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447コメント102KB

OpenGL VS Direct3D

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001デフォルトの名無しさんNGNG
例えば格ゲーを作るとして、双方の良点、欠点について語りましょう。
0002デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLの方が速い
WGLならD3Dと遜色無し
0003デフォルトの名無しさんNGNG
D3Dなんて終わってるだロ
0004デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLなんて終わってるだ
0005デフォルトの名無しさんNGNG
>>4 秋田県民
0006デフォルトの名無しさんNGNG
Fahrenheitが実現しなかったのは悲しい事である。
0007デフォルトの名無しさんNGNG
バーカ D3DはメーカがDIRECTXに特化させたハードウェア空く世良レーションが入るんだよ。
3流グラフィックスチップならまだしも、一流でOPENGLがD3Dに勝つなんてムリな話・・・
少なくとも・・・Windowsで開発するなら・・・D3Dが最適・・・!
0008デフォルトの名無しさんNGNG
たけー、ボードかわんとOGLは糞。
0009デフォルトの名無しさんNGNG
>>7
OpenGLも波亜奴鵜獲亜悪世羅隷死四するぞ。
貧乏人には買えない高価な代物だがな。
0010デフォルトの名無しさんNGNG
安くても速いD3Dは神!
0011デフォルトの名無しさんNGNG
3DといったらEdge3D+DirectDrawだろ
0012デフォルトの名無しさんNGNG
3Dといったらぬるぽ
0013デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLって何がオープンなの?
0014名無しさんNGNG
なんというかゲ制作板むけの話題だが、ま、なんにしてもプロプライエタリ
じゃないほうがいい気がするのでOpenGL。
0015デフォルトの名無しさんNGNG
敢えてSGIマシンに機種依存したGLが最強。
0016デフォルトの名無しさんNGNG
で、具体的にはどうOpenGLの方が優れてるの?
0017デフォルトの名無しさんNGNG
>>16
計算内容が精密なくらいだとおもう。
CAD/CAM使わない人には恩恵なし。
0018デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLでわざわざレイリ-散乱をゲーム中に使ってますが
0019デフォルトの名無しさんNGNG
0020デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLに対応してないグラフィックボードを何とか無理やりにでも対応させたいです
0021デフォルトの名無しさんNGNG
欠くゲーごときDIBでじゅうぶん
0022デフォルトの名無しさんNGNG
Glideって使ってる人居ますか?
0023デフォルトの名無しさんNGNG
本当のプロならOpenGLじゃないと気が済まない
0024デフォルトの名無しさんNGNG
禿同
0025デフォルトの名無しさんNGNG
板違い
http://pc2.2ch.net/gamedev/
0026デフォルトの名無しさんNGNG
>>23
ククク・・・それはクソの役にも立たん腐食したプライド・・・
プロなら・・・臨機応変・・・その姿勢は流水のごとく・・・
0027デフォルトの名無しさんNGNG
>>26
自分の意志を貫いた方が(たとえ一時仕事にあぶれても)
長い目で見ると高技術化で寿命がのびたりするかもよ
0028デフォルトの名無しさんNGNG
GLはゲイツの傘下にならないかなぁ
0029デフォルトの名無しさんNGNG
これまで何百というレス、いくつものスレがこの下らない議論のために
費やされてきたというのを知らない>>1はまだ学生ですかね?
0030デフォルトの名無しさんNGNG
glの法がいい
0031デフォルトの名無しさんNGNG
gl最強
0032デフォルトの名無しさんNGNG
>>28
GLはFahrenheitという名前でゲイツがD3Dの一部として取り込もうとした。
しかしその前にGLプロジェクトがSGIごと破綻した。

地球から太陽までの距離を1m単位で表現できるD3Dと
10cm単位で表現できるGLに一般用途で差などない。
0033デフォルトの名無しさんNGNG
Carmack最強ニダ
0034デフォルトの名無しさんNGNG
>>32
10倍の性能ってことですよね。
0035デフォルトの名無しさんNGNG
>>32
んなの処理重過ぎて出来るか。せいぜい10M^3以内くらいだロ
0036デフォルトの名無しさんNGNG
age
0037デフォルトの名無しさんNGNG
WGL最強
0038wgl最強>NGNG
wgl最強>
0039wgl最強>NGNG
らいむいろ
0040デフォルトの名無しさんNGNG
戦奇
0041デフォルトの名無しさんNGNG
譚
0042デフォルトの名無しさんNGNG
好評
0043デフォルトの名無しさんNGNG
WinG最強
0044デフォルトの名無しさんNGNG
発売中
0045C++厨NGNG
OpenGL >>>>> Direct3D
0046デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
0047クレイジーケンNGNG
Glideが好き
0048デフォルトの名無しさんNGNG
   ______________
 /:\.____\
 |: ̄\(∩´∀`) \  <先生!こんなのがありました!
 |:在  |: ̄ ̄ U ̄:|
http://saitama.gasuki.com/wara/
0049デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
0050デフォルトの名無しさんNGNG

OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
0051デフォルトの名無しさんNGNG
どうせうちはHELでしか動作しない
0052デフォルトの名無しさんNGNG
いいかげん、ロースペックは切るべきだと思うね。
まぁ実際俺はハイスペックPCに向けてゲーム開発してるけど。AtlonXP2200+ GFTi4200以上向け。
ってゆーか採算無視だから個人でしかできないよね!
0053デフォルトの名無しさんNGNG
>>52
勿論WGLだよな
005452NGNG
Direct3D
しかもXファイル!
0055デフォルトの名無しさんNGNG
実際 DirectX8 から RGBデバイスをサポートしなくなったからな、、。
0056デフォルトの名無しさんNGNG
xファイルって何よ。
0057デフォルトの名無しさんNGNG
モルダー
0058デフォルトの名無しさんNGNG
いまどきこんな論争(?)してるのも珍しいな。
OpenGLの規格を決めているグループの主力メンバーがほとんどDirect3Dメイン
なせいで、今のOpenGLは死んでるも同然。
現状でOpenGLはWindows以外でも使えるという利点しかないよ。
0059デフォルトの名無しさんNGNG
D3Dの表現力を超えるものが必要な場合は大量のレンダリングサーバーで並列処理だろ。
0060デフォルトの名無しさんNGNG
>>56
おまっ、Xファイルもしんねーの?
0061デフォルトの名無しさんNGNG
Xファイル手書きしている勇者登場きぼんぬ
0062デフォルトの名無しさんNGNG
>>60

この間映画も放送されてたね。
0063デフォルトの名無しさんNGNG
そういえばXファイルに関する専用のスレいつの間にかなくなった??
0064デフォルトの名無しさんNGNG
>>63
別の板でよければまだあるよ
http://tv.2ch.net/test/read.cgi/tv2/1041304254/l50
0065デフォルトの名無しさんNGNG
54
0066デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
0067デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
0068デフォルトの名無しさんNGNG
上にあったので読んでみたが、
OpenGLって終わってたと知りました。
1つおりこうになりますた。
0069デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
0070デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
0071デフォルトの名無しさんNGNG
WinG >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
0072デフォルトの名無しさんNGNG
yaneSDK >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> その他
0073デフォルトの名無しさんNGNG
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT>>>>>>>>>>>>>>JAVA>>>>HS
0074デフォルトの名無しさんNGNG
どちらかなんて気にしないで、Java3Dを使っておけばよいんだよ。
0075デフォルトの名無しさんNGNG
C/C++ >>>>>>>>>>>>>> VB >>>>>>>>> Ruby >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>74
0076デフォルトの名無しさんNGNG
CASL >>>>>>>>>>> C/C++ >>>>>>> VB >>>>>>> Ruby >>>>>>>>>>>>>>>> >>74
0077デフォルトの名無しさんNGNG
見つけた。http://px.a8.net/svt/ejp?a8mat=HZK9G+5HNXMA+1I6+644DT
0078デフォルトの名無しさんNGNG
Maya >>>>>>>>>>> X3D > OpenGL >>>>> Java3D >>>>> >>>>> >>>> Direct3D > VRML
0079wgl最強>NGNG
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT 
0080デフォルトの名無しさんNGNG
http://ime.nu/3.141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944592.jp/
0081wgl最強>NGNG
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT 
0082デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL や Direct3D、GlideはVC++を使って描けますか?
0083デフォルトの名無しさんNGNG
>>82
VC++はD3DもOpenGLも叩けるぞ。
Glideってまだ現存すんのか?
0084デフォルトの名無しさんNGNG
>>83
ほとんど無いと思いますがこの前遊んだゲームのデモはglideもサポートしてました。
有難うございました。
0085デフォルトの名無しさんNGNG
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT
0086デフォルトの名無しさんNGNG
よっしゃー
0087デフォルトの名無しさんNGNG
DEV-C++ で、GLUT32を使ってる人いますか?
エラーばかりで、泣いております。



