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OpenGLスレ Part 3

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさんNGNG
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
DirectXもいいがOpenGLもそれなりに(・∀・)イイ!!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 過去スレ -
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/

- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://www.mesa3d.org/
0002デフォルトの名無しさんNGNG
- ライブラリ & Toolkit -

GLUT
http://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html

GLUI
http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/

wxWindows
http://www.wxwindows.org/

FLTK
http://www.fltk.org/

Qt
http://www.trolltech.com/

FOX
http://www.fox-toolkit.org/

csgl(C#)
http://csgl.sourceforge.net/
0003デフォルトの名無しさんNGNG
- 赤本 -
http://www.opengl.org/developers/code/tutorials.html
http://romka.demonews.com/opengl/doc/index_eng.htm

- お勉強サイト -
http://nehe.gamedev.net/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
http://romka.demonews.com/opengl/index_eng.htm
http://www.exa-corp.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/
http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
0004デフォルトの名無しさんNGNG
過去スレ

Part 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
00051NGNG
適当に立てちゃいました。
あとよろ。
0006デフォルトの名無しさんNGNG
>>1
乙

DAT落ちしててビックリした。
part2は1000までいったの?
0007デフォルトの名無しさんNGNG
>>6
漏れも985までしか確認できなかったyo。
0008デフォルトの名無しさんNGNG
http://up.isp.2ch.net/up/c7efbe1bf5b0.png
上のようにポリゴンが交差するとギザギザになるのを防ぐには
ポリゴンが交差しないようにモデリングするしかないですかね・・・?
0009デフォルトの名無しさんNGNG
>>1乙です
俺も985までしか見てない
0010デフォルトの名無しさんNGNG
>>8
単にZバッファの精度が足りてないだけと思われ。
near,farを適切に設定(不必要に広くとっていたら狭くしてみる)するとか、
もしZバッファが16ビットだったら32ビットにしてみるとかやってみそ。
0011デフォルトの名無しさんNGNG
>>10
なるほど。やってみます。ありがとう
0012デフォルトの名無しさんNGNG
GL_NV_texgen_reflectionの具体的な使用例を挙げてるとこってないですかね?
0013デフォルトの名無しさんNGNG
>>1
スレ中にでてきた奴も含めろよ

GLT
http://www.nigels.com/glt/
0014デフォルトの名無しさんNGNG
>>13
んじゃ、ついでに個人的な趣味でSDLとWideStudioも加えて
>>2をこんな感じにするのでどうでしょ?

- ライブラリ & Toolkit -

GLUT: http://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
GLUI: http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: http://www.wxwindows.org/
FLTK: http://www.fltk.org/
Qt: http://www.trolltech.com/
FOX: http://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): http://csgl.sourceforge.net/
GLT: http://www.nigels.com/glt/
SDL: http://www.libsdl.org/
WideStudio: http://www.widestudio.org/
0015デフォルトの名無しさんNGNG
スクリーンキャプチャした画像をテクスチャとして使うには、
一旦glReadPixelsしたのをglGenTextures〜glTexImage2Dで登録して
使うしかないのでしょうか?
なんか一旦メインメモリに持ってくるのが重いんじゃないかとか
余計な心配をしてしまうのですが…。
0016デフォルトの名無しさんNGNG
glCopyTexImage2D か glCopyTexSubImage2D
001715NGNG
>>16
おぉ!やはり専用の関数があったのですね。
ありがとうございました、早速試してみます。
0018デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャ座標の動的生成で平行投影時に投影角を傾けるにはどーすれば良いんでしょう?
あのテクスチャが直線状になっちゃうのが激しく嫌なんですが。
0019デフォルトの名無しさんNGNG
>18
glMatrixModeでGL_TEXTURE指定してglRotateかけるのではダメなの?
0020デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLってvoxel使えるの?
0021質問NGNG
VC5.0&Win2KでOpenGLやっております。
以下のようなコードで、リンクエラーが出ます。

#include <GL/glut.h>

void display(void)
{
 〜
}

int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(display);
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glutMainLoop();
return 0;
}

glutTest1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___glutInitWithExit@12" は未解決です
glutTest1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___glutCreateWindowWithExit@8" は未解決です
Debug/glutTest.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。
link.exe の実行エラー

となります。glut32.libなど、
ライブラリの追加はやったのですが…どうしたらいいでしょうか?
0022デフォルトの名無しさんNGNG
>>1>>14
あまり多くのURLを一度に書き込まない方がいいよ。
この板ではまだ規制は始まっていないみたいだけど
0023デフォルトの名無しさんNGNG
>22
何か始まったの?
漏れのよく逝く何枚かの板ではまだ聞いた事ないんだけど
0024デフォルトの名無しさんNGNG
>20
努力次第で
0025デフォルトの名無しさんNGNG
>>23
http://qb3.2ch.net/test/read.cgi/operate/1066291585/
http://qb3.2ch.net/test/read.cgi/operate/1067671774/
リンク先が2ch内でも規制対象だとか
002621NGNG
すみません、どなたか21が分かる人いませんか…
0027デフォルトの名無しさんNGNG
>>26
6.0以上を使ってください。
002821NGNG
>>27
考えてみます。
0029デフォルトの名無しさんNGNG
>>28
どう見てもglut32.libの中身がうまくリンクされてないとしか思えないけど…
glut32.libを入れなおすとかワークスペースを作り直すとか試してみた?
0030デフォルトの名無しさんNGNG
>>19
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glRotatef(angle, x, y, z);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

で試したのですがダメでした。

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
↑このテクスチャ座標を傾けたいのですが・・・
0031デフォルトの名無しさんNGNG
>>30
>glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
>glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);

直線状になるっていうのがなにか良くわからないけど、もしかしたら、
三次元空間に投影していて、同次除算していないとか?
そうだったら、GL_TEXTURE_GEN_R についても考慮しないといけない
気がする。(はずしてたらスマソ)
003221NGNG
>>29
やってみたけど無理でした…
0033デフォルトの名無しさんNGNG
>>32
ダミーのglut32.lib置いてみたりすると>>21のエラーが出るね
ただ他にも外部シンボル未解決エラーが計9個でる。
なんでその二つだけ見つからないんかな?
やっぱコンパイラ側の問題かなぁ・・・
0034デフォルトの名無しさんNGNG
>>21
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vs_previous/vstudio/techinfo/toolos.htm
0035デフォルトの名無しさんNGNG
>>25
要するに、h抜けばオッケーなわけね。
次から気を付けよう。
0036デフォルトの名無しさんNGNG
GL_ARB_vertex_buffer_object使ってる人いない?
ttp://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/vertex_buffer_object.txt
ここのサンプルを元に、BufferDataARBのパラメータ変えたり色々弄ってるんだけど、
普通に描画する場合と速度全く変わらない。何でだろう。
GL_NV_vertex_array_rangeだと目に見えて速くなるんだけど…。
003721NGNG
>>34
ありがとうございます。
とりあえず環境変えてみます。
003820NGNG
>>24
ヒントください。vtk使えってことじゃないですね?
0039デフォルトの名無しさんNGNG
>38
vtkって何?

voxelは別名なんて言うか知ってるか?
それが分かれば手掛かりになると思うぞ
0040デフォルトの名無しさんNGNG
Volume Element?
004120NGNG
volume pixel つなげてvoxel.
vtkはOpenGLを利用した高レベル3Dライブラリでつ。
0042デフォルトの名無しさんNGNG
Volume Textureとか聞いた事ないか?
0043デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL 1.5 specification available for download
ttp://www.opengl.org/developers/documentation/OpenGL15.html
うほっ!いいOpenGL (プログラミング)やらないか?

今んとこドライバくっついてるの3Dlabsだけ?nVidiaもATIもあるのか?
使ってるのがGeForce2MX400なもんで…
0044デフォルトの名無しさんNGNG
1.5、ヨサゲだよねぇ
早くATIから対応ドライバ出てくれないか待ち遠しいYO!
0045デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL信者は赤本1.4(洋新書)を買って精進しる!

ついでに布教活動も忘れずにね。
0046デフォルトの名無しさんNGNG
おまいらシャドウは何をつかってるんだ?
0047デフォルトの名無しさんNGNG
>>46
平面投射シャドウが一番簡単だけど、詰まる所シャドウボリュームが一番実用的だね。
0048デフォルトの名無しさんNGNG
誰かパーティクルの解説載せてある所知らない?
0049デフォルトの名無しさんNGNG
ttp://www2.alc.co.jp/ejr/index.php?word_in=particle&word_in2=%82%A0%82%A2%82%A4%82%A6%82%A8&word_in3=fJ600JvMzqnMTZ9pG2
0050デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL Shading Languageって良さげなんでしょうか?
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/

まだ出てないので難しいかもしれませんが…。
0051デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLでAIを作ろうと思う。
ウィンドウに表示する画像の視点(自分視点)とは別に、画面に表示しないAI視点のビューボリュームを設定して、
その画像認識を行ないたいんだけど、どうやったらいいの?
0052デフォルトの名無しさんNGNG
たしか、HL2でも、カメラオブジェクト視点からの映像を加工した上で画面内のモニタに映してたよね。
あれが出来ればいいんだけど。
0053デフォルトの名無しさんNGNG
おもいっきり外してたらすんません。
グラフィックボードに任せてエフェクトさせてる場合、
画面のキャプチャってできるんです?
エミュレーションじゃ本当の画面と違ってしまうだろうし。
ゲー本なんかのキャプチャ画像ってどうしてんでしょ。
まさか、カメラでパシャなんてことないよね。
0054デフォルトの名無しさんNGNG
>>53
スレ違い
0055デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム作りたいんですが、2D日本語フォント表示する方法教えて下さい。
0056デフォルトの名無しさんNGNG
フォントの表示はかなりめんどくさいよ。
glBitmapかglDrawPixelsで描くか、テクスチャにして貼り付けるしかないと思う。
ここらへんが参考になるかも。
ttp://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/lab/gl_text.html
ttp://i-saint.abz.jp/2003.html#2003/8/14
0057デフォルトの名無しさんNGNG
>>56
JText.cとか言うファイルで上手くやれるって聞いたけど、どうなの?
0058デフォルトの名無しさんNGNG
文字テクスチャにする場合って、Orthoにしなちゃなんないだろうから、
ゲームのPerspectiveとどう分ければいいの?
0059デフォルトの名無しさんNGNG
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, UIWidth, UIHeight, 0.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
// glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
0060デフォルトの名無しさんNGNG
続きは?
0061デフォルトの名無しさんNGNG
glTexCoord2fとかでフォントテクスチャ貼るなりしてから
スタックをポップして終わり
0062デフォルトの名無しさんNGNG
>>52
HL2ってOpenGLもつかえるの?
0063デフォルトの名無しさんNGNG
さ〜て、そろそろ赤本1.4が発売になるわけだが・・・。
しかしこのスレの寂れ様ときたら(ry

 布 教 活 動 や ら な い か ?
0064デフォルトの名無しさんNGNG
赤本1.4の売りって?何か良い所ある?
0065デフォルトの名無しさんNGNG
持ってるとなんだか威張れる様な気が...
0066デフォルトの名無しさんNGNG
スポットライトがまともに表示されないのですが、なぜでしょうか?
頂点増やさないとだめかな?
0067デフォルトの名無しさんNGNG
>>66
スポットライトは単一面上では不可能です。
0068デフォルトの名無しさんNGNG
GNUが関わってると知ると、よさげなソフトがうんこに見えるんですが、
なんででしょうか。
0069デフォルトの名無しさんNGNG
GNU is not Unko
0070デフォルトの名無しさんNGNG
Great Nature Unko
0071デフォルトの名無しさんNGNG
>>67
単純な面でも、細かいポリゴンで構成しないと駄目ということですね。
帰ったら試してみます。
0072デフォルトの名無しさんNGNG
>>55
要件を満たすかわからないが、FTGLを勧める。
http://homepages.paradise.net.nz/henryj/code/#FTGL
これのBitmapフォントかPixmapフォントかどちらかで2Dフォントかけたはず。
コンパイルにfreetypeが必要だから忘れずに。日本語表示する場合は
iconv等でWCHAR_T型に変換しないと文字化けします。
またそのせいで、半角と全角が混在する文字列を描画することはできません。
render(char*)が半角用render(wchar_t*)が全角用なんで分けて描画すればできると思う。

windowsだったら、ポリゴンフォントを取ってくる関数が有るんだっけ?
Linuxで日本語ポリゴンフォントを描画できるものって、ほかにあったら教えてください。
0073デフォルトの名無しさんNGNG
1.4よりOGSL欲しい。
これもガイドでサンプルプログラムとかはあまりないんだろうか…

サンプルプログラムが豊富に載ってるHLSLとかCgの本いっぱいあるからなぁ。
0074デフォルトの名無しさんNGNG
・赤本 Version 1.4
・OpenGL Extensions Guide
・OpenGL Shading Language

この三冊は必携だね(・∀・)ニヤニヤ
0075デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLの本高過ぎ。ゲーム製作関連の本はネへくらいのしか無いし。
D3Dの方が結果的に費用も手間も何でも安くつく。
0076デフォルトの名無しさんNGNG
>>74-75
どっちのAPIにしろ、オンラインのリソース利用すればAPI利用するための
必携の書なんて今更無いけどなぁ…。

# OpenGLなんてopengl.orgやatiやnvidiaのサイトみれば大抵仕様とかサンプルがのってるし、
# OGSLなら仕様もSDKもとりあえず↓にあるし。
# http://www.3dlabs.com/support/developer/ogl2/index.htm
0077デフォルトの名無しさんNGNG
ウチのグラボじゃ動かないや>OGSL
0078デフォルトの名無しさんNGNG
win2000,VC++6.0で、
現在テクスチャ貼りやってるんですが、
gluScaleImage()のところで落ちます…

gluScaleImage(GL_RGBA,
image.m_width,image.m_height,
GL_UNSIGNED_BYTE,
image.m_buffer,
scaleW,
scaleH,
GL_UNSIGNED_BYTE,
outBuffer);

ぐぐってみると最後の引数の大きさが足りてない場合に落ちる、
元画像の幅が4の倍数でないとダメ、というのがありましたが、それは守っています。
どなたか助けてください。
007978NGNG
自己解決しそうです。
008078NGNG
やっぱり無理でした。
008178NGNG
OpenGLとは関係ない問題のようなので、
消えます。
0082デフォルトの名無しさんNGNG
なんか赤本1.4の発売日が月末30日に延期になってないか?


まあ、いいんだけど。
0083デフォルトの名無しさんNGNG
>>82
今Amazon.co.jpで確認してみたけど、確かにそうなってるね。
どうりで発送メールが来ないとわけだ。
0084デフォルトの名無しさんNGNG
一度描いたら、ずっと変えない、背景とか建物などの構造物のデータと
アニメーションしたり、動かすことのできるデータを区別して、
描画にかかる負荷を減らしたいんですが、どうすればいいでしょう。

背景などのデータもアニメーションするたびに生成しているので、
効率が悪いのですが、一度生成した、ポリゴンをどう保持すれば
いいのかイマイチ分かりません。

誰か、いい方法知りませんか?
0085デフォルトの名無しさんNGNG
>>84
ttp://www.google.com/search?q=OpenGL+%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&lr=
0086デフォルトの名無しさんNGNG
某入門書では表示リスト。
0087デフォルトの名無しさんNGNG
OGSLの良い点とか特徴って何ですか?
0088デフォルトの名無しさんNGNG
PyGtkglサイコー
0089デフォルトの名無しさんNGNG
にゃっほー
0090デフォルトの名無しさんNGNG
GLint num;
glGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, &num);

ってやっても
numに何も入ってくれないんですが
何が考えられますか?
最大光源数(8以上)が入ってくれることを期待してたんですが
0091デフォルトの名無しさんNGNG
タイプミスだろ。mumとか書いてたんじゃないの。
0092デフォルトの名無しさんNGNG
カレントレンダリングコンテキストが無効な状態になってるとか
0093デフォルトの名無しさんNGNG
Cygwinのglut使ったところ、
ウィンドウのクローズボタン押してもglutMainLoop()を抜けない。
どこかでexit(0)を呼び出すことになってるって見た気がするんだけど。
(事実、某UNIX系OSでコンパイル&実行したらちゃんとexit(0)された。)
glutをテスト目的以外で使うのはやはり辛いか...
0094デフォルトの名無しさんNGNG
>>93
普通に終了するけど?
0095デフォルトの名無しさんNGNG
>>93の問題とは少しずれてますが…

確かLinuxでの話だったと思うけど、
終了してもglutMainLoop()の次の処理は実行されなかった気がする…
終了処理を記述したいときは、"Q"とかESCで終了するようにして、
kyefunc()で対応してました。
0096デフォルトの名無しさんNGNG
>Description
>
>glutMainLoopは GLUT イベント処理ループに入る. GLUTプログラム内で一度だけコールする.なお,一度コールされると,決して返ってこない.必要に応じて,登録されたコールバックをコールする.

0097デフォルトの名無しさんNGNG
Part3に移ってたのか…。2ちゃんビュア使ってるから気がつかなかった。

かなり遅レスだが、>>21のはヘッダがc++に対応していないのが原因だとおもわれ。
関数がextern "C"されているか要確認。
もしくは__cplusplusがdefineされていなからその部分が抜けているかだと。
0098デフォルトの名無しさんNGNG
OGSLについて誰か特徴を教えて下さい。
あと、頂点シェーディングとピクセルシェーディングとは具体的にどのような効果をもたらすのか宜しくお願いします。
0099デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLでノンフォトリアリスティック表現って出来る?
鉛筆画風にやりたいんだけど。
0100デフォルトの名無しさんNGNG
頂点シェーディングとピクセルシェーディングでノンフォトリアリスティック表現が出来ます
0101デフォルトの名無しさんNGNG
>>93
あれ? 最近Cygwinを再インストールしたからその関係かなぁ。
>>95
glutMainLoop内でexit(0)するので、glutMainLoopのの先は実行されないのは確認してます。
>>96
ttp://www.gimlay.org/~andoh/opengl/oglfaq/glut.htmの3.070にexitする
ようなことが書いてあったので期待してたけど、正式な仕様ではそうじゃ
ないっぽいな。
うーん。Windowsだとウィンドウが消えてプロセスが残ってても気づかないから
困るんだよね。クローズボタンを押しても何も起きないのならまだいいんだけど。
0102デフォルトの名無しさんNGNG
↑ >>93は>>94のミスです。
0103デフォルトの名無しさんNGNG
>>100
OpenGLにその機能ってある?
0104デフォルトの名無しさんNGNG
あげ
0105デフォルトの名無しさんNGNG
グローブ状のデバイスで人の手の運動を計測して,
その運動をOpenGLで画面上に再現したんだけど
どなたかそんなことがピンポイントで書かれている
サイトとか知ってません?

もしくはそれに類似した内容がのってるサイトとか.
0106デフォルトの名無しさんNGNG
>>105
制御工学の教科書買って勉強しる。
0107デフォルトの名無しさんNGNG
いやいや,いきなりソースコードとかのってるようなサイトが知りたいのです.
0108デフォルトの名無しさんNGNG
お前、すげーな
0109デフォルトの名無しさんNGNG
spinに載ってたが、
RADEONがOpenGL Shading Language対応したそうでつ。
0110デフォルトの名無しさんNGNG

O p e n G L S h a d i n g L a n g u a g e a g e
0111デフォルトの名無しさんNGNG
>>109
ATIからARB_vertex_program と ARB_fragment_program
のサンプルも出たね。
http://mirror.ati.com/developer/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/OpenGL/SimpleShader.html
0112デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL Shading Language
ってなに?なにか特殊なスクリプト言語かなにかなの?
0113デフォルトの名無しさんNGNG
頂点シェーダとフラグメントシェーダ用の言語でしょ
特殊なスクリプト言語かというと、確かにそうだな。
0114デフォルトの名無しさんNGNG
カノプーでFX5950が売ってたんで脊髄反射で買ってしまったー!!
せっかくだから、がんばってシェーダーの勉強でもしよう。

そんで、Cgを使おうと思うんだけど、OGSLとは別もんなのかな?
HLSLとCgは言語レベルでは同じもんらしいから、OpenGL上でも
Cgが業界標準になってほしいきがするけど…。
0115デフォルトの名無しさんNGNG
>>114
個人的にはCgは特定グラフィックチップメーカー(nVidia)依存だから、
あんまりデファクトスタンダードになって欲しくなかったり。

nVidia提供の Cg -> HLSL のコンバータみたいなのはあった気がするから、
そのうちOGSLへのコンバータも出すんじゃない?
0116デフォルトの名無しさんNGNG
というか、それ以前にもうCgは終了じゃないのか?
これからはDirectXがHLSL、OpenGLがOGSLの2大政党でしょ。

ちなみにCgはRadeonでも動作するよ。
0117デフォルトの名無しさんNGNG
素人で非常に馬鹿みたいな質問をするのですが…
CgやOGSLの存在意義はなんなのでしょう?
CやC++でOpenGLのプログラムはかけるんじゃないのですか?
0118デフォルトの名無しさんNGNG
Cgの存在意義 = HLSLの元ネタ
OGSLの存在意義 = HLSLに対抗するネタ

CgとOGSLの存在意義 = ビデオチップメーカーの小遣い稼ぎのネタ
0119デフォルトの名無しさんNGNG
Cg, OSGL, (そしてHLSL)も、CPU側じゃなくて、
GPU側で走らせるプログラムを書くための言語。
0120デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL Shading Language 2004年2月1日発売予定
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/qid=1069403933/sr=1-2/ref=sr_1_2_2/249-6557095-2653944

OpenGL Programming Guide 2003年11月30日発売予定
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321173481/qid%3D1065708769/sr%3D1-1/ref%3Dsr%5F1%5F2%5F1/249-6557095-2653944

しかし微妙に値段が高いな・・・
0121デフォルトの名無しさんNGNG
フラグメントシェーダって何?
ピクセルシェーダと違うの?

