OpenGLスレ Part 3
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXもいいがOpenGLもそれなりに(・∀・)イイ!!
質問、雑談何でもいいから書き込め!
- 過去スレ -
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://www.mesa3d.org/
0002デフォルトの名無しさん
NGNGGLUT
http://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
GLUI
http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows
http://www.wxwindows.org/
FLTK
http://www.fltk.org/
Qt
http://www.trolltech.com/
FOX
http://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#)
http://csgl.sourceforge.net/
0003デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.opengl.org/developers/code/tutorials.html
http://romka.demonews.com/opengl/doc/index_eng.htm
- お勉強サイト -
http://nehe.gamedev.net/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
http://romka.demonews.com/opengl/index_eng.htm
http://www.exa-corp.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/
http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
0004デフォルトの名無しさん
NGNGPart 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
00051
NGNGあとよろ。
0006デフォルトの名無しさん
NGNG乙
DAT落ちしててビックリした。
part2は1000までいったの?
0007デフォルトの名無しさん
NGNG漏れも985までしか確認できなかったyo。
0008デフォルトの名無しさん
NGNG上のようにポリゴンが交差するとギザギザになるのを防ぐには
ポリゴンが交差しないようにモデリングするしかないですかね・・・?
0009デフォルトの名無しさん
NGNG俺も985までしか見てない
0010デフォルトの名無しさん
NGNG単にZバッファの精度が足りてないだけと思われ。
near,farを適切に設定(不必要に広くとっていたら狭くしてみる)するとか、
もしZバッファが16ビットだったら32ビットにしてみるとかやってみそ。
0011デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど。やってみます。ありがとう
0012デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNGスレ中にでてきた奴も含めろよ
GLT
http://www.nigels.com/glt/
0014デフォルトの名無しさん
NGNGんじゃ、ついでに個人的な趣味でSDLとWideStudioも加えて
>>2をこんな感じにするのでどうでしょ?
- ライブラリ & Toolkit -
GLUT: http://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
GLUI: http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: http://www.wxwindows.org/
FLTK: http://www.fltk.org/
Qt: http://www.trolltech.com/
FOX: http://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): http://csgl.sourceforge.net/
GLT: http://www.nigels.com/glt/
SDL: http://www.libsdl.org/
WideStudio: http://www.widestudio.org/
0015デフォルトの名無しさん
NGNG一旦glReadPixelsしたのをglGenTextures〜glTexImage2Dで登録して
使うしかないのでしょうか?
なんか一旦メインメモリに持ってくるのが重いんじゃないかとか
余計な心配をしてしまうのですが…。
0016デフォルトの名無しさん
NGNG0018デフォルトの名無しさん
NGNGあのテクスチャが直線状になっちゃうのが激しく嫌なんですが。
0019デフォルトの名無しさん
NGNGglMatrixModeでGL_TEXTURE指定してglRotateかけるのではダメなの?
0020デフォルトの名無しさん
NGNG0021質問
NGNG以下のようなコードで、リンクエラーが出ます。
#include <GL/glut.h>
void display(void)
{
〜
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(display);
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glutMainLoop();
return 0;
}
glutTest1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___glutInitWithExit@12" は未解決です
glutTest1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___glutCreateWindowWithExit@8" は未解決です
Debug/glutTest.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。
link.exe の実行エラー
となります。glut32.libなど、
ライブラリの追加はやったのですが…どうしたらいいでしょうか?
0023デフォルトの名無しさん
NGNG何か始まったの?
漏れのよく逝く何枚かの板ではまだ聞いた事ないんだけど
0024デフォルトの名無しさん
NGNG努力次第で
0025デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://qb3.2ch.net/test/read.cgi/operate/1066291585/
http://qb3.2ch.net/test/read.cgi/operate/1067671774/
リンク先が2ch内でも規制対象だとか
002621
NGNG0027デフォルトの名無しさん
NGNG6.0以上を使ってください。
002821
NGNG考えてみます。
0029デフォルトの名無しさん
NGNGどう見てもglut32.libの中身がうまくリンクされてないとしか思えないけど…
glut32.libを入れなおすとかワークスペースを作り直すとか試してみた?
0030デフォルトの名無しさん
NGNGglMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glRotatef(angle, x, y, z);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
で試したのですがダメでした。
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
↑このテクスチャ座標を傾けたいのですが・・・
0031デフォルトの名無しさん
NGNG>glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
>glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
直線状になるっていうのがなにか良くわからないけど、もしかしたら、
三次元空間に投影していて、同次除算していないとか?
そうだったら、GL_TEXTURE_GEN_R についても考慮しないといけない
気がする。(はずしてたらスマソ)
003221
NGNGやってみたけど無理でした…
0033デフォルトの名無しさん
NGNGダミーのglut32.lib置いてみたりすると>>21のエラーが出るね
ただ他にも外部シンボル未解決エラーが計9個でる。
なんでその二つだけ見つからないんかな?
やっぱコンパイラ側の問題かなぁ・・・
0034デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/vs_previous/vstudio/techinfo/toolos.htm
0035デフォルトの名無しさん
NGNG要するに、h抜けばオッケーなわけね。
次から気を付けよう。
0036デフォルトの名無しさん
NGNGttp://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/vertex_buffer_object.txt
ここのサンプルを元に、BufferDataARBのパラメータ変えたり色々弄ってるんだけど、
普通に描画する場合と速度全く変わらない。何でだろう。
GL_NV_vertex_array_rangeだと目に見えて速くなるんだけど…。
003820
NGNGヒントください。vtk使えってことじゃないですね?
0039デフォルトの名無しさん
NGNGvtkって何?
voxelは別名なんて言うか知ってるか?
それが分かれば手掛かりになると思うぞ
0040デフォルトの名無しさん
NGNG004120
NGNGvtkはOpenGLを利用した高レベル3Dライブラリでつ。
0042デフォルトの名無しさん
NGNG0043デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.opengl.org/developers/documentation/OpenGL15.html
うほっ!いいOpenGL (プログラミング)やらないか?
今んとこドライバくっついてるの3Dlabsだけ?nVidiaもATIもあるのか?
使ってるのがGeForce2MX400なもんで…
0044デフォルトの名無しさん
NGNG早くATIから対応ドライバ出てくれないか待ち遠しいYO!
0045デフォルトの名無しさん
NGNGついでに布教活動も忘れずにね。
0046デフォルトの名無しさん
NGNG0047デフォルトの名無しさん
NGNG平面投射シャドウが一番簡単だけど、詰まる所シャドウボリュームが一番実用的だね。
0048デフォルトの名無しさん
NGNG0049デフォルトの名無しさん
NGNG0050デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/
まだ出てないので難しいかもしれませんが…。
0051デフォルトの名無しさん
NGNGウィンドウに表示する画像の視点(自分視点)とは別に、画面に表示しないAI視点のビューボリュームを設定して、
その画像認識を行ないたいんだけど、どうやったらいいの?
0052デフォルトの名無しさん
NGNGあれが出来ればいいんだけど。
0053デフォルトの名無しさん
NGNGグラフィックボードに任せてエフェクトさせてる場合、
画面のキャプチャってできるんです?
エミュレーションじゃ本当の画面と違ってしまうだろうし。
ゲー本なんかのキャプチャ画像ってどうしてんでしょ。
まさか、カメラでパシャなんてことないよね。
0054デフォルトの名無しさん
NGNGスレ違い
0055デフォルトの名無しさん
NGNG0056デフォルトの名無しさん
NGNGglBitmapかglDrawPixelsで描くか、テクスチャにして貼り付けるしかないと思う。
ここらへんが参考になるかも。
ttp://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/lab/gl_text.html
ttp://i-saint.abz.jp/2003.html#2003/8/14
0057デフォルトの名無しさん
NGNGJText.cとか言うファイルで上手くやれるって聞いたけど、どうなの?
0058デフォルトの名無しさん
NGNGゲームのPerspectiveとどう分ければいいの?
0059デフォルトの名無しさん
NGNGglPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, UIWidth, UIHeight, 0.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
// glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
0060デフォルトの名無しさん
NGNG0061デフォルトの名無しさん
NGNGスタックをポップして終わり
0062デフォルトの名無しさん
NGNGHL2ってOpenGLもつかえるの?
0063デフォルトの名無しさん
NGNGしかしこのスレの寂れ様ときたら(ry
布 教 活 動 や ら な い か ?
0064デフォルトの名無しさん
NGNG0065デフォルトの名無しさん
NGNG0066デフォルトの名無しさん
NGNG頂点増やさないとだめかな?
0067デフォルトの名無しさん
NGNGスポットライトは単一面上では不可能です。
0068デフォルトの名無しさん
NGNGなんででしょうか。
0069デフォルトの名無しさん
NGNG0070デフォルトの名無しさん
NGNG0071デフォルトの名無しさん
NGNG単純な面でも、細かいポリゴンで構成しないと駄目ということですね。
帰ったら試してみます。
0072デフォルトの名無しさん
NGNG要件を満たすかわからないが、FTGLを勧める。
http://homepages.paradise.net.nz/henryj/code/#FTGL
これのBitmapフォントかPixmapフォントかどちらかで2Dフォントかけたはず。
コンパイルにfreetypeが必要だから忘れずに。日本語表示する場合は
iconv等でWCHAR_T型に変換しないと文字化けします。
またそのせいで、半角と全角が混在する文字列を描画することはできません。
render(char*)が半角用render(wchar_t*)が全角用なんで分けて描画すればできると思う。
windowsだったら、ポリゴンフォントを取ってくる関数が有るんだっけ?
Linuxで日本語ポリゴンフォントを描画できるものって、ほかにあったら教えてください。
0073デフォルトの名無しさん
NGNGこれもガイドでサンプルプログラムとかはあまりないんだろうか…
サンプルプログラムが豊富に載ってるHLSLとかCgの本いっぱいあるからなぁ。
0074デフォルトの名無しさん
NGNG・OpenGL Extensions Guide
・OpenGL Shading Language
この三冊は必携だね(・∀・)ニヤニヤ
0075デフォルトの名無しさん
NGNGD3Dの方が結果的に費用も手間も何でも安くつく。
0076デフォルトの名無しさん
NGNGどっちのAPIにしろ、オンラインのリソース利用すればAPI利用するための
必携の書なんて今更無いけどなぁ…。
# OpenGLなんてopengl.orgやatiやnvidiaのサイトみれば大抵仕様とかサンプルがのってるし、
# OGSLなら仕様もSDKもとりあえず↓にあるし。
# http://www.3dlabs.com/support/developer/ogl2/index.htm
0077デフォルトの名無しさん
NGNG0078デフォルトの名無しさん
NGNG現在テクスチャ貼りやってるんですが、
gluScaleImage()のところで落ちます…
gluScaleImage(GL_RGBA,
image.m_width,image.m_height,
GL_UNSIGNED_BYTE,
image.m_buffer,
scaleW,
scaleH,
GL_UNSIGNED_BYTE,
outBuffer);
ぐぐってみると最後の引数の大きさが足りてない場合に落ちる、
元画像の幅が4の倍数でないとダメ、というのがありましたが、それは守っています。
どなたか助けてください。
007978
NGNG008078
NGNG008178
NGNG消えます。
0082デフォルトの名無しさん
NGNGまあ、いいんだけど。
0083デフォルトの名無しさん
NGNG今Amazon.co.jpで確認してみたけど、確かにそうなってるね。
どうりで発送メールが来ないとわけだ。
0084デフォルトの名無しさん
NGNGアニメーションしたり、動かすことのできるデータを区別して、
描画にかかる負荷を減らしたいんですが、どうすればいいでしょう。
背景などのデータもアニメーションするたびに生成しているので、
効率が悪いのですが、一度生成した、ポリゴンをどう保持すれば
いいのかイマイチ分かりません。
誰か、いい方法知りませんか?
0085デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.google.com/search?q=OpenGL+%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja&lr=
0086デフォルトの名無しさん
NGNG0087デフォルトの名無しさん
NGNG0088デフォルトの名無しさん
NGNG0089デフォルトの名無しさん
NGNG0090デフォルトの名無しさん
NGNGglGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, &num);
ってやっても
numに何も入ってくれないんですが
何が考えられますか?
最大光源数(8以上)が入ってくれることを期待してたんですが
0091デフォルトの名無しさん
NGNG0092デフォルトの名無しさん
NGNG0093デフォルトの名無しさん
NGNGウィンドウのクローズボタン押してもglutMainLoop()を抜けない。
どこかでexit(0)を呼び出すことになってるって見た気がするんだけど。
(事実、某UNIX系OSでコンパイル&実行したらちゃんとexit(0)された。)
glutをテスト目的以外で使うのはやはり辛いか...
0094デフォルトの名無しさん
NGNG普通に終了するけど?
0095デフォルトの名無しさん
NGNG確かLinuxでの話だったと思うけど、
終了してもglutMainLoop()の次の処理は実行されなかった気がする…
終了処理を記述したいときは、"Q"とかESCで終了するようにして、
kyefunc()で対応してました。
0096デフォルトの名無しさん
NGNG>
>glutMainLoopは GLUT イベント処理ループに入る. GLUTプログラム内で一度だけコールする.なお,一度コールされると,決して返ってこない.必要に応じて,登録されたコールバックをコールする.
0097デフォルトの名無しさん
NGNGかなり遅レスだが、>>21のはヘッダがc++に対応していないのが原因だとおもわれ。
関数がextern "C"されているか要確認。
もしくは__cplusplusがdefineされていなからその部分が抜けているかだと。
0098デフォルトの名無しさん
NGNGあと、頂点シェーディングとピクセルシェーディングとは具体的にどのような効果をもたらすのか宜しくお願いします。
0099デフォルトの名無しさん
NGNG鉛筆画風にやりたいんだけど。
0100デフォルトの名無しさん
NGNG0101デフォルトの名無しさん
NGNGあれ? 最近Cygwinを再インストールしたからその関係かなぁ。
>>95
glutMainLoop内でexit(0)するので、glutMainLoopのの先は実行されないのは確認してます。
>>96
ttp://www.gimlay.org/~andoh/opengl/oglfaq/glut.htmの3.070にexitする
ようなことが書いてあったので期待してたけど、正式な仕様ではそうじゃ
ないっぽいな。
うーん。Windowsだとウィンドウが消えてプロセスが残ってても気づかないから
困るんだよね。クローズボタンを押しても何も起きないのならまだいいんだけど。
0102デフォルトの名無しさん
NGNG0103デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLにその機能ってある?
0104デフォルトの名無しさん
NGNG0105デフォルトの名無しさん
NGNGその運動をOpenGLで画面上に再現したんだけど
どなたかそんなことがピンポイントで書かれている
サイトとか知ってません?
もしくはそれに類似した内容がのってるサイトとか.
0106デフォルトの名無しさん
NGNG制御工学の教科書買って勉強しる。
0107デフォルトの名無しさん
NGNG0108デフォルトの名無しさん
NGNG0109デフォルトの名無しさん
NGNGRADEONがOpenGL Shading Language対応したそうでつ。
0110デフォルトの名無しさん
NGNGO p e n G L S h a d i n g L a n g u a g e a g e
0111デフォルトの名無しさん
NGNGATIからARB_vertex_program と ARB_fragment_program
のサンプルも出たね。
http://mirror.ati.com/developer/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/OpenGL/SimpleShader.html
0112デフォルトの名無しさん
NGNGってなに?なにか特殊なスクリプト言語かなにかなの?
0113デフォルトの名無しさん
NGNG特殊なスクリプト言語かというと、確かにそうだな。
0114デフォルトの名無しさん
NGNGせっかくだから、がんばってシェーダーの勉強でもしよう。
そんで、Cgを使おうと思うんだけど、OGSLとは別もんなのかな?
HLSLとCgは言語レベルでは同じもんらしいから、OpenGL上でも
Cgが業界標準になってほしいきがするけど…。
0115デフォルトの名無しさん
NGNG個人的にはCgは特定グラフィックチップメーカー(nVidia)依存だから、
あんまりデファクトスタンダードになって欲しくなかったり。
nVidia提供の Cg -> HLSL のコンバータみたいなのはあった気がするから、
そのうちOGSLへのコンバータも出すんじゃない?
0116デフォルトの名無しさん
NGNGこれからはDirectXがHLSL、OpenGLがOGSLの2大政党でしょ。
ちなみにCgはRadeonでも動作するよ。
0117デフォルトの名無しさん
NGNGCgやOGSLの存在意義はなんなのでしょう?
CやC++でOpenGLのプログラムはかけるんじゃないのですか?
0118デフォルトの名無しさん
NGNGOGSLの存在意義 = HLSLに対抗するネタ
CgとOGSLの存在意義 = ビデオチップメーカーの小遣い稼ぎのネタ
0119デフォルトの名無しさん
NGNGGPU側で走らせるプログラムを書くための言語。
0120デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/qid=1069403933/sr=1-2/ref=sr_1_2_2/249-6557095-2653944
OpenGL Programming Guide 2003年11月30日発売予定
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321173481/qid%3D1065708769/sr%3D1-1/ref%3Dsr%5F1%5F2%5F1/249-6557095-2653944
しかし微妙に値段が高いな・・・
0121デフォルトの名無しさん
NGNGピクセルシェーダと違うの?
0122デフォルトの名無しさん
NGNG0123デフォルトの名無しさん
NGNG名前が違う (それしか思い付かん)
0124デフォルトの名無しさん
NGNG前に使用したglMaterialfv()の効果が出てしまいます。
glMaterialfv()の無効化はどのように行えばよいですか?