0088デフォルトの名無しさんNGNG
よくこのスレで真面目な質問する気になるな
008987NGNG
>>88
それって、もしかして、俺のこと?
0090デフォルトの名無しさんNGNG
まじめに質問したいんならこんな煽りスレじゃなくて
こっちに逝ったほうがいいぞ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
0091デフォルトの名無しさんNGNG
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT


0092wgl最強>NGNG
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT
0093wgl最弱NGNG
wgl最弱<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<GLUT<<<<<<D3D
0094wgl最強>NGNG
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT
0095デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLやDirect3Dよりも普通のmpgやaviの方がMediaPlayerで再生できていい。
0096デフォルトの名無しさんNGNG
>>95
ハァ?
0097デフォルトの名無しさんNGNG
>>95
(゚з゚)イインデネーノ?
009895 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
>>96-97
動画の規格はmpgやaviに統一してほしいってこった
0099デフォルトの名無しさんNGNG
とても香ばしい95のいるスレはここですか?
0100デフォルトの名無しさんNGNG
95はネタなんだろうか?98は本当に95なの?
0101デフォルトの名無しさんNGNG
95には何が書いてあったの?
010295 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
>>99-100
95=98。
OpenGLやDirect3Dが動画の規格ってことは知ってる。それ以外は詳しく知らない。
0103デフォルトの名無しさんNGNG
・・・・
0104デフォルトの名無しさんNGNG
トリップを付けて釣りをしてるんでしょう。
いくらなんでも。
0105デフォルトの名無しさんNGNG
実機デモと動画の違いが分からない馬鹿がいるスレはここですか
0106デフォルトの名無しさんNGNG
すまん。
クロイハコででた車ゲームは一瞬ほんとにわからんかった。
0107デフォルトの名無しさんNGNG
>>102
ネタ・・・だよな?
そうだと言ってくれぇぇぇ!!!!
0108デフォルトの名無しさんNGNG
>>102 ワショーイ
0109デフォルトの名無しさんNGNG
現状では釣りかネタか微妙だな…。
本気だとしたらかなり勘違いしている。
0110デフォルトの名無しさんNGNG
本気でもネタでも、面白ろいから、えぇやん
0111デフォルトの名無しさんNGNG
95ではまじだったがググって間違いに気づき102あたりから釣りに
転じたのではないかと予想
0112デフォルトの名無しさんNGNG
ところで、

>>105
OpenGL や Direct3D っつーのは、実機デモの事でもないだろう。
0113デフォルトの名無しさんNGNG
>>112
その振り方は釣られすぎ
0114デフォルトの名無しさんNGNG
無知ってのは怖いねぇ
011595 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
>>103-114
動画を実現するにはいろいろな手法があるのは確かだ。
思い出したが、DirectShowというのもあったな。DivXとか。
初心者よりは知ってる方だと思う。
0116デフォルトの名無しさんNGNG
>>115

さむ
0117デフォルトの名無しさんNGNG

    |
    |  ('A`)
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄

0118デフォルトの名無しさんNGNG
動画をOpenGLでエンコーディングすることは可能
0119デフォルトの名無しさんNGNG
とはいえFLASHなんかはプリレンダじゃなくリアルタイムレンダリングなわけで
動画がナニを指すかっていうと結構曖昧なわけだ
リアルタイム3D活劇が動画じゃないなんて誰も言えない
0120デフォルトの名無しさんNGNG
>>119
キャップがありませんよ。pu
0121デフォルトの名無しさんNGNG
directxわけわかんねえええええええええええええええええええええええええ
0122デフォルトの名無しさんNGNG
>>119
OpenGL や Direct3D を使ったからって、「リアルタイム」 である必要は
これっぽっちもないのだが
0123デフォルトの名無しさんNGNG
「リアルタイム」の意味を理解してないバカ発見
0124デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3Dって
hrc=wglCreateContext(hdc);
wglMakeCurrent(hdc, hrc);
みたいにしてDCに直接描けないの?
0125デフォルトの名無しさんNGNG
逆なんでは?
0126デフォルトの名無しさんNGNG
DC経由だと遅いからDirect3Dはそんなことしない。
0127デフォルトの名無しさんNGNG
せっかくだから、全く同じシーンをOpenGLとDirect3Dで描画してみて
どっちの方が速いかみたいな対決でもしないか?
見た目が同じなら組み方は問わない感じで。
0128デフォルトの名無しさんNGNG
厳密には同じにならないんじゃなかろうか
ってのは置いておいてもおもしろそう
OpenGL使いにとってはDirect3Dの
Direct3D使いにとってはOpenGLの
ソースを見ることで得るものもあるだろうし
なにより小数精鋭のGL vs 物量作戦のD3Dという図式で
祭りになるのが楽しそう
0129デフォルトの名無しさんNGNG
環境依存だろ
0130デフォルトの名無しさんNGNG
環境依存だからこそ大勢でやる意義がある
一人じゃたくさんのグラフィックボードを買うわけにもいかないし
0131デフォルトの名無しさんNGNG
nVidiaだったらOpenGLのほうが速いと思うけど...

つか、イマドキ、速いかどうかだけでプログラミングツールを
選ぼうとするのは、経験の無い奴ぐらいのもんだろ。
0132127NGNG
95がこのスレ盛り上げてくれると思ったけど、期待はずれだったからネタ振り
しただけで、そんな真面目に議論されても困るよ。
適当に作って「やっぱOpenGL(Direct3D)は最強だな(藁」みたいに2ch的に
いい加減な結果を出せればいいと思うんだが。
0133デフォルトの名無しさんNGNG
とちゅうから95から119にバトンタッチしますた
0134デフォルトの名無しさんNGNG
>>132
2ch的にいい加減な結果でいいのか、下らんな。
2chでやればいいのに・・・

あ、ここは2chか。
0135デフォルトの名無しさんNGNG
GLUT vs WGL vs D3D でどうよ?
あっ、FLASHとかDirectShow、MPG、AVIもエントリーしなきゃな
なにせ最強の動画を決めるスレだからな
013695 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
gifアニメはプログラミングしなくてもいいからとっつきやすいとおもう。
0137デフォルトの名無しさんNGNG
FLASH板 vs ム板 vs DTV板 vs CG板
の様相になってまいりました
こうして並べるとム板最弱に見えるのはなぜだ?
0138デフォルトの名無しさんNGNG
隔離スレとして機能しているようでなによりです。
013995 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
>>116-117
ハイハイよかったでちゅね
0140デフォルトの名無しさんNGNG
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT

0141デフォルトの名無しさんNGNG
openGLはもう最前列では使えないよ。
煩わしいだけ。
0142デフォルトの名無しさんNGNG
>>137
口だけで現物がでてこないから
0143デフォルトの名無しさんNGNG
   (~ヽ
 (~ヽ ヾ ヽ
  ヾ`ヽJ `ー-、_
   〉       `ヽ、
  /            i
  |      ・ __・ |
  i       (エ)/
  ヽ       U !
   |        |
   |        |
  /"\_      /
  `ー--`ー、_ュ 〈__)
        `ー'  
0144デフォルトの名無しさんNGNG
>>141
ゲームしか作れないヘタレ
0145デフォルトの名無しさんNGNG
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

http://www5b.biglobe.ne.jp/~ryo-kyo/osukon.html

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
014695 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
オレの短い寿命内ではgifアニメの作り方を覚えるのが精一杯。
DirectXは、ちこっとやってみる。
0147デフォルトの名無しさんNGNG
おまえらOpenGLとDirectXが死滅寸前に追い込まれたときどうするよ?

ちゃんと対策とってるかよ
死滅対策をよ
死滅後の行動とってるかよ
0148デフォルトの名無しさんNGNG
死滅厨?
0149デフォルトの名無しさんNGNG
おまえら147が死滅寸前に追い込まれたときどうするよ?