0122デフォルトの名無しさんNGNG
どなたかSkyboxの構築方法をご存知ないですか?
0123デフォルトの名無しさんNGNG
>>121
名前が違う (それしか思い付かん)
0124デフォルトの名無しさんNGNG
頂点毎に色を指定したいのですが、
前に使用したglMaterialfv()の効果が出てしまいます。
glMaterialfv()の無効化はどのように行えばよいですか?
0125デフォルトの名無しさんNGNG
そのミカン俺が剥こうか?
0126デフォルトの名無しさんNGNG
glDisable(GL_LIGHTING);
0127デフォルトの名無しさんNGNG
セレクションモードでゲットした、セレクションバッファの
デプスの最小値と最大値って何に使うの?
ttp://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/01-click.htm
の下の方にある
// 最小デプスの確認
if(depth_min>depth_1){
の意味が分かりません、だれか教えてくださいな。
0128デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLの話題かWin32APIの話題か迷ったのですが、こちらで質問させて下さい。
win32上でOpenGLの描画画面を任意のサイズでオフスクリーンレンダリングし、
ビットマップ形式でファイルに保存したいのですが、以下のような手順でうまくいきません。
どなたかお知恵を・・・。

------
int w = 1000; // 幅
int h = 1000; // 高さ
int bc = 24; // ピクセルあたりの色数

int length = 4*((w*bc+31)/32); // バッファの一行の長さ
DWORD filesize = sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+length*h;

// バッファの確保
LPBYTE buf=(LPBYTE)GlobalAlloc(GPTR,filesize);
LPBITMAPFILEHEADER head=(LPBITMAPFILEHEADER)buf;
LPBITMAPINFOHEADER info=(LPBITMAPINFOHEADER)(buf+sizeof(BITMAPFILEHEADER));
LPBYTE pixel=buf+sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER);

// ファイルヘッダ
head->bfType='B'+256*'M';
head->bfSize=filesize;
head->bfOffBits=sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER);

// ビットマップヘッダ
info->biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER);
info->biWidth=w;
info->biHeight=h;
info->biPlanes=1;
info->biBitCount=bc;
---
つづく
0129デフォルトの名無しさんNGNG
つづき
---
// デバイスコンテキストの作成
HDC hdc = ::CreateCompatibleDC(NULL);

// DIBの作成(ここで既に確保された&pixelを指定してるのが怪しい気が・・・)
HBITMAP hbmp = ::CreateDIBSection(hdc,(BITMAPINFO*)info,DIB_RGB_COLORS,(void**)&pixel,NULL,0);

// ビットマップメモリをデバイスコンテキストに設定
HBITMAP hbmp_old = (HBITMAP)::SelectObject(hdc,hbmp);

// ピクセルフォーマットの設定
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1,
PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_SUPPORT_GDI,
PFD_TYPE_RGBA, bc, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
32, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0, 0
};
int pf = ::ChoosePixelFormat(hdc,&pfd);

// レンダリングコンテキストを生成してカレントにセット
::SetPixelFormat(hdc,pf,&pfd);
HGLRC hrc=::wglCreateContext(hdc);
::wglMakeCurrent(hdc,hrc);

// 描画
draw();
::wglMakeCurrent(0,0);
---
もうちょいつづく
0130デフォルトの名無しさんNGNG
つづき
---
// 描画
draw();
::wglMakeCurrent(0,0);

// バッファをファイルに保存
HANDLE hfile=::CreateFile(filename,GENERIC_WRITE,0,NULL,CREATE_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);
DWORD dwSize;
::WriteFile(hile,buf,filesize,&dwSize,NULL);
::CloseHandle(hfile);

// 終了処理
::wglDeleteContext(hrc);
hrc = NULL;
::SelectObject(hdc,hbmp_old);
::DeleteObject(hbmp);
::DeleteDC(hdc);
GlobalFree(buf);
------
ここまで
0131128-130NGNG
>>127
セレクションバッファの最小デプス値は一番手前のオブジェクトのピクセルを指すから、
マウス座標とデプスバッファ値から一番手前のオブジェクトの世界座標を取得するときに便利です。


0132デフォルトの名無しさんNGNG
色が違う点が二つあって、それを線で繋いだとき、間の色が滑らかに変化するようにするには
どうしたらいいですか?
0133128-130NGNG
線の両端を違う色にすれば間の色は滑らかに変化しますよ。
0134127NGNG
>>127です。
>>131さん、
複数オブジェクトがあった場合、
ヒットした全てのオブジェクトの最小デプス値は、全て、
一番前のオブジェクトのデプスバッファ値になるのということでしょうか?
言い換えれば、最大デプス値と最小デプス値はどのオブジェクトでも
同じ値ということでしょうか?
0135131NGNG
いえ。セレクションが行われた点において、各オブジェクトについて最大と最小デプス値が与えられます。
で、セレクションバッファに格納されたオブジェクトの中で一番最小デプス値が小さいものが一番手前、
つまり直感的にマウスがポイントしているオブジェクトになるということを書きたかったんですが
説明不足でした。
>>127のサイトでやっているのはそういうことだと思います。
0136127NGNG
>>131さん、
ありがとうございました。
おかげで理解できました。
0137デフォルトの名無しさんNGNG
PROJECTIONモードで描画したオブジェクトをセレクションモードで取得するには、
どうすればいいでしょうか?
PROJECTIONモードでPushName(xxx)で識別子を付けると、
画面のどこを触ってもxxxを取得してしまいます。
PROJECTIONモードで描かれたオブジェクトとオブジェクトの描かれていない、
空間を区別するにはどうすればいいでしょうか?
0138131NGNG
>>137 PROJECTIONモードでPushName(xxx)で識別子を付けると、

ここの捉え方が変ではないですか?
実際に描画するモードがGL_RENDERモード、
セレクションのために仮想的に描画するのがGL_SELECTモードです。
で、PushNameが有効になるのはもちろんGL_SELECTモードです。
で、画面の触った場所に従ってきちんとセレクトするには
その画面を作ったGL_RENDERモードでの描画と、
GL_SELECTモードでの描画がきちんと対応していないと駄目です。
つまり同じプロジェクションマトリクスを使う必要があるということです。

GL_SELECTモードで描画するときに、GL_RENDERモードと同じ
プロジェクションマトリクスを使っていないのが原因ではないでしょうか?
0139デフォルトの名無しさんNGNG
>>131さん、表現が間違っていました。

オブジェクトを描画するときは、GL_SELECTモードとGL_RENDERともに
同じ関数で行っています。
ワールド座標でなく、視点を基にしたオブジェクトを
MODELVIEWからPROJECTIONモードに切り替えて、
描画していて、その描画されたオブジェクトをピックしたいのですが、
何も描かれていない、もしくはMODELVIEWで描いたものの
情報が上手く取得できなくなってしまうのです。
0140131NGNG
たぶんこんな手順になります。(順番重要)
当たり前だったら申し訳ない。

・セレクション
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,vp); // ビューポート変数を取得
glSelectBuffer(BUFFER_SIZE,sb); //セレクションバッファをセット
glRenderMode(GL_SELECT); // セレクションモードに切り替え
glInitNames(); // セレクションバッファを初期化
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの保存と初期化
gluPickMatrix(mx,vp[3]-my,pixel,pixel,vp); // セレクション領域が(mx,my)近辺(pixel の範囲)になるように投影変換マトリクスを設定
set_projection(); // 好みの投影変換マトリクスを設定。glFrustum など。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビューモードに切り替え
draw(GL_SELECT); // 描画。セレクトしたいものをPushName。gluLookAtやglTranslatefなども含む。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); // 投影変換マトリクスを元に戻す
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // ビューイング変換マトリクスに切り替えておく
glPopName(); // ネームスタックをクリア
GLint hits = glRenderMode(GL_RENDER); // セレクション完了

・実際の描画
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの初期化 (*1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビューモードに切り替え (*1)
draw(GL_RENDER); // 描画
# ただし (*1) のところは普通はウィンドウサイズが変化したときなどに呼ぶようにする。
0141131NGNG
少し訂正

・実際の描画
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの初期化 (*1)
set_projection(); // 好みの投影変換マトリクスを設定。glFrustum など。(*1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // モデルビューマトリクスを初期化 (*1)
draw(GL_RENDER); // 描画
# ただし (*1) のところは普通はウィンドウサイズが変化したときなどに呼ぶようにする。
0142デフォルトの名無しさんNGNG
>>131さんのレス>>140のdraw(GL_SELECT);の下に

draw(GL_SELECT);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
Drawオブジェクト();
glPopMatrix();
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glPopMatrix();

といった感じで、PROJECTIONモードで描きたいオブジェクトを作成したのですが、
「draw(GL_SELECT);で描画したものは正確にピックでき、
それ以外の箇所では、Drawオブジェクト();があるないにかかわらず、
Drawオブジェクト();の識別子がピックされます。」
gluPickMatrix(); は、GL_MODELVIEWにしか対応していなくて、
GL_PROJECTIONの場合は、他の関数を使うべきなのでしょうか?
MODELVIEWとPROJECTIONの理解がまだ浅いようで、勘違いしていたらすみません。
0143131NGNG
gluPickMatrix()はプロジェクションマトリクスを変更する関数です。
>>142 の4〜6行目でプロジェクションマトリクスを初期化してるので、
それ以後でセレクションが思い通りに行われていないのではないでしょうか?
0144デフォルトの名無しさんNGNG
>>131さん、ありがとうございます。
やっと、理解できました。
0145デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームを作ってみたいと思っています。
OpenGL で 3D モデルを読みこむことはできますか?
それ用のルーチンはありますか?
ポリゴンを半透明にすることはできますか?

スレ先頭にあるガイドやチュートリアルをずっとあさってみているんですが、
そこのところがよく見えてきません。ご教授ください…。
0146デフォルトの名無しさんNGNG
できます。
ここではなく、ぐぐれば出てくる。
0147デフォルトの名無しさんNGNG
>>145
ttp://alb.hp.infoseek.co.jp/
ここにメタセコの独自形式モデルから読み込むサンプルがあるね。

ところで、SDLってどうなの?GLUTより使い易いという触れ込みらしいんだけれど。
0148131NGNG
>>128-130はやっぱりWIN32APIに関する質問だったかなぁ・・・。
0149145NGNG
>>146-147
ありがとうございました。
特に147さん、面白いサンプルのあるサイトをご紹介していただいて感謝です。
0150デフォルトの名無しさんNGNG
>>147
> ところで、SDLってどうなの?GLUTより使い易いという触れ込みらしいんだけれど。
使ってる。
タイマとかスレッドとかキーボード、マウス、ジョイスティック入出力とか
標準で使えるので、ゲーム作るなら結構楽。

更に、追加ライブラリのSDL_mixerとかSDL_imageとか使えば
BGM(WAV,MIDI,MP3,ogg,MOD対応)、SE(WAV)再生とか
jpeg,png,tiffその他の読み込みとかも出来るし。

あと使ったことないが、
SDL_ttf使用でフォント表示とか色々拡張できるのもありがたいかも?

因みに2ch内のスレは
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
ここね。あんまり活発ではないけど。
0151デフォルトの名無しさんNGNG
Linuxで全画面表示をするにはどうしたらいいのでしょうか?
Windowsでは、
glutGameModeString("1024x768:32@60");
glutEnterGameMode();
で出来たのですが、Linuxではダメでした…。
0152デフォルトの名無しさんNGNG
>>150
なるほど。結構良さげだね。

というか何故にOpenGLには標準でテクスチャ読み込み関数が内包されてないんだろう?
0153デフォルトの名無しさんNGNG
>>152
グラフィックライブラリだからさ
0154デフォルトの名無しさんNGNG
赤本1.4は今日発売らしいけど、誰か既に入手した人いる?
0155デフォルトの名無しさんNGNG
>>154
アマゾンからまだ発送メールこないよ。
0156デフォルトの名無しさんNGNG
「通常24時間以内に発送」になったね。
0157デフォルトの名無しさんNGNG
アキュームバッファを使用してモーションブラーを実装したいのですが
どなたか具体的な使用方法ご存知の方っていません?
0158デフォルトの名無しさんNGNG
>>156
漏れの注文分、「12/2〜5に発送」だたYO!
後から注文した方が早かった?
0159デフォルトの名無しさんNGNG
赤本1.4発送しましたメールキター
0160デフォルトの名無しさんNGNG
>>159
インプレ激しく希望。
実は洋書初めてなのでちょっと迷ってるんです。
0161デフォルトの名無しさんNGNG
赤本新版の日本語訳って出る予定ナインですかね?
0162デフォルトの名無しさんNGNG
遅レスだが>>99

http://www.cs.wisc.edu/graphics/Gallery/NPRQuake/
鉛筆画風もあるぞ

まあもともとQuakeはジオメトリは自前でやっててラスタライズのみOpenGLなので
OpenGLに渡す前に処理してるわけだが
0163デフォルトの名無しさんNGNG
赤本1.4発売記念age
0164デフォルトの名無しさんNGNG
1.4買っちゃったけど、結局何が変わったの?
0165デフォルトの名無しさんNGNG
>>164
http://www.opengl.org/developers/documentation/version1_4/glspec14.pdf
http://www.opengl.org/developers/documentation/version1_5/glspec15.pdf
によると、1.4では、固定パイプライン用GL Extension多数追加の他に、
vertex_program拡張によるシェーダープログラム追加。
ただし1.4では低レベルの言語でのサポートのみ。ってことっぽい。

1.5になるとshader_objects, vertex_shader, fragment_shader拡張により、
高レベルシェーディング言語OGSLによるプログラミングが可能となる模様。
0166デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダープログラム追加は嬉しいけど、
OGSLに対応は1.5からで、それまでは見るのも萎えるアセンブリでって事ですか。
0167デフォルトの名無しさんNGNG
要するに、赤本1.4買ったらこれも買えよ、ってことなんだろう。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/qid%3D1069403933/sr%3D1-2/ref%3Dsr%5F1%5F2%5F2/249-6916220-7573151

というかnVIDIAはいつOGSLをサポートするんだろう?
個人的にはNV40を狙っているんだけれども。
0168デフォルトの名無しさんNGNG
>167
つーかその前に1.5も買わなきゃならんくなる
0169デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.aw-bc.com/catalog/academic/product/0,4096,0321197895-TOC,00.html
待ち切れない・・・
0170デフォルトの名無しさんNGNG
>>145
こんなのもあるよと言うことで…
http://cal3d.sourceforge.net/

blender用のexporterもついてますです。
0171170NGNG
今思い出したんですが、↑は汎用のライブラリなのでOpenGL専用ってわけじゃないです。
ただサンプルデモがOpenGL+glutなので参考になると思います。
それとライブラリ自体がそれほど大きなものでは無いので、
ソースを読んでみて自分なりのモノに書き換えてシェイプアップしてみるのもいいと思いますです。
0172レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE NGNG
1.4届いたけど、なんかボリュームが足りない気がした
0173デフォルトの名無しさんNGNG
だれかバンプマッピングを解説している良サイトしりませぬか?
0174デフォルトの名無しさんNGNG
>>173
ちゃんと検索したか?
俺、昔見たぞ。保存してないから今わからんけど。
0175デフォルトの名無しさんNGNG
>>172
確かに物足りないね。もっと突っ込んで欲しかった。
まあ、入門書籍だから仕方ないんだけれども・・・

OGSLに期待。
0176レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE NGNG
青本読んでみたけど、所々全角アルファベットになってたり妙な事になってるのは仕様ですかぁ?
0177デフォルトの名無しさんNGNG
>>176
翻訳が変なのは仕様です。
0178デフォルトの名無しさんNGNG
翻訳本は訳わからんのが多いよな。なんとかならんかな。ならんよな。
なるべく原書読むようにしてるけどね。赤本は原書のほうがわかり易いと思う。
0179デフォルトの名無しさんNGNG
っていうか赤本1.4のサンプルコードが置いてないのは気のせいですか・・・?
0180デフォルトの名無しさんNGNG
>>179
無いね。さらには、errataページもrev.2向けのままだし。
0181デフォルトの名無しさんNGNG
>>180
気のせいじゃなかったか・・・。

まあ、発売されて間もないから仕方ないけど、ちょっと理不尽過ぎる。
0182デフォルトの名無しさんNGNG
よーしパパOpenGLでゲームつくっちゃうぞ!
LightWaveでモデル作ったんですがこれを座標の数値に変換する方法ないですかね?
0183デフォルトの名無しさんNGNG
>>182
lwoファイル読み込みライブラリでもつかえ
ttp://www.dstorm.co.jp/developer/download/lwlib.html
0184デフォルトの名無しさんNGNG
>>183
ぅぅライブラリに頼るしかないのか…
できれば自分で作りたいんだけど3Dオブジェクトのファイルを自分で
作るのって難しいですよねぇ?
0185183NGNG
>>184
漏れはMetasequiaファイルの読み込みライブラリつくったけど
たらたらやってたが2週間くらいでできたぞ。
LightWaveのファイルは細かいデータがいっぱいあって、
読み込みライブラリがめんどくさそうなのでやめた。
(まぁその分高機能なんだろうが・・)
0186145NGNG
>>170-171
どうもありがとうございました!
0187デフォルトの名無しさんNGNG
>>185
じゃメタセコでやろうかな
0188デフォルトの名無しさんNGNG
glMap2fで同時に自由局面を2つ以上表示させたいのですが、
どこかにサンプルソースありませんか?
0189デフォルトの名無しさんNGNG
ていうか、いい加減SGIは赤本1.4のサンプルをアップしる!
0190デフォルトの名無しさんNGNG
昔自分で読み込み作ったけど183のと比べて3倍くらい遅くて凹んだ
0191デフォルトの名無しさんNGNG
アキュムレーションをハード処理出来るカードって有りますか?
0192デフォルトの名無しさんNGNG
>>191
wildcatの高いやつとかSGIのWSならできるはず。
0193レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE NGNG
残像を作ると凄く重くなるんだけど、何かスマートな解決法はある?
0194デフォルトの名無しさんNGNG
ハードウェアの買い換え
0195デフォルトの名無しさんNGNG
全然解らん。
0196レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE NGNG
ほら、GLExcessのデモで、ファンみたいなマークが残像残しながら回転するシーンがあるじゃん。
あれってメチャクチャ処理軽いんだけど、どうやったんだろ・・
0197デフォルトの名無しさんNGNG
>>196
How old are you?
0198レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE NGNG
13歳だよ。
0199デフォルトの名無しさんNGNG
16進数の13歳って落ちでしょ。
0200デフォルトの名無しさんNGNG
まだ赤本4版のサンプルはアップされないのか・・・
0201デフォルトの名無しさんNGNG
どういう残像かで方法も全然違うと思うが…。
前フレームの結果を重ねるだけならglCopyTexImage2D使えば効率いいと思う。
0202あああNGNG
サンプルコードを自分のプログラムに混入したら、
カラーだった出力画面がモノクロになってしまいました。
原因はなんでしょうか?
0203デフォルトの名無しさんNGNG
>>202
おまえ
0204あああNGNG
そうですね。
0205デフォルトの名無しさんNGNG
>>202-204
コーヒー吹くとこだったw
0206デフォルトの名無しさんNGNG
むしろモノクロにしてみたいんで詳細きぼん
0207203NGNG
マジレスすると、ライティングがうまくいってないんじゃないかと。

俺も最近OpenGLを使い始めただけなんだけど、RGBに0〜255を
渡すべき所を全部1を渡していたというアフォなことしてた。
0208デフォルトの名無しさんNGNG
vtkは、すごいんですけど、自分で書いたレンダラに組み込むには
どうしたらよいのか、不明です。要するにvtkRenderの中の
ジオミトリ作成部分だけ取り出して実行させたいのですが、
やり方知ってる人いますか?スレ違いかもしれませんが…
0209デフォルトの名無しさんNGNG
ライティングのambientかdiffuseあたりの設定が変わったか、
もしくはglColorMaterialあたりがあやしい。
0210ya-suNGNG
背景を画像にしたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
巨大なスフィアを作って、それにマップする方法だと、
どうしても画像が崩れてしまいます。
0211デフォルトの名無しさんNGNG
GL2.0は企画倒れか?
0212デフォルトの名無しさんNGNG
>>210に付随して。雲が流れるみたいにするのって、どうやればいいかな。
0213ya-suNGNG
スフィアが駄目ならシリンダーですかねぇ。
でも、底と天辺の違和感が在りそうです…まいった。
0214デフォルトの名無しさんNGNG
>>210
Orthoなカメラで背景描いてしまってから、
Perspectiveなカメラに切り替えるのじゃダメ?
0215ya-suNGNG
>>214
正射影で、カメラの向いてる方向に合うような方法があればいいのですが。
普通にやれば、背景画像は微動だにしませんよね。
0216デフォルトの名無しさんNGNG
FLIGHTGEARの天球、雲が参考になるのでは
0217デフォルトの名無しさんNGNG
>>210
ttp://csx.jp/~flx-tek/images/cm_01_large.jpg
↑こういう感じ?
0218デフォルトの名無しさんNGNG
いやー、それはアレなんですよ。
その画像だと、背景にベタっと一枚貼ってるだけですけど、
スフィアのようにグルッと見渡せるような背景を。
0219ya-suNGNG
FLIGHTGEARって、Mesaなどのデモじゃないんですね。
GEARっていうので、歯車だと思い込んでいました。
少し試してみます。
0220ya-suNGNG
>>217さん。
>>218と同じです。
私もスフィアに綺麗に張れたらいいと思っています。
すみません。
0221デフォルトの名無しさんNGNG
しかしnVidiaはいつGLSLをサポートするんだろう・・・もうしてる?
0222デフォルトの名無しさんNGNG
OGSLという略に違和感を感じずにはいられない
0223デフォルトの名無しさんNGNG
ttp://www.t-pot.com/program/104_GLSL/index.html
IF氏のGLSL入門キタ。
0224デフォルトの名無しさんNGNG
emacs スレから誘導されてきました
OpenGL.el をお持ちの方はいませんか?
配布元 ftp.cs.utah.edu/pub/users/karra/OpenGL.el
がだめぽなんで・・・
0225デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.google.com/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=emacs+opengl.el&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=
0226デフォルトの名無しさんNGNG
>>210
>>212
遠景に画像使うだけなら
http://www.delphi3d.net/articles.php
ここの Animated Skyboxes: のようにでかい立方体でいいかと
0227デフォルトの名無しさんNGNG
slang age
0228デフォルトの名無しさんNGNG
SGIに文句言ったらDave Shreinerからメール来たよ・・・オマケ付きで。
0229デフォルトの名無しさんNGNG
>>226
立方体じゃ違和感無い?
0230デフォルトの名無しさんNGNG
>>229
unreal1のマップエディタつかったことあるけど、ほとんどのマップは
巨大な立方体にテクスチャ貼り付けてましたよ。
0231229NGNG
あー、立方体の角が気にならないくらい大きいのかな。
0232デフォルトの名無しさんNGNG
誰か、知ってる限りのゲームで使う表現法のTipsをここに書き連ねてくれないかなぁ。
魔法とかで自分の周囲をボワッとした光がグルグルホーミングみたいに回るエフェクトとか、どうやればいいのか全く分からない。
0233デフォルトの名無しさんNGNG
>>232
ビルボード
0234デフォルトの名無しさんNGNG
え〜?ビルボードでどうやって?
0235デフォルトの名無しさんNGNG
>>229
簡単だからつくってみるとわかるけど
fovy 90度でテクスチャの絵をつくると
周囲360度 / 4面 = 90度できれいにつながる。

テクスチャはquake2 skyboxとかで検索すればたくさんあるので参考に。

>>232
http://nehe.gamedev.net/
ここのTutorialsとか
0236デフォルトの名無しさんNGNG
いや、俺は232のエフェクトを聞いてるんだけど
0237デフォルトの名無しさんNGNG
あ、悪い悪い勘違いしてた
0238デフォルトの名無しさんNGNG
fovy 90度?
0239名無しさん@Vim%ChaliceNGNG
>>238
ああ fov(field of view angle)ね。
正方形(aspect=1.0)の画像なんでx方向、y方向とも90度ってことで。
0240デフォルトの名無しさんNGNG
>>231
もちろん立方体の中心から見ないとだめだよ。
遠景(skybox)は動かさないで見る方向だけ変える。
それで他のオブジェクトは視点の位置によって動かす。
0241デフォルトの名無しさんNGNG
遠景動かさなかったら空が動かないじゃん
0242デフォルトの名無しさんNGNG
>>241
雲とかは普通skyboxとは別に半透明テクスチャ用意して(ry
0243デフォルトの名無しさんNGNG
>>228
まだftpにコードはうpされてないみたいだが、
もし問題なければ内容教えてプリーズ。
0244228NGNG
>>243
SGIのフィードバックから「さっさと赤本新版のサンプルageろや」って文句言ったら、
1週間くらい放置されて忘れかけた頃にDave Shreinerからメールが来ますた。

「正直、スマンかった。サンプル添付しといたから許して。」

いや、マジな話です。
0245デフォルトの名無しさんNGNG
glutでaux{Wire|Solid}Boxに当たるものを教えてください。
0246デフォルトの名無しさんNGNG
>>245
glut{Wire|Solid}Cube
0247デフォルトの名無しさんNGNG
glTranslateとglRotateってさ、オブジェクトを動かすの?固定座標を動かすの?なんか混乱しちゃったよ。
赤本の最初の説明には、移動した後回転するとグルッと回転移動してしまう例を挙げてたけど、
その後の140P辺りの太陽系のサンプルプログラムでは、公転分回転→軌道半径分移動→自転分回転ってしてたんだよ。
これって最初に書いてた通りなら、自転分回転した時に余計に公転回転してしまわない?って思ったわけ。
腕関節のアニメーションプログラムを考えてたら頭がこんがらがっちゃったよ。
0248デフォルトの名無しさんNGNG
glRotateの回転の中心がどこになるかわかってる?
glTranslateが事前に行われたそれにどう影響してくるのかホントにわかってる?
赤本持ってるなら斜め読みしないでちゃんと読みなよ。
0249デフォルトの名無しさんNGNG
余談だけど、 glulookat は使ってないです。gltrans + glrotate で済ますです。そのほうが
理解しやすいから。glmatrix とか使う人とか居るのかな。むずそうでできん>自分
0250デフォルトの名無しさんNGNG
というかさ。
そもそも変換の手順がきちんとわかってないのでは?
「自転分回転したときに公転分回転しているか」の答えはイェスだ。
なぜなら公転がオブジェクトの描画に反映されてくれなきゃそれこそ困るからだ。

だいたい「固定座標」なんて言葉赤本に出てきてないと思うんだけど
「グローバル座標系」のことを言っているの?
モデリング変換は「ローカル座標系」を動かすんだよ。

公転のところの説明には、
『当初はグローバル座標系」と一致しているローカル座標を動かす』と
 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
って丁寧に書いてある。
これで誤解しているのは>>247の
「ローカル座標系」の理解が足りていないだけなんだと思うが。
0251243NGNG
>>244
返答ありがとう。
つまり欲しかったら直接メールしる!ってことでつか?(いやちがうか)
0252デフォルトの名無しさんNGNG
>>250
赤本日本語版は固定座標とグローバル座標を入り乱れて使ってる
0253デフォルトの名無しさんNGNG
あ、ホントだ。あるね。
でも入り乱れてって違わないか?