0125デフォルトの名無しさん
NGNG0126デフォルトの名無しさん
NGNG0127デフォルトの名無しさん
NGNGデプスの最小値と最大値って何に使うの?
ttp://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/01-click.htm
の下の方にある
// 最小デプスの確認
if(depth_min>depth_1){
の意味が分かりません、だれか教えてくださいな。
0128デフォルトの名無しさん
NGNGwin32上でOpenGLの描画画面を任意のサイズでオフスクリーンレンダリングし、
ビットマップ形式でファイルに保存したいのですが、以下のような手順でうまくいきません。
どなたかお知恵を・・・。
------
int w = 1000; // 幅
int h = 1000; // 高さ
int bc = 24; // ピクセルあたりの色数
int length = 4*((w*bc+31)/32); // バッファの一行の長さ
DWORD filesize = sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+length*h;
// バッファの確保
LPBYTE buf=(LPBYTE)GlobalAlloc(GPTR,filesize);
LPBITMAPFILEHEADER head=(LPBITMAPFILEHEADER)buf;
LPBITMAPINFOHEADER info=(LPBITMAPINFOHEADER)(buf+sizeof(BITMAPFILEHEADER));
LPBYTE pixel=buf+sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER);
// ファイルヘッダ
head->bfType='B'+256*'M';
head->bfSize=filesize;
head->bfOffBits=sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER);
// ビットマップヘッダ
info->biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER);
info->biWidth=w;
info->biHeight=h;
info->biPlanes=1;
info->biBitCount=bc;
---
つづく
0129デフォルトの名無しさん
NGNG---
// デバイスコンテキストの作成
HDC hdc = ::CreateCompatibleDC(NULL);
// DIBの作成(ここで既に確保された&pixelを指定してるのが怪しい気が・・・)
HBITMAP hbmp = ::CreateDIBSection(hdc,(BITMAPINFO*)info,DIB_RGB_COLORS,(void**)&pixel,NULL,0);
// ビットマップメモリをデバイスコンテキストに設定
HBITMAP hbmp_old = (HBITMAP)::SelectObject(hdc,hbmp);
// ピクセルフォーマットの設定
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1,
PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_SUPPORT_GDI,
PFD_TYPE_RGBA, bc, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
32, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0, 0
};
int pf = ::ChoosePixelFormat(hdc,&pfd);
// レンダリングコンテキストを生成してカレントにセット
::SetPixelFormat(hdc,pf,&pfd);
HGLRC hrc=::wglCreateContext(hdc);
::wglMakeCurrent(hdc,hrc);
// 描画
draw();
::wglMakeCurrent(0,0);
---
もうちょいつづく
0130デフォルトの名無しさん
NGNG---
// 描画
draw();
::wglMakeCurrent(0,0);
// バッファをファイルに保存
HANDLE hfile=::CreateFile(filename,GENERIC_WRITE,0,NULL,CREATE_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);
DWORD dwSize;
::WriteFile(hile,buf,filesize,&dwSize,NULL);
::CloseHandle(hfile);
// 終了処理
::wglDeleteContext(hrc);
hrc = NULL;
::SelectObject(hdc,hbmp_old);
::DeleteObject(hbmp);
::DeleteDC(hdc);
GlobalFree(buf);
------
ここまで
0131128-130
NGNGセレクションバッファの最小デプス値は一番手前のオブジェクトのピクセルを指すから、
マウス座標とデプスバッファ値から一番手前のオブジェクトの世界座標を取得するときに便利です。
0132デフォルトの名無しさん
NGNGどうしたらいいですか?
0133128-130
NGNG0134127
NGNG>>131さん、
複数オブジェクトがあった場合、
ヒットした全てのオブジェクトの最小デプス値は、全て、
一番前のオブジェクトのデプスバッファ値になるのということでしょうか?
言い換えれば、最大デプス値と最小デプス値はどのオブジェクトでも
同じ値ということでしょうか?
0135131
NGNGで、セレクションバッファに格納されたオブジェクトの中で一番最小デプス値が小さいものが一番手前、
つまり直感的にマウスがポイントしているオブジェクトになるということを書きたかったんですが
説明不足でした。
>>127のサイトでやっているのはそういうことだと思います。
0136127
NGNGありがとうございました。
おかげで理解できました。
0137デフォルトの名無しさん
NGNGどうすればいいでしょうか?
PROJECTIONモードでPushName(xxx)で識別子を付けると、
画面のどこを触ってもxxxを取得してしまいます。
PROJECTIONモードで描かれたオブジェクトとオブジェクトの描かれていない、
空間を区別するにはどうすればいいでしょうか?
0138131
NGNGここの捉え方が変ではないですか?
実際に描画するモードがGL_RENDERモード、
セレクションのために仮想的に描画するのがGL_SELECTモードです。
で、PushNameが有効になるのはもちろんGL_SELECTモードです。
で、画面の触った場所に従ってきちんとセレクトするには
その画面を作ったGL_RENDERモードでの描画と、
GL_SELECTモードでの描画がきちんと対応していないと駄目です。
つまり同じプロジェクションマトリクスを使う必要があるということです。
GL_SELECTモードで描画するときに、GL_RENDERモードと同じ
プロジェクションマトリクスを使っていないのが原因ではないでしょうか?
0139デフォルトの名無しさん
NGNGオブジェクトを描画するときは、GL_SELECTモードとGL_RENDERともに
同じ関数で行っています。
ワールド座標でなく、視点を基にしたオブジェクトを
MODELVIEWからPROJECTIONモードに切り替えて、
描画していて、その描画されたオブジェクトをピックしたいのですが、
何も描かれていない、もしくはMODELVIEWで描いたものの
情報が上手く取得できなくなってしまうのです。
0140131
NGNG当たり前だったら申し訳ない。
・セレクション
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,vp); // ビューポート変数を取得
glSelectBuffer(BUFFER_SIZE,sb); //セレクションバッファをセット
glRenderMode(GL_SELECT); // セレクションモードに切り替え
glInitNames(); // セレクションバッファを初期化
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの保存と初期化
gluPickMatrix(mx,vp[3]-my,pixel,pixel,vp); // セレクション領域が(mx,my)近辺(pixel の範囲)になるように投影変換マトリクスを設定
set_projection(); // 好みの投影変換マトリクスを設定。glFrustum など。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビューモードに切り替え
draw(GL_SELECT); // 描画。セレクトしたいものをPushName。gluLookAtやglTranslatefなども含む。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); // 投影変換マトリクスを元に戻す
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // ビューイング変換マトリクスに切り替えておく
glPopName(); // ネームスタックをクリア
GLint hits = glRenderMode(GL_RENDER); // セレクション完了
・実際の描画
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの初期化 (*1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビューモードに切り替え (*1)
draw(GL_RENDER); // 描画
# ただし (*1) のところは普通はウィンドウサイズが変化したときなどに呼ぶようにする。
0141131
NGNG・実際の描画
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの初期化 (*1)
set_projection(); // 好みの投影変換マトリクスを設定。glFrustum など。(*1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // モデルビューマトリクスを初期化 (*1)
draw(GL_RENDER); // 描画
# ただし (*1) のところは普通はウィンドウサイズが変化したときなどに呼ぶようにする。
0142デフォルトの名無しさん
NGNGdraw(GL_SELECT);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
Drawオブジェクト();
glPopMatrix();
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glPopMatrix();
といった感じで、PROJECTIONモードで描きたいオブジェクトを作成したのですが、
「draw(GL_SELECT);で描画したものは正確にピックでき、
それ以外の箇所では、Drawオブジェクト();があるないにかかわらず、
Drawオブジェクト();の識別子がピックされます。」
gluPickMatrix(); は、GL_MODELVIEWにしか対応していなくて、
GL_PROJECTIONの場合は、他の関数を使うべきなのでしょうか?
MODELVIEWとPROJECTIONの理解がまだ浅いようで、勘違いしていたらすみません。
0143131
NGNG>>142 の4〜6行目でプロジェクションマトリクスを初期化してるので、
それ以後でセレクションが思い通りに行われていないのではないでしょうか?
0144デフォルトの名無しさん
NGNGやっと、理解できました。
0145デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL で 3D モデルを読みこむことはできますか?
それ用のルーチンはありますか?
ポリゴンを半透明にすることはできますか?
スレ先頭にあるガイドやチュートリアルをずっとあさってみているんですが、
そこのところがよく見えてきません。ご教授ください…。
0146デフォルトの名無しさん
NGNGここではなく、ぐぐれば出てくる。
0147デフォルトの名無しさん
NGNGttp://alb.hp.infoseek.co.jp/
ここにメタセコの独自形式モデルから読み込むサンプルがあるね。
ところで、SDLってどうなの?GLUTより使い易いという触れ込みらしいんだけれど。
0150デフォルトの名無しさん
NGNG> ところで、SDLってどうなの?GLUTより使い易いという触れ込みらしいんだけれど。
使ってる。
タイマとかスレッドとかキーボード、マウス、ジョイスティック入出力とか
標準で使えるので、ゲーム作るなら結構楽。
更に、追加ライブラリのSDL_mixerとかSDL_imageとか使えば
BGM(WAV,MIDI,MP3,ogg,MOD対応)、SE(WAV)再生とか
jpeg,png,tiffその他の読み込みとかも出来るし。
あと使ったことないが、
SDL_ttf使用でフォント表示とか色々拡張できるのもありがたいかも?
因みに2ch内のスレは
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
ここね。あんまり活発ではないけど。
0151デフォルトの名無しさん
NGNGWindowsでは、
glutGameModeString("1024x768:32@60");
glutEnterGameMode();
で出来たのですが、Linuxではダメでした…。
0152デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど。結構良さげだね。
というか何故にOpenGLには標準でテクスチャ読み込み関数が内包されてないんだろう?
0153デフォルトの名無しさん
NGNGグラフィックライブラリだからさ
0154デフォルトの名無しさん
NGNG0155デフォルトの名無しさん
NGNGアマゾンからまだ発送メールこないよ。
0156デフォルトの名無しさん
NGNG0157デフォルトの名無しさん
NGNGどなたか具体的な使用方法ご存知の方っていません?
0158デフォルトの名無しさん
NGNG漏れの注文分、「12/2〜5に発送」だたYO!
後から注文した方が早かった?
0159デフォルトの名無しさん
NGNG0160デフォルトの名無しさん
NGNGインプレ激しく希望。
実は洋書初めてなのでちょっと迷ってるんです。
0161デフォルトの名無しさん
NGNG0162デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.cs.wisc.edu/graphics/Gallery/NPRQuake/
鉛筆画風もあるぞ
まあもともとQuakeはジオメトリは自前でやっててラスタライズのみOpenGLなので
OpenGLに渡す前に処理してるわけだが
0163デフォルトの名無しさん
NGNG0164デフォルトの名無しさん
NGNG0165デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.opengl.org/developers/documentation/version1_4/glspec14.pdf
http://www.opengl.org/developers/documentation/version1_5/glspec15.pdf
によると、1.4では、固定パイプライン用GL Extension多数追加の他に、
vertex_program拡張によるシェーダープログラム追加。
ただし1.4では低レベルの言語でのサポートのみ。ってことっぽい。
1.5になるとshader_objects, vertex_shader, fragment_shader拡張により、
高レベルシェーディング言語OGSLによるプログラミングが可能となる模様。
0166デフォルトの名無しさん
NGNGOGSLに対応は1.5からで、それまでは見るのも萎えるアセンブリでって事ですか。
0167デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895/qid%3D1069403933/sr%3D1-2/ref%3Dsr%5F1%5F2%5F2/249-6916220-7573151
というかnVIDIAはいつOGSLをサポートするんだろう?
個人的にはNV40を狙っているんだけれども。
0168デフォルトの名無しさん
NGNGつーかその前に1.5も買わなきゃならんくなる
0169デフォルトの名無しさん
NGNG待ち切れない・・・
0170デフォルトの名無しさん
NGNGこんなのもあるよと言うことで…
http://cal3d.sourceforge.net/
blender用のexporterもついてますです。
0171170
NGNGただサンプルデモがOpenGL+glutなので参考になると思います。
それとライブラリ自体がそれほど大きなものでは無いので、
ソースを読んでみて自分なりのモノに書き換えてシェイプアップしてみるのもいいと思いますです。
0172レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE
NGNG0173デフォルトの名無しさん
NGNG0174デフォルトの名無しさん
NGNGちゃんと検索したか?
俺、昔見たぞ。保存してないから今わからんけど。
0175デフォルトの名無しさん
NGNG確かに物足りないね。もっと突っ込んで欲しかった。
まあ、入門書籍だから仕方ないんだけれども・・・
OGSLに期待。
0176レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE
NGNG0177デフォルトの名無しさん
NGNG翻訳が変なのは仕様です。
0178デフォルトの名無しさん
NGNGなるべく原書読むようにしてるけどね。赤本は原書のほうがわかり易いと思う。
0179デフォルトの名無しさん
NGNG0180デフォルトの名無しさん
NGNG無いね。さらには、errataページもrev.2向けのままだし。
0181デフォルトの名無しさん
NGNG気のせいじゃなかったか・・・。
まあ、発売されて間もないから仕方ないけど、ちょっと理不尽過ぎる。
0182デフォルトの名無しさん
NGNGLightWaveでモデル作ったんですがこれを座標の数値に変換する方法ないですかね?
0183デフォルトの名無しさん
NGNGlwoファイル読み込みライブラリでもつかえ
ttp://www.dstorm.co.jp/developer/download/lwlib.html
0184デフォルトの名無しさん
NGNGぅぅライブラリに頼るしかないのか…
できれば自分で作りたいんだけど3Dオブジェクトのファイルを自分で
作るのって難しいですよねぇ?
0185183
NGNG漏れはMetasequiaファイルの読み込みライブラリつくったけど
たらたらやってたが2週間くらいでできたぞ。
LightWaveのファイルは細かいデータがいっぱいあって、
読み込みライブラリがめんどくさそうなのでやめた。
(まぁその分高機能なんだろうが・・)
0187デフォルトの名無しさん
NGNGじゃメタセコでやろうかな
0188デフォルトの名無しさん
NGNGどこかにサンプルソースありませんか?
0189デフォルトの名無しさん
NGNG0190デフォルトの名無しさん
NGNG0191デフォルトの名無しさん
NGNG0192デフォルトの名無しさん
NGNGwildcatの高いやつとかSGIのWSならできるはず。
0193レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE
NGNG0194デフォルトの名無しさん
NGNG0195デフォルトの名無しさん
NGNG0196レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE
NGNGあれってメチャクチャ処理軽いんだけど、どうやったんだろ・・
0197デフォルトの名無しさん
NGNGHow old are you?
0198レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE
NGNG0199デフォルトの名無しさん
NGNG0200デフォルトの名無しさん
NGNG0201デフォルトの名無しさん
NGNG前フレームの結果を重ねるだけならglCopyTexImage2D使えば効率いいと思う。
0202あああ
NGNGカラーだった出力画面がモノクロになってしまいました。
原因はなんでしょうか?
0203デフォルトの名無しさん
NGNGおまえ
0204あああ
NGNG0205デフォルトの名無しさん
NGNGコーヒー吹くとこだったw
0206デフォルトの名無しさん
NGNG0207203
NGNG俺も最近OpenGLを使い始めただけなんだけど、RGBに0〜255を
渡すべき所を全部1を渡していたというアフォなことしてた。
0208デフォルトの名無しさん
NGNGどうしたらよいのか、不明です。要するにvtkRenderの中の
ジオミトリ作成部分だけ取り出して実行させたいのですが、
やり方知ってる人いますか?スレ違いかもしれませんが…
0209デフォルトの名無しさん
NGNGもしくはglColorMaterialあたりがあやしい。
0210ya-su
NGNG巨大なスフィアを作って、それにマップする方法だと、
どうしても画像が崩れてしまいます。
0211デフォルトの名無しさん
NGNG0212デフォルトの名無しさん
NGNG0213ya-su
NGNGでも、底と天辺の違和感が在りそうです…まいった。
0214デフォルトの名無しさん
NGNGOrthoなカメラで背景描いてしまってから、
Perspectiveなカメラに切り替えるのじゃダメ?
0216デフォルトの名無しさん
NGNG0217デフォルトの名無しさん
NGNGttp://csx.jp/~flx-tek/images/cm_01_large.jpg
↑こういう感じ?
0218デフォルトの名無しさん
NGNGその画像だと、背景にベタっと一枚貼ってるだけですけど、
スフィアのようにグルッと見渡せるような背景を。
0219ya-su
NGNGGEARっていうので、歯車だと思い込んでいました。
少し試してみます。
0221デフォルトの名無しさん
NGNG0222デフォルトの名無しさん
NGNG0223デフォルトの名無しさん
NGNGIF氏のGLSL入門キタ。
0224デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL.el をお持ちの方はいませんか?
配布元 ftp.cs.utah.edu/pub/users/karra/OpenGL.el
がだめぽなんで・・・
0225デフォルトの名無しさん
NGNG0226デフォルトの名無しさん
NGNG>>212
遠景に画像使うだけなら
http://www.delphi3d.net/articles.php
ここの Animated Skyboxes: のようにでかい立方体でいいかと
0227デフォルトの名無しさん
NGNG0228デフォルトの名無しさん
NGNG0229デフォルトの名無しさん
NGNG立方体じゃ違和感無い?
0230デフォルトの名無しさん
NGNGunreal1のマップエディタつかったことあるけど、ほとんどのマップは
巨大な立方体にテクスチャ貼り付けてましたよ。
0231229
NGNG0232デフォルトの名無しさん
NGNG魔法とかで自分の周囲をボワッとした光がグルグルホーミングみたいに回るエフェクトとか、どうやればいいのか全く分からない。
0233デフォルトの名無しさん
NGNGビルボード
0234デフォルトの名無しさん
NGNG0235デフォルトの名無しさん
NGNG簡単だからつくってみるとわかるけど
fovy 90度でテクスチャの絵をつくると
周囲360度 / 4面 = 90度できれいにつながる。
テクスチャはquake2 skyboxとかで検索すればたくさんあるので参考に。
>>232
http://nehe.gamedev.net/
ここのTutorialsとか
0236デフォルトの名無しさん
NGNG0237デフォルトの名無しさん
NGNG0238デフォルトの名無しさん
NGNG0239名無しさん@Vim%Chalice
NGNGああ fov(field of view angle)ね。
正方形(aspect=1.0)の画像なんでx方向、y方向とも90度ってことで。
0240デフォルトの名無しさん
NGNGもちろん立方体の中心から見ないとだめだよ。
遠景(skybox)は動かさないで見る方向だけ変える。
それで他のオブジェクトは視点の位置によって動かす。
0241デフォルトの名無しさん
NGNG0242デフォルトの名無しさん
NGNG雲とかは普通skyboxとは別に半透明テクスチャ用意して(ry
0243デフォルトの名無しさん
NGNGまだftpにコードはうpされてないみたいだが、
もし問題なければ内容教えてプリーズ。
0244228
NGNGSGIのフィードバックから「さっさと赤本新版のサンプルageろや」って文句言ったら、
1週間くらい放置されて忘れかけた頃にDave Shreinerからメールが来ますた。
「正直、スマンかった。サンプル添付しといたから許して。」
いや、マジな話です。
0245デフォルトの名無しさん
NGNG0246デフォルトの名無しさん
NGNGglut{Wire|Solid}Cube
0247デフォルトの名無しさん
NGNG赤本の最初の説明には、移動した後回転するとグルッと回転移動してしまう例を挙げてたけど、
その後の140P辺りの太陽系のサンプルプログラムでは、公転分回転→軌道半径分移動→自転分回転ってしてたんだよ。
これって最初に書いてた通りなら、自転分回転した時に余計に公転回転してしまわない?って思ったわけ。
腕関節のアニメーションプログラムを考えてたら頭がこんがらがっちゃったよ。
0248デフォルトの名無しさん
NGNGglTranslateが事前に行われたそれにどう影響してくるのかホントにわかってる?
赤本持ってるなら斜め読みしないでちゃんと読みなよ。
0249デフォルトの名無しさん
NGNG理解しやすいから。glmatrix とか使う人とか居るのかな。むずそうでできん>自分
0250デフォルトの名無しさん
NGNGそもそも変換の手順がきちんとわかってないのでは?
「自転分回転したときに公転分回転しているか」の答えはイェスだ。
なぜなら公転がオブジェクトの描画に反映されてくれなきゃそれこそ困るからだ。
だいたい「固定座標」なんて言葉赤本に出てきてないと思うんだけど
「グローバル座標系」のことを言っているの?
モデリング変換は「ローカル座標系」を動かすんだよ。
公転のところの説明には、
『当初はグローバル座標系」と一致しているローカル座標を動かす』と
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
って丁寧に書いてある。
これで誤解しているのは>>247の
「ローカル座標系」の理解が足りていないだけなんだと思うが。
0252デフォルトの名無しさん
NGNG赤本日本語版は固定座標とグローバル座標を入り乱れて使ってる
0253デフォルトの名無しさん
NGNGでも入り乱れてって違わないか?