ちゃんと対策とってるかよ
死滅対策をよ
死滅後の行動とってるかよ




別に放っておいてもいいか
0150デフォルトの名無しさんNGNG
>>149
生命保険かけといた方がいいぞ。
0151デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLとDirectXがなくなったら次を覚えるだけ
0152デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLもDirectXも無くなったら、Fahrenheitを覚えよう
015395 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
たぶん動画は静止画がたくさんパラパラアニメーションしてるだけだとおもう。
だから、静止画をタイマーなどをつかって高速表示してやればいいんじゃないかな。
015495 ◆ExGQrDul2E NGNG
したがって
静止画のファイルサイズ*静止画枚数≒動画サイズ
となる。
静止画がjpgなら動画サイズも小さくなり、pngなら大きくなる。
おそらくmpgはjpg画像により構成されていると拡張子から予想できる。
0155デフォルトの名無しさんNGNG
>>153
あんた、もういいよ。

>>154
あんたも。
0156デフォルトの名無しさんNGNG
終わった・・・
0157デフォルトの名無しさんNGNG
ファーレンハイト提督ぅ〜〜!!!なにか形見をくださいッ!!
0158デフォルトの名無しさんNGNG
>>153、>>154
そりゃMotion JPEGの事やん。
Motion JPEGとMPEGは別物だし。
015995 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
>>158
動くjpegとはまたシャレてるどす。
1×1ドットサイズの小さいjpg画像がたくさん座標や色を変えながら動くとMPEGってことやな。
やっぱり基本はjpg画像や!
016095 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
VBの基本しか知らんがDirectXにちゃうせんしてみる。
0161デフォルトの名無しさんNGNG
MPEG

ITU-TS(国際電気通信連合:旧CCITT)とISO(国際標準化機構)で制定された
デジタル動画と音声の圧縮・伸長に関する規格。
基本的には、動画の1コマ目のデータをもとに、
2コマ目はそれと違う部分だけ、3コマ目は2コマ目と違う部分だけと、
差分を記録することで圧縮を実現する。
このため動きの大きな動画の場合は、圧縮率が落ちる。
016295 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
>>161
非常にわかりやすい。差分というところがなるほど。
0163デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3D

Direct3Dは、3Dグラフィックス処理を行なうためのAPIを提供する。
最終的なグラフィックス描画では、Direct Drawを利用する。
3Dアクセラレータ機能を持つグラフィックスカードで、
Direct 3D対応のデバイスドライバが利用できれば、
アプリケーションからカード上の3D機能を直接アクセスできるようになり、
高速な描画が実現する。
016495 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
>>163
つまり直接アクセスできるから1コマ目と2コマ目の色の差の計算が速いと。なるほど。
0165デフォルトの名無しさんNGNG
ネタを正しい知識が邪魔するのな。
あと なるほど。 はやめろって。むだにネタ臭くなるし。
0166デフォルトの名無しさんNGNG
面白いネタを書くには才能が必要だと勉強になったスレだな
才能のない奴のネタはテレビの国会中継よりもつまらない
016795 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
>>165-166
ネタを楽しむには聞き手にもそれなりの才能が求められるからな。
0168デフォルトの名無しさんNGNG
>>163
ハードウェアとソフトウェアの間に立つものなのに直接とはこれいかに
016995 ◆2ZqkyGNmkg NGNG
mindDOA 1 ◆
ttp://pink.bbspink.com/test/read.cgi/ascii2d/1044954186/l50
こっちでいそがしいからバイビー
0170デフォルトの名無しさんNGNG
D3Dは数年ごとに覚えなおしになるからやる気しない
0171デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLも似たようなもん
0172デフォルトの名無しさんNGNG
>>170
別に覚える必要はない。古いのを使い続ければいい。
俺もいまだに場合によってはDirectX3を使ってる。
NT4.0で動かすためだが。
0173デフォルトの名無しさんNGNG
p;
0174デフォルトの名無しさんNGNG
俺は DirectX7 どまり。せっかく作った DirectDraw/3D の
クラスライブラリがもったいないから。趣味で使ってるから
これで十分。
0175デフォルトの名無しさんNGNG
>>174
それが正解。
2Dと3Dの併用をする場合は7がベスト。
0176デフォルトの名無しさんNGNG
3DCGのことをほとんど知らないのですが、
Cgて言うのはどうなんですか。
0177デフォルトの名無しさんNGNG
どうなんですか言われても
0178デフォルトの名無しさんNGNG
8,9とどんどん初期化まわりが楽になるから覚え直すのも
自分のプログラムスタイルの修正になっていい。
0179デフォルトの名無しさんNGNG
初期化がわずか1行だものな。もっと早いバージョンからそうして
欲しかった。7 を使うのは、8 から RGB エミュレーションが使え
なくなってしまったこともあるな。うちの貧弱マシンは 8 以降の
Direct3D は初期化に失敗するので面倒でも 7 を使うしかなかっ
たりする。
0180デフォルトの名無しさんNGNG
7でもD3DX使えば初期化は楽では?
ステンシルバッファが使えない等の問題はあるが。
0181デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダも使えないから今後のことを考えると8,9に移行しておきたいところだな。
ショボイマシンをサポートする必要がないなら7を使う意味はないな。
0182sage ◆XqrQAy2Hxg NGNG
OpenGoogle?
0183デフォルトの名無しさんNGNG
フリーのbcc32でOpenGLをやろうと思い
いろいろダウンロードしてようやくそろえて
自分で書いたプログラムをコンパイルしたのですけど
エラーで

this program must be run under Win32 

とでてコンパイルできないのですけどどうすればいいのでしょうか?
0184デフォルトの名無しさんNGNG
なぜそんないばらの道を歩むのか?
0185183NGNG
誰も答えてくれないのね・・・

違うところで質問します。
0186デフォルトの名無しさんNGNG
もしかして16bit版のネイティブDOSからコンパイルをかけているのか?
0187デフォルトの名無しさんNGNG
>>183
いろいろダウンロードの"いろいろ"とは何なのか
実行環境は何なのか
そもそもOpenGL関連以外は動いているのか
せめてそれぐらいは書かないとコメントつけようがない
0188183NGNG
コンパイラはフリーのbcc32
OSはMe
0189デフォルトの名無しさんNGNG
>>183
どういった手順で実行して駄目だったのですかい
0190デフォルトの名無しさんNGNG
SGIも撤退して未来がないOpenGLは捨てろ。
0191183NGNG
>>189
う〜ん
ただ単にコンパイルしたら>>183になった。
0192183NGNG
>>190
捨てたいのですけど
Direct3Dはフリーのbcc32に対応していないから・・・
0193デフォルトの名無しさんNGNG
>>192
ついでにBCCも捨てて .NET Frameworkのcl + PSDK にするとか。
0194デフォルトの名無しさんNGNG
>>192
Direct3D自体は問題なく使えるが?
自分の無能さをコンパイラのせいにするのはいかがなものか
0195デフォルトの名無しさんNGNG
this program must be run under Win32ってことは、OpenGLとかDirect3D以前の
問題な気がする。
0196デフォルトの名無しさんNGNG
>>191
DOS版のソースを拾ってきたに一票
だいたい何をコンパイルしたんだよw
リンクしたOpenGLのライブラリが何なのかも記述がない

つーかフリーだろうがなかろうが対応の程度は同じだと思うが(^^;
とりあえず3D出したいならDelphiやHSPのほうが手っ取り早いけど。。。。
0197山崎渉NGNG
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)
0198デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXには、OpenGLにおけるセレクションとかフィードバックに相当する機能はあるんですか?
0199デフォルトの名無しさんNGNG
セレクションはない。自分で書くしかない。
フィードバックについてはテクスチャへのレンダリングができるのでそれで代用できる。
0200198NGNG
>>199
ありがとうございます。

セレクションの実装、面倒だな。
やはりOpenGLに逝くか......
0201デフォルトの名無しさんNGNG
あ、視線と球の交差を求めるユーティリティーがD3DXにあったはず。
ポリゴンの精密pickでなくてよいなら、こちらの利用も考えてみては。
0202デフォルトの名無しさんNGNG
>>58
で結論が出てるようなきがする。
0203デフォルトの名無しさんNGNG
>>202
ハァ?
0204デフォルトの名無しさんNGNG
ところでPEX使ってる強者はおらんか?
0205デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL ES ってなに?  
0206山崎渉NGNG
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
0207山崎渉NGNG
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉
0208デフォルトの名無しさんNGNG
D3Dの表現力を超えるものが必要な場合は大量のレンダリングサーバーで並列処理だろ。
0209デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLなんて終わってるだ
0210山崎 渉NGNG

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄
0211山崎 渉NGNG
(^^)
0212デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLなんて終わってるだ
0213マリーナの夏NGNG
http://life.fam.cx/a011/
0214山崎 渉NGNG
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
0215デフォルトの名無しさんNGNG
D3Dなんて終わってるだロ
0216デフォルトの名無しさんNGNG
これから使われていくのはどっちなの?
0217デフォルトの名無しさんNGNG
windows環境ではD3Dだね

それ以外の環境って、あまりにマイナーすぎるんで
考慮する必要がないと思う

せいぜい旧いCAD屋がOpenGLに拘るぐらいかな?
0218デフォルトの名無しさんNGNG
じゃあD3Dでいいじゃん
------------------------終了------------------------
0219デフォルトの名無しさんNGNG
D3Dよりも OpenGLのほうが









同一時間内により多くのコマンドを送信できる。
0220デフォルトの名無しさんNGNG
3D技術スレが見当たらんので
ここで初歩的な疑問いたします。

三次元空間の
基底クラスとしての3次元のオブジェクトの最低限の保持データ
って
どのような形式がよろしいのでしょうか?
xyzは、わかるけど角度とかがよくわからん。
行列そのまま持たせるわけにもいかんし。