固定座標系のアプローチ:
対象オブジェクトはつねに原点にあると考えて
逆順で変換行列を掛ける(そのまま幾何学から持ってきた考え方だな)。
ローカル座標系のアプローチ:
座標系自体を動かしてその上にオブジェクトを構築する。
みたいに説明されてる。

「固定座標を動かす」って
やっぱり言いたいことがわからないぞ。
0254247NGNG
太陽系は分かった。glTransとRotateがローカル座標に働くとは今まで知らなんだ。
ところでさ、次のロボットアームの肩の処理は絶対おかしいでしょ?
最初のTransで-1,0,0に動いて、もし次のRotateのshouldが90°だとすると、次のTransの1,0,0で肩のローカル座標系がグローバル座標系でのyの正方向に上がっちゃって、グローバル座標での[-1,1,0]になっちゃうでしょ。
どう考えても最初のTransはいらないでしょ。最初のTransが無ければ、最初にShould分回転して、次に肩が原点に来るようにTrans1,0,0してやればいいだけだし。
次の肘の処理は分かるんだけど、この肩だけは納得出来ない。
0255デフォルトの名無しさんNGNG
正確には働く対象はよりけりなんだけどな。
一般的にいえば「現在変換の対象としている行列に対して
{x, 0, 0, 0, y, 0, 0, 0, z } を掛ける」というのが正しい。

……というかさ、
何でも単純に読み流しただけで
簡単に「わかった」って言うのやめた方がいいよ?

何でこんなこと言うのかっていうと
君のさんざん挙げてるその本のP108に
>void glTranslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z);
>現在の行列を,指定したx, y, zの値分オブジェクトを移動(平行移動)させる行列
>(または同じ量だけローカル座標系を移動させる行列)と乗算します。
ってばっちり書いてあるの。

君の発言見てると使い方覚えてもらえないで
文句言われてる本が可哀想になってくる。
0256デフォルトの名無しさんNGNG
もう少し具体的に説明しようか。
太陽系の例でも最初にそれぞれどのglTranslateやglRotateに対しても
「ローカル座標系を」って目的語が付いてるでしょ?

2番目の例に対する君の答え自体
「ローカル座標系を動かす」って赤本/こっちの説明をわかってない証拠。
”ローカル座標系そのものを移動させてる”んだよ?
最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。
間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。
でもグローバル座標系自体に何も変更はない。

これでもわからなきゃ大きい紙と小さい紙に座標軸書いて
小さい方をコマンドと同じように動かしてごらん
0257デフォルトの名無しさんNGNG
よく247みたいな人の相手ができますね
0258247NGNG
大漁だなぁw
0259デフォルトの名無しさんNGNG
>>256
>最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。
>間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。

ローカルのx軸がローカルの回転方向になるので、次のtransではグローバルの原点には戻らないと思われる
0260デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLは素人ですし、本を読んだこともないのですが

>254
1. 最初は上腕の真中
2. 肩に移動
3. 肩を回す
4. 上腕の真中に移動
5. 上腕を描画
6. 肘へ移動
7. 肘を回す
8. 下腕の真中へ移動
9. 下腕を描画

…何が問題なのか判らない

>259
>ローカルのx軸がローカルの回転方向になるので、次のtransではグローバルの原点には戻らないと思われる

そうですね…でもそれで良いように思いますが
0261デフォルトの名無しさんNGNG
>>260
247は>>259の部分に疑問を持ってたんじゃないの?
0262260NGNG
>261
>260 の 1. と 4. の原点座標は上腕ローカル座標では同じだけど、グローバル座標では回転している
…って当たり前だと思うけどなぁ
0263デフォルトの名無しさんNGNG
ん?上腕真ん中から肩に移動ならglTranslate(1,0,0)じゃないの?
あれって左腕だよね?
0264デフォルトの名無しさんNGNG
左腕ってのは、ロボットがこっちを向いてるとして。つまり肘が右に伸びてると。
0265ya-suNGNG
OpenGLのかっこいい作品とかないですかねぇ。

たまには、技術以外の話題とか
0266デフォルトの名無しさんNGNG
ATIがGLSL正式サポートか・・・nVIDIAはどーなってんの?
もう我慢できないからRadeon9700pro買っちゃいそうだ・・・。
0267レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE NGNG
サポートして欲しいけど、プレイする人の環境にまで及ばなきゃ意味ないや
0268デフォルトの名無しさんNGNG
>>265
そうだねぇ
日本でデモぽくOpenGLと公言して出してるのは
ttp://www.viep.org/
これじゃね?
海外だとメガデモとかで山ほどあるけどねぇ

0269レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE NGNG
http://www.tecmo.co.jp/product/zero2/data/sento1.wmv
こういう感じでウネウネーってどうやるんだろ。ピクセル演算?
0270デフォルトの名無しさんNGNG
>>269
一度レンダリングしたテクスチャををバネメッシュの要領で歪めて貼り付けてやればこんな感じになりそう。
0271デフォルトの名無しさんNGNG
>>265
ttp://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/p47.html
こんなのとかどうでしょ?
0272デフォルトの名無しさんNGNG
>>271
イイねぇ!!
レトロな雰囲気とテクノミュージックが相まって
トランス状態になりそなSTGだ。

こういうレトロなのはOpenGLがよく似合う(雰囲気的に)
と、なんとなくおもた。
0273デフォルトの名無しさんNGNG
実行時にコマンドプロンプトがでないようにするにはどうすればいいですか?

「GLUTによる「手抜き」OpenGL入門」などを参考に勉強させてもらっているのですが
実行時にどうしてもコマンドプロンプトがでてしまいます
>main(void) とし、glutInit()をコメントアウトして
なども試してみたのですが同じでした

BCC、windows2000です
0274デフォルトの名無しさんNGNG
winmain glut で検索し
0275デフォルトの名無しさんNGNG
読み込んだモデリングデータってNURBS使った方が良い?
使うと見た目以外に何か利点はある?
0276この鬼畜が!NGNG
1  レプタリアン教授   2003/12/17(Wed) 23:52

顔射、胸揉み、尻揉み、手マン、手コキ、ディープキス、フェラ、口内射精、アナル、アナル中出し、セクース(体位指定)、中出し、
腹にぶっかけ、マムコにぶっかけ、手コキ、足コキ、などなど

まず自分の耐久昇天回数を書いた後、取る行動とその順序、理由を書いて下さい。

俺はまず3回くらいが限度。
唇を奪い、口内を舌で執拗に犯しつつ、右手で小振りな胸を堪能、左手で尻を揉みしだく。
手コキフェラでまず口内に一発ドクドクと射精して飲ませる。これで耐久時間を稼ぐ。
手マン後、服を脱がさずはだけさせて胸を揉みながら正常位でズコバコ。尻をまくってバックで尻を鷲掴みに揉みまくりながらズコバコ。服を全部脱がして同じく尻を揉みながら駅弁でズンズン。イキそうになって、正常位でドクドクと中出し。
もう一巡さっきのセクースをやって、今度は思いっきり顔射でフィニッシュ。
最後に顔射じゃないと俺はダメ。精液まみれの顔の子とのセクースは萎える。最後に思いっきり汚さないと。以上、尻フェチの意見でした。
--------------------------------------------------------------------------------

2  レプタリアン教授   2003/12/17(Thu) 00:01

手コキフェラはレイプでは普通にやるのではちょい難度ムズなので、ナイフを頬にヒタヒタ当てている想定で。
小学生以下にはあんまり効果無いし可哀相なので、ナイフを向ける事はしないんですがね。中高生は賢いので一瞬で大人しくなるので最適です。
--------------------------------------------------------------------------------
3  レプタリアン教授   2003/12/17(Thu) 15:43

結構昔、夜の暗い公園のベンチで女子中生が一人で座ってたんだよ。
あれは絶好のカモだったから美味しく頂いたョ。後で妹の友人と知ってビビったけどw
親の不仲で飛び出す事がしょっちゅうあるらしいんだけど、悪い事しちゃったなw
0277デフォルトの名無しさんNGNG
>>275
ポリゴンでLODするのに比べてメモリ使用量を減らせる、
とかあるかも…。
0278>>276NGNG
以下N速で配布されてたコピペ

【危険人物注意】
http://jiten.newsplus.jp/ziten.cgi?action=view&data=440

<ドック・ナカダシ>
今、2ch全体を人生削って荒らし回ってる(私怨を持ったレプタリアン教授がいるスレは特に)基地外コテハンです。
普段は名無しで荒らし回っていますが、文体や粘着ぶりで容易に区別が付きます。
行動の特徴としては、煽る、卑猥なコピペを貼る、周囲の人間を無差別にレプタリアン教授と思い込み攻撃する、IDを変えて自作自演を繰り返す、などです。
精神的な不安定な高校生らしいので、徹底的に叩くか放置してください。すぐにいなくなります。


0279デフォルトの名無しさんNGNG
mesaを入れようとしてるのですが、このようなエラーが出て
うまくコンパイルできません。
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__bsd_signal'
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `_xstat'
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__sigjmp_save'
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__setjmp'
collect2: ld returned 1 exit status
0280デフォルトの名無しさんNGNG
>>279
それだけじゃ誰も答えられないのでは?
環境は何よ?
そもそもXFree86 4.0以降では標準装備なんだが > mesa
0281デフォルトの名無しさんNGNG
AD変換して得た値を関節角度にしてリアルタイムでマニピュレータを描画
させて動かしたいんですが、どうもうまくいかんのです。OpenGLにて。
どうすればいいですかね?
0282>NGNG
どう上手く行かないんだか
0283デフォルトの名無しさんNGNG
卒論スレでも作るか?
0284281NGNG
OpenGLまだ初心者なもんでなにぶんよくわかってないのですが、AD変換をどのタイミングで
入れたやればいいかがわからなくて。。。とりあえず今はfor文で回してるんですが、
AD変換だけ。
0285デフォルトの名無しさんNGNG
idle時に繰り返し実行する関数じゃだめ?
0286デフォルトの名無しさんNGNG
>>284
全くOpenGLに関係ない話としか読めないけど。
0287デフォルトの名無しさんNGNG
卒論厨UzEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
0288レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE NGNG
話題に余り上らない所から察するに、1.4はイマイチだったという事ですか
0289デフォルトの名無しさんNGNG
質問。

物体(原点)を中心とする「polarview」ビューイング変換において、
その視点位置をワールド座標上で表したいのですが、どうすれば良いのでしょうか?

ご存知の方、是非。
0290デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.google.co.jp/search?q=polarview%E3%80%80%E8%A6%96%E7%82%B9%E4%BD%8D%E7%BD%AE%E3%80%80%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89%E5%BA%A7%E6%A8%99&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&lr=
このサイトならいいかもね
0291デフォルトの名無しさんNGNG
最近OpenGLを始めたんですけど、gluLookAtで視点を
物体が離していくとすぐに消えてしまう(Zクリップ?)んですけど、
これってなんとかなりませんか?
0292デフォルトの名無しさんNGNG
>>291
透視変換のzの範囲を広げてやればよいのでは?
たとえばgluPerspective使ってるならzFarの値を遠くにするとか。
0293デフォルトの名無しさんNGNG
>>292
おお、zfArで解決しました。
ありがとうございます。
それにしても車の挙動計算は面倒くさいなぁ・・・
0294ya-suNGNG
あげえぇ
0295デフォルトの名無しさんNGNG
プログラマー版がダウンロードになるんだけど?
0296デフォルトの名無しさんNGNG
ディスプレイリストでアニメショーンは単純なアニメーションでも不可でしょうか?
0297レ プ ◆Sx0UvVQevE NGNG
横着しない!
0298デフォルトの名無しさんNGNG
LightWave3DのデータをOpenGLでモデリングする事は出来たんですけど(変換ツールも配布されてましたし)、
3DStudioMaxのデータをOpenGLで読み込む為の方法をどなたかご存知ですか?
0299デフォルトの名無しさんNGNG
そんなLightWaveだのMaxだの、高いツールは使った事ありません。
販売している会社に聞いてみた方が早いのでは?
0300デフォルトの名無しさんNGNG
>>298
NeHeで紹介されてたんで、見てみたら?
ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg4.htm
0301デフォルトの名無しさんNGNG
>>298
単純にフリーの.3dsデータのローダを用意したいだけならlib3dsで検索。
3DStudioMax持ってるならプラグイン書いて独自フォーマットに変換して読み込むもよし。
0302デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャマッピングの解説のあるHPしりませんか?
環境はVC++とVB6です VC++でDLL VB6で本体作ってます
人間がアニメーションするのを作ろうと思ってたら顔が難しくて・・・
あきらめで「あにめっぽくていいや〜」という考えで顔貼ろうと思ったら
VCのみでなら貼り方分かるんですが VC++単体でのコマンドみたいなの教えてください
プログラムソースは46kですのでUPも可能です

よろしくおねがいします
0303デフォルトの名無しさんNGNG
↑訂正 VCで基本図形設定 VBでPICファイル設定でなら貼れます
VCで張る方法 か コマンド知りませんか?
とするところあわてていて書き間違えました・・・ すいません
0304デフォルトの名無しさんNGNG
2重にスレ違いなヨカン。
VC++のコマンド探しているならVC++スレだろ
0305デフォルトの名無しさんNGNG
ライブラリーに頼っている君達は負け組み
0306デフォルトの名無しさんNGNG
>>305 は MSVCRT.DLL すら使わない神
0307デフォルトの名無しさんNGNG
ていうか OpenGL はまごうことなきライブラリなんだが
何のためにここにいるんだ
0308デフォルトの名無しさんNGNG
最近D3Dはじめたんだが、テクスチャ読み込み関数とかついてるくせに
細かい頂点指定みたいなコマンドが無いなぁ(VertexBufferはあるけどねぇ)
OpenGLのglVertex3d(...)みたいな関数がねぇ・・。(もしかしてまだ知らないだけかも)
いまいちかゆいところに手が届かない感じ。このスレでもよくいわれてきたことだけど
やって見てあらためて実感した。
0309デフォルトの名無しさんNGNG
DrawPrimitiveUP
0310デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL + MFC でツール作ってるんだが、秒間60フレーム固定にしたい、
とかいう時の処理はどうするんでしょ?

今のところメインループの中で描画、みたいな感じだけど描画
ポリゴン数で遅くなったり早くなったりするw

int CMainApp::Run()
{
// main applications contious thread until exit
while (1)
{
// Process All Messages
while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) == TRUE)
{
if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!PreTranslateMessage(&msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
else
return TRUE;
}

g_pclGLView->vDrawGLScene(); //=== ここでOpenGLビューを描画
       }
}
0311レ プ ◆rkh8hhoXwg NGNG
frequency
0312デフォルトの名無しさんNGNG
下記サイトにあるpngライブラリのラッパーを使って画像情報は取得できたのですが
http://www.fachschaften.neuphilologie.uni-tuebingen.de/doc/libglpng/glpng.html#pngLoadF
アルファ付の画像になると
int APIENTRY pngLoadF(FILE *fp, int mipmap, int trans, pngInfo *pinfo)
関数のtrans, にどんなパラメタを振っても

png_read_image(png, row_p);

の行で処理が中断してしまいます。アルファブレンドの1を指定すれば問題ないだろ
うと思っていましたがことごとくこの行で処理を中断してしまいます。
 寝不足もあって煮詰まってしまっているので何かヒントでも良いのでくださぁい。
0313デフォルトの名無しさんNGNG
pngにアルファ情報が含まれてない、とか?
超てきとー。

がんばってくれ。
0314レ プ ◆rkh8hhoXwg NGNG
png_read_image()のエラー処理の辺り見ればいいじゃーん
0315デフォルトの名無しさんNGNG
>>313
>>314
レスありがとうございます。
glpngのメンテナンス2000年でストップしてる (T△T)
ブラウザで表示するのには問題なく透過されているので
PNGフォーマットをうまく読み込めていないようです。

少しいじってたのですぐには分からなかったのですがエラー
メッセージは Bad adaptive filter type と出力されているので
データ行のフォーマットに対応できていないのではと予測
してます。なのでlibpng を最新のものにしたところglpngが
対応していないので困っています。
 本当にフォーマットだけの問題なら古いフォーマットで
出力するソフトを手に入れるか、glpngに手を加えて最新
のlibpngでも動作するようにしないと解決しないのではと
思っています。
0316デフォルトの名無しさんNGNG
>>315
libpng 使ってローダーを自作すりゃイイんじゃない?
俺は glpng の存在を知らんかったのでサクっと作っちゃったよ。
0317デフォルトの名無しさんNGNG
arb shadow の使い方て赤本の新盤に載ってますかね。
スペック読んでもじぇんじぇん分かんないの。
0318デフォルトの名無しさんNGNG
>317
サンプルソースは載ってませんが、それでもよければ
0319315NGNG
>>316
libpngが最新のものではないので、読み取り失敗してたようです。
glpngを参考にしたらサクっとできました。ただ実際に表示させると
画像が鏡面反射みたいになってしまって、それを直すのに関数を
組みました(これもどこかにあるかもしれない)。
 以上 事後報告ですた。
 
0320デフォルトの名無しさんNGNG
そういや、いつの間にかftp.sgi.comに赤本1.4のサンプルうpされてるね。
0321デフォルトの名無しさんNGNG
>320 ありがとう
0322デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.xmission.com/~nate/glut.html
ここのglutを使っているのですが、
陰面消去が環境によってできません。
(ちらつきや、後ろにあるものが前に描画されるなど)

どの環境もVC++6.0のWin2kです。
全員同じソースで試しており、
コンパイルはできています。

うまくいっている環境と
そうでない環境の違いがわかりません…
どうかよろしくお願いします。
0323322NGNG
自己レスですが、
あるMLでこんな文章を見つけてしまいました…

>バイオなどi815系とかの統合チップセットを使っているPCは
>よくエッジの部分が欠 けたり、
>Z方向のソートがおかしかったりすることが多いので、
>仕方ないのだと思っていましたが。

ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
0324デフォルトの名無しさんNGNG
で、統合チップセット使ってるんですか?
0325322NGNG
今確認したところ、
うまくいかない環境のPCでは、
Intel 830MGを使っています。
これは統合チップですよね…

みなさん、お気をつけ下さい。
0326デフォルトの名無しさんNGNG
(´・ω・`)ノ
0327デフォルトの名無しさんNGNG
Intelから最新のドライバ拾ってくれば結構直ったりするよ。
0328デフォルトの名無しさんNGNG
glReadPixels (0, 0, ImageWidthDc, ImageHeightDc,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
(GLubyte *)BufferColors[taskId]);

これでフレームバッファのRGBAを取りたいんですが、
結果をみるとA値にすべて255がはいってます。
もともとαブレンドしてあるんですが、
A値はどうやったら保存できるのでしょうか。
0329デフォルトの名無しさんNGNG
>>328
アルファのバッファが確保されてないときそうなった記憶が。
これは漏れが以前はまったことだが、
glutの場合はglutInitDisplayModeにGLUT_ALPHAを指定しないとアルファバッファ有効にならんので注意。
(GLUT_RGBAだけではだめ)
0330328NGNG
>>329
有難うございまつ。
諸事情により、ウィンドウはgtkで開いてます。
ってことは、掘るのはそっちか。
0331330NGNG
int attributes[] = {
GDK_GL_RGBA,
GDK_GL_RED_SIZE, 1,
GDK_GL_GREEN_SIZE, 1,
GDK_GL_BLUE_SIZE, 1,
GDK_GL_ALPHA_SIZE, 1,
GDK_GL_STENCIL_SIZE, 1,
GDK_GL_NONE
}
GTK_WIDGET(gtk_gl_area_new (attributes));

こんな感じにしてみますたが、
結果かわらず。

glkglareaを使ってるかたがいらっしゃいましたら、
おしえてちょんまげ。
0332デフォルトの名無しさんNGNG
ボードによってはDestAlpha使えなかったりするけど。
0333デフォルトの名無しさんNGNG
333Gets!
0334デフォルトの名無しさんNGNG
GDK_GL_ALPHA_SIZE, 8,
でどうだろう。
0335デフォルトの名無しさんNGNG
glutmainloopから抜けたい・・
FLTKに移行かな
0336デフォルトの名無しさんNGNG
FOXもFLTKもマニュアル読んだら
runすればmain()での以下の行は実行されないのかな。
必要な時だけwindowを開いて、処理が終わったら閉じたいんだけど。
0337デフォルトの名無しさんNGNG
ポリゴン表示したらディザリングがかかってる上に
かなり遅いんだけど。
頂点リストとか使った方がいいんじゃろかね。
0338331NGNG
>>334
ありがとうございます。
それもやってみましたがだめですた。
はまってるかんじだなー。
1行の問題なんだろうけど。
0339331NGNG
>>332
ありがとうございます。
G/Cは、FX5600です。
0340デフォルトの名無しさんNGNG
現在のマトリクスと、任意のベクトルとを乗算する
命令ってないのかな?
0341デフォルトの名無しさんNGNG
ベクトルヲ行列に変換汁
0342デフォルトの名無しさんNGNG
mage
0343デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX8とパフォーマンスを比べてみた。
同じ処理でも1.5倍ほどDirectXの方が速いね。
0344デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLとX Window Systemはその役目を終えた、って感じだな
0345デフォルトの名無しさんNGNG
>343
それはどういった処理において?
全て、とは思えないんだが
特にウィンドウの拡大縮小とか、ライン描画とかはどうなのよ?
0346デフォルトの名無しさんNGNG
>>343
悪いDirectx使えねえ
0347デフォルトの名無しさんNGNG
MFC + OpenGL で、OpenGL用のウィンドウに
大きく表示されるポリゴンを描画するとすごく遅い。
視点を離して小さくすると、かなり早くなるんだけど・・・
MFCが悪いんじゃろか。
DirectXにしとけば良かったかも・・・
0348デフォルトの名無しさんNGNG
>>343
正直、「同じ処理」という比較が無意味だし、個々のドライバの出来にも左右される
ので343の環境下におけるパフォーマンスがAPIの評価を変える判断基準にはならないなぁ。

最近のAPIの機能の充実度はたしかにDirectXがいい印象はあるけどOpenGLが
パフォーマンス面で劣っている印象はないよ。すくなくともちゃんとしたドライバ書いてる
メーカーのビデオアダプタ買えば(パフォーマンス面で)困ることはないし。
0349デフォルトの名無しさんNGNG
>347
それはキミのプログラムの組み方が悪いと思われ
0350デフォルトの名無しさんNGNG
343じゃないが、
ポリゴン描く場合はバーテックスバッファ+インデックスバッファのあるDirectXの方が早くない?
インデックスバッファ相当品はOpenGLには見当たらないし、
バーテックスバッファ相当品のARB_vertex_buffer_objecでtは(少なくともGeForce系では)早くなってるようには見えないし。
0351デフォルトの名無しさんNGNG
>>350
それ知らないな
glDrawArraysとどう違うの
0352351NGNG
ビデオ側に明示的にデータを置けるのね。
0353デフォルトの名無しさんNGNG
>>352
標準化されてないだけで、メーカー毎のAPIにあったりして。
0354デフォルトの名無しさんNGNG
誘導 OpenGL VS Direct3D
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
0355デフォルトの名無しさんNGNG
VC6でgl*の補完が効かないんですけど、
どうやって補完を効くようにできるか
ご存知ありません?
0356デフォルトの名無しさんNGNG
>>355
これ?
http://www.komoto.org/opengl/sample08.html
0357355NGNG
スレ違いの質問だったみたいでごめんなさい…。
補完はauto completion、インテリセンスのことです。
0358デフォルトの名無しさんNGNG
>>357
自分はこれ使ってる。
http://wholetomato.com/
0359355NGNG
>358
これはすごいですね!
早速使ってみてますがいい感じです。
勝手にエディタの配色を変えられたのがちょっとあれですけど
機能はとても素晴らしいです。ありがとうございました!
0360デフォルトの名無しさんNGNG
>>350 >>353
VertexBuffer相当品は、NVの拡張でNV_vertex_array_range、ATIの拡張でATI_element_arrayってのがあるね。
ATIの方は試せる環境が無いのでわからないが、
GeForce4Ti4600+NV拡張+IndexBuffer要らないglDrawArrays()でひたすらポリゴン描くだけのテストしてみたら、
65000ポリゴンくらいまで60FPS以上で動いた。DirectXでもほぼ同じ結果だった。
ARB_vertex_buffer_objectでは確かに速くなってないように見える。
0361デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXみたくXファイル読み込ませてアニメーションしたいです
どうすればいいと思う?
0362デフォルトの名無しさんNGNG
私は初心者だからよくわからないけど、
1. Xファイルパーザを持ってくるか自作して
 glVertex*()とかでポリゴンつくって、テクスチャ貼る。
2. マトリクスのスタックをつかって、モデルのセクション毎に
 動きをつける
でいいんでない?
0363デフォルトの名無しさんNGNG
>>361
DirectX使ってXファイル読み込ませてアニメーションすれば?
0364デフォルトの名無しさんNGNG
.          ,'  ..::| .::;',' :;:','フ'7フ''7/   ',.ト',_|, , ',.',
       ,'   .::::::!'''l/!:;'/ /'゙  /     '! ゙;:|:、.|、| 'l
.         ,'.  .:::::::{ l'.l/  、_  _,.      'l/',|.';|
       l  :::::::::::';、ヾ      ̄     `‐-‐'/! ';. '
.         ! :::::::::::/ `‐、        ゝ   |'゙ |
       | ::::::::/   \    、_, _.,.,_ ノ::: !
       |::::/.     _rl`': 、_     ///;ト,゙;:::::./   >>363がとっとと氏にますように…
..      `´      /\\  `i;┬:////゙l゙l ヾ/ 
                ,.:く::::::::`:、\ 〉l゙:l  / !.|
.            /:.:.:.:\:.:.:.:.`:、ソ/:.:|    | |
           /.:.:.:.:.:.:.:.:.:\:.:.:.:У:.:;l   /./
.          /:.:.:.:.:.:.:.r'´`‐,`、:/.,.:‐{   | !`:、
           ,'.:.:.:.:.:.:.:.:.';_,゚.,ノ.:./,:':.:.:.:',  | |`、:|
0365デフォルトの名無しさんNGNG
>>361
Xファイルパーサを自作するか探すかするのがいい気がするけど面倒なら、一度D3DXかなんかを使って
Xファイルを読み込んでID3DXMeshなんかからデータを引っ張ってきてOpenGLで自前で表示できる
フォーマットにコンバートすればいいんじゃない?