固定座標系のアプローチ:
対象オブジェクトはつねに原点にあると考えて
逆順で変換行列を掛ける(そのまま幾何学から持ってきた考え方だな)。
ローカル座標系のアプローチ:
座標系自体を動かしてその上にオブジェクトを構築する。
みたいに説明されてる。
「固定座標を動かす」って
やっぱり言いたいことがわからないぞ。
0254247
NGNGところでさ、次のロボットアームの肩の処理は絶対おかしいでしょ?
最初のTransで-1,0,0に動いて、もし次のRotateのshouldが90°だとすると、次のTransの1,0,0で肩のローカル座標系がグローバル座標系でのyの正方向に上がっちゃって、グローバル座標での[-1,1,0]になっちゃうでしょ。
どう考えても最初のTransはいらないでしょ。最初のTransが無ければ、最初にShould分回転して、次に肩が原点に来るようにTrans1,0,0してやればいいだけだし。
次の肘の処理は分かるんだけど、この肩だけは納得出来ない。
0255デフォルトの名無しさん
NGNG一般的にいえば「現在変換の対象としている行列に対して
{x, 0, 0, 0, y, 0, 0, 0, z } を掛ける」というのが正しい。
……というかさ、
何でも単純に読み流しただけで
簡単に「わかった」って言うのやめた方がいいよ?
何でこんなこと言うのかっていうと
君のさんざん挙げてるその本のP108に
>void glTranslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z);
>現在の行列を,指定したx, y, zの値分オブジェクトを移動(平行移動)させる行列
>(または同じ量だけローカル座標系を移動させる行列)と乗算します。
ってばっちり書いてあるの。
君の発言見てると使い方覚えてもらえないで
文句言われてる本が可哀想になってくる。
0256デフォルトの名無しさん
NGNG太陽系の例でも最初にそれぞれどのglTranslateやglRotateに対しても
「ローカル座標系を」って目的語が付いてるでしょ?
2番目の例に対する君の答え自体
「ローカル座標系を動かす」って赤本/こっちの説明をわかってない証拠。
”ローカル座標系そのものを移動させてる”んだよ?
最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。
間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。
でもグローバル座標系自体に何も変更はない。
これでもわからなきゃ大きい紙と小さい紙に座標軸書いて
小さい方をコマンドと同じように動かしてごらん
0257デフォルトの名無しさん
NGNG0258247
NGNG0259デフォルトの名無しさん
NGNG>最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。
>間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。
ローカルのx軸がローカルの回転方向になるので、次のtransではグローバルの原点には戻らないと思われる
0260デフォルトの名無しさん
NGNG>254
1. 最初は上腕の真中
2. 肩に移動
3. 肩を回す
4. 上腕の真中に移動
5. 上腕を描画
6. 肘へ移動
7. 肘を回す
8. 下腕の真中へ移動
9. 下腕を描画
…何が問題なのか判らない
>259
>ローカルのx軸がローカルの回転方向になるので、次のtransではグローバルの原点には戻らないと思われる
そうですね…でもそれで良いように思いますが
0261デフォルトの名無しさん
NGNG247は>>259の部分に疑問を持ってたんじゃないの?
0262260
NGNG>260 の 1. と 4. の原点座標は上腕ローカル座標では同じだけど、グローバル座標では回転している
…って当たり前だと思うけどなぁ
0263デフォルトの名無しさん
NGNGあれって左腕だよね?
0264デフォルトの名無しさん
NGNG0265ya-su
NGNGたまには、技術以外の話題とか
0266デフォルトの名無しさん
NGNGもう我慢できないからRadeon9700pro買っちゃいそうだ・・・。
0267レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE
NGNG0268デフォルトの名無しさん
NGNGそうだねぇ
日本でデモぽくOpenGLと公言して出してるのは
ttp://www.viep.org/
これじゃね?
海外だとメガデモとかで山ほどあるけどねぇ
0269レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE
NGNGこういう感じでウネウネーってどうやるんだろ。ピクセル演算?
0270デフォルトの名無しさん
NGNG一度レンダリングしたテクスチャををバネメッシュの要領で歪めて貼り付けてやればこんな感じになりそう。
0271デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/p47.html
こんなのとかどうでしょ?
0272デフォルトの名無しさん
NGNGイイねぇ!!
レトロな雰囲気とテクノミュージックが相まって
トランス状態になりそなSTGだ。
こういうレトロなのはOpenGLがよく似合う(雰囲気的に)
と、なんとなくおもた。
0273デフォルトの名無しさん
NGNG「GLUTによる「手抜き」OpenGL入門」などを参考に勉強させてもらっているのですが
実行時にどうしてもコマンドプロンプトがでてしまいます
>main(void) とし、glutInit()をコメントアウトして
なども試してみたのですが同じでした
BCC、windows2000です
0274デフォルトの名無しさん
NGNG0275デフォルトの名無しさん
NGNG使うと見た目以外に何か利点はある?
0276この鬼畜が!
NGNG顔射、胸揉み、尻揉み、手マン、手コキ、ディープキス、フェラ、口内射精、アナル、アナル中出し、セクース(体位指定)、中出し、
腹にぶっかけ、マムコにぶっかけ、手コキ、足コキ、などなど
まず自分の耐久昇天回数を書いた後、取る行動とその順序、理由を書いて下さい。
俺はまず3回くらいが限度。
唇を奪い、口内を舌で執拗に犯しつつ、右手で小振りな胸を堪能、左手で尻を揉みしだく。
手コキフェラでまず口内に一発ドクドクと射精して飲ませる。これで耐久時間を稼ぐ。
手マン後、服を脱がさずはだけさせて胸を揉みながら正常位でズコバコ。尻をまくってバックで尻を鷲掴みに揉みまくりながらズコバコ。服を全部脱がして同じく尻を揉みながら駅弁でズンズン。イキそうになって、正常位でドクドクと中出し。
もう一巡さっきのセクースをやって、今度は思いっきり顔射でフィニッシュ。
最後に顔射じゃないと俺はダメ。精液まみれの顔の子とのセクースは萎える。最後に思いっきり汚さないと。以上、尻フェチの意見でした。
--------------------------------------------------------------------------------
2 レプタリアン教授 2003/12/17(Thu) 00:01
手コキフェラはレイプでは普通にやるのではちょい難度ムズなので、ナイフを頬にヒタヒタ当てている想定で。
小学生以下にはあんまり効果無いし可哀相なので、ナイフを向ける事はしないんですがね。中高生は賢いので一瞬で大人しくなるので最適です。
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3 レプタリアン教授 2003/12/17(Thu) 15:43
結構昔、夜の暗い公園のベンチで女子中生が一人で座ってたんだよ。
あれは絶好のカモだったから美味しく頂いたョ。後で妹の友人と知ってビビったけどw
親の不仲で飛び出す事がしょっちゅうあるらしいんだけど、悪い事しちゃったなw
0277デフォルトの名無しさん
NGNGポリゴンでLODするのに比べてメモリ使用量を減らせる、
とかあるかも…。
0278>>276
NGNG【危険人物注意】
http://jiten.newsplus.jp/ziten.cgi?action=view&data=440
<ドック・ナカダシ>
今、2ch全体を人生削って荒らし回ってる(私怨を持ったレプタリアン教授がいるスレは特に)基地外コテハンです。
普段は名無しで荒らし回っていますが、文体や粘着ぶりで容易に区別が付きます。
行動の特徴としては、煽る、卑猥なコピペを貼る、周囲の人間を無差別にレプタリアン教授と思い込み攻撃する、IDを変えて自作自演を繰り返す、などです。
精神的な不安定な高校生らしいので、徹底的に叩くか放置してください。すぐにいなくなります。
0279デフォルトの名無しさん
NGNGうまくコンパイルできません。
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__bsd_signal'
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `_xstat'
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__sigjmp_save'
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__setjmp'
collect2: ld returned 1 exit status
0280デフォルトの名無しさん
NGNGそれだけじゃ誰も答えられないのでは?
環境は何よ?
そもそもXFree86 4.0以降では標準装備なんだが > mesa
0281デフォルトの名無しさん
NGNGさせて動かしたいんですが、どうもうまくいかんのです。OpenGLにて。
どうすればいいですかね?
0282>
NGNG0283デフォルトの名無しさん
NGNG0284281
NGNG入れたやればいいかがわからなくて。。。とりあえず今はfor文で回してるんですが、
AD変換だけ。
0285デフォルトの名無しさん
NGNG0286デフォルトの名無しさん
NGNG全くOpenGLに関係ない話としか読めないけど。
0287デフォルトの名無しさん
NGNG0288レプタリアンまうまう ◆Sx0UvVQevE
NGNG0289デフォルトの名無しさん
NGNG物体(原点)を中心とする「polarview」ビューイング変換において、
その視点位置をワールド座標上で表したいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
ご存知の方、是非。
0290デフォルトの名無しさん
NGNGこのサイトならいいかもね
0291デフォルトの名無しさん
NGNG物体が離していくとすぐに消えてしまう(Zクリップ?)んですけど、
これってなんとかなりませんか?
0292デフォルトの名無しさん
NGNG透視変換のzの範囲を広げてやればよいのでは?
たとえばgluPerspective使ってるならzFarの値を遠くにするとか。
0293デフォルトの名無しさん
NGNGおお、zfArで解決しました。
ありがとうございます。
それにしても車の挙動計算は面倒くさいなぁ・・・
0294ya-su
NGNG0295デフォルトの名無しさん
NGNG0296デフォルトの名無しさん
NGNG0297レ プ ◆Sx0UvVQevE
NGNG0298デフォルトの名無しさん
NGNG3DStudioMaxのデータをOpenGLで読み込む為の方法をどなたかご存知ですか?
0299デフォルトの名無しさん
NGNG販売している会社に聞いてみた方が早いのでは?
0300デフォルトの名無しさん
NGNGNeHeで紹介されてたんで、見てみたら?
ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg4.htm
0301デフォルトの名無しさん
NGNG単純にフリーの.3dsデータのローダを用意したいだけならlib3dsで検索。
3DStudioMax持ってるならプラグイン書いて独自フォーマットに変換して読み込むもよし。
0302デフォルトの名無しさん
NGNG環境はVC++とVB6です VC++でDLL VB6で本体作ってます
人間がアニメーションするのを作ろうと思ってたら顔が難しくて・・・
あきらめで「あにめっぽくていいや〜」という考えで顔貼ろうと思ったら
VCのみでなら貼り方分かるんですが VC++単体でのコマンドみたいなの教えてください
プログラムソースは46kですのでUPも可能です
よろしくおねがいします
0303デフォルトの名無しさん
NGNGVCで張る方法 か コマンド知りませんか?
とするところあわてていて書き間違えました・・・ すいません
0304デフォルトの名無しさん
NGNGVC++のコマンド探しているならVC++スレだろ
0305デフォルトの名無しさん
NGNG0306デフォルトの名無しさん
NGNG0307デフォルトの名無しさん
NGNG何のためにここにいるんだ
0308デフォルトの名無しさん
NGNG細かい頂点指定みたいなコマンドが無いなぁ(VertexBufferはあるけどねぇ)
OpenGLのglVertex3d(...)みたいな関数がねぇ・・。(もしかしてまだ知らないだけかも)
いまいちかゆいところに手が届かない感じ。このスレでもよくいわれてきたことだけど
やって見てあらためて実感した。
0309デフォルトの名無しさん
NGNG0310デフォルトの名無しさん
NGNGとかいう時の処理はどうするんでしょ?
今のところメインループの中で描画、みたいな感じだけど描画
ポリゴン数で遅くなったり早くなったりするw
int CMainApp::Run()
{
// main applications contious thread until exit
while (1)
{
// Process All Messages
while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) == TRUE)
{
if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!PreTranslateMessage(&msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
else
return TRUE;
}
g_pclGLView->vDrawGLScene(); //=== ここでOpenGLビューを描画
}
}
0311レ プ ◆rkh8hhoXwg
NGNG0312デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.fachschaften.neuphilologie.uni-tuebingen.de/doc/libglpng/glpng.html#pngLoadF
アルファ付の画像になると
int APIENTRY pngLoadF(FILE *fp, int mipmap, int trans, pngInfo *pinfo)
関数のtrans, にどんなパラメタを振っても
png_read_image(png, row_p);
の行で処理が中断してしまいます。アルファブレンドの1を指定すれば問題ないだろ
うと思っていましたがことごとくこの行で処理を中断してしまいます。
寝不足もあって煮詰まってしまっているので何かヒントでも良いのでくださぁい。
0313デフォルトの名無しさん
NGNG超てきとー。
がんばってくれ。
0314レ プ ◆rkh8hhoXwg
NGNG0315デフォルトの名無しさん
NGNG>>314
レスありがとうございます。
glpngのメンテナンス2000年でストップしてる (T△T)
ブラウザで表示するのには問題なく透過されているので
PNGフォーマットをうまく読み込めていないようです。
少しいじってたのですぐには分からなかったのですがエラー
メッセージは Bad adaptive filter type と出力されているので
データ行のフォーマットに対応できていないのではと予測
してます。なのでlibpng を最新のものにしたところglpngが
対応していないので困っています。
本当にフォーマットだけの問題なら古いフォーマットで
出力するソフトを手に入れるか、glpngに手を加えて最新
のlibpngでも動作するようにしないと解決しないのではと
思っています。
0316デフォルトの名無しさん
NGNGlibpng 使ってローダーを自作すりゃイイんじゃない?
俺は glpng の存在を知らんかったのでサクっと作っちゃったよ。
0317デフォルトの名無しさん
NGNGスペック読んでもじぇんじぇん分かんないの。
0318デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルソースは載ってませんが、それでもよければ
0319315
NGNGlibpngが最新のものではないので、読み取り失敗してたようです。
glpngを参考にしたらサクっとできました。ただ実際に表示させると
画像が鏡面反射みたいになってしまって、それを直すのに関数を
組みました(これもどこかにあるかもしれない)。
以上 事後報告ですた。
0320デフォルトの名無しさん
NGNG0321デフォルトの名無しさん
NGNG0322デフォルトの名無しさん
NGNGここのglutを使っているのですが、
陰面消去が環境によってできません。
(ちらつきや、後ろにあるものが前に描画されるなど)
どの環境もVC++6.0のWin2kです。
全員同じソースで試しており、
コンパイルはできています。
うまくいっている環境と
そうでない環境の違いがわかりません…
どうかよろしくお願いします。
0323322
NGNGあるMLでこんな文章を見つけてしまいました…
>バイオなどi815系とかの統合チップセットを使っているPCは
>よくエッジの部分が欠 けたり、
>Z方向のソートがおかしかったりすることが多いので、
>仕方ないのだと思っていましたが。
ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
0324デフォルトの名無しさん
NGNG0325322
NGNGうまくいかない環境のPCでは、
Intel 830MGを使っています。
これは統合チップですよね…
みなさん、お気をつけ下さい。
0326デフォルトの名無しさん
NGNG0327デフォルトの名無しさん
NGNG0328デフォルトの名無しさん
NGNGGL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
(GLubyte *)BufferColors[taskId]);
これでフレームバッファのRGBAを取りたいんですが、
結果をみるとA値にすべて255がはいってます。
もともとαブレンドしてあるんですが、
A値はどうやったら保存できるのでしょうか。
0329デフォルトの名無しさん
NGNGアルファのバッファが確保されてないときそうなった記憶が。
これは漏れが以前はまったことだが、
glutの場合はglutInitDisplayModeにGLUT_ALPHAを指定しないとアルファバッファ有効にならんので注意。
(GLUT_RGBAだけではだめ)
0331330
NGNGGDK_GL_RGBA,
GDK_GL_RED_SIZE, 1,
GDK_GL_GREEN_SIZE, 1,
GDK_GL_BLUE_SIZE, 1,
GDK_GL_ALPHA_SIZE, 1,
GDK_GL_STENCIL_SIZE, 1,
GDK_GL_NONE
}
GTK_WIDGET(gtk_gl_area_new (attributes));
こんな感じにしてみますたが、
結果かわらず。
glkglareaを使ってるかたがいらっしゃいましたら、
おしえてちょんまげ。
0332デフォルトの名無しさん
NGNG0333デフォルトの名無しさん
NGNG0334デフォルトの名無しさん
NGNGでどうだろう。
0335デフォルトの名無しさん
NGNGFLTKに移行かな
0336デフォルトの名無しさん
NGNGrunすればmain()での以下の行は実行されないのかな。
必要な時だけwindowを開いて、処理が終わったら閉じたいんだけど。
0337デフォルトの名無しさん
NGNGかなり遅いんだけど。
頂点リストとか使った方がいいんじゃろかね。
0340デフォルトの名無しさん
NGNG命令ってないのかな?
0341デフォルトの名無しさん
NGNG0342デフォルトの名無しさん
NGNG0343デフォルトの名無しさん
NGNG同じ処理でも1.5倍ほどDirectXの方が速いね。
0344デフォルトの名無しさん
NGNG0345デフォルトの名無しさん
NGNGそれはどういった処理において?
全て、とは思えないんだが
特にウィンドウの拡大縮小とか、ライン描画とかはどうなのよ?
0346デフォルトの名無しさん
NGNG悪いDirectx使えねえ
0347デフォルトの名無しさん
NGNG大きく表示されるポリゴンを描画するとすごく遅い。
視点を離して小さくすると、かなり早くなるんだけど・・・
MFCが悪いんじゃろか。
DirectXにしとけば良かったかも・・・
0348デフォルトの名無しさん
NGNG正直、「同じ処理」という比較が無意味だし、個々のドライバの出来にも左右される
ので343の環境下におけるパフォーマンスがAPIの評価を変える判断基準にはならないなぁ。
最近のAPIの機能の充実度はたしかにDirectXがいい印象はあるけどOpenGLが
パフォーマンス面で劣っている印象はないよ。すくなくともちゃんとしたドライバ書いてる
メーカーのビデオアダプタ買えば(パフォーマンス面で)困ることはないし。
0349デフォルトの名無しさん
NGNGそれはキミのプログラムの組み方が悪いと思われ
0350デフォルトの名無しさん
NGNGポリゴン描く場合はバーテックスバッファ+インデックスバッファのあるDirectXの方が早くない?
インデックスバッファ相当品はOpenGLには見当たらないし、
バーテックスバッファ相当品のARB_vertex_buffer_objecでtは(少なくともGeForce系では)早くなってるようには見えないし。
0351デフォルトの名無しさん
NGNGそれ知らないな
glDrawArraysとどう違うの
0352351
NGNG0353デフォルトの名無しさん
NGNG標準化されてないだけで、メーカー毎のAPIにあったりして。
0354デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
0355デフォルトの名無しさん
NGNGどうやって補完を効くようにできるか
ご存知ありません?
0356デフォルトの名無しさん
NGNGこれ?
http://www.komoto.org/opengl/sample08.html
0357355
NGNG補完はauto completion、インテリセンスのことです。
0358デフォルトの名無しさん
NGNG自分はこれ使ってる。
http://wholetomato.com/
0359355
NGNGこれはすごいですね!
