▽ OpenGLスレ Part2 △
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0001デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXもいいがOpenGLもそれなりに(・∀・)イイ!!
質問、雑談何でもいいから書き込め!
- 過去スレ -
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/981044659/
- 関連サイト -
http://www.opengl.org/
http://developer.nvidia.com/
http://www.ati.com/developer/
http://www.mesa3d.org/
0002デフォルトの名無しさん
NGNGGLUT
http://www.opengl.org/developers/documentation/glut.html
GLUI
http://www.cs.unc.edu/~rademach/glui/
wxWindows
http://www.wxwindows.org/
FLTK
http://www.fltk.org/
Qt
http://www.trolltech.com/
FOX
http://www.fox-toolkit.org/
csgl(C#)
http://csgl.sourceforge.net/
0003デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.opengl.org/developers/code/tutorials.html
http://romka.demonews.com/opengl/doc/index_eng.htm
- お勉強サイト -
http://nehe.gamedev.net/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamedev.net/
http://romka.demonews.com/opengl/index_eng.htm
http://www.exa-corp.co.jp/mmtech/OpenGLEdu/
http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
0004デフォルトの名無しさん
NGNG0005デフォルトの名無しさん
NGNG激しく同意!!
0006デフォルトの名無しさん
NGNG0007デフォルトの名無しさん
NGNG>>1おつ
0008デフォルトの名無しさん
NGNG>>1さんおつかれさま〜
ついでにC++&GL初心者の僕の質問にも答えてください
窓(Window)新規作成&マウスとリサイズ関数を持った
簡単な窓生成クラスを作ろうと思ってるんですが
コンパイルしようとすると
display とかmouseとかresizeで渡そうとしてる関数が無いよ〜って返ってくるのです。
表示用クラス{
パブリック:窓作成初期化ルーチン
プロテクテッド:マウス、リサイズ、ディスプレイなどが複数
}
で、初期化しようとしてglutDisplayFunc(プロテクテッドに書いたルーチン)とかで指定しようとすると
no matches converting function...と返ってきてしまいます
どうすれば良いんでしょうToT
クラス名::関数名
とか&クラス名::関数名とかで渡そうとがんばってみましたが…
C++初心者の俺にはよくわからんでしたToT
よろしく御願いしマス
0009デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.cevis.uni-bremen.de/~uwe/opengl/opengl.html
http://www.eecs.tulane.edu/www/graphics/doc/OpenGL-Man-Pages/opengl_index_alpha.html
http://tc1.chemie.uni-bielefeld.de/doc/OpenGL/hp/Reference.html
0010デフォルトの名無しさん
NGNG関数をstaticにしてみるとか。
0011前スレの後ろあたりの人
NGNGてか、これに未来はあるのかなぁ・・・
GLT OpenGL C++ Toolkit
http://www.nigels.com/glt/
00128
NGNGなんでだろ〜?
とりあえず独習C++など引いてみマス
0013デフォルトの名無しさん
NGNG0014デフォルトの名無しさん
NGNGstatic だと暗黙の this ポインタが要らないから・・・
0015デフォルトの名無しさん
NGNG俺
VC++&GLUT
厨房ですまそ。
0016デフォルトの名無しさん
NGNG0017デフォルトの名無しさん
NGNGまたいしたことシナイから変わんないけど
0018デフォルトの名無しさん
NGNGwindows以外で動作させたことないけど。
パッドで操作できると楽しい。が、操作できる項目を多くすると不便。
0019デフォルトの名無しさん
NGNGGCC&GLUT @FreeBSD←学校で標準なんで。
openglってバージョン乱立してるけどオフィシャルはいくつなの?
0020デフォルトの名無しさん
NGNG最後の一文どういうつもりで書いたのか分からんけど
Linuxでもパッド使えるよ。
0021デフォルトの名無しさん
NGNG0022デフォルトの名無しさん
NGNG3Dオブジェクトのファイルどうしようかと考えてるんだけど、
前はライトウェーブのファイルを読み込んでたんだけど、結構重たい。
なんか、もう少し軽くて汎用性があるフォーマットない?
opengl標準フォーマットないから、この辺悩む・・・。
0023デフォルトの名無しさん
NGNG残党が何かやってるらしい http://www.x3d.org
標準に興味があるなら見ておくといいかも。
まあ、デザイナとの連携が取れないと、実作業に入ったときに
どうしようもなくなるのは明白。それを考えると、
3DStudioMaxから吐き出せるフォーマットのローダーを作るか、
Maxのエクスポータプラグインを書いて独自形式で吐くか、
ぐらいしか思いつかないや。
ゲーム屋さんは後者あるいはミドルウェアを使うのが普通らしい。
それ以外にデータが流通してる気がするのはDirectX方面の
.Xファイルだけど、触ったことないから知らない。
一応Maxからのエクスポータがあったような?
0024デフォルトの名無しさん
NGNGなんかX形式に変換ツールを使って云々とか書いてあったけど、ぜんぜんわかりません。
0025名無し@沢村
NGNGせめてバーチャファイターのチェンリーみたいのがサクサク動かないと…!
PCの3Dはダサいから今のところ手を出していない…。
0026デフォルトの名無しさん
NGNG┌┬┬┬┐
―――┴┴┴┴┴―――――、
. . /  ̄ ̄ ̄//. ̄ ̄| || ̄ ̄ ̄||| ̄ || __________
./ ∧// ∧ ∧| || ||| || /
[/____(゚_//[ ].゚Д゚,,) ||___||| || < こんなのが有りますた
. ||_. * _|_| ̄ ̄ ∪|.|. |ヽ.__|| \__________
. lO|o―o|O゜.|二二 |.| 救済病院 ||
.| ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|___|_l⌒l._||
 ̄ ̄`ー' ̄ `ー' `ー' `ー'
http://freeserver.kakiko.com/hiroyuki/
0027デフォルトの名無しさん
NGNGそんなのだめだ(略
0028デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.dstorm.co.jp/developer/download/lwlib.html
このライブラリつかって読み込め。
0029デフォルトの名無しさん
NGNG落としたけど難しいから簡単に説明して。
0030デフォルトの名無しさん
NGNGサンプルのなかに入っているOGLViewってやつが
lwo形式を読み出しOpenGLで表示するサンプル。
lwsを読み込むときもそんなに難しくない。
いっしょに入ってるSCN3.pdfを読めばわかるはず。
0031デフォルトの名無しさん
NGNGがんばって勉強しよう。。
0032デフォルトの名無しさん
NGNG0033デフォルトの名無しさん
NGNG0034かおりん祭 ◇VqKAORinK6
NGNG│お祝いのご祝儀をどうぞ
└───v────────────
ノハハヽ ____
川^▽^)| .寿. |
__ ( つ|.=∞=.|
| \と___)).| .癶. |
( ,, ̄ ̄ ̄)  ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄
0035デフォルトの名無しさん
NGNG0036デフォルトの名無しさん
NGNG同じ大きさで表示させたいのですが、どうやってやるのでしょう?
0037デフォルトの名無しさん
NGNGgluPerspective(30.0, 1, 1.0, 10.0);
でオブジェクトを同じ大きさに保てました。
んー、でもビューポートはウィンドウの大きさにしたいんですよね。
0038デフォルトの名無しさん
NGNG計算式はどうなるか知らんけど
0039レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE
NGNG0040デフォルトの名無しさん
NGNG音楽はどうやって鳴らすつもりなの?
0041レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE
NGNG0042デフォルトの名無しさん
NGNGあとはなんとかなると思うよ
0043レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE
NGNG004437
NGNGレスありがとうございます。
fov を大きくしたら、物体は小さくなりました。
計算式は… 解りません。
なぜビューポートが大きくなったら、物体も大きく表示されるのでしょう?
いったんビットマップに描画してからウィンドウに描画する方がいいのかな。
SwapBuffer を使わない方法です。
0045デフォルトの名無しさん
NGNGおまいさんはviewportとprojection matrixの関係を
一度きっちり理解したほうがいいと思うよ。
結局後でハマることになる。
0046デフォルトの名無しさん
NGNG原書でも読める事は読めるけど、読むのが極端に遅くなるんでジェム以外は泣く泣く和書にしました。
0047デフォルトの名無しさん
NGNGtexelのフォーマットとtexture-imageのフォーマットって違いが良くわから無いです。
ディスティネーションとソースみたいなもん?
0048デフォルトの名無しさん
NGNG0049デフォルトの名無しさん
NGNGベクトルなら大丈夫なんだけど・・・剛体シミュレータ作れねぇよウワァァァン
0050デフォルトの名無しさん
NGNGあー、赤の和書は訳が悲惨だよ…1版しか見てないけど。
もー何が書いてあるのかすら理解するのに苦しんだよ。英語低レベルでも
原書にしる!
青ってリファレンスでしょ?不要。
0051デフォルトの名無しさん
NGNGgemsはいいよね??
0052デフォルトの名無しさん
NGNGgemsは玉石混合て感じだね。まぁ全部揃えててもいいとは思うけど。
ところでいま何巻まで出たの?
0053デフォルトの名無しさん
NGNG3まで出てますよん。
今回は赤青が和書で予算オーバーだったから1しか買ってないけど。
なんだよ、赤を洋書、青無しにしてたら1,2,3買えたじゃん・・・・
0054デフォルトの名無しさん
NGNG0055デフォルトの名無しさん
NGNGあ、gemsてゲームの方か。
てっきしgraphics gemsかと。まだIVまでなのかな…
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0123361559/qid=1041958986/sr=1-3/ref=sr_1_2_3/250-1898850-7581056
0056デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0125434553/ref=pd_sim_dp_2/250-1898850-7581056
しかし、相変わらず国内で買うと高すぎだねぇ…
0057デフォルトの名無しさん
NGNGこの本には俺も騙されました。マジで一度手に取ってみ。笑えるから。
0058デフォルトの名無しさん
NGNGビューポートってのは投影先の事で、物体をそこに合わせて投影されるので、
ビューポートが大きくなれば、物体も大きく表示される。
また、ビューポートの大きさがZバッファとカラーバッファの大きさになる。
との解釈でよろしいのですか?
0059デフォルトの名無しさん
NGNG0060デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://cwx.prenhall.com/bookbind/pubbooks/hill4/
0061!