自前のフォーマットとコンバータ用意するのが一番いいと思うけど。
0366デフォルトの名無しさんNGNG
なんでX→OpenGLなんだ?話がひたすらややこしくなるぞ。
別のフォーマットを模索した方が良い
0367361NGNG
いま有るファイルがXファイルだからです。

変換した方がよさそうですか、google逝ってきます。
0368デフォルトの名無しさんNGNG
せめて「変換する」というアイデアにお礼を言ったら。
0369デフォルトの名無しさんNGNG
アイデアってほどであるまい
0370デフォルトの名無しさんNGNG
皮肉だろ
0371デフォルトの名無しさんNGNG
FreeBSD4.8上でtest.cを作成、
#include <GL/glut.h>
void display(void)
{}
int main( int argc, char **argv )
{ glutInit(&argc, argv);
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
だけ書いて、
gcc -I/usr/X11R6/include -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm -o test test.cpp
ってやったら、
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXBindChannelToWindowSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelDeltasSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSyncSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelRectSGIX'
*** Error code 1
と出たわけなんですが、何が足りないんでしょうか?
libglutが怪しいのでmakeしてみると
===> Building for libglut-5.0.2
Warning: Object directory not changed from original /usr/ports/graphics/libglut/work/Mesa-5.0.2/src-glut
cc -fpic -DPIC -O -pipe -I../include -I/usr/X11R6/include -c glut_bwidth.c -o glut_bwidth.So
/usr/libexec/elf/ld: cannot find -lGL
*** Error code 1
とか言ってこけるのと関係あるのかな?
0372デフォルトの名無しさんNGNG
BSDな人もOpenGLいじるんだな。。ま、がんがれ。
0373デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャをはるとライティングが機能しなくなりました。
ググって調べた所
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);/*or GL_REPLACE*/
と書けとあったんですが
書いてもライティングが機能しません。どしたらいいんでしょう?
詳しい方がいらしたらご教授願います。

0374デフォルトの名無しさんNGNG
MacOS9でGLUTは使えるのでしょうか?
OSXは対応しているようですが。
0375デフォルトの名無しさんNGNG
もづれーとすれ
0376デフォルトの名無しさんNGNG
もづれーとってなんですか?
0377デフォルトの名無しさんNGNG
GL_MODULATEでも上手くいかないっす
0378373NGNG
377=373
0379デフォルトの名無しさんNGNG
>>377
じゃ他になんかすれ
0380デフォルトの名無しさんNGNG
>>374
使えるよ。つーか、使ってる。
「GLUT Mac サンプルコード」でぐぐって上から五番目くらいにOS 9用の
サンプルコードがあった。
0381デフォルトの名無しさんNGNG
>>377
鏡面反射が無いというのであれば、
glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL_EXT,GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR_EXT);
0382デフォルトの名無しさんNGNG
PNGやBMPやGIFやJPGを読み込んでテクスチャに出来る
ライブラリって無いですか?
0383デフォルトの名無しさんNGNG
OpenIL→DevIL
0384デフォルトの名無しさんNGNG
>>383
使ってみた。
こりゃいいね。
サンクス!
0385383NGNG
>>384
そうか、俺は名前しか知らなくて言ってみただけだが
あたりでよかった
0386デフォルトの名無しさんNGNG
>>384
レス有り難うございます。
たしかにありました。
ところでGLUTはMacOS9にダウンロードする必要あるのでしょうか?
また、ダウンロードする必要があるとすれば、
GLUT for Win32で良いのでしょうか?
いかにもwindows専用っぽいのですが。

0387380NGNG
レス番が違うような気がするけど、どうやら>>374の件の続きと思われるので
追加でレスします。

ftp.apple.com/developer/opengl/SDK/
にOpenGL SDKの1.2があります。Coreと付くサイズの小さい方は、サンプルコードの
コンパイル済みバイナリが付いてこない奴なので、どっちを落としても内容は一緒。
この中に、OpenGLの開発環境とMac用GLUTが入ってます。

で、ディスクイメージを開いて、中にあるHeaders、LibrariesとResourcesの中身を、
コンパイラのパスの通ってる場所(CWならMacOS Supportとか、Carbon Support
に放り込む、と。

まくで3Dをやる人は少ないので、是非がんばってください。
0388386NGNG
>>387
確かに。間違ってました。W

で、SDKの方ですが今ダウンロードしてみました。
実はあのあとSDKの存在を知り、
どこでダウンロードできるのかをきこうと思ってたので
ちょうど良かったです。ありがとうございます。
(正確にはSDKの存在は知っていたが、SDLとかんちがいしていて
それをダウンロードしてしまった。)

0389388NGNG
すいません。またわからなくなりました。
MPWでOPENGLを使うにはどうしたら良いのでしょうか?
opengl関係のライブラリーをリンク(?)させれば良いのでしょうか?
しかしその方法がわかりません、というかメイクファイルをつくることができません。
simpleIDE という私怨ツールをつかってもできません。
どなたかわかる方いるでしょうか?
(他スレに行った方が良いかも知れませんね。)

0390デフォルトの名無しさんNGNG
age
0391デフォルトの名無しさんNGNG
0392デフォルトの名無しさんNGNG
GLSL本、届かねーと思ったら発売1週間延びてるし…。
0393デフォルトの名無しさんNGNG
ところで3DlabsとATI以外でGLSLのサンプルがある場所ってないの?
ていうか、そもそも日本人でGLSLやってる人ってどのくらいいるんだ?
0394デフォルトの名無しさんNGNG
>>393
とりあえず
ttp://www.t-pot.com/program/104_GLSL/index.html
とかどうよ。
なんかもう1つぐらいどっかのサイトで見かけた気がしたけど忘れた。
0395デフォルトの名無しさんNGNG
>>393
http://esprit.campus.luth.se/~humus/
のOpenGLセクションにもあるよ。

ある程度使い方覚えれば充分だろうからそんなに他にサンプルみたいか?
という疑問はあるけど。
0396& ◆h9Bn.Lr5Ro NGNG
lib3dsつてlib使ってる人いますか?
ここtp://lib3ds.sourceforge.net/index.html
3dsファイル読み込みlib見たいだけとアニメーションができないです
だれかhelp
0397393NGNG
ごめんなさい、読み込んでた3dsファイルにモーションデータ入ってなかったです
anim8orだめだ
0398デフォルトの名無しさんNGNG
>>396
ボーンアニメーション制御の勉強をする前に日本語の勉強をしたほうが(ry

ところで、GLSLでベクタ演算をしてOpenGLにそのデータを渡す、ていう事は可能?
例えば光源L(x0, y0, z0)から頂点V1(x1, y2, z2)までのベクタLV1(x1-x0, y1-y0, z1-z0)を計算して
さらにV1を始点としてそのベクタを実数倍してV2(x2, y2, z2)を算出して
それをOpenGLに渡してポリゴンを描く・・・とか(長ったらしくてスマソ)。
0399398NGNG
ミス。
V1(x1, y1, z1)でした。
0400デフォルトの名無しさんNGNG
400Gets!
0401デフォルトの名無しさんNGNG
>>398
レンダーテクスチャは試した?
0402401NGNG
ごめん、レンダーターゲットだった。しかもそれ使わなくても出来るね
無視してください
0403デフォルトの名無しさんNGNG
頂点座標をV、視線ベクトルをE、光源ベクトルをL、光源座標をLightPos、
法線ベクトルをN、半ベクトルをHとすると、

V = gl_Vertex
E = gl_ModelViewMatrix * V
L = LightPos - E
N = gl_NormalMatrix * gl_Normal
H = E + L

でOK?
0404デフォルトの名無しさんNGNG
半球(ドーム型)を書きたいのですがglutWireSphereみたいなモデリング関数なんかはないのでしょうか?
0405デフォルトの名無しさんNGNG
>>404
ないと思う。それくらい自分で作れない?
0406デフォルトの名無しさんNGNG
ていうかGLSL教科書(朱本?)まだ「予約」状態なのね・・・。
0407デフォルトの名無しさんNGNG
発売元のページでは2月20日ってなってるしまだ先なんじゃない?>GLSL本

0408デフォルトの名無しさんNGNG
廃れage

しかしDirectXはHLSL、OpenGLはGLSLの台頭で、もはやCg使う意義なんてあるのかね?
nVIDIAはCg v1.2を近々リリースするらしいけど
いい加減そんなモンにしがみ付いてないでさっさとGLSLサポートしろと言いたい。
0409デフォルトの名無しさんNGNG
glTexImage2Dでテクスチャを作ったのですが、
このテクスチャに修正を加えるにはどうすればいいんでしょうか。
保持されているメモリ領域のポインタが取得できれば楽なんですが、
調べてみたところそういう関数は見つかりませんでした。
0410デフォルトの名無しさんNGNG
>>409
glTexSubImage2Dで上書きってのが妥当だな
0411デフォルトの名無しさんNGNG
やはりそれしかないんですね。
デバイスコンテキストみたいなのがあれば便利なのに・・・
0412デフォルトの名無しさんNGNG
opengl.el って何処で拾えますか?
ググッてもリンク切れで見つかりませんでした。
0413デフォルトの名無しさんNGNG
てゆーか!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!111111111111111111

なぜ赤本ですらOPENGLの全機能を網羅していないのですか。

まるでMS-DOSコマンド解説書がコマンドのすべてを網羅していないように
0414デフォルトの名無しさんNGNG
>>413
偉大なるOpenGLは紙切れごときで表せるような低俗なものでは無いからです。

ってかGLSL本マダー?
0415デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず「語呂がいいから」とか言って

「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!!
0416デフォルトの名無しさんNGNG
>>415
>「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!!
グルの大物もうすぐハンケツ。
0417デフォルトの名無しさんNGNG
>>413
執筆しているときには全機能網羅していたがその後に新しい機能ができたとかそういう話じゃなくて?
0418@i865GNGNG
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
とやってもアンチが効かない奴↓
_-)ノ
0419デフォルトの名無しさんNGNG
アンチフラットシェーディング
0420デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLの命令の中で行列が使われてるものって何がありますかね?
宜しければ、命令文とその行列の計算式を教えていただけるとありがたいのですが…
0421デフォルトの名無しさんNGNG
行列演算ってアフィン変換のこと?
glTranslate* にしろ glRotate* にしろ glOrtho や glPerspective にしろ
基本的な計算方法ばかりなんだから
同等のことは一冊CGの本読めば(ネットにだって)まず書いてあるだろ。

そんなおおざっぱな質問されてもいちいち答えてられんよ。
0422レ プ ◆rkh8hhoXwg NGNG
行列が使われてるもの、って、おぬし行列計算がレアだと思っとるな!3Dを何だと心得るか!
0423デフォルトの名無しさんNGNG
う、すみません_| ̄|○
命令群をポンと入れて「わー、でたー」と言うのが嫌だったのでどの命令に
どのような計算が使われてるのか知りたかったんです(´・ω・`)

自分で調べて見たところ、平行移動と回転とスケール変換・射影行列などの計算式は
見つかったのですが、他にはどれがどう使われているのかわからなかったのでここで質問させてもらったんです。
…すみませんでした_| ̄|○
0424デフォルトの名無しさんNGNG
基本的に、ポリゴンの操作はglMultMatrixとglLoadMatrixだけを使うもの。




たぶん
0425デフォルトの名無しさんNGNG
んな阿呆な。
より単純で特化された関数を使う方が効率がよくならなきゃ何だ
0426デフォルトの名無しさんNGNG
>>423
ソースコード嫁
0427レ プ ◆rkh8hhoXwg NGNG
3Dグラフィクス数学買えよ。これ一冊で大丈夫じゃないの。
0428デフォルトの名無しさんNGNG
ソース読むなら,mesa3d嫁ば?
http://mesa3d.sourceforge.net/
0429デフォルトの名無しさんNGNG
これとか
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-7775-1016-6
0430デフォルトの名無しさんNGNG
ところで、

GLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな?
現状のOpenGL関連の日本語書籍はどれも悲惨だし、需要もそこそこありそうだし。
どっか出版社に問い合わせてみるかな。
0431デフォルトの名無しさんNGNG
>430
少なくとも漏れは買ってしまうでしょう(w
0432デフォルトの名無しさんNGNG
>>424
俺もそうやってる。
行列計算自体は他のライブラリで。
0433デフォルトの名無しさんNGNG
>>430
内容と値段次第だけど、たぶん買わない。
シェーダー本ならIFさんの本があるし、GLSL自体も特に本買って調べなきゃ
使えないほど他のシェーダと違うわけでもなさそうだし。サンプルも仕様書も
ネット探せば見つかるし。

それにしてもOpenGLスレはGLSLに関心の高い人多いね。漏れはまだ珍しい
オモチャていどの認識なんだけど、仕事で使ってる人もいるのかな?
(仕事で使ってるならどういう分野か興味がある。やっぱりゲーム?)
漏れは大抵のOpenGL使った仕事ははOpenGL1.1までの仕様で間に合いまつ。(´・ω・`)
0434デフォルトの名無しさんNGNG
エクステンションとARBの解説本がホスイ
0435デフォルトの名無しさんNGNG
開発としてではなく使用者としての質問なのですが、OpenGLでDirectX9.0を動作させる
エミュレータみたいなものはあるのでしょうか?
DirectX8.1対応のものは見つけたのですが9.0対応のものを探しています。
用途としては古いビデオカードで最近のゲームを立ち上げることなのですが、
遅さ、簡略表示は充分承知の上です。
上記のもので9.0をアンインストールして8.1を入れなおせば一応は解決なのですが、
9.0用が有ればなぁと。
0436デフォルトの名無しさんNGNG
>>433
確かにOpenGLを使う仕事といえばゲームくらいしか思いつかんね。
あとは他分野での研究における可視化とかシミュレーションぐらいか。
まぁ、3Dを本業としない人でも扱い易いのがOpenGLの強みだけれども。

しかしもっと多分野なポテンシャルがあると思うんだがなあ・・・。
0437デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLってビルボード無いのですか?
0438デフォルトの名無しさんNGNG
をひをひ、CAD辺りなんてOpenGLビシバシだろ(汗

ちなみに業務用の3D関連アプリ開発は信頼性の面なんかから
やっぱOpenGL強いよね
0439デフォルトの名無しさんNGNG
CADは別としてOpenGLプログラミングに限って言えば狭い世界でしょう
せいぜい日本にはゲーム系しか直結するような仕事がないわけだし
0440デフォルトの名無しさんNGNG
>>439 の視野が狭すぎ
0441433NGNG
>>436
いや、OpenGLを使う仕事はゲーム以外にも沢山あると思ってるよ。
OpenGL-MLとかみてもいろんな会社から投稿があるし。
ただGLSLが今必要な仕事はちょっとわからないなぁ…。関心ある人は
なに作ってるんだろうって感じで聞いてみただけ。

正直仕事でPCゲーム作るならOpenGLよりDire(略
0442デフォルトの名無しさんNGNG
>>437
ARB_point_sprite っていうのがあるよ。
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/point_sprite.txt
0443デフォルトの名無しさんNGNG
射影変換後の法線ベクトルを、素の法線ベクトルから求める方法ってありませんか?
0444デフォルトの名無しさんNGNG
Linuxで動かなきゃ意味無い。
そういう意味でDirectXは論外。
0445デフォルトの名無しさんNGNG
>GLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな?

430さん欲しいです。
売れるかどうかは書き方次第ですが内容最悪でも他に日本語資料が無い状況
ですので一定の需要はあるのでは。

IF本風に基礎からゲームの応用事例とかあるのが一番売れるジャンルかも
0446デフォルトの名無しさんNGNG
DIrectXで動かなきゃ意味が無い。
そういう意味でLinuxは論外。
0447デフォルトの名無しさんNGNG
日本語が変なので>>446は論外。
0448デフォルトの名無しさんNGNG
寺西さま〜らぶ(はぁと









どんなバカにも粘り強く応対する冷静さを見習いたい。
0449デフォルトの名無しさんNGNG
>>448
だよね〜
0450デフォルトの名無しさんNGNG
バカ相手に新たな知見を開き,独自にFAQ化して次のバカに対処している点には尊敬さえ覚える。
あのFAQをぜひ文書化して欲しいと思うのは漏れだけだろうか。
20世紀に和訳されたようなOpenGL FAQよりも,余程バカ対策としては実践的だと思うけどなぁ。
きっと本業が忙しくてだめだろうな。
0451デフォルトの名無しさんNGNG
そしてFAQすら見ようとしない本当のバカが・・・
0452デフォルトの名無しさんNGNG
・・・そうだな。寺西さまぁらぶ(はぁと のホームページからリンク辿れば分かることを
わざわざMLで聞いてるヤシも多いな。
FAQを用意したとしても,「〜を見ろ」の返事ばっかりになるだけか。
それとも「FAQの通りやったけどうまくいきません」風のバカを呼ぶだけか。
0453デフォルトの名無しさんNGNG
たまに切れ気味の時も歩けど、それもらぶりぃ!
0454デフォルトの名無しさんNGNG
なんか臭いスレになってきたな。
0455あぼーんNGNG
あぼーん
0456デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLゲーム用に3Dのコリジョン勉強したいのですがどの辺りから攻めるのが良いでしょうか?
0457デフォルトの名無しさんNGNG
>>456
乳首
0458デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず球とカプセルを勉強。
ベクトルと3次元平面、ベクトルとトライアングル、heightmapと。

いろいろあるけど最初は乳首だな、やっぱり。いきなりがっついちゃいかんよ。
というわけでがんばれ若人。
0459デフォルトの名無しさんNGNG
カプセルと球ですか。
カプセルを構成する線分(?)と球の中心点との距離がカプセルを構成する半径(?)+球の半径
より小さいかどうかってなかんじでいいかな?

ソースはこの辺の PointSegmentDistance() でできるはず。
http://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter05.html
0460デフォルトの名無しさんNGNG
2Dだった・・・。
3Dのこの辺にあったような気がしたが、どれかわからん。
http://www1.acm.org/pubs/tog/GraphicsGems/gems.html#gems

Gems本買ったほうが良いですかね?
0461デフォルトの名無しさんNGNG
Gems本に限りませんが一冊この手のコリジョンなんかの
アルゴリズムがCの関数で載っている様な本を探しているのですが
何かお勧めありますか?

主にカンニング用です。
0462デフォルトの名無しさんNGNG
>>461
スレ違いだが
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/155860801X/ref=sr_aps_eb_/250-0286665-4476248
が詳しい。OpenGLを使ったサンプルコードも載ってる。
0463あぼーんNGNG
あぼーん
0464デフォルトの名無しさんNGNG
ああすまん
球<->球
球<->カプセル
カプセル<->カプセル
少し書き方悪かった。スマン。

カプセルは線分と線分の距離を調べるだけ、
これはスフィア型の高速移動物体のこりジョンに使ったり、
そのままボーンに仕込んだり
本は・・・うーん普通に数学の本でも読んだほうがいいんじゃねーか?
0465デフォルトの名無しさんNGNG
>>462

この本って参考になりました?
英語だし、値段も結構するので購入するか結構まよってるんだけど・・・

0466デフォルトの名無しさんNGNG
>>461
【Collision Detection】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/
0467デフォルトの名無しさんNGNG
環境Win2K + SDL1.2 + OpenGL
初歩の質問だと思うのですが、SDL_imageで読み込んだ画像データを
ポリゴンに貼り付ける処理が出来ません。
テクスチャのバインドは成功しているようなのですが・・・。

ソース自体がちと複数ファイルにまたがっているので要約
--------------------以下ソース
glClearColor(0,0,0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,6, 0,0,0, 0,1,0);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Tex->GetTexture(0));

glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0 , 0); glVertex2f(-0.9 , -0.9);
glTexCoord2f(0 , 1); glVertex2f(-0.9 , 0.9);
glTexCoord2f(1 , 1); glVertex2f(0.9 , 0.9);
glTexCoord2f(1 , 0); glVertex2f(0.9 , -0.9);
glEnd();
SDL_GL_SwapBuffers();
-----------------ここまでソース
0468デフォルトの名無しさんNGNG
GLSL本って予約してた人はもう届いたの?
注文しようと思ったけどAmazon.co.jpだと3〜5週間待ち…
0469デフォルトの名無しさんNGNG
>>468
まだ。
0470デフォルトの名無しさんNGNG
自分用メモ

//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
// rotateForCylinderBillboard
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
+ (void) rotateForCylinderBillboard
{
float aMV[16];

glGetFloatv(GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX, aMV);
aMV[3] = aMV[7] = aMV[11] = aMV[12] = aMV[13] = aMV[14] = 0.0;
aMV[15] = 1.0;
glMultMatrixf(aMV);

glRotatef(asin(aMV[9]) * kR2D, 1, 0, 0);
glRotatef(asin(aMV[1]) * kR2D, 0, 0, -1);
}

//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
// rotateForSphereBillboard
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
+ (void) rotateForSphereBillboard
{
float aMV[16];

glGetFloatv(GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX, aMV);
aMV[3] = aMV[7] = aMV[11] = aMV[12] = aMV[13] = aMV[14] = 0.0;
aMV[15] = 1.0;
glMultMatrixf(aMV);
}
0471デフォルトの名無しさんNGNG
>>467
それだけじゃ返答しづらいな。単純に
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
が抜けてるとか。

あとは、glTexImage2D()のあたりでそもそも失敗してるとか。

SDL-?.?.?/test/testgl.c
のSDL_GL_LoadTexture(), DrawLogoTexture()あたり見てみた?
まだなら参考にすると良い気がする。
(まずは、これのSDL_LoadBMP()をIMG_Load()に置きかえて実験するのが良いかと。)
0472467NGNG
>>471
SDL_LoadBMPでも変わらず・・・ちゃんとglEnable(GL_TEXTURE_2D)してあるし
画像サイズも256*256だし、わけわかめ。
SDL_Surfaceのpixelsにデータが入っているのも確認しましたが・・・。
下手にクラスラッピングしたのが逝けなかったかも知れません。
もう一度精進してきます。
この程度でつまづくとは情けないな・・・OTL
0473デフォルトの名無しさんNGNG
単に、レンダリングコンテキストをカレントに設定してない、とか
0474デフォルトの名無しさんNGNG
GLSL本、オレンジ本、朱本、GLSL教科書・・・乱立しまくり。
ここらで統一見解を出そうじゃないか。

「朱本」に一票!
0475レ プ ◆rkh8hhoXwg NGNG
オレンジ本はオレンジブックでダブるじゃん
0476デフォルトの名無しさんNGNG
朱本に1票
0477レ プ ◆rkh8hhoXwg NGNG
シュボンって読むの?ショボンみたいで嫌だな
ぐるするとか機関車とか、もっと工夫した略読法キボン
0478デフォルトの名無しさんNGNG
(´・ω・`)

に一票。
0479レ プ ◆rkh8hhoXwg NGNG
朱本→シュボン→ショボン→ショボ
0480デフォルトの名無しさんNGNG
Windowsで白本を人から借りて、学習しています。
返さないといけないので、代わりの本を探しているのですが、
日本語で白本なみの本ないでしょうか、当方VC6でMFC
を使っています。
0481デフォルトの名無しさんNGNG
白人を借りた、に見えた((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0482デフォルトの名無しさんNGNG
>>481
俺も((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0483デフォルトの名無しさんNGNG
朱本がまもなく発送されるヨカーン
0484デフォルトの名無しさんNGNG
>>481-482
死ね
0485デフォルトの名無しさんNGNG
あのー linux で pbuffer 使って texture 作るサンプルご存知ないですか?
0486デフォルトの名無しさんNGNG
http://developer.nvidia.com/object/linux_cg_toolkit.html の LinuxSDK.zip の
DEMOS/OpenGL/src/shared/pbuffer.cpp

0487485NGNG
>>486
ありがとございます。おおきいですが落としてみます。ども。
0488デフォルトの名無しさんNGNG
>>483
キター!

