C#でDirectX9 初心者の館
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
NGNGGDIと違ってドキュメントも難解で何をすれば描画できるのかさっぱりさっぱりなライブラリです。
その上知っている人はレベルが高すぎて聞いても宇宙語でしす(泣
そんなDirectX9を将来に備えて勉強してみようというスレです。
Microsoftの掲示板
http://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowForum.aspx?ForumID=29
SDKをダウンロードできるところ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp#CDasp#CD
0002デフォルトの名無しさん
NGNG0003デフォルトの名無しさん
NGNGよって(ry
0004デフォルトの名無しさん
NGNG引っかかって、困った事とか書きます。
とりあえず、今日までずっと判らなかった VisualStudio.NET 2003 に
インストールできない原因がわかったので、ここに書いておきます。
単なるVisualStudio.NET 2003未対応でした、DirectX 9.0 Update (2003 Summer)
で対応していたようです、
またこれをインストールするとき前のバージョンのDirectX SDKをアンインストールしないと、
プロジェクトの生成が変になるという事に気づいています。
>>3
それは屁理屈〜
0005デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
0006デフォルトの名無しさん
NGNG0007デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、ダウンロードには成功したのでヘルプを読んでいますが、C#で勉強しようとするといきなり壁がありますね。
サンプル等を見ていると、まずは一旦C++で軽く流しておいたほうがやはり無難なのでしょうかね?
>>6
ここはド素人お間抜けなので知っているけど知らない事にしておきますぅ
DirectX 初心者はもちろんC#初心者も歓迎します、だれか一緒に勉強しましょ〜
0008デフォルトの名無しさん
NGNG0009デフォルトの名無しさん
NGNG0010デフォルトの名無しさん
NGNG0011デフォルトの名無しさん
NGNG0012デフォルトの名無しさん
NGNGぽとぺたってなんですか?
0013デフォルトの名無しさん
NGNGmesh = Mesh.FromFile("mesh.x",
MeshFlags.SystemMemory, device, out materials);
VertexBuffer vertexBuffer = mesh.VertexBuffer;
CustomVertex.PositionNormalTextured[] verts = new CustomVertex.PositionNormalTextured[10];
GraphicsStream stm=null;
for (int i=0;i<10;i++)
{
verts[i].X = 10.0f;
stm = vertexBuffer.Lock(0, 0, 0);
stm.Write(verts[i]);
}
stm.Close();
vertexBuffer.Unlock();
meshMaterials = new Direct3D.Material[materials.Length];
for( int i=0; i<materials.Length; i++ )
{
meshMaterials[i] = materials[i].Material3D;
meshMaterials[i].Ambient = meshMaterials4[i].Diffuse;
}
これではダメなのでしょうか?ビルドは通るんですが描画されずに灰色の画面になるのれす・・
分かりにくい説明でスマソ(;´∀`)
0014デフォルトの名無しさん
NGNGどういうデータのメッシュか知らないけど、視点に近づきすぎてるか
それともDevice設定間違ってるか。
0015デフォルトの名無しさん
NGNGDelphiとかC#とかでー
ぽとっとコンポーネントを落としてペタっと貼り付けながらソフトウェアを作っていくこと
つまり初期化がまだ面倒だからいいかげんDirectXコンポーネント作れってこと
DelphiとかだとダブルクリックすりゃDirectXの世界へご案内なのよ
誰かつくってよー
0016デフォルトの名無しさん
NGNG作って欲しいと思ったら、必要なコンポーネントと明確な仕様を挙げよ。
0017デフォルトの名無しさん
NGNGこれで放置スレと認定
001813
NGNGまとりあえず色々やってみま(ノ∀`)
0019デフォルトの名無しさん
NGNG現在ヘルプ読み読み中の1 です、プログラムをみても現状なんだかさっぱりですが頑張ってください
僕も頑張ってますよろしくお願いします。
0020デフォルトの名無しさん
NGNGXファイルアニメーションのサンプル。
あれのの単独ソースが欲しいデス。
Xファイルのサンプルいじってるんだけれど、元々のBlank以外のコードがわけわかめ。。。。
ヴぁーちゃる使いまくってる部分ですらコメント殆ど無いし。
わかんねーと思ってかたっぱしからぐぐってるけど、ヒットするページが1・2件しかないのもざらにある・・・。
Xファイルのアニメーションまで書いてる書籍ってなんかありますかね。
0021デフォルトの名無しさん
NGNGX-BOXででも動かすのか?
0022デフォルトの名無しさん
NGNGといっても自前のコードに殆どこぴぺで持ってきただけですが。
デフォで出力されてるコードの説明が切実に欲しいと願う今日の半日・。
こっちの説明する方が先だろうと思うのは俺だけでしょうか。
いくらぐぐっても解説全然でてこねえし。英語覚えろって事ですかね・・・・。
>>21
なんでX-Boxが引き合いに出るのかよく分かりませんが・・・・
まぁフォームのコントロールの追加とかが楽なんでこっちでやっとります。
コード自体かなり減ってるし、個人で遊ぶならこっちのがええかなと。
0023デフォルトの名無しさん
NGNGでもさ、DX8の頃から思ってたけどXfile扱うのって処理する関数や型を覚える事じゃ無いのになって。
(提供されるライブラリ処理のみで良いって方は、それにあらず)
最初は3Dの基本を覚える。
で、Xfileのフォーマットを覚える。
それで、fileから必要な情報を受ける。
それを基に頂点描画。
アニメーション情報が入ってるなら、スキニングなり親子構造なりでモデルを動かす。
これってさ、D3DX系のライブラリ使うのを覚えるのとは別次元の物。
関数をどう使うか調べるだけじゃなく、関数の処理を理解出来てないと
つかえねーだの、不親切だのって言い出す始末になるかと。
ある程度の人間は自前でXfile読み込み、自前のモデル型に情報いれて
自前でアニメーションなんてあたり前だよ。
つまり、言語を覚えて、プログラム覚えて、
数学出来て、3D処理出来てって感じの基礎力が必要なんだよ?
DirectXの関数覚える事 != 3Dの勉強
これを踏まえて、Xfile系を覚えたいって人間は基礎力があるか自分を振り返ってみれば。
…マジモードでした。
0024デフォルトの名無しさん
NGNG0025デフォルトの名無しさん
NGNG1の場合はGDIよりもう少し派手な事がしたいのと、ちょっとムチャな描画をしても耐えられそうなのと
きたる Longhorn の布石です。
バリバリ3Dをしようとは思っていません。
0026デフォルトの名無しさん
NGNGそうは言っても、できるようになったら・・・するかも知れません
0027デフォルトの名無しさん
NGNGすごく楽なことがわかんないのかな。
0028デフォルトの名無しさん
NGNGC#がDirectXに向いてるんだ
0029デフォルトの名無しさん
NGNGX-BOXの中の人はC#が多かったりするのだよ。
0030デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.microsoft.com/japan/msdn/theshow/episode037/default.asp
0031デフォルトの名無しさん
NGNG0032デフォルトの名無しさん
NGNG0033デフォルトの名無しさん
NGNG0034デフォルトの名無しさん
NGNGこれから勉強する人のために、今のところ参考にしているサイトを挙げてみます。
FrontPage -PukiWiki-
ttp://web.sfc.keio.ac.jp/~yanagawa/recipe_wiki/pukiwiki.php?FrontPage
先ずはここに行っておけ的サイトその1。
工学社「DirectX9 3DゲームプログラミングVol.1C#によるアルゴリズムの基礎」
著者:大川善邦
と合わせて見ないとまるで意味が無いが、その価値は十二分にあり。
しつこい程に基礎力をつけさせられるが、実際それぐらい無いと開発出来なさそうなのが泣ける。
あと上の書はvol.2まで出ているが、どちらも必要不可欠級良書なんで、きっと買うの必須。
Managed C# DirectX 9によるシミュレーション
ttp://dxsimulation.at.infoseek.co.jp/index.htm
先ずはここに行っておけ的サイトその2。
いきなりXファイルを多用しているので、上のFrontPageと合わせて見ると良いかも。
上で基礎力つけて、こっちで遊ぶみたいな。
ここのソースを.NETから吐き出されるサンプルソースに使えるように書き換えたりすると
かなり自己満足。
Cutting Edge DX 9
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/
現在進行形で進んでいるっぽいやつ。
Xファイルでアニメーションするところは、Xファイルに頼りすぎで全く使えないが
ちょっぴり痒いところに手が届く感じ。
あとはひたすら
Microsoft.comの検索
ttp://search.microsoft.com/search/search.aspx?view=ja-jp
で分らないことを検索したりしてます。
もっと効率の良い学び方が有ったら、誰か教えてプリーズ。
0035デフォルトの名無しさん
NGNG↑
サイトのタイトルではないと思うんだが。
0036■■■■■■■安室奈美恵「style」絶賛発売中
NGNG0037デフォルトの名無しさん
NGNGMSサイトから落としたのに見つからないです。
0038デフォルトの名無しさん
NGNGVertexっていうのがあるんだけど、ポリゴンは
表示されるんだけど、視点を設定してもずっと同じ位置に表示
されたまんまなんだよね。
試しに別のサンプルのポリゴンを同じ画面に表示したら
ちゃんと視点の設定が反映された。
同じような現象になった方いませんか?
というかどこかに視点の設定を反映させるパラメータが
あるんだろうか?
0039デフォルトの名無しさん
NGNGトランスフォーム済み頂点だからじゃんとかいってみる
0040デフォルトの名無しさん
NGNG微妙にスレ違いで申し訳ないんですが、PocketPCで音を重ねたりするようなアプリを作る方法を探しています。どなたか情報ご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
0042超初心者
NGNGあの、VisualStudio.NET 2003のテンプレートにDirectX 9.0が表示されないのは
つまり、そういう事なんですか?
初心者ですいません。
0043デフォルトの名無しさん
NGNGどれをダウンロードしていいのかわかりません><。
0044デフォルトの名無しさん
NGNG0045デフォルトの名無しさん
NGNGやっと1週間半かけてDirectInputを使ったプログラムが出来た。
先は長い・・・・
0046デフォルトの名無しさん
NGNGなんで?
004745
NGNG資料が少ないのと、comとusing Microsoft.DirectXとどっちを使ったら
いいのか分からないから
0048デフォルトの名無しさん
NGNGC++とかでやったらもっと死ぬぞ。
0049デフォルトの名無しさん
NGNGC++は資料やHPがたくさんあるからマシ。
0050デフォルトの名無しさん
NGNG0051デフォルトの名無しさん
NGNG見つけました!
0052デフォルトの名無しさん
NGNGVSの参照設定はWINDOWS\Microsoft .NET\v9.00.1126の中の物を使用しています。
DirectInputのJoystickサンプルをそのままビルドしてみたのですが、実行すると
foreach (DeviceInstance instance in Manager.GetDevices(DeviceClass.GameControl, EnumDevicesFlags.AttachedOnly))
{
joystick = new Device(instance.InstanceGuid);
break;
}
の部分のManager.GetDevicesでNullReferenceExceptionが投げられてしまいます。
サンプルは正常に動作したのですが、問題点や上手い解決方法をご存知の方が
いらっしゃいましたらどうかよろしくお願い致します。
0053デフォルトの名無しさん
NGNGjoystick.Acquire();
joystick.Poll();
してから
joystick.CurrentJoystickState
で簡単にジョイスティックの情報が取れますよ
僕は
joystick = new Device(instance.InstanceGuid);
break;
のコードにjoystick.Acquire();を追加しました
C++より列挙がらくでびっくりしました。
0054デフォルトの名無しさん
NGNGC++で作った時はPeekMessageとかでメッセージループを書いたもんですが
>51 をみるかぎりやっていないようです。
C#はまさかタイマーでやるとか? 違うよなぁ。
どなたかサンプルコードを提示していただけませんか。
form の main にループを書くのかしら。。。
0055デフォルトの名無しさん
NGNGちゃうちゃう、この場合すでにFormクラスにループが仕込んであってイベントがあったら
それに対応したメソッドを呼ぶんよ。
例えば、
http://popup.tok2.com/home/ryza/csharp/prog007.html
ここのソースの場合、OnPaintってのがそのメソッド。
#PeekMessageが出るちゅう事は、前はMFC使わずWin32APIでゴリゴリ書いてたんかな?(w
0056デフォルトの名無しさん
NGNG0057デフォルトの名無しさん
NGNGprivate void InitializeTimer() {
// タイマーを作成
timer = new Timer();
// インターバルを30[ms]に設定
timer.Interval = 30;
// イベントハンドラを指定
timer.Tick += new EventHandler( this.Render );
// タイマーを起動
timer.Start();
}
スレッドづくりは難しいのでイベントハンドらをつかってみるといいと思います
後は自作のRender()の中に描画処理を書けばいいです
0058デフォルトの名無しさん
NGNGprivate const int FPS = 16;
public void GameLoop() {
int t =0;
if( Environment.TickCount < preCount) preCount = Environment.TickCount;
double t = Math.Abs(Environment.TickCount - preCount);
if( t >= FPS ) {
do {
t -= FPS;
preCount += FPS;
}while( t >= FPS );
// 描画開始
Render();
}
}
Timer使わないとするとEnvironment.TickCountを使ってこの関数を作って
この関数をwhile(true){}内で呼べばいいです。
005954
NGNG>55
はい、WIN32APIで書いてました。
Formクラスに既にメッセージループがある、ということですね?
メッセージハンドラなどはMFCを触ったのでそれは解りますが、
一定の間隔でプログラムを実行したい場合、どうすれば良いかが分かりません。
タイマーだと簡単ですが、それ以外の方法ではないと
DirectXのゲームとしては遅くありませんか?
>58
ありがとうございます。
ところで while(true){} はどこに書くのが理想なのですか?
この状態でもメッセージハンドリングは生きているのですか?
終了処理は無くても良いのですか?
いろいろとすみません。
0060デフォルトの名無しさん
NGNGFormを継承したクラス内のゲームの初期化をすべて終えた後にいれます。
ぼくはRun()の中に書いた、ぶちゃけどこでもいいよ。
while (this.Created) {
// 1フレームの長さをfpsにそろえます
if (device != null) {
if( Environment.TickCount < preCount) preCount = Environment.TickCount;
int t = Math.Abs(Environment.TickCount - preCount);
// fpsだけ経過していたときレンダリングをします
if( t >= fps ) {
do {
t -= fps;
preCount += fps;
}while( t >= fps );
// レンダリングの前処理を行います。
// デフォルトではクリア処理が行われます
PreRender();
SetupMatrices();
// レンダリングを行います。
device.BeginScene();
Render();
device.EndScene();
// 表画面に表示します。
device.Present();
}
}
// Windowsメッセージを処理します。
Application.DoEvents();
}
0061デフォルトの名無しさん
NGNGこんな感じかな、コメント入り
http://www.realdigital.co.jp/densi2/program/d3d/dx3d-002.htm
しくみはここを見てください。
ここのサイトのコードをC#のコードにかきかえただけだけどね
ちなみにD3DApp.cs(GraphicsSampleクラスが記述されている)
のソースをサンプルから探すといいよ英語だけど解読する価値はあるよ
んじゃ
0062デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXのC++のDirectShowのサンプルのCaptureTexのようなもの(USB or IEEEカメラでリアルタイムにDirect3D画面に出す)をC#で作りたいと考えています。
C#ではDirectShowがサポートされていないと聞きましたがDirectShowをラッパー?したものを使えば大丈夫とも聞きました。
C#でこのようなプログラムを作成するにはどうすればいいでしょうか?サンプルや参考になるページなどがありましたらお教えください。よろしくお願いします。
0063デフォルトの名無しさん
NGNG0064デフォルトの名無しさん
NGNG具体的にどうすればいいでしょうか?
0065デフォルトの名無しさん
NGNG0066デフォルトの名無しさん
NGNG誰か作って・・。簡単なの?
0067デフォルトの名無しさん
NGNG0068デフォルトの名無しさん
NGNG次にMC++で.NET対応のコンポーネント化する。
.NET対応作業はさして難しくはない。
0069デフォルトの名無しさん
NGNG0070デフォルトの名無しさん
NGNGこんなところで分からないなどと書き込んでいる暇があったら、
その時間に学習すればいいだけの話。
0071デフォルトの名無しさん
NGNGビットイメージを連続的にTV出力したいだけの漏れなんだが、いったい
どっから手を付けていけばいいのか?
どっかにサンプルない?
0072デフォルトの名無しさん
NGNGManaged C#で作成したプロジェクトがありまして
そこにImageListを追加してImagesに画像を追加しました。
実行すると
【'GraphicsTemplate.ourRenderTarget'は'フィールド'を意味しますが、'クラス'でなければなりません。】
とエラーが出てきました。単なるWindowsアプリケーションではこのようなエラーはでなかったのですが、どうしてでしょうか?簡単な説明と解決法をお願いします。
0073デフォルトの名無しさん
NGNGListを使っているみたいだから、foreach構文を使って追加した画像にアクセスしてみたらどう。
それとArrayクラスやリストについて勉強するといいかも。
以上へたな回答でした
0074デフォルトの名無しさん
NGNGVertexBufferを動的に扱う方法をお教えください。
VertexBufferの要素の数と値を動的に変化させたいと思っています。
具体的にはマウスをクリックする度にVertexBufferに追加していきたいと思っています。
マウスでクリックした座標をどんどん結んでいく感じです。
試しに作ってみたのですが、クリックを繰り返すと
「Exception An exception has occurred. This sample must exit.
System.OutOfMemoryException:プログラムの実行を続行するための十分なメモリがありませんでした。」
と出てきてしまいます。何か方法などありますか?
0075デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXに手を出す前に、言語の基礎をやり直すべき。
0076デフォルトの名無しさん
NGNGRender()の中で新規でVertexBufferを作成してその中にListに格納した値を入れています。
Render()中でVertexBufferを作るというのは、問題なのでしょうか?
0077デフォルトの名無しさん
NGNG0078デフォルトの名無しさん
NGNGいまいち、Render()、Frame()、InitializeDeviceObjects()などの関係が
よく分かりません。この場合どうするのが一般的なんでしょうか?
0079デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX初心者の私でもできるような記事かなと思って買ったのですが
うまく実行できません。VC#使いだけど、記事ではBorland使っているし。
しかたがないから 1から自分で勉強したいので、
C#ユーザー向けの DirectXの初歩から学べる ページを紹介してください
0080デフォルトの名無しさん
NGNG0081デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX SDKなどをダウンロードしてインストールしたはずなんですが、
サンプルプログラムをダウンロードして実行しようとすると
「初期化できない」というエラーになります。
どうしてなんでしょうか?
解決法を教えてください。このままじゃDirectXのDの字も出ないうちに
諦めなければなりません
0082デフォルトの名無しさん
NGNGText3D、LightingVSあたりを実行してみ?
しょぼいグラフィックボードじゃSDKのかなりのサンプルは起動しない
0083デフォルトの名無しさん
NGNG考えることが出来ないのであれば、
>今日からDirectXに挑戦しようと思って、
これはまだ早すぎる。
>このままじゃDirectXのDの字も出ないうちに諦めなければなりません
妥当な判断。
0084デフォルトの名無しさん
NGNG> S3 Graphics ProSavage + utilities
とのことです。
2002年のPCだし仕方ないのかもしれん。
ネットに転がっているゲームなどは、DirectXの初期化ができない。
DirectX診断ツールでは、
> ディスプレイ ドライバがサポートしていないため、
> ハードウェア アクセラレータを使った Direct3D 9+ は利用できません。
> ハードウェアの製造元から新しいドライバを入手できるかもしれません。
というので更新しようと思った。
で、検索したが、ない。メーカーに聞いたがないとのこと。もうだめぽ。
DirectDraw アクセラレータ、Direct3Dアクセラレータ、AGP テクスチャアクセラレータは
すべて 使用可能 と 成っているので まだ少しの希望は残っているのですが・・・
Text3D は起動した。 いろいろプログラム動かしているから遅いのかもしれないが、
それでも 400x300で 4fps(w
Lighting は 3fps。
http://dxsimulation.at.infoseek.co.jp/supplement/test.htm
ここの「オブジェクトの表示」は動かなかった。
長々とすみませんね。
でも諦めきれないので、なんとかDirectXを弄れるように頑張ります。
最近のPCなら動くと思うので試しますが、手元にあるのは今年に買ったノートPCだけ・・・。
ノートPCだけど最近の機種だから動いてほしい、マジで。
0085デフォルトの名無しさん
NGNGこれでまともに3Dをやるのは無理。
0086デフォルトの名無しさん
NGNGこれでまともに3Dをやるのは無理。
0087デフォルトの名無しさん
NGNGこれでまともに3Dをやるのは無理。
0088デフォルトの名無しさん
NGNG最新だから動くかっていうと、それは間違い。
とりあえず、DirectXの前に適切なPC購入の勉強からしてみてはどう?
0089デフォルトの名無しさん
NGNG昔、K6のDynabookでSavage(Proじゃない)が乗っていて、それで組んでいたことがある。
DirectX8のD3DXで、(確か)100ポリぐらいのQVGAで60fps動いた。
Spriteクラスを使って数個のオブジェクトが動く程度のものなら問題ないだろう。
・・・たぶん。(;´Д`)
なにせ何年も前の話だから記憶も曖昧なのは勘弁。
0090デフォルトの名無しさん
NGNGそういうのはメーカーや型番さらさないと有益な情報が集まらないと思われ
ドライバの情報収集は自作板が強いよ
PCの能力自体を疑うなら3DMarkなどベンチをとってみれば?
