>>358
その方法は>>353の
> (ARB_vertex_blendで無駄にウェイト値を持ちたくないのなら、頂点キックの回数が増える
> ことを引き換えにメッシュを関節数でグループ分けしてglVertexBlendARBで行列の量を
> 切り替えることもできるし)
の方法だね。この部分にレスしなかったのは、こんなことをやるやるメリットが無いような気が
したからなんだけど。実際40個の関節があるのなら40回前後パイプラインが分断されるわけだし。
まあ実際にデモを作ってるところを見ると有効な方法なんだろうね。
でもRadeon系ではこの実装の方が速いんだろうけどこんな実装系依存のデータ形式にする
よりビデオカードに依存しないやり方にしたほうがいいと個人的には思う。個人的にはだよ?
何も絶対使うなとか使い物にならんなんて言ってるわけじゃないんで。

あと分かっているとは思うけど
>例えば20個の関節があるモデルに対してある頂点は2つのボーンしか
>参照しないでものこりの18個分のウェイトも必要という話。
これはExtensionの要件としては正しいから。でもこんなことをやる奴はいないね。
われながらアホらしい例えだったと思う。
ちなみにAPI Specificationを見るとARB_vertex_blendとARB_matrix_paletteが
並んで書かれているんだけど、恐らくセットで使うのを目的としてたんだろうと思う。でも
ARB_matrix_paletteはまだどこも実装してない模様。

一々誤解を与えそうな表現に対してあらかじめ予防線を張らないでも普通に議論できるでしょう。
俺はただ使ってもあんまうれしくないんじゃない?って言いたかっただけなんだが。
つーわけで一方的で申し訳ないんですけど、いいかげん終わらせたいんでもう質問形は無しで
お願いします。