NGNG0062デフォルトの名無しさん
NGNGバッファのサイズは表示しているウインドウのサイズかと。
ビューポートを変えてもバッファサイズは変わらんです。
0063デフォルトの名無しさん
NGNG0064デフォルトの名無しさん
NGNG0065デフォルトの名無しさん
NGNG0066デフォルトの名無しさん
NGNGこの本もそいつほどじゃないとは思うけど不用ですな。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894712172/qid%3D1042025024/250-1038639-1530667
と有価、使える本て1/100以下だから生姜ないんだけどね。
0067デフォルトの名無しさん
NGNG0068デフォルトの名無しさん
NGNG0069IP記録実験
NGNGhttp://qb.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1042013605/
1 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA @どうやら管理人 ★ 投稿日:03/01/08 17:13 ID:???
そんなわけで、qbサーバでIPの記録実験をはじめましたー。
27 名前:心得をよく読みましょう 投稿日:03/01/08 17:20 ID:yL/kYdMc
SETTING.TXT管轄でないということは全鯖導入を視野に、か?
38 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA 投稿日:03/01/08 17:22 ID:rLfxQ17l
>>27
鋭いです。
73 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA 投稿日:03/01/08 17:27 ID:rLfxQ17l
>ところで、IPが抜かれて何か今までと変わることってあるのでしょうか?
・今までより、サーバが重くなる。
・裁判所や警察からの照会があった場合にはIPを提出することがある。
0070デフォルトの名無しさん
NGNGこんなスレを見つけた。
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026393861/l50
他にもあったような気がするが…思いだせん。
0071デフォルトの名無しさん
NGNGま、まだ21だし、大丈夫、なのかな・・・でも20歳くらいでバリバリ3Dゲーム作ってるヤツもいそう・・
0072デフォルトの名無しさん
NGNGあれ、赤も訳書にしたんじゃなかったっけ?
0073デフォルトの名無しさん
NGNG0074デフォルトの名無しさん
NGNG0075デフォルトの名無しさん
NGNGザラキ
0076IP記録実験
NGNGhttp://qb.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1042013605/
1 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA @どうやら管理人 ★ 投稿日:03/01/08 17:13 ID:???
そんなわけで、qbサーバでIPの記録実験をはじめましたー。
27 名前:心得をよく読みましょう 投稿日:03/01/08 17:20 ID:yL/kYdMc
SETTING.TXT管轄でないということは全鯖導入を視野に、か?
38 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA 投稿日:03/01/08 17:22 ID:rLfxQ17l
>>27
鋭いです。
73 名前:ひろゆき ◆3SHRUNYAXA 投稿日:03/01/08 17:27 ID:rLfxQ17l
>ところで、IPが抜かれて何か今までと変わることってあるのでしょうか?
・今までより、サーバが重くなる。
・裁判所や警察からの照会があった場合にはIPを提出することがある。
0077デフォルトの名無しさん
NGNG0078デフォルトの名無しさん
NGNG0079デフォルトの名無しさん
NGNGバッファの大きさになりそうですね。
最終的にDIBで扱いたいので、こちらでやります。
サンプルコードではよく、glViewport にウィンドウサイズを渡していますが、
これは単に、ウィンドウサイズに合わせて拡大・縮小表示するためですか?
ウィンドウに入りきらない部分が表示されるわけじゃないですよね。
ビューポートをウィンドウの大きさにする必要はない。
ビューポートとクリッピング領域は別物で、クリッピング領域内であれば、
ビューポートの範囲外もちゃんと表示される。
まだ確認用のコードが書けないので予想です。
0080デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://jadedmp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/news/
0081デフォルトの名無しさん
NGNG2ちゃんねるのお勧めな話題と
ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。
===============================読者数: 138720人 発行日:2003/1/9
年末年始ボケがそろそろ収まり始めた今日このごろのひろゆきです。
そんなわけで、年末に予告したIP記録ですが実験を開始しています。
「2ちゃんねる20030107」
こんな感じで各掲示板の最下部に日付が入ってるんですが、
20030107以降になってるところはログ記録実験中ですー。
んじゃ!
────────────────────────Age2ch─
■この書き込みは、Age2chを使って配信されています。
────────────────────────────
Keep your thread alive !
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/software/1041952901/l50
────────────────────────────
0082デフォルトの名無しさん
NGNG0083デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.yahoo.co.jp/
0084デフォルトの名無しさん
NGNGってのは受信したよってことすか、、?
0085デフォルトの名無しさん
NGNG全ての文章がネタで、確信犯で小さいデマやうそを言うならまだしも
自作自演で鯖細くしたり(電波)嘘っぱちのヒット数言ったり
詐欺やってる内はいきてるカチないね。
まぁ百パーセント元からデマのガセだからね>2ch
0086デフォルトの名無しさん
NGNG0087デフォルトの名無しさん
NGNG0088デフォルトの名無しさん
NGNG法律で 警察 裁判所からでないと 公開はしないはず
0089デフォルトの名無しさん
NGNGcell computingとは、ブロードバンドに接続された家庭内や
企業内のPCの余剰CPUパワーを統合し、
仮想的なスーパーコンピュータとしての利用を実現する
技術を用いたSI、ネットワークサービスです。
バイオ、物理計算、設計、金融工学、CGレンダリングなどの
分野のお客様へ、安価に仮想スーパーコンピュータパワーを
提供することを目的としております。
なお、将来的には収益にあわせてCPUパワーを提供してくださる
参加者へポイントシステムやデジタルコンテンツによる
利益還元を考えております。
http://www2.cellcomputing.jp/
2ちゃんねるのチーム作ってみました。
http://members.cellcomputing.jp/services/teams/team.htm?id=ABBE425B-CE11-4DA4-8591-C68DF67DA41A
0090デフォルトの名無しさん
NGNG(; ゚ ∀゚) < 遅ればせながら、腐れさん結婚おめでとうage!!
0091デフォルトの名無しさん
NGNG0092デフォルトの名無しさん
NGNG0093デフォルトの名無しさん
NGNG0094デフォルトの名無しさん
NGNG0095デフォルトの名無しさん
NGNGほんまや。
0096デフォルトの名無しさん
NGNG踏み台にされた奴が訴えられる?
0097デフォルトの名無しさん
NGNG0098デフォルトの名無しさん
NGNG0099デフォルトの名無しさん
NGNG0100デフォルトの名無しさん
NGNG彼らの風貌の感想を言ったまでですが。
Web上に公開されている写真の感想を言っても、訴えられるのかな?
0101デフォルトの名無しさん
NGNG3桁?&まだある、そのサイト?
0102デフォルトの名無しさん
NGNGあいつらかっこいいぜ(ゲラ
0103デフォルトの名無しさん
NGNGでもまずはあっちを賑わすことに専念したほうがいいよ
0104デフォルトの名無しさん
NGNG0105デフォルトの名無しさん
NGNG素人のオイラからは宝の山でしたよ。多重積分や画像解析ばっかで物理学なんて高校以来やってないから嬉P。
0106デフォルトの名無しさん
NGNG0107デフォルトの名無しさん
NGNGつまらんよ、そこ。
0108デフォルトの名無しさん
NGNG0109デフォルトの名無しさん
NGNG何事にもむかついてたまらないっ!
生理前って、ブルーになったり、いらいらしたり。。。
ほんと勘弁してって感じ。
0110デフォルトの名無しさん
NGNG0111デフォルトの名無しさん
NGNG0112デフォルトの名無しさん
NGNGsports3 サーバ html 化はいります。
0113デフォルトの名無しさん
NGNG0114デフォルトの名無しさん
NGNGこれって仕様でしょか。
BCC では大丈夫だったので文法はあってるみたいなんですけど。
0115デフォルトの名無しさん
NGNGその程度の情報で回答をもらおうとしているあなたがおかしい、という仕様。
0116山崎渉
NGNG0117114
NGNGあと何を書けば良いか教えて貰えますでしょうか・・・。
0118デフォルトの名無しさん
NGNGglコマンド実行ごとにglGetError(だっけ?)して確かめれ。
0119デフォルトの名無しさん
NGNG刑事訴訟と同様、自由に上告できるってもんでもないのです。
民事訴訟法312条 (上告の理由) 1項
「上告は、判決に憲法の解釈の誤りがあること
その他憲法の違反があることを理由とするときに、することができる。」
http://www.m-net.ne.jp/~doba/goto/hon.htm
ようするに上告しても今の制度では100%無駄。
これで完全終了ってことか。
0121デフォルトの名無しさん
NGNGそんなに知り炊きゃソースと具体的な症状を書けよ。
0122114
NGNGgluPerspective() の zNear を 0 としてたのがいけなかったようです。
はづかしひから もう しやうですかなんて いひません・・・。
0123山崎渉
NGNG0124デフォルトの名無しさん
NGNG就職するまでにどれくらい出来るようになってた方がいいですか。
0125デフォルトの名無しさん
NGNGどこだかわからないけれども、とりあえず↓くらいできるようになっていれば良し。
http://www.quake3arena.com/
0126デフォルトの名無しさん
NGNG0127デフォルトの名無しさん
NGNG0128デフォルトの名無しさん
NGNG0129124
NGNG0130デフォルトの名無しさん
NGNGでも就職作品はゲームとして完成させてるかどうかを見る人の方が多い。と思う。
0131124
NGNG0133デフォルトの名無しさん
NGNGつーか板違い。
0134デフォルトの名無しさん
NGNG話題も出さずに五月蝿いぞアホ
0135デフォルトの名無しさん
NGNGじゃなくて。
まあGLでやりてーならそれもよし。
表示さえできりゃ後は微々たることでしょ。
俺は英語が読めないからGLは駄目だぞい。
じゃ、そゆことで
0136デフォルトの名無しさん
NGNGなんて言い切っちゃう人には期待できんなあ。
0137デフォルトの名無しさん
NGNG禿同
0138デフォルトの名無しさん
NGNG0139デフォルトの名無しさん
NGNG0140デフォルトの名無しさん
NGNG「テクスチャ処理するピクセル」と「テクスチャ要素」って何を指してるんだ・・
0141デフォルトの名無しさん
NGNG原文。 マンハッタン距離が除かれてる・・これってユークリッド距離と勘違いする奴いるんじゃないのか。
0142デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4879669733/qid%3D1043029569/249-6920076-7085123 warota
0143hnhjfcldsa
NGNG儲かる出会い系ビジネス
月収100万円オーバー!!