とりあえずドライバはここな
http://www.savagenews.com/?action=articles&article=list&dir=7
0091デフォルトの名無しさん
NGNGサンクスコ。 とりあえず自作板とか初心者板、くだ質巡って 情報収集してきます。
早く喪前らと同じくらいの実力をつけたいですよ・・・。第一歩すら踏めてない。
もともとゲーム(=DirectX)使うつもり無くてPC買ったからなぁ。
少しグラフィック関係には弱いのかもしれない。
デスクトップにテレビ機能なんていらんから、3Dを強化したの選べばよかった。
デスクトップ(2002年購入)は英語分からんからメーカーの日立に聞いたら
「無い」って断言してたので諦め。
ノート(2004年購入)はメーカーのNECのウェブサイトにドライバアップデートの時に見たら
ATI社の RADEON だった。期待できるかもしれないな。
0092デフォルトの名無しさん
NGNG// マルチレンダリングターゲット
device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleFan, 2, verts);
をつかいましょう僕も動的に扱うのにC#の資料がなくて苦労しました。。。
vertsにフレキシブルな頂点データの参照を書きます(わかるよね?)
あとはサンプル、ヘルプやC++の資料を柔軟に解釈すればできるはずです。
では健闘を祈ります
0093デフォルトの名無しさん
NGNGC#からDirectXを始める場合資料がないので結局C++からC#に直して考えるかMSのページで我慢するかです
3Dグラフィクスを始めたい場合おすすめ書籍は
「DirectXゲームグラフィックスプログラミング(N2Factrory)」
をみるとけたたましくわかりやすいです。すべてのDirectXの初期化コードの意味がわかるようになります。
いかんせんC++なのですがC#に似ているコマンドを探せば何とか対処できるはずです。
C++より断然かんたんなC#ですからがんばってください。
0094デフォルトの名無しさん
NGNGそのパソコンでも勉強はできます。
3Dゲームプログラムは2Dゲームの応用なので
まずDirectDrawをつかった2Dゲームを作る練習からすると良いと思います。
またDirectDrawは初期化も簡単だし、スプライトさえ表示できれば簡単にゲームが作れます。
ぜんぜん悲観することはないですよ。
0095デフォルトの名無しさん
NGNG>をみるとけたたましくわかりやすいです
斬新な表現だ。
0096デフォルトの名無しさん
NGNGけたたましく苦労する事ないのにな。
0097デフォルトの名無しさん
NGNG自作板で厨房な質問したのに、親切に教えてもらえた―(゚∀゚)――!!!
おかげで無事にドライバアップデート完了。
Direct3Dが使えるようになりますた。
これで日経ソフトウェアについてたサンプルが実行できますよ。
その後は2DからDirectXの勉強していきたいです
0098デフォルトの名無しさん
NGNG0099デフォルトの名無しさん
NGNGきょうからC#とDirectX9勉強する
初心者にもわかるHPつくってまとめるから
わからないことあったらおしえろ
と書いてみるてすと
0100デフォルトの名無しさん
NGNGC#.netでDirectXってこと自体が破綻してるってことか?
だがチュートリアルを攻略するまでは諦めんからな
誰でもいいから教えろまじで
0101ぐっすり八兵衛
NGNG0102デフォルトの名無しさん
NGNG>// マルチレンダリングターゲット
>device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleFan, 2, verts);
ありがとうございます。がんばって調べてやってみます。
C++からDirectXやっている方は、C#でプログラムしてもなんとかなるかと
思いますが、C#からDirectXをはじめたものとしては、参考書とか少なくて
大変です。これからもがんばってみます。
0103デフォルトの名無しさん
NGNG0104デフォルトの名無しさん
NGNGそのへんは結構がんばったのでまた分からないことがあれば質問してください。
ま、僕が答えられたらの話だけど。。。
010599
NGNGCっぽくてなんとなくわかりやすかった
土日でDirect3Dのチュートリアルをやりまつ
とイチイチ予告してみるてすと。
0106デフォルトの名無しさん
NGNG独り言を言いたいならゲ製作技板にそういうスレあるよ
0107デフォルトの名無しさん
NGNGパラメータ設定んところで SwapEffectの項目は
D3DSWAPEFFECT_DISCARDが選択されてますが
D3DSWAPEFFECT_FLIP
D3DSWAPEFFECT_COPY
との違いが説明読んでもよくわからないので
解説お願いシマス
0108デフォルトの名無しさん
NGNG交換と上書きコピー
0109デフォルトの名無しさん
NGNGD3DSWAPEFFECT_FLIP = バッファ交換
D3DSWAPEFFECT_COPY = 上書き
D3DSWAPEFFECT_DISCARD = これは何?
0110デフォルトの名無しさん
NGNGドライバに任せる
0111デフォルトの名無しさん
NGNG0112デフォルトの名無しさん
NGNGSwapEffect.Discardのとき250のfpsが
なぜかSwapEffect.CopyにするとFpsが200になる??
読んでもあんまわかんなかったけど予想はつく、
Discardだとバックバッファの情報はPresent()した瞬間に消えて再利用ができない。
Copyの場合バックバッファを二つ作ってPresent()した後コピーするからバックバッファを利用できる。
しかしメモリ効率が悪い。
たぶんCopyはマルチパスレンダリングや2分割画面を使うのに有効だと思う。。。
0113デフォルトの名無しさん
NGNG>ちゃうちゃう、この場合すでにFormクラスにループが仕込んであってイベントがあったら
>それに対応したメソッドを呼ぶんよ。
その仕込んであるループってどういう形なんだろうか?
その部分がメソッド化しててオーバーライド可能であればWin32APIのような
メッセージループができるわけだが・・・
0114デフォルトの名無しさん
NGNG0115113
NGNGなるほど!ありがとうございました。そのまんまWndProc()だったんですか!
C#で何も操作していなくても画面が進行していく処理が知りたかったのですが
これならタイマやスレッドを使うより高速で安定してますね。
近いうちにC#とDirectXで何か作ろうと思ってた所でとても助かりました。
0117デフォルトの名無しさん
NGNGその記事はDirectX初心者用ではないよ。
だってソースも間違ってるから、それに気づかないとダメっぽいw
それと、その程度で行き詰ってるようでは先は無いな。
諦めろw
0118デフォルトの名無しさん
NGNGおまえはよほどいいゲームを作れたんだな?
作品見せてみろよ
初心者用の板で吼えてるんじゃねーよ
子ね
0119デフォルトの名無しさん
NGNGアフォ、DoEventは動作が不安定になる(数秒間とまったりする)ってManaged DirectXの
作者自らが公言しているだろ。
きちんとApprication.run(form)して >>114みたいにプロシージャでループ作れよ。
ttp://blogs.msdn.com/tmiller/archive/2003/11/07/57524.aspx
0120デフォルトの名無しさん
NGNG>>90 ×
>>60 ○
0121デフォルトの名無しさん
NGNGいつまでたっても
ほとんどでなさすぎだなぁ。
0122デフォルトの名無しさん
NGNG0123デフォルトの名無しさん
NGNG0124デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXベースの.NETFrameworkは作らないのかよ!?
0125デフォルトの名無しさん
NGNG0126デフォルトの名無しさん
NGNGけたたましくステキなヨカン
だが、逆に使いにくくなるような気がしなくもない予感
>122
?
0127デフォルトの名無しさん
NGNG本のほうも、あまり多くないし、ヘルプは 更新されていないし間違い多いし。
>>117
ソース間違っているの?まだ日ソフのサイトから ソースだけ落として
VC#のプロジェクトに変換しただけで 中身見て無いけど。
実行はできたけど。
0128デフォルトの名無しさん
NGNG俺は>>117しゃないけど多分、サンプルの方。
Direct3D.Fontクラスの第一引数がnullになってる。
ここってstringでしょ?
0129デフォルトの名無しさん
NGNG7月号特集7「C♯とDirectXで3Dゲーム作りに挑戦!」の106ページリスト4font.DrawTextの第一引数のこと?
あと、サイトから落とせるt70407.zipのD3DSampleフォルダのWinForm.csと
SpaceSimフォルダのGamePlay.csにあるfont.DrawTextの第一引数もnullになってるね?
C♯Builderではこれでいいの?
VC♯だとnullを消さないと「引数が多い」等のエラーでコンパイルできなかった。
Microsoft.DirectX.Direct3D.FontのDrawTextメソッドのシグネチャは2種類あって
どちらも第一引数はstringなんですね。
私は先月C♯は始めたばかりなのでよく分かりませんが、他の方で修正無しでコンパイルできた方はいるのでしょうか?
ソースファイル自体は貴重な情報源なので重宝してますが。
0130デフォルトの名無しさん
NGNG外出だろうけど
コンパイルできない理由は多分、参照しているDirect3Dアセンブリのバージョンが違うからじゃねーの?
ここ読んでみろ。
http://www.dwahan.net/nyaruru/getreadyformdx/
DirectX9.0bのDirect3Dアセンブリのバージョンは1.0.900.0
DirectX9.0 UPDATE SUMMER 2003のDirect3Dアセンブリのバージョンは1.0.1901.0
日経のそのソースは後者のDirectX9.0 UPDATE Summer 2003で組まれているから1.0.1901.0の方を参照するべし!
もしDirectX9.0bのみがインストールされてたらコンパイルできねーよ。
ランタイムの方にもバージョンの違いで動かない等、問題がおきているよね。
0131デフォルトの名無しさん
NGNGメインループさえまともに起こせない現段階のC#+ManagedDXに力注ぐのは無駄。
もう一度言う。LongHone出るまではキッパリあきらめて、Javaゲーム製作の練しとけ。
0132デフォルトの名無しさん
NGNGどうやって配布すりゃいいのか悩む。
.NET Framework再配布パッケージをCDに入れるのも、なんだかトラブルの元になりそう。
Javaで作っても同じだけどね。
ネット配布の場合はMSのページにリンクでも張っとじゃなんとかなるかもしれんけど、
CD媒体のアプリではC#は避けるべきなんだろうか…
0133デフォルトの名無しさん
NGNG0134デフォルトの名無しさん
NGNGソースコードを吐き出してくれるモノってあるの?
板違いかもしれんが・・・
0136デフォルトの名無しさん
NGNGJavaじゃろくなゲームできないだろうに。
現行の市販3Dゲームと同じような
クオリティのものなんてみたことないぞ。
Java3Dってパフォーマンスよくないっしょ。
0137デフォルトの名無しさん
NGNG>メインループさえまともに起こせない現段階のC#+ManagedDXに力注ぐのは無駄。
それはつまりスレッドをまともに扱えない無能者であることの宣言ですか?
0138デフォルトの名無しさん
NGNG単にDoEventの行だけ削除するんじゃダメなん?
0139138
NGNGダメに決まってるよな スマソ
014054
NGNGいまやってみてるけど、巧く行かない…。
113さんは巧く行ったのだろうか。
0141デフォルトの名無しさん
NGNG.NET系はソースレベルで逆コンパイルできるから
EXE配布==ソース公開 と思ったほうがいいぞ。
せっかくC#にもなれてC#まんせーって感じだったのに
まともなリバースエンジニアリング対策ができない事がわかってやる気なくした。
難読化ぐらいはできるがデバッグ情報付で再コンパイルできるんだぞ
署名機能とかあるけど間単にはずせる。
ようはオープンソース派以外は.NET系は使わないほうがいい。
もしくはMSにどうにかしろとメールだすなりして対策されるまで使わないか、
せめて誰かエロい人が.NetFrameworkのコール隠すツールが作られて公開されるまで.NET系は使わない方がいい。
0142132
NGNG単純に、インストーラを2つ立ち上げなければならないってだけで、
ユーザは十分混乱すると思われ。
…と思ったんだが、さっきぐぐってみたら.NET再配布パッケージをインストーラに
ふくめることができるツールがあるとか。
ただし英語版のみで日本語環境ではそのままでは動かないらしいが。
http://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowPost.aspx?PostID=1509
それじゃ配布に関しても特に問題はないのか…俺のC#Builderで
こいつが動くかどうか不安だが。
0143デフォルトの名無しさん
NGNGそんなのはどの環境で作ったって同じでしょ。程度の問題で。
0144デフォルトの名無しさん
NGNG何故スレッドを使うという選択肢が存在しないのですか?
0145デフォルトの名無しさん
NGNG程度っていうけど普通のEXEの逆アセンブルレベルじゃないぞ
普通のEXEならC++のクラスレベルで逆コンパイルは出来ない。(少なくとも漏れのしるかぎりでは)
.NET系の場合は綺麗に逆コンパイルできるから
EXEから一部のクラスをそのままぱくる事が可能。
しかもILレベルで逆コンパイルとじゃなくC#の言語レベルで逆コンパイルできる。
0146デフォルトの名無しさん
NGNGやたらソース見せたくないと思ってるやついるよな。
0147デフォルトの名無しさん
NGNG0148デフォルトの名無しさん
NGNG0149デフォルトの名無しさん
NGNGどうでも良いヤツ(糞ソースとか、ブス女とか)ほど隠したがるのは
どの世界でも共通なんだなw
0150デフォルトの名無しさん
NGNGなんにしても、ソースまる分かりな.NETを商用で使えるかってなると使えないだろ?
ソースが綺麗とか価値があるないとかは関係ないぞ
0151デフォルトの名無しさん
NGNG0152デフォルトの名無しさん
NGNG同人ゲーで一儲けしようと思ってるんだよ。
相手にすんな。
0153デフォルトの名無しさん
NGNGネットゲームでプロトコルがバレたらまずいなどの理由ならわかるが
商用全般を指しているようだ
>ソースが綺麗とか価値があるないとかは関係ないぞ
と書いてあるので技術流出も関係なさそうだ
いまいち想定している危険が想像できない
0154デフォルトの名無しさん
NGNG015554
NGNGスレッドを使うという話になってなかったから。
いま仕方ないのでスレッドでやってます。
でもWndProcで出来ないというのもイヤですよね?
せっかく聞いたのに。
0156デフォルトの名無しさん
NGNG何かしらのメッセージが発生した時に来る。
つまり、PeekMessageの中って事になるわけで…。
それだったらループには組み込めないんだけど、
WinProcで回してる人はどうやってやってるんだろう?
それよりも実際にいるの?
0157デフォルトの名無しさん
NGNGControlクラス上のイベントハンドラの定義されていないようなメッセージの場合は
Win32APIの時と同じようにswitch,case文で自前でメッセージ処理を行えばいい。
ドキュメントのControl.WndProcの欄を見ればやり方が書いてある。
てか普通、気にしなくてもいいと思う。
>>140
その中でループを組んじゃダメ。
WndProgメソッド自体をループだと思えばいい(毎フレーム呼ばれる、と思う)
アプリの初期化処理はApprication.run()以前に済ませておくか、formのコンストラクタ内でやる。
描画に関してはOnPaintをオーバーライドしてDevice.Begin()〜end()を含んだRander()なりを入れればOK。
This.invalidate()メソッドをオーバーライドしたWndProc()の最後に入れてやると、
実行後ほおっておいても再描画を繰り返してくれる。
チョット分かりにくい説明ですまんが
0159157
NGNGSummer2004版ではおそらくDoEventの改善は行われるはずだから
リリースまで待ってみるのもいい。
0160157
NGNGprotected override void WndProc(ref Message m)
{
switch(m.Msg) { // メッセージ処理
case 0xxxx:
break;
}
Game.mapDraw(); // マップ処理
Game.characterDraw(); // キャラクタ処理
Game.padInput(); //入力処理
base.WndProc(ref m); // 親クラスにもメッセージを送る(必須)
this.Invalidate(); // 画面の更新(OnPaint()を呼んで再描画する)
}
0161デフォルトの名無しさん
NGNG理由と必要性がさっぱり分からない。
0162デフォルトの名無しさん
NGNG必要に応じて別スレッドからSendMessageでユーザーメッセージを処理させればいいだけだし。
何故イベントリブンを無意味にするような方法を使おうとするのだろう?
0163デフォルトの名無しさん
NGNG016454
NGNGそのソースを見る限り「Invalidate」のおかげで
WndProcに戻ってきてるのでは……。
だったらそもそもOnPaintの中に書けばいいんじゃないかな。
0165デフォルトの名無しさん
NGNGウインドウの反応速度が落ちて重く感じることになるという。
0167デフォルトの名無しさん
NGNG他のスレッドが重い処理をするととたんに回ってこなくなるはで、さあ大変。
0168デフォルトの名無しさん
NGNGスレッドはアクションゲームには向かないし初心者には同期とるのもね。デッドロックかかちゃいそう。
>>140
この答えはいろいろあるとおもいますが
>>60の最後に書いてるけど
// Windowsメッセージを処理します。
Application.DoEvents();
をつけたせばウインドウズのメッセージを処理できるー>無限ループにならない。
僕はWinProcやOnPaintはつかってないねぇ。
0169デフォルトの名無しさん
NGNGあなたがどうしようもないほどの馬鹿だということが分かりました。
0170デフォルトの名無しさん
NGNGすべてのメッセージがそこを通るんだから描画と処理の同期がおかしくなる
0171デフォルトの名無しさん
NGNG0172デフォルトの名無しさん
NGNG0,
DeviceType.Hardware,
フォーム,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing,
パラメータ );
のときに 1つめの引数が0になっていますが0ってどういう意味でしょうか?
C++ヘルプでは
Adapter[in]ディスプレイ アダプタを示す序数。D3DADAPTER_DEFAULT は常にプライマリディスプレイ アダプタである。
とありますが 0はプライマリディスプレイアダプタなんでしょうか?
0173デフォルトの名無しさん
NGNG0174172
NGNGdefineの数値に対応してるんでつね、
ありがとうございます
にしてもC++のへるぷないとどうにもなりまつぇんね・・
おとなしくC++でヤったほうがよいのかとすら思えてきますた
0175デフォルトの名無しさん
NGNG自分のこと書いて楽しいですか?
0176デフォルトの名無しさん
NGNG馬鹿って言い方は失礼だと思うぞ。
単に、ここ最近のWindowsの仕組みを知らずに言い放った愚か者ってだけ。
0177デフォルトの名無しさん
NGNG0178デフォルトの名無しさん
NGNG0179デフォルトの名無しさん
NGNGここ最近って何か変わったの?
0180デフォルトの名無しさん
NGNG阿呆なことは考えない。
0181デフォルトの名無しさん
NGNGおまいの理屈だと
チュートリアル作ったやつも
VB厨って解釈できるが
それについて何かコメントおながいしまつ
もうね、ループすりゃどうだっていいじゃん
偉そうなこと書くなら
おまいらの言う理想のループ処理とやらを書いてくれ
参考にさせてもらうから
0182デフォルトの名無しさん
NGNG0183デフォルトの名無しさん
NGNG0184デフォルトの名無しさん
NGNG0185デフォルトの名無しさん
NGNGおまいの理想とする
スレッド使ったコードを晒してください
話はそれからだ
*言うだけなら誰でも*
0186デフォルトの名無しさん
NGNGいい加減、うっとおしくなってきた。
0187デフォルトの名無しさん
NGNG何故C#になるとスレッドを使おうとしないのか不思議で仕方がない。
別にC#特有の問題が存在するわけでもないのに。
0188デフォルトの名無しさん
NGNGC#ではメインループとウィンドウメッセージを意識せずにコードが
書けるからでは?
0189デフォルトの名無しさん
NGNGスレッドの場合
たとえば16ms毎にゲーム処理のスレッドを呼び出すとすると、もしスレッドの処理が3msで終わってしまえば
次の呼び出しまでの13msは待ち時間となり無駄になるだろ?
でもメインループなら、マシンの限界まで処理を回ることができる。
お前ってMFCしか使ったこと無いの?
0190デフォルトの名無しさん
NGNGあと、アクションゲームの場合は、おそらくイント単位で処理することになるから、
メインループでもスレッドでも、待ち方が違うだけで同期処理は同じになると思われ。
0191デフォルトの名無しさん
NGNG0192デフォルトの名無しさん
NGNG待ち時間はSleepなり、正格にやるならマルチメディアタイマーのイベントシグナル(コールバックを使わない方法)等で
処理を休ませることになるが、Win32APIでプログラムを組んだことがないの?
0193デフォルトの名無しさん
NGNG0194デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず叩き台になるソース晒せや
*言うだけなら誰でも*
0195デフォルトの名無しさん
NGNG推奨していない言語仕様だからなぁ。
0196172
NGNG頂点バッファ.Lock(0, 0, 0);
といふ頂点をロックする処理がありまつが、
1つめの引数=頂点バッファをロックを開始する位置(バイト単位)
2つめの引数=頂点バッファをロックするサイズ(バイト単位)
でいいのでせうか?
しかも両方のパラメータが0なのでバッファ全体をロックを指定したといふことですよね?
3つめの引数は0になってまつが、
D3DLOCK_DISCARD
D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE
D3DLOCK_NO_SYSLOCK
D3DLOCK_READONLY
D3DLOCK_NOOVERWRITE
のどれが0だかわからないでつ デファインに対応した数値表とかないんでつかね?
0197デフォルトの名無しさん
NGNG何が問題なのか提示せず反論だけ。
*言うだけなら誰でも*
0198デフォルトの名無しさん
NGNG素直にMC++と併用するのが無難でしょう。
0199デフォルトの名無しさん
NGNGマルチメディアタイマーの機種依存、Sleepの精度
Win32APIやったことあるなら知ってるだろ?