0221デフォルトの名無しさんNGNG
>>220
モデラーのエクスポートファイルのフォーマットでも見て参考にしては?
ディーストームが公開している、LightWaveのオブジェクトファイルフォーマットを見ると良いと思う。
0222デフォルトの名無しさんNGNG
(商用)ゲームでわざわざOpenGLつかう人は某先生ぐらいな物だろう
まぁ御前等素人は,DirextXでもつかってなさいってこった
ゲーム=DirectX
0223デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXはわざわざランタイムをインスコしないといけないからだめぽ
最新のバージョンをつかってたりするとわざわざインスコしなきゃならん
それにくらべてOpenGLはそんなのきにしなーい
0224デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLは特殊効果とかの機能が薄いよ.
ゲーム用で派手な演出を簡単にやりたいのであればDirectX
そのぶんかなり雑多なライブラリだけどね.
一方OpenGLはそういった派手な演出の昨日は薄い,どうしても欲しかったら
自分で書くしかない.
そのぶんOpenGLはABR(だっけ?)という組織が機能を厳選して追加していってるから
ごちゃごちゃなライブラリには(あまり)なってない
習得の難しさは
DirectX>>>>>>>OpenGLだと思う
0225デフォルトの名無しさんNGNG
メダルオブオナーとかはOpenGLみたい
FPS系はほとんどOpenGLみたいだね
0226デフォルトの名無しさんNGNG
FPSは技術的な敷居が高いから、商業3Dエンジンを使うことが多い。
商業3Dエンジンの作り手・売り手にしてみれば、
Microsoft次第で仕様の大変動もありえるDirectXは
好ましくないから。(ソフトウェア資産の価値低下)

0227デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLかDirectXかで影響があるような3Dエンジンに
価値があるわけが
0228デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXで3Dエンジンを出したら、
DirectXがメジャーバージョンアップするたびに対応を求められるんじゃないのか?
0229デフォルトの名無しさんNGNG
よーしパパOpenGLでFPS作っちゃうぞ!
0230デフォルトの名無しさんNGNG
今でもDirectX1がそのまま使えることはあんまり知られていない
0231デフォルトの名無しさんNGNG
今でもDirectX1をそのままゲーム開発に使う椰子もほとんどいない
0232デフォルトの名無しさんNGNG
物理シュミレーションを逐次表示させるにはどっちがいいの?
0233デフォルトの名無しさんNGNG
>>230
下位互換性があるのは結構知られてるんじゃない?
0234デフォルトの名無しさんNGNG
下位互換と上位互換を混同する馬鹿が、この手のスレによく出没するのは何故だろう?
DirectXに下位互換性など無い、あるのは上位互換。
0235デフォルトの名無しさんNGNG
最初に「上位互換性」なんて言葉を作ったやつが馬鹿だな。

過去のもの(下位)と互換なんだから「下位互換性」のほうが自然だ。
英語では"Backward compatible"なわけだし。
0236デフォルトの名無しさんNGNG
upper compatibility
0237デフォルトの名無しさんNGNG
>>236
そんな単語を使ってるのはほとんど日本人だけだ。
0238デフォルトの名無しさんNGNG
>>237
そしてお前も俺も日本人だ。
0239デフォルトの名無しさんNGNG
マカなんでD3D移植してください

GLがマカ向け専用になってるので悲しい結末が予見されますので
0240デフォルトの名無しさんNGNG
>>239
お前も日本人だ。
0241デフォルトの名無しさんNGNG
>>240
お前はチョリソか?
0242デフォルトの名無しさんNGNG
みんな日本人だ。
0243デフォルトの名無しさんNGNG
            ζ
        / ̄ ̄ ̄ ̄\       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      /         |    < >>1-283ほれほれ、金太郎飴はどうじゃ!
      | \  /   /|      \__________
      | (・)  (・)   |||||||
      | ⊂⌒◯-----∂)___   ___
      | ||||||||_     /     ゙Y"     \
        \ヽ_/ \/              \
        \    /                 \
         / ̄ ̄ ̄ ̄)        ?      ( ̄ ̄ ̄ ̄)
        |    ─<         |\      >─   (
        |      )     /  (|ミ;\    (      )
        ヽ    ̄ ̄)    /(___人|,iミ'=;\  (  ̄ ̄   )
        /" ̄ ̄ ̄ ̄   /    《v厂リiy\  ̄ ̄ ̄ ̄\
        /        /        ゙|,/'' v:,,、.¨)z,_       \
       /       /         ミ/ .-─ .゙》z、      \
       /      /           〔」″ノ‐ 、u ¨\      )
      (      /             ゙|, ..冫 .rー    ̄\_    |
       |      〔              ミ./′   ..r-ー __,,ア┐  |
0244デフォルトの名無しさんNGNG
       |      |              {. .,,,,   .′  .´′ .¨\|
       |       |              ∨   ノ冖′ =vvvvvv¨\
       |     /               ミ.   ,i'           .゙\_
       |     /                .{.  ノ  ,r¬″       .¨\
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   _/"     |                  .ミ.   ./′ ´′ ζ    ̄⌒'h..¥
  (______)                  {.  } ._、 / ̄ ̄ ̄ ̄\  ″〕
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                                .ミ、.` |||||||   (・)  (・)| 、 ,|
                                .〔  (6-------◯⌒つ|  .,}
                                 .ミ |    _||||||||| | -リ
                                 .\ \ / \_/ / ..,/′
                                   ゙\ \____/ _/
                                    ¨'ーvu,,____''工レ-'″
0245デフォルトの名無しさんNGNG
まあ、OpenGLに決まってるだろ。
0246デフォルトの名無しさんNGNG
>>243
運庫の立体感がありますね。
GLですか。それともD3Dですか。
0247デフォルトの名無しさんNGNG
Directウンコ
0248デフォルトの名無しさんNGNG
以前、物理法則をちゃんと考慮して
知恵の輪みたいなものの3Dシミュレーションしてるソフトがあった。
デモみたいなやつで、マウスでぐりぐりいじれるやつで。
大学で研究している人が作ったやつだったと思う。
あれ、もう一回見たいんだけど、知ってる人いる?
0249デフォルトの名無しさんNGNG
よく触ってないから知らんのだが、Windowいくつか開いてそのうち一画面で3Dの描画をしたいときOpenGLならできるけれどDirect3Dだと出来ないような感じしてるんですがどうなんでしょう?
0250デフォルトの名無しさんNGNG
何故そのように感じるのか私には理解できません。
理由を教えてください。
0251デフォルトの名無しさんNGNG
解説本とか使っているアプリを見ての感想です。
DirectShowとかとごちゃごちゃにしてるのかもしれませんがDirect3Dだとウィンドウモードを切り替えて描画しているような感を受けます。
自分がしたいのは色々なウィンドウを混在させてその中の3Dを描画するウィンドウにだけOpenGLやDirect3Dをつかうことなのですが、Direct3Dだと描画の仕組み(実際どうなのか分かりません)上出来ないのかと思ったのですがいかがでしょう?
0252デフォルトの名無しさんNGNG
>>248
存在は知ってるけど持ってないし入手方法は知らない。
某47氏とかGEMS邦訳した人辺りは知ってるかもしれない。

>>249
よく触れ。
0253デフォルトの名無しさんNGNG
>>252 ありゃ〜そうですか。
以前友人に、ほれ、おもしろいだろって見せられたんですが、
漏れのショボパソコンではぜんぜんリアルタイムっぽくなかったんで、
マシンを新調した今、ぜひ試してみたかったんですよ。
0254デフォルトの名無しさんNGNG
>>248
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html
これじゃなくて?
0255デフォルトの名無しさんNGNG
>>252
そのGEMSを翻訳した人が作ったデモだよ。
0256デフォルトの名無しさんNGNG
剛体シミュじゃないの?
0257デフォルトの名無しさんNGNG
>>255 あ〜そうでした。見つかりました。
で、漏れの貧弱なPCではぜんぜん動きませんでした。('A`)ヴァー
0258デフォルトの名無しさんNGNG
・・・。
0259デフォルトの名無しさんNGNG
>>258 0.8フレーム/秒くらいだった…
0260デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX10からは一般へのSDK配布中止決定
おまいらもうDirectXの勉強しても無駄だぞ
逆にいえば9.0cで打ち止めだからもう仕様変更に悩まされることもないだろうけどな

OpenGL完全勝利確定!
0261デフォルトの名無しさんNGNG
>>260
書いてて虚しくないか?
俺なら[書き込む]ボタンを押す前に恥ずかしくてやめる。
0262デフォルトの名無しさんNGNG
>>260
参考になったよ。これからはJava3D使うわ。
0263デフォルトの名無しさんNGNG
Java 3D VS OpenGL
0264デフォルトの名無しさんNGNG
>DirectX10からは一般へのSDK配布中止決定
確かにその通りだが、OSに標準でSDKがバンドルされるんだから、そもそも配布の必要など無い。
0265デフォルトの名無しさんNGNG
OSに標準で、
一般人には明らかに必要が無いあのどでかいSDKが付いてくるのか?
アファかMSは。
0266デフォルトの名無しさんNGNG
SDKってドキュメントやサンプルやソースも全部含めてってこと?
0267デフォルトの名無しさんNGNG
245 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/07/06 10:53 ID:LMxoGm9J
>>244
カンファレンスでの話とNDA宛メールによると、DirectX10以降
βテスタとサードパーティ(MS以外でDirectX製品に関わるデベロッパ or メーカー)のみを
配布対象にすることにしたらしい。これはDirectX10が単なるソフトウェア開発キットではなく、
大きく異なるモジュールを含むためだとか。