早速使ってみてますがいい感じです。
勝手にエディタの配色を変えられたのがちょっとあれですけど
機能はとても素晴らしいです。ありがとうございました!
0360デフォルトの名無しさん
NGNGVertexBuffer相当品は、NVの拡張でNV_vertex_array_range、ATIの拡張でATI_element_arrayってのがあるね。
ATIの方は試せる環境が無いのでわからないが、
GeForce4Ti4600+NV拡張+IndexBuffer要らないglDrawArrays()でひたすらポリゴン描くだけのテストしてみたら、
65000ポリゴンくらいまで60FPS以上で動いた。DirectXでもほぼ同じ結果だった。
ARB_vertex_buffer_objectでは確かに速くなってないように見える。
0361デフォルトの名無しさん
NGNGどうすればいいと思う?
0362デフォルトの名無しさん
NGNG1. Xファイルパーザを持ってくるか自作して
glVertex*()とかでポリゴンつくって、テクスチャ貼る。
2. マトリクスのスタックをつかって、モデルのセクション毎に
動きをつける
でいいんでない?
0363デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX使ってXファイル読み込ませてアニメーションすれば?
0364デフォルトの名無しさん
NGNG,' .::::::!'''l/!:;'/ /'゙ / '! ゙;:|:、.|、| 'l
. ,'. .:::::::{ l'.l/ 、_ _,. 'l/',|.';|
l :::::::::::';、ヾ  ̄ `‐-‐'/! ';. '
. ! :::::::::::/ `‐、 ゝ |'゙ |
| ::::::::/ \ 、_, _.,.,_ ノ::: !
|::::/. _rl`': 、_ ///;ト,゙;:::::./ >>363がとっとと氏にますように…
.. `´ /\\ `i;┬:////゙l゙l ヾ/
,.:く::::::::`:、\ 〉l゙:l / !.|
. /:.:.:.:\:.:.:.:.`:、ソ/:.:| | |
/.:.:.:.:.:.:.:.:.:\:.:.:.:У:.:;l /./
. /:.:.:.:.:.:.:.r'´`‐,`、:/.,.:‐{ | !`:、
,'.:.:.:.:.:.:.:.:.';_,゚.,ノ.:./,:':.:.:.:', | |`、:|
0365デフォルトの名無しさん
NGNGXファイルパーサを自作するか探すかするのがいい気がするけど面倒なら、一度D3DXかなんかを使って
Xファイルを読み込んでID3DXMeshなんかからデータを引っ張ってきてOpenGLで自前で表示できる
フォーマットにコンバートすればいいんじゃない?
自前のフォーマットとコンバータ用意するのが一番いいと思うけど。
0366デフォルトの名無しさん
NGNG別のフォーマットを模索した方が良い
0367361
NGNG変換した方がよさそうですか、google逝ってきます。
0368デフォルトの名無しさん
NGNG0369デフォルトの名無しさん
NGNG0370デフォルトの名無しさん
NGNG0371デフォルトの名無しさん
NGNG#include <GL/glut.h>
void display(void)
{}
int main( int argc, char **argv )
{ glutInit(&argc, argv);
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
だけ書いて、
gcc -I/usr/X11R6/include -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm -o test test.cpp
ってやったら、
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXBindChannelToWindowSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelDeltasSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSyncSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelRectSGIX'
*** Error code 1
と出たわけなんですが、何が足りないんでしょうか?
libglutが怪しいのでmakeしてみると
===> Building for libglut-5.0.2
Warning: Object directory not changed from original /usr/ports/graphics/libglut/work/Mesa-5.0.2/src-glut
cc -fpic -DPIC -O -pipe -I../include -I/usr/X11R6/include -c glut_bwidth.c -o glut_bwidth.So
/usr/libexec/elf/ld: cannot find -lGL
*** Error code 1
とか言ってこけるのと関係あるのかな?
0372デフォルトの名無しさん
NGNG0373デフォルトの名無しさん
NGNGググって調べた所
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);/*or GL_REPLACE*/
と書けとあったんですが
書いてもライティングが機能しません。どしたらいいんでしょう?
詳しい方がいらしたらご教授願います。
0374デフォルトの名無しさん
NGNGOSXは対応しているようですが。
0375デフォルトの名無しさん
NGNG0376デフォルトの名無しさん
NGNG0377デフォルトの名無しさん
NGNG0378373
NGNG0379デフォルトの名無しさん
NGNGじゃ他になんかすれ
0380デフォルトの名無しさん
NGNG使えるよ。つーか、使ってる。
「GLUT Mac サンプルコード」でぐぐって上から五番目くらいにOS 9用の
サンプルコードがあった。
0381デフォルトの名無しさん
NGNG鏡面反射が無いというのであれば、
glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL_EXT,GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR_EXT);
0382デフォルトの名無しさん
NGNGライブラリって無いですか?
0383デフォルトの名無しさん
NGNG0384デフォルトの名無しさん
NGNG使ってみた。
こりゃいいね。
サンクス!
0386デフォルトの名無しさん
NGNGレス有り難うございます。
たしかにありました。
ところでGLUTはMacOS9にダウンロードする必要あるのでしょうか?
また、ダウンロードする必要があるとすれば、
GLUT for Win32で良いのでしょうか?
いかにもwindows専用っぽいのですが。
0387380
NGNG追加でレスします。
ftp.apple.com/developer/opengl/SDK/
にOpenGL SDKの1.2があります。Coreと付くサイズの小さい方は、サンプルコードの
コンパイル済みバイナリが付いてこない奴なので、どっちを落としても内容は一緒。
この中に、OpenGLの開発環境とMac用GLUTが入ってます。
で、ディスクイメージを開いて、中にあるHeaders、LibrariesとResourcesの中身を、
コンパイラのパスの通ってる場所(CWならMacOS Supportとか、Carbon Support
に放り込む、と。
まくで3Dをやる人は少ないので、是非がんばってください。
0388386
NGNG確かに。間違ってました。W
で、SDKの方ですが今ダウンロードしてみました。
実はあのあとSDKの存在を知り、
どこでダウンロードできるのかをきこうと思ってたので
ちょうど良かったです。ありがとうございます。
(正確にはSDKの存在は知っていたが、SDLとかんちがいしていて
それをダウンロードしてしまった。)
0389388
NGNGMPWでOPENGLを使うにはどうしたら良いのでしょうか?
opengl関係のライブラリーをリンク(?)させれば良いのでしょうか?
しかしその方法がわかりません、というかメイクファイルをつくることができません。
simpleIDE という私怨ツールをつかってもできません。
どなたかわかる方いるでしょうか?
(他スレに行った方が良いかも知れませんね。)
0390デフォルトの名無しさん
NGNG0391デフォルトの名無しさん
NGNG0392デフォルトの名無しさん
NGNG0393デフォルトの名無しさん
NGNGていうか、そもそも日本人でGLSLやってる人ってどのくらいいるんだ?
0394デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず
ttp://www.t-pot.com/program/104_GLSL/index.html
とかどうよ。
なんかもう1つぐらいどっかのサイトで見かけた気がしたけど忘れた。
0395デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://esprit.campus.luth.se/~humus/
のOpenGLセクションにもあるよ。
ある程度使い方覚えれば充分だろうからそんなに他にサンプルみたいか?
という疑問はあるけど。
0396& ◆h9Bn.Lr5Ro
NGNGここtp://lib3ds.sourceforge.net/index.html
3dsファイル読み込みlib見たいだけとアニメーションができないです
だれかhelp
0397393
NGNGanim8orだめだ
0398デフォルトの名無しさん
NGNGボーンアニメーション制御の勉強をする前に日本語の勉強をしたほうが(ry
ところで、GLSLでベクタ演算をしてOpenGLにそのデータを渡す、ていう事は可能?
例えば光源L(x0, y0, z0)から頂点V1(x1, y2, z2)までのベクタLV1(x1-x0, y1-y0, z1-z0)を計算して
さらにV1を始点としてそのベクタを実数倍してV2(x2, y2, z2)を算出して
それをOpenGLに渡してポリゴンを描く・・・とか(長ったらしくてスマソ)。
0399398
NGNGV1(x1, y1, z1)でした。
0400デフォルトの名無しさん
NGNG0401デフォルトの名無しさん
NGNGレンダーテクスチャは試した?
0402401
NGNG無視してください
0403デフォルトの名無しさん
NGNG法線ベクトルをN、半ベクトルをHとすると、
V = gl_Vertex
E = gl_ModelViewMatrix * V
L = LightPos - E
N = gl_NormalMatrix * gl_Normal
H = E + L
でOK?
0404デフォルトの名無しさん
NGNG0405デフォルトの名無しさん
NGNGないと思う。それくらい自分で作れない?
0406デフォルトの名無しさん
NGNG0407デフォルトの名無しさん
NGNG0408デフォルトの名無しさん
NGNGしかしDirectXはHLSL、OpenGLはGLSLの台頭で、もはやCg使う意義なんてあるのかね?
nVIDIAはCg v1.2を近々リリースするらしいけど
いい加減そんなモンにしがみ付いてないでさっさとGLSLサポートしろと言いたい。
0409デフォルトの名無しさん
NGNGこのテクスチャに修正を加えるにはどうすればいいんでしょうか。
保持されているメモリ領域のポインタが取得できれば楽なんですが、
調べてみたところそういう関数は見つかりませんでした。
0410デフォルトの名無しさん
NGNGglTexSubImage2Dで上書きってのが妥当だな
0411デフォルトの名無しさん
NGNGデバイスコンテキストみたいなのがあれば便利なのに・・・
0412デフォルトの名無しさん
NGNGググッてもリンク切れで見つかりませんでした。
0413デフォルトの名無しさん
NGNGなぜ赤本ですらOPENGLの全機能を網羅していないのですか。
まるでMS-DOSコマンド解説書がコマンドのすべてを網羅していないように
0414デフォルトの名無しさん
NGNG偉大なるOpenGLは紙切れごときで表せるような低俗なものでは無いからです。
ってかGLSL本マダー?
0415デフォルトの名無しさん
NGNG「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!!
0416デフォルトの名無しさん
NGNG>「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!!
グルの大物もうすぐハンケツ。
0417デフォルトの名無しさん
NGNG執筆しているときには全機能網羅していたがその後に新しい機能ができたとかそういう話じゃなくて?
0418@i865G
NGNGとやってもアンチが効かない奴↓
_-)ノ
0419デフォルトの名無しさん
NGNG0420デフォルトの名無しさん
NGNG宜しければ、命令文とその行列の計算式を教えていただけるとありがたいのですが…
0421デフォルトの名無しさん
NGNGglTranslate* にしろ glRotate* にしろ glOrtho や glPerspective にしろ
基本的な計算方法ばかりなんだから
同等のことは一冊CGの本読めば(ネットにだって)まず書いてあるだろ。
そんなおおざっぱな質問されてもいちいち答えてられんよ。
0422レ プ ◆rkh8hhoXwg
NGNG0423デフォルトの名無しさん
NGNG命令群をポンと入れて「わー、でたー」と言うのが嫌だったのでどの命令に
どのような計算が使われてるのか知りたかったんです(´・ω・`)
自分で調べて見たところ、平行移動と回転とスケール変換・射影行列などの計算式は
見つかったのですが、他にはどれがどう使われているのかわからなかったのでここで質問させてもらったんです。
…すみませんでした_| ̄|○
0424デフォルトの名無しさん
NGNGたぶん
0425デフォルトの名無しさん
NGNGより単純で特化された関数を使う方が効率がよくならなきゃ何だ
0426デフォルトの名無しさん
NGNGソースコード嫁
0427レ プ ◆rkh8hhoXwg
NGNG0428デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://mesa3d.sourceforge.net/
0430デフォルトの名無しさん
NGNGGLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな?
現状のOpenGL関連の日本語書籍はどれも悲惨だし、需要もそこそこありそうだし。
どっか出版社に問い合わせてみるかな。
0431デフォルトの名無しさん
NGNG少なくとも漏れは買ってしまうでしょう(w
0432デフォルトの名無しさん
NGNG俺もそうやってる。
行列計算自体は他のライブラリで。
0433デフォルトの名無しさん
NGNG内容と値段次第だけど、たぶん買わない。
シェーダー本ならIFさんの本があるし、GLSL自体も特に本買って調べなきゃ
使えないほど他のシェーダと違うわけでもなさそうだし。サンプルも仕様書も
ネット探せば見つかるし。
それにしてもOpenGLスレはGLSLに関心の高い人多いね。漏れはまだ珍しい
オモチャていどの認識なんだけど、仕事で使ってる人もいるのかな?
(仕事で使ってるならどういう分野か興味がある。やっぱりゲーム?)
漏れは大抵のOpenGL使った仕事ははOpenGL1.1までの仕様で間に合いまつ。(´・ω・`)
0434デフォルトの名無しさん
NGNG0435デフォルトの名無しさん
NGNGエミュレータみたいなものはあるのでしょうか?
DirectX8.1対応のものは見つけたのですが9.0対応のものを探しています。
用途としては古いビデオカードで最近のゲームを立ち上げることなのですが、
遅さ、簡略表示は充分承知の上です。
上記のもので9.0をアンインストールして8.1を入れなおせば一応は解決なのですが、
9.0用が有ればなぁと。
0436デフォルトの名無しさん
NGNG確かにOpenGLを使う仕事といえばゲームくらいしか思いつかんね。
あとは他分野での研究における可視化とかシミュレーションぐらいか。
まぁ、3Dを本業としない人でも扱い易いのがOpenGLの強みだけれども。
しかしもっと多分野なポテンシャルがあると思うんだがなあ・・・。
0437デフォルトの名無しさん
NGNG0438デフォルトの名無しさん
NGNGちなみに業務用の3D関連アプリ開発は信頼性の面なんかから
やっぱOpenGL強いよね
0439デフォルトの名無しさん
NGNGせいぜい日本にはゲーム系しか直結するような仕事がないわけだし
0440デフォルトの名無しさん
NGNG0441433
NGNGいや、OpenGLを使う仕事はゲーム以外にも沢山あると思ってるよ。
OpenGL-MLとかみてもいろんな会社から投稿があるし。
ただGLSLが今必要な仕事はちょっとわからないなぁ…。関心ある人は
なに作ってるんだろうって感じで聞いてみただけ。
正直仕事でPCゲーム作るならOpenGLよりDire(略
0442デフォルトの名無しさん
NGNGARB_point_sprite っていうのがあるよ。
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/point_sprite.txt
0443デフォルトの名無しさん
NGNG0444デフォルトの名無しさん
NGNGそういう意味でDirectXは論外。
0445デフォルトの名無しさん
NGNG430さん欲しいです。
売れるかどうかは書き方次第ですが内容最悪でも他に日本語資料が無い状況
ですので一定の需要はあるのでは。
IF本風に基礎からゲームの応用事例とかあるのが一番売れるジャンルかも
0446デフォルトの名無しさん
NGNGそういう意味でLinuxは論外。
0447デフォルトの名無しさん
NGNG0448デフォルトの名無しさん
NGNGどんなバカにも粘り強く応対する冷静さを見習いたい。
0449デフォルトの名無しさん
NGNGだよね〜
0450デフォルトの名無しさん
NGNGあのFAQをぜひ文書化して欲しいと思うのは漏れだけだろうか。
20世紀に和訳されたようなOpenGL FAQよりも,余程バカ対策としては実践的だと思うけどなぁ。
きっと本業が忙しくてだめだろうな。
0451デフォルトの名無しさん
NGNG0452デフォルトの名無しさん
NGNGわざわざMLで聞いてるヤシも多いな。
FAQを用意したとしても,「〜を見ろ」の返事ばっかりになるだけか。
それとも「FAQの通りやったけどうまくいきません」風のバカを呼ぶだけか。
0453デフォルトの名無しさん
NGNG0454デフォルトの名無しさん
NGNG0455あぼーん
NGNG0456デフォルトの名無しさん
NGNG0457デフォルトの名無しさん
NGNG乳首
0458デフォルトの名無しさん
NGNGベクトルと3次元平面、ベクトルとトライアングル、heightmapと。
いろいろあるけど最初は乳首だな、やっぱり。いきなりがっついちゃいかんよ。
というわけでがんばれ若人。
0459デフォルトの名無しさん
NGNGカプセルを構成する線分(?)と球の中心点との距離がカプセルを構成する半径(?)+球の半径
より小さいかどうかってなかんじでいいかな?
ソースはこの辺の PointSegmentDistance() でできるはず。
http://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter05.html
0460デフォルトの名無しさん
NGNG3Dのこの辺にあったような気がしたが、どれかわからん。
http://www1.acm.org/pubs/tog/GraphicsGems/gems.html#gems
Gems本買ったほうが良いですかね?
0461デフォルトの名無しさん
NGNGアルゴリズムがCの関数で載っている様な本を探しているのですが
何かお勧めありますか?
主にカンニング用です。
0462デフォルトの名無しさん
NGNGスレ違いだが
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/155860801X/ref=sr_aps_eb_/250-0286665-4476248
が詳しい。OpenGLを使ったサンプルコードも載ってる。
0463あぼーん
NGNG0464デフォルトの名無しさん
NGNG球<->球
球<->カプセル
カプセル<->カプセル
少し書き方悪かった。スマン。
カプセルは線分と線分の距離を調べるだけ、
これはスフィア型の高速移動物体のこりジョンに使ったり、
そのままボーンに仕込んだり
本は・・・うーん普通に数学の本でも読んだほうがいいんじゃねーか?
0465デフォルトの名無しさん
NGNGこの本って参考になりました?
英語だし、値段も結構するので購入するか結構まよってるんだけど・・・
0466デフォルトの名無しさん
NGNG【Collision Detection】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/
0467デフォルトの名無しさん
NGNG初歩の質問だと思うのですが、SDL_imageで読み込んだ画像データを
ポリゴンに貼り付ける処理が出来ません。
テクスチャのバインドは成功しているようなのですが・・・。
ソース自体がちと複数ファイルにまたがっているので要約
--------------------以下ソース
glClearColor(0,0,0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,6, 0,0,0, 0,1,0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Tex->GetTexture(0));
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0 , 0); glVertex2f(-0.9 , -0.9);
glTexCoord2f(0 , 1); glVertex2f(-0.9 , 0.9);
glTexCoord2f(1 , 1); glVertex2f(0.9 , 0.9);
glTexCoord2f(1 , 0); glVertex2f(0.9 , -0.9);
glEnd();
SDL_GL_SwapBuffers();
-----------------ここまでソース
0468デフォルトの名無しさん
NGNG注文しようと思ったけどAmazon.co.jpだと3〜5週間待ち…
0469デフォルトの名無しさん
NGNGまだ。
0470デフォルトの名無しさん
NGNG//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
// rotateForCylinderBillboard
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
+ (void) rotateForCylinderBillboard
{
float aMV[16];
glGetFloatv(GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX, aMV);
aMV[3] = aMV[7] = aMV[11] = aMV[12] = aMV[13] = aMV[14] = 0.0;
aMV[15] = 1.0;
glMultMatrixf(aMV);
glRotatef(asin(aMV[9]) * kR2D, 1, 0, 0);
glRotatef(asin(aMV[1]) * kR2D, 0, 0, -1);
}
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
// rotateForSphereBillboard
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
+ (void) rotateForSphereBillboard
{
float aMV[16];
glGetFloatv(GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX, aMV);
aMV[3] = aMV[7] = aMV[11] = aMV[12] = aMV[13] = aMV[14] = 0.0;
aMV[15] = 1.0;
glMultMatrixf(aMV);
}
0471デフォルトの名無しさん
NGNGそれだけじゃ返答しづらいな。単純に
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
が抜けてるとか。
あとは、glTexImage2D()のあたりでそもそも失敗してるとか。
SDL-?.?.?/test/testgl.c
のSDL_GL_LoadTexture(), DrawLogoTexture()あたり見てみた?