そういう話題の振り方して逃げるようなこと書くなや
0200デフォルトの名無しさん
NGNGマルチメディアタイマーに関しては機種依存といっても、最小間隔の値のが違うだけで、
しかも1msに設定できないのは、そうとう昔のチップセットの話。
3Dを扱うPCスペックのマシンで、最近も問題があるというのなら具体例を挙げて欲しい。
今、機種依存の問題と書くからには、それなりの根拠があった上での話だよね?
0201デフォルトの名無しさん
NGNG☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< DirextXのラッパークラスまだー?
\_/⊂ ⊂ )_ \________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| 愛媛みかん |
0202デフォルトの名無しさん
NGNGここのバカどもには答えられないから他で質問汁
まぁ漏れもそんなバカどもの一人だが
0203デフォルトの名無しさん
NGNG0204デフォルトの名無しさん
NGNG0205デフォルトの名無しさん
NGNG0206デフォルトの名無しさん
NGNG届かなくてもいいとこなら使うって感じなんだが、
ゲーム開発の世界ではふつーに使ってるものなの?
0207202
NGNGC++のほうも見たが196 の
>どれが0だかわからないでつ デファインに対応した数値表とかないんでつかね?
は俺もわかりませんでつたよ わかる神はいませんか?
>1つめの引数=頂点バッファをロックを開始する位置(バイト単位)
>2つめの引数=頂点バッファをロックするサイズ(バイト単位)
>しかも両方のパラメータが0なのでバッファ全体をロックを指定したといふことですよね?
これはたぶんあってると思う
0208デフォルトの名無しさん
NGNGといいたくなるくらい ManagedのDirectXヘルプはウン○だね・・
0209デフォルトの名無しさん
NGNG#define D3DLOCK_DISCARD 0x00002000L
#define D3DLOCK_NOOVERWRITE 0x00001000L
#define D3DLOCK_NOSYSLOCK 0x00000800L
#define D3DLOCK_DONOTWAIT 0x00004000L
#define D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE 0x00008000L
これじゃなくて?
0210デフォルトの名無しさん
NGNG> DirectX SDK 有料にしてでも ちゃんとしたヘルプつけてくださいまし
DirectX5以前までは英語版のヘルプしかなく、
和訳された辞書みたいな分厚い本が2,3万で売ってた気がするけどな。
0211デフォルトの名無しさん
NGNGデフォルトもへったくれもない。
0212デフォルトの名無しさん
NGNGああ、あったな。「馬鹿高い本だなぁ。」と驚いた。
なつかしい。
Managed DirectX(C#)用の詳細に書いた本が今でれば、
2,3万でも買うんだけどなぁ。
0213デフォルトの名無しさん
NGNGそれ、どこに載ってた?
0x〜ってことは16進数だよね・・
10進数値が0のやつは1つもないね
0214デフォルトの名無しさん
NGNG>[in] 実行するロックの種類を記述する、0 個以上のロッキング フラグの組み合わせ。このメソッドに使用できるフラグは次のとおり。
>0 個以上のロ
これじゃねーの
>>209はC++のヘッダファイルより
0215172
NGNGいつのまにか神が降臨してる〜
つい最近c#はじめた漏れにC++のヘッダファイル云々ってムリポでつよママン
つまり 0を指定してるのでフラグつかってませんってことでつね
ボロHPにまとめておきまつ
0216デフォルトの名無しさん
NGNGC#の特性を存分に使うべきだね。
そうしなければ、C++でやったほうが
情報も多いし、パフォーマンスも優れるし良いと思う。
まあ、あたりまえのことだけど・・・。
0217デフォルトの名無しさん
NGNG.Net FrameworkにDirextXのラッパークラスが載ってない以上、
C#でDirectXを使うメリットはないと思う…
そう言う意味では>>201や>>205は的を射ている。
つか、WindowsもOfficeみたく、殆どの機能をクラスで扱える
ようになればいいのに。
0218デフォルトの名無しさん
NGNGプログラムで取得するにはどうしたらいいでしょうか?
RADEON9600で640x480のテクスチャ読み込ませたら問題なく使えてしまったので
もしかしたらsummer版から内部で適当に処理してくれてるのかと思ったのですが
そうでもない気がしてきたので…。
VRAMのテクスチャバッファ残量を動的に取得する方法もあるようでしたら知りたいです。
0219デフォルトの名無しさん
NGNG0221デフォルトの名無しさん
NGNGDrawIndexedPrimitiveUP DrawIndexedPrimitives
DrawIndexedPrimitive DrawIndexedUserPrimitives
DrawPrimitiveUP DrawPrimitives
DrawPrimitive DrawUserPrimitives
これでいいですか?
0222221
NGNG0223デフォルトの名無しさん
NGNGその無駄な変化はなんなんですか...
0224デフォルトの名無しさん
NGNG糞重いD3DX使ってる奴は艇脳負け組って意味だろw
0225デフォルトの名無しさん
NGNG多くのユーザーを抱える場所では開発コストを抑えられるたまらない恩恵なわけで。
0226デフォルトの名無しさん
NGNG0227デフォルトの名無しさん
NGNG0228デフォルトの名無しさん
NGNG0229デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXが無ければXファイルや形状データ、座標を扱うのって難しくないですか?
自前ライブラリを持つメーカーならともかく、一般人ならD3DXに頼らざるを得ないと思う。
初心者の意見ですけど。
0230デフォルトの名無しさん
NGNG用意されていない機能を実現しようとするときに困ることになる。
実用出来るかどうかは別にしても、Xファイルの読み込みからレンダリングまでは、
ある程度自分で作れるようになっておくに超したことはない。
まあ何を作るかにもよるので、何が必要なのかは各々で判断すればいい。
0231デフォルトの名無しさん
NGNG漏れみたいに、ただヌルい3Dゲを作りたいって人は
レンダリングまで自分でやりたいなんて到底思わないかと
0232172
NGNGDefault
Managed
Scratch
SystemMemory
の違いがイマイチよくわからんでつ よくわからない場合はとりあえずDefaultを選べってことでつか?
0233デフォルトの名無しさん
NGNGC#が、C++での実装に
パフォーマンスで追いつくことは不可能かな?
0234デフォルトの名無しさん
NGNG0235デフォルトの名無しさん
NGNGノートPCの性能がデスクトップに追いつくの?
ってのと同等の質問に見えた漏れは夢がないんでしょうか・・?
0236デフォルトの名無しさん
NGNGC++の開発が非効率に思えてね。
0237デフォルトの名無しさん
NGNG俺も偏った部分しかチャックしてないが、あんま速くなかったよ。
でもま、あれは簡単に扱えるって意味でのライブラリだから、あんなもんでいいと思うよ。
チャック?
0238デフォルトの名無しさん
NGNG別にDirect3D使ってるわけじゃないし、
遅いのはC#のせいじゃないだろ。
0239デフォルトの名無しさん
NGNGパフォーマンスは追いつくわけだ。
0240デフォルトの名無しさん
NGNG☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< DirextXのラッパークラスまだー?
\_/⊂ ⊂ )_ \________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| 愛媛みかん |
0241デフォルトの名無しさん
NGNG絵を書くときとても便利だよね。線とかパスのスミージングも出来るし。
0242デフォルトの名無しさん
NGNGスミージング・・・何語だよ
0243デフォルトの名無しさん
NGNG0244デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプを読めば分かるだろ。
0245デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプ読めばわかるって言うならこんなスレいらないよね
0246デフォルトの名無しさん
NGNGメソッドやフィールド名で推測するしかないし。
高くてもいいから、分厚い本でもだしてくれ。
0247デフォルトの名無しさん
NGNG0248デフォルトの名無しさん
NGNGまさか専門用語がわからないなどとググりもせずホザイテマスカ?
0249デフォルトの名無しさん
NGNG若干名前が変わってるが手順などほとんど同じだし。
0250デフォルトの名無しさん
NGNG「高くてもいいから、分厚い本でもだしてくれ」
マニュアル登場
「もっとわかりやすい本だしてくれ」
分かりやすいマニュアル本登場
「なんかマンドクセー!」
0251デフォルトの名無しさん
NGNGC#でもすらすらと開発できそうなんだけどなぁ。
0252デフォルトの名無しさん
NGNG「初心者」っていうのは、C# にも DirectX にも、ドキュメント読むことにも、考えることにも、
推測することにも、質問することにも、調べることにも初心者なんですよ。
どれか一つでもうまく出来るようなら、他のことも大抵できるようになって、もう初心者じゃ
なくなるから。
0253デフォルトの名無しさん
NGNG0254デフォルトの名無しさん
NGNGそれは人間の初心者。
今までの人生で成長が存在しないとは、いったい何をしていたんだか。
0255デフォルトの名無しさん
NGNG0256デフォルトの名無しさん
NGNG0257デフォルトの名無しさん
NGNGいや、マイクロソフトがヽ('A`)ノウンコー
0258デフォルトの名無しさん
NGNG結局んとこ、この値を設定すると何がどうなるのかよくわかりませぬ
まったく指定しなくてもチュートリアルは普通に動くみたいだし
0259デフォルトの名無しさん
NGNG0260デフォルトの名無しさん
NGNG質問でるととたんに静かになるんやね
>>258はそのくらい自分で調べろとか言われちゃうんだろうね
0261デフォルトの名無しさん
NGNGためしにテクスチャ張って数値をいろいろ弄ってみたらワカッターよ
テクスチャを張ってから数値変更すると設定した数値ぶん、テクスチャが歪むのね
0262デフォルトの名無しさん
NGNGC#で可能でしょうか?
0263デフォルトの名無しさん
NGNG0264デフォルトの名無しさん
NGNGフォームに絵boxを配置して
Deviceの引数に絵boxを指定してもダメポだったよ
どうやって遣るんだかワカンネ
誰か教えれ
0265デフォルトの名無しさん
NGNGただそこがデフォルトになるだけの話。
描画先のウインドウを指定するのは描画する時点で、指定しなければデフォルトが適用されるだけ。
少しはメソッドのヘルプを読め。
0266デフォルトの名無しさん
NGNGRectangle reg = new Rectangle();
reg.X=100;
reg.Y=100;
reg.Width=200;
reg.Height=200;
device.Present(reg,null,false);
>>265
最後の一行が余計杉
どいつもこいつもヘルプヘルプうぜーんだよ
ヘルスにでもいってこいや
0267デフォルトの名無しさん
NGNGトンクス!!
0268デフォルトの名無しさん
NGNG既にほとんどの標準クラスが動くようになっているそうなので、Managed DirectXも
移植されれば相当面白いことになりそうな気がする。
0269デフォルトの名無しさん
NGNG何でおまえみたいな頭の悪い奴が存在するのか、理解に苦しむ。
0270デフォルトの名無しさん
NGNG0271デフォルトの名無しさん
NGNG他OSでも.net環境を整えたいと思ってるんだから
生暖かく見守ってればいいんだよバカチン
そしてここでは Win + C#.net + DirectX の話をしてればそれでいいじゃないか
.net環境の話は終了 続きは他で殺れ
0272デフォルトの名無しさん
NGNGピノキオはどっかいってくれ。
0273デフォルトの名無しさん
NGNG互換性がとれていないということを存じないのか270は?
0274デフォルトの名無しさん
NGNGオマイもしつこいね まったく
0275デフォルトの名無しさん
NGNG指定したライトに対する遅延ライト設定を適用する。
だけなんですが 遅延ライト設定ってのは何なんでしょうか?
0276デフォルトの名無しさん
NGNGこれに懲りたら、考えなしにもういい加減なことを言う癖を直せよ。
0277デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXVec3TransformCoordって、
C#だとそれらしきメソッド名のものが見つからなかったのですが、
メソッドは何になるのでしょうか?
0278デフォルトの名無しさん
NGNGVector3.TransformCoordinateというメソッドでした。
Matrixのほうを探してました・・・。
0279デフォルトの名無しさん
NGNGなんで初心者スレにピノキオが混入されてるの?
なにが「これに懲りたら」だよ、何様のつもり?キモ杉
つまらないこと言ってる暇があったら質問に答えろよ
0280デフォルトの名無しさん
NGNG0281デフォルトの名無しさん
NGNG>何様のつもり?
俺様。
いい加減なことを言ったことについて、反省する様子は無しか。
まあ考え無しで発言してしまうからには、自分を省みることなど出来ないだろう。
せめて実際に使ってみれば、どんなに使えない物なのかぐらい分かるんだが。
口先だけでいい加減なことを言っている暇があったら、自分で試してからにしろよ。
0282デフォルトの名無しさん
NGNG会社で虐められてるんですか?
明日になるのが不安なんですなw
0283デフォルトの名無しさん
NGNG教訓を生かしてがんばれよ。
0284デフォルトの名無しさん
NGNGうまく話をそらせず自爆した典型例だな
0285デフォルトの名無しさん
NGNGそろそろ皆に嫌われてるのに気付かないのかね
0286デフォルトの名無しさん
NGNGMSは最初から.NETをUNIXやMacで動かしたいなんて思っていないと思うのですがどうなんでしょう?
私だけかもしれませんが、実際Windows以外で動かなくてもいいんですが…
っていうか、そんなことしてほしくありません。
0287デフォルトの名無しさん
NGNG0288デフォルトの名無しさん
NGNGコンソール部分はMS自らがFreeBSD用に移植している。
少しは調べてから発言しろ。
0289デフォルトの名無しさん
NGNG0290デフォルトの名無しさん
NGNG何故聞きかじった知識だけで語ろうとするのか理解に苦しむ。
FreeBSD用ならPortsからライセンスに同意するだけで馬鹿でもインストールできるから、少しは試せ。
コンソールや通信部分に関してはWindows側でコンパイルした物がそのまま動く。
GUIはMSのフレームワークを使う限り、エミュレータを除けば何を使ってもWindows側で作った物は動かない。
GUIも独自実装と、MS互換擬きがあるが、実際に使い物になるかどうか自分で試してみろ。
その上で実際に使えると判断したのなら、技術的に突っ込めばいい。
実際にある物を試さないで、想像だけで語って何の意味がある?
私を嫌おうが構わないが最低限、想像ではなくきちんと試せ。
そうすればいちいち突っ込む必要はなくなる。
0291デフォルトの名無しさん
NGNG0292デフォルトの名無しさん
NGNG0293デフォルトの名無しさん
NGNG偉そうに発言するのは
未回答の質問に具体的な解決法を提示してからにしてくれないかな?
そうすりゃ誰も文句言わないよ
ここは貴方が大儀を貫く為のスレじゃないの。わかる?
>>292
ごめ、こんなカボチャみたいな頭の奴に反応してしまった漏れも逝ってヨシですね
0294デフォルトの名無しさん
NGNGきっと。
0295デフォルトの名無しさん
NGNG>MSは最初から.NETをUNIXやMacで動かしたいなんて思っていないと思うのですがどうなんでしょう?
どういう根拠で言ってるのか説明してください ソースはありますか?
妄想ですか?ソースないのなら一度芯でみるのもいいかもしれません
>私だけかもしれませんが、実際Windows以外で動かなくてもいいんですが… っていうか、そんなことしてほしくありません。
ここは貴方のワガママを主張する板ではありません
スレ違いなんで他逝ってください そして二度と戻ってこないでください
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/os/1019057524/l50
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/os/1029750171/l50
276に餌を与えないでください
0296デフォルトの名無しさん
NGNGマウスで視点をグリグリ、
キーボードでカメラを移動というので
つまづいてます。
MATRIX関係の理解ができてないみたいで、
自分で初心者だなぁと思うかぎり。
0297デフォルトの名無しさん
NGNGマウスの移動量やらキーボードの入力を検出して
Transform.View = Matrix.LookAtLHの値を手動で操作するクラス作ってガンガレ
Transform.View = Matrix.RotationYとかでお手軽にカメラ回せるかとも思ったが
ダメポだったーよ
0298297
NGNG>Transform.View = Matrix.RotationYとかでお手軽にカメラ回せるかとも思ったが
>ダメポだったーよ
Transform.View = Matrix.LookAtLH * Matrix.RotationY
で、できますた 参考までに
0299デフォルトの名無しさん
NGNG色々な書籍などを参考にしてみたけど、
なんか円周率やら内積やらでてきて、異様に複雑でした。
割と単純にできるんですね。ためしてみます。
どうもです。
視点の移動については、
平行移動ってやつですかね。
0300デフォルトの名無しさん
NGNGTranslation X、Y、Z軸を基準として 水平移動
他は
RotationX X軸を中心に回転 単位は角度ではなくラジアン
RotationY Y軸を中心に回転 単位は角度ではなくラジアン
RotationZ Z軸を中心に回転 単位は角度ではなくラジアン
RotationYawPitchRoll RoutationX、Y、Z を1メソッドで実行
RotationAxis 任意の軸を定義し、その軸を中心に回転
他はヘルプや116がまとめてるゴミHPなどを参照汁
0301デフォルトの名無しさん
NGNG実は、日曜日一日かけてもできなかった・・・。
また夜にでもがんばってみよう。
0302301
NGNGなぜかZ座標がうまくいかなかったので、
C++のサンプルプログラムのを真似したらできました。
COSやらSINやら、よく理解してないですが・・・。
0303デフォルトの名無しさん
NGNG0304デフォルトの名無しさん
NGNG0305デフォルトの名無しさん
NGNG0306デフォルトの名無しさん
NGNGちょうど線形代数と微分積分にしぼってあるからプログラマにはうってつけだぜ
0307デフォルトの名無しさん
NGNG微積って必要なのか?ちとピンとこない。
0308デフォルトの名無しさん
NGNG知っておいたほうが物を動かすときに便利でしょう。
0309デフォルトの名無しさん
NGNG教養のない中卒の漏れには理解不能な式ばかりでつ
あれ読むなら>306が紹介してるような
普通の基礎数学書のほうがわかりやすいでつね
0310デフォルトの名無しさん
NGNG0311デフォルトの名無しさん
NGNG無理なのでしょうか?
グラフィックボードくっつければ動くようになるのでしょうかー?
このスレと関係しているのかすらわからない(;´Д`)
0312デフォルトの名無しさん
NGNGS3 Graphics ProSavage + utilitiesのデバイス
↑グラフィックボードのこと?
もしそうだとしたらPCパーツスレのほうが
けたたましく詳しい回答が得られると思ふ
0313デフォルトの名無しさん
NGNGグラフィックボードのことです
レスありでした〜
0314デフォルトの名無しさん
NGNG0315デフォルトの名無しさん
NGNG>>79-97あたりを読むと幸せになれるかもね
0316デフォルトの名無しさん
NGNG0317デフォルトの名無しさん
NGNG中卒って将来ヤクザ、暴力団とかそんなレベルの奴だろ?
0318デフォルトの名無しさん
NGNGこういうページは飽きて更新しなくなっても消さないで置いておいてほしいもんだな。
0319デフォルトの名無しさん
NGNGそれはお前の主観
0320デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム屋にはちらほら居るよ、
そういう連中は三流大卒よりゃハイレベルだったりする
0321デフォルトの名無しさん
NGNGあまり学歴は関係ないな。
0322デフォルトの名無しさん
NGNGどなたか教えてください・・・
0323デフォルトの名無しさん
NGNGチュートリアルを扱ったHPは
途中で放置なとこが多いような気がしなくもない
>>318
どういう意味で消さないでほしいのか気になりますね
>>322
おまいはVB6でジャンケンゲーム作ることからはじめるとよいよ
あと312あたりも参考に汁
0324デフォルトの名無しさん
NGNG0325デフォルトの名無しさん
NGNGC++でやってたころよりゲーム本編の作成に集中できるというか。
0326デフォルトの名無しさん
NGNG結局MC++と併用することに。
ツール部分を作るのは楽になったが、ゲーム本体は余計に面倒になった。
0327デフォルトの名無しさん
NGNG面倒ならC++だけで作れよ・・
それともう来なくていいからね
0328デフォルトの名無しさん
NGNGウインドウフレームワークが必要な部分に関してはC#側で作った方が圧倒的に楽。
DirectXを利用するという点に関してはC++の方が組みやすいが、
実際のゲーム作成は本体だけ作れば良いわけではない。
本体はC++の方が楽だが、そうなるとツール側と本体の関連プログラムを二重に作らなければならなくなる。
つまり両方の利点を生かす上で、MC++との併用が一番楽だったという話。
作成方法は個人によって異なるとは思うが、何故頭ごなしに併用を否定するのだろう。
0329デフォルトの名無しさん
NGNG0331デフォルトの名無しさん
NGNGから
>>328
を想像することを期待するのですか
0332デフォルトの名無しさん
NGNG無限ループの予感がするから
C++の話はここで終了ね
おねーさんとの約束よ?
>>328はC++やC#じゃなくて空気の読みかた勉強したほうがよいよ
0333デフォルトの名無しさん
NGNG0334デフォルトの名無しさん
NGNG0335デフォルトの名無しさん
NGNG低レベル部分をアセンブラで作って、Cで利用するのはよくやりました。
0336デフォルトの名無しさん
NGNGC++にはないのにC#にはあるメソッドは悲惨でつねほんと
ヘルプがダメポすぎなのにC++のほうは参照できないといふ・・
>>335
他のピノキオが脊髄反応するのような
スレ違いな話題振るのやめましょうね
0337デフォルトの名無しさん
NGNG使いやすいラッパーを作っていければ、開発が楽になります。
C用のライブラリはたくさんあるのに、
C#は今のところ、そういったものを公開している人がいないところが泣き所です。
0338デフォルトの名無しさん
NGNGわざわざ.NET用のラッパーを作る奇特な神はいないのだろう
0339デフォルトの名無しさん
NGNGスレ違いだということで荒れる原因になるという。
全てがC#でなければスレ違いというローカルルールがいつ出来たのかは知らないけど。
0340デフォルトの名無しさん
NGNGやれC++のヘルプを見れだとか言うレスが付くからなんじゃね?