ま、MSはコロコロ気が変わるので先はわからん。

Microsoft is spherical die. (マイクロソフトは球状のサイコロだ) - N社のお言葉
0268デフォルトの名無しさんNGNG
(ノ∀`)アチャー
★☆★ロリコン・アニヲタ大学生がやっちゃいました。★☆★
家宅捜索されたらヤバい大学生
http://ex5.2ch.net/test/read.cgi/campus/1083602222/

264 アニチソチソ(;≧Д≦) キャハッ ◆oydqV0k8Yo sage:旧名:「お兄ちゃんのおチンチン・・・おいしいよぉ・・・」 04/06/08 17:28 ID:1amaV/HI
厨房のころ、幼女に金渡して撮影した山のようにある全裸写真が見つかると、ちょっとヤバイ
0269デフォルトの名無しさんNGNG
>>267
それって前々回のカンファレンスじゃないの?
DX10SDKは、たとえサブセットになったとしても一般配布されるはずだが。

OS添付になるとは聞いてなかった。DVD-ROMにするのかMS!
0270デフォルトの名無しさんNGNG
257 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/07/06 20:10 ID:WwdGrVMe
へ?DX10って、Longhornのカーネルに近いレベルで組み込み予定でしょ?
その関係で、単にDX10のプレビュー版がβテスタとサードパーティ以外に
配布禁止ってだけじゃないの?
0271デフォルトの名無しさんNGNG
WinしかやらないのでD3Dで無問題
0272デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGLでも無問題なんだが
0273デフォルトの名無しさんNGNG
XBoxとともにDirectX脂肪かもわからんね

SCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
0274デフォルトの名無しさんNGNG
てか、一応PS2からOpenGLのライブラリはどっかがつくってなかったけ?
0275デフォルトの名無しさんNGNG
OpenMaxもサポートするぜよ
0276デフォルトの名無しさんNGNG
Microsoftは、PCとXBOXの(API)の親和性によって利益を得た。それがMicrosoftの最大のアドバンテージだった。ソニーはそのことに気がついたのだと思う。
0277デフォルトの名無しさんNGNG
PS2の開発がしんどかったのはAPIの問題よりデバッグ環境やハードの特性に因るところが大きいよ…。
0278デフォルトの名無しさんNGNG
ttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040922204002.lzh
0279デフォルトの名無しさんNGNG
採用されるとあの国のあの法則が気になってしまうからやめてほしいなぁ・・・
0280デフォルトの名無しさんNGNG
>>279 ん?なんかあの法則と関係あるのか?
0281デフォルトの名無しさんNGNG
>>280
PS3出すところの親会社(すでに完全子会社化)が現在絶賛発動中
0282デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0283デフォルトの名無しさんNGNG
が
0284デフォルトの名無しさんNGNG
PS3にnVidiaが乗るみたいだな
ついでにPCでもGLが充実してくるんじゃね?
0285デフォルトの名無しさんNGNG
これからDirectXからOpenGLに移行する(した)人間はカスの極み。
0286デフォルトの名無しさんNGNG
DOOM3はOpenGLだし、Half Life2はDirectXだしどっちでもいいんじゃね
0287デフォルトの名無しさんNGNG
実際のところDirectXとOpenGLが使われてる比率ってどれぐらい?
まともな解説サイトの数を比べたらOpenGLのほうが多いぐらいなんだが
0288デフォルトの名無しさんNGNG
もう3dAPIを直接叩く時代はオ�hル
0289デフォルトの名無しさんNGNG
>>287
普通にサイトの数比べたら明らかにDirectXが多い。
0290デフォルトの名無しさんNGNG
英語圏のものを考えても、DirectX>>>OpenGLだし、日本語のものは比べ物にならない。潔く負けを認めて、普及活動でもしたら?
0291デフォルトの名無しさんNGNG
てかOpenGLってCAD用でしょ
0292デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9になってからサイトが激減してるにょ
0293デフォルトの名無しさんNGNG
なんで9って指定するんだよw
それを言ったらOpenGL2.0になってからサイト激減している。
0294デフォルトの名無しさんNGNG
OpenGL
 マルチプラットフォーム
 PS3狙い
 ライセンス理解済み
DirectX
 WindowsOnly
 XBox2狙い
 ライセンス?シラネ


プロならどちらも操るってのでいいですか?
0295デフォルトの名無しさんNGNG
MacOS兼用ならOpenGL一択
0296デフォルトの名無しさんNGNG
外部のモデラからデータをプログラムに取り込む方法はありませんか?
0297デフォルトの名無しさんNGNG
streams.hはどこに消えた。
サンプルからもいつのまにかなくなっている。
ひどい話だ。
0298デフォルトの名無しさんNGNG
>>293
激減どころか存在しな(ry
0299デフォルトの名無しさんNGNG
>>618
デモパーティやるんで、こちらに投稿お願いします

メガデモを語る ―― 3rd Reality
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1037525467/
0300デフォルトの名無しさんNGNG
誤爆した・・・
0301デフォルトの名無しさんNGNG
>>290
俺はDirectX使いだが、敷居が低くなって開発情報が手に入りやすくても
増えるのはDQN開発者だけな気がするが。
0302デフォルトの名無しさん05/02/14 15:02:52
どっちが難しい?
0303デフォルトの名無しさん05/02/14 15:43:30
GLUTがあるからOpenGLはとっつきが楽。
ただしOpenGL1.2以上のことをしようとするととたんに面倒になる。
ソフトウエアエミュレートモードではOpenGL1.1程度までしかサポート
してないから、gl関数が使えるかどうかプログラム内部で確かめないと
ならない。
関数が使えなかった場合の代替措置をどうするか悩まなければならない
のがOpenGLの欠点。
0304デフォルトの名無しさん05/02/16 06:33:31
DXUTがあるからDirectXはとっつきが楽。
0305デフォルトの名無しさん05/02/16 11:22:01
OSがWindowsでないといけないのがDirectXの欠点。
0306デフォルトの名無しさん05/02/16 11:35:26
どうせOSごとに書き直すんだからOpenGLも似たようなもの。
0307デフォルトの名無しさん05/02/17 16:36:24
まぁ、仕事じゃなければ好きなの使えや。
0308デフォルトの名無しさん05/02/21 22:52:55
DirectX勉強しつつ、OpenGLのソース見てたら、
やってることはあまり変わらんなと思った。
どっちのが自由度あるのかな?

だけど、OpenGLの関数名のほうがシンプルな気がした。
DirectXの関数のネーミングは意味不明なのが多い。
0309デフォルトの名無しさん05/02/21 23:03:58
DirectXは9.0cで終わりで次のは全然違う奴なんでしょ?
0310デフォルトの名無しさん05/02/22 12:50:18
WGFは「Direct3Dの次」である。
WGFとは別に旧DirectXのランタイムはロングホーンにも用意される。
DirectXは9で終わりである。9.1は出さない。修正は出る。
0311デフォルトの名無しさん05/02/22 13:19:40
>>308
DirectXでは、D3DX系関数が便利。
OpenGLではその辺自前で計算しないとならない。
DirectXだと最適化を重視しすぎて三角ポリしか使えないとか、
頂点バッファ作ったほうがいいとか制約がいろいろある。
OpenGLはその辺ぬるい。
DirectXだと頂点バッファやテクスチャデータをビデオメモリや
メインメモリに置く指定が出来るが、OpenGLはそんなの無い。
0312デフォルトの名無しさん05/03/01 18:17:54
DirectGL
0313デフォルトの名無しさん05/03/04 10:09:40
OpenX
0314デフォルトの名無しさん05/03/05 05:11:32
Dir GrecO-pen XL
親愛なるギリシャ風ペン(XLサイズ)
0315デフォルトの名無しさん05/03/05 16:53:13
DirectGundam
0316デフォルトの名無しさん05/03/05 19:22:03
PS3のSDKが配られる頃にはOpenGLスレも盛り上がるんですかね。
0317デフォルトの名無しさん05/03/06 06:37:11
グラフィックボードでOpenGL1.2対応と同世代のDirectXといえばどれですか?
0318デフォルトの名無しさん05/03/06 07:05:12
>>317
「当時は〜」ってのがあるから一概には言えない。機能が必ずしも重複してないしね。
まぁでもあえて言うならDirectX6と7の間くらいかな。