HP作成できない初心者でも安心して運営
出会いサイトシステムをサーバーごとレンタルします
運営者様には無料で宣伝ソフトもお付けします
http://giko.2ch.net/129/yamada894jp.html
0144デフォルトの名無しさん
NGNGワラタ
ひどすぎ
0145デフォルトの名無しさん
NGNG…サイバーガールエミちゃん…
0146デフォルトの名無しさん
NGNG感動的ですらあるな。ソース付いてればある程度は緩和できたと思うが。
0147デフォルトの名無しさん
NGNG「25歳・昨年まで無職・カジノで儲けた」の>>142バージョンキボンヌ
0148山崎渉
NGNG0149デフォルトの名無しさん
NGNG5分読んで本棚の肥やしになってます。
0150デフォルトの名無しさん
NGNG任意の2点を結ぶ円柱を描く関数作りたいんだけどヒント下さい
0151デフォルトの名無しさん
NGNG方法1:二点の位置と半径から、n角柱の頂点の位置を計算し、
底面と側面を描く
方法2:XY平面を底面とする高さ1、半径1のn角柱を描くルーチンをつくる。
二点の距離と半径から、Translation/Rotation/Scalingを表す行列を求め、
その行列をGLに施してから最初に作ったルーチンを呼ぶ。
0152デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLプログラミングガイド 第2版 新装版
ISBN4-89471-695-X
と私の持っている
OpenGLプログラミングガイド 第2版
ISBN4-7952-9719-X
はどう違うのでしょうか?
0153デフォルトの名無しさん
NGNG0154naganaga
NGNG具体的に教えてください.
0155デフォルトの名無しさん
NGNG0156naganaga
NGNGwrlのファイルをopenGL上で表す様にしたいのですが
ファイルnameを呼び出すだけじゃ駄目なんですよね?
なんとなくwrlファイルを読み込むようなプログラムを
書かなくてはいけないのはわかっているのですが,
どういう風に書けばいいのかよくわからないのです.
もし,よろしかったら教えて下さい.
0158naganaga
NGNGお世話になりました.
0159名無しさんの野望
NGNGnvidiaのgeforceなんだけどnvidiaからopengl1.3とかのdllとかあったりするの?
探したけど見つからない
このあいだARBつかったプログラムのサンプルあったけど動かなかったよ
0161デフォルトの名無しさん
NGNG0162デフォルトの名無しさん
NGNG0163デフォルトの名無しさん
NGNGNVIDIAのOpenGLドライバはディスプレイドライバをインストールしたときに
入るから心配するな。
ARBの命令はどれでも動くわけじゃない。
glGetString(GL_EXTENSIONS)でどの命令が使えるか調べることができる。
ARBの関数はOpenGLレポジトリで調べることができる。
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/
0164デフォルトの名無しさん
NGNGD3Dとどっちがどういう面で優れてるか教えて。あとGLで代表的なゲームも(QUAKE以外)
0165デフォルトの名無しさん
NGNGWindows以外でも動く(ことができる)というメリットしかない
0166名無しさんの野望
NGNGglMultiTexCoord1fARB= (PFNGLMULTITEXCOORD1FARBPROC)wglGetProcAddress("glMultiTexCoord1fARB");
glMultiTexCoord2fARB= (PFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROC)wglGetProcAddress("glMultiTexCoord2fARB");
glMultiTexCoord3fARB= (PFNGLMULTITEXCOORD3FARBPROC)wglGetProcAddress("glMultiTexCoord3fARB");
glMultiTexCoord4fARB= (PFNGLMULTITEXCOORD4FARBPROC)wglGetProcAddress("glMultiTexCoord4fARB");
glActiveTextureARB= (PFNGLACTIVETEXTUREARBPROC)wglGetProcAddress("glActiveTextureARB");
glClientActiveTextureARB= (PFNGLCLIENTACTIVETEXTUREARBPROC)wglGetProcAddress("glClientActiveTextureARB");
0168デフォルトの名無しさん
NGNG0169デフォルトの名無しさん
NGNG>>現状ではD3Dとの相違点がほとんどない
まったく違うだろ、阿呆か?
吉野屋の牛丼とコシヒカリどっちがうまいの?
ってきいてるようなもんだよ。概念が全然違う。
0170デフォルトの名無しさん
NGNG0171デフォルトの名無しさん
NGNGま、ゲームしか作れない奴には、D3DもGLも同じにしか見えないんだろうな(プ
0172デフォルトの名無しさん
NGNG痛いネタはこっちで頼む
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/l50
0173デフォルトの名無しさん
NGNG結局これの解決策はないの?
0174デフォルトの名無しさん
NGNGhoge.cpp (hoge.hをインクルード)
hoge.h (中でglu.hとgl.hをインクルード)
に対してVisual C++でhoge.cppをコンパイルしようとすると
『error C2086: 'int APIENTRY' : 再定義されました。』
が鬼のように出るのですが、どうすればいいのでしょうか。
g++ hoge.cpp -c
では問題なくコンパイルできるのですが。
0175デフォルトの名無しさん
NGNGなんか俺も似たような現象に出会ったことがあるような・・・
たぶんVC++のバグっぽいんだけど。
まず#include "hoge.h"をコメントアウトしてコンパイルする。
当然エラーがでるわけだが、今度はincludeしてコンパイル。
俺はこれでコンパイルできた記憶がある。
0176デフォルトの名無しさん
NGNG#include <windows.h>
でもやればいいんではなかろうか。
0178デフォルトの名無しさん
NGNG0179デフォルトの名無しさん
NGNGWin版は予想通り撃沈したけど。
0180デフォルトの名無しさん
NGNGmameとか
0181デフォルトの名無しさん
NGNGNEHEの本に、EAはアリスにおいてテクスチャマトリクスの新しい使い方を開発した、とか書いてたけど、
どんなんか知ってる人いる?
0182デフォルトの名無しさん
NGNGTribes1, 2
0184名無しさんの野望
NGNGセルしぇーだーっぽくしたりしたりして遊んでまつ
0185名無しさんの野望
NGNGAPIENTRYの型が#defineされてるヘッダーがincludeされてないから
gl.hのなかの
int APIENTRY gl**
int APIENTRY gl**
でAPIENTRYが何回も定義されたっとVCがおもった
0186デフォルトの名無しさん
NGNG0187デフォルトの名無しさん
NGNG0188デフォルトの名無しさん
NGNG0189デフォルトの名無しさん
NGNG0190デフォルトの名無しさん
NGNGどうやってフックするの?
0191デフォルトの名無しさん
NGNGいまどきOpenGLのゲームでイミディエイトモード使ってるゲームってあるの?
0192デフォルトの名無しさん
NGNG別のコマンドに置き換えてるという意味では?
0193デフォルトの名無しさん
NGNG単なるテクスチャとはちゃうの?
0194デフォルトの名無しさん
NGNG0195デフォルトの名無しさん
NGNGまさにステンシルなんだけどな。描画したいとこだけ切り抜いた感じって言うの?
>>194
正確すぎ。だけど実装によっては違うのもあるような。
0196デフォルトの名無しさん
NGNG0197193
NGNG使用例のキャッピングなんて何が言いたいのか分からなかったよ。
0198デフォルトの名無しさん
NGNG0199デフォルトの名無しさん
NGNGあー、CADとか使ったことない?ないとイメージ沸きにくいかもNe-
0200デフォルトの名無しさん
NGNGその時ノvalueの意味も含めて説明してくれ。
0201デフォルトの名無しさん
NGNGどのようにすればいいのですか?
0202デフォルトの名無しさん
NGNG0203デフォルトの名無しさん
NGNG漏れも知りたい。誰かしってるヤシがいたら教えてキボンヌ
>>202
WGLしかできんヤシは氏ね。
0204デフォルトの名無しさん
NGNGで、FAQにVCの例と
「リンクオプションは他のWindowsコンパイラのために同様です。」
って書いてあるけど、これじゃダメなの?
0205デフォルトの名無しさん
NGNG消せません
おとなしくWGLやれ
0206デフォルトの名無しさん
NGNGAfter you have a valid quadric object, you can use it to draw any number ofshapes,
and the same object canbe used to draw disks, cylinders, cones, and spheres.
So, you may wonder, if a single quadric can be used to draw any shape and as many of each shape as you want,
why would you want to create more than one? And for that matter, if you only need one, couldn't OpenGL just manage that behind the scenes,
and not require you to create a quadric object?
Well, in truth, you could get away with using a single quadric object, and in some applications, that's perfectly acceptable.
But remember that quadric objects are used to store state information about the shapes you want to draw.
If you use a single quadric, all shape drawn with it must use the same states, or else you need to change states between shapes.
Because state changes aren't free, unless you really do want all your shapes to share the same state variable, it's probably going to be
more efficient to create multiple quadrics.
クワドリクスオブジェクトが一つで色々な形状を作れるのはおかしい!オブジェクトが一つだけだと形状の状態情報を形状ごとに変える必要があり、
それは自由じゃないから効率が良い(悪いんじゃないの?)!
とか言ってる意味が分かりません。このページだけでン時間悩んでます。誰か宜しくお願いします。
0207デフォルトの名無しさん
NGNG0208デフォルトの名無しさん
NGNGmainじゃなくWinMainで始めれば?
0209デフォルトの名無しさん
NGNG何について論じているのかぐらい書いてくれよ・・・
0210デフォルトの名無しさん
NGNG0211デフォルトの名無しさん
NGNGVC++なら/subsystem:windows
>>205
いい加減なことをほざくなWGLヲタ
0212デフォルトの名無しさん
NGNG嘘つくな黙れアホコンソールとGLUTは一心同体。
悔しかったらコンソール消すソースコード載せてみろアホ。
0213デフォルトの名無しさん
NGNG0214デフォルトの名無しさん
NGNGアホアホいう前に自分でGLUTのソースを変更すればいいじゃん。
0215デフォルトの名無しさん
NGNGVCならこれでいけると思われ。
#include <GL/glut.h>
#pragma comment(linker,"/subsystem:windows")
#pragma comment(linker,"/entry:mainCRTStartup")
0216デフォルトの名無しさん
NGNGこれ実行すると固まるから気をつけろ。作業中だと泣くことになるぞ。
0217デフォルトの名無しさん
NGNGえ、普通のリンカオプションやん
0218デフォルトの名無しさん
NGNG真性のアホハケーン!