まぁ、あれだ。C#でDirectXを扱うのが困難な状況を改善しない
MSが諸悪の根源なんじゃねーかなぁと。
0341デフォルトの名無しさん
NGNG.NET FrameworkにDirectXを叩くクラスが無いのが問題だと思う。
別にラッパー作りたい訳じゃないから。
0342デフォルトの名無しさん
NGNG直接叩くようにするのは無理っぽい。
いっそC#にもアンマネージの直接アクセス出来る機能を付けるとか。
どうせDirectXを使った時点で移植なんか無理なんだし。
0343デフォルトの名無しさん
NGNG0344デフォルトの名無しさん
NGNG保護された安全な場所から、外の戦場を制圧する武器を作っているような状態で、
出来る限り現地で行動するのと似せて作ってあるけど、やっぱり限界がある。
0345デフォルトの名無しさん
NGNGそれやるとC#の意味ねぇと思うがどうか。
元々C#もDirectXも出所は同じなんだから、いっその事
過去の互換性を捨ててでもDirectXのマネージコード化
を進めそうな希ガス。
DirectX10の話を聞かなくなったから、今度はマネージ
コードだと言われても驚かないな俺は。
0346デフォルトの名無しさん
NGNG0347デフォルトの名無しさん
NGNG話をどっかのサイトで読んだんだが、これがDirectX10の代わりに
来るんじゃないのかね?
0348デフォルトの名無しさん
NGNG0349デフォルトの名無しさん
NGNGあれはむしろ、Windows、WindowsMobile、XBox用のソフトがクロス開発できる
プラットフォームかなと見たが。
0350デフォルトの名無しさん
NGNGそれだ。
.NET FrameworkがWindowsとWindowsMobileのソフトウェア開発の
ハードルを下げたように、今度はDirectXのマネージ化がくるんじゃ
ねーかなと。
0351デフォルトの名無しさん
NGNGマネージ化してるってば。
0352デフォルトの名無しさん
NGNG0353デフォルトの名無しさん
NGNGこれを見た感じ、XNAはマネージ以上にハードル低いように読める。
0354デフォルトの名無しさん
NGNG描画や演算ライブラリが一通りそろっていても、それをイメージ通りに動かす上で、
そのイメージをどうやって伝えるのか、それが誰でも出来るほどに簡単にするすべは何なのかがさっぱり。
HTML作成ツールを例に挙げているが、あれだって配色や素材の問題もあるし、
ツールを使ったからと言ってセンスのいいデザインになるとは限らない。
また多機能にしようと思えば、ツールで補える範疇を超える。
小規模で定型に絞り、限られた範囲という条件で簡単だというのなら、
今までと大して変わるところはない。
0355デフォルトの名無しさん
NGNGレゴブロックみたいに上手くいくかは知らんけど物理エンジン、3Dエンジン、シェーダーは挿げ替えできたほうがいい
0356デフォルトの名無しさん
NGNGここで言ってる理想通りになったらそれこそスバラシイだろうけど
もし仮に実現したとしてもDirectXをコネコネしながら
ゲーム作ったって経験は生きそうな予感
出るの待ってる暇があったら必死こいてコード書いてたほうがよさげ
0357デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXをコネコネしながらゲーム作ったって経験は活きるよ。
だけど、多くのゲーム作りたい人はゲームを作りたい訳であって、
DirectXをコネコネしたい訳じゃないよな。仕方なくコネコネ
しているだけでさ。
そう言う意味では、本来のゲーム作り以外の部分のハードルが
低くなる事には意味がある。
無論、現状では実現されてない訳だから、それを待ち侘びるだけ
ではなく、現状でやれる事をやってくってのは大事だと思うけど。
0358デフォルトの名無しさん
NGNGD3Dを使っての2D表示(要はビルボード)をいろいろいじってみたいんだが、
sampleディレクトリにある奴はどれも高度っぽくて参った。
将来的には簡単なシューティングゲームみたいな物を作ってみたいんだけど、
こんな文献が参考になるよーっていうのがあったら教えていただきたい。
…ってスレ違いですか?(´・ω・`)
0359デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797327316/
0360デフォルトの名無しさん
NGNGやっぱりというかなんというか
C#本じゃないのが残念
立ち読みしてきまふ
0361デフォルトの名無しさん
NGNGアルゴリズム本であってシューティングを絡めた言語入門書じゃないぞ
0362358
NGNGその本買ったんだけど、ガチガチのアルゴリズム本でした。
いや、承知して買ったんですが。
面白かったんですが、入門書にはならず。
C++のソースついてるけど、規模が大きいから
ソースなぞりながら理解していく、ってのが難しそうなのであきらめました('A`)
0363デフォルトの名無しさん
NGNG0364デフォルトの名無しさん
NGNGC++とDelphiばっかりだけど
0365デフォルトの名無しさん
NGNG透過しなくて困っています。
0366デフォルトの名無しさん
NGNG気合入れて答えろよおまいら
俺?
すまん、わからん
0367デフォルトの名無しさん
NGNGソースのサーフェスのピクセルフォーマットの通りに指定する。
んでもいまどき使う、それ?
0368365
NGNGえ、いまどきは何を使うのでしょうか。
0369365
NGNG367の発言だけで巧くいくほど理解していないようです。
ソースのサーフェスのピクセルフォーマットは
どこで設定しているのでしょうか。
現在のソースは以下のようになっています。
SurfaceDescription description = new SurfaceDescription(); //
description.Clear(); // Clear out the SurfaceDescription structure.
Surface bmpSurf = new Surface("filename" description, draw); // .
ColorKey ck = new ColorKey(); // Create a new colorkey.
ck.ColorSpaceHighValue = ck.ColorSpaceLowValue = Color.Green.ToArgb(); //左上をcolorkey
bmpSurf.SetColorKey(ColorKeyFlags.SourceDraw, ck); //
0370デフォルトの名無しさん
NGNG> ck.ColorSpaceHighValue = ck.ColorSpaceLowValue = Color.Green.ToArgb(); //左上をcolorkey
Color.Green.ToArgb()で取るより、直接サーフェイスから取った方が良くない?
せっかく、「左上をcolorkey」という仕様になっているんだから。
あと、サーフェイスってビデオカードの状態によって誤差が出そうな気がする。
DirectDrawが廃止される以前にC++でいじってた頃の記憶なので、はずしてたらスマソ。
0371365
NGNG本当はbmpに読み込んでbmp.GetPixel(0,0).ToArgb()をやってました。
でもこれもだめらしい。
サーフェイスから直接、ってどうやってとるんですか?
0372デフォルトの名無しさん
NGNGSurface を Lock して、左上と思しきアドレスから、1ピクセル分と思しき
サイズ (2バイト〜4バイト) だけデータを読んで、RGB部分を取り出して使う。
たぶんこんな感じ。
byte [] pixels = bmpSurf.Lock();
switch (description.PixelFormat.RgbBitCount + description.PixelFormat.AlphaBitDepth ) // RGB と仮定
{
case 15: val = pixels[1]*256 + pixels[0]; break;
case 16: val = pixels[1]*256 + pixels[0]; break;
case 24: val = (pixels[2] * 256 + pixels[1]) *256 + pixels[0]; break;
case 32: val = ((pixels[3] * 256) + pixels[2] * 256 + pixels[1]) *256 + pixels[0]; break;
}
val = val & (description.PixelFormat.RBitMask | description.PixelFormat.GBitMask | description.PixelFormat.BBitMask);
>え、いまどきは何を使うのでしょうか
Direct3D を使ったほうが情報も多いしラクだと思います。
しょぼいビデオカードでも VSync に厳密にあわせられてテアリングしないのは良いけど > 昔のDDraw
0373デフォルトの名無しさん
NGNGあ、これが済んで pexels が無用になっらた Unlock を忘れずに。
0374365
NGNG確かにDIrect3dのほうが情報が多いんですよね。
少し3Dもやってみます。
本もどかどか買ったことだし……。
0375デフォルトの名無しさん
NGNGおばかな質問かとバカにされるかもしれませんが・・・。本当に分からないので。
Direct3DとDirectDrawを同時に使うということはできるものなのでしょうか?
Direct3Dでオブジェクトを表示させている画面の上に、スプライトでテクスチャを貼るということは可能でしょうか?
本とかサイトを見る限り、板ポリゴンの上にテキスチャを張っているサンプルが多いのですが・・・。
参考になるページとかありましたら、お教えください。よろしくお願いします。
0376デフォルトの名無しさん
NGNG>Direct3DとDirectDrawを同時に使うということはできるものなのでしょうか?
不可能
>Direct3Dでオブジェクトを表示させている画面の上に、スプライトでテクスチャを貼るということは可能でしょうか?
一部意味不明な部分があるがポリゴンとスプライトの混在は可能
>参考になるページ
Cマガでたまに組む特集ぐらいしか取っ掛かりがないよね
0377デフォルトの名無しさん
NGNG0378デフォルトの名無しさん
NGNG変換済み頂点を使った板ポリゴンで十分だから、いまさら DirectDraw の
スプライトを使う人はほとんどいないと思います。
お金儲けをしようと思って、自販機のお釣り帰ってくるところを探し回る人と
同じくらいのレア度だと思いますよ。
0379デフォルトの名無しさん
NGNG0380デフォルトの名無しさん
NGNG0381デフォルトの名無しさん
NGNG何の問題もなく使えるが、お前は何を言っているんだ?
0382デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャに指定することができたみたいですが
DirectX9になってからはできなくなったというのはホントでつか?
仮にホントだとして同じような機能を実現するにはどーしたらよいのでしょうか?
0383デフォルトの名無しさん
NGNG0384デフォルトの名無しさん
NGNGその為の互換性でもあるんだけどな……。
0385デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャに描画すればいいじゃん。
0386デフォルトの名無しさん
NGNGその方法がわからないのかと思われ
0388デフォルトの名無しさん
NGNG殺り方藁田
0389デフォルトの名無しさん
NGNG0390デフォルトの名無しさん
NGNGGetDC して GDI で書いてもいいし、LockRect してバッファに直接書いてもいいし。
DirectDraw の頃とたいして変わってないと思うけど・・・
0391デフォルトの名無しさん
NGNGこれは?
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd10.asp
0393デフォルトの名無しさん
NGNGうまく伝えられるかどうか分かりませんが・・・。
Direct3Dのシーン上で二つのカメラを扱うことは
できますか?一つのオブジェクトを異なる複数の視
点から表示したいと思っています。
よくゲームとかで、画面の隅っこの方にキャラク
タを上から見たようなの(地図みたいなの?)が表
示されるのってありますよね?そういうのを作りた
いと思うのですが、どうしていいのか、さっぱり、
分かりません。何かアドバイス等いただけたらと思
います。宜しくお願いします。
0394デフォルトの名無しさん
NGNG0395デフォルトの名無しさん
NGNG266をまとめた116の「ウインドウの一部に表示したい」
って奴を応用してカメラの位置かえて再描画
0396駄目PG
NGNGC#ビルダー使いはじめたのですが、そもそも言語仕様を詳しく解説したサイト
ありませんか?とくにCとの比較 違い
Cでこうしたい時は、c#ではこう書く みたいな...
いきなり構造体の中に配列作ろうとしてエラー
#define <(これは無いらしいのはわかった、正確にはあるけと用途が違う)
useing ...
const int MAXVIEWPORT =8; <ここでは宣言できないらしい
amespace hoge
{
const int MAXVIEWPORT =8; <ここでも宣言できないらしい
#define MAXVIEWPORT =8;<これも駄目らしい #defineはこういう使い方ではない
struct dRECT{
int T,L,W,H;
}
struct SaveFORMAT {
int ClientSizeX,ClientSizeY;
dRECT RECTS[MAXVIEWPORT];<こんな使い方したいけど全文がエラーだから駄目
dRECT RECTS[7];<こういう書き方もだめ orz...
};
public class WinForm : System.Windows.Forms.Form
{
}
グローバルな定数をどうやって宣言するのだろう。
ある程度C++も理解しているが、かえってその違いにクラクラしてますorz..
0397デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1087297504/
0398デフォルトの名無しさん
NGNG.NET SDK付属MSDNライブラリ(無料)
0399デフォルトの名無しさん
NGNGttp://black.sakura.ne.jp/~third/programming/cs/cs.html
0400デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://bbs.2ch2.net/dotnet/
0401駄目PG
NGNG有難う。これから調べます!
0402デフォルトの名無しさん
NGNG万能な開発ツール作ってコードの自動出力付ければいいだけだと思うがねw
XNAには期待してないからDirectX10だせや
また一から覚えなおすのはやだから
0403デフォルトの名無しさん
NGNG0404デフォルトの名無しさん
NGNG0405デフォルトの名無しさん
NGNG0406デフォルトの名無しさん
NGNG0407デフォルトの名無しさん
NGNG自分で作ったフォントをインストールさせずにDirectFontで使用する事はできますか?
0408デフォルトの名無しさん
NGNG印刷業界を崩すために98年MicroSoftが放つとどめの一撃。
AdobeのAcrobat実用段階システムにしてMSでDirectFontと呼ばれていたプロジェクトって何ですか?
0409駄目PG
NGNG構造体の中に配列すら単純に記章できないのでしょうかorz..
サンプル見てもc#の得意な事ばかり強調されているけど、C++からの移植について
ベーシックな部分を説明しているところがない...
構造体にコンストラクタって(もちろん便利ではあるのだけど)
構造体のポインタをファイル関数に渡して、メモリイメージを保存したい。
そんな場合には、無用な機能だし
誰か明快なお答えをorz..
#define wm_mycommand = 1111;
Cでかかれているこんな定義は何処ですればいいのだろう。
0410デフォルトの名無しさん
NGNGこちらで聞いてみれば?
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1062421817/l50
0411デフォルトの名無しさん
NGNGttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1087297504/l50
0412デフォルトの名無しさん
NGNG0413デフォルトの名無しさん
NGNGその書き方はC#側と同じになる訳なんだが。
つまりC#以前にCが理解できていないということなのだから、
まともに移植など出来ようはずがない。
0414デフォルトの名無しさん
NGNG0415414
NGNGpublic const int wm_mycommand = 1111;
0416デフォルトの名無しさん
NGNG0417デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-419-X
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-437-8
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-7775-1043-3
0418デフォルトの名無しさん
NGNGバカには参考になるんじゃないの
0419デフォルトの名無しさん
NGNGそれが理解できないお前は何者なんだろうな。
0420デフォルトの名無しさん
NGNG0421デフォルトの名無しさん
NGNG0422駄目PG
NGNGすみません
ネームスペースの外に宣言できますか?
でなければクラスの外に宣言できますか?
クラス内でしか宣言できないとなると
クラスで使用したい構造体の為の宣言が出来ないのですがorz...
0423デフォルトの名無しさん
NGNGあのさ(←書き方が乱暴で悪いけど)、世の中には C# で必要な struct を定義して
Win32 API を読んだり、あるいは単に C# で struct を使ったりしてる例が山ほどあるでそ。
喪前のやろうとしていることは、どれほど「特別な」ことなんだ?
誰でも当たり前のように出来るのに、422には出来ない、という場合には、
「できますか?」って質問するんじゃなくて、何をやろうとしているのかを具体的に書いて、
「やり方を教えてください」って頼んだ方が良いと思う。
0424デフォルトの名無しさん
NGNG「できますか?」って質問に対しては、
単純に
「できます」
「できません」
って答えてあげればいい
0425デフォルトの名無しさん
NGNG0426潜伏していた1
NGNGこうするんです
public class ConstValueList
{
public const int a ;
}
class Hoge2
{
void func() { System.Console.WriteLine( "{0}" , ConstValueList.a ) ; }
}
C++と違いconst はクラスのメンバであってインスタンスのメンバーではありません。
文法こそC++と似ていますが、中身は似ても似つきません。
なので、グダグタ言わず色々試してみるべし。
もう一つ、構造体の中身を書き出すのは、ISerializable を使うのがC#流のようです。
あんまり良く分かっていないのですが、こうする事でファイルを仲介してprivateメンバへの
アクセスを防止してセキュアなアプリを構築しやすくなっているようです。
また簡単にXMLとして保存もできるようになります。
ちなみに、直接バイナリで保存できる方法があったら、誰か教えてください、僕も知りたいです。
0427デフォルトの名無しさん
NGNG初めてDirecTXにふれるなら参考になるはず。
俺はその系統のDirectX8のヤツ買ったけどかなり役に立ったよ。
0428デフォルトの名無しさん
NGNG0429デフォルトの名無しさん
NGNG0430デフォルトの名無しさん
NGNGなぜわざわざC#でやりたいんだろうか・・・。
C++で無難にやったほうが
情報量も多いし、パフォーマンスもいいのに。
0431デフォルトの名無しさん
NGNG開発時間が圧倒的に短いから。
> 情報量も多いし、パフォーマンスもいいのに。
Managedによるパフォーマンスの低下は約一割。
ケース倍ケースだが、C#を選ぶ理由は充分にある。
0432デフォルトの名無しさん
NGNG0433デフォルトの名無しさん
NGNGSDKのサンプルを見る限りは、軒並み一割どころではない差が付いているが、
何をもって一割なんだか意味不明。
0434デフォルトの名無しさん
NGNGC++からの移行だとそうでもないよ、もともとDirectXはC++を想定して作られているので
C#のクラスとして考えるとやり方のキテレツな方法が仕様中に詰まってます。
メモリーの構造がイメージできないと理解に苦しむような仕様があります。
パフォーマンスもかなりトリッキーな事をしないと一割は難しい。
誇大広告は鵜呑みにするべからず。
それでもGDI+よりかなり面白い事ができるので、気に入ってはいますけど・・・
0435anonymous
NGNG使用するポート、プロトコルについて
調べるソフトウエア または、方法はないでしょうか?
0436デフォルトの名無しさん
NGNGEthereal
0437デフォルトの名無しさん
NGNGメモリ管理がらくでわかりにくいバグがでないからだと
>434
CustomVertexのこと?
もっとましなインターフェイスにしてほしいよ。
0438デフォルトの名無しさん
NGNGcsc /lib:"e:\windows\microsoft.net\managed directx\v9.00.1126"
/r:Microsoft.DirectX.dll *.cs
とかやってもだめです。
0439デフォルトの名無しさん
NGNGそもそも言語側でメモリ管理をしなきゃならんってのが今となっては前時代的だしなぁ。
0440デフォルトの名無しさん
NGNGそれじゃC#はもろに前時代的な言語だな。
0441デフォルトの名無しさん
NGNG煽りは死滅スレでやってね、くだらない質問で埋め尽くされるのは、このスレの意義があったと言えるが
キチガイ発言で埋め尽くされるのはゴメンだよ。
0442デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃあーたC/C++じゃねーのか?
>>441
スマソ、でもこれだけは言って置きたかった。
0443デフォルトの名無しさん
NGNG0444デフォルトの名無しさん
NGNG微妙に変わっているのね。
0445デフォルトの名無しさん
NGNGとてもとても前時代的ですね。
0446デフォルトの名無しさん
NGNGよそへ逝け
0447デフォルトの名無しさん
NGNGどんな最先端OSを使っているのか興味津々。
0448デフォルトの名無しさん
NGNG勝手に開放されないように明示的設定をする必要があったりと、
気を抜ける場所ではありません。
0449デフォルトの名無しさん
NGNG機械的な作業まで人間様が面倒見なならんってのはなぁ。
0450デフォルトの名無しさん
NGNG氏ねキチガイ
0451デフォルトの名無しさん
NGNG0452デフォルトの名無しさん
NGNG0453デフォルトの名無しさん
NGNGアカデミックならゴミみたいな値段で買えるし。
0454デフォルトの名無しさん
NGNG0455デフォルトの名無しさん
NGNGそーゆーのは余計なお世話ってやつじゃない
0456デフォルトの名無しさん
NGNG0457デフォルトの名無しさん
NGNGMSのフォーラムによれば2002ならウィザードが出来るはずなんですが。
0458デフォルトの名無しさん
NGNG0459デフォルトの名無しさん
NGNG激しく混乱している予感
0460デフォルトの名無しさん
NGNG機械的な作業でお金貰ってたら人間として恥ずかしいだろ。
0461デフォルトの名無しさん
NGNG0462デフォルトの名無しさん
NGNG0463デフォルトの名無しさん
NGNG>>457
>>459のとおり、ちゃんと双方のバージョン見直した方がいいと思う。
0464デフォルトの名無しさん
NGNG俺はこんな感じでやってる。こんなんでいいのかは知らんが。
sc /nologo /target:winexe /out:xxx.exe /optimize /win32icon:icon\xxx.ico /lib:C:\WINNT\assembly\GAC
/r:Microsoft.DirectX\1.0.900.0__31bf3856ad364e35\Microsoft.DirectX.dll;Microsoft.DirectX.Direct3D\1.0.900.0__31bf3856ad364e35\Microsoft.DirectX.Direct3D.dll;
Microsoft.DirectX.Direct3DX\1.0.900.0__31bf3856ad364e35\Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll;Microsoft.DirectX.DirectInput\1.0.900.0__31bf3856ad364e35\Microsoft.DirectX.DirectInput.dll source\*.cs
0465デフォルトの名無しさん
NGNGみなさんすいません。
0466デフォルトの名無しさん
NGNG今日はもうだめぽ。
0467デフォルトの名無しさん
NGNG0468デフォルトの名無しさん
NGNGモチュチケ
0469デフォルトの名無しさん
NGNGごめんね。
0470デフォルトの名無しさん
NGNGこんな感じのテクスチャを用意しておいて、
スプライト描画するときに回転させて描画(←とか↑とか)させたいんですが
どうやったらできるでしょうか?