今時の環境で考えちゃうと、6弱になっちゃうかも?そんな考え意味無いが。
0319デフォルトの名無しさん05/03/06 09:19:14
まあ実際いろんなゲームやってみても、GeForceでもRadeonでも
D3DとOpenGLを両方使えるものはD3DよりOpenGLのほうが滑らかに動くのが多い。
ベンチ上は違うことがあるようだが。
0320デフォルトの名無しさん05/03/06 12:00:24
OpenGLのゲームで速度的に成功してんのQuake系しか知らんのだけど、ほかになんがある?
D3はOpenGLだけど糞重いし、最近だとRiddickつーD3によく似たゲームがOpenGL使ってたりするが重い。
結局はGLでもLongPathShaderが入ると重いんじゃない?
0321デフォルトの名無しさん05/03/06 15:51:46
>「DirectXと違って、OpenGLでは、glDrawElements()は効率的であるため、
>(インスタンス毎に呼び出しても)パフォーマンスに与える影響は多くない」
>としています。

↑spinのOpenGLインスタンシングの記事より。
Drawが大量にあるゲームだとOpenGLも速いんじゃない?
0322デフォルトの名無しさん05/03/06 16:01:00
実例は?
0323デフォルトの名無しさん05/03/06 16:07:37
>>320
> D3はOpenGLだけど糞重いし

D3DとGLの比較なのに、D3Dで動かないものを挙げて何がしたいんだか判らん。
これをD3D対応で書き直したらn%フレームレートが向上した、とかならまだしも。
0324デフォルトの名無しさん05/03/06 17:59:30
いや、この程度の処理なのに重いな…ってのはあるだろうし
別にそれほどおかしくは無いんじゃね

つか、319は1.2の話から離れているような
0325デフォルトの名無しさん05/03/06 19:11:00
まぁ心配しなくてもマイクロソフトはDirectXのドライバモデルの
オーバーヘッドが大きいと認めて改善に力を注いでいるから
OpenGL並に高速化されると思うよ。
これでDirectXユーザーは満足だろ?
0326デフォルトの名無しさん05/03/06 22:34:54
http://www.too.com/digitalmedia/hardware/FX1100_maxtreme.htm
これが現実なんだが。
0327デフォルトの名無しさん05/03/07 01:11:19
OpenGLが2倍ぐらい高速なんだな。
0328デフォルトの名無しさん05/03/07 11:17:56
>>327
そのネタは悲しいだけのような気がする。
0329デフォルトの名無しさん05/03/07 22:24:46
>>326
目から鱗だわ…パーティクル以外は全てDirectXが圧勝なんだな…
いやそろそろ逆転しているだろうなとは思っていたけど、ここまで差があるとは

じゃあ>>325はなんなんだろ。325氏を責めているんじゃなくて、俺も>>325の話を聞いたことあるので。
0330デフォルトの名無しさん05/03/08 00:56:40
つーか>>325の内容はCEDECでマイクロソフトが話してた内容だろ。
OpenGLが高速といったのはnVidiaの技術者。
確かDirectX9.0cでインスタンシングを実装したがOpenGLは
高速なのであまり必要では無いとか。
>>326はMaxをベンチがわりにしてるのが間違い。
0331デフォルトの名無しさん05/03/08 08:18:32
>>330
> >>326はMaxをベンチがわりにしてるのが間違い。

何十万とするパッケージを販売している所が、
OpenGLだけ手抜きしているとは思えないんだけど…
0332デフォルトの名無しさん05/03/08 09:00:06
MesaというOpenGL互換ライブラリに実はDirect3Dで実装したものが存在するんだけど使ったことあるヤシっている?

http://www.mesa3d.org/
http://www.mesa3d.org/README.D3D
0333デフォルトの名無しさん05/03/08 09:22:12
>>330
そのベンチは要するに、ベンチマーク用に通常ではあり得ない最適化をかけていない
アプリケーションベンチなわけだが、何故それを否定するのか理解できない。
0334デフォルトの名無しさん05/03/09 00:00:59
DirectXよりOpenGLのほうが精度が高いのに速いわけねーじゃん
0335デフォルトの名無しさん05/03/10 08:36:54
OpenGLは2Dは高速化されないの?
DirectDrawみたいなことはどうやってやればいいの?
0336デフォルトの名無しさん05/03/10 10:32:43
それくらいぐぐればすぐ見つかるだろ池沼
0337デフォルトの名無しさん05/03/10 12:10:26
伝え聞いた話では max の開発チームはかなり MS と仲良し
もしかして、DirectX に特化した最適化ってのが部分的にはあるのかもしれん

これも聞いた話だけど OpenGL で困るのは、仕様が安定し過ぎてるせいか
NVidia も ATI も独自拡張が多くて、速度狙いでコード書くといまいち
安定しないもんだそうな
特定バージョンのドライバではちゃんと動くのに、こっちでは動かん
とか、そういうので困ることがあるとか言ってたな
0338デフォルトの名無しさん05/03/10 13:27:27
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050310-00000007-zdn_n-sci
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050310-00000002-cnet-sci

XBOX2とPS3は、本格的にDirectXとOpenGLの代理戦争になってきたね。
ただこの勝負は3DAPI以外のところで決まりそうだけどね。

しかしPS3の発熱はやばそうだ。geforceFXを越えるファンの爆音に出会えそう。
0339デフォルトの名無しさん05/03/10 13:52:20
APIでゲーム機が売れるんじゃないから、代理戦争とか関係ない。
それで売れるならXboxはもっと売れてるわけで…
0340デフォルトの名無しさん05/03/10 14:09:38
XBoxはすでにAPIは整っていて今度は物理エンジン(もうWin向けが無料で公開済み)やフレームワークまで用意してくるわけだが
PS3はどうやって追いつくつもりなんだ?
それにOpenGL陣営ががんばってもWindowsの益になるわけでソニー陣営は構造的に
MSの手のひらの上で踊り続けることになっている
0341デフォルトの名無しさん05/03/10 17:39:44
> もうWin向けが無料で公開済み
いつの間にそんなことに!詳細気盆ぬ
0342デフォルトの名無しさん05/03/10 21:32:26
これかな

NovodeX Physics SDK to Support Next Generation Xbox - Xbox
http://news.teamxbox.com/xbox/7810/NovodeX-Physics-SDK-to-Support-Next-Generation-Xbox/
0343マイク ◆yrBrqfF1Ew 05/03/11 00:54:49
いくら頑張ってもうやはりOpenGLには勝てんな。
0344デフォルトの名無しさん05/03/11 01:21:09
XNA Studioの配布は2006年3月予定

1000人体制で数年かかるってXNAすげーなwww
0345デフォルトの名無しさん05/03/11 01:39:27
>XBoxはすでにAPIは整っていて今度は物理エンジン(もうWin向けが無料で公開済み)やフレームワークまで用意してくるわけだが
>PS3はどうやって追いつくつもりなんだ?

OpenGLスレから引用

>http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
>PS3はOpenGL/ES2.0+OpenML+OpenVG+OpenMAX。
0346デフォルトの名無しさん05/03/11 01:39:50
>>344
あら、XBOX2に間に合わないんだ。
まあそもそもPS3にはXNAに対抗する物が無いから問題ないのかな。
0347デフォルトの名無しさん05/03/11 01:47:54
まとめ。

PS3はOpenGL/ES2.0+OpenML+OpenVG+OpenMAX+COLLADA+Cg。

みなさん、これが業界標準ですよ。
0348デフォルトの名無しさん05/03/11 02:49:24
むしろJ2MEからOpenGL/ES+OpenML+OpenVG+OpenMAXが実用的に使えるようになったら最強だと思うんだがどうなんだろう?
0349デフォルトの名無しさん05/03/11 04:12:43
OpenGL ES2.0は固定パイプラインを省いた仕様みたいだし、
シェーダ部分はCgで記述するとなると、それはもうOpenGLだか
なんだか分からん状態だな。
0350デフォルトの名無しさん05/03/11 11:21:34
負け組と新規格ばかりじゃないか
0351デフォルトの名無しさん05/03/11 11:25:30
うわ、ネタかと思ったらマジか…
もうXBox主流で良いよ…日本じゃ100%無理だろうが
0352デフォルトの名無しさん05/03/11 11:32:19
FFシリーズの作者が新XBoxで新作だすらしいよ。
0353デフォルトの名無しさん05/03/11 11:32:39
あくまでゲーム機なんだから、
シェーダーはネイティブコードで組み込めた方が良かろう。
0354デフォルトの名無しさん05/03/11 12:59:02
>>351
と売国奴が申しております
0355デフォルトの名無しさん05/03/11 13:10:47
どっちもトップはガイジンじゃん
多国籍企業に売国もなにもないと思うが……
MSとソニーどっちが多くの税金を落としてると思ってるんだ?
0356デフォルトの名無しさん05/03/11 13:39:03
ム板にもネトウヨがいるんだな
0357デフォルトの名無しさん05/03/11 14:20:06
>>356
こんなところにまで・・・
印象操作に必死だなw
0358デフォルトの名無しさん05/03/11 16:02:18
>PS3はOpenGL/ES2.0+OpenML+OpenVG+OpenMAX+COLLADA+Cg。