まだなら参考にすると良い気がする。
(まずは、これのSDL_LoadBMP()をIMG_Load()に置きかえて実験するのが良いかと。)
0472467
NGNGSDL_LoadBMPでも変わらず・・・ちゃんとglEnable(GL_TEXTURE_2D)してあるし
画像サイズも256*256だし、わけわかめ。
SDL_Surfaceのpixelsにデータが入っているのも確認しましたが・・・。
下手にクラスラッピングしたのが逝けなかったかも知れません。
もう一度精進してきます。
この程度でつまづくとは情けないな・・・OTL
0473デフォルトの名無しさん
NGNG0474デフォルトの名無しさん
NGNGここらで統一見解を出そうじゃないか。
「朱本」に一票!
0475レ プ ◆rkh8hhoXwg
NGNG0476デフォルトの名無しさん
NGNG0477レ プ ◆rkh8hhoXwg
NGNGぐるするとか機関車とか、もっと工夫した略読法キボン
0478デフォルトの名無しさん
NGNGに一票。
0479レ プ ◆rkh8hhoXwg
NGNG0480デフォルトの名無しさん
NGNG返さないといけないので、代わりの本を探しているのですが、
日本語で白本なみの本ないでしょうか、当方VC6でMFC
を使っています。
0481デフォルトの名無しさん
NGNG0482デフォルトの名無しさん
NGNG俺も((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0483デフォルトの名無しさん
NGNG0484デフォルトの名無しさん
NGNG死ね
0485デフォルトの名無しさん
NGNG0486デフォルトの名無しさん
NGNGDEMOS/OpenGL/src/shared/pbuffer.cpp
0488デフォルトの名無しさん
NGNGキター!
…けど不在票ゲット。土曜まで受け取れねぇ _no
0489デフォルトの名無しさん
NGNG書き忘れてたが、実際に pbuffer.cpp を使っているサンプルは
たとえば DEMOS/OpenGL/src/simple_pbuffer/
0490デフォルトの名無しさん
NGNG0491デフォルトの名無しさん
NGNG基礎は朱本で十分だから応用(影とか)を激しく希望
0492デフォルトの名無しさん
NGNG0493デフォルトの名無しさん
NGNGあのサイトにも(オレンジ本)になってるし・・
http://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/books/index.htm#shadinglanguage
オレンジ本になりそうなヨカーン
0494デフォルトの名無しさん
NGNG0495デフォルトの名無しさん
NGNG漏れも知りたいぴょん。寺西さまぁ〜(はぁと
0496デフォルトの名無しさん
NGNG0497492
NGNG0498デフォルトの名無しさん
NGNG0499デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.basic4gl.net/
布教用にいいと思ったんだが
0500デフォルトの名無しさん
NGNG0501デフォルトの名無しさん
NGNG正直3Dに首突っ込んだばかりの俺にはOpenGLはマイナー過ぎて調べてもよくわからんかった
0502デフォルトの名無しさん
NGNG0503デフォルトの名無しさん
NGNGまずはベクトルと行列から勉強しましょう。
0504デフォルトの名無しさん
NGNGとか言われるんだけど、どこでダウンロードできるかお教えください。
googleはしてみましたが分かりませんでした。
0505ヒントは「glutでググること」
NGNGもう一度ググってみ
きっと今度は見つかると思うから
0506デフォルトの名無しさん
NGNGglutを使っているのですが、
たとえば、強制再描画をさせたいときはどうすればいいのですか。
描画関数呼ぶのが良いのか、それとも再描画を要求するような関数ってあるんですか??
描画関数はグローバル変数を使っているのでむやみやたらに呼びたくないのです。
0507デフォルトの名無しさん
NGNG0508レ プ ◆rkh8hhoXwg
NGNG0509デフォルトの名無しさん
NGNGどの程度の観察と知識で言ってるか知らんが、的はずれ(何が「基本」になってるって?)。
Windows 上で利用するにも Windows の API が必要だし、
そもそも OpenGL の想定するプラットフォームは Windows だけじゃない。
0510デフォルトの名無しさん
NGNG0511デフォルトの名無しさん
NGNG0512デフォルトの名無しさん
NGNG言いたいことはわかる。だって俺がそのレベルだもん…
最近、xlibという存在を知った…
0513デフォルトの名無しさん
NGNG参考書に載ってるWGLのフォーマット周りのコード流用しただけで、後はOpenGLの勉強から始めた人は、一度詰まったら後戻りが大変そう。
GL本じゃ常套のプログラム技法は端折ってるから、テンプレートの使い方さえあんまり詳しく知らない人がいたりして。
酷い人だと、気が付いたらコードが大域変数だらけで意味不明になってたりね。
0514デフォルトの名無しさん
NGNG0515デフォルトの名無しさん
NGNG0516デフォルトの名無しさん
NGNG俺はつくったけど、1回作るとそこそこ理解するもんだ。
0517デフォルトの名無しさん
NGNG[2] C勉強してGLUT勉強してOpenGL勉強して3D!
機能的にはDirectXもOpenGLも垣根がなくなってきてるから(=シェーダ化)
別にわざわざ [1] をとる必要もないと思うんだがなあ・・・。
0518デフォルトの名無しさん
NGNG0519デフォルトの名無しさん
NGNGglutPostRedisplay ってのがあるが、
>描画関数はグローバル変数を使っているのでむやみやたらに呼びたくないのです。
ウインドウを移動するだけでも再描画は呼ばれるわけで。
*メイン処理がスレッドで走っていて、本当に同期をとらなきゃいけないなら*
描画時にロックなりなんなりする必要があるのでは。
一番何にも考えない方法は、描画コールバックにメイン処理も書いて、
毎回glutPostRedisplayを呼ぶ、とか。
後で切り分けができるように書いておけば、なんとでもなるんじゃないかな。
0520デフォルトの名無しさん
NGNGわざわざ書かなくてもいいじゃん、やらせときゃさ
0521デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL上で動いてるゲームなんていくらでもありますよ?
>>517
単純に3Dグラフィックスがやりたいのかゲーム作りたいのかでも変わってくる。
結論としてはDirectXでもOpenGLでも良いが、まじめにやるならC++勉強したほうがいい。
0522デフォルトの名無しさん
NGNGゲームはゲームでもショボショボだろ。
OpenGLでもちょっと大き目のゲームになって来たらDirectX併用してるのが普通。
0523デフォルトの名無しさん
NGNG0524デフォルトの名無しさん
NGNG0525デフォルトの名無しさん
NGNG0526デフォルトの名無しさん
NGNG0527デフォルトの名無しさん
NGNG0528デフォルトの名無しさん
NGNG>522はWindows用ゲームしかご存じないようだけど
0529デフォルトの名無しさん
NGNGそのせいかGAME PROGRAMMING GemsもOpenGL
0530デフォルトの名無しさん
NGNGglutPostRedisplayでできました。
ありがとうございます。
あと、今作ってるのは習作でMQOビューアみたいなもんなので、
キー押したときに再描画させたかったのが本当のところです。
なので、そんなにすごい物は作ってないです。(汗
WinApiは多少かじっているのですが、
glutの流儀を使ってみたかったのもあります。
0531デフォルトの名無しさん
NGNGなんかいかにもDirectXで挫折してOpenGLにしました、みたいなのが。
0532デフォルトの名無しさん
NGNG■OpenGLって死滅しちゃうの???■
でも何でも勝手にスレ立ててそこから粘着は出てくるなYO!
0533デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLのほうに魅力を感じたから、では駄目なのかい?
0534デフォルトの名無しさん
NGNG釣りだったのか・・・
0535デフォルトの名無しさん
NGNG最新ゲームが採用していて、公開されている資料が多い、新機能の追加も早い
どれもOpenGLが有利なんだから楽なほう選ばせてくれよ
0536デフォルトの名無しさん
NGNG新機能の追加・・・早いか?
ARB拡張に承認されるまでマターリ、次バージョンに標準機能として組み込まれるまでマターリ。
ベンダー固有の拡張なら早いが、ゲームで汎用性を殺すのはどうかと。
てゆーか、GLSL洗脳セミナーが開催されるらしいが。(海外)
ttp://www.3dlabs.com/events/index.htm
0537デフォルトの名無しさん
NGNG0538デフォルトの名無しさん
NGNGNVIDIA社が、同社のビデオチップ向け統合ドライバ新版「ForceWare 56.64」をリリースしました。同社のサイトのこちらからダウンロードできます。
OpenGLのバージョンが、「OpenGL 1.5」になりました。(※先日リリースされたATI社のドライバCATALYST 4.3のバージョンもOpenGL 1.5になっていました)
OpenGL拡張は次のものが新たにサポートされています。最初の3つの拡張については仕様書はまだ公開されていないようです。
・EXT_pixel_buffer_object
・NV_vertex_program2_option
・NV_fragment_program_option
・ARB_fragment_program_shadow
・WGL_ARB_make_current_read
GLSLについては正式にはサポートされていない模様です。(※レジストリの設定で有効にはできるようですが、未完成の状態のようです) また、補助バッファ(AUX buffer)の数が「4」となっています。
0539デフォルトの名無しさん
NGNG0540デフォルトの名無しさん
NGNGさっさと対応しろよ!このクサレが!
0541デフォルトの名無しさん
NGNG0542デフォルトの名無しさん
NGNG0543デフォルトの名無しさん
NGNG0544デフォルトの名無しさん
NGNGJavaのopenglインターフェースは
jogl(Java opengl library), lwjgl(Light weight java gaming library)の
二つがメジャーかな。
どちらも単なるラッパーなので、Cと同じ感覚で使えます。
0545デフォルトの名無しさん
NGNG0546デフォルトの名無しさん
NGNG0547デフォルトの名無しさん
NGNG0548デフォルトの名無しさん
NGNGglRotate#よりもglMultMatrix#で回転した方が速いの?
0549補完
NGNG>>544
ありがとうございます
joglはsunのサイト?にあるし、JavaDesktopで採用する(した?)っぽい話があるみたいなので
使ってみたのですが終了時に付属のDemoでさえも必ず0x00000020へのアクセス違反のダイアログが出るうえに
GLJPanelを試してみたら青画面になってXPごと落ちた・・・
joglは諦めてlwjglを試してみます・・・
548 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 17:02
最初見たときはJSparrowよさそうかなと思ったのですが
フリーじゃないっぽい上によくみたら1年半以上放置されてるみたいでちょっと・・・
549 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 18:11
VTKを使うという手もありますよ<JavaでOpenGL
0550初心者
NGNGVC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、
ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか?
よろしく。
0551デフォルトの名無しさん
NGNGあのー、教えてください。
VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、
ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか?
よろしく。
213 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/04/04 04:41 ID:LZ2m/ABt
>>212
.NET関連のスレにいけ
もしくはウィンドウのセッティングを行う関数をヘルプ見て探せ。たいていパラメータで指定できるはずだ
いずれにせよOpenGLの話題じゃない
OpenGL
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/
0552デフォルトの名無しさん
NGNG;' ':;,.,.,.,.,.,,,;' ';,
,:' : :、
,:' \ ,,. 、./ ノ( ::::::::',
:' ● ● ⌒ :::::i.
i ''' (_人_) '''' * :::::i まるぷおぉぉぉーーーー!!
: {+ + +} :::::i
`:,、  ̄ ̄ ::::::::: /
,:' : ::::::::::::`:、
,:' : : ::::::::::`:、
0553デフォルトの名無しさん
NGNG[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL]
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL\Debug]
"ShaderObjects"=dword:00000001
にするとアラマァ!!
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_vertex_shader
がenableに。@OpenGL Extension Viewer
ただし、3DlabsのGLSL DemoでMandel Juliaが機能しないので
まだ完全じゃないかも。
0554デフォルトの名無しさん
NGNGあれってどういう公式で位置を算出してるの?
0555デフォルトの名無しさん
NGNG総ドラッグ距離を(mx,my)、視点を(x,y,z)、
視点から原点までの距離(r=定数)とすると
x = - r * cos ( h * my ) * sin ( h * mx ) ; // マルチ
y = - r * cos ( h * my ) * cos ( h * mx ) ;
z = - r * sin ( h * my ) ;
hは適当に調整。小さい値になるかも。
0556デフォルトの名無しさん
NGNGx = - r * cos ( h * my ) * sin ( h * mx ) ;
y = - r * sin ( h * my ) ;
z = - r * cos ( h * my ) * cos ( h * mx ) ;
0557デフォルトの名無しさん
NGNG(ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ-
ありがとーやってみるっすー
0558初心者
NGNG0559デフォルトの名無しさん
NGNGglutCreateWindow()
glutCreateSubWindow()
でいかが。
0560デフォルトの名無しさん
NGNGglutSetIconTitleかと思ったら違うっぽいんだが…。
ソース見たところWindowsの場合何もしてないっぽかったけど。
変え方知ってる人教えてください。
0561デフォルトの名無しさん
NGNG0562デフォルトの名無しさん
NGNGglutDisplayFunc(display)
などようにクラスのメンバ内でメンバ関数の void display()を処理
したいのですが括弧の中をdisplayにしてもdisplay()にしても通りません
いい方法ないでしょうか?
0563デフォルトの名無しさん
NGNG使ったことないけど、ヘッダを見ただけで答えてみると、
void GLUTCALLBACK display()
{
}
main()
{
glutDisplayFunc(display);
}
とかでもダメかな?
あと、通らない時はエラーメッセージをコピペしたほうが答えやすいよ。
0564デフォルトの名無しさん
NGNGクラスのメンバ内とか言っているけど、
クラスのメンバ関数をコールバックに使いたいなら、
class ClassA{
static void /* 必要なら付けて GLUTCALLBACK */ display(){
// do something.
}
}
/////////////////////////////////
glutDisplayFunc(ClassA::display);
とかしないとダメですよ。
勘違い返答ならごめん。
0565デフォルトの名無しさん
NGNG0566デフォルトの名無しさん
NGNG0567562
NGNGclass classA
{
void display(){
/* さらにclassAのメンバ関数 */ trial();
};
void steering(){
glutDisplayFunc(display);
};
};
int.main()
{
classA a; a.steering()
}
のような流れです、564さんのやり方でやってみましたが
cant call member funcion classA::trial() without object と出てしまいます
あとGLUTCALLBACKいれると variable or field 'GLUTCALLBACK' declared voidのエラーが。。
0569デフォルトの名無しさん
NGNGFAQ
ttp://www.parashift.com/c++-faq-lite/pointers-to-members.html
0570デフォルトの名無しさん
NGNGvoid myGlutMouse(int button, int button_state, int x, int y ){
printf("button = %d\n" , button);
}
...
main(){
...
glutMouseFunc(myGlutMouse);
...
}
みたくして、マウスイベントの処理をしてんだけど、
ホイールマウスを下向きにコロコロすると、セグフォルで落ちます。
上向きは問題ないんだけど。
対処方法わかるかた教えて。
環境はlinux gccです。
0571デフォルトの名無しさん
NGNG次のようなエラーメッセージが何行もでて、うまくいきません。
c:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\stdlib.h(256): error C2381: exit' : 再定義 ; __declspec(noreturn) が異なります。
どうすればいいのでしょうか?
0572デフォルトの名無しさん
NGNGうちのラデ9500でもその2つは動かないんだけど動いた人います?
0573デフォルトの名無しさん
NGNGうちの環境では下向きのコロコロで
button = 4
が出力されました。環境は、
Fedora Core 1
Kernel 2.6.4-ck2 SMP
XFree86-4.3.0-55
glut-3.7-12
glut-devel-3.7-12
GLX等はnVidiaのLinuxドライバについてきたやつ
ロジクールの古いコロコロ(FirstMouse?)マウスを
PS/2で繋げていて /etc/X11/XF86Config は
Section "ServerLayout"
...
InputDevice "Mouse0" "CorePointer"
...
EndSection
Section "InputDevice"
Identifier "Mouse0"
Driver "mouse"
Option "Protocol" "IMPS/2"
Option "Device" "/dev/psaux"
Option "ZAxisMapping" "4 5"
Option "Emulate3Buttons" "no"
EndSection
です。
0574デフォルトの名無しさん
NGNGトーンシェーティングという技術が使われています。
トーンシェーディングが使われていないゲームを
改造してトーンシェーディング化する事は容易でしょうか?
めちゃくちゃ軽いので、重いゲームをトーンシェーディングで表示できたら
いいなと思って質問します。当方何の知識も無い凡人です。
あとD3Dでもトーンシェーディングはつかえるのでしょうか
0575デフォルトの名無しさん
NGNGトゥーンかどうかと重さはあまり関係ない。
既存のゲームをトゥーン表示するようなソフトは無いんじゃないの?
簡単なフィルターを掛けるぐらいだったら
RADEONのドライバにそんな機能があった気がするが。
0576デフォルトの名無しさん
NGNGmpegにするいい方法ないですかね?
0577デフォルトの名無しさん
NGNGxwd|xwdtopnm|cjpeg>hoge.jpg
0578デフォルトの名無しさん
NGNG0579デフォルトの名無しさん
NGNG毎フレームglReadPixels()使ってキャプチャーして
連番画像ファイルにしてあとはガンバレって感じか?
0581デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL+GLUTをBCC5.5でコンパイルしています。
GLUTでウィンドウをつくる時そのウィンドウのサイズを固定することは出来るのでしょうか?
0582デフォルトの名無しさん
NGNG0583デフォルトの名無しさん
NGNGglutInitWindowSizeは効かんの?そういう意味でない?
>582
GUIは結構好き。レイアウト指定とかの簡便さも好き。
でもC++のライブラリとしてはどうかと思う…誰か書き直してくれんかの('A`)
0584デフォルトの名無しさん
NGNGえ〜っとglutInitWindowSizeはサイズはかわるけど最大化とか端もってドラッグし
たらウィンドウサイズを変えれるじゃないですか?
Windowsのダイアログみたいに最大化&サイズの変更を手動で出来なくするモ
ードとかそういうのがあれば教えて欲しいです。
0585デフォルトの名無しさん
NGNGできればXファイルを読み込むサンプルがほしいのですが
0586デフォルトの名無しさん
NGNGGLUIって、どれくらいの人が使ってるんでしょうかね。
私は、これ4年くらい愛用してる。
最初いろいろGUI試したんだけど、GLUIが一番簡単に記述できる。
とにかく素早く作りたいときに向いてる。
東大のCGの研究室の方もGLUI使ってたよ。
0587デフォルトの名無しさん
NGNG0588デフォルトの名無しさん
NGNGXファイルのはなさげっぽい。
>>361-370
あたり参照。
Xファイル形式にこだわらないなら、
>>147 >>170
とか。
0589デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございます。
メタセコイアでモデリングしていたのでよさげです。
0590デフォルトの名無しさん
NGNGノ まかーですけど使ってます。OS9とX両方とも。
私的には、GLUIは値を渡すのに、ポインタじゃなくてハンドルを使えると
値を渡す変数を変更しやすくなるので、良いなと思います。
0591デフォルトの名無しさん
NGNG光の処理とか質感が全然でてませんなにかオプションが必要なんでしょうか
g++ -DWIN32 hoge.cc -l -lglut32 -lglu32 -lopengl32
ってな感じでコンパイルしてます。
0592デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.uploda.net/anonymous/etc2/upload23191.jpg
のように跡が残ってしまいます。
跡が残らないようにするにはどうしたらよいのでしょうか?