…けど不在票ゲット。土曜まで受け取れねぇ _no
0489デフォルトの名無しさんNGNG
>>487
書き忘れてたが、実際に pbuffer.cpp を使っているサンプルは
たとえば DEMOS/OpenGL/src/simple_pbuffer/
0490デフォルトの名無しさんNGNG
>>430に期待age
0491デフォルトの名無しさんNGNG
>>430
基礎は朱本で十分だから応用(影とか)を激しく希望
0492デフォルトの名無しさんNGNG
ここでのVTKに関する質問はスレ違いでつか?
0493デフォルトの名無しさんNGNG
寺西様はオレンジ本とおしゃったぞ
あのサイトにも(オレンジ本)になってるし・・
http://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/books/index.htm#shadinglanguage

オレンジ本になりそうなヨカーン
0494デフォルトの名無しさんNGNG
ところで寺西氏って何されてる方なの?(リアルで)
0495デフォルトの名無しさんNGNG
今日もまた1人救われた。すばらしい。

漏れも知りたいぴょん。寺西さまぁ〜(はぁと
0496デフォルトの名無しさんNGNG
また臭いスレになったきたな。
0497492NGNG
('A`)
0498デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLでシコシコだろ
0499デフォルトの名無しさんNGNG
ゲ製作でみつけてきたけどこれどうよ?
http://www.basic4gl.net/

布教用にいいと思ったんだが
0500デフォルトの名無しさんNGNG
500Gets!
0501デフォルトの名無しさんNGNG
java3DでOpenGLを描画したらところどころ文字化けするんだが解決方法はないのか?
正直3Dに首突っ込んだばかりの俺にはOpenGLはマイナー過ぎて調べてもよくわからんかった
0502デフォルトの名無しさんNGNG
JAVA側の文字エンコードの問題じゃないの?OpenGLに責任はないと思うが…
0503デフォルトの名無しさんNGNG
>>501
まずはベクトルと行列から勉強しましょう。
0504デフォルトの名無しさんNGNG
すみません。__glutCreateWindowWithExitがない glut32.dll
とか言われるんだけど、どこでダウンロードできるかお教えください。
googleはしてみましたが分かりませんでした。
0505ヒントは「glutでググること」NGNG
>504
もう一度ググってみ
きっと今度は見つかると思うから
0506デフォルトの名無しさんNGNG
質問です。
glutを使っているのですが、
たとえば、強制再描画をさせたいときはどうすればいいのですか。
描画関数呼ぶのが良いのか、それとも再描画を要求するような関数ってあるんですか??
描画関数はグローバル変数を使っているのでむやみやたらに呼びたくないのです。
0507デフォルトの名無しさんNGNG
浮上します〜。
0508レ プ ◆rkh8hhoXwg NGNG
OpenGLやってる人って、基本的なWin32プログラムとかに疎い人多い気がする
0509デフォルトの名無しさんNGNG
>>508
どの程度の観察と知識で言ってるか知らんが、的はずれ(何が「基本」になってるって?)。
Windows 上で利用するにも Windows の API が必要だし、
そもそも OpenGL の想定するプラットフォームは Windows だけじゃない。
0510デフォルトの名無しさんNGNG
WindowsAPIじゃなくてマルチスレッドとかサウンドとか、そういう事なんじゃない?
0511デフォルトの名無しさんNGNG
MFCに疎いとかか?
0512デフォルトの名無しさんNGNG
>>508
言いたいことはわかる。だって俺がそのレベルだもん…
最近、xlibという存在を知った…
0513デフォルトの名無しさんNGNG
そこら辺よく知らずにいきなり「漏れゲーム作る!」て言って、
参考書に載ってるWGLのフォーマット周りのコード流用しただけで、後はOpenGLの勉強から始めた人は、一度詰まったら後戻りが大変そう。
GL本じゃ常套のプログラム技法は端折ってるから、テンプレートの使い方さえあんまり詳しく知らない人がいたりして。
酷い人だと、気が付いたらコードが大域変数だらけで意味不明になってたりね。
0514デフォルトの名無しさんNGNG
学術関係の人はGLUTで足りてるのかね?
0515デフォルトの名無しさんNGNG
おまいら詳しいんだったら>>506に答えてやれよ(プッ
0516デフォルトの名無しさんNGNG
まぁ自分でウインドウ管理するクラスでもつくらなきゃだめだな
俺はつくったけど、1回作るとそこそこ理解するもんだ。
0517デフォルトの名無しさんNGNG
[1] C勉強してC++勉強してWin32勉強してMFC勉強してDirectX勉強して3D!
[2] C勉強してGLUT勉強してOpenGL勉強して3D!

機能的にはDirectXもOpenGLも垣根がなくなってきてるから(=シェーダ化)
別にわざわざ [1] をとる必要もないと思うんだがなあ・・・。
0518デフォルトの名無しさんNGNG
[2]じゃ絶対にゲームは無理
0519デフォルトの名無しさんNGNG
>>506
glutPostRedisplay ってのがあるが、

>描画関数はグローバル変数を使っているのでむやみやたらに呼びたくないのです。
ウインドウを移動するだけでも再描画は呼ばれるわけで。
*メイン処理がスレッドで走っていて、本当に同期をとらなきゃいけないなら*
描画時にロックなりなんなりする必要があるのでは。

一番何にも考えない方法は、描画コールバックにメイン処理も書いて、
毎回glutPostRedisplayを呼ぶ、とか。
後で切り分けができるように書いておけば、なんとでもなるんじゃないかな。
0520デフォルトの名無しさんNGNG
>>518
わざわざ書かなくてもいいじゃん、やらせときゃさ
0521デフォルトの名無しさんNGNG
>>518,520
OpenGL上で動いてるゲームなんていくらでもありますよ?
>>517
単純に3Dグラフィックスがやりたいのかゲーム作りたいのかでも変わってくる。
結論としてはDirectXでもOpenGLでも良いが、まじめにやるならC++勉強したほうがいい。
0522デフォルトの名無しさんNGNG
>>521
ゲームはゲームでもショボショボだろ。
OpenGLでもちょっと大き目のゲームになって来たらDirectX併用してるのが普通。
0523デフォルトの名無しさんNGNG
何か香ばしいのが降臨されてますね。春だからかな。
0524デフォルトの名無しさんNGNG
何処の世界の普通なんだか
0525デフォルトの名無しさんNGNG
kanoたんはGLUT
0526デフォルトの名無しさんNGNG
Quake3ArenaってOpenGLだよね?
0527デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームなら最新の機能を使いたいだろうしDirectXは不利なのでは?
0528デフォルトの名無しさんNGNG
つかDirectXはWindowsプラットフォームでしか使えんだろ?
>522はWindows用ゲームしかご存じないようだけど
0529デフォルトの名無しさんNGNG
任天堂はOpenGL
そのせいかGAME PROGRAMMING GemsもOpenGL
0530デフォルトの名無しさんNGNG
>519
glutPostRedisplayでできました。
ありがとうございます。
あと、今作ってるのは習作でMQOビューアみたいなもんなので、
キー押したときに再描画させたかったのが本当のところです。
なので、そんなにすごい物は作ってないです。(汗

WinApiは多少かじっているのですが、
glutの流儀を使ってみたかったのもあります。
0531デフォルトの名無しさんNGNG
正直、ゲームが目的でOpenGLやってるヤシは素直にDirectXやって欲しい。ウザイから。
なんかいかにもDirectXで挫折してOpenGLにしました、みたいなのが。
0532デフォルトの名無しさんNGNG
>>531
■OpenGLって死滅しちゃうの???■
でも何でも勝手にスレ立ててそこから粘着は出てくるなYO!
0533デフォルトの名無しさんNGNG
>>531
OpenGLのほうに魅力を感じたから、では駄目なのかい?
0534デフォルトの名無しさんNGNG
[age]・・・( ゜Д゜)ハッ
釣りだったのか・・・
0535デフォルトの名無しさんNGNG
>>531
最新ゲームが採用していて、公開されている資料が多い、新機能の追加も早い
どれもOpenGLが有利なんだから楽なほう選ばせてくれよ
0536デフォルトの名無しさんNGNG
>>535
新機能の追加・・・早いか?
ARB拡張に承認されるまでマターリ、次バージョンに標準機能として組み込まれるまでマターリ。
ベンダー固有の拡張なら早いが、ゲームで汎用性を殺すのはどうかと。

てゆーか、GLSL洗脳セミナーが開催されるらしいが。(海外)
ttp://www.3dlabs.com/events/index.htm
0537デフォルトの名無しさんNGNG
>>430期待定期age
0538デフォルトの名無しさんNGNG
NVIDIA社、統合ドライバ新版「ForceWare 56.64」をリリース

 NVIDIA社が、同社のビデオチップ向け統合ドライバ新版「ForceWare 56.64」をリリースしました。同社のサイトのこちらからダウンロードできます。

 OpenGLのバージョンが、「OpenGL 1.5」になりました。(※先日リリースされたATI社のドライバCATALYST 4.3のバージョンもOpenGL 1.5になっていました)

 OpenGL拡張は次のものが新たにサポートされています。最初の3つの拡張については仕様書はまだ公開されていないようです。

・EXT_pixel_buffer_object
・NV_vertex_program2_option
・NV_fragment_program_option

・ARB_fragment_program_shadow
・WGL_ARB_make_current_read

 GLSLについては正式にはサポートされていない模様です。(※レジストリの設定で有効にはできるようですが、未完成の状態のようです) また、補助バッファ(AUX buffer)の数が「4」となっています。
0539デフォルトの名無しさんNGNG
↑from spin
0540デフォルトの名無しさんNGNG
>  GLSLについては正式にはサポートされていない模様です。(※レジストリの設定で有効にはできるようですが、未完成の状態のようです)
さっさと対応しろよ!このクサレが!
0541デフォルトの名無しさんNGNG
nVIDIA激しく終了の悪寒
0542デフォルトの名無しさんNGNG
NV40 までお待ちください。
0543デフォルトの名無しさんNGNG
JavaからOpenGLを使ったことある人いる?
0544デフォルトの名無しさんNGNG
>>543
Javaのopenglインターフェースは
jogl(Java opengl library), lwjgl(Light weight java gaming library)の
二つがメジャーかな。
どちらも単なるラッパーなので、Cと同じ感覚で使えます。
0545デフォルトの名無しさんNGNG
sparrowとかいう日本の物もなかった?
0546デフォルトの名無しさんNGNG
JSparrowか
0547デフォルトの名無しさんNGNG
復活age
0548デフォルトの名無しさんNGNG
ちと他で見たんだか、
glRotate#よりもglMultMatrix#で回転した方が速いの?
0549補完NGNG
547 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 16:30
>>544
ありがとうございます
joglはsunのサイト?にあるし、JavaDesktopで採用する(した?)っぽい話があるみたいなので
使ってみたのですが終了時に付属のDemoでさえも必ず0x00000020へのアクセス違反のダイアログが出るうえに
GLJPanelを試してみたら青画面になってXPごと落ちた・・・

joglは諦めてlwjglを試してみます・・・


548 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 17:02
最初見たときはJSparrowよさそうかなと思ったのですが
フリーじゃないっぽい上によくみたら1年半以上放置されてるみたいでちょっと・・・


549 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 18:11
VTKを使うという手もありますよ<JavaでOpenGL
0550初心者NGNG
あのー、教えてください。
VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、
ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか?
よろしく。
0551デフォルトの名無しさんNGNG
212 名前:初心者[] 投稿日:04/04/04 03:09 ID:Fr7iY6U7
あのー、教えてください。
VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、
ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか?
よろしく。

213 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/04/04 04:41 ID:LZ2m/ABt
>>212
.NET関連のスレにいけ
もしくはウィンドウのセッティングを行う関数をヘルプ見て探せ。たいていパラメータで指定できるはずだ
いずれにせよOpenGLの話題じゃない

OpenGL
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/
0552デフォルトの名無しさんNGNG
          ;' ':;,,     ,;'':;,
         ;'   ':;,.,.,.,.,.,,,;'  ';,
        ,:'           : :、
       ,:' \  ,,. 、./  ノ( ::::::::',
       :'  ●     ● ⌒   :::::i.
       i  ''' (_人_) '''' *   :::::i      まるぷおぉぉぉーーーー!!
        :    {+ + +}      :::::i
       `:,、   ̄ ̄      ::::::::: /
        ,:'        : ::::::::::::`:、
        ,:'         : : ::::::::::`:、
0553デフォルトの名無しさんNGNG
Forceware56.72インストして
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL]

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL\Debug]
"ShaderObjects"=dword:00000001

にするとアラマァ!!
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_vertex_shader
がenableに。@OpenGL Extension Viewer

ただし、3DlabsのGLSL DemoでMandel Juliaが機能しないので
まだ完全じゃないかも。
0554デフォルトの名無しさんNGNG
メタセコみたいな右クリックで視点移動やりたいんだけど
あれってどういう公式で位置を算出してるの?
0555デフォルトの名無しさんNGNG
>>554
総ドラッグ距離を(mx,my)、視点を(x,y,z)、
視点から原点までの距離(r=定数)とすると
x = - r * cos ( h * my ) * sin ( h * mx ) ; // マルチ
y = - r * cos ( h * my ) * cos ( h * mx ) ;
z = - r * sin ( h * my ) ;
hは適当に調整。小さい値になるかも。
0556デフォルトの名無しさんNGNG
ミスった。
x = - r * cos ( h * my ) * sin ( h * mx ) ;
y = - r * sin ( h * my ) ;
z = - r * cos ( h * my ) * cos ( h * mx ) ;
0557デフォルトの名無しさんNGNG
>>555
(ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ-
ありがとーやってみるっすー
0558初心者NGNG
ウィンドウ2個開くときはどうすんでしょうか?
0559デフォルトの名無しさんNGNG
>558
glutCreateWindow()
glutCreateSubWindow()
でいかが。
0560デフォルトの名無しさんNGNG
GLUT使用時、左上のアイコン変更方法ってある?
glutSetIconTitleかと思ったら違うっぽいんだが…。
ソース見たところWindowsの場合何もしてないっぽかったけど。
変え方知ってる人教えてください。
0561デフォルトの名無しさんNGNG
VCスレで聞いた方が良いと思うよ
0562デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLで
glutDisplayFunc(display)

などようにクラスのメンバ内でメンバ関数の void display()を処理
したいのですが括弧の中をdisplayにしてもdisplay()にしても通りません
いい方法ないでしょうか?
0563デフォルトの名無しさんNGNG
>>562
使ったことないけど、ヘッダを見ただけで答えてみると、

void GLUTCALLBACK display()
{
}

main()
{
glutDisplayFunc(display);
}

とかでもダメかな?
あと、通らない時はエラーメッセージをコピペしたほうが答えやすいよ。
0564デフォルトの名無しさんNGNG
>>562
クラスのメンバ内とか言っているけど、
クラスのメンバ関数をコールバックに使いたいなら、
class ClassA{
static void /* 必要なら付けて GLUTCALLBACK */ display(){
// do something.
}
}

/////////////////////////////////

glutDisplayFunc(ClassA::display);

 とかしないとダメですよ。

 勘違い返答ならごめん。
0565デフォルトの名無しさんNGNG
メンバ関数をstatic宣言で通るはず
0566デフォルトの名無しさんNGNG
何故か見落とした(恥
0567562NGNG
申し訳ありません説明たりませんでした、Class内で
class classA
{
void display(){
/* さらにclassAのメンバ関数 */ trial();
};
void steering(){
glutDisplayFunc(display);
};
};
int.main()
{
classA a; a.steering()
}
のような流れです、564さんのやり方でやってみましたが
cant call member funcion classA::trial() without object と出てしまいます
あとGLUTCALLBACKいれると variable or field 'GLUTCALLBACK' declared voidのエラーが。。
0568562NGNG
>>566
static void trial()としたらエラーでなくなりました
全体書き換えてまたテストしますありがとうございました
0569デフォルトの名無しさんNGNG
>>562
FAQ
ttp://www.parashift.com/c++-faq-lite/pointers-to-members.html
0570デフォルトの名無しさんNGNG
質問です。

void myGlutMouse(int button, int button_state, int x, int y ){
printf("button = %d\n" , button);
}
...
main(){
...
glutMouseFunc(myGlutMouse);
...
}
みたくして、マウスイベントの処理をしてんだけど、
ホイールマウスを下向きにコロコロすると、セグフォルで落ちます。
上向きは問題ないんだけど。
対処方法わかるかた教えて。
環境はlinux gccです。
0571デフォルトの名無しさんNGNG
glui_v2_1_betaをVS.NET2003でビルドしようとしたのですが、
次のようなエラーメッセージが何行もでて、うまくいきません。

c:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\stdlib.h(256): error C2381: exit' : 再定義 ; __declspec(noreturn) が異なります。

どうすればいいのでしょうか?
0572デフォルトの名無しさんNGNG
>553
うちのラデ9500でもその2つは動かないんだけど動いた人います?
0573デフォルトの名無しさんNGNG
>>570

うちの環境では下向きのコロコロで
button = 4
が出力されました。環境は、

Fedora Core 1
Kernel 2.6.4-ck2 SMP
XFree86-4.3.0-55
glut-3.7-12
glut-devel-3.7-12
GLX等はnVidiaのLinuxドライバについてきたやつ

ロジクールの古いコロコロ(FirstMouse?)マウスを
PS/2で繋げていて /etc/X11/XF86Config は

Section "ServerLayout"
...
InputDevice "Mouse0" "CorePointer"
...
EndSection

Section "InputDevice"
Identifier "Mouse0"
Driver "mouse"
Option "Protocol" "IMPS/2"
Option "Device" "/dev/psaux"
Option "ZAxisMapping" "4 5"
Option "Emulate3Buttons" "no"
EndSection

です。
0574デフォルトの名無しさんNGNG
xiiiっていうFPSゲームがあるんですけども、
トーンシェーティングという技術が使われています。

トーンシェーディングが使われていないゲームを
改造してトーンシェーディング化する事は容易でしょうか?

めちゃくちゃ軽いので、重いゲームをトーンシェーディングで表示できたら
いいなと思って質問します。当方何の知識も無い凡人です。

あとD3Dでもトーンシェーディングはつかえるのでしょうか
0575デフォルトの名無しさんNGNG
>>574
トゥーンかどうかと重さはあまり関係ない。
既存のゲームをトゥーン表示するようなソフトは無いんじゃないの?
簡単なフィルターを掛けるぐらいだったら
RADEONのドライバにそんな機能があった気がするが。
0576デフォルトの名無しさんNGNG
LinuxのMesaでOpenGL使ってるんですがお絵かきしたのをjpgにしたり
mpegにするいい方法ないですかね?
0577デフォルトの名無しさんNGNG
>>576
xwd|xwdtopnm|cjpeg>hoge.jpg
0578デフォルトの名無しさんNGNG
mpegにしてMovieにする方法は?linux使ってるんだけど
0579デフォルトの名無しさんNGNG
>>578
毎フレームglReadPixels()使ってキャプチャーして
連番画像ファイルにしてあとはガンバレって感じか?
0580デフォルトの名無しさんNGNG
>>578
winならある
http://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/faq/04-avi_write.htm
0581デフォルトの名無しさんNGNG
すごくしょぼい質問ですが調べてもわからないので質問させてください。
OpenGL+GLUTをBCC5.5でコンパイルしています。
GLUTでウィンドウをつくる時そのウィンドウのサイズを固定することは出来るのでしょうか?
0582デフォルトの名無しさんNGNG
GLUIってどうよ
0583デフォルトの名無しさんNGNG
>581
glutInitWindowSizeは効かんの?そういう意味でない?