0219206
NGNG0220デフォルトの名無しさん
NGNGどっちが効率がいいのか言ってるのかなぁ?
英語読めないので勘。
0221デフォルトの名無しさん
NGNG原点に描いた球を見るプログラムです. 球を描いているはずなのに, ソース中の OK と
書いた部分では球が表示され, NG というところでは半球が表示されたりします.
クリッピングされているっぽく見えるのですが, ちゃんと視体積の中に球はあるように
思えます.
何を間違えているのか教えてもらえないでしょうか. 私が試した環境は
Linux + XFree86 4.2.1.1 + NVIDIA が提供しているビデオカードの
ドライバ(libGL 等を含む)です. 以下, 長文失礼します.
0222221
NGNG#include <glut.h>
#define WIDTH 512
#define HEIGHT 512
void display(void);
int main() {
glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
glutCreateWindow("test");
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
void display(void) {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
0223221
NGNGglLoadIdentity();
glOrtho(-WIDTH / 2, WIDTH / 2, -HEIGHT / 2, HEIGHT / 2, 0, 512);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
float s_coefficient[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
float d_coefficient[] = {0.9, 0.9, 0.9, 1.0};
float a_coefficient[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, s_coefficient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, d_coefficient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, a_coefficient);
0224221
NGNGfloat s_color[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
float d_color[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
float a_color[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, s_color);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, d_color);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, a_color);
// gluLookAt(0, 0, -256, 0, 0, 0, 0, 1, 0); // これは OK
// gluLookAt(-256, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0); // OK
// gluLookAt(-256, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1); // OK
gluLookAt(0, -256, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1); // NG
// gluLookAt(-256, -256, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1); // NG
glutSolidSphere(20, 30, 30);
glFlush();
}
0225デフォルトの名無しさん
NGNG一つで本当に済むのなら、そもそもobjectを作る必要すらなくて、OpenGLが勝手に
裏で持っていればいい話だ。アプリによってはそれで十分な場合もある。ただし、
全ての quadric の state が同じでよければ、という条件がつく。state change
は高くつくので、本当に全部の state が同じでよいのでない限り、それぞれ別の
quadric を作って使ったほうが速い。
0226デフォルトの名無しさん
NGNGglutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB| GLUT_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
0227デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://news2.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1046979524/
0228デフォルトの名無しさん
NGNGglEnable(GL_CULL_FACE); とか。
0229デフォルトの名無しさん
NGNG0230221
NGNGglutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH) でした.
もともと FLTK を使ったプログラムだったのですが, GLUT_DEPTH に対応する
Fl_Gl_Window::mode(FL_DEPTH) をはじめて知りました.
しかも glut で書き直すときに GL_DEPTH_TEST も落としていたし ...
ありがとうございました.
>>229, および ALL
それは私のあげたコードについてですよね. どの辺が汚いか, 指摘していただけると
助かります.
0231デフォルトの名無しさん
NGNGfloat d_coefficient[] = {0.9, 0.9, 0.9, 1.0};
float a_coefficient[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
???????
0232デフォルトの名無しさん
NGNG0233デフォルトの名無しさん
NGNG0234デフォルトの名無しさん
NGNGu?でもuの変域が0.0〜1.0だとしても3とかが指定されてるし、
点間の距離だとしたら矛盾しまくりだし・・
0235デフォルトの名無しさん
NGNGint stride = 3
for(i=0;i<n;i++){
p+=stride;
func(*p); //・・・{1,1,1}、{2,2,2}
}
のstride
0236デフォルトの名無しさん
NGNG0237デフォルトの名無しさん
NGNGで、結局データの次元と同じになるわけですね。なら二度手間のような・・
あと、glMap*で定義したu1u2と、glEvalCoord*で定義したuの相関性ってなんなんですか?
u1~u2が0.0~2.0で、uが1/100だったら、ポイント間のuの増分が1/50だという事ですか?
0238デフォルトの名無しさん
NGNGあと、
u - u1
u^= -------
u2 - u1
とかいてありますな。
0239デフォルトの名無しさん
NGNG0240デフォルトの名無しさん
NGNGたとえば0.0〜1.0じゃなくスクリーン座標で値を与えたい場合。
glMap2f(... // u1 = 0, u2 = 640, v1 = 0, v2 = 480 に設定
glEvalCoord2f(320, 120); //内部で上の式を使って 320->0.5, 120->0.25 に変換して評価
たぶんこんな感じかと。ちがってたらごめん
0241デフォルトの名無しさん
NGNG人に相談せず完全な独学でOpenglを極めた(日本)人なんているんでしょうか・・
0242デフォルトの名無しさん
NGNG0243デフォルトの名無しさん
NGNGで、表バッファを表示している最中に
また
glutSwapBuffers();
が着たらどうなるんでしょう?無視されるのでしょうか?
0244デフォルトの名無しさん
NGNG0245デフォルトの名無しさん
NGNG∧_∧ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д`)// < 先生!こんなのを発見シマスタ!
/ / |
/ /| / \ http://saitama.gasuki.com/sinagawa/
__| | .| | \
\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ \_____________
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
.|| ||
0246デフォルトの名無しさん
NGNG普通のOpenGLはスレッドセーフでない。たぶん。
というレスで良いか。
0247デフォルトの名無しさん
NGNGと、いいますと、表示待ちの間はプログラムはとまっているということですか?
0248OpenGLしらんけど
NGNGそれはスレッドセーフな場合でしょ。
0249デフォルトの名無しさん
NGNGといいますと、、、どうなるんでしょう?
すいませんスレッドセーフの意味もさっき調べたばかりでよくわかってないです。
0250246
NGNG環境によって結果は違うし、そもそもそーゆー使い方は想定されてないから
何が起きてもしらんよ。という感じ。
書いた後気付いたが、>>246は、OpenGLじゃなくてglutやね。
ちなみに、glutはスレッドセーフじゃないみたい。
0251デフォルトの名無しさん
NGNG修行してきます、ありがとうございました。
0252246
NGNG複数のスレッドから同時にglutSwapBuffers()を呼んではいけない。
そーゆー仕様だから。
1つのスレッドでglutSwapBuffers()を連続で呼ぶのは良い。
処理が終わるまで帰ってこないから、順に処理されるだけ。
ということです。
0253デフォルトの名無しさん
NGNG0254デフォルトの名無しさん
NGNGといいますと、ループではglutSwapBuffers()はその表示が終わるまで
ループがストップするということでしょうか?
0255デフォルトの名無しさん
NGNGアプリケーションエラー"0x1000bb1e"の命令が"0x00000070"のメモリを参照しました。メモリが"read"になることはありませんでした。
とエラーが出るのですが何故でしょう?glutKeyboardFunc(myKeyfanc);を消すと動くのですが。。
#include <GL/glut.h>
#include <string.h>
#include <math.h>
#define DEG_TO_RAD 57.29578
GLfloat theta = 0.0;
GLsizei w, h;
unsigned char kv='a';
void myKeyfanc(unsigned char key, int taa, int fasa)
{
if(key == 'd')
{if(kv=='a')
{
kv = 'b';}
else{kv = 'a';}
}
}
0256デフォルトの名無しさん
NGNG{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(w <= h){gluOrtho2D(-2.0, 2.0, -2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w);}
else{gluOrtho2D(-2.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 2.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -2.0, 2.0);}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glViewport(0, 0, w, h);
}
void myidle()
{
if(kv=='b'){
theta = theta + 2.0;
if(theta>= 360.0) theta = theta - 360.0;
}
glutPostRedisplay();
}
void mydisplay()
{
GLfloat radtheta = theta/DEG_TO_RAD;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(cos(radtheta), sin(radtheta));
glVertex2f(-sin(radtheta), cos(radtheta));
glVertex2f(-cos(radtheta), -sin(radtheta));
glVertex2f(sin(radtheta), -cos(radtheta));
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
0257デフォルトの名無しさん
NGNG{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}
int main(int argc,char** argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(500,500);
glutInitWindowPosition(0,0);
glutKeyboardFunc(myKeyfanc);
glutCreateWindow("simple");
glutIdleFunc(myidle);
glutDisplayFunc(mydisplay);
glutReshapeFunc(myreshape);
init();
glutMainLoop();
}
0258デフォルトの名無しさん
NGNGゲ制作のほうに行ってるのかな。
0259246
NGNGそです。というか、>>244であってます。
なので、普通のループでは>>243みたいな状況にはならないです。
というレスで良い… はず。
>>243-244の流れでマルチスレッドの話かと思ってしまった… スマソ
0260デフォルトの名無しさん
NGNGglutKeyboardFunc(myKeyfanc);
を
glutCreateWindow("simple");
の後に呼ぶと動いた。
>>258
ゲ作にあるOpenGLスレは廃れてるけどな。
0261デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございました、書き方が判りにくくてで申し訳ないです。
用語とかわからないもので、、でも判りました、ありがとうございました。
0262デフォルトの名無しさん
NGNGうわーできました!!凄い感謝です!これに数時間費やしてマジで憂鬱でした。
なるほど、先にウィンドウ作ってないとダメっぽいですね。道理な気がします。ほんと感謝です。
それともう一つ質問なんですが、mainのglutKeyboardFunc(myKeyfanc);の下に
glutMouseFunc(mymouse);を追加して
こういう関数をmain関数の上に追加したのですが、なぜか動かないんです、何故でしょうか?
void mymouse(int x, int y, int button, int state)
{
if(state == GLUT_DOWN && button == GLUT_LEFT_BUTTON){exit;}
}
0263デフォルトの名無しさん
NGNGvoid mymouse(int x, int y, int button, int state)
{
exit(1);
}
だと動くのですが、、、
あと上のexit;はexit(1);の間違いです。
0264デフォルトの名無しさん
NGNG0265tantei
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0266デフォルトの名無しさん
NGNG0267デフォルトの名無しさん
NGNGvoid mymouse(int x, int y, int button, int state);
↓
void mymouse(int button, int state, int x, int y);
Webでサンプル拾った方が早いと思われ。
>>3 より
http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html
0268デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございます、出来ました、しかしそんな間違いをしていたとは、、、、本に書いてあった通りやったのですが
本って結構間違いあるものなんですね、、
そこのURL参考にさせていただきます。
0269デフォルトの名無しさん
NGNG{
vector3_t(float x, float y, float z) : x(x), y(y), z(z) {}
vector3_t(const vector3_t &v) : x(v.x), y(v.y), z(v.z) {}
vector3_t() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f) {}
vector3_t& operator=(const vector3_t &rhs)
{
x = rhs.x;
y = rhs.y;
z = rhs.z;
return *this;
}
0270デフォルトの名無しさん
NGNG・
・
vector3_t Normalize()
{
*this = *this * (1.0f/Length());
return *this;
}
union
{
struct
{
float x;
float y;
float z;
};
float v[3];
};
};
269の上の3つの定義と、270の共用体との関連を教えて下さい。意味分からないです。
0271デフォルトの名無しさん
NGNG0272デフォルトの名無しさん
NGNG0273デフォルトの名無しさん
NGNGなんたらfrequencyって関数を使えとか聞いた事があるんですけど。
0274デフォルトの名無しさん
NGNG0275デフォルトの名無しさん
NGNGどっか拡張関数の一覧が書いてあるページ知りません?