つまり、糞ニーは開発力が無くなったと言ってるわけか。
「オープン規格だからツールはみんなで作ってね(はぁと」って。
0359デフォルトの名無しさん05/03/11 16:14:18
Ruby>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Direct3D>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>OpenGL
0360デフォルトの名無しさん05/03/11 16:19:12
>>355
どっちが多く国外に金を持ち出してると思ってるんだ?
0361デフォルトの名無しさん05/03/11 16:20:07
できませんでした
0362デフォルトの名無しさん05/03/11 16:38:24
日本大好きの>>354はもちろんRuby厨ですよね!
0363デフォルトの名無しさん05/03/11 16:53:23
>>349
固定パイプライン無しなんて始めて聞いた。
ESはシェーダーの読み込み時コンパイルうんぬんて話じゃなかったの?
0364デフォルトの名無しさん05/03/11 17:59:14
固定パイプラインがなくなればその分トランジスタを減らせるだろうが、
たいして差は無いと思うぞ。ホントになくなるのか?
まあシェーダがあるのに固定パイプライン使うのか?と聞かれれば
使わないねえと答えるわけだが。。。
0365デフォルトの名無しさん05/03/11 19:37:05
OpenGL ES2.0は1.xの上位バージョンという位置付けではなく、
固定パイプライン向けが1.x、プログラマブルシェーダ向けが2.xという
住み分けをするらしい。
ちなみに、2005年に1.3と2.0の両方がリリースされる。

OpenGL ESは組込機器用のサブセットだから、ちょっとでも削れる部分は
削りたいんだろう。

ソースは↓
http://www.khronos.org/opengles/review/twotrack.html
>However, as OpenGL ES has a dual track roadmap - the group has taken the decision to make OpenGL ES 2.0 as small and simple as possible by NOT including any OpenGL ES 1.X fixed functionality that can be emulated in programmable shaders.
0366デフォルトの名無しさん05/03/12 02:20:20
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0503/10/news037.html

>OpenGLの一種でインタラクティブコンテンツ用に最適化された
>Open GL/ESの開発を進めている、とDeLouraは述べた。

>「OpenGLは巨大で、ゲーム用には必要ないものが多数含まれている。
>われわれが開発したマシンはゲーム用であり、CAD用ではない」

ゲーム用OpenGLって事だね。
まぁシェーダーベースの開発になると3DAPIはポリゴンのDrawだけやって
くれればあとはこっちでシェーダーでなんとかするんで何でもいいけど。
あ、テクスチャは圧縮含めて色々サポートして欲しいが。
0367デフォルトの名無しさん05/03/12 03:04:34
MiniGLを思い出すな
0368デフォルトの名無しさん05/03/12 14:33:03
固定パイプラインなんてDirectXでも事実上なくなってるじゃーん。
0369デフォルトの名無しさん05/03/12 14:58:25
昨日の残り物で作った雑炊って感じだな
0370デフォルトの名無しさん05/03/12 15:25:37
俺の今日の朝食か。
0371デフォルトの名無しさん05/03/12 20:56:32
http://nueda.main.jp/blog/archives/001280.html
R520スゲー
0372デフォルトの名無しさん05/03/13 02:28:29
>>371
マルチポスト乙。事故宣伝乙。

ま、諸性能の意味もろくに理解していない、そこらの自作厨なんだろうけど。
0373デフォルトの名無しさん05/03/14 11:41:22
Longhorn って Direct3D のみ対応で OpenGL サポートはドロップするかも、
って噂が昔あったが、何か知ってる人居る?
0374デフォルトの名無しさん05/03/14 11:45:31
>>373
そんなことはない
OpenGLのサポートをやめると言うことはCADなどのソフトを見捨てるのと一緒
0375デフォルトの名無しさん05/03/14 13:13:53
どうせMSが対応しなくても、他が用意するでしょ。
昔はSGIが作ったCosmo OpenGLとかあったし。
0376デフォルトの名無しさん05/03/18 08:55:34
MSが対応をやめたら、昔みたいにドライバを開発するメーカーが激減するんだろうね。
0377デフォルトの名無しさん05/03/18 17:06:57
以前、統合する話があったけど、あれ結構期待したんだけどなあ。
あれって結局何が原因でだめになったの?
0378デフォルトの名無しさん05/03/18 17:14:50
統合なんてしたら一番困るのはMSだからだろう
なんであの頃MSはJavaを言語として認めつつも
SUNとケンカしてユーザーに顰蹙買いまくってまで
独自APIや独自機能をバカスカ載せようとしてたんだってことだ
わざわざWinでなくてもいいような状況を作ることなんて
たとえ経営陣や現場がやる気でも株主が許さんよ
0379デフォルトの名無しさん05/03/18 17:32:19
>>377
Fahrenheitか、懐かしいな。一応MSがリリース版を出したはず?
SGIが早々に手を引いてしまったので空中分解さ。
0380デフォルトの名無しさん05/03/18 22:12:01
CreateGameー陸海空オンラインー
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
2chスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1109935948/

プログラマ、グラフィッカー募集中!
0381デフォルトの名無しさん05/03/19 00:42:03
↑こいつらあちこちで募集掛けて嫌われまくってるのに懲りないね。
印象落とすだけなのに。
0382デフォルトの名無しさん05/03/19 01:15:07
むしろ第三者のネガティブキャンペーンなんじゃないだろうか
0383デフォルトの名無しさん05/03/19 01:43:10
そこってヲチスレでしょ?開発者の人は一度もレスつけてない
宣伝で集まった奴が作りかけたけどそのサイトへの叩きレスがうるさくて自然消滅
0384デフォルトの名無しさん05/03/19 17:27:19
OpenGLとDirectXを環境によって切り替えるようにする場合、コードはどの程度共有できますか?
0385デフォルトの名無しさん05/03/19 17:30:18
API部以外は共有できる
0386デフォルトの名無しさん05/03/19 21:10:24
SGLも消えたな。
0387デフォルトの名無しさん05/03/20 02:57:37
>384
OpenGLとDirectXを完全にラップしたライブラリ作れば100%では?
ライブラリより上の階層ではDirectXとOpenGLのAPIなどは禁止して
ライブラリのAPIだけ使う
0388デフォルトの名無しさん05/03/20 03:31:53
そこでIrrlichtですよ
0389デフォルトの名無しさん05/03/20 09:46:44
そこでOGREですよ。
0390デフォルトの名無しさん2005/03/21(月) 19:30:09
>>387
最大公約数のつまらん機能しか使えない罠
0391デフォルトの名無しさん2005/03/22(火) 17:41:29
SDLやJava 3Dの実装が気になるね
0392デフォルトの名無しさん2005/03/22(火) 17:57:16
Java3Dは知らんが、SDLならソース公開されてるから見てきなさい
0393デフォルトの名無しさん2005/03/24(木) 23:58:31
どこぞのだれかが「物理エンジンは実装する必要が無い」とか言ってるが、
実際は文系出身だからロクに微分方程式も解けないというオチ。笑える。
0394デフォルトの名無しさん2005/03/25(金) 00:45:48
DirectXで物理エンジンAPIを統合していくみたいだから
ハードウェア支援が効かない俺様エンジンなんて必要がない
0395デフォルトの名無しさん2005/03/25(金) 02:03:11
XNAで物理エンジンも用意されるという事だからそのうちハードで
高速に物理計算出来るようになるだろね。
0396デフォルトの名無しさん2005/03/25(金) 02:39:58
もう主要メーカーにはテストボード配布済みだってよ
発売は年末
PCI Expressで接続
グラフィックボードとの複合ボードも出す可能性あるってさ
0397デフォルトの名無しさん2005/03/25(金) 13:00:39
>>393
どこぞのだれかが誰なのか書かないとただのチラシの裏だぞ。
0398デフォルトの名無しさん2005/03/28(月) 18:22:30
WinGL
0399デフォルトの名無しさん2005/05/11(水) 16:41:57
かつては毎年のように新バージョンを出していましたが、DirectXの今後の予定はどうなっているのでしょうか?
10はいつごろでるのでしょう?
0400デフォルトの名無しさん2005/05/11(水) 20:00:01
47氏制作のソフトをパクった作品が第10回学生CGコンテスト佳作受賞

47氏作水粒子に関するサンプルプログラム
http://homepage1.nifty.com/kaneko/water2.htm

インタラクティブ部門佳作「タマ転がし」石上 瑞樹
■受賞のコメント
「今回このような受賞を頂き、大変嬉しくまた光栄な事と思っています。
 非常にシンプルな作品ではありますが、
 その「単純」の中で何かを感じして頂ければ幸いであります。」
http://www.cgarts.or.jp/contest/scg/2004/interactive/fine04.html


