、Java、JavaScript あたりだが…他にもあるだろうか?
0506デフォルトの名無しさん
2008/10/19(日) 04:59:52数週間前に Scratch を少し触ったからでもある…
http://scratch.mit.edu/
実に簡単に「プログラミング」が体験できる仕様の秀逸さに感心もしたのだが
何より驚いたのは、公式サイト上の、子供達が作ったアプリの数だった
子供が作るものだから質はともかくとして(実に酷いものばかり)、しかし数に関しては、何故ここまでというぐらいに集まっている
また、ライター小寺氏が、子供達とネットの関係を書いた記事中にあった、
「出すものが自分しかない年齢」という一文を目にして、考え込んでしまったのである
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0810/15/news013_2.html
子供達は、自分から情報を発信したがっている
だが今までは、そのための環境が整ってなかったし、子供達のその身にも、発信できる情報がなかった
だから、数々のトラブルをネット上で起こしてしまうのである
(ネットで犯罪予告をする人種も、どこかそういうところがあったりしないだろうか
彼等は他者から注目を浴びたくてたまらないが、注目を浴びるに相応しい発信可能な情報を持っていないからそういうことをするのである) つづく
0507デフォルトの名無しさん
2008/10/19(日) 05:13:19子供達に、「適切なプログラミング環境」を与えることさえできたなら
子供達全員がゲームプログラマーとして、自身も楽しく、周囲からも評価される、そんな情報発信を積極的に行えるようになるのではないか
おそらくは、子供達はほんのひと時、ゲーム制作の真似事をして、大半の子供達は卒業していくだろうが
だが、そのうちの何割かは、プログラミングにハマって、成長後、業界に身を置く逸材になるのではないか…そんな夢想もするのだった
だが、そのためには「適切なプログラミング環境」が ―― 以下の条件を満たした言語・環境が必要になるのではないかと思える
・ 公開が容易であること。そのことでモチベーションが維持されやすいこと
・ 学習が圧倒的に簡単であること
・ ゲームが作れること <子供達がいつでも目を輝かせるプログラムは「ゲーム」である
さて、はたして、このような要求を満たすプログラミング言語(あるいは環境)は、今現在実在するだろうか。もっとも近いと思われるのはどの言語だろうか?
ついでながら、こういった条件を満たす言語が存在しているならば
それは、より高度なゲーム制作現場においても、非プログラマーがゲーム制作に対して、プログラマーの負担を減らしつつ製品の質的向上に貢献できる・そういう状況を作ることに繋がっていく萌芽を秘めている可能性があるようにも思える
小学生や中学生でもできる作業を、大人ができないはずはないだろう…
0508デフォルトの名無しさん
2008/10/19(日) 05:25:13言語の素性は関係なくて、あくまで環境が「子供達」「初心者」には大事ってことなんだろうか
(そういやRubyを導入した○○ツクール、なんてものもあったような…)
とりあえず画像やサウンドがすぐに出せない言語はまったく話にならないと思うけど
(それで言うとC系やJava系は「ゲーム制作入門」として論外な言語?)
それも、ライブラリの出来に左右される話かもしれないし…
まあ、「プロ」にとって最適な言語、という視点の他にも
「初心者」「入門者」「子供」にとって最適な言語という視点でも語れそうですねと思いました
0509デフォルトの名無しさん
2008/10/19(日) 07:24:07ところでこの偉そうなやつはどんなの出したの?
0510デフォルトの名無しさん
2008/10/19(日) 09:40:10ブラウザ上ならSilverlightも出たよ
.NET言語(C#,VB,JScript,Python,Ruby,…)で作れるFlashみたいなもの
ランタイムはすごく小さいし無料のVisualStudioExpressで開発できるからお手軽
0511デフォルトの名無しさん
2008/10/19(日) 13:42:48偉そうに見えるのは、君の中にある何かしらの劣等感のせいだと思うよ。
0512デフォルトの名無しさん
2008/10/19(日) 16:03:540513デフォルトの名無しさん
2008/10/19(日) 16:58:45という発想は、典型的な幼児性の表れだね。
0514デフォルトの名無しさん
2008/10/19(日) 18:15:410515デフォルトの名無しさん
2008/10/26(日) 02:03:56高度な3Dゲームといえば
グランツーリスモのプログラマは(最低年収800だか1000だか)
C/C++/ASMでの募集だったな。
491 名前:名無し検定1級さん 投稿日:2008/10/26(日) 02:00:51
グランツー
http://www.polyphony.co.jp/
0516うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/04(火) 01:44:07それを読み込ませる仕組み作るのは何の言語でも良い
0517デフォルトの名無しさん
2008/11/04(火) 22:32:23http://ascii.jp/elem/000/000/184/184589/
将来的には「ゲーム製作に最適な言語」の始祖になるかもしれないニュースなので貼り付けてみる
>>516の言うとおり、MSの発表したソレも「自作スクリプト」の範疇なんだろうけど
キーボードでガンガン打てや、の姿勢ではなくて
マウスやジョイパッドでメソッド並べろや、でソースを書くあたり
敷居を低くするのに有効なのかねえ
0518デフォルトの名無しさん
2008/11/05(水) 00:11:13Klik&Playを超絶進化させて簡易化した感じかと思ったけど
X68kのロボットコンストラクションR.C.の方が近いのかもしれない
0519デフォルトの名無しさん
2008/11/29(土) 21:24:53今でいうとカルネージハートか
子供につくれるんいかいな?
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