0593デフォルトの名無しさん
NGNGGLUTでも同様の症状があるのだが、
GLUTの場合、[glut.h]のexit関数の宣言を
/* extern _CRTIMP void __cdecl exit(int); /* Changed for .NET */
extern _CRTIMP __declspec(noreturn) void __cdecl exit(int);
のように修正すれば解消されます。
ttp://students.cs.tamu.edu/jwf4661/441/glut_NET.html
も参照してみそ。
0594デフォルトの名無しさん
NGNGそういう技術解説サイトってないですかね
0596デフォルトの名無しさん
NGNG0597デフォルトの名無しさん
NGNG_| ̄|○ 何でも出来る人だったんだなぁ。
0598デフォルトの名無しさん
NGNGnekoさんの逮捕に反対します。
0599デフォルトの名無しさん
NGNG昔PCとバーチャルボーイつかってカラーで立体視できるプログラム見た。
改造資料はゲームラボ?だったかな。
0600デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://homepage1.nifty.com/kaneko/
0601デフォルトの名無しさん
NGNGこれって、今ニュースで大人気のあの人のページでは?
0602デフォルトの名無しさん
NGNG図書館で入門OpenGLグラフィックスという本を見つけたけど
著者の自作関数使いまくりでクソでした。
ちゃんと標準関数を勉強できるやつを教えてください。
0603デフォルトの名無しさん
NGNG0604デフォルトの名無しさん
NGNGorg.eclipse.swt.opengl.*
0605デフォルトの名無しさん
NGNG0606デフォルトの名無しさん
NGNGここはいいよ 英語の勉強もついでにできるし
http://nehe.gamedev.net/default.asp
0607デフォルトの名無しさん
NGNG英語ムズイよ〜
OpenGLの様な高尚なライブラリを使いこなしてる人って
みんなこんなページで勉強してるの?
俺には敷居が高いのかな・・・・・
0608デフォルトの名無しさん
NGNG俺は ISBN 4254121458 というのでちょっとだけ手をだしたけど。
間違っても ISBN 4879669733 は絶対買っちゃダメ。
0609デフォルトの名無しさん
NGNG大学の教科書として使われているのは例外なくクソですね
0610デフォルトの名無しさん
NGNGNeHeもいいけど、OpenGLを使ってメタセコみたいなマルチビューとかマルチウインドウの
アプリケーション作るための良チュートリアルってどこかに無いっすか?
0611デフォルトの名無しさん
NGNGいい機会だからやっとけ
>>610
いや、そんなの、もしわかんないんだから
普通にGUIプログラミングの勉強しなきゃ何も作れないはずだろ
0613デフォルトの名無しさん
NGNG書籍なら赤本以上のものはないだろ。
うちは赤本+分からない部分はぐぐって覚えたが。
0616デフォルトの名無しさん
NGNGJOGL(公式のライブラリになる予定) https://games-core.dev.java.net/
LWJGL http://java-game-lib.sourceforge.net/
0617デフォルトの名無しさん
NGNG0618デフォルトの名無しさん
NGNG海外のチュートリアルを訳して匿名でうpするサイトがあればと思うんだけど。
著作権でだめかな。
0619デフォルトの名無しさん
NGNG603じゃないんだが,JOGLはGLSLやnVIDIA Cgは使える?
OpenGL1.4対応を謳ってるけど,もし知ってたらよろ
0620616
NGNGおそらく両方使えると思う。
最新版のJOGL1.1は少しわかりにくいところにあるので書いておきます。
https://jogl.dev.java.net/servlets/ProjectDocumentList?folderID=1045&expandFolder=1045&folderID=1045
あと、いちおうJOGL、LWJGLの特徴的なものを書いとくんで参考にどうぞ。
JOGL
将来J2SEで javax.media.opengl パッケージで提供される予定(http://jcp.org/en/jsr/detail?id=231)
多機能だが、単純にOpenGLをJNI経由で呼び出すだけではなく、呼び出し時に色々処理をしているようで、多少遅い。
GUIはSwingを使う。
LWJGL
機能は少ないが、単純にOpenGLをJNI経由で呼び出す以外の処理をしていないので、多少早い。
GUIは各OSのネイティブUIを使う。
0621610
NGNGttp://www.codeproject.com/opengl/glenabledview.asp
こんなもの出ましたので、勉強してみますわ。
0622デフォルトの名無しさん
NGNG0623デフォルトの名無しさん
NGNG>将来J2SEで javax.media.opengl パッケージで提供される予定
Java3Dはどうなるんだ・・・
0624デフォルトの名無しさん
NGNGJava3D - high level 3D API
javax.media.opengl(JOGL) - low level 3D API
という位置付けらしいです。
おそらくJava3Dが消えるとかそういうことは無いと思う。
詳しくはここへ
JSR 231: Java Bindings for OpenGL
ttp://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=231
これ系統のネタを仕入れたければここへどうぞ
Java Games Forums
ttp://www.javagaming.org/cgi-bin/JGNetForums/YaBB.cgi
0626デフォルトの名無しさん
NGNG段階でテクスチャを切り替える、段階を調整したいのですが、どうしたらよいのでしょうか?
テクスチャの見え方というか、こうなったら、次のレベルのテクスチャに切り替えるみたいな。
glTexEnv
でやるのかな?GL_TEXTURE_LOD_BIAS だっけ?
誰かお願いします。
0628デフォルトの名無しさん
NGNGすみません。。具体的な使い方がわからないのですが。。。
実際に、距離とかで切り替えてるのでしょうか?どういった単位で切り替えていて
、それらを調整するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
0629デフォルトの名無しさん
NGNG0630デフォルトの名無しさん
NGNG基本のLOD計算アルゴリズムが知りたかったらGL Specの
http://www.opengl.org/documentation/specs/version1.1/glspec1.1/node83.html
を参照すればいい。
0631デフォルトの名無しさん
NGNG0632デフォルトの名無しさん
NGNG0633デフォルトの名無しさん
NGNG0634デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL Bench1.0と2.0のソースはどよ?
0635デフォルトの名無しさん
NGNG0636デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/modelling/polygonise/
0637デフォルトの名無しさん
NGNG光源を有効にし、頂点毎に材質設定をして描画しているプログラムの速度アップ
のために、頂点配列を使うようにしようとしています。
頂点、法線を配列にして、頂点毎に glMaterial**() と glArrayElement() で
動作はするのですが、材質設定のためだけに30万回近く glArrayElement() を
呼び出しているためか、あまり速くありません。材質設定をせずに、
glDrawElements() でモノクロ(?)で描画すると高速に動作しました。
カラー配列を試してみましたが、光源を無効にした場合の色設定のようです。
材質配列というのはないようですが、頂点配列を使う時に材質を指定するのは、
頂点毎にゴリゴリと設定するほかないのでしょうか?
0638デフォルトの名無しさん
NGNGglEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
やった後、カラー配列試してみてもだめ?
0639デフォルトの名無しさん
NGNGNEHEのコンテスト見てもいいのが無かったもので・・
0640637
NGNGできました、ありがとうございます。サクサクです。
ただ、その2つの関数の順番がそのままだと、ものすごく白っぽい画像になりました。
逆しないと色が変わらなかったというサイトを見つけたので、順番を入れ換えてみると
期待通りの画像になりました。
0641デフォルトの名無しさん
NGNGFPSとかどうよ?
0642639
NGNGああいう環境的なウォークスルーがいいなぁ、と。
0643639
NGNGハーフライフ2デモ映像の無機質な建物内みたいな所もいいです。
0644デフォルトの名無しさん
NGNG0645デフォルトの名無しさん
NGNG「OpenGLをC++のクラスでラップして、俺ライブラリ作りまくりだぜ!」
って人、どれくらい居られますか?
・・・何か、車輪の再生産という言葉が頭をよぎってしまって。
0646デフォルトの名無しさん
NGNG現在思案中
何度か書いてみてるけど、納得逝く物が出来ない('A`)
0647デフォルトの名無しさん
NGNG何か良いライブラリないですか?
0648デフォルトの名無しさん
NGNG0649デフォルトの名無しさん
NGNG再生産しないと車が作れないだろw
0650デフォルトの名無しさん
NGNGワラタ
0651デフォルトの名無しさん
NGNG再生産している人はこれくらいいた。
車を作るには、結構必要らしい。・゚・(ノД`)・゚・。
0652デフォルトの名無しさん
NGNG0653デフォルトの名無しさん
NGNG再生産アゲ
0654デフォルトの名無しさん
NGNG△:車輪の再生産→車の生産に必要
と、マジレス。
0655デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえずSDL+OpenGLベースでちょっとしたもの(2D描画系中心)は作った。
人に見せられるようなものにはなってないので公開はしないけど。
0656デフォルトの名無しさん
NGNGキレイにまとめやがったな、こんちくしょうめ!
0657デフォルトの名無しさん
NGNG0658デフォルトの名無しさん
NGNGそのライブラリの使い方覚える労力に途中で疑問を感じることになる。
0659デフォルトの名無しさん
NGNG0660デフォルトの名無しさん
NGNGよく分からないうちから下手にラップすると
全体の整合性、使いやすさを保つために、
何度も何度も設計し直すことになる気がする。私がへっぽこなだけかもしれないが。
楽したいためにラッピングするのに、ラッピングするためには苦労しなければいけない罠。
0661デフォルトの名無しさん
NGNG勉強にもなるし。
0662デフォルトの名無しさん
NGNGそういうのは作ってつかってるよ。あんまり低レベルなもののラッパーは
するより書いたほうがはやくね?
0663デフォルトの名無しさん
NGNGかつ
中身が濃く(解説わかりやすい、サンプル豊富、言語仕様詳しく)
かつ
日本語
そんな本はありませんか
ここまででなくてもお勧めの本はどれでしょうか
0664デフォルトの名無しさん
NGNG0665デフォルトの名無しさん
NGNG普通に言語の入門書籍を購入すべきだろう。
算数が出来ないのに数学をやろうとするのはただの馬鹿。
0666デフォルトの名無しさん
NGNG…とつっこんでみる
0667デフォルトの名無しさん
NGNG0668デフォルトの名無しさん
NGNG「こんなバカが数学的思考なんぞできるわけない」
なんて言われるわけだが
0669デフォルトの名無しさん
NGNG単語一つ異なると「同じ意味でも」途端に読めなくなる。
意思の疎通ができないのはこのへんに問題がある。
0670デフォルトの名無しさん
NGNG…と再びつっこんでみる
0671デフォルトの名無しさん
NGNG当然のごとくプログラムを書くことも出来ない。
0672デフォルトの名無しさん
NGNG私が初めてOpenGLに触れたのは、大学の授業でした。
そのときは何も分からずに、気合いと勘でプログラムしていたのですが、
改めてOpenGLを学習するのに、その概念とか、例とか、理解でとても役に立ったのは、
RedBook(公式からリンクしていける、英語のドキュメント)でした。
OpenGLに初心も上級もないと思います。
むしろ、行列演算と3次元(もしくは4次元)がどのように関わっているのかとか、
解説に書かれている数式を読むためにはどのような知識が必要か、など、
そこら辺を読み慣れている、いない、と言うのが、上達、理解の度合いだと思います。
と、真面目に。
0673デフォルトの名無しさん
NGNG0674デフォルトの名無しさん
NGNGゲームなんかだと、GCと格闘するハメになって、
結局あんまり嬉しくないとかじゃなかったっけ?
0675デフォルトの名無しさん
NGNG0676デフォルトの名無しさん
NGNG0677ヨーダ
NGNGopenglを用いたグラフィックを、ファイルに保存したいのですが
どのようにすればよいのですか?
出来れば簡単なサンプルプログラムも欲しいのですが、よろしくお願いします。
0678デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/07-offscreen.htm
サンプルでメモリ上のデータをウィンドウに出してるトコをファイルにするのね。
0679デフォルトの名無しさん
NGNG演算させる事ってできますか? 例えばトーラスが2つあるとして、カメラ
から見て部分的に重なっているとしたら、普通は手前にある方が後ろにあ
る方を上書きしますが、これを加算合成させるとか。
0680デフォルトの名無しさん
NGNGインクリメンタルGCつって、停止時間がほとんど無いGCの手法もサポートされてるよ。
0681デフォルトの名無しさん
NGNGglBlendFunc
0682デフォルトの名無しさん
NGNGTHX! VJ素材っぽいのをつくりたかったんですが、
これつかえば抽象表現もできそうですね。
0683デフォルトの名無しさん
NGNGJOGLもだいぶ改善されたみたい
あとはフルスクリーンで解像度を変えても正しく動けば完璧じゃないかな多分
0684デフォルトの名無しさん
NGNG空腹だ
同じ意味なのに単語が異なると読めなくなるバカは
確実にいる
0685デフォルトの名無しさん
NGNG0686デフォルトの名無しさん
NGNGジャギー
0687デフォルトの名無しさん
NGNG開けたら閉めろってマムに教わったろ!
それが全くできてない!
プログラモも大括弧で開いたら閉じる!
「DELL」も同様!
「DENAI」で締めるべきだ!
0688デフォルトの名無しさん
NGNG0689デフォルトの名無しさん
NGNG0690デフォルトの名無しさん
NGNG質問した方が良いんじゃないかと思うのは
私だけでしょーか。
完全な和訳が無料でオンラインだったら、もっと良くなるのかなぁ。
0691デフォルトの名無しさん
NGNGある程度のプログラミング経験があれば読みこなすのは楽だろうけど。
0692デフォルトの名無しさん
NGNG延々と関数の説明が続いた後でちょこっとコードセグメントが現れるって
パターンが多いから初心者は多分すぐ飽きる。
0693デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLの概念とか、処理方法とか、そう言う根本的な部分から頭にはいるから、
ある程度見ておいた方が、学習効率が上がると思う。
そもそも、3Dプログラム自体、普通のプログラムとは違った概念で
動いている部分があるので。
一番良いのは、経験者に手取り足取り教えてもらうことだと思うけど。
0694デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
0695デフォルトの名無しさん
NGNGテキストと演習がダウンロードできるんだよね。太っ腹だ。
0696デフォルトの名無しさん
NGNGMFCへの導入法なども載っているのがありがたい。
0697デフォルトの名無しさん
NGNG0698デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/a7xpg.html
コレにソースがあるから読んでみそ。CじゃなくてD言語だけどまあなんとかなる。
A7xScreen.dのdrawLuminousってのが多分答えになるんじゃないかな。
0699デフォルトの名無しさん
NGNGこのゲーム、Java+OpenGLを使ってるっぽい
0700デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.cuc.ac.jp/~j710410/java_de_opengl/index.html
0701デフォルトの名無しさん
NGNGその部分って、単なる透明度を持ったテクスチャを描画してるだけでしたよ。
0702デフォルトの名無しさん
NGNG0703デフォルトの名無しさん
NGNGいきなりあやまっときます。
OpenGLをひょんなことから使うことになったのですが、
OpenGLにファイルを読み込む関数があるとかなんとか聞いたのですが、
しっていたら教えてもらえませんか?
下のようなファイルを読んで、データを取り込みたいのですが、
プログラムでいちいち、読み込まなくてもいいとかなんとか聞いたので・・。
どうか、便利な関数がありますように。
Separator {
Transform {
translation 0 0 0
scaleFactor 0.5 0.5 0.5
}
Group {
Group {
Separator {
Transform {
translation 0 0 0
}
Coordinate3 {
point [
-15.56 10.02 21.09,
-18.43 10.12 18.89,
以下かなり続く
0704integl
NGNG自分オリジナルのフォーマットのファイルを読み込むんだったら自分で作るもんじゃないの?
0705デフォルトの名無しさん
NGNGというか、日本語ですべてのOpenGLの関数を説明しているサイトとかないですか(´Д`;)
英語できねぇ・・
0706デフォルトの名無しさん
NGNG・・・と検索したら、VRMLのデータらしい。
http://www.google.com/search?lr=lang_ja&q=Separator%20Group%20Coordinate3
あと、技術書の英語なんて辞書だけあれば読める罠。
0707デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.google.com/search?q=OpenGL+VRML
でどうにかしる、って感じですかね。
0708デフォルトの名無しさん
NGNGプログラムするな。
宿題だか、先輩の卒研の引継ぎみたいなことは、
自分でやれよ。小出しにして、少しずつやらせようってか?
0709デフォルトの名無しさん
NGNGそんなもんもできんのなら、OpenGLを使うなといいたい。
0710デフォルトの名無しさん
NGNG違いは何?
0711デフォルトの名無しさん
NGNG0712デフォルトの名無しさん
NGNG0713デフォルトの名無しさん
NGNG他人から手取り足取り教わった方が、実現まで時間がかからなくて
間違いも少ないんだけど、あまり身に付かない。
自分で調べると、すっげー時間かかって、たくさんバグとか仕様の壁に
当たることになるけど、結構身に付くし、そのまま調べる方法を覚えたり、
調べ慣れするので、いろんな事に応用が利くようになる。
だから、何でもかんでもすぐ聞くよりも、調べろって話になるんだけど、
あまり厳しく考えちゃうと、誰からも聞けなくなっちゃうし、
このスレッドに書き込むことが減っちゃう気がするのです。
まー、技術書の英語くらい読めるようにならないと、
プログラムやっていくうちに、絶対に壁に当たるとは思います。
悪意で「教えて君は帰れ!」と言う人はいないので、自分で頑張ってくださいな、と。
0714デフォルトの名無しさん
NGNG0715デフォルトの名無しさん
NGNGしんでくれ_| ̄|○
0716デフォルトの名無しさん
NGNG1.「人に聞くな」と言うが当の自分は学生時代 先生に手取り足取り懇切丁寧に教えてもらった
(人に聞いてはいけないのだから、仕事だろうがそういう場だろうが一切聞いてはいけない)
2.「数学的思考がどうたら」とかいう奴に限って矛盾だらけの文しか書けず
矛盾がないように合理的に考えるという数学的思考ができない
0717デフォルトの名無しさん
NGNG0718デフォルトの名無しさん
NGNGもう少し具体的にいってくれないと、ただの言い合いが泥沼化してくだけなんだよ。
そのレスは>>716より酷いと思う。
0719デフォルトの名無しさん
NGNGお前ら自身も救えないしw
0720初心者です
NGNG0721706
NGNG0722デフォルトの名無しさん
NGNG0723デフォルトの名無しさん
NGNGいちおうゲーム製作板にあるけどね。
内容は見てないんでスレの雰囲気は分からんけど。
0724デフォルトの名無しさん
NGNG聞く前に最低限ドキュメントなりFAQなり解説サイトなりを見ろ
(つまり、見たらすぐにわかるような質問するな)っていうのはマナーなんだけどね・・・
それを無視して偉そうにとにかく教えろみたいなことを言い出すから帰れって言われるんだよ・・・
0725デフォルトの名無しさん
NGNGスレと一緒に学んでこうと思ったが、2chでは煽られて終わりそうだから止めとくことにしたw
0726デフォルトの名無しさん
NGNGこんな状況も見えない奴がプログラム語ること自体おかしいわいなw
0727デフォルトの名無しさん
NGNG「教科書見れば書いてあるから授業受けるな」
まあ同じこととも言える
0728デフォルトの名無しさん
NGNG0729デフォルトの名無しさん
NGNGttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088236078/248
0730デフォルトの名無しさん
NGNG0731デフォルトの名無しさん
NGNGいろいろとホザいていることは確実。学校行かないと覚えもできなかった
俺もそうだが.