0276デフォルトの名無しさん
NGNG0277デフォルトの名無しさん
NGNG0278デフォルトの名無しさん
NGNGshadow will be co-planar with the surface it is on. である事がダメだと書いてあって、
Because you can't represent depth values with infinite precision, the shadow won't always have depth values exactly
equal to those of the surface.Sometimes they'll be closer, and other times, they'll be farther away,and
the end result is that the shadow can have holes in it.という事が起きてしまい、
解決策は polygon offsets を使うか、to be sure to draw the shadow before anything that might appear in front of it.だそうです。
ここら辺の説明がやたら英語が分かりにくくて意味がわかりません。影と平面のデプスバッファが同じなのが問題?みたいな事はなんとなくわかるんですが・・
どうか説明して頂けないでしょうか・・?
前に出た部分が影の穴あきになってしまう。これを避けるために、ここでは
depth test を無効にした上で影を描く手を使うが、この場合、先に影を描
いた上で、その前にあるものを描く必要がある。
0280デフォルトの名無しさん
NGNG肝心の対処法が「かなりアルゴリズムを複雑化してしまう」で投げっぱなしなんですよね。この本って投げっぱなしのオチがメチャクチャ多くないですか?
0281デフォルトの名無しさん
NGNG近クリップ面の問題をシンプルに解決したいのであれば、carmackの逆転手法と
いうのがあるよ。
# 今度は遠クリップが問題になるけど。
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cedec_stencil
0282デフォルトの名無しさん
NGNGこんな程度でも発表できるんやね。
0283デフォルトの名無しさん
NGNG0284デフォルトの名無しさん
NGNGZバッファの値との比較関数を選ぶことができるぞ。
0285デフォルトの名無しさん
NGNG0286デフォルトの名無しさん
NGNG0287デフォルトの名無しさん
NGNG0288デフォルトの名無しさん
NGNG0289デフォルトの名無しさん
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0290279
NGNG作ってるのはGL自体のレンダリングの技はあまり関係なくて、ビジネス
ロジックとオブジェクトの関係が複雑怪奇になる問題をどうするかで、Game
作成の技が流用できるのではと踏んだのだが、Game自体も奥が深くてなか
なかとっかかりが見出せない。
0291デフォルトの名無しさん
NGNGライティングにしろシャドウにしろ、いざ突き詰めて行く為にはそれぞれ別の本が必須になってしまいますよね。
でも、自分としてはWGLの説明をちゃんとしてくれてる本が全然見つからなかったので助かりました。
0292デフォルトの名無しさん
NGNGな環境で勉強しています。
そこで、nvidiaの拡張を使ってみたいのですが、どうしたらよいのでしょうか?
libGLNV.aみたいなのがあるのでしょうか?教えてください。
また、簡単なOpenGL(SDL環境で)を使ってみたのですが、
ハードウェアクセラレーションが効いてない気がします。この辺も教えてください。
0293292
NGNGglTexEnvi(GL_TEXTURE_SHADER_NV, GL_SHADER_OPERATION_NV, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
を実行すると、GL_INVALID_ENUMになるようです。
GLEXT.hを突っ込むだけじゃだめみたいなんで、教えてください。
0294デフォルトの名無しさん
NGNG0295292
NGNG0296デフォルトの名無しさん
NGNG0297デフォルトの名無しさん
NGNG0298デフォルトの名無しさん
NGNG0299デフォルトの名無しさん
NGNG0300デフォルトの名無しさん
NGNG0301デフォルトの名無しさん
NGNGttp://web.sfc.keio.ac.jp/~syoyo/opengl/cg/
0302デフォルトの名無しさん
NGNGGeforce4MXではテクスチャシェーダは動かないよ。(NV30のソフトエミュとかは除く)
glGetString(GL_EXTENSIONS)で使えるエクステンション確認してみ?
あと、拡張命令の使い方の手順は大丈夫?文章を見た感じだといきなりなにも初期化
せずに使ってるっぽく見えるけど…
NVIDIAのOpenGL SDKを使えば比較的簡単に拡張命令を利用できるよ。
確かめてないから言い切れんけど拡張命令を利用する程度ならコンパイラ依存は
ないはず。
0303デフォルトの名無しさん
NGNG0304デフォルトの名無しさん
NGNGglh_init_extensions( 拡張命令 );
でOK。
0305デフォルトの名無しさん
NGNGアマゾンで探してみた限り、メタボールの文字さえ見かける事が出来ませんでした。
0306デフォルトの名無しさん
NGNG0307tomo
NGNGホームページ作っているのでよろしくです。
http://www.h4.dion.ne.jp/~pc-pow/
0308デフォルトの名無しさん
NGNG0309デフォルトの名無しさん
NGNG0311デフォルトの名無しさん
NGNG0313デフォルトの名無しさん
NGNG0314デフォルトの名無しさん
NGNGMarching Cubesとかどうかね。
特許あるっぽいけど。
0315デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://finance.yahoo.com/q?s=SGI&d=t
0316デフォルトの名無しさん
NGNGありがとう。書籍じゃないみたいだけど調べてみます。
0318デフォルトの名無しさん
NGNG自分で調べる努力はしようね。
0319デフォルトの名無しさん
NGNGパスカルだけどソース付きサンプル
http://www.sulaco.co.za/opengl3.htm
サンプルが参考にしてるページ
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/modelling/polygonise/
0320デフォルトの名無しさん
NGNGピアソン・エデュケーション出版の「Win32 OpenGLプログラミング」は初心者な漏れには最適?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894712172/qid%3D1047197449/br%3D3-2/br%5Flfncs%5Fb%5F2/249-4970321-3834721
0321316
NGNGまぁこっちのが精度高そうだし応用利きそうだからいいですけど。。
0322デフォルトの名無しさん
NGNG0323デフォルトの名無しさん
NGNG0324デフォルトの名無しさん
NGNG0325デフォルトの名無しさん
NGNG0326デフォルトの名無しさん
NGNG0327デフォルトの名無しさん
NGNG0328かおりん祭り
NGNG〜oノノハヽo〜
( ^▽^)/⌒\ , −-
((ニ[二=( こんなのがございま−−==≡≡す♪ ))
/∧=:|| \_/ `ー‐‐'
じ/___/
0329デフォルトの名無しさん
NGNG0330デフォルトの名無しさん
NGNGバとかビとかそんなやつ。なんだっけ?
0331デフォルトの名無しさん
NGNG確かBlob(ブロブ)だっけか?
0332デフォルトの名無しさん
NGNGMD2形式に変換するのがあれば良かったんですが・・
それか、MilkShapeにLWOを読み込んでMD2で出力、もしくは始めからMilkShapeでモデリングして、MD2で出力、くらいしか無いんですかね?
0333デフォルトの名無しさん
NGNG0334デフォルトの名無しさん
NGNGLW3Dをもってるんだったら、
http://members.bellatlantic.net/~mbristol/md2/
を試してみれば?
googleで「lwo md2」で検索したら簡単に見つかるものだが…
0335デフォルトの名無しさん
NGNGLW3Dのプラグインであったのか!マジありがとうです!
0336デフォルトの名無しさん
NGNGひょっとして更新されてないの?Ver1.4とかはでてるらしいのに、PDFしかDLできないし・・・。
glh_extensions.h(NVIDIAのだから?)のglh_init_extensionsとか使うとメモリリークしてるしさ、
しょうがないからどっかのソースみたいにglh_shutdown_extensionsとかって関数つくってみたよ。
0337デフォルトの名無しさん
NGNG>新しいヘッダーとかみつからないんだけどさー
OpenGLでプログラミングする以前の知識レベル。出直せ。
0338山崎渉
NGNG0339デフォルトの名無しさん
NGNG自力でやるしかないですか?
0340デフォルトの名無しさん
NGNGどこまでが自力かわからんが拡張命令を使えばできないことはない。
NVIDIA系カード
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/vertex_weighting.txt
ATI系カード
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/vertex_blend.txt
あとはARB_vertex_programとかの頂点シェーダー系拡張命令を使うか。
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/vertex_program.txt
0341デフォルトの名無しさん
NGNGいやーこれ結構アテにならないよ。全ての頂点に関節の数の分のウエイトの配列が必要だし。
Vertex Programも命令数やシェーダーの組み合わせ増大の問題があるのであんま良くないような
気がするんだけど、今はこっちが主流なのかな?