>582
GUIは結構好き。レイアウト指定とかの簡便さも好き。
でもC++のライブラリとしてはどうかと思う…誰か書き直してくれんかの('A`)
0584デフォルトの名無しさんNGNG
>582
え〜っとglutInitWindowSizeはサイズはかわるけど最大化とか端もってドラッグし
たらウィンドウサイズを変えれるじゃないですか?
 Windowsのダイアログみたいに最大化&サイズの変更を手動で出来なくするモ
ードとかそういうのがあれば教えて欲しいです。
0585デフォルトの名無しさんNGNG
形状データ読み込みのサンプルはありませんか?
できればXファイルを読み込むサンプルがほしいのですが
0586デフォルトの名無しさんNGNG
>>582
GLUIって、どれくらいの人が使ってるんでしょうかね。
私は、これ4年くらい愛用してる。
最初いろいろGUI試したんだけど、GLUIが一番簡単に記述できる。
とにかく素早く作りたいときに向いてる。
東大のCGの研究室の方もGLUI使ってたよ。
0587デフォルトの名無しさんNGNG
GLUIにまともなファイルダイアログがあればいいんだけどなあ…。
0588デフォルトの名無しさんNGNG
>>585
Xファイルのはなさげっぽい。
>>361-370
あたり参照。

Xファイル形式にこだわらないなら、
>>147 >>170
とか。
0589デフォルトの名無しさんNGNG
>>588
ありがとうございます。
メタセコイアでモデリングしていたのでよさげです。
0590デフォルトの名無しさんNGNG
>>586
ノ まかーですけど使ってます。OS9とX両方とも。
私的には、GLUIは値を渡すのに、ポインタじゃなくてハンドルを使えると
値を渡す変数を変更しやすくなるので、良いなと思います。
0591デフォルトの名無しさんNGNG
linuxでつくったソースをWinのcygwin上でコンパイルしたんですが
光の処理とか質感が全然でてませんなにかオプションが必要なんでしょうか

g++ -DWIN32 hoge.cc -l -lglut32 -lglu32 -lopengl32
ってな感じでコンパイルしてます。
0592デフォルトの名無しさんNGNG
GLUT+SDLで緑色の箱を動かしたのですが
http://www.uploda.net/anonymous/etc2/upload23191.jpg
のように跡が残ってしまいます。
跡が残らないようにするにはどうしたらよいのでしょうか?
0593デフォルトの名無しさんNGNG
>>571
GLUTでも同様の症状があるのだが、
GLUTの場合、[glut.h]のexit関数の宣言を
/* extern _CRTIMP void __cdecl exit(int); /* Changed for .NET */
extern _CRTIMP __declspec(noreturn) void __cdecl exit(int);
のように修正すれば解消されます。

ttp://students.cs.tamu.edu/jwf4661/441/glut_NET.html
も参照してみそ。
0594デフォルトの名無しさんNGNG
立体ディスプレイで立体視できるプログラムを作りたいんですけど
そういう技術解説サイトってないですかね
0595571NGNG
>>593
それでできました。
そういえば、VSではglutテストしてませんでした…
ありがとうございました。
0596デフォルトの名無しさんNGNG
NekoFight作った人が47氏だったわけだが
0597デフォルトの名無しさんNGNG
>>596
_| ̄|○ 何でも出来る人だったんだなぁ。
0598デフォルトの名無しさんNGNG
nekoさんを失うのは日本にとって損失だ。

nekoさんの逮捕に反対します。
0599デフォルトの名無しさんNGNG
>>594
昔PCとバーチャルボーイつかってカラーで立体視できるプログラム見た。
改造資料はゲームラボ?だったかな。
0600デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず、昔GLの入門のころにみてたページを書いとく
http://homepage1.nifty.com/kaneko/
0601デフォルトの名無しさんNGNG
>>600
これって、今ニュースで大人気のあの人のページでは?
0602デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLを勉強するのにいい本を教えてもらえませんか?
図書館で入門OpenGLグラフィックスという本を見つけたけど
著者の自作関数使いまくりでクソでした。
ちゃんと標準関数を勉強できるやつを教えてください。
0603デフォルトの名無しさんNGNG
JAVAでどうやればGL使える?
0604デフォルトの名無しさんNGNG
>>603
org.eclipse.swt.opengl.*
0605デフォルトの名無しさんNGNG
ピクセルフォーマットデスクリプタみたいなのは書かなくていいの?
0606デフォルトの名無しさんNGNG
>>602
ここはいいよ 英語の勉強もついでにできるし
http://nehe.gamedev.net/default.asp
0607デフォルトの名無しさんNGNG
>>606
英語ムズイよ〜
OpenGLの様な高尚なライブラリを使いこなしてる人って
みんなこんなページで勉強してるの?
俺には敷居が高いのかな・・・・・
0608デフォルトの名無しさんNGNG
>>607
俺は ISBN 4254121458 というのでちょっとだけ手をだしたけど。

間違っても ISBN 4879669733 は絶対買っちゃダメ。
0609デフォルトの名無しさんNGNG
>>608
大学の教科書として使われているのは例外なくクソですね
0610デフォルトの名無しさんNGNG
>>606
NeHeもいいけど、OpenGLを使ってメタセコみたいなマルチビューとかマルチウインドウの
アプリケーション作るための良チュートリアルってどこかに無いっすか?
0611デフォルトの名無しさんNGNG
>>606

いい機会だからやっとけ

>>610

いや、そんなの、もしわかんないんだから
普通にGUIプログラミングの勉強しなきゃ何も作れないはずだろ
0612デフォルトの名無しさんNGNG
これは?
http://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/OpenGL-text-091.pdf
0613デフォルトの名無しさんNGNG
>>602

書籍なら赤本以上のものはないだろ。
うちは赤本+分からない部分はぐぐって覚えたが。
0614デフォルトの名無しさんNGNG
>>612
おお、よさそうな資料ですね!
ありがとうございます

>>613
赤本ってなんですか?
上のほうにリンクが張ってあるけど読めません・・・
0615デフォルトの名無しさんNGNG
>>614

http://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
0616デフォルトの名無しさんNGNG
>>603
JOGL(公式のライブラリになる予定) https://games-core.dev.java.net/
LWJGL http://java-game-lib.sourceforge.net/
0617デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLの日本語資料って、案外少ないんだなあ。
0618デフォルトの名無しさんNGNG
NeHeの英語ってすごく読みずらかった記憶があるなぁ。

海外のチュートリアルを訳して匿名でうpするサイトがあればと思うんだけど。
著作権でだめかな。
0619デフォルトの名無しさんNGNG
>>616
603じゃないんだが,JOGLはGLSLやnVIDIA Cgは使える?
OpenGL1.4対応を謳ってるけど,もし知ってたらよろ
0620616NGNG
>>619
おそらく両方使えると思う。
最新版のJOGL1.1は少しわかりにくいところにあるので書いておきます。
https://jogl.dev.java.net/servlets/ProjectDocumentList?folderID=1045&expandFolder=1045&folderID=1045

あと、いちおうJOGL、LWJGLの特徴的なものを書いとくんで参考にどうぞ。
JOGL
将来J2SEで javax.media.opengl パッケージで提供される予定(http://jcp.org/en/jsr/detail?id=231)
多機能だが、単純にOpenGLをJNI経由で呼び出すだけではなく、呼び出し時に色々処理をしているようで、多少遅い。
GUIはSwingを使う。

LWJGL
機能は少ないが、単純にOpenGLをJNI経由で呼び出す以外の処理をしていないので、多少早い。
GUIは各OSのネイティブUIを使う。
0621610NGNG
Code Project探したら

ttp://www.codeproject.com/opengl/glenabledview.asp

こんなもの出ましたので、勉強してみますわ。
0622デフォルトの名無しさんNGNG
なんだか楽しそうなプログラムでつね
0623デフォルトの名無しさんNGNG
>JOGL
>将来J2SEで javax.media.opengl パッケージで提供される予定
Java3Dはどうなるんだ・・・
0624デフォルトの名無しさんNGNG
>>623
Java3D - high level 3D API
javax.media.opengl(JOGL) - low level 3D API
という位置付けらしいです。
おそらくJava3Dが消えるとかそういうことは無いと思う。

詳しくはここへ
JSR 231: Java Bindings for OpenGL
ttp://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=231

これ系統のネタを仕入れたければここへどうぞ
Java Games Forums
ttp://www.javagaming.org/cgi-bin/JGNetForums/YaBB.cgi
0625619NGNG
>>620
ありが�d
0626デフォルトの名無しさんNGNG
あの、MIPMAPのレベルについて質問なんですが。

段階でテクスチャを切り替える、段階を調整したいのですが、どうしたらよいのでしょうか?
テクスチャの見え方というか、こうなったら、次のレベルのテクスチャに切り替えるみたいな。

glTexEnv

でやるのかな?GL_TEXTURE_LOD_BIAS だっけ?
誰かお願いします。
0627デフォルトの名無しさんNGNG
>>626
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/SGIS/texture_lod.txt
0628デフォルトの名無しさんNGNG
>>627

すみません。。具体的な使い方がわからないのですが。。。
実際に、距離とかで切り替えてるのでしょうか?どういった単位で切り替えていて
、それらを調整するにはどのようにしたらよいのでしょうか?

0629デフォルトの名無しさんNGNG
拡張命令でディスプレイリストをVRAM上につくるのがあったようなきがするのですけど、しりませんか?
0630デフォルトの名無しさんNGNG
>>628
基本のLOD計算アルゴリズムが知りたかったらGL Specの
http://www.opengl.org/documentation/specs/version1.1/glspec1.1/node83.html
を参照すればいい。
0631デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLでメタボールのサンプルって知りませんか?ぐぐってみたんだけど、あんまりぱっとしたのが見つからないんですが (あげ)
0632デフォルトの名無しさんNGNG
めたぼ
0633デフォルトの名無しさんNGNG
ガッ?
0634デフォルトの名無しさんNGNG
>>631
OpenGL Bench1.0と2.0のソースはどよ?
0635デフォルトの名無しさんNGNG
>>634 ありがとうございます。 見てみま〜す
0636デフォルトの名無しさんNGNG
>>631
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/modelling/polygonise/
0637デフォルトの名無しさんNGNG
趣味プログラムを作ってます。
光源を有効にし、頂点毎に材質設定をして描画しているプログラムの速度アップ
のために、頂点配列を使うようにしようとしています。

頂点、法線を配列にして、頂点毎に glMaterial**() と glArrayElement() で
動作はするのですが、材質設定のためだけに30万回近く glArrayElement() を
呼び出しているためか、あまり速くありません。材質設定をせずに、
glDrawElements() でモノクロ(?)で描画すると高速に動作しました。
カラー配列を試してみましたが、光源を無効にした場合の色設定のようです。

材質配列というのはないようですが、頂点配列を使う時に材質を指定するのは、
頂点毎にゴリゴリと設定するほかないのでしょうか?
0638デフォルトの名無しさんNGNG
>>637
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
やった後、カラー配列試してみてもだめ?
0639デフォルトの名無しさんNGNG
HMD手に入れたんですけど、何か良いウォーキングスループログラムはありますか?
NEHEのコンテスト見てもいいのが無かったもので・・
0640637NGNG
>>638
できました、ありがとうございます。サクサクです。

ただ、その2つの関数の順番がそのままだと、ものすごく白っぽい画像になりました。
逆しないと色が変わらなかったというサイトを見つけたので、順番を入れ換えてみると
期待通りの画像になりました。
0641デフォルトの名無しさんNGNG
>>639
FPSとかどうよ?
0642639NGNG
NEHEのコンテストで夕焼けの海岸を歩けるソフトがあったんですが、あれは結構良かったです。
ああいう環境的なウォークスルーがいいなぁ、と。
0643639NGNG
挙げるなら、3DMark2001の草原のシーンみたいな所を歩き回れるようなのとかいいですね。
ハーフライフ2デモ映像の無機質な建物内みたいな所もいいです。
0644デフォルトの名無しさんNGNG
まぁがんがれ
0645デフォルトの名無しさんNGNG
雑談。

「OpenGLをC++のクラスでラップして、俺ライブラリ作りまくりだぜ!」
って人、どれくらい居られますか?


・・・何か、車輪の再生産という言葉が頭をよぎってしまって。
0646デフォルトの名無しさんNGNG
>645
現在思案中

何度か書いてみてるけど、納得逝く物が出来ない('A`)
0647デフォルトの名無しさんNGNG
>>645
何か良いライブラリないですか?
0648デフォルトの名無しさんNGNG
OpenInventor
0649デフォルトの名無しさんNGNG
>>645
再生産しないと車が作れないだろw
0650デフォルトの名無しさんNGNG
>>649
ワラタ
0651デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.google.com/search?num=50&hl=en&ie=UTF-8&q=%E8%BB%8A%E8%BC%AA%E3%81%AE%E5%86%8D%E7%94%9F%E7%94%A3&lr=lang_ja

再生産している人はこれくらいいた。
車を作るには、結構必要らしい。・゚・(ノД`)・゚・。
0652デフォルトの名無しさんNGNG
車輪の再生産って何?手法?比喩?無駄な事とか?
0653デフォルトの名無しさんNGNG
再生産ワラタ
再生産アゲ
0654デフォルトの名無しさんNGNG
○:車輪の再発明→無駄なこと
△:車輪の再生産→車の生産に必要

と、マジレス。
0655デフォルトの名無しさんNGNG
>>645
とりあえずSDL+OpenGLベースでちょっとしたもの(2D描画系中心)は作った。
人に見せられるようなものにはなってないので公開はしないけど。
0656デフォルトの名無しさんNGNG
>>654
キレイにまとめやがったな、こんちくしょうめ!
0657デフォルトの名無しさんNGNG
昔どこかのスレで「車輪の大発明」というのも見た事がある気がする。
0658デフォルトの名無しさんNGNG
ラッピングって結局自分でやるのが一番いいよ。他の人の作ったのだと
そのライブラリの使い方覚える労力に途中で疑問を感じることになる。
0659デフォルトの名無しさんNGNG
俺もそう思う。gtk+ ほっぽりなげてウィジェットセットを自作してます・・・(あほ
0660デフォルトの名無しさんNGNG
個人的に、OpenGLとWin32APIって、
よく分からないうちから下手にラップすると
全体の整合性、使いやすさを保つために、
何度も何度も設計し直すことになる気がする。私がへっぽこなだけかもしれないが。

楽したいためにラッピングするのに、ラッピングするためには苦労しなければいけない罠。
0661デフォルトの名無しさんNGNG
楽しいからラッピングするってのは?
勉強にもなるし。
0662デフォルトの名無しさんNGNG
ラッピングというか、3Dデータを読み込んで表示するライブラリとか
そういうのは作ってつかってるよ。あんまり低レベルなもののラッパーは
するより書いたほうがはやくね?
0663デフォルトの名無しさんNGNG
初心者向け
かつ
中身が濃く(解説わかりやすい、サンプル豊富、言語仕様詳しく)
かつ
日本語


そんな本はありませんか
ここまででなくてもお勧めの本はどれでしょうか
0664デフォルトの名無しさんNGNG
言語仕様?
0665デフォルトの名無しさんNGNG
つまり言語仕様と言うことは、文法段階の問題だから、
普通に言語の入門書籍を購入すべきだろう。
算数が出来ないのに数学をやろうとするのはただの馬鹿。
0666デフォルトの名無しさんNGNG
算数出来なくても数学は出来るが







…とつっこんでみる
0667デフォルトの名無しさんNGNG
四則演算すら出来ない状態で、数学は出来ない。
0668デフォルトの名無しさんNGNG
勝手な仮定で進めていくから

「こんなバカが数学的思考なんぞできるわけない」

なんて言われるわけだが
0669デフォルトの名無しさんNGNG
頭の悪い組み屋は
単語一つ異なると「同じ意味でも」途端に読めなくなる。


意思の疎通ができないのはこのへんに問題がある。
0670デフォルトの名無しさんNGNG
受け手の過度な想像力を当てにした語り方しか出来ないのは数学的思考以前の問題なのではないのか







…と再びつっこんでみる
0671デフォルトの名無しさんNGNG
状況を具体的かつ的確に説明できない人間は、
当然のごとくプログラムを書くことも出来ない。
0672デフォルトの名無しさんNGNG
>>663
 私が初めてOpenGLに触れたのは、大学の授業でした。
 そのときは何も分からずに、気合いと勘でプログラムしていたのですが、
改めてOpenGLを学習するのに、その概念とか、例とか、理解でとても役に立ったのは、
RedBook(公式からリンクしていける、英語のドキュメント)でした。

 OpenGLに初心も上級もないと思います。
 むしろ、行列演算と3次元(もしくは4次元)がどのように関わっているのかとか、
解説に書かれている数式を読むためにはどのような知識が必要か、など、
そこら辺を読み慣れている、いない、と言うのが、上達、理解の度合いだと思います。

 と、真面目に。
0673デフォルトの名無しさんNGNG
Java+OpenGLで最強の処理系非依存ソフトが作れる!!?
0674デフォルトの名無しさんNGNG
>>673
ゲームなんかだと、GCと格闘するハメになって、
結局あんまり嬉しくないとかじゃなかったっけ?
0675デフォルトの名無しさんNGNG
ゲームキューブ?
0676デフォルトの名無しさんNGNG
捨てなけりゃ回収しないわけだが
0677ヨーダNGNG
mac上で、
openglを用いたグラフィックを、ファイルに保存したいのですが
どのようにすればよいのですか?
出来れば簡単なサンプルプログラムも欲しいのですが、よろしくお願いします。
0678デフォルトの名無しさんNGNG
んー、多分コレが参考になるはず。
http://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/07-offscreen.htm
サンプルでメモリ上のデータをウィンドウに出してるトコをファイルにするのね。
0679デフォルトの名無しさんNGNG
基本的な質問かもしれませんが、オブジェクトの重なった部分の描画を
演算させる事ってできますか? 例えばトーラスが2つあるとして、カメラ
から見て部分的に重なっているとしたら、普通は手前にある方が後ろにあ
る方を上書きしますが、これを加算合成させるとか。
0680デフォルトの名無しさんNGNG
>>674
インクリメンタルGCつって、停止時間がほとんど無いGCの手法もサポートされてるよ。
0681デフォルトの名無しさんNGNG
>>679
glBlendFunc
0682デフォルトの名無しさんNGNG
>>681
THX! VJ素材っぽいのをつくりたかったんですが、
これつかえば抽象表現もできそうですね。
0683デフォルトの名無しさんNGNG
>>673
JOGLもだいぶ改善されたみたい
あとはフルスクリーンで解像度を変えても正しく動けば完璧じゃないかな多分
0684デフォルトの名無しさんNGNG
腹減った
空腹だ

同じ意味なのに単語が異なると読めなくなるバカは
確実にいる
0685デフォルトの名無しさんNGNG
↑こいつは一体何?
0686デフォルトの名無しさんNGNG
>>685
ジャギー
0687デフォルトの名無しさんNGNG
CloseGLを作るべきである!

開けたら閉めろってマムに教わったろ!
それが全くできてない!

プログラモも大括弧で開いたら閉じる!

「DELL」も同様!
「DENAI」で締めるべきだ!
0688デフォルトの名無しさんNGNG
いやまじで!!
0689デフォルトの名無しさんNGNG
駄レス 1点
0690デフォルトの名無しさんNGNG
 赤本くらいある程度目を通してから
質問した方が良いんじゃないかと思うのは
私だけでしょーか。

 完全な和訳が無料でオンラインだったら、もっと良くなるのかなぁ。
0691デフォルトの名無しさんNGNG
赤本は、ど初心者にはとっつきにくいと思う。
ある程度のプログラミング経験があれば読みこなすのは楽だろうけど。
0692デフォルトの名無しさんNGNG
赤本はある程度OpenGLに慣れた人が辞書的に使うものだとオレは思ってる。
延々と関数の説明が続いた後でちょこっとコードセグメントが現れるって
パターンが多いから初心者は多分すぐ飽きる。
0693デフォルトの名無しさんNGNG
赤本は読みづらいとは思うけど、そこを我慢して内容をたたき込めば、
OpenGLの概念とか、処理方法とか、そう言う根本的な部分から頭にはいるから、
ある程度見ておいた方が、学習効率が上がると思う。
そもそも、3Dプログラム自体、普通のプログラムとは違った概念で
動いている部分があるので。

一番良いのは、経験者に手取り足取り教えてもらうことだと思うけど。
0694デフォルトの名無しさんNGNG
これってどうですか?
http://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
0695デフォルトの名無しさんNGNG
>>694
テキストと演習がダウンロードできるんだよね。太っ腹だ。
0696デフォルトの名無しさんNGNG
太っ腹だね〜。漏れもこのテキストから入門したクチです。
MFCへの導入法なども載っているのがありがたい。
0697デフォルトの名無しさんNGNG
よくデモとかで使われる、ネオンみたいに光る線やネオンみたいに光る文字ってどうやって作るの?
0698デフォルトの名無しさんNGNG
>>697
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/a7xpg.html
コレにソースがあるから読んでみそ。CじゃなくてD言語だけどまあなんとかなる。

A7xScreen.dのdrawLuminousってのが多分答えになるんじゃないかな。
0699デフォルトの名無しさんNGNG
http://getamped.gungho.jp/index.html
このゲーム、Java+OpenGLを使ってるっぽい
0700デフォルトの名無しさんNGNG
joglじゃないけどGL4Javaでモデラ作ってる人がいる
http://www.cuc.ac.jp/~j710410/java_de_opengl/index.html
0701デフォルトの名無しさんNGNG
>>698
その部分って、単なる透明度を持ったテクスチャを描画してるだけでしたよ。
0702デフォルトの名無しさんNGNG
javaはGUI作るのが涙が出るくらい簡単だからいいな
0703デフォルトの名無しさんNGNG
すんません。
いきなりあやまっときます。

OpenGLをひょんなことから使うことになったのですが、
OpenGLにファイルを読み込む関数があるとかなんとか聞いたのですが、
しっていたら教えてもらえませんか?
下のようなファイルを読んで、データを取り込みたいのですが、
プログラムでいちいち、読み込まなくてもいいとかなんとか聞いたので・・。

どうか、便利な関数がありますように。

Separator {
Transform {
translation 0 0 0
scaleFactor 0.5 0.5 0.5
}
Group {
Group {
Separator {
Transform {
translation 0 0 0
}
Coordinate3 {
point [
-15.56 10.02 21.09,
-18.43 10.12 18.89,
以下かなり続く
0704integlNGNG
ディ・ストームが配布してるようなモデル読み込みのライブラリじゃなくて?
自分オリジナルのフォーマットのファイルを読み込むんだったら自分で作るもんじゃないの?
0705デフォルトの名無しさんNGNG
自動的に配列に数値を読み込む関数とか便利なのないんですか?
というか、日本語ですべてのOpenGLの関数を説明しているサイトとかないですか(´Д`;)

英語できねぇ・・
0706デフォルトの名無しさんNGNG
それはOpenGLの仕事ではない。
・・・と検索したら、VRMLのデータらしい。
http://www.google.com/search?lr=lang_ja&q=Separator%20Group%20Coordinate3

あと、技術書の英語なんて辞書だけあれば読める罠。
0707デフォルトの名無しさんNGNG
そこまで解かってるのなら、あとは
http://www.google.com/search?q=OpenGL+VRML
でどうにかしる、って感じですかね。
0708デフォルトの名無しさんNGNG
プログラムやりながら英語できないことを盾にするやつは、
プログラムするな。

宿題だか、先輩の卒研の引継ぎみたいなことは、
自分でやれよ。小出しにして、少しずつやらせようってか?
0709デフォルトの名無しさんNGNG
その気になったらCとかですぐできるだろ。
そんなもんもできんのなら、OpenGLを使うなといいたい。
0710デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLとSDLって親戚?
違いは何?
0711デフォルトの名無しさんNGNG
血縁関係は無いはずだが。
0712デフォルトの名無しさんNGNG
SDLはOpenGLよりむしろglutと較べるべきものだろう。
0713デフォルトの名無しさんNGNG
 ここは後輩に厳しいインターネットですね(・∀・)ニヤニヤ

 他人から手取り足取り教わった方が、実現まで時間がかからなくて
間違いも少ないんだけど、あまり身に付かない。

 自分で調べると、すっげー時間かかって、たくさんバグとか仕様の壁に
当たることになるけど、結構身に付くし、そのまま調べる方法を覚えたり、
調べ慣れするので、いろんな事に応用が利くようになる。

 だから、何でもかんでもすぐ聞くよりも、調べろって話になるんだけど、
あまり厳しく考えちゃうと、誰からも聞けなくなっちゃうし、
このスレッドに書き込むことが減っちゃう気がするのです。

 まー、技術書の英語くらい読めるようにならないと、
プログラムやっていくうちに、絶対に壁に当たるとは思います。

 悪意で「教えて君は帰れ!」と言う人はいないので、自分で頑張ってくださいな、と。
0714デフォルトの名無しさんNGNG
教えて君は帰れ!
0715デフォルトの名無しさんNGNG
>>714
しんでくれ_| ̄|○
0716デフォルトの名無しさんNGNG
お約束
1.「人に聞くな」と言うが当の自分は学生時代 先生に手取り足取り懇切丁寧に教えてもらった
  (人に聞いてはいけないのだから、仕事だろうがそういう場だろうが一切聞いてはいけない)

2.「数学的思考がどうたら」とかいう奴に限って矛盾だらけの文しか書けず
 矛盾がないように合理的に考えるという数学的思考ができない
0717デフォルトの名無しさんNGNG
極端な例を一般化して反論したつもりになってる馬鹿が一番救えない
0718デフォルトの名無しさんNGNG
>>717
もう少し具体的にいってくれないと、ただの言い合いが泥沼化してくだけなんだよ。
そのレスは>>716より酷いと思う。
0719デフォルトの名無しさんNGNG
どうせお前ら誰も救えないじゃんw
お前ら自身も救えないしw
0720初心者ですNGNG
716さんがなにをしたいのか教えてください。
0721706NGNG
( ゚Д゚)ポカーン・・・
0722デフォルトの名無しさんNGNG
流れに任せて聞いちゃうけどSDLのスレって立てても大丈夫かな?
0723デフォルトの名無しさんNGNG
>>722
いちおうゲーム製作板にあるけどね。
内容は見てないんでスレの雰囲気は分からんけど。
0724デフォルトの名無しさんNGNG
教えて君って言われてしまう人にはわかんないかもしれないけど
聞く前に最低限ドキュメントなりFAQなり解説サイトなりを見ろ
(つまり、見たらすぐにわかるような質問するな)っていうのはマナーなんだけどね・・・
それを無視して偉そうにとにかく教えろみたいなことを言い出すから帰れって言われるんだよ・・・
0725デフォルトの名無しさんNGNG
>>723
スレと一緒に学んでこうと思ったが、2chでは煽られて終わりそうだから止めとくことにしたw
0726デフォルトの名無しさんNGNG
だいたい、極端な例じゃなくて今まさに起こっていること。


