>評価関数をどのように定義するかというのはきわめて重要かつ難しい問題なので、ここでは踏み込まないことにしまつ。
評価関数にはちゃんと意味があるよ。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=%8B%AD%89%BB%8Aw%8FK%81@%95%FB%8D%F4%81@%8F%F3%91%D4%89%BF%92l%8A%D6%90%94&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=
一番上のPDFの解説はよさげ。
別になんも難しくないよ。

>手筋という考え方を取り入れて、ある意図に従った手だけを深く読む、という手法はこの例に当たるかな
こんなのが実装された例を、俺はよく知らないんだけど

>また、やや無理を承知で言えば、局面の遷移確率に従って深く読む、という手法もこのカテゴリをカバーしていると言える
これはHMMでやったのかな?
明らかに無理だと思うけど、実装して効果を実証した論文があれば
教えてください。

>まとめて言うなら、戦術レベルのプランニングはある程度入っているが、
ある程度入っているプラニングとは、具体的になんですか?

>27
コンパクトな評価関数だけで、定石を再現すること自体が難しいので。
if(局面=A)then...
if(局面=B)then...
という評価関数は全部データベースと等価です。