0342動画直リン
NGNG0343デフォルトの名無しさん
NGNG>全ての頂点に関節の数の分のウエイトの配列が必要だし。
ARB_vertex_blendなら4関節、EXT_vertex_weightingなんて2関節分の
行列しかのせられない訳だが、それが問題か?影響しない関節のマトリクス
まで持つ必要は基本的にないし、そもそもできないが。
# どんな実装をするにしろその頂点に影響する関節数分のウェイト値は必要。
>Vertex Programも命令数やシェーダーの組み合わせ増大の問題が
>あるのであんま良くないような気がするんだけど、
正直、場合分けがコストに見合わないなら使わないウェイト値に0を入れて
おけばいいだけの話。(PCだとGPU側で無駄な計算をすることよりもCPUから
の頂点キックの回数が増えるほうが速度的には問題)SSE2なり使ってCPUで
最適なスキン処理作るのも場合によってはありだろうけど生産性とかの問題
でたいていの場合は考慮外。
# シェーダーの組み合わせっていってるけど、シェーダー以外の組み合わせ
# が膨大になるリソース(マテリアルとか)だってうまく管理できるんだから、
# それは個々のコーディングの設計の問題だと思う。
0344341
NGNG>ARB_vertex_blendなら4関節、EXT_vertex_weightingなんて2関節分の
>行列しかのせられない訳だが、それが問題か?影響しない関節のマトリクス
>まで持つ必要は基本的にないし、そもそもできないが。
># どんな実装をするにしろその頂点に影響する関節数分のウェイト値は必要。
今ちょうどそこら辺を調べてる最中だったんだけど、
基本的にワンスキンのモデルってVertexPointerやDrawElements系の頂点、インデックス配列で
一気にドカっと描画するよね。頂点ごとには多くて三個ぐらいしか影響するボーンは無いと
思うけど、普通は一気に1000個くらいは頂点を処理しないといけないから関節の行列は
全てバインドしておかなきゃいけないんじゃないかって気がするんだけど。
VertexWeightPointerEXTの引数でどの行列を参照するかっつう指定が無いし。
MatrixPaletteを使えばなんか出来そうな気もするけどもうビデオカードがなかなか対応
してないんだよね。
いや、この認識が間違ってるんならそれでもいいんだけど。
0345デフォルトの名無しさん
NGNG>頂点ごとには多くて三個ぐらいしか影響するボーンは無いと
>思うけど、普通は一気に1000個くらいは頂点を処理しないといけないから関節の行列は
>全てバインドしておかなきゃいけないんじゃないかって気がするんだけど。
前者2つの拡張を使うのであればそもそも同時に4つ(2つ)までの行列しか参照できない
ので…。
頂点プログラム系拡張ならテンポラリに行列をおけるだけおいて、アドレスレジスタを使って
任意の行列を使えるので、こちらも全てバインドする必要なんてなし。
# というか、仕様嫁。
0346341
NGNGもちろん仕様を読んだ上で
>いやーこれ結構アテにならないよ。
って言ってるよ。
343は
>ARB_vertex_blendなら4関節、EXT_vertex_weightingなんて2関節分の
>行列しかのせられない訳だが、それが問題か?
と言っているが問題なんでしょ?
0347デフォルトの名無しさん
NGNG>>341>全ての頂点に関節の数の分のウエイトの配列が必要だし。
>>344>VertexWeightPointerEXTの引数でどの行列を参照するかっつう指定が無いし。
仕様をまともに読んでるなら、こんなこと言わないと思うけど…。
# もしかして階層構造全体の全ての行列のウェイト値を全ての頂点で持たないといけないと思ってるのかな?
>343は
>>ARB_vertex_blendなら4関節、EXT_vertex_weightingなんて2関節分の
>>行列しかのせられない訳だが、それが問題か?
>と言っているが問題なんでしょ?
↑これは、341の
> 全ての頂点に関節の数の分のウエイトの配列が必要だし。
に対する回答だったつもり。結局、前記2つの拡張を使う限り一頂点には2(4)つまでの
ウェイトデータしかもてないわけで、これ自体をさして「アテにならない」というのが意味不明
だったので問題か?と聞いたつもりだったのだけど、どう?ソフトウェア頂点処理をしても
結局その程度のウェイトとインデクスデータは持つわけで、それが問題になるとは
思えないのだけれど。
頂点によっては1つ2つマトリクスが冗長になるかもしれないけど、それがボトルネックになる
システムもあまりないでしょ。
0348341
NGNGGL_ARB_vertex_blendはn個のウェイトが有効だよ。その場合n個分のウェイト配列が必要になるはずだけど。
つーかなんでつっかかられてるのかわかんないんだけどこれ以上はイヤなんでもう書き込みません。
0349デフォルトの名無しさん
NGNG0350デフォルトの名無しさん
NGNG0351動画直リン
NGNG0352デフォルトの名無しさん
NGNG0353デフォルトの名無しさん
NGNG>GL_ARB_vertex_blendはn個のウェイトが有効だよ。その場合n個分のウェイト配列が必要になるはずだけど。
四つまでのマトリクスを指定するのだから当たり前の話だよ。これをもって
>>341> 全ての頂点に関節の数の分のウエイトの配列が必要だし。
が「いや〜結構あてにならない」ということの意味がわからないので説明して欲しいだけ。
だって、自前で同様の処理を行う時だって、結局n個の関節の数分のウェイトが必要な訳
で、拡張を使ったときにだけ特別問題になることじゃないし…。
(ARB_vertex_blendで無駄にウェイト値を持ちたくないのなら、頂点キックの回数が増える
ことを引き換えにメッシュを関節数でグループ分けしてglVertexBlendARBで行列の量を
切り替えることもできるし)
つっかかっている訳じゃないよ。
0354341
NGNG> >GL_ARB_vertex_blendはn個のウェイトが有効だよ。その場合n個分のウェイト配列が必要になるはずだけど。
> 四つまでのマトリクスを指定するのだから当たり前の話だよ。これをもって
>
4つというのがどこの数字だかわなんないけど(WEIGHT_ARRAY_SIZE_ARBの数字?)
例えば20個の関節があるモデルに対してある頂点は2つのボーンしか参照しないでものこりの18個分のウェイトも必要という話。
大体2つないし4つまでしか関節が増やせないのならその制約自体が>>399の要求に対して「あてにならない」と言える要素だと思うが。
他にも対応しているカードが少ないとか色々な要因を含めて俺はあてにならないと言ってるだけ。
>
> つっかかっている訳じゃないよ。
>
ムッチャ気分悪いんだけど
0355デフォルトの名無しさん
NGNG>4つというのがどこの数字だかわなんないけど
実質的にこの拡張で使えるマトリクスの数字。ただ、これは確かに将来的には4ではないかもしれないね、ゴメン。
(でもARB_vertex_blendでMAX_VERTEX_UNITSが4超えてる環境ってでないとおもう。今後は頂点シェーダーが
主流になると思うので)
>例えば20個の関節があるモデルに対してある頂点は2つのボーンしか
>参照しないでものこりの18個分のウェイトも必要という話。
これは前述したように作り方しだいじゃないの?マトリクスのグループ分けを行えば
そういう問題も起こらないし、仮にGL_MODELVIEW20_ARBまで使えてもそんな無駄な
データを持たせる実装を強制する必要はないし。
>大体2つないし4つまでしか関節が増やせないのならその制約自体が>>399の
>要求に対して「あてにならない」と言える要素だと思うが。
>他にも対応しているカードが少ないとか色々な要因を含めて俺はあてにならない
>と言ってるだけ。
拡張仕様には制限があるし、もちろん全てのOpenGL環境で動くわけではないし、
最初から>>340で万能であることを喧伝してないし(その為に仕様にリンクしたし、
NVIDIA系とかATI系とか書いたつもりで、頂点シェーダーもできるだけ一般的な
ARB系を紹介した)そんなことを言い出したら>>339の情報ではだけではあまり
に判断材料が足りないわけですよ。
それを突き詰めていったら「>>339OpenGLではできません。マル。」で終わってしまう訳
で、一応こういう事もできるって紹介を「あてにならん」で一蹴するのはあまりに
言葉足らずなのでは?
0356山崎渉
NGNG( ^^ )< ぬるぽ(^^)
0357山崎渉
NGNG( ^^ )< ぬるぽ(^^)
0358デフォルトの名無しさん
NGNGvertex_blendのサンプルがあったので紹介するよ。
http://www.ati.com/developer/vertexblend.html
>例えば20個の関節があるモデルに対してある頂点は2つのボーンしか
>参照しないでものこりの18個分のウェイトも必要という話。
上記のサンプルでは40個以上の関節があるけど、参照するウェイト値は
4つまでしかないよ。354の説では一頂点に40個以上ウェイト値を用意しな
ければいけないみたいだけど。
0359341
NGNGその方法は>>353の
> (ARB_vertex_blendで無駄にウェイト値を持ちたくないのなら、頂点キックの回数が増える
> ことを引き換えにメッシュを関節数でグループ分けしてglVertexBlendARBで行列の量を
> 切り替えることもできるし)
の方法だね。この部分にレスしなかったのは、こんなことをやるやるメリットが無いような気が
したからなんだけど。実際40個の関節があるのなら40回前後パイプラインが分断されるわけだし。
まあ実際にデモを作ってるところを見ると有効な方法なんだろうね。
でもRadeon系ではこの実装の方が速いんだろうけどこんな実装系依存のデータ形式にする
よりビデオカードに依存しないやり方にしたほうがいいと個人的には思う。個人的にはだよ?
何も絶対使うなとか使い物にならんなんて言ってるわけじゃないんで。
あと分かっているとは思うけど
>例えば20個の関節があるモデルに対してある頂点は2つのボーンしか
>参照しないでものこりの18個分のウェイトも必要という話。
これはExtensionの要件としては正しいから。でもこんなことをやる奴はいないね。
われながらアホらしい例えだったと思う。
ちなみにAPI Specificationを見るとARB_vertex_blendとARB_matrix_paletteが
並んで書かれているんだけど、恐らくセットで使うのを目的としてたんだろうと思う。でも
ARB_matrix_paletteはまだどこも実装してない模様。
一々誤解を与えそうな表現に対してあらかじめ予防線を張らないでも普通に議論できるでしょう。
俺はただ使ってもあんまうれしくないんじゃない?って言いたかっただけなんだが。
つーわけで一方的で申し訳ないんですけど、いいかげん終わらせたいんでもう質問形は無しで
お願いします。
0360デフォルトの名無しさん
NGNG拡張が全ての環境で使えなかったり、パイプラインが分断されるデメリットについては
こちらも理解しています。ただ、それを理解したうえで利用するのは個々のユーザーで
あり、それを341さんの主観的でかつ、実際にはありえない仮定(全ての頂点に関節の
数の分のウエイト等)を基にした言葉の足りないチャチャ(>>341)でこちらも不愉快になった
のでそれなりにそこから発生した疑問を質問させてもらったつもりです。
(結果、341さんは実際にvertex_blendを使っていないだろう事はわかりました)
# パイプラインが分断される事や一部の環境でしか利用できないことを承知の上で
# 利用する人もいるでしょう。
# それを主観で「うれしくない」とか一刀両断するのは適切な発言ですかね?
最初から「拡張は使える環境が限定されているし、仕様としても一般的な要求仕様
に対して充分ではないスペックである場合が多い」旨を書いてもらえば、またその後
は変わっていたと思います。やたらご立腹のようですが、こちらも>>341の発言でカチン
ときているのですよ。枝葉の表現でこちらも適切な表現でなかった部分は申し訳ない
と思いますが、一方的な主観や仮定に基づいた感覚的な意見には反感を覚えます。
0361デフォルトの名無しさん
NGNG先日、↑のLWO形式からMD2形式にコンバートするプラグインを教えていただいた者ですが、
何度コンバートしても、サイズ1kBのクズファイルが出来てしまうのです。
このモデルではどう考えても100kBくらいは行くのですが・・
宜しければ正しいコンバートの方法を教えて頂けないでしょうか。
0362デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.opengl.org/developers/code/features/fontsurvey/
ttp://www.uri.sakura.ne.jp/~cosmic/yuno/lab/gl_text.html
まともな文字を表示させようとすると大変なのね。
0363デフォルトの名無しさん
NGNG0364デフォルトの名無しさん
NGNGopenGLのメソッド改造しちゃったのを勝手につかっちゃっていいんですか?
