>>348
>GL_ARB_vertex_blendはn個のウェイトが有効だよ。その場合n個分のウェイト配列が必要になるはずだけど。
四つまでのマトリクスを指定するのだから当たり前の話だよ。これをもって

>>341> 全ての頂点に関節の数の分のウエイトの配列が必要だし。

が「いや〜結構あてにならない」ということの意味がわからないので説明して欲しいだけ。
だって、自前で同様の処理を行う時だって、結局n個の関節の数分のウェイトが必要な訳
で、拡張を使ったときにだけ特別問題になることじゃないし…。
(ARB_vertex_blendで無駄にウェイト値を持ちたくないのなら、頂点キックの回数が増える
ことを引き換えにメッシュを関節数でグループ分けしてglVertexBlendARBで行列の量を
切り替えることもできるし)

つっかかっている訳じゃないよ。