Sprite.Draw2D()に回転角を引数に取るものがあったのですが、
説明が少なくてよくわかりませんでした。
(全体が回転する?)
0472デフォルトの名無しさん
NGNG俺も2004summerを入れたけど、ウィザードできなかった。
VisualStudioのバージョンは2003。
theSpokeのやつ。
VisualStudio2003じゃウィザードでないですか?!
激しい既出の質問ですが、答えらしい答えは無かったような気がします。
どなたか分かる方いたら、教えてください!
おねがいしゃす!おねがいしゃす!
0473デフォルトの名無しさん
NGNG代わりにGUIも使える新しいフレームワークのサンプルが、
EmptyProjectとしてサンプルブラウザからインストール出来る。
これFAQになりそうだ。
0475デフォルトの名無しさん
NGNGつーコトは、VC#以外の開発環境(ボーランドの奴とか#D)でもサクッと作れるように
なったのか。ヒャッホウ!
0476デフォルトの名無しさん
NGNG0477デフォルトの名無しさん
NGNG0478デフォルトの名無しさん
NGNG他にも連載してるとこある?
Cマガで2回ほど特集してるのは持ってるんだけど
0479デフォルトの名無しさん
NGNGアバンジェリスト川西さん期待age。
Cマガでやってた特集はどれも糞。
連載は他にはやってないんじゃないかなあ。
0480デフォルトの名無しさん
NGNG1. Summer2004にウィザードは含まれないため、まずDX9SDK Summer2003を入れておく。
2. DX9SDK Summer2004を入れる。
3. ウィザードのテンプレートファイルを修正する。
具体的には [VS.NET2003をインストールしたディレクトリ]\VC#\VC#Wizards\Mdx9AppWizard\Templates\1033\
例えば C:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\VC#\VC#Wizards\Mdx9AppWizard\Templates\1033\
3.1 ファイル:D3DBlank.cs
219行:
Color.White.ToArgb()
-> Color.White
3.2 ファイル:D3DApp.cs
61行:
RenderStates
->RenderStateManager
62行:
SamplerStates
-> SamplerStateManagerCollection
63行:
TextureStates
-> TextureStateManagerCollection
つづく。
0481デフォルトの名無しさん
NGNG3.3 ファイル:D3DFont
40行:
TextureState
-> TextureStateManager
41行:
TextureState
-> TextureStateManager
42行:
Sampler
-> SamplerStateManager
43行:
RenderStates
-> RenderStateManager
3.4 ファイル:D3DUtil.cs
925行:
RenderStates
-> RenderStateManager
3.5 ファイル:D3DEnumeration.cs
379行:
ref qualityLevels
-> out qualityLevels
4. ウィザードからプロジェクト作成して、DirectX系の参照が
バージョン1.0.2902.0(Summer2004)になっていることを確認しつつコンパイル。
5. 嘘ついてたらごめんょ。
0482デフォルトの名無しさん
NGNGウィンドウのサイズが変更されたときに、サーフェスのサイズを変更するにはどうしたらいいんでしょうか?
プロパティやメソッドの一覧を見ても、サイズを変更する方法が見つかりません・・・
0483デフォルトの名無しさん
NGNG{
image.Dispose();
image = new Bitmap(ClientSize.Width, ClientSize.Height);
}
0484デフォルトの名無しさん
NGNGなんかオーバーヘッドがでかそう。
0485デフォルトの名無しさん
NGNG0486デフォルトの名無しさん
NGNGC++ だとどうやるんですか。参考までに。
0487デフォルトの名無しさん
NGNGJava だとどうやるんですか。参考までに。
0488デフォルトの名無しさん
NGNGbackSurface.SurfaceDescription.Width
backSurface.SurfaceDescription.Height
0489デフォルトの名無しさん
NGNGそもそも、フレームバッファをウィンドウフレームのサイズに拡大縮小してBlitしているだけで(CViewが勝手にやってくれるんだと思う)、
クライアントエリアの大きさが変更されても、実際にフレームバッファ(フロント・バック・Z・ステンシル等)のサイズが変更されるわけじゃないよ。
だから、320x240のフレームバッファを1024x768のウィンドウフレームに表示してくれるしその逆もある。
0490デフォルトの名無しさん
NGNGなぜ突然行うことが前提で話し出す馬鹿が出現するんだろう?
0491デフォルトの名無しさん
NGNG>だから、320x240のフレームバッファを1024x768のウィンドウフレームに表示してくれるしその逆もある。
主観だけど、そんなゲームやりたくないし、作りたくないよ。っていうか、482で明確に
>ウィンドウのクライアント領域と同じ大きさのバックバッファサーフェスを作ったんですけど、
って書いてるから、今話してるプログラムはそういうタイプのものでは無いと思う。
0492デフォルトの名無しさん
NGNGおまえこそなんか勘違いしている。
0493デフォルトの名無しさん
NGNG0494デフォルトの名無しさん
NGNGどう勘違いしてるの?参考までに。
0495デフォルトの名無しさん
NGNG何がわからないの。参考までニヒヒ。
0496デフォルトの名無しさん
NGNG0497デフォルトの名無しさん
NGNG0498デフォルトの名無しさん
NGNG0499デフォルトの名無しさん
NGNG何故かdeviceのSetEventNotificationで設定したイベントが
飛んでこない。
サンプルと同じようにやってるのに何故だorz
0500デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルが普通に動いてるなら
おまいのコードが悪いってことに
0501デフォルトの名無しさん
NGNG0502デフォルトの名無しさん
NGNG0503デフォルトの名無しさん
NGNG> DirectX 9.0 Update (Summer 2003) では、GetTrackAnimationSet メソッドがその機能を持っています。
> 逆に言うと、このリリースの GetTrackAnimationSet は正しく実装されていません。
> これは修正される予定なので、このコードは将来のバージョンでは正しく動作しません。
> GetAnimationSet メソッドを使ったコードをコメントアウトしていますので、正しく修正されたリリースではそちらを使ってください。
2004夏ではこのバグ(?)は修正されていますでしょうか。
落とされた方教えて下さい。
0504デフォルトの名無しさん
NGNG大量のnew→disposeの繰り返しは厳しすぎる。
まぁゲームは基本的にスタンドアロンだから開始前に大量にメモリ確保しても問題ないか。
いちいち事あるごとにnewなんてしてられないしね。
0505デフォルトの名無しさん
NGNG0506デフォルトの名無しさん
NGNG0507デフォルトの名無しさん
NGNG0508デフォルトの名無しさん
NGNG某MVP大学生も押しているが、イチオシといえばこれしかない。
Managed Directx 9: Kick Start : Graphics and Game Programming
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0672325969
なんてたってMDXのAPI設計者自らが書いている点で信頼性大。
ソースコードが歯切れ良く鏤められている点も分かりやすくてよい。
0509デフォルトの名無しさん
NGNG0510デフォルトの名無しさん
NGNG突然自分の頭が良くなったんじゃないか?ってぐらいわかりやすい。
超オススメ。
0511デフォルトの名無しさん
NGNGカケラも日本語でのなさそうな ふいんき(なぜかry)なんだが・・
英語オンリーじゃ教養のない漏れにはつらすぎる
0512デフォルトの名無しさん
NGNGいや、本当にわかりやすいんだよ。
とにかく英語が平易でわかりやすい。
辞書なしで読み進めることができたんで
自分でもビックリした。
0513デフォルトの名無しさん
NGNG0514デフォルトの名無しさん
NGNG才能のある人間達の会話はこれだから嫌なんだ
0515デフォルトの名無しさん
NGNGがんばれ。
0516511
NGNG立ち読みしてみて判断したいとこだが
洋書じゃそういうワケにもいかんよなぁ・・
0517デフォルトの名無しさん
NGNG0518デフォルトの名無しさん
NGNG0519デフォルトの名無しさん
NGNG0520デフォルトの名無しさん
NGNGなら無理。
でも努力すれば可
0521デフォルトの名無しさん
NGNG0523デフォルトの名無しさん
NGNGマネージドの解説本らしいがVBとC#どっち使ってる?
この本にはどんなサンプルがのってるん?
Direct3Dオンリー?
サンプルやチュートリアルで網羅しきれてないサンプルとかある?
ぶっちゃけこれ一冊で簡単な3Dゲが作れるくらいのボリュームですか?
新宿遠すぎ
騙されたともって買ってみるカ・・
0524デフォルトの名無しさん
NGNG0525デフォルトの名無しさん
NGNGC#
> この本にはどんなサンプルがのってるん?
いろいろ
おまけCDはMSI
> Direct3Dオンリー?
いいえ
> サンプルやチュートリアルで網羅しきれてないサンプルとかある?
いいえ(はい)
> ぶっちゃけこれ一冊で簡単な3Dゲが作れるくらいのボリュームですか?
はい(いいえ)
> 新宿遠すぎ
いいえ
0526デフォルトの名無しさん
NGNGいいえ(はい) ←どっちでつか
> ぶっちゃけこれ一冊で簡単な3Dゲが作れるくらいのボリュームですか?
はい(いいえ) ←どっちでつか
アマゾンで注文しまつた
0527デフォルトの名無しさん
NGNG>>508にまんまと嵌められたな。
糞して後悔するがいい。
0528デフォルトの名無しさん
NGNGでアニメーションが入ってないファイルを読み込むと、
中身が腐ったAnimationRootFrame.AnimationContollerが返ってくる。
外からじゃ腐ってるか判別できないから、
覗こうとして適当なプロパティをを参照した瞬間あぼーんもうだめぽ
0529デフォルトの名無しさん
NGNG0530デフォルトの名無しさん
NGNG>>526は彼の営業活動に騙された、立派な被害者です。
0531デフォルトの名無しさん
NGNGどんな化石を使ってるのかね
0533デフォルトの名無しさん
NGNGおまけCDにはVB.NETのソースもはいってたはず
0534デフォルトの名無しさん
NGNGしかし、すでに1年前の本なんで、サンプルコードがちょっと古くなってるね。
summer2003で書かれているので、summer2004で書いてるヒトは
そのままではコンパイルは通らないハズ。
たとえば、一番最初のプログラム例で、CustomVertex.TransformedColoredの
頂点配列を使うんだけど、
vertices[0].SetPosition(new Vector4(Width / 2.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f));
と、summer2003での書き方になってる。summer2004では、
vertices[0].Position = new Vector4(Width / 2.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f);
このようにメソッドがプロパティに変更されてる。
まぁ、こーゆー所を直しながらコードを打ち込んでいくのも勉強になるんで頑張れ。
0535デフォルトの名無しさん
NGNGこれってなんですか?
前後の文脈から、点睛慎吾みたいなものかなあと想像するのですが
0536デフォルトの名無しさん
NGNGうんちく話。相手、時、場所を選ばず、自分の商売の話ばかりすること。専門話。
0537デフォルトの名無しさん
NGNG0538デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.webster-dictionary.org/d.aspx?w=shop%20talk
Yahoo! 辞書
ttp://dic.yahoo.co.jp/bin/dsearch?t=o&d=all&p=shop+talk
専門語辞典
ttp://wwwd.nova.co.jp/webdic/webdicc.cgi?imode=yes&dic=ALL&lang=X&word=shoptalk
terminology とか jargon の会話版、みたいな感じか。
0539デフォルトの名無しさん
NGNG0540デフォルトの名無しさん
NGNGアップテートとかぬかしてるのに上位互換なんいんですねこいつら
サンプル動かなくて激しく鬱でつ
0541デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXのMeshクラスでティーポットとかトーラスを作成できますよね。
そのティーポットの頂点データなどを取得する方法はありますか?
どうすればよいでしょうか?宜しくお願いします。
0542デフォルトの名無しさん
NGNG0543デフォルトの名無しさん
NGNGMesh.Teapot(device).Device.RenderState.Lighting = true;
これで落ちるらしいぞ。
0544デフォルトの名無しさん
NGNGあ〜。うろ覚えなんで、自分で確かめてほしいんだけど。
BaseMeshにVertexBufferやIndexBufferをゲットするためのプロパティがなかったかな?
メッシュ、プログレメッシュ、パッチメッシュなどは、このクラスからの継承。
public class Mesh : BaseMesh { ... }
0545デフォルトの名無しさん
NGNGMesh box = Mesh.Box(device,1.0f,1.0f);
VertexBuffer vb = box.VertexBuffer;
ここから、どうやってvbに格納されている頂点データを取得したらいいのでしょうか?
0546デフォルトの名無しさん
NGNGお前はなぜ自分で調べようとしないんだ?
サンプルならWebにごろごろ転がってるぞ。
0547よしお
NGNGたいのですがどのAPI?クラスを使えばいいのでしょうか?
スクリーンショットを取ってメモリやbitmapで保存できるような物が作
りたいのですが
0548デフォルトの名無しさん
NGNG手順を書いとく。
たしか、DXの付属サンプルに、その目的そのまんまのコードが
あったような気がする。イルカのやつ。
�@メッシュからVertexBufferとその数を取得。
�A新しいVertexBufferを確保。
�BメッシュからゲットしたVertexBufferをロック。ストリームまたは配列をゲット。
�C新しいVertexBufferへメッシュのVertexBufferをコピーする。
�DメッシュからゲットしたVertexBufferをアンロック。
0549デフォルトの名無しさん
NGNGそうだ、忘れてた。w
書き込むバッファもロック、アンロックしろよ。
0550デフォルトの名無しさん
NGNG0551デフォルトの名無しさん
NGNG0552デフォルトの名無しさん
NGNG素直にVideo使えって。
0553デフォルトの名無しさん
NGNGそんな上等なことできたら初心者板に居る必要ないね
>>552
DirectShowの機能だっけVideoって
0554デフォルトの名無しさん
NGNG0555541
NGNGどうもありがとうございました。
できました。めちゃくちゃ考え違いしていたみたいで・・・。お恥ずかしい。
大変お手数をおかけしました。ありがとうございました。
0556デフォルトの名無しさん
NGNGaudio.Play();
Video video = new Video("smp.mpg", true);
video.Play();
0557デフォルトの名無しさん
NGNG神キタ〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!
胡散臭いとか言う次元すら超越してアッサリ実装できますた 多謝。
なんかDirectSoundみたいに
自動でループとかいうステキなメソッド・プロパティないんすね
ここ参照にしてみますた これまたアッサリ実装できますた
http://fe0r.at.infoseek.co.jp/Doc/midi.htm
0558デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルからそのままやんか
0559デフォルトの名無しさん
NGNG文句だけは達者なヤツはウザイだけ
他池
0560デフォルトの名無しさん
NGNG再生できるなら何でもいいのなら、そんな条件を付けなければいいのに、
何のためにDirectSoundを指定したんだ?
0561デフォルトの名無しさん
NGNGそれ以外はダメなんて一切書いてないしAudioあたりで満足したみだいだし放置しとけ
0562デフォルトの名無しさん
NGNG匂いを出すってことは全部DirectSmellでできることを知らない罠。
0563デフォルトの名無しさん
NGNG神きたーーーーーーーー!!!!!!!!
DirectSmell使ってみたけどホントに臭い出たよ!!
ようやくレモンの香りのするシューティングが完成しそう
アリガトン!!!
って時代がいつか来るのかな・・?
臭い出た時点で少なくともクリスクロスは超越するわけだが
0564デフォルトの名無しさん
NGNG悪質なニオイに出くわしたら、ほんとに吐いて具合悪くするんじゃない?
0565デフォルトの名無しさん
NGNGフィルタリングする項目にウンコ、カメムシ、生ごみとかリストアップしてあったりして。
0566デフォルトの名無しさん
NGNG0567デフォルトの名無しさん
NGNG質問です。C#でForceFeedbackについて簡単に解説&サンプルが載ってるページってご存知でしょうか?
あと「それぐらい調べてください」といわれそうですが、質問ついでに質問します。ごめんなさい。
DirectPlayは使ったことがないので良く分かりませんが、
一つの空間に複数の人がアクセスしてくるようなプログラムを作成したい場合、
DirectPlayの関数で、簡単に空間を共有してくるような機能ってありますか?やっぱり、
DirectPlayは単なる通信の方法でしかなくて、オブジェクトの共有とかデータで送ってあげないとムリですか?
やっぱ、そこまではできませんよね?
0568デフォルトの名無しさん
NGNG匂いデバイスを意図的に誤動作させるパケットを切れば・・
それ以前に匂いを発生させるデバイスがない限り無問題っぽいが
そんな装置作ったら特許モンだよな
> 一つの空間に複数の人がアクセスしてくるようなプログラムを作成したい場合、
クライアント/サーバー トポロジのことを言ってんのか
ピアツーピア トポロジのことを言ってんのか
どっちなのかはっきりしてほしいぞ ヘルプに絵つきで糞わかりやすい解説がついてるからまずそれを見てくれ
たぶんクライアント/サーバー トポロジのほうを想定してるんじゃないと思うが
>DirectPlayの関数で、簡単に空間を共有してくるような機能ってありますか?
>DirectPlayは単なる通信の方法でしかなくて、オブジェクトの共有とかデータで送ってあげないとムリですか?
たとえばおまいさんの想像してるのは
キャラクタ1〜10までの座標とHPを共有 とか設定すれば勝手にデータ転送して整合性保ってくれる
みたいなのか? だとしたら無理 そんな都合のいい機能はないかと思われ 自分で実装しる
DirectPlayはパケット(文字列やら数値やら音声やら)を転送するための手段を提供してくれるだけと考えておいたほうがよいよ
0569デフォルトの名無しさん
NGNGそのくらいヘルプ嫁、と言いたいところだが、ヒントだけな。
味はとりあえず俺の好みに合わせているが、各人好きなように調整してくれ。
DirectSmell.Device dev = new DirectSmell.Device(form1);
DirectSmell.Buffer coffee = DirectSmell.Presets.Coffee.Wonda.MorningShot(CoffeeStrength.Strong, CoffeeSugar.Double, dev);
coffee.Play();
0570デフォルトの名無しさん
NGNG匂いだけでなく味まで再現するのか・・
どんなハードウェアか想像もつかん
みんなが飽きる前にそのネタやめとけ?
0571デフォルトの名無しさん
NGNG0572デフォルトの名無しさん
NGNG色々においを表現できるんだろうな。
ウイルスの付録になりそう。
0573デフォルトの名無しさん
NGNG砂糖入れすぎ
0574デフォルトの名無しさん
NGNG臭いのでるデバイスはネットカフェで遊べるよ
東京だけど
0575567
NGNG>DirectPlayはパケット(文字列やら数値やら音声やら)を転送するための手段を提供してくれるだけと考えておいたほうがよいよ
やっぱりそうですよね。もしかしたらそういう「便利な機能もあったりして?」と思っただけです。
お手数をおかけしました。
0576デフォルトの名無しさん
NGNG2の倍数しか扱えないのですか?
0577576
NGNG0578デフォルトの名無しさん
NGNG9入れたら8戻らないとかあったりしませんよんね
0579デフォルトの名無しさん
NGNGできるよ。
Surface.GetGraphics() で GDI+ のグラフィックスオブジェクトをゲットできる。
使い終わったら Surface.ReleaseGraphics() で開放すること。
そのときの注意点は以下の通り。
・サーフェスのフォーマットはバックバッファに使われるのと同じ種類でないとダメ。
・サーフェスをミップマップのテクスチャチェーンに入れてはダメ。
・すでにロックしてあるサーフェスに Surface.GetGraphics() を呼び出すと失敗する。
・サーフェスがレンダーターゲットの場合は、ロッカブルであること。
・メモリプールを Pool.Default にした場合はダイナミックバッファであること。
・メモリプールがスクラッチの場合は常に失敗する。
0580デフォルトの名無しさん
NGNG>2の倍数しか扱えないのですか?
DirectDrawに関してはんなこた〜ない筈
拡大縮小も任意の数値で思いのママだよ
その昔、爺フォースとかのグラフィックボードが
3Dポリゴン(メッシュ)に貼り付けるテクスチャは
2の乗数でないとダメって仕様なのはあったとは思ったが
たぶんそれと勘違いしてるのかと思われ
0581デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえずソースよろしこ
もしホントなら逝ってきて体験談をここに記す
0582デフォルトの名無しさん
NGNG0583デフォルトの名無しさん
NGNG>2の倍数しか扱えないのですか?
偶数しか使えないとかいう制限は聞いたことないな
0584デフォルトの名無しさん
NGNGそろそろ届く頃かな?
本の感想きぼん
0585デフォルトの名無しさん
NGNGこれくらいの英語ならさくさく読める感じ。高校レベル+専門用語知識
内容は…あんまり深く読んでないのでパス。
4kちょいの出費が痛くなければいいんじゃない?