こんな状況も見えない奴がプログラム語ること自体おかしいわいなw
0727デフォルトの名無しさんNGNG
「FAQ見れば分かるから聞くな」

「教科書見れば書いてあるから授業受けるな」


まあ同じこととも言える
0728デフォルトの名無しさんNGNG
努力したくないのなら、金払え。
0729デフォルトの名無しさんNGNG
最近マ板の巡回スレがみんなこんなかんじだ
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088236078/248
0730デフォルトの名無しさんNGNG
最近じゃないだろ。
0731デフォルトの名無しさんNGNG
なんだかんだ言っても、懇切丁寧に教えられないと理解できなかった素人が
いろいろとホザいていることは確実。学校行かないと覚えもできなかった
俺もそうだが.
0732デフォルトの名無しさんNGNG
授業無視して別の勉強してたな俺
おかげで結構教師に嫌われてたw
0733デフォルトの名無しさんNGNG
そういう奴いるよな
工業高校で基本情報取って喜んでる奴
0734デフォルトの名無しさんNGNG
>>732 勝ち組(?
>>733 負け組
0735デフォルトの名無しさんNGNG
>>731
そうそう。んで、そういう馬鹿が>>716みたいなアホな事言って皮肉ったつもりになってるのが笑える。
0736デフォルトの名無しさんNGNG
先生!質問です。
OpenGLで標準的なメッシュの形式ってあるのでしょうか?
独自形式を作る前に先人の知恵があればあやかろうと思うのですが
検索したり本を読んだ限りではそういったものはでてきません
チュートリアル的な記事ではティーポットなどを使っていてメッシュの読み込みに
関してはスルーしているものばかりで取っ掛かりがなく困っています
XやMQOの仕様を読んでだいたいこんなものかと、やりはじめてはいるのですが
もしかしたら車輪の再生産をしているのではないかと疑問に思い質問させていただきました
0737デフォルトの名無しさんNGNG
だから車輪は再生産するものだってば。
言いたいのは車輪の再発明だろ?
0738デフォルトの名無しさんNGNG
俺は今まで車輪の再開発だと思っとった…
0739デフォルトの名無しさんNGNG
そんな餌で俺様がク(ry
0740デフォルトの名無しさんNGNG
いろいろホザいてる素人=ここで泣き事言ってる>>735

「教えられないと理解もできなかった素人」。
0741デフォルトの名無しさんNGNG
学校通ってプログラム教えてもらった奴はみんな
教えられないと理解もできなかった素人
0742デフォルトの名無しさんNGNG
>>722
>>723氏が既に言っているが、一応。

SDLスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
0743デフォルトの名無しさんNGNG
>>737
車輪の再生産でいいだろ、
フォーマットとそのローダーってことで。
0744デフォルトの名無しさんNGNG
いちいち車輪に例えるからわけわかんなくなるんだよな。

「既にあるものを自分で作る」

これ正解。
0745デフォルトの名無しさんNGNG
すでに存在してて、ソースもあるんだが、GPLだったりする時はいやになっちゃうな
0746デフォルトの名無しさんNGNG
既にあるソースをいくつかテキトーに組み合わせて動くように作る

0747デフォルトの名無しさんNGNG
CPLやNYSLなら神だな
LGPLはトラぶりそうで嫌な分ちょっと躊躇う
0748デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.komoto.org/opengl/sample11.html
ここのソースをほぼそのままJava(JOGL)に移植してDXFローダー作ったんだけど
ライセンスがわからんから公開していいものかどうか・・・
0749デフォルトの名無しさんNGNG
penpenGL


ペンギンをリアルに描くためだけにあるグラフィックスライブラリ
0750デフォルトの名無しさんNGNG
>>747
LGPLなライブラリは

1. ダイナミックリンクする
2. ライブラリのソースを入手可能にしておく

だけで何もトラブらないけど?
0751750NGNG
補足。逆にいえば、

・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用してソース非公開のソフトに組込むことが出来ない

という不便はあるわけですが、
理解した上で問題ない使い方が出来る場合はトラブったりしないんじゃないの?

まぁ、個人的にはGPLなら萎えというのには同意だし、
自分で作ったもののライセンスを(L)GPLにしようとは思わないけど。
0752デフォルトの名無しさんNGNG
>>751
・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用して(L)GPLでないソフトに組込むことが出来ない

じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
0753750NGNG
>>752
> じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
そこはLGPLのライブラリについて言ったつもりのところなんで、
「(L)GPL」じゃなくて、「LGPL」にしといてくださいませ。
# LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
あとは、その通りです。
基本は>>750のような使い方をするように気を付けれ、ってことです。
0754752NGNG
># LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
この辺あまり詳しくないんだけど、自分のパッチはGPLってのはありじゃなかったっけ?
・・・とかいろいろ細かいところを考えだすと、たしかにLGPLって気軽に採用するには
複雑な気もするなあ。でもGPLよりは実用的なのでまあケースバイケースかな。
0755デフォルトの名無しさんNGNG
何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のオブジェ
クトファイルを供給すればいいんじゃなかったっけ?
LGPL部分にユーザが手を入れても最終成果物を再生できることという条件だった
と思ったけど。

0756デフォルトの名無しさんNGNG
>>755
言われてみればそうだったかも。
けど、「オブジェクトファイルを供給=シンボルは晒す」だから、
それが困る人にとってはツラいところだね。
0757デフォルトの名無しさんNGNG
ルービックキューブをopenGLで作りたいんだけど、どこかソースない?
0758デフォルトの名無しさんNGNG
>>757
その程度のプログラムで「ソースない?」はないだろうよ。
0759デフォルトの名無しさんNGNG
それは作りたいのではなくコピーしたいのだろ?
0760デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.bandai.co.jp/releases/J2003031901.html
http://lalabitmarket.channel.or.jp/goods.html?id=03309
0761デフォルトの名無しさんNGNG
>>757
そんなの探せばいくらでもありそうだが・・・
0762デフォルトの名無しさんNGNG
>>759
コンパイルしたいってことじゃない?
0763デフォルトの名無しさんNGNG
>>762
「ありがとうございます!早速ソースを読んでみたのですが分からないところが…うんぬんかんぬん」
と親切な人に食らいつくつもりなのだろう
0764デフォルトの名無しさんNGNG
>>760
すげぇええええ
0765デフォルトの名無しさんNGNG
ルービックキューブか。どんな風に作るんだろう。3×3なら各要素をローとコラムで9通り並べて用意して別個回転させるだけか。
後はキューブを注視点として視点回転。視点回転に応じて回転方向をを正逆入れ替え。これだけ?
0766デフォルトの名無しさんNGNG
ルービックキューブか。昔遊びで作ったな。
クリック後のマウスの動きでrotateかますだけだから簡単
0767デフォルトの名無しさんNGNG
コンピュータ上で再現するのは何てことはないが
しっちゃかめっちゃかになった色を数秒でそろえてしまう人間がいる
その頭の中で行われる処理の内容を知りたいくらいだ
0768デフォルトの名無しさんNGNG
>>767
スレ違いだが、
結局いくつかの定石を組み合わせて揃えていくわけだけど、
ばらばらの状態に対して有効な定石を選択していくロジックを
考えるのはおもしろそうだね。今までに経験した手順を参照してるのかなぁ。

0769デフォルトの名無しさんNGNG
GLUTのコールバックにdisplayFuncのようのものがあるけど、
登録した、新たなメッセージを処理するコールバックはないんですかね?
別のハードからメッセージを送りたいのだが・・・・。

やはり、GLUTじゃなく、WindowMessageとして処理するしかないのか?
0770デフォルトの名無しさんNGNG
>>769
ようわからんが socket使えばー
0771デフォルトの名無しさんNGNG
GL_ARB_matrix_paletteって、
nVidiaのGeForce系やATIのRADEON系には実装されていないのですか?
developer用Webサイトにあったextension一覧表には
GL_ARB_matrix_paletteが記載されていなかったのですが。。。

巷のビデオカードでGL_ARB_matrix_paletteがサポートされているモノって
あるんですか?
詳しい方教えてくださいm(_ _)m

あと、GL_ARB_matrix_paletteを使ったサンプルや解説がありましたら
教えていただけるとありがたいです。
0772デフォルトの名無しさんNGNG
引数にGLfloatを入力すべき関数にfloat型を入力するとなにか違う結果になるのでしょうか?
0773デフォルトの名無しさんNGNG
>>772
GLfloatとかはC言語の型のサイズが仕様で決められてないので移植性を損なわないための措置。
そうとう変わったシステムでもなけりゃ単にfloatのtypedefになってるはず
0774デフォルトの名無しさんNGNG
スクリーン座標をワールド座標に変換するには、どんな計算をするんですか?
0775デフォルトの名無しさんNGNG
>>774
ひきざん
0776デフォルトの名無しさんNGNG
掛け算でしょ
0777デフォルトの名無しさんNGNG
むしろ足し算
0778デフォルトの名無しさんNGNG
多数のポリゴンで作った大きな物のほんの少し手前に、細長い1枚のポリゴンや
線を置くと、手前に置いたポリゴンや線が欠けたり全部消えたりしてしまいます。
手前に置いた物は、後ろの物と全く重ならない位置を選んでいます。

手前に置いた物を欠けないようにするにはどうすればいいんでしょう?

ちなみに、手前の物を少しづつ後ろのものから離していくと、見えたり見えなかったり
しながら、ある程度離れた時から、全部表示されるようになります。
0779integlNGNG
クリッピングされてんじゃないの
0780デフォルトの名無しさんNGNG
>>778
陰面消去やってないんじゃないか?
0781デフォルトの名無しさんNGNG
これはステンシルバッファね
0782デフォルトの名無しさんNGNG
>>778
右手座標系と左手座標系を勘違いしてるとか
0783デフォルトの名無しさんNGNG
どれだよw
0784778NGNG
>>779
手前の物は視体積内にあるし、他の物と重なってもいないし・・。
何にクリッピングされてるんでしょう・・?

手前の物だけを表示すると欠けたりしないので、重なってないないはずの
後ろの物に重なってんでしょうか??

>>780
デプスバッファは有効にして、描画の前にクリアーしてます。
0785デフォルトの名無しさんNGNG
この説明だけじゃわかんねぇYO

ってことだろ
0786デフォルトの名無しさんNGNG
そういう事。
>>784
そういう事は最初に書くべき事だと思うんだが。
0787デフォルトの名無しさんNGNG
デブスバッファ上で手前になってないだけじゃないかと。
0788778NGNG
解決した。
しかもFAQだったよ・・。
FAQ12.040
0789デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL SuperBibleってどう?
題名がバカっぽいので二の足を踏んでるんだけど。
0790デフォルトの名無しさんNGNG
>>789
3rd版か?漏れも迷ってるんだけど。
でもGLSLの記述もあるみたいなんで入荷次第購入しようかとは思ってる。
0791デフォルトの名無しさんNGNG
エクステンションについて書かれてるイイ本はない?
なんかOpenGL Extentionの本はあるみたいだけどいいのかなぁ?
オレンジ本も気になるし、買った人いる?
0792デフォルトの名無しさんNGNG
立ち読みすりゃいいじゃん

立ち読みは試用。
ifで気に入れば買い、条件が「理解できるまで」のループに入る。
elseなら捨てて本屋から抜けるだけ。
0793デフォルトの名無しさんNGNG
馬鹿?そうそうOpenGLの専門書、しかも洋書なんか並べてる書店があるか。
0794デフォルトの名無しさんNGNG
書籍は自分への投資である!と、前に誰かが言ってたような気がしないでもない。
0795デフォルトの名無しさんNGNG
ていうか、拡張は仕様書見ただけじゃ普通に使えないと思われ。
サンプルソース必須。足りない知識はOpenGL Extension Registryで補完。
0796デフォルトの名無しさんNGNG
つうか地元の書店に
赤本とオレンジがおいてあった。

江戸時代もビックリの怒怒田舎なのに。

0797デフォルトの名無しさんNGNG
ForceWare 61.76
0798デフォルトの名無しさんNGNG
>>797
GLSLサポートされたね。
そろそろCgから乗り換えようかな。
0799デフォルトの名無しさんNGNG
同時にNv3x(GeForceFX)シリーズでも
fpテクスチャが使えるようになってるのも大きな進歩かな?
0800デフォルトの名無しさんNGNG
うちのGeForceでdirectx9SDKについてたHDRレンダリングのサンプルをやろうとしたんだが
動かなかった。FPテクスチャをサポートしてもこれはうごかないのかなぁ
OpenGLのFPテクスチャ物がなかったのでdirectxでやったがopenglだけなの?
0801800NGNG
自己解決。すみませんうごきました。けどなんか非常に遅いんですが・・
これでいいのかなぁ・・・ちゃんと表示はPureHwになってるんですが
数FPS・・・。RADEONにくらべて遅すぎる・・。
0802800NGNG
訂正:数FPS -> 数十FPS
RADEONでは普通のテクスチャとほとんど変わらない速度ですが
GeForceだとなんかおそくなるみたいです・・・。
0803デフォルトの名無しさんNGNG
今更何を初心者のような事を言ってるのかね
0804デフォルトの名無しさんNGNG
グラフィックボードぐらい書いてよ
0805800NGNG
GeForceFX5200です。
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html
このデモにいたっては4FPSしかでなかった・・。
0806デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX はスレ違い。
0807デフォルトの名無しさんNGNG
せめて5800から
さらにARGB16Fはまだ未対応
ARGB32Fは時期尚早ということでハードウェア実装なし
実際ベンチ以外では使われたためしがない
0808800NGNG
レンダリングした画像をテクスチャにコピーして
そこからテクスチャを加工して表示しなおしたいんだけど
テクスチャのデータって取得できないの?
0809デフォルトの名無しさんNGNG
>>808
>>15-16?
0810デフォルトの名無しさんNGNG
GeForceのGO系はGLSL使えるの?
0811808NGNG
>>809 thx!
15-16と逆のことがしたかった(w
0812デフォルトの名無しさんNGNG
凹角形を描きたいのですが、凹角形を三角形に分割する良い方法はないでしょうか。
GLUのtessellation機能を使って三角形に分割できるようですが、使い方がわかりません。
サンプルソースなど載ってる場所はないでしょうか?
0813デフォルトの名無しさんNGNG
>>812
赤本嫁
0814デフォルトの名無しさんNGNG
>>812
俺も知りたい…
0815デフォルトの名無しさんNGNG
ftp://ftp.sgi.com/opengl/opengl14.tgz
のtess.c嫁。
0816812NGNG
レスありがとうございます。
赤本は高くて買えないので、tess.c読みながらがんばります。
ありがとうございました
0817デフォルトの名無しさんNGNG
>>816
赤本買えないなら、とりあえず下記で代用。
ttp://www.opengl.org/documentation/specs/glu/glu1_3.pdf
あとはサンプル読めばなんとかなるべ。
0818812NGNG
>>817
英語は苦手ですが頑張ってみます。
ありがとうございました。
0819デフォルトの名無しさんNGNG
勃起age
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html?nc20

善司タンはzdnetに移籍してたんdeathカ?
0820デフォルトの名無しさんNGNG
GLsdk 入れたのに、glTexImage3Dが使えないんです。
ちゃんと gl.h には
#define GL_VERSION_1_2 1
って書いてあるのに。
だれか、glTexImage3D で困った人いません?
0821デフォルトの名無しさんNGNG
>>820
使えないとはどういうことか説明せよ。
その際、エラーメッセージなどは一切省略/改悪しないことをお勧めする。

1. コンパイルが通らない
2. リンクができない
3. 実行時におかしくなる
4. そもそも俺の言ってることの意味が解からない

どれ?
0822デフォルトの名無しさんNGNG
5.同じ内容で困った人を探している
0823814NGNG
>>815 >>817
俺からもサンクス!

うわーこういうところ便利だな…OpenGL
DirectXで苦労して実装したのが馬鹿みたいだ
0824820NGNG
>>821
821サンありがとう。
error C2065: 'glTexImage3D' : 定義されていない識別子です。
ですかね。

win環境だとwglGetProcAddress("glTexImage3D");
関数へのポインタ取得しないとできないものなんですかね?
0825デフォルトの名無しさんNGNG
あんまし板と関係ないけど…
http://slashdot.jp/article.pl?sid=04/07/27/0018257&topic=31&mode=nocomment
0826デフォルトの名無しさんNGNG
>>824
glTexImage3DEXT
0827デフォルトの名無しさんNGNG
windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexport
してないように見えるので、そのまま使うのはダメな気がするけど。
wglGetProcAddress()使うか、もしくはGLEWとかの便利なライブラリを使うのが良い気がする。
0828デフォルトの名無しさんNGNG
ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/d3d90c/d3d90c000.htm

>DirectXをはじめるプログラマが大抵挫折してしまうのが、
>Windowsプログラミングの構造がそれまで学習してきたmain()関数で始まるC/C++プログラムから大きく変わってしまっていることに原因があるのだと思います。
>そして、それを乗り越えられなかったプログラマの何人かはOpenGL + GLUTの導入のしやすさからOpenGLに流れてしまったのだろうと思います
>(もちろん多くの懸命なOpenGLプログラマは、そんな理由が元でOpenGLをやってるわけではありませんが)。

>あんまりGLUTのことをいうと可愛そうなので特にこれ以上いいませんが、OpneGL + GLUTの方も入りやすそうですね。

何だこの偉大なるOpenGLを卑下したような態度は。これだからDirectX厨はorz
0829デフォルトの名無しさんNGNG
>>828
まあまあ、細かいことは気にしないですよ。
こういうのは、ツッコミどころを見つけてもあえて突っ込まないのが大人。
0830デフォルトの名無しさんNGNG
>>828
「あんまりGLUT(に頼ってWindowsプログラミングを避けた香具師)のことをいうと可愛そう…」
としか解釈できねぇと思うが?
GLUTはとっつきやすいと繰り返し書いてるが,OpenGLは全然卑下してないと思われ
ただその尊大な書きっぷりで一部の3Dプログラマを敵に回しただろうがw
0831デフォルトの名無しさんNGNG
>多くの懸命なOpenGLプログラマ
このあたりが突っ込みどころですか?
0832デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。
GLUT使わなければ AppWizardで型枠作って隙間を適当に埋めていけばいいんで
他のWindowsプログラムとあまり変わらないんじゃ?
0833デフォルトの名無しさんNGNG
>>832
> OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。
禿同。
そして、俺はグラフィックしか移植性を保てないGLUTよりも、
音や入出力も移植性を保てるOpenGL+SDLの組み合わせのほうが好きだ。
0834デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLならPS3にも移植できるぜ
0835デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXなら凶箱にも移植できるぜ…いや漏れはOpenGL鹿使わんのだけど orz

凶箱でOpenGLってどうなのだろ?
0836820NGNG
>>826 >>827
れす、さんくすです。
GLEWなんてあるんですね。早速落としてみました。
って、結局、wglGetProcAddress()で、エントリポイント引いてやっちゃったのですが。。

> windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexportしてないように
そのようですね。なんか、1.2以降に導入された関数をそのまま使えないのが
気持ち悪くて質問したんです。
0837デフォルトの名無しさんNGNG
>>834
次世代プレイステーションはOpenGL系になる?

次世代プレイステーション、いわゆる「PS3」の開発プラットフォーム
に、携帯機器や組み込み向けGPUのAPI「OpenGL/ES」が採用され
る可能性が高くなってきた。その根拠、そしてそれを採用することの
メリットを探ってみた。

http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html?ldr
0838デフォルトの名無しさんNGNG
誰か2.0 ARB2をバリバリ使ったベンツィマークでも作ってくれよ

今あるベンツィマークは1.0相当のものだけしかない
0839デフォルトの名無しさんNGNG
>820
GLsdk入れたんなら、glprocs.hをincludeしてglprocs.cとリンクすればいいと思う。
0840820NGNG
>>839
れす、ありがとう。ちゃんとリンクしてできました。
まあ、1つの関数しか使わないから、実行形式をダイエットさせたかったってことでw
0841デフォルトの名無しさんNGNG
>>838
2.0 ARB2ってなんだ?
0842デフォルトの名無しさんNGNG
そういえばDirectXなら3DMarkとか確固たる地位をもったベンチがあるのに
OpenGLのはあんまりないな。
DirectXなら企業とかもついてきたりするけど、OpenGLだと儲からないのかな?
OpenGLもゲームとかでも使われてたりするのにねぇ?
0843デフォルトの名無しさんNGNG
>>842
あなたにはあきれてモノも言えないよ
0844デフォルトの名無しさんNGNG
最も普及しているOSが何か考えれば自ずと答えはでません?
0845デフォルトの名無しさんNGNG
でないだろw
0846デフォルトの名無しさんNGNG
出てるOPENGLベンチマークって2001年のものだとか、1999年のものだとか、
そんな程度しかないでしょ。

今、新しい世代のOPENGLバージョンを使うものといえばDOOM3くらいしかないが
ああいったようなベンチがほしいのも事実
0847デフォルトの名無しさんNGNG
>>846
OpenGLって書くと頭の中で「おーぷんじーえる」って読むんだけど、
OPENGLって書かれると「おぺんじーえる」って読んじゃう。
0848デフォルトの名無しさんNGNG
ベンチいらんだろ
研究分野じゃお前等のような貧弱マシンなんか使ってないんだからなああああーッ!
ええええ?使ってるって?
この貧乏研究室が!氏ね
0849デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXのベンチってハードウェアメーカーが金払って作らせてるんじゃないの?
0850デフォルトの名無しさんNGNG
ttp://news.goo.ne.jp/news/forest/it/20040727/wf2004072701.html
ベンチじゃないけど一応紹介。
0851デフォルトの名無しさんNGNG
ハードウェアメーカー金にならないソフト作るわけない
0852デフォルトの名無しさんNGNG
ベンチマークでだけ能力発揮できるように作るのは常識だろ?
0853デフォルトの名無しさんNGNG
は? ベンチマークの実行を検出して
結果をごまかすに決まってんだろ。
ちんたら最適化してるほど暇じゃねーんだよ。
0854デフォルトの名無しさんNGNG
そもそもOpenGLというもの自体がベンチマークでどのグラフィックカードが
早いとかどうとか言うものじゃないような気がしてきた・・・。
研究とかで使う人は使うし使わない人は使わないし・・・。
タダはやければいいってもんでもないだろうし。
0855デフォルトの名無しさんNGNG
ポコペンGLは映画用だとか言うが、
ゲームのが使いでがある
0856デフォルトの名無しさんNGNG
SCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm

一応張っておく。
0857デフォルトの名無しさんNGNG
ベンチマークの本来の意味は[標準]という意味
決して「どっちが速いか」という「競争」のような意味合いはない

0858デフォルトの名無しさんNGNG
プ
0859デフォルトの名無しさんNGNG
ゲ
0860デフォルトの名無しさんNGNG
カスマ〜プゲ♪
カスマ〜プゲ♪
0861デフォルトの名無しさんNGNG
いいからポコポンGLの2.0ベンチマー0ク作れよ
0862デフォルトの名無しさんNGNG
GL2.0に対応したビデオカードなぞ、まだほとんど存在しないはずだが。
それはともかく、これ以上厨房に暴れられるのもなんなので、
GL系のベンチマークをいくつか挙げとく。

GL Excess
ttp://www.glexcess.com/

CINEBENCH 2003
ttp://www.maxon.de/jp/jppage/download/benchmarks.html

OpenGL Bench 2.0
ttp://www.viep.org/jpn/archive.html
0863デフォルトの名無しさんNGNG
Quadro
WildCat
FireGL
Geforce4 Ti
GeforceFX
RADEON9600以降

少し考えてもこれだけあるじゃねーか。
もちろんドライバ対応だが、対応度は全部2.0まで100%

それはいいとして、上のベンチマークソフトはみんな1.2世代
しかもCPUベンチ含だし
0864デフォルトの名無しさんNGNG
てか、けっこう1.2以降のOpenGLプログラムについての
日本語情報が不足してるからなかなか出ないじゃない?
0865デフォルトの名無しさんNGNG
ちゃんとしたベンチマークソフト作れるような人は
英語のドキュメントくらい読めるんじゃない?
0866デフォルトの名無しさんNGNG
それだ