0732デフォルトの名無しさん
NGNGおかげで結構教師に嫌われてたw
0733デフォルトの名無しさん
NGNG工業高校で基本情報取って喜んでる奴
0734デフォルトの名無しさん
NGNG>>733 負け組
0736デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLで標準的なメッシュの形式ってあるのでしょうか?
独自形式を作る前に先人の知恵があればあやかろうと思うのですが
検索したり本を読んだ限りではそういったものはでてきません
チュートリアル的な記事ではティーポットなどを使っていてメッシュの読み込みに
関してはスルーしているものばかりで取っ掛かりがなく困っています
XやMQOの仕様を読んでだいたいこんなものかと、やりはじめてはいるのですが
もしかしたら車輪の再生産をしているのではないかと疑問に思い質問させていただきました
0737デフォルトの名無しさん
NGNG言いたいのは車輪の再発明だろ?
0738デフォルトの名無しさん
NGNG0739デフォルトの名無しさん
NGNG0740デフォルトの名無しさん
NGNG「教えられないと理解もできなかった素人」。
0741デフォルトの名無しさん
NGNG教えられないと理解もできなかった素人
0742デフォルトの名無しさん
NGNG>>723氏が既に言っているが、一応。
SDLスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
0743デフォルトの名無しさん
NGNG車輪の再生産でいいだろ、
フォーマットとそのローダーってことで。
0744デフォルトの名無しさん
NGNG「既にあるものを自分で作る」
これ正解。
0745デフォルトの名無しさん
NGNG0746デフォルトの名無しさん
NGNG0747デフォルトの名無しさん
NGNGLGPLはトラぶりそうで嫌な分ちょっと躊躇う
0748デフォルトの名無しさん
NGNGここのソースをほぼそのままJava(JOGL)に移植してDXFローダー作ったんだけど
ライセンスがわからんから公開していいものかどうか・・・
0749デフォルトの名無しさん
NGNGペンギンをリアルに描くためだけにあるグラフィックスライブラリ
0750デフォルトの名無しさん
NGNGLGPLなライブラリは
1. ダイナミックリンクする
2. ライブラリのソースを入手可能にしておく
だけで何もトラブらないけど?
0751750
NGNG・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用してソース非公開のソフトに組込むことが出来ない
という不便はあるわけですが、
理解した上で問題ない使い方が出来る場合はトラブったりしないんじゃないの?
まぁ、個人的にはGPLなら萎えというのには同意だし、
自分で作ったもののライセンスを(L)GPLにしようとは思わないけど。
0752デフォルトの名無しさん
NGNG・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用して(L)GPLでないソフトに組込むことが出来ない
じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
0753750
NGNG> じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
そこはLGPLのライブラリについて言ったつもりのところなんで、
「(L)GPL」じゃなくて、「LGPL」にしといてくださいませ。
# LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
あとは、その通りです。
基本は>>750のような使い方をするように気を付けれ、ってことです。
0754752
NGNGこの辺あまり詳しくないんだけど、自分のパッチはGPLってのはありじゃなかったっけ?
・・・とかいろいろ細かいところを考えだすと、たしかにLGPLって気軽に採用するには
複雑な気もするなあ。でもGPLよりは実用的なのでまあケースバイケースかな。
0755デフォルトの名無しさん
NGNGクトファイルを供給すればいいんじゃなかったっけ?
LGPL部分にユーザが手を入れても最終成果物を再生できることという条件だった
と思ったけど。
0756デフォルトの名無しさん
NGNG言われてみればそうだったかも。
けど、「オブジェクトファイルを供給=シンボルは晒す」だから、
それが困る人にとってはツラいところだね。
0757デフォルトの名無しさん
NGNG0758デフォルトの名無しさん
NGNGその程度のプログラムで「ソースない?」はないだろうよ。
0759デフォルトの名無しさん
NGNG0760デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://lalabitmarket.channel.or.jp/goods.html?id=03309
0761デフォルトの名無しさん
NGNGそんなの探せばいくらでもありそうだが・・・
0762デフォルトの名無しさん
NGNGコンパイルしたいってことじゃない?
0763デフォルトの名無しさん
NGNG「ありがとうございます!早速ソースを読んでみたのですが分からないところが…うんぬんかんぬん」
と親切な人に食らいつくつもりなのだろう
0764デフォルトの名無しさん
NGNGすげぇええええ
0765デフォルトの名無しさん
NGNG後はキューブを注視点として視点回転。視点回転に応じて回転方向をを正逆入れ替え。これだけ?
0766デフォルトの名無しさん
NGNGクリック後のマウスの動きでrotateかますだけだから簡単
0767デフォルトの名無しさん
NGNGしっちゃかめっちゃかになった色を数秒でそろえてしまう人間がいる
その頭の中で行われる処理の内容を知りたいくらいだ
0768デフォルトの名無しさん
NGNGスレ違いだが、
結局いくつかの定石を組み合わせて揃えていくわけだけど、
ばらばらの状態に対して有効な定石を選択していくロジックを
考えるのはおもしろそうだね。今までに経験した手順を参照してるのかなぁ。
0769デフォルトの名無しさん
NGNG登録した、新たなメッセージを処理するコールバックはないんですかね?
別のハードからメッセージを送りたいのだが・・・・。
やはり、GLUTじゃなく、WindowMessageとして処理するしかないのか?
0770デフォルトの名無しさん
NGNGようわからんが socket使えばー
0771デフォルトの名無しさん
NGNGnVidiaのGeForce系やATIのRADEON系には実装されていないのですか?
developer用Webサイトにあったextension一覧表には
GL_ARB_matrix_paletteが記載されていなかったのですが。。。
巷のビデオカードでGL_ARB_matrix_paletteがサポートされているモノって
あるんですか?
詳しい方教えてくださいm(_ _)m
あと、GL_ARB_matrix_paletteを使ったサンプルや解説がありましたら
教えていただけるとありがたいです。
0772デフォルトの名無しさん
NGNG0773デフォルトの名無しさん
NGNGGLfloatとかはC言語の型のサイズが仕様で決められてないので移植性を損なわないための措置。
そうとう変わったシステムでもなけりゃ単にfloatのtypedefになってるはず
0774デフォルトの名無しさん
NGNG0775デフォルトの名無しさん
NGNGひきざん
0776デフォルトの名無しさん
NGNG0777デフォルトの名無しさん
NGNG0778デフォルトの名無しさん
NGNG線を置くと、手前に置いたポリゴンや線が欠けたり全部消えたりしてしまいます。
手前に置いた物は、後ろの物と全く重ならない位置を選んでいます。
手前に置いた物を欠けないようにするにはどうすればいいんでしょう?
ちなみに、手前の物を少しづつ後ろのものから離していくと、見えたり見えなかったり
しながら、ある程度離れた時から、全部表示されるようになります。
0779integl
NGNG0780デフォルトの名無しさん
NGNG陰面消去やってないんじゃないか?
0781デフォルトの名無しさん
NGNG0782デフォルトの名無しさん
NGNG右手座標系と左手座標系を勘違いしてるとか
0783デフォルトの名無しさん
NGNG0784778
NGNG手前の物は視体積内にあるし、他の物と重なってもいないし・・。
何にクリッピングされてるんでしょう・・?
手前の物だけを表示すると欠けたりしないので、重なってないないはずの
後ろの物に重なってんでしょうか??
>>780
デプスバッファは有効にして、描画の前にクリアーしてます。
0785デフォルトの名無しさん
NGNGってことだろ
0786デフォルトの名無しさん
NGNG>>784
そういう事は最初に書くべき事だと思うんだが。
0787デフォルトの名無しさん
NGNG0788778
NGNGしかもFAQだったよ・・。
FAQ12.040
0789デフォルトの名無しさん
NGNG題名がバカっぽいので二の足を踏んでるんだけど。
0790デフォルトの名無しさん
NGNG3rd版か?漏れも迷ってるんだけど。
でもGLSLの記述もあるみたいなんで入荷次第購入しようかとは思ってる。
0791デフォルトの名無しさん
NGNGなんかOpenGL Extentionの本はあるみたいだけどいいのかなぁ?
オレンジ本も気になるし、買った人いる?
0792デフォルトの名無しさん
NGNG立ち読みは試用。
ifで気に入れば買い、条件が「理解できるまで」のループに入る。
elseなら捨てて本屋から抜けるだけ。
0793デフォルトの名無しさん
NGNG0794デフォルトの名無しさん
NGNG0795デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルソース必須。足りない知識はOpenGL Extension Registryで補完。
0796デフォルトの名無しさん
NGNG赤本とオレンジがおいてあった。
江戸時代もビックリの怒怒田舎なのに。
0797デフォルトの名無しさん
NGNG0798デフォルトの名無しさん
NGNGGLSLサポートされたね。
そろそろCgから乗り換えようかな。
0799デフォルトの名無しさん
NGNGfpテクスチャが使えるようになってるのも大きな進歩かな?
0800デフォルトの名無しさん
NGNG動かなかった。FPテクスチャをサポートしてもこれはうごかないのかなぁ
OpenGLのFPテクスチャ物がなかったのでdirectxでやったがopenglだけなの?
0801800
NGNGこれでいいのかなぁ・・・ちゃんと表示はPureHwになってるんですが
数FPS・・・。RADEONにくらべて遅すぎる・・。
0802800
NGNGRADEONでは普通のテクスチャとほとんど変わらない速度ですが
GeForceだとなんかおそくなるみたいです・・・。
0803デフォルトの名無しさん
NGNG0804デフォルトの名無しさん
NGNG0805800
NGNGhttp://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html
このデモにいたっては4FPSしかでなかった・・。
0806デフォルトの名無しさん
NGNG0807デフォルトの名無しさん
NGNGさらにARGB16Fはまだ未対応
ARGB32Fは時期尚早ということでハードウェア実装なし
実際ベンチ以外では使われたためしがない
0808800
NGNGそこからテクスチャを加工して表示しなおしたいんだけど
テクスチャのデータって取得できないの?
0809デフォルトの名無しさん
NGNG>>15-16?
0810デフォルトの名無しさん
NGNG0812デフォルトの名無しさん
NGNGGLUのtessellation機能を使って三角形に分割できるようですが、使い方がわかりません。
サンプルソースなど載ってる場所はないでしょうか?
0813デフォルトの名無しさん
NGNG赤本嫁
0814デフォルトの名無しさん
NGNG俺も知りたい…
0815デフォルトの名無しさん
NGNGのtess.c嫁。
0816812
NGNG赤本は高くて買えないので、tess.c読みながらがんばります。
ありがとうございました
0817デフォルトの名無しさん
NGNG赤本買えないなら、とりあえず下記で代用。
ttp://www.opengl.org/documentation/specs/glu/glu1_3.pdf
あとはサンプル読めばなんとかなるべ。
0819デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html?nc20
善司タンはzdnetに移籍してたんdeathカ?
0820デフォルトの名無しさん
NGNGちゃんと gl.h には
#define GL_VERSION_1_2 1
って書いてあるのに。
だれか、glTexImage3D で困った人いません?
0821デフォルトの名無しさん
NGNG使えないとはどういうことか説明せよ。
その際、エラーメッセージなどは一切省略/改悪しないことをお勧めする。
1. コンパイルが通らない
2. リンクができない
3. 実行時におかしくなる
4. そもそも俺の言ってることの意味が解からない
どれ?
0822デフォルトの名無しさん
NGNG0824820
NGNG821サンありがとう。
error C2065: 'glTexImage3D' : 定義されていない識別子です。
ですかね。
win環境だとwglGetProcAddress("glTexImage3D");
関数へのポインタ取得しないとできないものなんですかね?
0825デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://slashdot.jp/article.pl?sid=04/07/27/0018257&topic=31&mode=nocomment
0826デフォルトの名無しさん
NGNGglTexImage3DEXT
0827デフォルトの名無しさん
NGNGしてないように見えるので、そのまま使うのはダメな気がするけど。
wglGetProcAddress()使うか、もしくはGLEWとかの便利なライブラリを使うのが良い気がする。
0828デフォルトの名無しさん
NGNG>DirectXをはじめるプログラマが大抵挫折してしまうのが、
>Windowsプログラミングの構造がそれまで学習してきたmain()関数で始まるC/C++プログラムから大きく変わってしまっていることに原因があるのだと思います。
>そして、それを乗り越えられなかったプログラマの何人かはOpenGL + GLUTの導入のしやすさからOpenGLに流れてしまったのだろうと思います
>(もちろん多くの懸命なOpenGLプログラマは、そんな理由が元でOpenGLをやってるわけではありませんが)。
>あんまりGLUTのことをいうと可愛そうなので特にこれ以上いいませんが、OpneGL + GLUTの方も入りやすそうですね。
何だこの偉大なるOpenGLを卑下したような態度は。これだからDirectX厨はorz
0829デフォルトの名無しさん
NGNGまあまあ、細かいことは気にしないですよ。
こういうのは、ツッコミどころを見つけてもあえて突っ込まないのが大人。
0830デフォルトの名無しさん
NGNG「あんまりGLUT(に頼ってWindowsプログラミングを避けた香具師)のことをいうと可愛そう…」
としか解釈できねぇと思うが?
GLUTはとっつきやすいと繰り返し書いてるが,OpenGLは全然卑下してないと思われ
ただその尊大な書きっぷりで一部の3Dプログラマを敵に回しただろうがw
0831デフォルトの名無しさん
NGNGこのあたりが突っ込みどころですか?
0832デフォルトの名無しさん
NGNGGLUT使わなければ AppWizardで型枠作って隙間を適当に埋めていけばいいんで
他のWindowsプログラムとあまり変わらないんじゃ?
0833デフォルトの名無しさん
NGNG> OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。
禿同。
そして、俺はグラフィックしか移植性を保てないGLUTよりも、
音や入出力も移植性を保てるOpenGL+SDLの組み合わせのほうが好きだ。
0834デフォルトの名無しさん
NGNG0835デフォルトの名無しさん
NGNG凶箱でOpenGLってどうなのだろ?
0836820
NGNGれす、さんくすです。
GLEWなんてあるんですね。早速落としてみました。
って、結局、wglGetProcAddress()で、エントリポイント引いてやっちゃったのですが。。
> windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexportしてないように
そのようですね。なんか、1.2以降に導入された関数をそのまま使えないのが
気持ち悪くて質問したんです。
0837デフォルトの名無しさん
NGNG次世代プレイステーションはOpenGL系になる?
次世代プレイステーション、いわゆる「PS3」の開発プラットフォーム
に、携帯機器や組み込み向けGPUのAPI「OpenGL/ES」が採用され
る可能性が高くなってきた。その根拠、そしてそれを採用することの
メリットを探ってみた。
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html?ldr
0838デフォルトの名無しさん
NGNG今あるベンツィマークは1.0相当のものだけしかない
0839デフォルトの名無しさん
NGNGGLsdk入れたんなら、glprocs.hをincludeしてglprocs.cとリンクすればいいと思う。
0841デフォルトの名無しさん
NGNG2.0 ARB2ってなんだ?
0842デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLのはあんまりないな。
DirectXなら企業とかもついてきたりするけど、OpenGLだと儲からないのかな?
OpenGLもゲームとかでも使われてたりするのにねぇ?
0843デフォルトの名無しさん
NGNGあなたにはあきれてモノも言えないよ
0844デフォルトの名無しさん
NGNG0845デフォルトの名無しさん
NGNG0846デフォルトの名無しさん
NGNGそんな程度しかないでしょ。
今、新しい世代のOPENGLバージョンを使うものといえばDOOM3くらいしかないが
ああいったようなベンチがほしいのも事実
0847デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLって書くと頭の中で「おーぷんじーえる」って読むんだけど、
OPENGLって書かれると「おぺんじーえる」って読んじゃう。
0848デフォルトの名無しさん
NGNG研究分野じゃお前等のような貧弱マシンなんか使ってないんだからなああああーッ!
ええええ?使ってるって?
この貧乏研究室が!氏ね
0849デフォルトの名無しさん
NGNG0850デフォルトの名無しさん
NGNGベンチじゃないけど一応紹介。
0851デフォルトの名無しさん
NGNG0852デフォルトの名無しさん
NGNG0853デフォルトの名無しさん
NGNG結果をごまかすに決まってんだろ。
ちんたら最適化してるほど暇じゃねーんだよ。
0854デフォルトの名無しさん
NGNG早いとかどうとか言うものじゃないような気がしてきた・・・。
研究とかで使う人は使うし使わない人は使わないし・・・。
タダはやければいいってもんでもないだろうし。
0855デフォルトの名無しさん
NGNGゲームのが使いでがある
0856デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
一応張っておく。
0857デフォルトの名無しさん
NGNG決して「どっちが速いか」という「競争」のような意味合いはない
0858デフォルトの名無しさん
NGNG0859デフォルトの名無しさん
NGNG0860デフォルトの名無しさん
NGNGカスマ〜プゲ♪
0861デフォルトの名無しさん
NGNG0862デフォルトの名無しさん
NGNGそれはともかく、これ以上厨房に暴れられるのもなんなので、
GL系のベンチマークをいくつか挙げとく。
GL Excess
ttp://www.glexcess.com/
CINEBENCH 2003
ttp://www.maxon.de/jp/jppage/download/benchmarks.html
OpenGL Bench 2.0
ttp://www.viep.org/jpn/archive.html
0863デフォルトの名無しさん
NGNGWildCat
FireGL
Geforce4 Ti
GeforceFX
RADEON9600以降
少し考えてもこれだけあるじゃねーか。
もちろんドライバ対応だが、対応度は全部2.0まで100%
それはいいとして、上のベンチマークソフトはみんな1.2世代
しかもCPUベンチ含だし
0864デフォルトの名無しさん
NGNG日本語情報が不足してるからなかなか出ないじゃない?
0865デフォルトの名無しさん
NGNG英語のドキュメントくらい読めるんじゃない?