0586デフォルトの名無しさん
NGNGSAMSマンセー
0587デフォルトの名無しさん
NGNG君はくだらない人間だな。
0588デフォルトの名無しさん
NGNG0589デフォルトの名無しさん
NGNGPtoPなら普通にチュートリアルあるだろうが
0590デフォルトの名無しさん
NGNGそれは何処にありますか?
ドキュメントの中から探しても見つからなかったんですけど。
0591デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプを見ると「指定したライトに対する遅延ライト設定を適用する。」
と書かれてあるのですが、この意味がさっぱり分かりません。
遅延ライトとはどういう意味なのでしょうか?
0592デフォルトの名無しさん
NGNG人のモデルの頭上にテキストをつけたいんですが
C++でもいいのでサンプルないですかね。
0593デフォルトの名無しさん
NGNGSummer 2004 では Commit() はなくなって、代わりに Update() になっている。
Light の各プロパティは、それぞれ変更された瞬間に値がデバイスに反映されるのではなく、
Commit()/Update() されるまで反映されない。
Update(); と Enabled = true; は同じ意味。
“遅延ライト”というのはよく分からない。
そもそも、"light" なのか "write" なのか…。(意味的には後者。)
0594デフォルトの名無しさん
NGNGけひひ。これは本当ですか?
0595デフォルトの名無しさん
NGNG0596デフォルトの名無しさん
NGNGホントだよねぇ。
俺たちをヒトバシラーにしてWinFXのグラフィック関連は使いやすくなるんだろうか?
そうなってもらわないと、報われないよ。ハニワ。
0597593
NGNGあうあう。ここでは“意味”ではなく“効果”というべきでした。
> Changes made to the Light object's properties do not take effect until this method is called,
> or Light.Enabled is set to true.
Enabled = true で Update() と同じ効果(デバイスの更新)が得られる。
Update() は Enabled = true; で代用できる。
Enabled プロパティの本来の目的は Light の有効無効の切り替え。
Light を利用するには Enabled = true; が必須。(Update() だけでは有効にならない。)
0598デフォルトの名無しさん
NGNGDirectPlayのチュートリアルにのってるよ
まずはそこ嫁
0599デフォルトの名無しさん
NGNGまじでこれは本当ですか?
0600デフォルトの名無しさん
NGNG自分で試してみればいいんでない?
0601デフォルトの名無しさん
NGNG>Light を利用するには Enabled = true; が必須。(Update() だけでは有効にならない。)
という時点で少なくとも同義ではない。
よって>>594のけひひは正しい。
0602デフォルトの名無しさん
NGNGVisual Studio .netのアカデミック版使っているんですが、分からないところが・・・。
DirectXのSDKをインストールしてもプロジェクトのところにDirectが追加されません。
それにサンプルもコンパイルが通らないです。
いくら調べても
「SDKをインストールするとプロジェクトに追加されます」
見たいなことしか書いてありません。
どこか設定おかしいのかと思っていろいろいじくって見ましたが、結果は変わらず。
さらに日本語ドキュメントをインストールしたにもかかわらず、そんなものありません。
どこかおかしいとは思うんですが、なにぶんC#初めて4ヶ月足らずなものですからぜんぜん分かりません。
教えていただけないでしょうか?
0603デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルブラウザのempty projectをフォルダにインストールするがよい
0604デフォルトの名無しさん
NGNG送信フラグに C++でいうところのDPNSEND_SYNCが設定されてますが
DPNSEND_SYNC=非同期 IDirectPlay8Peer::SendTo 要求を取り消す。
これだけではワカランです
非同期の要求を取り消す=同期させるってとこですか?
何に同期させるのか、同期と非同期が具体的にどう違うのか知ってる方いたら教えてくらはい
0605デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございます。
一応インストールしてみました。
しかし、インストールして実行してみますと、なんか
「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」
と意味がさっぱり分からない警告が出ます。
教えてくれたことの意味を取り違えていたらすいません。
何かいい本ないでしょうか・・・・。
実はは格闘ゲーム(2D)を作ってみたいのです。
参考になる書籍などを探しているのですが、なかなか見当たりません。
そもそもそういったものはDirectXを使わないでも実現できるものなのでしょうか?
DirectXの概念といいますか、何も分からないもので。
すいません。
0606デフォルトの名無しさん
NGNG0607デフォルトの名無しさん
NGNGそこそこ実用的な速度になったよ。
ただ、同じことをGDI+でやらせようとすると無茶苦茶遅い。
0608605
NGNG使ったほうが、というより勉強した方がっていうのが正しいですけどw
でも・・・まだDirectXのサンプルのコンパイルが通りません・・うるうる(涙
昨日書き込んだ後からもずっと解決策を探していましたが、いまだにできません。
あと書籍のことですが、DirectX関連の本は全部3Dグラフィックばっかりで・・。
自分にはとても・・・・経験足りなくて分からないです。
2D関係のことを解説している本はあるでしょうか?
C++では見つけたような気もしますが、C#が見つからないです。
なにか書籍はあるでしょうか?
またまた申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
0609デフォルトの名無しさん
NGNG0610608
NGNG鳥肌が・・・・。
でもやってみないとこの先進めなさそうですから、がんばって読むしかなさそうですね。
ありがとうございました。
英語分からなくてもソースコードだけで十分という方もおられるようですが
それだけの技術はまだないっす・・・・・。
和訳ソフトを共同で読み進めていけるぐらいだと期待して、購入いたします。
0611デフォルトの名無しさん
NGNGどっか立ち読みで確認できる本屋の情報きぼん
0612デフォルトの名無しさん
NGNG0613デフォルトの名無しさん
NGNG気になるなら、amazon.comのほうのレビューを読んでみたらどうかな。
0615デフォルトの名無しさん
NGNG技術情報を得るのにケチるなよ。
0616デフォルトの名無しさん
NGNGデータをヴュー変換後のモノとして扱えばそれで2Dな訳だ。
Object Space
↓
World Space
↓ ← Model-View/World 変換
Camera Space
↓ ← Projection 変換
Homogeneous Space
↓ ← Viewport 変換
Window Clipping Space
(これが実際のウィンドウでの座標になる)
Managed DirectX では
CustomVertex . TransformedXXX となっているのがヴュー変換後の座標値。
CustomVertex.Transformed
CustomVertex.TransformedColored
CustomVertex.TransformedColoredTextured
CustomVertex.TransformedTextured
0617デフォルトの名無しさん
NGNG0618デフォルトの名無しさん
NGNG>ヴュー
ワラタ(失礼)
0619508
NGNG0620デフォルトの名無しさん
NGNG2003年10月号?
ほかにもあるなら教えてけれ
0621デフォルトの名無しさん
NGNGここの管理者が書いてる。
何度か特集があったんで立ち読みしてきたが、
これのために買うくらいなら、ヘルプ、サンプルを眺めたほうがよっぽどまし、なレベルだ。
0622デフォルトの名無しさん
NGNG2004/03 学校の図書館でコピーしたのを持ってるから間違いない。
0623618
NGNG結構前だった気がする。ということで検索したら2001年10月号だった。
ttp://www.cmagazine.jp/contents/200110.html
当時はEnter the 3D Programmingなんかも連載していて参考になった。
0624デフォルトの名無しさん
NGNG0625デフォルトの名無しさん
NGNGそろそろ和書も多くなっていいと思うけどなぁ。
0626デフォルトの名無しさん
NGNGvs.netのDirectXウィザードで作られたアプリがビルドできなくなった。
名前空間がないとかどうたら言われて・・・
0627デフォルトの名無しさん
NGNGリリースノートくらい読めよ・・・
マルチくらい自覚しろよ・・・
0628デフォルトの名無しさん
NGNGやり方知ってる方います? スクリーン座標と地面座標の合せ方がちょと
わからないんですけど・・・。
0629デフォルトの名無しさん
NGNGあと地面は平坦か?
ぐらいは書けよ…
0630デフォルトの名無しさん
NGNG0631デフォルトの名無しさん
NGNG0632デフォルトの名無しさん
NGNGこっちのほうが正しくねえか?
説明の文章をまともに書けない奴は、プログラムもまともに書けない。
0633610
NGNG本当に助けてください・・・。
あれからずっとプロジェクトのところにDirectXという項目を追加させるための設定をいろいろ見ていましたが
やはりいまだにできません・・・。
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/
ttp://www.wander.jp/dotnet/index.html
を見ても解決できませんでした・・・・。
これ以上打つ手がなくて困っております・・・。
本当はあるんでしょうが、私の実力だともう限界です。
設定でなにやってんだ?って感じでしょうが
教えていただきたく存じます。
0634デフォルトの名無しさん
NGNG0635デフォルトの名無しさん
NGNG0636デフォルトの名無しさん
NGNGどちらも可である可逆式ですか・・?
例えばあるメッシュが表示されてたとして
スクリーン座標(X,Y)にはそのメッシュが表示されているか調べるメソとかないんでしょうか
あるいはあるメッシュのスクリーン座標(X,Y)を返すメソとか
0637デフォルトの名無しさん
NGNG0638デフォルトの名無しさん
NGNGあれ?ウィザードには追加されないんですか?
そうだったら・・・・なんて無駄な努力を・・・・。
申し訳ありません・・・・。
その参照の設定というのを教えてもらえませんでしょうか?
0639デフォルトの名無しさん
NGNG0640デフォルトの名無しさん
NGNGプ
0641デフォルトの名無しさん
NGNG>>480-481
とかじゃ駄目?
0642デフォルトの名無しさん
NGNG0643デフォルトの名無しさん
NGNG最新版のSDKじゃなくて
一つ前のやつ(summer2003update)を入れればウィザードが出ますぜ。
購入した本がウィザードがあることを前提にして解説してたもんで
summer2003で学習してますが・・・
いつか最新のSDKに切り替えないとまずいんでしょうね。
0644デフォルトの名無しさん
NGNGどこをどうやったら半透明になるのかサッパリわかりません。
半透明の設定はどこを設定すればいいのでしょうか?ご教授をお願いします。
0645デフォルトの名無しさん
NGNGマテリアルのアルファ値をさげればよろし
RenderState.AlphaBlendEnableもかえる
0646デフォルトの名無しさん
NGNGデバイス.RenderState.DestinationBlend=Microsoft.DirectX.Direct3D.Blend.InvSourceAlpha;
デバイス.TextureState[0].AlphaOperation= Microsoft.DirectX.Direct3D.TextureOperation.Modulate;
ブレンド設定とか αオペレーションの設定も必要〜
と追加してみるてすと
0647デフォルトの名無しさん
NGNG0648641
NGNGおお!
これは気が付きませんでした・・。
できました!!
ありがとうございます。
でもなぜ2004だとウィザードに追加されないのでしょうね。
やはり最新バージョンの2004で勉強していったほうがよいのでしょうか?
2004はどこか変わっていたりするんでしょうが、どっちの方がいいのかなと・・・。
0649644
NGNG645
> マテリアルのアルファ値をさげればよろし
マテリアルのメソットにアルファの値を入力できるような項目がないのですが・・・。
0650645
NGNGmaterial.Diffuse = System.Drawing.Color.FromArgb(128, 255, 0, 0)
とか
>>646をやればアルファ下げる必要はない気もする
だめならとか
device.RenderState.SourceBlend = Blend.SourceColor;
device.RenderState.DestinationBlend = Blend.InvSourceColor;
0651644
NGNGできました!!
おかげさまで助かりました。ありがとうございます。
0652デフォルトの名無しさん
NGNG>でもなぜ2004だとウィザードに追加されないのでしょうね。
メンテが大変だからウィザードはもう作らない、サンプルexeからプロジェクトをインストールしてくださいな、
みたいなことがリリースノートに書いてあった気がしますが。
うろ覚え。
0653デフォルトの名無しさん
NGNG線形代数と微分積分位でしょうか?
空間図形は役に立ちますかね・・・。
0654デフォルトの名無しさん
NGNGttp://yaneu.com/yaneurao/3dcg/
0655デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず線形代数だけわかっていれば問題ない。
微分積分はまじめに計算することはめったにない。
たいていコンピュータ向けの解法をつかう。
たとえば微分だと極小区間の単純な差分で求めたり
積分でもモンテカルロ積分をつかったり。
0656デフォルトの名無しさん
NGNGレスどうもです。
とりあえず、線形代数から学んでみようと思います。
0657デフォルトの名無しさん
NGNGが工学社からでるらしい。
0658デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.esbooks.co.jp/books/detail?accd=31431355
これですね。
本屋さんでみかけたら覗いてみます。
0659デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX9 3Dゲームプログラミングって本、アマゾンで
買っちゃったんだけど、インキネ技を上下巻にわけて
延々と解説してる。もうちょっと書く事あるんじゃないかと・・・・・・。
ステップ・バイ・ステップなのはいいんだけどさぁ。
俺はEric Lengyelの数学本だけでよいや。
シンプルにまとまってるし、そこそこ内容も詰め込まれてる。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584502770/qid=1095931465/sr=1-2/ref=sr_1_2_2/249-9283699-1129136
0660デフォルトの名無しさん
NGNG0661デフォルトの名無しさん
NGNGその本、和訳版でてるよね。
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
ってやつ。
ある程度数学わかってないと、初心者には難しい。
0662デフォルトの名無しさん
NGNGだよね。本屋でDirectXのコーナーを見てると鬱になる。
「俺がもっとましなヤツ書いてやるぜーっ!」って思う。
0663デフォルトの名無しさん
NGNG確かに、その人の本はどれもおすすめできないね。
特にこの本の第一章は、読んでると腹の底からモーレツにムカついてくる。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4875934998
0664デフォルトの名無しさん
NGNG和訳版は一応でているが、
値段がべらぼうに高いのに、それに見合うだけの内容が全然ない。
紙面のマージンをべらぼうに取りすぎ。
0665デフォルトの名無しさん
NGNG洋書のおすすめの書籍って何かありますかね?
Game Programming Gemシリーズが有名みたいですが。
0666デフォルトの名無しさん
NGNG純粋にアルゴリズムについて調べたければ、ゲームの枠に虎割れてはいけない。
数学とかソフトウェア工学とか、学会の論文を当たってみても、
金を斯けずともおいしいものはゴロゴロと転がっている。
0667デフォルトの名無しさん
NGNGレンダ毎に
Device.RenderState.ZBufferEnable=true;
としてやっているのですが、
後から描画したオブジェクトがZ-Bufferを無視して
前面に描画されてしまいます。
考えられる問題点としてどのようなことが挙げられるのでしょうか。
宜しくお願いします。
0668デフォルトの名無しさん
NGNG0669デフォルトの名無しさん
NGNGDevice.Clear()でZBufferをクリアしてない。ってのは?
0670デフォルトの名無しさん
NGNG0671667
NGNG>668
マトリクスと使っていないというのは、
具体的にどういう状況を指しているのでしょうか。
>669
レンダ毎に
Device.Clear(ClearFlags.Target|ClearFlags.ZBuffer, Color.DarkBlue, 1, 0);
とやっております。引数に何らかの問題点が…?
>670
ポリゴン数が多すぎるのも原因になるのでしょうか。
およそ、400,000ポリゴン使っております。
0672デフォルトの名無しさん
NGNGその設定だったら問題なさそうなんだが
そいうときはもっと簡単な手法で確認すれ
例えばチュートリアルの三角形やら虎メッシュを2つ表示してみるとか
それでOKなら おまいさんのコードかグラボのどっちかがダメってことで
0673667
NGNGDevice.Transform.Projection
に設定するMatrix
Matrix.PerspectiveFovLH(fieldOfViewY, aspectRatio, znearPlane, zfarPlane)
の第3引数であるznearPlaneの値に問題があったようです。
問題解決以前はznearPlaneの値を0に設定していました。
この値を適度な正の数値に変更をしたら、
とりあえず見た目の問題は解決しました。
但し、この数値が小さいと、
局所的にZバッファが無視されるという現象が発生しました。
改めてこのあたりの数学的な意味を勉強し直す必要があるようです。
ご指示を頂きありがとうございました。
0674デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど、プロジェクション変換で間違ってたんですね。
解決して良かった、良かった。
プロジェクション・マトリックスはワールド座標系を同次座標系に
変換するマトリックスです。
0675デフォルトの名無しさん
NGNG>変換するマトリックスです。
なに言ってんのあんた。
「ワールド座標系」と「同次座標系」は言葉のカテゴリが全然違うでしょ。
プロジェクション行列は、ビュー座標からプロジェクション座標への変換。
DirectXでは、どっちの座標も同次座標で表される。
0676デフォルトの名無しさん
NGNG0677デフォルトの名無しさん
NGNGワールド座標をベクトル(x,y,z,1)とするとこれに(ビュー行列x射影行列)
を掛けて求まったベクトル(x',y',z',w')の各成分をw'で割ると
スクリーン座標が求まる。っつーかこれがわかってないと
3Dプログラミングができないと思うんだけどどうしてんの?
0678デフォルトの名無しさん
NGNGc:\Windows\media\start.wavで再生の練習しようとしたんだけど、
うまくいかなくてどーにもこうにもおかしいと思ったんです。
自分のコードが駄目かもと思ったがサンプルのbinにあるcsPlaySoundでも再生不可能。
ほかのファイルなら自分のもcsPlaySoundもOK。
調べていくとBufferTooSmallExceptionってのが発生してるらしい。
ということは極度に小さい長さのファイルは再生できないってこと???
そんなあほな…。C++じゃこんなことなかったのに。
というわけで折角C#に移行しようとしたのにいきなり出鼻を挫かれたという感じ。
0679デフォルトの名無しさん
NGNGセットアップ中の承諾したあとにコンポーネントをダウンロードしますってところから
進みません
漏れには何が何だかわからないんです(´・ω・`)
どうしたらいいのですか。・゚・(ノД`)・゚・。
0680デフォルトの名無しさん
NGNG視点固定でマウスで操作しないタイプならなんとかなるポ
その説明でも分からない漏れは死んできまつ
0681デフォルトの名無しさん
NGNG0682デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/transforms/transforms.asp
これでも読めれ。
多分、同次座標系が解らんと意味がわからんと思うので解説。
3DCG用途では透視変換や平行移動を4行4列の行列で扱える
ようにするため同次座標系というのをつかう。同次座標系では通常の
3次元ベクトル(x,y,z)に等質wを加えた(x,y,z,w)で表現される。
通常の3次元ベクトル(これをユークリッド座標系という)と
同次座標系との相互変換は以下のとおり。
・3次元ユークリッド座標系でx,y,z)で表されるベクトルを同次座標系(x',y',z',w')に変換
w=1とし、x,y,zはそのままつかう。(x',y',z',w')=(x,y,z,1)となる。
・同次座標系(x,y,z,w)を3次元ユークリッド座標系(x',y',z')で表されるベクトルに変換
同次座標系の各成分をwで割る。(x',y',z')=(x/w,y/w,z/w)となる。
以上から例を挙げれば同次座標系(x,y,z,w)と(2x,2y,2z,2w)は3次元ユークリッド
座標系上では同一のベクトルとなる。
ビュー行列と射影行列はネットでも検索して勉強してくれ。
昔(DirectX5とか6とかの時代)はSDKの解説はもうちょっと詳しかったし
もっぱら話題の中心がこんなことばっかりだったからもっと解説している
サイトが多かった(宇治社中とかが親切だった)けど、今はあまりこんなの
だれも解説しないからな。初心者には厳しいかも。もし手に入るようだったら
昔のDirectXのSDKのリファレンスでも読んでくれ。
0683682
NGNG書籍で情報を得るなら以下の2冊がいいと思ったけど初心者には
必要なところを抜き出して読むのが難しいかもしれない。
・コンピュータグラフィックス 理論と実践
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/qid%3D1096460418/249-2167903-6130707
・ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4274064050/qid%3D1096460363/249-2167903-6130707
たしかどちらかといえば「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
のほうが数学としてはわかりやすくまとまっていたように記憶している。
(手元に本がないし長らく読んでいないので詳細がわからない)
0684デフォルトの名無しさん
NGNGVector3.Projectつかえばいい
ここにサンプルあるから
ttp://www.interq.or.jp/black/minami-m/
C++だけどね。まあわかるよ。
0685デフォルトの名無しさん
NGNGstart.wavなのに始められない、ってなんか笑えるな。w
いや笑っちゃいけないのかもしれないけれど…
0686デフォルトの名無しさん
NGNG俺はYouTooFoolExceptionが発生して半分あきらめてる
0687デフォルトの名無しさん
NGNG俺に対してTooFoolってこと?
それにしても短い音は駄目っぽ…
音の後半を無音にすれば行けるがスッキリしないな
あとDuplicateに対応するのってManagedだとCloneなんだろか。
0688デフォルトの名無しさん
NGNG0689デフォルトの名無しさん
NGNGハンドルされていない例外 ThreadAbonedException が発生したため、このスレは
0690デフォルトの名無しさん
NGNG0691デフォルトの名無しさん
NGNGYouIsBigFoolManException
だろw
0692デフォルトの名無しさん
NGNG0693デフォルトの名無しさん
NGNG有名なネタだ
0694在日外国人参政権反対
NGNG0695デフォルトの名無しさん
NGNG0696デフォルトの名無しさん
NGNGアリガトン ・ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 は手にとってみたけど
公式ばっかりならんでてウザかったんで挫折してしまいますた
>>684
ミラクル トンクス。
やっぱり便利なメソがあったんでつね
自分で計算しろとかいうウザイやつばかりだったんで感激でつ
0697デフォルトの名無しさん
NGNGウザイウザイ言う君が一番ウザイ。
0698デフォルトの名無しさん
NGNG0699デフォルトの名無しさん
NGNGAudioVideoPlaybackを使ってMP3を複数同時に再生するにはどうしたらいいのですか?