0365デフォルトの名無しさん
NGNG0366デフォルトの名無しさん
NGNG計算部分とグラフ表示のループを分けたいのですがどうすればいいのでしょうか?
0367デフォルトの名無しさん
NGNGマルチスレッド?
計算結果を全部メモリに置いて同期処理、あるいはFIFOで送る
0368デフォルトの名無しさん
NGNG挙げていただいたキーワードけんさくしてみます
0369デフォルトの名無しさん
NGNGそもそも計算と表示を同時にやる必要があるの?
0370デフォルトの名無しさん
NGNGマルチテクスチャリングでライトマッピングするしかないのか!!?
0371動画直リン
NGNG0372370
NGNGこれって何故!!??
0373デフォルトの名無しさん
NGNG0374370
NGNGひっさしぶりに組んだから思いっきり混合モードの存在を忘れとったワイ。
それにしても、やってみてから思ったけど、テクスチャ貼ったポリゴンモデル(アニメキャラ)にヘタにMODULATEにするとキモく見えるね。処理も重いし。
0375デフォルトの名無しさん
NGNG0376デフォルトの名無しさん
NGNG0377デフォルトの名無しさん
NGNG0378デフォルトの名無しさん
NGNG0379377
NGNGhttp://www.geocities.co.jp/MotorCity/4327/
円柱がわからないんです。
教えてください お願いします。
教えて君スマソ。
0380デフォルトの名無しさん
NGNG単純なのは、同じ要領で円盤2枚の各頂点を定義して、
側面はそれらを長方形につなげて描く。
0381377
NGNG0382デフォルトの名無しさん
NGNG難しいことじゃないがんがれ。面の裏表には気をつけれ。
0383デフォルトの名無しさん
NGNG「glut 円柱」で発見したよ。ここの質問6。
http://www.center.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/faq.html
0384デフォルトの名無しさん
NGNG0385377
NGNGなんだかんだ言ってfor文の理解が足りなかったようです。
>>380-383
誘導&アドバイスありがとうございました。
0386山崎渉
NGNG0388デフォルトの名無しさん
NGNGWGLとライトウェーブでゲームを作ってる稀なヤツを見つけた
0389デフォルトの名無しさん
NGNG同人ノウハウからお越しですか(w
0390388
NGNG0391デフォルトの名無しさん
NGNGなぜかこの行で強制終了してしまう。なんで?
0392デフォルトの名無しさん
NGNGglBlendFuncでやっても上手く出来ない・・
0393デフォルトの名無しさん
NGNG0394デフォルトの名無しさん
NGNG黒を透過色にするんだから、
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, TitleTex->width, TitleTex->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,TitleTex->data);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0);
でなるはずなのに、全体が半透明みたいになってしまって上手く透過されません。
0395デフォルトの名無しさん
NGNGglAlphaFunc(GL_GREATER, 0);←アルファの比較であって、カラーは関係ないよ。
0396デフォルトの名無しさん
NGNG395さんの言うように、まず画像データをRGBAで作成してそれを読み込む。
その後
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, TitleTex->width, TitleTex->height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,TitleTex->data);
でやって、
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
これで出来るはず。
あと、Blend関連は特にBMP通過とは関係ないよ
確かにこれでやると黒を通過色に出来るが、厳密な通過色ではないので
テクスチャが何枚か重なると色が変わってくるよ。
0397山崎渉
NGNGピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
0398デフォルトの名無しさん
NGNGファイルは4つあり、インクルードするGLのヘッダファイルは
gl.h、glaux.hの2つです。
この4つのファイルをbcc32でコンパイルすると、
「外部シンボル'○○'が未解決 (c:\~・・・~\●●.OBJが参照)」
というエラーがいくつか出ます。
エラーメッセージの○○の部分は、auxルーチンが指定されてました。
auxInitPositionやauxMainLoopなど。
VC++では正常動作したのに、bccで動かないというのは、
どんな原因が考えられるでしょう?
bccには・・・というかGLプログラミング自体に慣れていないのですが、
こういうとこ疑ってみれば?といった感じでかまいませんので、
ご助言よろしくお願いします。
0399デフォルトの名無しさん
NGNGライブラリがリンクされてないっぽい感じ。
auxは古いやり方なので、glutにしたら良さげ。
bccでの手順もすぐ見つかるし。
0400デフォルトの名無しさん
NGNGライブラリをプロジェクトに入れたらうまくいかないかな
0401デフォルトの名無しさん
NGNG今度はそのせいでエラーが出るかも
0402398
NGNGなんでわざわざaux使おうとしてるかというと、教授がGLUT嫌いみたいで、
渡されるサンプルプログラムではauxしか使われてないからです。
というか、動作の確認したら自分でGLUTに書き直してしまいますが。
家にVCがないので確認のためにもと思いまして。
bccはフリー版を使ってます。
0403398
NGNGすいません質問厨で。
GLUTで動かしたときは、glut32.libにリンクの設定をした覚えは
これといってなかったんですが・・・
0404398
NGNGこれからgccで試してみます。
0405デフォルトの名無しさん
NGNGこれ参考にしてインポートライブラリをつくればうまくいくかもね。
http://www.borland.co.jp/cppbuilder/papers/vctocb/chapa3.html
0406デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.google.co.jp/search?q=glaux+bcc&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8
0407デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.square-enix.co.jp/games/ps/dp/scr/
なかなか楽しいぞ。
0408デフォルトの名無しさん
NGNGスタティックライブラリは変換できない。
>>406の3件目にBCC用のGLAUX.LIBがあったから試してみれば?
0409デフォルトの名無しさん
NGNGハイレゾにしてみると分かるけど、すごく重くねぇ?
裏ですごい計算してるのか、CPU の割り当てが低いのか、
OpenGL がダメダメなのか、詳しい人解説きぼん。
0410デフォルトの名無しさん
NGNG0411デフォルトの名無しさん
NGNG0412デフォルトの名無しさん
NGNG0413デフォルトの名無しさん
NGNG重いか?GeForce2で1600x1200の画面にしてサクサク動いているが・・・。
CPUは800MHzな。
0414デフォルトの名無しさん
NGNG0415409
NGNGGeForce4 Ti4200なんだけどなぁ。
XI Benchで5000くらい。
画面のプロパティーで解像度上げただけってオチはないよな?
スクリーンセーバーの設定で変えるんだが。
0416デフォルトの名無しさん
NGNGそのハイレゾとやらを切ればええんちゃうの?
0417デフォルトの名無しさん
NGNG髪の毛にもボーン仕込むわきゃないし。
0418デフォルトの名無しさん
NGNG「90%の確立で中止する」とか抜かしてるらしいな
うちの会社OpenGLべったりだからグラフィックスやってる連中がどう
対応するのか怖いような楽しみなような…
0419デフォルトの名無しさん
NGNG0420デフォルトの名無しさん
NGNG仕込んでるんじゃねーの?
どうやってワンスキンにしているかは知らないが。
>>418
Windowsで古いソフトが動かなくなるのは問題やし、
いきなり使えなくする事は無いだろう。
0421デフォルトの名無しさん
NGNGLonghornって普通の窓描画もDirectX使うらしいからな
0422デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLはエミュレータ動作になるってことかな。
0423デフォルトの名無しさん
NGNG0424デフォルトの名無しさん
NGNGMacに乗り換え!
ほんと、PCって使えない。
0425デフォルトの名無しさん
NGNG0426デフォルトの名無しさん
NGNGMacだと開発環境はCWかぁ…。
0427デフォルトの名無しさん
NGNGopenglを始めたいのですが、implibでdllから、libを作りたいの
ですが、ファイルを開けないっていわれてlibファイルができません。
どうすればよいのでしょうか?OSはXPで、bccをつかっています。
0428デフォルトの名無しさん
NGNG0429デフォルトの名無しさん
NGNGDev-C++
http://www.bloodshed.net/
コンパイラー、開発環境、もちろん OpenGL も付いてるよ
0430デフォルトの名無しさん
NGNG0431デフォルトの名無しさん
NGNGボーンだらけになりそうだ
0432デフォルトの名無しさん
NGNG俺がやってた7年前はOnyx2RE使ってたが、
今はその100分の1の価格で同程度の働きするんだろうな・・・。
0433デフォルトの名無しさん
NGNGマテリアル設定の、GL_SHININESSは値が大きいほど明るくなるはずですが、
なぜか、0の時が一番輝いて見えてしまいます。
何かがおかしいはずですが、一向に見当がつきません。識者の方で
心当たりがおありでしたら、お教え願えればと思います。
環境:
Redhat9 + GeForce4MX(nvidiaドライバ導入済み)
ですが、
vmwareのWindows2000上(ソフトウェアエミュレーション)で動かしたときも
なっていましたので、環境が問題ではないきがします。
0434デフォルトの名無しさん
NGNGGL_SHININESSは鏡面反射の強度で、値が大きくなるほど
鏡面反射部分が小さく(鋭く)なります。
なので0.0を指定すると反射する面積が大きくなり、結果として
明るく見えてるのでは?