47氏ソース中のパラメータを少し変えてだけのものを応募した模様。

両方を初めて見る人であっても、 受賞作品の動画と金子さんの水粒子サンプル・プログラムの
動作画面 を眺めてみれば、一目瞭然同じものであることがわかるはずだ。
参照:ttp://www.hirax.net/diaryweb/
0401デフォルトの名無しさん2005/05/11(水) 21:24:50
>>400
え?この金子勇って人マジで47氏だったの?
もうNekoFightの新Verは永久に無いのか…
0402デフォルトの名無しさん2005/05/13(金) 23:06:47
>>401
いまさら何を……
0403デフォルトの名無しさん2005/05/20(金) 01:29:09
>>401
未踏もShadeもほんとに47氏みたいだよ
0404デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 02:54:57
【質問】 
透視射影変換 Frustum についてお尋ねします。 

赤本の付録部分等にも4x4行列について載っていますが、 
この行列について、原理を理解したいと思っています。 

どなたか、透視(正)射影変換について 
解説書、教科書、Web情報など、ご存知でしたら教えてください。 
0405デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 04:24:36
>>404
DirectXSDKのヘルプみろよ
あれが最も丁寧でわかりやすい。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/transforms/projectiontransformation/whatisprojectiontransformation.asp
0406デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 11:50:48
SGL最高
誰かSGL版のバーチャロン持ってない?
0407デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 12:13:54
持っていたら何なんだ。
0408デフォルトの名無しさん2005/07/09(土) 18:24:21
>>405
404じゃないけど、そこの説明理解できます? というか、説明になってます?
Dとかわけわかんないし、スゲー脈絡ないように思えるんですが。

俺はそのページ、完全に「はにゃ?」状態なんで、
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」の説明を参考にしました。
0409デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 01:05:07
ある程度分かってる人用だからだろう
最低限の必要な情報しか載せてないから脈絡がないように感じるんだろ
0410デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 08:53:49
そうか? あのページは素で情報不足な気がするが。
0411デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 15:47:57
勘の鋭い奴にはわかるのさ。
0412デフォルトの名無しさん2005/07/16(土) 20:43:42
だいたいZバッファの中身の説明もないしな。
0413デフォルトの名無しさん2005/08/13(土) 08:41:00
あれ? 誰か騒いでるかと期待したら静かなもんだな・・・。
0414デフォルトの名無しさん2005/08/14(日) 09:51:18
>>413
あれだろ、VistaでOpenGLが・・・ってやつ?
0415デフォルトの名無しさん2005/08/14(日) 10:14:30
OpenGL本家ではトップに色々書いてあるね。
0416デフォルトの名無しさん2005/08/14(日) 10:42:55
本家のフォーラムはかなり盛り上がってるな
0417デフォルトの名無しさん2005/08/20(土) 00:39:17
>>414
くわしく
0418デフォルトの名無しさん2005/08/20(土) 02:03:18
アホが紛れ込んでるな
0419デフォルトの名無しさん2005/08/20(土) 16:58:26
>>417
MSは今後OpenGLを内部ではDirect3Dで実装。このため動作はするものの
パフォーマンスが50%程度に落ちる。
0420デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 04:04:51
俺たちにできることは何だろう?
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=12;t=000001
欧米人は熱いなぁ・・・
0421デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 16:58:24
ま、GLもDXも手段に過ぎないわけで。
その手段にあまりにも固執するというのもアレなわけで。

ていうか、もはや双方APIの差なんていうのは収斂しつつあるわけで。
これからは完全なシェーダセントリックなアーキテクチャに変遷していくわけで。

そう、ファーレンハイトですよ。
0422マイク ◆yrBrqfF1Ew 2005/08/21(日) 17:00:44
何か知らないがOpenGLが最強だな。
0423デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 17:03:52
>>419
50%ってマジで!
今でもラップしてるのになぜ性能差広がるんだ
0424デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 17:10:08
>>423

>今でもラップしてるのに
0425デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 17:35:41
>>424
http://yaneu.com/cgi/yanebbs/dobbsr.cgi?a=view&topic_id=1073741594&res_id=286

286 ナマエ:やねうらお 2005/08/08(月) 07:32 [*.eonet.ne.jp] [MSIE6.0/WindowsXP]

>>285
ああ、次期WindowsでopenglはDirectXをwrapして実装されるから、
downgradeになるんじゃないかって話ネ。各地で盛り上がってますナ。

まあ、openglのextentionに関してはそうなんですけど、いまですら、
たいていのビデオカードのドライバではopenglはDirectXのwrapperとして実装されて
いますから(openglでもDirectXでもまったく同じFPSが出ることが多い)
問題となるのは、openglを超高速に動かすために特化した設計にしている
ハイエンドなビデオカードですかな..
0426デフォルトの名無しさん2005/08/21(日) 23:37:36
やねうらおって自分でOpenGL ICD書いたことあんの?
ま、書いた経験があるなら、>>425みたいな頓珍漢な知ったかは披露しないだろうけど(ワラ

>ビデオカードのドライバではopenglはDirectXのwrapperとして実装
>openglでもDirectXでもまったく同じFPSが出ることが多い

しかもこの部分、あからさまに矛盾してるね。
「OpenGLはDirectXのラッパとして実装」されてるのに、パフォーマンスが同じとは。

まあ、GPUの内部はブラックボックスだから、こういう知ったかが飛び出るのも日常茶飯事だけど。
しかし失望したよ。
0427デフォルトの名無しさん2005/08/22(月) 21:57:18
>>421
Windowsに限るならばどっちでもいいのは事実だけど、これによってOpenGLが廃れるなら
Windows以外のOSにとっては大変だな。
0428デフォルトの名無しさん2005/08/27(土) 05:29:12
むしろ他のOSに取っちゃ有利だったりして。
なにせ、何もしなくても使い慣れたOpenGLアプリケーションで
ハイエンドグラフィックカードの性能がWindowsの倍速になるんだから…
0429デフォルトの名無しさん2005/08/27(土) 06:23:17
そんなことより使い慣れたOpenGLアプリケーションが
次々と沈没していく可能性を心配した方がいい。
0430デフォルトの名無しさん2005/08/27(土) 17:50:05
OpenGLで作られてたゲームエンジンどうするんだろ
0431デフォルトの名無しさん2005/09/03(土) 03:52:52
>>426
Win32APIに対してMFCで速度が落ちないようにラップの程度によっちゃ速度は落ちない
0432デフォルトの名無しさん2005/09/03(土) 20:32:25
>>431
???
0433デフォルトの名無しさん2005/09/04(日) 23:56:56
場合によっては大差ない可能性があるという事だろ。



どのみち実際に試してみない事にはなんとも言えんな。
0434デフォルトの名無しさん2005/09/05(月) 23:48:22
うるせーよ馬鹿やねうはスッ込んでろ低学歴
0435デフォルトの名無しさん2005/09/06(火) 09:18:12
低脳だとしても、もっとマシな煽り方は無いのか?
0436デフォルトの名無しさん2005/09/06(火) 19:46:46
Google Code Jam不戦敗者(プゲラ
0437デフォルトの名無しさん2005/09/06(火) 20:23:12
そりゃ、「あっさり敗退しますた」なんて言うよりも
最初から不戦で通したほうが裸の王様の面子を保てるからな。
0438 ◆jY/Y/OIJ96 2005/09/10(土) 00:10:56
0439デフォルトの名無しさん2005/09/15(木) 07:54:55
しかしアホだなMSも。
D3DじゃなくてGLでデスクトップのエフェクトかけたほうが効率いいのに。
シェーダーなんか意味ないし。
0440デフォルトの名無しさん2005/09/18(日) 13:29:28
そんなことはない。
0441デフォルトの名無しさん2005/11/09(水) 09:04:32
うほっ
0442デフォルトの名無しさん2006/02/07(火) 21:46:05
結局どっちが高速なの?
0443デフォルトの名無しさん2006/02/08(水) 00:24:14
グラフィックカードしだいかな?
0444ハーピィ2006/02/24(金) 11:57:56
E・∇・ヨノシ <444ゲット♫
0445デフォルトの名無しさん2006/03/12(日) 23:33:58
。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に
ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに
5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きて
ほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
0446デフォルトの名無しさん2006/03/19(日) 23:31:23
 
0447デフォルトの名無しさん2006/04/16(日) 13:22:15
2006_4_P78のCGWORLDで、Radeon_X1900XTXとnVidia_Quadro_FX_4500のBenchmarkが
載ってまして、「DirectXの処理は高速。OpenGLもサポートしているのだが、処理は
さほど得意というほどではなく、こちらは同社のFireGLシリーズが受け持っている。」
って書かれているのですが、両者のカードにはスピード以外の違いはほとんど無いと
受け取ってもよいのでしょうか?
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