最終的には2つ以上の音が合成されて出力させたいのです。
0700デフォルトの名無しさん
NGNGnew Audio("2.mp3").Play();
じゃだめなのん?いや全然試してないんだけどね。
0701デフォルトの名無しさん
NGNG0702デフォルトの名無しさん
NGNGnew Vorbis.OggAudio("1.ogg").Play();
でいいような気が。
0703デフォルトの名無しさん
NGNGWAVEファイルに見せかければSecondaryBufferにStream食わせて簡単に再生できるからねぇ。
だけど実際はストリーミングしないでワンショットとして扱うらしく、長いファイルの演奏に向いてなさげ。
結局ストリーム再生しようとしたら今まで通りその辺を自力で書かないと駄目かもなあ。
0704デフォルトの名無しさん
NGNGいや規則は分かるが、なんでこんな変な付け方なんだ?
だれか解説きぼん
0705デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX 9.0 SDK Update - (October 2004)
リリースsage。
0706デフォルトの名無しさん
NGNG0707デフォルトの名無しさん
NGNG一生待ってろ
0708デフォルトの名無しさん
NGNG0709デフォルトの名無しさん
NGNG気分は夏でも暦は10月なんだなこれが
0710デフォルトの名無しさん
NGNGつーか、October入れるのにSummerをアンインストールする必要はない、
というかアンインストール「してはいけない」。
だから君は正しい手順を踏んでるよ。
0711デフォルトの名無しさん
NGNG今回のOctoberでは変化ないな。
変な上がり方はともかく、内容が変わったのに数字に変化ないのはどーかと思うが。
0712デフォルトの名無しさん
NGNG再配布パッケージのリンクなんだが、サポートOSにFreeBSD入ってるのはどう思う?
0713デフォルトの名無しさん
NGNG0714デフォルトの名無しさん
NGNG0715デフォルトの名無しさん
NGNG200MB超えてるんですが orz
0716デフォルトの名無しさん
NGNG0717デフォルトの名無しさん
NGNGやっぱりSDKがあった方がいい。
0718デフォルトの名無しさん
NGNGテレホ終了で自動的にモデムが切れるソフト使えば余裕
0719デフォルトの名無しさん
NGNGってSDKでつか?
それともマネージドコードDirectXもインスコされるランタイムでつか?
0720デフォルトの名無しさん
NGNGランタイム
0721デフォルトの名無しさん
NGNG0722デフォルトの名無しさん
NGNGそういう事見たいやね。
うちの翻訳ソフトの出力:
このダウンロードは、開発者が含むことができる再分配可能なDirectX 9.0cエンド・ユーザーに
彼らの製品を与えます。
この更新は、DirectX 9.0 SDKアップデート(2004年10月)から管理されたコードのための
DirectXアップデートを含みます。
管理されたコードのためのDirectX == Managed DirectX
0723デフォルトの名無しさん
NGNG0724デフォルトの名無しさん
NGNGだけどそれがメンドイ
ところで
DirectX 9.0c Redistributable for Software Developers - Multilingual - 日本語
with updated DirectX for Managed Code (October 2004)
って フレームワーク以外何も入ってない環境でも コレ一つでおK?
0725デフォルトの名無しさん
NGNG元に戻してもおかしくならない方法って結構複雑にならない?
もっと簡単に出来ないのかな。
0726デフォルトの名無しさん
NGNG0727デフォルトの名無しさん
NGNGいや、通常は全画面(画面の解像度とか変えたりするほう)で表示してるけど、
Alt+Tabキーとか押されたら最小化されちゃうから
そのときに描画処理やらないようにするための処理が結構面倒で
何とかならんもんなのかなぁと。
0728725
NGNG今書いてみたらあんまり面倒じゃなかった。
0729デフォルトの名無しさん
NGNG0730デフォルトの名無しさん
NGNG何をしたか書こうな。
0731デフォルトの名無しさん
NGNG面倒だと思ったことをやってみたけど
実際は面倒じゃなかったってだけのことだったんで
書かなくてもいいかなと思ったんだけど書いとくか。
bool deviceLost = false;をどっかに置いといて
レンダリングメソッドにて
public void Render()
{
if ((deviceLost) || (Form.ActiveForm != this))
{
System.Threading.Thread.Sleep(100);
}
続く
0732デフォルトの名無しさん
NGNG{
try
{
device.TestCooperativeLevel();
}
catch (DeviceLostException)
{
return;
}
catch (DeviceNotResetException)
{
device.Reset(device.PresentationParameters);
OnDeviceResizing(device, new CancelEventArgs());
}
deviceLost = false;
}
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, options.Background, 1.0f, 0);
//ここで描画処理
try
{
device.Present();
}
catch (DeviceLostException)
{
deviceLost = true;
}
}
0733デフォルトの名無しさん
NGNGそれともDirectDrawをDirect3Dから使えるようにしたものでつか?
0734デフォルトの名無しさん
NGNGDirectDrawのDrawはオフスクリーンサーフェスからバックバッファへ転送する。
まあDirect3Dのほうはポリゴンだから変形が楽だとか
演算やシェーダを使ってエフェクトをかけたりすることもできるというあたりかなり高機能
0735デフォルトの名無しさん
NGNG回転するパラメータもないのに。
0736デフォルトの名無しさん
NGNG何を言ってるんですか意味ありまくりですよあなた
>回転するパラメータもないのに。
Draw2DやRotationZで回転するときの中心補正点になるんだよ
使わないなら Vector3(0,0,0)でも指定しとき
0737デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございました
0738デフォルトの名無しさん
NGNGRotationXやRotationYは使える?
漏れのダメポPCだとRotationZしかつかえない
ほかは表示がヘンチクリンだ
0739デフォルトの名無しさん
NGNGこっちでも表示がヘンチクリンだ。
0740デフォルトの名無しさん
NGNGVector3とMatrixの積を返すメソッド。
ヘルプで探したのですが見つからなかったので…。
0741デフォルトの名無しさん
NGNG掛けるだけじゃ出来なかった?
Vector3 v = 〜〜〜〜;
Matrix matrix = 〜〜〜〜〜〜;
v = v*matrix;
0742たけし
NGNGまずsprite.Begin(SpriteFlags.None);とsprite.End();が必要になったのはわかりました。
ですが、Draw関数を以下のように、体力の黄色と赤のゲージを描画するコードだと、1本で体力を表したいのに、上下に2つ画像が描画されます。
sprite.Draw(
barTEX,
new Rectangle(0,0,(hero.energy>0)?hero.energy:0,16),
new Vector3(0,0,0),
new Vector3(10,10,0),
Color.White);
sprite.Draw(
barTEX,
new Rectangle((hero.energy>0)?hero.energy:0,16,300,32),
new Vector3(0,0,0),
new Vector3(10+hero.energy,10,0),
Color.White);
Draw2Dは、
public void Draw2D(Texture, Point, float, Point, Color);
だけうまく描画されましたが、他は描画さえされません。
以前のバージョンのコードを、ちょっと変更してプログラミングしただけなので、それがまずいのかもしれませんが、どうやればうまくスプライトのDrawとDraw2Dを描画できるでしょうか?
0744デフォルトの名無しさん
NGNG0745デフォルトの名無しさん
NGNGプロジェクト開いて検索汁
0746デフォルトの名無しさん
NGNG以前のバージョンではちゃんと表示されてたのか?
0747たけし
NGNGこれでうまくいきました。
0748デフォルトの名無しさん
NGNG0749デフォルトの名無しさん
NGNG0750デフォルトの名無しさん
NGNG0751デフォルトの名無しさん
NGNG0752デフォルトの名無しさん
NGNGしばらくの間
2004夏で我慢することにした
いちいち仕様カエルナヨ・・MSさんよぉ
0753デフォルトの名無しさん
NGNG別にそれで構わんが、2004夏でManagedなら
TextureLoader.FromFileには気をつけろよ。
このせいで2004十月が出たようなもんだから。
0754デフォルトの名無しさん
NGNGManagedで2004夏使ってなおかつTextureLoader.FromFileを使ってるんだが
何がどうまずいの?
0755デフォルトの名無しさん
NGNG使ってて気づかないの?もしかしてエラー出力もチェックしたことないとか?
せっかくキーワードがそのまま書かれてるんだからちょっとは調べろよ。
http://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowPost.aspx?PostID=14982
0756デフォルトの名無しさん
NGNGやりたいのは2Dの処理です。パズルゲームとかトランプゲームみたいなのを作りたいと思ってます。
(わざわざDirectXでやるな、といわれそうですが・・・)
いろいろ探してみたんですが、C++で解説してたり、3Dを扱ってたりでお手上げです。
いちおうあげておきます
0757デフォルトの名無しさん
NGNGグビチョン
0758デフォルトの名無しさん
NGNGやりたいことが2Dでも、3Dは勉強しなきゃならんと思う。
DXSDK\Samples\Managed\Direct3D\Tutorialsにあるサンプルを1から6までやるべし。
0759デフォルトの名無しさん
NGNGうむむ、なかなか読み応えありますね
DirectXで2Dをやろうとすると、DirectDrawよりもDirect3D.Spriteを使ったほうが良い場合が多いそうですね(理由はわかりませんが)
とりあえず3Dに挑戦してみます。どうもでした
0760デフォルトの名無しさん
NGNG普通に頂点を作ってテクスチャを張るべし。
0761デフォルトの名無しさん
NGNGほほぅ
肝に免じておきます
0762デフォルトの名無しさん
NGNG0763デフォルトの名無しさん
NGNG2004Summerでまたスプライト関数の引数が変更したらしいな
0764デフォルトの名無しさん
NGNG0765デフォルトの名無しさん
NGNG3DSpriteは仕様変更がウンザリなのと
ちょっと古いPCやドライバの更新もできないような
ヘタレ君の環境だとマトモに表示されないケースが多いのがマズー
0766デフォルトの名無しさん
NGNGGUI+なる謎の物体を突然持ち出す君の方がマズー
君ってチンカス以下だね
0767デフォルトの名無しさん
NGNGつまんね
C#にもC++並のサンプルつけてくれMS
VBに至ってはサンプルナッシングかよ
かわいそうに
0768デフォルトの名無しさん
NGNGオマエモナー
0769デフォルトの名無しさん
NGNG0770デフォルトの名無しさん
NGNG0771デフォルトの名無しさん
NGNGC++とかのほうが情報多いんだし。
0772デフォルトの名無しさん
NGNG……これが仕事でなければ。
0773デフォルトの名無しさん
NGNG0774デフォルトの名無しさん
NGNG0775デフォルトの名無しさん
NGNG黒い箱にスパゲティ入れて遊んでな。
0776デフォルトの名無しさん
NGNG0777デフォルトの名無しさん
NGNGM$の罠にかかった香具師がここにも一人。もうだめぽ。
0778デフォルトの名無しさん
NGNGそんなに楽?すぴーどなどもよろ。
0779デフォルトの名無しさん
NGNGC++のほうがパフォーマンスいいんだから、
そっちで無難にやっておけよと。
0780 ◆Rk6dvtD5gI
NGNG一般的な文言を鵜呑みにして他人をも洗脳しようとする>>779の方がよっぽどクズ。
いろんな系統のプログラムで測定してみたが、
俺の環境ではManagedによるパフォーマンス低下は大体0〜15%。
当たり前のことだが、GPUよりCPUを酷使するプログラムでは
パフォーマンスはネイティブに比べ大きく低下する。
逆にパフォーマンスがほぼGPUでの処理のみに依存しているようなプログラムでは、
体感的にはもちろん、数値的な差もほとんど確認できない。
ただし、MDXが提供するクラスの中には、単なる状態取得プロパティ・メソッドに見せかけて、
実は呼ばれる度にオブジェクトを新規に確保→コピーを繰り返すという、なんとも迷惑なのがかなり多くある。
また最近のバージョンでは減ってきたとはいえ、>>755みたいなバグが未だ潜んでいる可能性は大いにある。
Managedでパフォーマンスを重視するなら、ネイティブでの開発経験はもちろん、
Managedメソッドとそれに対応するネイティブメソッドとの関係を詳細に把握しておくことが必要。
逆にManagedで開発するメリットとしては、やはり圧倒的な開発効率がある。
.NET Frameworkが提供する豊富なライブラリを利用できる上、
対象の説明まで表示してくれるインテリセンスなどIDEのサポートも非常に便利。
上では欠点ばかり書いてしまったが、
MDXのクラスはManagedの流儀に併せてきれいに再構成されているし、
ほとんどのクラスがMarshalByRefObjectから派生しておりAOP的なプログラミングも可能。
何にでも言える事だが、そのデメリットを充分に理解しているのなら、
そのメリットを生かすためにそれを使うことには躊躇しなくてもよい。
俺はもちろんネイティブDirectXも使うし、Managed DirectXもありがたく使わせてもらっている。
0781デフォルトの名無しさん
NGNG0782デフォルトの名無しさん
NGNG>でも、未開拓の言語って触るの面白いんだよ。
ここは同意出来るが、C#が未開拓かと言えばそうでもない。
いつものように既存のものを名前変えただけだろ。
0783デフォルトの名無しさん
NGNGどこかにここのリンク貼られたのか?
0784デフォルトの名無しさん
NGNGへんなのってこれか?>780
至極まっとうな意見だが。
0785デフォルトの名無しさん
NGNG0786デフォルトの名無しさん
NGNG0787デフォルトの名無しさん
NGNG0788デフォルトの名無しさん
NGNGつりなのかどうなのか微妙なところだ
0789デフォルトの名無しさん
NGNG0790デフォルトの名無しさん
NGNG微妙だな。
不覚にも微妙にワロテシモタ
0791デフォルトの名無しさん
NGNG趣味でプログラムしているうちが華だよもう (´・ω・`)
0792デフォルトの名無しさん
NGNGといった、クソ厨のような発言をオマイにささげてみるテスト(debugビルド)
0793デフォルトの名無しさん
NGNG0794デフォルトの名無しさん
NGNG0795デフォルトの名無しさん
NGNG.netフレームワーク + DirectX + ManagedDirectX を
インストールさせなきゃならんのが
イイ手はないですか兄さん
0796デフォルトの名無しさん
NGNG0797デフォルトの名無しさん
NGNG全然面白くない
0798デフォルトの名無しさん
NGNGもうβ出たっけ?
>全然面白くない
面白くする努力するなり
他へ逝くなりご自由に
0799デフォルトの名無しさん
NGNG0800デフォルトの名無しさん
NGNG0801デフォルトの名無しさん
NGNG0802デフォルトの名無しさん
NGNG0803デフォルトの名無しさん
NGNG0804デフォルトの名無しさん
NGNG.NET再頒布パッケージ入れてMDXランタイム入れてもらえば良いんだよな?
0805デフォルトの名無しさん
NGNG1パッケージで
全部インスコさせられたらいいのだがな
0806デフォルトの名無しさん
NGNG0807デフォルトの名無しさん
NGNG0808デフォルトの名無しさん
NGNG0809デフォルトの名無しさん
NGNGフレームワークが標準インスコされていて
かつDirectXにマネージドコードのも入れば・・
ウマーなんだがねアンダーソン君
0810デフォルトの名無しさん
NGNG0811デフォルトの名無しさん
NGNG0812デフォルトの名無しさん
NGNG0813デフォルトの名無しさん
NGNG0814デフォルトの名無しさん
NGNG0815デフォルトの名無しさん
NGNG.NET Frameworkは1
DirectXは8
0816デフォルトの名無しさん
NGNG0817デフォルトの名無しさん
NGNG英語版のみらしいが
ゲーム本体より付属品のほうが容量大きくて笑えそうなヤカン
0818デフォルトの名無しさん
NGNG0819デフォルトの名無しさん
NGNGint b = (int)(a + 0.5);
切り上げ
int c = 1 + (int)a;
0820デフォルトの名無しさん
NGNGそれ、切り上げの方、a が整数だったときに変になるよ。
Math.Floor, Math.Round, Math.Ceiling を使うべし。
0821デフォルトの名無しさん
NGNG0822デフォルトの名無しさん
NGNGアフォ?
0823デフォルトの名無しさん
NGNGバカ再来だな
0824デフォルトの名無しさん
NGNGはまってます。
0825デフォルトの名無しさん
NGNG0826デフォルトの名無しさん
NGNG0827デフォルトの名無しさん
NGNG0828デフォルトの名無しさん
NGNGC#のプロジェクトなんですけど、この部分だけC++で書くことにしました。
ていうか、何のためにC#使ってるかわかりません。
誰か教えてください。
0829デフォルトの名無しさん
NGNGだって、不具合多過ぎるんだもん。あとウィルス、セキュリティホール。
Windowsを買ってからセキュリティの問題で毎日Windowsアップデートでてんてこ舞い。
こないだはWindowsXP SP2にしたら起動しないアプリ勃発、まだ直らず。
業務に多大な損害が出た。
ハードウェアの構成を替える度、アクティベーションにどれだけの時間を割いたことか。
気軽にパーツも買えん。
こんなに使い買っての悪いクソOSがあの値段だよ。またセキュリティホールだウィルスだよ。もう疲れました。
なんてレスをしているとまたセキュリティホールだよ、ウィルスだよ。勘弁してください。
最初からクソだと思っていたけど、最近のMSは醜態が際立ってるね。
古川が張り切ってはじめたMSN BlogなんてMS社員しか使ってないしな。
MSN Musicにおいてはサービス開始に誰も気づいていないw
もうだめじゃんw
0830デフォルトの名無しさん
NGNG無難に情報量の多いC++でやれよw
0831デフォルトの名無しさん
NGNGいや、確かに正論ですよ 正論ですとも
んじゃ何のためにこのスレがあるのか
いや それ以前にC#にもC++並のサンプルつけろMS
0832デフォルトの名無しさん
NGNG0833デフォルトの名無しさん
NGNG>>780に詳しく書いてある。
過去ログくらいちゃんと嫁
0834デフォルトの名無しさん
NGNGa=b=0;
この場合、どちらも0になりますか?
0835デフォルトの名無しさん
NGNGつーか、自分で調べなよそれくらい。
0836デフォルトの名無しさん
NGNG0837デフォルトの名無しさん
NGNGa=b;
b=0;
これって同じことですか?
0838デフォルトの名無しさん
NGNGネタとしても全く面白くない。
0839デフォルトの名無しさん
NGNGいざDirectXに関する質問が出てくると
答えられない香具師ばかりなインターネッツで
面白いも糞もないかと思うのだ
0840デフォルトの名無しさん
NGNGアホの典型。
0841デフォルトの名無しさん
NGNG>>830
0842デフォルトの名無しさん
NGNGものすごいくそすれになってますね
なんかかなしいです
なかよくやろうよもまいら
0843デフォルトの名無しさん
NGNGそうだな、オレもひもななな気分だ。
0844デフォルトの名無しさん
NGNG0845デフォルトの名無しさん
NGNGここで晒したら遊んでくれるだろうか・・
0846デフォルトの名無しさん
NGNG色々アドバイスくれるかも
0847デフォルトの名無しさん
NGNGabともに真である条件式で
if(a & b){}
if(a && b){}
お前らはどっち書く?
0848デフォルトの名無しさん
NGNGa & bだと
bitの andに見えるし
0849デフォルトの名無しさん
NGNG0850デフォルトの名無しさん
NGNG0851デフォルトの名無しさん
NGNG__ 〃|___|ヽ
ヽ\ ノノノ)ヘ)、!〉
(0_)! (┃┃〈リ
Vレリ、" lフ/ 呼んだ?
l´ヾF'Fl
〉、_,ノ,ノ
0852デフォルトの名無しさん
NGNG0853デフォルトの名無しさん
NGNG一番目のパケットが届いてそれの処理をしている間に二番目にパケットが来た場合、
二番目のパケットの受け入れを一時的にロックしておくような機能ってある?
あと確認だが、一回目のReceiveイベントと二回目のReceiveイベントは非同期に処理されるよな?
0854デフォルトの名無しさん
NGNG0855デフォルトの名無しさん
NGNG>二番目のパケットの受け入れを一時的にロックしておくような機能ってある?
漏れはそれっぽい機能を発見できなかったのでArrayListで解決したよ
パケットくるたびにキャッシュに叩き込んで逐次取り出すってのはだめなのか?
ArrayListはいじくるたびにlockしないと悲惨なことになるが
>一回目のReceiveイベントと二回目のReceiveイベントは非同期に処理されるよな?
デバッグウインドウに処理するたびにメッセージ表示するようにして検証すれ
たぶん非道鬼だったと思った
>受け取りたくなければ受け取らなければいい。
受け取りたいけど受け取れないから保留にしたいという話を・・げふんげふん(咳
0856デフォルトの名無しさん
NGNGデスクトップにEmptyProjectのディレクトリ置いてたせいで実行出来なくて原因を
探すも今時そんな原因も無いだろと思ってたのでハマってしまってたんだが・・・。
あとデバッカのウォッチの動作がおかしいのはバグなんでしょか。
明らかに同一スコープ内のフィールドの中身が"スコープ外です"と表示できなかったり、
あるメソッド内で特定のメソッドを呼んでいるとウォッチで見るクラスや構造体の
定義されてるはずの中身が一部"error: cannot obtain value"と"<未定義の値>"になったり、
"<未定義の値>"をクリックして変更しようとすると文字が巨大化するし。
0857デフォルトの名無しさん
NGNG「スコープ外です」
「cannot obtain value」
は俺もしょっちゅうあるなあ。どうにかして欲しいよね・・・
0858デフォルトの名無しさん
NGNGどうやってやるんだっけ?