「英語が読めなくちゃならない」んじゃなくて
「英語が読めれば(プログラム作れる作れないにかかわらず)えらい」

という、ドカタのような風潮がある。
DirectXならちゃんと日本語ドキュメントがあるし、
それが好意を持って受け入れられこそすれ、普及を阻害しない事を知っているからだ
0867デフォルトの名無しさんNGNG
>>863
2.0は、GLSLがコアに含まれてて初めて2.0。
現行のドライバのバージョンはRADEON, GeForce系両方共1.5。
0868デフォルトの名無しさんNGNG
なにが「それ」なんだろう?
0869デフォルトの名無しさんNGNG
どちらのメーカーのドライバリリースノートにも
GLSL Support の文字はあるぞ

てかDirectXなら世代ごと、ハードウェアに何の機能があれば
何世代か、というのは簡単にわかるがOpenGLはわからん。
何か1.4、1.5、2.0間にハードウェア依存機能なんてあったかね
0870デフォルトの名無しさんNGNG
つーか俺の書きかたがマズイな。
GL1.5か2.0かの違いはドライバに依存であって、ビデオカード側としてはほぼ同一。
って書かなきゃ意味不明になるな。スマソ。
GLSL対応ベンチとしては、DOOM IIIのベンチが出てこればそれに該当するんじゃない?
0871870NGNG
>>869
> どちらのメーカーのドライバリリースノートにも
> GLSL Support の文字はあるぞ
GL1.5 -> GLSLはExtension扱い
GL2.0 -> GLSLはCore Feature扱い
0872デフォルトの名無しさんNGNG
つかみんなGLなにに使ってるの?
自分はビジネスアプリなど向けに3Dインタフェース用として使ってるんだが.
0873デフォルトの名無しさんNGNG
改めて思った。

謎な言語だ。
名前の知名度はそれなりにあるのに、いったいどういう経緯で規格が決まるのか、
いつ話し合いを持っているのか、誰が盟主なのか、どこで学べばいいのか、
あることをしたい場合、具体的に内部的に何をどうすればいいのか、
学んだ人にはわかっても知らない人にはサッパリわからないだろう。
わけのわからない秘密結社内で密かに規格が決まって密かにリリースされて
密かに作られているような感じを受けるはずだ。
DXなら「ああ、またゲイツんとこが勝手に決めてらあ」みたいな予想はつく。
OpenGLはつかない。

んなこったからドライバの対応もひっそりと行われているのだろうか。
0874デフォルトの名無しさんNGNG
やってることはDirectXと同じようなものなのに、
「ピクセルシェーダ」と聞くと原理を知らなくても素人でもピーンと来る

「フラグメントシェーダ」「フラグメントプログラム」なんて言っても
「そのふたつはどう違うの」はまだしも「断片化がどうしたってぇ〜」と言われた日にゃ
0875デフォルトの名無しさんNGNG
ん? 断片化がどうしたの?
0876デフォルトの名無しさんNGNG
>>873
思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
# 「〜思った」、「〜だろう」、「〜感じだ」、「〜はずだ」、「〜だろうか」

OpenGLはオープンな規格なので、
webの規格をW3Cで決めているように、OpenGL ARBメンバによる合議制で決めてる。
そのメンバは主要ビデオカードベンダーとかOSベンダーが多い。
(昔はMSも入っていたが、去年だったかおととしだったかに抜けたはず。)
詳しくは、 http://www.opengl.org/ を参照。

DirectXのバージョンアップはMSが一括で行っているが、
GLのバージョンアップは各ドライバ単位でバラバラに行われてる。
規格そのものは決定された時点で公開されるが、
たいていその段階ではまだ実装されたドライバが無いので絵に書いた餅状態。

各ドライバのバージョンアップ履歴を見ればちゃんとGLの対応具合も書いてあるが、
ニュースサイト等で大きく取り上げられることも少ないので気付きにくいだけ。

だいたいこんな感じか?間違い等、フォローよろしく。
0877デフォルトの名無しさんNGNG
>>876
まぁそうなんだけどさぁ
>>873の言いたいことは、DXならMSという会社がWinの機能の一部として
いろいろな場面で普及させようとしているような感があるが、
それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために
普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう?
ってことがいいたかったんじゃないのか?
0878デフォルトの名無しさんNGNG
(〜〜〜抜けたはず。)


偉そうに知ったか語るわりに物を知らない、
思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
0879デフォルトの名無しさんNGNG
>>877
> それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために
> 普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう?
OpenGLはDirectXがまだ存在していない頃から既にあって、
普及していたからっていうのが一番大きい理由なんじゃない?
当時はデファクトスタンダードだったSGIのグラフィックワークステーションで
広く使われていたというのも大きいと思う。
それに、MS一社に利益が集中するのを良しとしない勢力が積極的に
推進してるからってのもあると思う(SUNとかAppleとか)。
0880デフォルトの名無しさんNGNG
一時期、ATIのNVIDIAがオレ様extを押し付けあってたな
今はどうかしらんが、openglで主導権?を取るメリットってなんじゃろう。

openglだろうがdxだろうが、それを使う側からしてみれば
そんとき流行ってるモノに対応させるだけなんだが
0881デフォルトの名無しさんNGNG
>>880
IEと同じ。
0882デフォルトの名無しさんNGNG
オレ様extが大量にあるのは、別に主導権を握るためだけでもないような。
単に自社のカードで出来ること全てを拡張として突っ込んだだけなような気も。

DirectXの場合はMSが対応してくれない限りどうにもならんが、
OpenGLの場合はNVやATIがドライバレベルで勝手に拡張入れられるからな。

実際、ATIのカードでも結構NV_で始まる拡張に対応してたりするし、逆もそうだ。
0883デフォルトの名無しさんNGNG
ウチのカードはDirectX9のPS3.0に対応!
っていうのは、今のところ差別化要因になるというのは分かる。

3DStudioMAXにフル対応!というのも分かる。

ところが、

ウチのカードはOpenGLのXXX拡張に対応!
っていうのは、何かの差別化要因になるんかね?
0884デフォルトの名無しさんNGNG
>>883
拡張を使ってるソフトが動くか動かないかの違い。
0885デフォルトの名無しさんNGNG
>>883
ある拡張に対応してと結構ベンチマーク的に有利になったり、てのはあると思うよ。
0886デフォルトの名無しさんNGNG
どのソフトが対応してるの?
という話じゃなかろうか・・・

ベンチマークは論外だし、
ごく一部のゲームや超高価なCGツールが対応していても意味ないし
0887デフォルトの名無しさんNGNG
>>886
やけにつっかかるな。
DOOM IIIとかQuake 3とかの
GLベースのEngine使ってるゲーム全般に効果あったりするんじゃない?
0888デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXにしろOpenGLにしろ、何々に対応とか宣伝してる頃じゃソフトが対応してない罠
0889デフォルトの名無しさんNGNG
一般ユーザに向けては、DXにしろGLにしろ、最新ボードじゃないと動きませんでは
売り辛いからなあ
0890デフォルトの名無しさんNGNG
>ごく一部のゲームや超高価なCGツールが対応していても意味ないし
それはお前の主観

プロユースのCADソフトなんてMayaや3dsなんて比じゃないくらい高価
そうした用途をターゲットにした差別化は,直接利益に影響するってわからんか?
ゲーム市場なんか些細なもんだよ
0891デフォルトの名無しさんNGNG
それはお前の主観

ゲーム市場なんてCADなんて比じゃないほど売れてる
プロユースのCADソフトなんて些細なもんだよ
0892デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.pouet.net/prod.php?which=12821
0893デフォルトの名無しさんNGNG
それはお前の主観

http://www.pouet.net/prod.php?which=12821
だよ
0894デフォルトの名無しさんNGNG
ていうか、もともと感想のレスに対して「感想ばかりで」とか
主義主張で争うばかりとか、

こういう場合お約束として
「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが
 そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない

(プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って
(日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、
(数学的思考"以前"の問題であること
0895デフォルトの名無しさんNGNG
(´-`)o○(なんで一番書きたい事をいかにも「ついでだよ」とでも言いたげに、わざわざカッコの中に長々と書くんだろ・・)
0896デフォルトの名無しさんNGNG
>894
まぁどうでもいいが、自分の日本語をまずどうにかしてくれ
0897デフォルトの名無しさんNGNG
まあ事実だわな

感想を感想とも受け取れなかったり
2chで感想を言うなとばかりに勝手に決め付けようとしたり
0898デフォルトの名無しさんNGNG
さらに毎度のお約束として
「そういうことを看破されると悔しがる」
0899デフォルトの名無しさんNGNG
894 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/07/31 18:18
ていうか、もともと感想のレスに対して「感想ばかりで」とか
主義主張で争うばかりとか、

こういう場合お約束として
「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが
 そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない

(プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って
(日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、
(数学的思考"以前"の問題であること


p
0900デフォルトの名無しさんNGNG
もうすこしマシな日本語を書いてから言ってくれ
ちなみに「誤読だ!」というのは、識者の世界では遠まわしの「ごめんなさい」の意味
誤解を生まない文章は最低限のルールだろ?
0901デフォルトの名無しさんNGNG
ええと、主観でもいいのよ。
妥当性はいつでも判断できるし、その判断は個々人がやることだし。

で、OpenGLのXXX拡張に対応していることが、何かの売りになる
の「何か」の例はありますか?
あるいは、対応していることが必須である市場がありますか?

という質問に戻る。
0902デフォルトの名無しさんNGNG
>>901
ある意味、その市場を作ろうとしてるんでそ。
成功してるかどうかはともかく。
0903デフォルトの名無しさんNGNG
実際にARBやMicrosoftに規格として採用されるには時間がかかるので、ある程度
尖がっている部分の機能がOpenGL拡張として実装されているっていう印象があるかな。

>>901
実際GPGPUな分野でNV拡張を実装例として使っていた例も見るし、ゲームなんかでも
利用している例はあるんじゃないかな?(DOOM3のNV10, R200描画パスとか)
# もちろん商業的な魅力を生み出すにはある程度のスケールメリットが前提になる訳だけど。
# 逆にそこに魅力を感じないならそれを考慮しなければいいだけではないかと。
0904デフォルトの名無しさんNGNG
メーカー独自拡張は、ARBと同じだろう。
まだ正式ではないが、それを待っていては話にならないので
ARB拡張として先行使用可能にする。
独自拡張の中に、囲い込みに使えるほど凄まじい有利なものはほとんどないうえ
設立当初はいざ知らず、今はオープン(と 反DirectX)で来てるんだから
あからさまな囲い込みなどやろうものなら叩かれるだけだ。
0905デフォルトの名無しさんNGNG
いいからポンポコGL2.0ベンチ作れよ
0906デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/Image/26.jpg  や
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/Image/g_01.jpg こういう効果ってどうやって作るんでしょうか。
↑↑みたく文字がネオン光を放ったり、物陰から光が↑みたいに漏れてきたり、どうやるのかサパーリ・・
単にテクスチャのレンズフレアなら出来るんですけど・・
0907デフォルトの名無しさんNGNG
>>906
微妙に違うような気もするけど、
http://esprit.campus.luth.se/~humus/3D/index.php?page=OpenGL&start=9
のElectroとかGlowとかはどう?
0908デフォルトの名無しさんNGNG
>>906
本人が解説されているページもあるわけだが。
http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2003-03-21.html
http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2004-04-04.html
0909デフォルトの名無しさんNGNG
>>907
ARBを使わないと無理なのかな。
ネオン光は結構色んなデモで見るんだけど。
0910デフォルトの名無しさんNGNG
3DLABSのGLSLデモ、異様に重いんだけど

ポストブレンディングでもしてんのか
0911デフォルトの名無しさんNGNG
>>910
GeForce 6800GT だが ParticleSimple はものすごく重い。
Mandel と Julia はエラーになる。
それ以外は軽く動くよ。
0912デフォルトの名無しさんNGNG
俺の5900は19フレーム以上いかない

その代わり8x SuperSampleかけてもフレームレートは変わらない
これはポストブレンドしたときにそっくり
0913デフォルトの名無しさんNGNG
いいからポンポンGL2.0ベンチ作れよ
0914デフォルトの名無しさんNGNG
自分で作れよ
0915デフォルトの名無しさんNGNG
結論としては
http://that3.2ch.net/test/read.cgi/gline/1089909930/
0916デフォルトの名無しさんNGNG
>>910,911
RADEON9600XTでは、一番軽いのでもせいぜい4fpsぐらい。
MandelとJuliaはシェーダがHWで入り切らなくて(?)ソフトウェア処理になったらしく、
異様に遅かったが、一応動くことは動いた。
0917デフォルトの名無しさんNGNG
どっちのドライバも
レジストリ変えないとGLSLイネーブルにならねえ
0918デフォルトの名無しさんNGNG
>>917
そりゃ昔の話だ。
0919デフォルトの名無しさんNGNG
ええけん、ポンスカGL2.0ベンチ作れったい。
0920デフォルトの名無しさんNGNG
>>917
GeForce系はForceWare 61.76以降(FX5200以上)、
RADEON系はCataryst 4.0(もしかしたら3.10だったかも)以降(RADEON9500以上)で、
GLSLデフォで使用可能ですよ。
0921デフォルトの名無しさんNGNG
>>916
RADEONはUniform変数を条件とする
forループをソフトウェア処理してるのか…

じゃあ、HWで動かしてるのはWildcatVPだけ?
GeForceはnot profile supportとかでエラーだし。
0922デフォルトの名無しさんNGNG
DOOM3のシェーダをGLSLで書き直してもほとんど意味ないよな。
0923デフォルトの名無しさんNGNG
DOOM3はアルファブレンディングをしたいがために
カーマック作のフラグメントシェーダ使ってる。

直にアルファブレンディングできないからせず、
テクスチャに一度コピーしてからブレンディング、
フラグメントシェーディング
なんだと。
0924デフォルトの名無しさんNGNG
DOSVマガジンにRealizmシリーズの記事が載ってるんだけど
1億3000万トランジスタにVertex x16 Pixel x48搭載
っておかしくない?
GeForce6800Ultraは2億強でVertex x6 Pixel x16なのに。
0925デフォルトの名無しさんNGNG
訂正 1億3000万→1億5000万
でした。
0926デフォルトの名無しさんNGNG
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0406/30/news079.html
0927デフォルトの名無しさんNGNG
今エロゲの話してた?
0928デフォルトの名無しさんNGNG
Realize
0929デフォルトの名無しさんNGNG
なんか開発中のGLExcess2.0はエクステンションに対応するらしいよ
まだもう少し先になるらしいが・・・。
ttp://www.glexcess.com/
0930デフォルトの名無しさんNGNG
よろしいけ、オコポンGL2.0ベンチ作りよれって
0931デフォルトの名無しさんNGNG
DOOM III、海外ではそろそろフライングゲットしてる人が出てきてるようだが、
国内はいつぐらいから出回り始めるんだろう。
0932デフォルトの名無しさんNGNG
アフォな子に教えてください。
GLSLってOpenGL2.0から実装で良いんだよね?
まだ1.5だと実装されてないんだよね?
0933デフォルトの名無しさんNGNG
Wildcat Realizm、見た目もすごいが値段もすごいな。
800で約35万、100でも約18万かよ。
0934デフォルトの名無しさんNGNG
この手のビデオカードも昔に比べればだいぶ安くなった感じだけどな
0935デフォルトの名無しさんNGNG
比べれば、な。
0936デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL Extensions Viewer
ttp://www.realtech-vr.com/glview/

うちのは完全対応が1.2まで
0937デフォルトの名無しさんNGNG
ProSavageだと1.1でも50%だった_| ̄|○
testも1.3までしか起動せず

これの結果まとめある?
0938デフォルトの名無しさんNGNG
配布サイトに各種グラボのデータをXMLにして置いてあるよ
0939デフォルトの名無しさんNGNG
>>937
> ProSavageだと1.1でも50%だった_| ̄|○
それ単にドライバ提供されてなくて、
Windows GDIドライバ(HWアクセラレーション無しのソフトウェア処理)で
動いてるだけの予感。
0940デフォルトの名無しさんNGNG
9000proだと1.2までか。1.3と1.4は約9割。1.5は5割。
0941デフォルトの名無しさんNGNG
9600XT+最新ドライバで2.0まで100%
0942デフォルトの名無しさんNGNG
GeForce 6800GT 61.77 で2.0まで100%
0943デフォルトの名無しさんNGNG
今年のSIGGRAPHにてOpenGL2.0がリリース
↓
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
↓
年末にSCEがPS3のOpenGLESサポート表明
↓
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

これからの時代はOpenGL。DirectX?XNA?(プ
0944デフォルトの名無しさんNGNG
対応状況書いてどうしたいの?
無意味だろ。
0945デフォルトの名無しさんNGNG
書きたいから書いたんだろ。当然、そこに意味は無い。
0946デフォルトの名無しさんNGNG
>>945
くだらねぇこと書くなってこと。
0947デフォルトの名無しさんNGNG
おまえもな
0948デフォルトの名無しさんNGNG
(´-`).。oO(これって、釣られてるんだよな…)
0949デフォルトの名無しさんNGNG
(´-`).。oO(これって、釣られてるんだよな…) って、書いてどうしたいの?
無意味だろ。
0950デフォルトの名無しさんNGNG
いみ 1 【意味】
(名)スル

(1)言葉・記号などで表現され、また理解される一定の内容。
「単語の―」「この文は―が通らない」

(2)ある表現・作品・行為にこめられた内容・意図・理由・目的・気持ちなど。
「―もなく笑う」「彼が怒った―がわからない」「感謝の―で贈る」

(3)物事がある脈絡の中でもつ価値。重要性。意義。
「ここであきらめては努力してきた―がない」「歴史的―」

(4)表現によって暗示的にほのめかされる深い味わい。含蓄。
「言外の―」

(5)ある表現・行為・物事などのもつ内容を表すこと。
「赤字はマイナスを―する」「あの微笑は何を―するのか」
0951デフォルトの名無しさんNGNG
無意味だろ。
0952デフォルトの名無しさんNGNG
無意味だな。
0953デフォルトの名無しさんNGNG
ところで次スレはどうするんだ?
0954デフォルトの名無しさんNGNG
gl.hを使ってコンパイルしようとすると

gccの場合
/tmp/ccpd0vy2.o(text+0xb2):test.c:undefinded reference to`_glxxxx'

bccの場合は
エラーE2141 ¥Boland\bcc66\Include\GL/gl.h 1153(4,5,6・・・増えてく):宣言の構文エラー

見たいなのが大量に出るんですけど・・・

誰か分かる人いないですか〜・・・?どうも、gl.hの
WINGDIAPI〜が怪しいっぽい・・・ちなみに1153行目は↓
WINGDIAPI void APIENTRY glAccum (GLenum op, GLfloat value);
0955デフォルトの名無しさんNGNG
>>954
gccの場合
-lopengl32
0956デフォルトの名無しさんNGNG
>>955
(つд`)ありがとうございました。通りました。
0957デフォルトの名無しさんNGNG
>>954
#include<GL/gl.h> の前に
#include<windows.h> がないとか(bcc
0958デフォルトの名無しさんNGNG
ここの住人は優しいのか厳しいのかよく分からん(・∀・)ニヤニヤ
0959デフォルトの名無しさんNGNG
>>924
4で割ってみ
0960デフォルトの名無しさんNGNG
>>953
>>970ぐらいでいいんじゃないの?一応テンプレ案。>>1を微妙に修正。

OpenGLスレ Part4

----
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
質問、雑談何でもいいから書き込め!

- 前スレ -
OpenGLスレ Part 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/

- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/

http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/
----
0961デフォルトの名無しさんNGNG
>>2案。
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- 過去スレ -
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
----
0962デフォルトの名無しさんNGNG
>>3案。>>14>>3を統合。微妙に修正。
----
- ライブラリ & Toolkit -
GLUT: ttp://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
SDL: ttp://www.libsdl.org/
GLUI: ttp://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: ttp://www.wxwindows.org/
FLTK: ttp://www.fltk.org/
Qt: ttp://www.trolltech.com/
FOX: ttp://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): ttp://csgl.sourceforge.net/
GLT: ttp://www.nigels.com/glt/
WideStudio: ttp://www.widestudio.org/
Cal3D: ttp://cal3d.sourceforge.net/

- 赤本、オレンジ本 -
ttp://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
ttp://3dshaders.com/

- お勉強サイト -
ttp://www.opengl.org/resources/tutorials/
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.flipcode.com/
ttp://www.gamedev.net/
ttp://esprit.campus.luth.se/~humus/
ttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
ttp://www.t-pot.com/
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://www.gamdev.org/
----
0963デフォルトの名無しさんNGNG
Java向け公認OpenGLバインディングも追加お願いします。
JOGL(Java) ttps://jogl.dev.java.net/
0964デフォルトの名無しさんNGNG
ATIが,「DOOM 3」のパフォーマンスアップを目的としたβドライバをリリース
http://www.4gamer.net/news/history/2004.08/20040805104001detail.html
0965デフォルトの名無しさんNGNG
日本語のドキュメントは無いでスか・・・?
0966デフォルトの名無しさんNGNG
なんだか、これからは、オープンでGLなのが、もしかして、メインストリーム?
0967デフォルトの名無しさんNGNG
脱M$の観点からもそうなって欲しいものだ
0968デフォルトの名無しさんNGNG
- ライブラリ & Toolkit - に次のも入れてあげて

GtkGLExt: ttp://gtkglext.sourceforge.net/
0969デフォルトの名無しさんNGNG
いいからズンドコGL2.0ベンチ作れって
0970デフォルトの名無しさんNGNG
なんで命令形なんだよ。何様だお前は。
0971970NGNG
スレ立てられなかった。他の人、お願いします。
0972デフォルトの名無しさんNGNG
- 過去スレ -
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
0973デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLスレ Part4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
0974デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX陣営に強力な味方?

ゲイツが任天堂買収に関心?
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0408/05/news069.html
0975デフォルトの名無しさんNGNG
味方というか任天堂が共倒れにならないことを祈る。
0976デフォルトの名無しさんNGNG
あと数十年は大丈夫って言ってる会社を買収してどうするつもりだ…
0977デフォルトの名無しさんNGNG
任天堂側はありえないと言ってるんだから、
買収は無しだろう。
0978デフォルトの名無しさんNGNG
取材中に「売りたいのなら、うちが買ってやってもいいよ」と言った程度だろ。
報道するほどのものでもないと思うがな。
0979デフォルトの名無しさんNGNG
以前、XBox開発を決める前に任天堂とセガに断られてる。
0980デフォルトの名無しさんNGNG
・いやがらせ
・じゃれあっている
・株価のコントロール
・実は愛の表現方法
・どちらも本気
0981デフォルトの名無しさんNGNG
981
0982デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず埋めちゃいますか。
0983デフォルトの名無しさんNGNG
O
0984デフォルトの名無しさんNGNG
埋め。
新スレにも何か書かないと即死しちゃうかもよ。
0985デフォルトの名無しさんNGNG
うめうめ
0986デフォルトの名無しさんNGNG
埋め。
0987デフォルトの名無しさんNGNG
ウメ
0988デフォルトの名無しさんNGNG
「おーいウメさんや」

『なんやねん』

「ウメさん、ほれ、この物干竿ほしがっとったろ?」

『知らんど』

「またまた、んなこと言って。まあ使っとくれや」

『ええけん、ウンバボGL2.0ベンチ作れっとや』
0989デフォルトの名無しさんNGNG
俺の友達がOpenGLって言うとoh!penGLに聞こえる
0990デフォルトの名無しさんNGNG
愛称とか略記ないの?
おぺぐる
ぺぐりー
ぺでぃぐりー
OPENGL
OGL
OTL
0991デフォルトの名無しさんNGNG
次スレができてるのに・・
あと10ほどなのに・・

平和なスレだよね
0992デフォルトの名無しさんNGNG
じゃぁ
0993デフォルトの名無しさんNGNG
そろそろ
0994デフォルトの名無しさんNGNG
誰も
0995デフォルトの名無しさんNGNG
いないので
0996デフォルトの名無しさんNGNG
ここは
0997デフォルトの名無しさんNGNG
俺が
0998デフォルトの名無しさんNGNG
やっぱり
0999デフォルトの名無しさんNGNG
1000get(´д`)
1000今だ!1000ゲットォォォォ!!NGNG
今だ!1000ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ
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