0866デフォルトの名無しさん
NGNG「英語が読めなくちゃならない」んじゃなくて
「英語が読めれば(プログラム作れる作れないにかかわらず)えらい」
という、ドカタのような風潮がある。
DirectXならちゃんと日本語ドキュメントがあるし、
それが好意を持って受け入れられこそすれ、普及を阻害しない事を知っているからだ
0867デフォルトの名無しさん
NGNG2.0は、GLSLがコアに含まれてて初めて2.0。
現行のドライバのバージョンはRADEON, GeForce系両方共1.5。
0868デフォルトの名無しさん
NGNG0869デフォルトの名無しさん
NGNGGLSL Support の文字はあるぞ
てかDirectXなら世代ごと、ハードウェアに何の機能があれば
何世代か、というのは簡単にわかるがOpenGLはわからん。
何か1.4、1.5、2.0間にハードウェア依存機能なんてあったかね
0870デフォルトの名無しさん
NGNGGL1.5か2.0かの違いはドライバに依存であって、ビデオカード側としてはほぼ同一。
って書かなきゃ意味不明になるな。スマソ。
GLSL対応ベンチとしては、DOOM IIIのベンチが出てこればそれに該当するんじゃない?
0871870
NGNG> どちらのメーカーのドライバリリースノートにも
> GLSL Support の文字はあるぞ
GL1.5 -> GLSLはExtension扱い
GL2.0 -> GLSLはCore Feature扱い
0872デフォルトの名無しさん
NGNG自分はビジネスアプリなど向けに3Dインタフェース用として使ってるんだが.
0873デフォルトの名無しさん
NGNG謎な言語だ。
名前の知名度はそれなりにあるのに、いったいどういう経緯で規格が決まるのか、
いつ話し合いを持っているのか、誰が盟主なのか、どこで学べばいいのか、
あることをしたい場合、具体的に内部的に何をどうすればいいのか、
学んだ人にはわかっても知らない人にはサッパリわからないだろう。
わけのわからない秘密結社内で密かに規格が決まって密かにリリースされて
密かに作られているような感じを受けるはずだ。
DXなら「ああ、またゲイツんとこが勝手に決めてらあ」みたいな予想はつく。
OpenGLはつかない。
んなこったからドライバの対応もひっそりと行われているのだろうか。
0874デフォルトの名無しさん
NGNG「ピクセルシェーダ」と聞くと原理を知らなくても素人でもピーンと来る
「フラグメントシェーダ」「フラグメントプログラム」なんて言っても
「そのふたつはどう違うの」はまだしも「断片化がどうしたってぇ〜」と言われた日にゃ
0875デフォルトの名無しさん
NGNG0876デフォルトの名無しさん
NGNG思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
# 「〜思った」、「〜だろう」、「〜感じだ」、「〜はずだ」、「〜だろうか」
OpenGLはオープンな規格なので、
webの規格をW3Cで決めているように、OpenGL ARBメンバによる合議制で決めてる。
そのメンバは主要ビデオカードベンダーとかOSベンダーが多い。
(昔はMSも入っていたが、去年だったかおととしだったかに抜けたはず。)
詳しくは、 http://www.opengl.org/ を参照。
DirectXのバージョンアップはMSが一括で行っているが、
GLのバージョンアップは各ドライバ単位でバラバラに行われてる。
規格そのものは決定された時点で公開されるが、
たいていその段階ではまだ実装されたドライバが無いので絵に書いた餅状態。
各ドライバのバージョンアップ履歴を見ればちゃんとGLの対応具合も書いてあるが、
ニュースサイト等で大きく取り上げられることも少ないので気付きにくいだけ。
だいたいこんな感じか?間違い等、フォローよろしく。
0877デフォルトの名無しさん
NGNGまぁそうなんだけどさぁ
>>873の言いたいことは、DXならMSという会社がWinの機能の一部として
いろいろな場面で普及させようとしているような感があるが、
それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために
普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう?
ってことがいいたかったんじゃないのか?
0878デフォルトの名無しさん
NGNG偉そうに知ったか語るわりに物を知らない、
思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
0879デフォルトの名無しさん
NGNG> それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために
> 普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう?
OpenGLはDirectXがまだ存在していない頃から既にあって、
普及していたからっていうのが一番大きい理由なんじゃない?
当時はデファクトスタンダードだったSGIのグラフィックワークステーションで
広く使われていたというのも大きいと思う。
それに、MS一社に利益が集中するのを良しとしない勢力が積極的に
推進してるからってのもあると思う(SUNとかAppleとか)。
0880デフォルトの名無しさん
NGNG今はどうかしらんが、openglで主導権?を取るメリットってなんじゃろう。
openglだろうがdxだろうが、それを使う側からしてみれば
そんとき流行ってるモノに対応させるだけなんだが
0881デフォルトの名無しさん
NGNGIEと同じ。
0882デフォルトの名無しさん
NGNG単に自社のカードで出来ること全てを拡張として突っ込んだだけなような気も。
DirectXの場合はMSが対応してくれない限りどうにもならんが、
OpenGLの場合はNVやATIがドライバレベルで勝手に拡張入れられるからな。
実際、ATIのカードでも結構NV_で始まる拡張に対応してたりするし、逆もそうだ。
0883デフォルトの名無しさん
NGNGっていうのは、今のところ差別化要因になるというのは分かる。
3DStudioMAXにフル対応!というのも分かる。
ところが、
ウチのカードはOpenGLのXXX拡張に対応!
っていうのは、何かの差別化要因になるんかね?
0884デフォルトの名無しさん
NGNG拡張を使ってるソフトが動くか動かないかの違い。
0885デフォルトの名無しさん
NGNGある拡張に対応してと結構ベンチマーク的に有利になったり、てのはあると思うよ。
0886デフォルトの名無しさん
NGNGという話じゃなかろうか・・・
ベンチマークは論外だし、
ごく一部のゲームや超高価なCGツールが対応していても意味ないし
0887デフォルトの名無しさん
NGNGやけにつっかかるな。
DOOM IIIとかQuake 3とかの
GLベースのEngine使ってるゲーム全般に効果あったりするんじゃない?
0888デフォルトの名無しさん
NGNG0889デフォルトの名無しさん
NGNG売り辛いからなあ
0890デフォルトの名無しさん
NGNGそれはお前の主観
プロユースのCADソフトなんてMayaや3dsなんて比じゃないくらい高価
そうした用途をターゲットにした差別化は,直接利益に影響するってわからんか?
ゲーム市場なんか些細なもんだよ
0891デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム市場なんてCADなんて比じゃないほど売れてる
プロユースのCADソフトなんて些細なもんだよ
0893デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.pouet.net/prod.php?which=12821
だよ
0894デフォルトの名無しさん
NGNG主義主張で争うばかりとか、
こういう場合お約束として
「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが
そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない
(プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って
(日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、
(数学的思考"以前"の問題であること
0895デフォルトの名無しさん
NGNG0896デフォルトの名無しさん
NGNGまぁどうでもいいが、自分の日本語をまずどうにかしてくれ
0897デフォルトの名無しさん
NGNG感想を感想とも受け取れなかったり
2chで感想を言うなとばかりに勝手に決め付けようとしたり
0898デフォルトの名無しさん
NGNG「そういうことを看破されると悔しがる」
0899デフォルトの名無しさん
NGNGていうか、もともと感想のレスに対して「感想ばかりで」とか
主義主張で争うばかりとか、
こういう場合お約束として
「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが
そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない
(プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って
(日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、
(数学的思考"以前"の問題であること
p
0900デフォルトの名無しさん
NGNGちなみに「誤読だ!」というのは、識者の世界では遠まわしの「ごめんなさい」の意味
誤解を生まない文章は最低限のルールだろ?
0901デフォルトの名無しさん
NGNG妥当性はいつでも判断できるし、その判断は個々人がやることだし。
で、OpenGLのXXX拡張に対応していることが、何かの売りになる
の「何か」の例はありますか?
あるいは、対応していることが必須である市場がありますか?
という質問に戻る。
0902デフォルトの名無しさん
NGNGある意味、その市場を作ろうとしてるんでそ。
成功してるかどうかはともかく。
0903デフォルトの名無しさん
NGNG尖がっている部分の機能がOpenGL拡張として実装されているっていう印象があるかな。
>>901
実際GPGPUな分野でNV拡張を実装例として使っていた例も見るし、ゲームなんかでも
利用している例はあるんじゃないかな?(DOOM3のNV10, R200描画パスとか)
# もちろん商業的な魅力を生み出すにはある程度のスケールメリットが前提になる訳だけど。
# 逆にそこに魅力を感じないならそれを考慮しなければいいだけではないかと。
0904デフォルトの名無しさん
NGNGまだ正式ではないが、それを待っていては話にならないので
ARB拡張として先行使用可能にする。
独自拡張の中に、囲い込みに使えるほど凄まじい有利なものはほとんどないうえ
設立当初はいざ知らず、今はオープン(と 反DirectX)で来てるんだから
あからさまな囲い込みなどやろうものなら叩かれるだけだ。
0905デフォルトの名無しさん
NGNG0906デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/Image/g_01.jpg こういう効果ってどうやって作るんでしょうか。
↑↑みたく文字がネオン光を放ったり、物陰から光が↑みたいに漏れてきたり、どうやるのかサパーリ・・
単にテクスチャのレンズフレアなら出来るんですけど・・
0907デフォルトの名無しさん
NGNG微妙に違うような気もするけど、
http://esprit.campus.luth.se/~humus/3D/index.php?page=OpenGL&start=9
のElectroとかGlowとかはどう?
0908デフォルトの名無しさん
NGNG本人が解説されているページもあるわけだが。
http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2003-03-21.html
http://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2004-04-04.html
0909デフォルトの名無しさん
NGNGARBを使わないと無理なのかな。
ネオン光は結構色んなデモで見るんだけど。
0910デフォルトの名無しさん
NGNGポストブレンディングでもしてんのか
0911デフォルトの名無しさん
NGNGGeForce 6800GT だが ParticleSimple はものすごく重い。
Mandel と Julia はエラーになる。
それ以外は軽く動くよ。
0912デフォルトの名無しさん
NGNGその代わり8x SuperSampleかけてもフレームレートは変わらない
これはポストブレンドしたときにそっくり
0913デフォルトの名無しさん
NGNG0914デフォルトの名無しさん
NGNG0915デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://that3.2ch.net/test/read.cgi/gline/1089909930/
0916デフォルトの名無しさん
NGNGRADEON9600XTでは、一番軽いのでもせいぜい4fpsぐらい。
MandelとJuliaはシェーダがHWで入り切らなくて(?)ソフトウェア処理になったらしく、
異様に遅かったが、一応動くことは動いた。
0917デフォルトの名無しさん
NGNGレジストリ変えないとGLSLイネーブルにならねえ
0918デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃ昔の話だ。
0919デフォルトの名無しさん
NGNG0920デフォルトの名無しさん
NGNGGeForce系はForceWare 61.76以降(FX5200以上)、
RADEON系はCataryst 4.0(もしかしたら3.10だったかも)以降(RADEON9500以上)で、
GLSLデフォで使用可能ですよ。
0921デフォルトの名無しさん
NGNGRADEONはUniform変数を条件とする
forループをソフトウェア処理してるのか…
じゃあ、HWで動かしてるのはWildcatVPだけ?
GeForceはnot profile supportとかでエラーだし。
0922デフォルトの名無しさん
NGNG0923デフォルトの名無しさん
NGNGカーマック作のフラグメントシェーダ使ってる。
直にアルファブレンディングできないからせず、
テクスチャに一度コピーしてからブレンディング、
フラグメントシェーディング
なんだと。
0924デフォルトの名無しさん
NGNG1億3000万トランジスタにVertex x16 Pixel x48搭載
っておかしくない?
GeForce6800Ultraは2億強でVertex x6 Pixel x16なのに。
0925デフォルトの名無しさん
NGNGでした。
0926デフォルトの名無しさん
NGNG0927デフォルトの名無しさん
NGNG0928デフォルトの名無しさん
NGNG0929デフォルトの名無しさん
NGNGまだもう少し先になるらしいが・・・。
ttp://www.glexcess.com/
0930デフォルトの名無しさん
NGNG0931デフォルトの名無しさん
NGNG国内はいつぐらいから出回り始めるんだろう。
0932デフォルトの名無しさん
NGNGGLSLってOpenGL2.0から実装で良いんだよね?
まだ1.5だと実装されてないんだよね?
0933デフォルトの名無しさん
NGNG800で約35万、100でも約18万かよ。
0934デフォルトの名無しさん
NGNG0935デフォルトの名無しさん
NGNG0936デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.realtech-vr.com/glview/
うちのは完全対応が1.2まで
0937デフォルトの名無しさん
NGNGtestも1.3までしか起動せず
これの結果まとめある?
0938デフォルトの名無しさん
NGNG0939デフォルトの名無しさん
NGNG> ProSavageだと1.1でも50%だった_| ̄|○
それ単にドライバ提供されてなくて、
Windows GDIドライバ(HWアクセラレーション無しのソフトウェア処理)で
動いてるだけの予感。
0940デフォルトの名無しさん
NGNG0941デフォルトの名無しさん
NGNG0942デフォルトの名無しさん
NGNG0943デフォルトの名無しさん
NGNG↓
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
↓
年末にSCEがPS3のOpenGLESサポート表明
↓
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
これからの時代はOpenGL。DirectX?XNA?(プ
0944デフォルトの名無しさん
NGNG無意味だろ。
0945デフォルトの名無しさん
NGNG0946デフォルトの名無しさん
NGNGくだらねぇこと書くなってこと。
0947デフォルトの名無しさん
NGNG0948デフォルトの名無しさん
NGNG0949デフォルトの名無しさん
NGNG無意味だろ。
0950デフォルトの名無しさん
NGNG(名)スル
(1)言葉・記号などで表現され、また理解される一定の内容。
「単語の―」「この文は―が通らない」
(2)ある表現・作品・行為にこめられた内容・意図・理由・目的・気持ちなど。
「―もなく笑う」「彼が怒った―がわからない」「感謝の―で贈る」
(3)物事がある脈絡の中でもつ価値。重要性。意義。
「ここであきらめては努力してきた―がない」「歴史的―」
(4)表現によって暗示的にほのめかされる深い味わい。含蓄。
「言外の―」
(5)ある表現・行為・物事などのもつ内容を表すこと。
「赤字はマイナスを―する」「あの微笑は何を―するのか」
0951デフォルトの名無しさん
NGNG0952デフォルトの名無しさん
NGNG0953デフォルトの名無しさん
NGNG0954デフォルトの名無しさん
NGNGgccの場合
/tmp/ccpd0vy2.o(text+0xb2):test.c:undefinded reference to`_glxxxx'
bccの場合は
エラーE2141 ¥Boland\bcc66\Include\GL/gl.h 1153(4,5,6・・・増えてく):宣言の構文エラー
見たいなのが大量に出るんですけど・・・
誰か分かる人いないですか〜・・・?どうも、gl.hの
WINGDIAPI〜が怪しいっぽい・・・ちなみに1153行目は↓
WINGDIAPI void APIENTRY glAccum (GLenum op, GLfloat value);
0955デフォルトの名無しさん
NGNGgccの場合
-lopengl32
0956デフォルトの名無しさん
NGNG(つд`)ありがとうございました。通りました。
0957デフォルトの名無しさん
NGNG#include<GL/gl.h> の前に
#include<windows.h> がないとか(bcc
0958デフォルトの名無しさん
NGNG0959デフォルトの名無しさん
NGNG4で割ってみ
0960デフォルトの名無しさん
NGNG>>970ぐらいでいいんじゃないの?一応テンプレ案。>>1を微妙に修正。
OpenGLスレ Part4
----
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
質問、雑談何でもいいから書き込め!
- 前スレ -
OpenGLスレ Part 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://www.mesa3d.org/
http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://developer.3dlabs.com/
----
0961デフォルトの名無しさん
NGNG----
- 過去スレ -
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
----
0962デフォルトの名無しさん
NGNG----
- ライブラリ & Toolkit -
GLUT: ttp://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
SDL: ttp://www.libsdl.org/
GLUI: ttp://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows: ttp://www.wxwindows.org/
FLTK: ttp://www.fltk.org/
Qt: ttp://www.trolltech.com/
FOX: ttp://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#): ttp://csgl.sourceforge.net/
GLT: ttp://www.nigels.com/glt/
WideStudio: ttp://www.widestudio.org/
Cal3D: ttp://cal3d.sourceforge.net/
- 赤本、オレンジ本 -
ttp://www.opengl.org/documentation/red_book_1.0/
ttp://3dshaders.com/
- お勉強サイト -
ttp://www.opengl.org/resources/tutorials/
ttp://nehe.gamedev.net/
ttp://www.flipcode.com/
ttp://www.gamedev.net/
ttp://esprit.campus.luth.se/~humus/
ttp://www.exa-corp.co.jp/solution/VISUAL/OpenGL/index.shtml
ttp://www.t-pot.com/
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
ttp://www.gamdev.org/
----
0963デフォルトの名無しさん
NGNGJOGL(Java) ttps://jogl.dev.java.net/
0964デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.4gamer.net/news/history/2004.08/20040805104001detail.html
0965デフォルトの名無しさん
NGNG0966デフォルトの名無しさん
NGNG0967デフォルトの名無しさん
NGNG0968デフォルトの名無しさん
NGNGGtkGLExt: ttp://gtkglext.sourceforge.net/
0969デフォルトの名無しさん
NGNG0970デフォルトの名無しさん
NGNG0971970
NGNG0972デフォルトの名無しさん
NGNGPart 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
0973デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
0974デフォルトの名無しさん
NGNGゲイツが任天堂買収に関心?
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0408/05/news069.html
0975デフォルトの名無しさん
NGNG0976デフォルトの名無しさん
NGNG0977デフォルトの名無しさん
NGNG買収は無しだろう。
0978デフォルトの名無しさん
NGNG報道するほどのものでもないと思うがな。
0979デフォルトの名無しさん
NGNG0980デフォルトの名無しさん
NGNG・じゃれあっている
・株価のコントロール
・実は愛の表現方法
・どちらも本気
0981デフォルトの名無しさん
NGNG0982デフォルトの名無しさん
NGNG0983デフォルトの名無しさん
NGNG0984デフォルトの名無しさん
NGNG新スレにも何か書かないと即死しちゃうかもよ。
0985デフォルトの名無しさん
NGNG0986デフォルトの名無しさん
NGNG0987デフォルトの名無しさん
NGNG0988デフォルトの名無しさん
NGNG『なんやねん』
「ウメさん、ほれ、この物干竿ほしがっとったろ?」
『知らんど』
「またまた、んなこと言って。まあ使っとくれや」
『ええけん、ウンバボGL2.0ベンチ作れっとや』
0989デフォルトの名無しさん
NGNG0990デフォルトの名無しさん
NGNGおぺぐる
ぺぐりー
ぺでぃぐりー
OPENGL
OGL
OTL
0991デフォルトの名無しさん
NGNGあと10ほどなのに・・
平和なスレだよね
0992デフォルトの名無しさん
NGNG0993デフォルトの名無しさん
NGNG0994デフォルトの名無しさん
NGNG0995デフォルトの名無しさん
NGNG0996デフォルトの名無しさん
NGNG0997デフォルトの名無しさん
NGNG0998デフォルトの名無しさん
NGNG0999デフォルトの名無しさん
NGNG1000今だ!1000ゲットォォォォ!!
NGNG ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ ) (´⌒(´
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズザーーーーーッ
10011001
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