0859在日外国人参政権反対
NGNG0860デフォルトの名無しさん
NGNG0861デフォルトの名無しさん
NGNG#D、C#Bを入れる
0862デフォルトの名無しさん
NGNGやっぱ、VBやらC#より
メンドイだろうけど
キッチリできるんだろうなぁ・・
と言いつつVBでやってみたり・・・('A`)
0863デフォルトの名無しさん
NGNGATLなんてまさにActiveX作るためにあるようなものだし
C#やVB.NETだと互換性のためにCOMサポート残してあるだけだから
ラッパクラスが必要になったり
0864デフォルトの名無しさん
NGNG0865デフォルトの名無しさん
NGNG禿同。もうC++に戻れないかもしれん・・・。
0866デフォルトの名無しさん
NGNGマトモになったしね。
0867デフォルトの名無しさん
NGNGOctインスコするのまんどくさかったけど
やる気がでてきますた
0868デフォルトの名無しさん
NGNG前に引っかかったことがある。俺も今更と思ったけど、
Effect.FromFileのStringに2バイト文字が入っていると
ロードできないっぽい。
エフェクトファイルをFileStreamで開いて、Effect.FromStreamを
使えば回避できる。
0869デフォルトの名無しさん
NGNGそれにしてもサンプル(EmptyProject等)がそう書かれてるのでとりあえず修正して欲しいなぁ。
0870デフォルトの名無しさん
NGNG0871デフォルトの名無しさん
NGNG0872デフォルトの名無しさん
NGNGShowは他のコンポーネントと違って、COMクラス・インタフェイスの数が膨大だからねー。
素直にComImportAttributeなりで直接COMを叩くほうがいいんじゃない?
ってスタンスなんじゃないかな。
お手軽版?のAudioVideoPlaybackは機能が少ない分構成も頗るシンプルで、
これはこれで間違っちゃいないとは思うが、
やっぱり標準のマネージShowは見てみたいな。
0873デフォルトの名無しさん
NGNG0874デフォルトの名無しさん
NGNGCで作られてるSDKを.NETに移植するとか
0875デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.conferencexp.net/community/
0876デフォルトの名無しさん
NGNGMP3流すためにしかたなく使用してる漏れ程度では
いまいちありがたみがわからんですよ
0877デフォルトの名無しさん
NGNGすべて再生できるようにする場合は
読み込むファイルの種類によって、それぞれ対応するしかないのですか?
(realmediaの場合は、Real Player ActiveX Control Libraryを使って
再生したり、そのほかは、QuartzTypeLibを使用したりなど。)
一括して、すべてのファイルを操作できるような方法はないのでしょうか?
0878デフォルトの名無しさん
NGNG0879デフォルトの名無しさん
NGNGここの対応してる画像の拡張子はBMPだけですか?
jpgだとエラーが起きて落ちてしまいます。
0880デフォルトの名無しさん
NGNGTVチューナーやビデオキャプチャ
ビデオやオーディオのエフェクト/変換も自由自在
0881デフォルトの名無しさん
NGNG>ビデオやオーディオのエフェクト/変換も自由自在
マジカヨー そらぁ便利だな
まぁ便利でも対応してないんじゃアレなんだが
Webカメラの画像とかも扱えるのだろうか
0882デフォルトの名無しさん
NGNGそのSurfaceがDrawのものなのか、3Dのものなのか、自分じゃ何も言わない。エラーの種類も書かない。
もうだめぽ。
DrawにJPEG関係の機能はない。
0883デフォルトの名無しさん
NGNGUSBカメラの画像取り込んでエフェクトかけて遊んだりできます
0884デフォルトの名無しさん
NGNGC#でもManagedDirectXで普通に殺れまつか?
0885デフォルトの名無しさん
NGNG0886デフォルトの名無しさん
NGNGttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20041206-00000086-mai-bus_all
0887デフォルトの名無しさん
NGNG0888デフォルトの名無しさん
NGNG過去ログ読もうね。>>569
0889デフォルトの名無しさん
NGNG検索してませんでした。すいません。
これで僕の部屋のにおいが再現できました。
明日ネットカフェで試します。
0890デフォルトの名無しさん
NGNGDirectSmellワロタ
将来はでるかもしれんな
http://www.mainichi-msn.co.jp/today/news/20041207k0000m020046000c.html
0891デフォルトの名無しさん
NGNG分かってるとは思うが、DirectSmellは既出な。>>562
0892デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.thezbuffer.com/articles/104.aspx
また新しい SDK が公開された模様。
>>749 の予言が的中。
とりあえずリリースノートだけ読んでみた。
MDX のアセンブリバージョンは 1.0.2903.0 になったらしい。
次は来年の二月に公開予定とのこと。
Release Notes
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=358CBC1E-F5AB-417D-9F6F-779BE38EFB69&displaylang=en
0893749
NGNG予言的中!!!
誰かなんかくれ!!!
SDK本体はここだね。
December 2004
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=4E825A37-0C94-4421-9EC8-156E52525D11&displaylang=en
0894デフォルトの名無しさん
NGNGチューしてやるよ(*゚3゚)
0895デフォルトの名無しさん
NGNG0896デフォルトの名無しさん
NGNGこれって入れる度に古いSDKアンインストールしてから入れるものなんでしょうか
そのまま上書きしても大丈夫なものでしょうか?
0897デフォルトの名無しさん
NGNG使い方とかリリースノートくらい読めよ。
読むのすら面倒くさい奴は使うな、向いてない。
0898デフォルトの名無しさん
NGNG古い奴から順番にいれろ!
新しい奴だけ入れてもいいけど昔のサンプル入ってねぇぞ!!
サンプル以外は一緒だ。精神的に不安定な奴はウィンドウズの再インスコからしとけ。
0899749
NGNG次のバージョンは、DirectX SDK Update Christmas 2004 です。
つーか、たぶん当たります。
0900デフォルトの名無しさん
NGNGサムいよ偽物。
0901デフォルトの名無しさん
NGNG情報ありがとう。じゃあ次バージョンは来週末あたりだな。
0902デフォルトの名無しさん
NGNG12月ってなんかいいことあるんですか?
0903デフォルトの名無しさん
NGNGC++はあまり手つけたくない・・・。
0904デフォルトの名無しさん
NGNGJAVAクローンなC#をなぜ使わないのかな。
0905デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1033703640/
0906デフォルトの名無しさん
NGNGただ、ゲーム作るんならおとなしくマイケル開発言語使ったほうがいいと思うが
0907904
NGNG実は、ゲーム制作業界に入りたいとおもってるんですが、
CG制作で最も一般的なのはどの組み合わせかなと思って。
C++とDirect3Dかな?最近の動向はどうですか?
別にJAVAにこだわってるわけじゃないです。
0908904
NGNG0909デフォルトの名無しさん
NGNG俺が面接官なら絶対に落とすな。
今現在のゲーム業界にプログラマとして入りたいんなら、
C++を使いこなせることは大前提。
今のゲーム機に.NETなんて入ってると思ってるのか?
0910339
NGNG0911デフォルトの名無しさん
NGNGUMDみたいに?(w
0912デフォルトの名無しさん
NGNGJava3DはDirectXで実装されてるんだがそういう話ではなく?
0913デフォルトの名無しさん
NGNG俺、去年の今頃JAVA3Dを調べたっきりなんだが、
JAVA3Dが使っているのは、DirectXじゃなくてOpenGLじゃなかったっけ。
DirectXだとWindows限定じゃん。
もし俺の勘違いだったらスマソ。
0914デフォルトの名無しさん
NGNGJ++
0915デフォルトの名無しさん
NGNGウィンドウズはDirectXとOpenGLの両方が出てる
何で実装するかなんて決められていない
0916904ではなくて903だった
NGNGJAVA3Dが結局はDirectXかOpenGLを使ってることは知ってます。
でも、JAVAでゲームとかはあまり良くないというか標準でないと聞いたので。
しかも、3Dやるなら、わざわざJAVAでやる必要性もなく、直でDirectX、OpenGL等
使ったほうがいいかな、と。
色々調べたところ、C++との組み合わせが普通らしく、
でも、C++は難しいのであまり手を付けなくないといった状況です。
やっぱり、C++するしかないのだろうか
C#だとどうなのか?といった感じです。
0917904ではなくて903だった
NGNGJAVA3D経由じゃなくて。
そもそも、JAVAVM通り越して、DirectX扱うってむりぽい?
ではなんで、C#の.NETはDirectX使えるんだ?
すいません、何も分かってない状況です。。。
0918デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXというのは何層にもわかれている。
ハードウェア、デバイスドライバ、API、ライブラリ、フレームワーク。
おまいさんが「直」と表現しているのはおそらくAPIのことだろう。
このAPIはCOMとManagedの二種類が用意されている。
つまり二通りの「直」がある。
COMのほうはVC++用のLIBがデフォルトで用意されている。
変換ツール等を使うことでBC++、DelphiなどからでもDirectXを直で扱うことができる。
Managedのほうはもっとシンプルで.NETに乗っていれば基本的にどんな言語からでも使うことができる。
これらAPIの上にライブラリ(D3DXなど)やフレームワーク(DXUT)が乗る。
さらにツールやプラグイン、ドキュメントなどを含めた総称がDirectX SDK。
0919デフォルトの名無しさん
NGNGA. 扱えません
0920904ではなくて903だった
NGNG説明ありがとうございます。
C#使うとすると、
C# + Managed + DirectX ということになるのかな
おとなくしく、C++にしとけって感じなんですが。。。
.NETが将来どうなるのかが、けっこう不安。。。
0921デフォルトの名無しさん
NGNGC++での知識があれば「あれはこうやるんだな」ってのがなんとなく想像できちゃうからね
だけどいきなりManaged DirectXから入るのはどうか分からん
0922デフォルトの名無しさん
NGNGそのためManagedコードに関してはユーザーモードでなくカーネルモードで動かしても問題が生じなくなり、
現在のカーネルモードとユーザーモードの切り替えに生じるロスをなくすことができパフォーマンスが爆発的に増加する。
とあった。時期など不明だがそういうのもきたいされるかも。
0923デフォルトの名無しさん
NGNG0924デフォルトの名無しさん
NGNG0925デフォルトの名無しさん
NGNGえーと、エンタープライズ分野で重要なサーバ類のお仕事の多くが、↓みたいな感じだから、サーバアプリは
場合によってはすごく速くなるだろうけど、DirectXの場合昔からカーネルメモリ空間に直接してるから変わらないと思う。
リクエスト受信
-> TCP/IP処理
-> ユーザーメモリへコピー
-> アプリ処理
(そして処理中のFileやネットワークのI/O処理)
-> データをカーネルメモリへコピー
-> I/O 処理
-> データをユーザメモリへコピー
レスポンス返信
-> 処理結果をカーネルメモリへコピー
-> TCP/IP 処理
0926デフォルトの名無しさん
NGNG0927922
NGNGネイティブがバイナリのことをさすなら違うと思います。
アプリ
-------------
カーネル
が
--------------------
カーネル アプリ
こんな感じになるのでCPUコンテキストスイッチが発生せず早いとか
>>925
DIRECTXアプリだとどうなんでしょうね。
参考:http://216.239.57.104/search?q=cache:9Dr1Pwcw9yQJ:www.i.u-tokyo.ac.jp/ss/report/04COEsympo/pdf/maeda.pdf+CPU+%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89+%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%80%80Pentium&hl=ja
0928デフォルトの名無しさん
NGNG0929デフォルトの名無しさん
NGNGあれは玄人用
区別したがる奴ほど初心者
あほらしくて見てらんないが
哀れだからエサは与えてみる
0930デフォルトの名無しさん
NGNG仕組みよくわかっとらんが、とりあえず、Begin-EndSceneの間で力技で描画すればよいらしい。
3万ポリゴン表示してもそこそこ動く。
これなら作りたいやつに使っても大丈夫そう。
今知りたいこと。
・ウィンドウの一部に対する描画。
・Zソート?とかの使い方
・マウスと野などの操作との連動。
・マウスでクリックしたときのオブジェクト探す方法。
・透明。
・テキスト、線。
・・・まぁ入門書を素直に買って濃いって請った・・・
0931デフォルトの名無しさん
NGNGpresent
・Zソート?とかの使い方
zbuffer
・マウスと野などの操作との連動。
DirectInput
・マウスでクリックしたときのオブジェクト探す方法。
transform2d
transform3d
・透明。
alpha
・テキスト、線。
drawtext
drawline
0932デフォルトの名無しさん
NGNG感謝
0933デフォルトの名無しさん
NGNG0934デフォルトの名無しさん
NGNG頼むからダメ日記はここじゃなく広告のウラに書いてくれ。
今の時代、本がないと何も出来ない奴は何やっても無駄。あきらめれ。
0935デフォルトの名無しさん
NGNG0936デフォルトの名無しさん
NGNG0937デフォルトの名無しさん
NGNGまあ、例によってオレモナー、なんだけど。
0938デフォルトの名無しさん
NGNG本っていうのはたまたま媒体が紙なだけで。
0939デフォルトの名無しさん
NGNGじゃぁお前はプログラム関係の本を雑誌を含め一切買ったことがなく、すべてSDKとWEB(サイト、掲示板、メーリングリストなど)だけで済ましてるんだな?
してそれにどれほどの意味が?
0940デフォルトの名無しさん
NGNG少し同意。漏れはWin者なのでSDKとMSDNでかなり十分足りてるけど、Unixの人は
正直本読むの悪くないと思う。manpage を頭から順に流し読みするとか、し難いし・・・
0941デフォルトの名無しさん
NGNG「ヘルプ」とか「Webサイト」とかも「資料」だろ?
なぜ「本」だけを目の敵にするのかがわからん。
0942デフォルトの名無しさん
NGNGあれは玄人用
区別したがる奴ほど初心者
本がどうとか
MSNみろとか
ググれとか
言ってる奴ほど自分で調べない
広告とか
日記とか
うざいと言う奴のほうが遥かに邪魔
0943デフォルトの名無しさん
NGNGその分の時間をほかに使えばいいだけなのに。
誰かがしたことをまた自分でしてオナニーしてるだけな部分もあるのでないの?
0944934
NGNGうーん、正直に言うと、プログラム関係の雑誌は買ったことあるな。
93年ごろまでのベーマガ。今でも全て持ってる。
別に「意味」があったわけじゃなく、ど田舎育ちで小遣いも月千円だった俺にとって唯一の情報源だったから。
ここ十年はプログラム関係の本は恐らく買ってない(と思われ)。
今は、研究・開発のためのリソースはヘルプとWebのみだな。
情報の取捨選択さえてきぱきと出来れば、今現在はこれで必要充分。
>>941
うーん、本が嫌いだからかなー。
小説とかも読書感想文の宿題以外では読んだことないのよ。
>>942
俺は別に初心者とか玄人とか区別はしないが、MSNは見ないぞ。
ちなみに、広告のウラ、プリンタ用紙のウラは大好きだな。徹底活用してる。
0945デフォルトの名無しさん
NGNG自治臭い君が一番邪魔だからw
0946デフォルトの名無しさん
NGNG0947デフォルトの名無しさん
NGNG自治臭い君が一番邪魔だからw
0948デフォルトの名無しさん
NGNG3Dの用語がさっぱり分からない_| ̄|○
0949デフォルトの名無しさん
NGNGC++でDirectX使ったこと無い人間が
C#+MDXをいじってみてるが、結構辛いですよorz
MDXのドキュメントがあんまりないから
C+++DirectXのドキュメントを探して、その中の
関数名をSDKドキュメントから探す、の繰り返しです
でも、D3DXHOGEHOGE〜みたいに定数を
書き連ねまくらなくてすむのはいいと思った>MDX
0950デフォルトの名無しさん
NGNG仕組みはわかるんだが、自分だとビューをぐりぐり動かすのしか使わないもんで・・・
0951デフォルトの名無しさん
NGNG0952デフォルトの名無しさん
NGNG0953950
NGNGなんか動いてるのでとりあえずあげてみる。
しかしC#楽ね・・・VS2005のせいもあるのかインテリセンスが(・∀・)イイ!!
http://djkazu.oops.jp/source/JUP^0142.exe
0954デフォルトの名無しさん
NGNG>>780を熟読しろ。
0955デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX9 3Dゲームプログラミング〈vol.1〉C#によるアルゴリズムの基礎
これ検討中なんだけど
0957デフォルトの名無しさん
NGNG誰が好き好んでお前のアホプログラムなんか見たがると思ってるんだ?
950はさっさと次スレでも立ててこいってこった。
0958デフォルトの名無しさん
NGNG人の主義主張に踏み込むやつのほうがう財
0959デフォルトの名無しさん
NGNGそいつがウンともスンとも言えないくらい
完璧かつ実用的あるいは面白いものを
モマイが作ってUPすればよいだけのこと
あまり否定的なこと書くとスレが閑散とするだろ〜が
せめて次スレぐらい立てろや無能
0960デフォルトの名無しさん
NGNG0961デフォルトの名無しさん
NGNG0962デフォルトの名無しさん
NGNG0963デフォルトの名無しさん
NGNGほれ
0964デフォルトの名無しさん
NGNG間違えた・・・orz
0965デフォルトの名無しさん
NGNG0966デフォルトの名無しさん
NGNGほかによさげなのがないので、買ったんだが、
値段の割にはたいしたことない。いまいち。
よっぽどのDirectX初心者でなければ買う価値なし。
ほかにお勧めもないけどね。
どうせかうなら、上のほうで出てた英語の本のほうがいいんではなかろうか。
0967955
NGNGC++を取得 << C#でDirectXを扱うための情報の収集
のような気がしてきたので、おとなしく、 C++でいきます。
0968デフォルトの名無しさん
NGNG何の大小を比較してるのか理解不能。
ってかお前アホだろ。
0969デフォルトの名無しさん
NGNG0970デフォルトの名無しさん
NGNG次スレなのでよろ
0971デフォルトの名無しさん
NGNGTomさんの新しい本が出てるよ。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0672326612
今度のは、DirectXの本というよりは
彼の作ったゲームを例にしたゲ製作一般の本なのかな?
0972955
NGNG0973デフォルトの名無しさん
NGNG我部これしてくれないのか?
0974デフォルトの名無しさん
NGNG俺は毎フレームこの値を表示させてるけど、
ちゃんと解放できていれば定期的にガクンと減ってくれる。
0975デフォルトの名無しさん
NGNGタスクマネージャで見るとメモリ使用量減るまで時間かかるのがムカツクが
0976デフォルトの名無しさん
NGNGGC.TotalMemoryちょっとやってみます。
現在3つ問題抱えています・・・
・メモリーリーク
・大量のメッシュオブジェクトある際のオブジェクトピッキングに時間がかかること(全部なめてます)。
・メッシュに別に作成したテクスチャの作成。
英語でぐぐってもどっかの外人が同じようにメッシュにテクスチャはれねぇよ。・゚・(ノД`)・゚・。といってる掲示板があった・・orz
0977デフォルトの名無しさん
NGNGリソースリークのことかい?
まあ>>973の様子だとリソースリークっぽいけど。
0978デフォルトの名無しさん
NGNGC#暦あさいのですが(C++つかい)いわれてるようにメモリーリークはしないと思っていたので困ってます。ガベコレも効果ありません。
DirectXも全体つかめていないのでどこか間違ってそうなんですが・・・
0979デフォルトの名無しさん
NGNGソース見られるのが嫌だったら別に構わないよ。
0980デフォルトの名無しさん
NGNG0981デフォルトの名無しさん
NGNG間違ってもそのまま見せるのは無礼極まりないよ。
0982デフォルトの名無しさん
NGNGガベコレ、などもいじってみます。
0983デフォルトの名無しさん
NGNG0984デフォルトの名無しさん
NGNG0985デフォルトの名無しさん
NGNG0986デフォルトの名無しさん
NGNG0987デフォルトの名無しさん
NGNG0988デフォルトの名無しさん
NGNG空間のなかをウぉークスルーするようなもの作りたいんですけど文字表示が遅すぎ・・・
0989デフォルトの名無しさん
NGNG0990デフォルトの名無しさん
NGNGWebにもごろごろ資料はころがってるし、
探せば2chにもいい回答が沢山ある。
何度も言うが、ここはダメ日記帳ではない。
質問なら聞きたい部分の要点をはっきりと書け。
正直うざすぎ。
0991デフォルトの名無しさん
NGNG高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね。
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね。
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね。
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね。
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね。
高速にきれいな文字を表示するにはどうしたらいいんでしょうね。
0992デフォルトの名無しさん
NGNGどこを縦に読むんだろう。
0993デフォルトの名無しさん
NGNGどうせまともな回答できる人はごくまれと思われ
0994デフォルトの名無しさん
NGNG0995デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど、その通りだな。
>>988はそれ以前に質問ですらないわけだが。
0996デフォルトの名無しさん
NGNG0997デフォルトの名無しさん
NGNGある2行をジグザグに読むと「はにはに」
0998デフォルトの名無しさん
NGNG0999デフォルトの名無しさん
NGNG変なのしか増えていない気がWw W w。。 W
1000デフォルトの名無しさん
NGNG10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。