勘違いしてたらゴメンなさい。
0435デフォルトの名無しさん
NGNGレスありがとうございます。
しかし、GL_SHININESSが0の時に明るく金属っぽくなり、
値を増やしていくと暗くプラスティックぽくなってしまうんです。
あと、すみません情報が足りませんでした。
ライトはスポットライトをあてています。点光源では問題なさそうでした。
0437デフォルトの名無しさん
NGNG例えば肩の回転に従って腕、手を回転させるような場合です。
0438デフォルトの名無しさん
NGNGそこで
glRotated(angle,ax,ay,az)で回転処理
で出来る。
あとはglPushMatrix()とglPopMatrix()あたりでもみとけ。
0439直リン
NGNG0440437
NGNGですからglTranslateやRotateは使えません。
0441デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://mypage.odn.ne.jp/home/dongrico
0442437
NGNGx軸を中心に半径rでθ回転させたら、確か位置は
[x,r*sin(θ),r*cos(θ)]になると思うんですが、その後向きを直してあげたら、これでいけるんでしょうか?
0443437
NGNG0444デフォルトの名無しさん
NGNGおお!オラもボーン処理したいです。。参考にさせていただきまつ。
0445デフォルトの名無しさん
NGNG>>407みたいな。
0446437
NGNGその名の通り骨格を入れてオブジェクトを変形させる事が出来る機能です。
ボーンの適用されるポイントをボーンの動きに付随して動かさないといけないので苦労してます。
しかも腕は肩+腕、手は肩+腕+手の動作が加わるツリー構造なんで余計ややこしいです。
0447437
NGNGglBeginやglEndの間でボーンを中心に各点の移動、回転処理をしないといけないわけです。当然glTranslateもglRotateも使えません。
頭痛くなって来ます;
0448デフォルトの名無しさん
NGNG0449デフォルトの名無しさん
NGNGハァ?
0450デフォルトの名無しさん
NGNG0451437
NGNGそれっぽいサイトを見付けて、試してみたんですが撃沈。
誰か具体的なやり方を知ってる人はいないのかなー。
0452デフォルトの名無しさん
NGNGまずは基本を理解しろ、三次元空間における座標計算について。
そうすれば何をすればよいか自ずと分かるはず。
0453デフォルトの名無しさん
NGNGそんなのにこだわるよりも1から計算したほうが楽そうだが。
0454デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLで、Xファイル読み込めるライブラリーないですか?
ないんですか。
あぁ、そうですか。
それは、どうも失礼しました。
0455デフォルトの名無しさん
NGNG0457デフォルトの名無しさん
NGNG自前で計算するのが面倒ならOpenGLの拡張で行うのがあるけどベンダー依存。
つうか、前にこの話あったような気がするなぁ…。
0458437
NGNGあ、ありました・・(;´Д`)
0459デフォルトの名無しさん
NGNGコード挙げてやり方教えれ
0460デフォルトの名無しさん
NGNG初心者なのでGLUI付属のサンプルから始めているのですが、
ウィンドウの最小化をするとクラッシュするのはなぜでしょうか
sample1 の場合、ダイアログのウィンドウは最小化しても平気なのですが、
トーラスが回っているメイン・ウィンドウは最小化すると落ちます。
最小化ボタン、WinKey+D、WinKey+M、全て不可のようです
どなたか安全な最小化の方法を教えてください。
もしくは、サンプルのバグの御指摘をおねがいします
vc6 + gl 1.1? + glut 3.7 + glui 2.0
0461デフォルトの名無しさん
NGNGコマンドプロンプト画面で、 C:\WINDOWS\COMMAND>deltree c:\windows
って打ち込んだらシステムの最適化してくれるから、もう一度実行してから状況を教えてくれるかな。
0462デフォルトの名無しさん
NGNGガクガク(((;゚Д゚)))ブルブル
0463デフォルトの名無しさん
NGNGまたアンチ2chが増えるじゃないか(w
0464デフォルトの名無しさん
NGNG0465デフォルトの名無しさん
NGNGソース見てないけど。
0466デフォルトの名無しさん
NGNGコンパイルが↓ではなく、
gcc -DWIN32 -o ProgName ProgName.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32
↓でコンパイルする必要があるのですが、
gcc ProgName.c -o ProgName -lGL -lGLU -lglut -lm -L/usr/X11R6/lib
どうすればいいのでしょうか?
0467デフォルトの名無しさん
NGNG0468デフォルトの名無しさん
NGNG0469デフォルトの名無しさん
NGNG0470デフォルトの名無しさん
NGNGそれを修正するのはある理由で御法度なんです。
0471デフォルトの名無しさん
NGNG0472デフォルトの名無しさん
NGNGリンクはりゃいいのに。
Linux上でOpenGLのプログラムくんでいる割には知恵が回らないな。
0474デフォルトの名無しさん
NGNGでも、単純にエクスプローラでショートカット作ってもうまくいかないよね。
0475デフォルトの名無しさん
NGNGそう。なんか特別な情報が仕込まれてんだろうな。
でも、さしあたって困ることもないからこれでいいよ。
0476デフォルトの名無しさん
NGNG0477デフォルトの名無しさん
NGNG>>473が言っている
0478デフォルトの名無しさん
NGNGln -s <target> <linkname>
をshell出して打て。
0479デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://pc.2ch.net/test/read.cgi/unix/1055250582/130
0480437
NGNG動きが変過ぎです。腕を30°往復運動させてるのに、グルグル回り続けます。
これってメッシュをレンダリングするたびに頂点がダブってしまうせいでしょうか?
0481デフォルトの名無しさん
NGNGトゥーンシェーディングやストロークレンダリングなどのレンダリングにWindowsで挑戦しています。
卒業研究のため勉強してるんですが、検索エンジンで探してもなかなか見つからなくて困ってます。
0482デフォルトの名無しさん
NGNG全然理解して無いと思われ
0483デフォルトの名無しさん
NGNGそれだけの情報だとどこが悪いのかはっきりしないけど、
モデルを簡単なものにして、変換行列、参照姿勢行列の逆転置行列、頂点座標なんかを
検算してみるとわかるかも。
>>481
まじめに検索すれば沢山出てくるよ!
0484437
NGNG元の配列に変換後の座標を上書きしてたせいで、変換するたびに回転要素が上増され続けていたようです。
0485デフォルトの名無しさん
NGNG0486デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃ赤本だろ。
0487デフォルトの名無しさん
NGNG学生さんにはカネがないわけで。
0488デフォルトの名無しさん
NGNGあっても情報が古かったり。
誰か書いてくれないかな…
0489デフォルトの名無しさん
NGNGつーか、売れねーからでないだろ。
最近まともなプログラム本が普通の本屋においてないよ、かなしすぎ。
0490デフォルトの名無しさん
NGNG0491デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.opengl.org/developers/documentation/index.html
他にもOpenGL.orgには赤本のサンプルとか落とせるし、そこからたどれる
有用な入門者向けリンク(NeHeとか)は山ほどある。
そういえばOpenGL2.0 Shading Languageでたね。DirectXでいうところのvs3.0, ps3.0相当かな?
当面は3Dlabsがサポートするくらい?
0492デフォルトの名無しさん
NGNGまぁ、移動時間などのちょっとした空き時間に本なら読めるというメリットがあるわけで。
0493デフォルトの名無しさん
NGNG赤
本
の
サ
ン
プ
ル
は
、
ど
こ
?
0494デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプ充実してて書籍いらないよ
0495デフォルトの名無しさん
NGNGこれってやっぱりGLUTで書かれてないよね・・・?
0496デフォルトの名無しさん
NGNGNVIDIAとかのサンプルとかでもいいだろうし。
つーか、ぶっちゃけ基本は赤本だけでなんとかなるだろ。
あとは、ネット検索すりゃーOK。
正直もっと情報ほしいけどさ。
0497デフォルトの名無しさん
NGNG0498デフォルトの名無しさん
NGNG# なぜ縦に?
ドーゾ (´・ω・`)つ http://www.opengl.org/developers/code/examples/redbook/redbook.html
ここも(´・ω・`)つ http://www.opengl.org/developers/code/examples/examples.html
glutのリファレンス(微妙な日本語訳)
http://www.gimlay.org/~andoh/opengl/glut/
0499デフォルトの名無しさん
NGNGここの解説って和歌山大の「手抜き」入門そのままじゃないのか?(藁
0500デフォルトの名無しさん
NGNGていうか誰かワンスキンアニメを懇切丁寧に教えてくれるサイトを懇切丁寧に教えれ
0501デフォルトの名無しさん
NGNGこれでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。
頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
0502デフォルトの名無しさん
NGNGてめえ、俺の行く先々のスレでその質問してるが何のつもりだ。
0503デフォルトの名無しさん
NGNGていうか、もしかしてみんな赤本しか持ってないとかないよね?
0504デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLでワンスキンなんてできる?
>>503
俺は赤本しか持っていない。
0505デフォルトの名無しさん
NGNG俺も赤本しかもってない。赤だけあれば十分だ。後はサイトでも回れば
ほとんどできるよ。まぁ赤本だけでもかなり高度なことまでできるよ。
0506デフォルトの名無しさん
NGNG俺は赤本と青本をもっている。
普段はMSDNのヘルプで済ましているが、理解があいまいなときに参照してる。
0507503
NGNGてか激しく既出っぽいけど、やっぱり赤本は洋書のほうがいいのかな?
翻訳もイマイチらしいし、値段も1.5倍するし・・・
0508デフォルトの名無しさん
NGNG理解できる程度には訳されてるぞ。それほどは酷くはないと思う。
0509デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLでもワンスキンはできるよ。
>>507
洋書のほうが改訂されているので内容は新しい。
でも1.1以降の拡張なんかはOpenGL Extension Registry
( http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ )
みれば大体なんとかなるので、どっちでもいいと思うよ。
訳は白本がひどかった。今は改訂されているかもしれんが。
0510デフォルトの名無しさん
NGNGワンスキンやり方教えれ
0511509
NGNGhttp://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054360383/20n
> v' = Σ ( wi * MiTrans * MiInv * v )
> ここで
> v' 変換後の頂点
> Σ 頂点vに影響を与えるボーンの数だけ括弧の中を計算してその値を足し合わせろ。
> wi このボーンがどれくらいの影響を与えるかをあらわすウェイト値
> MiTrans 現在の姿勢行列
> MiInv バインドポーズ姿勢行列の逆転置行列
> v 変換前の頂点
1. MiTrans * MiInv の結果を計算し、VertexShader系の拡張命令を使うなら頂点シェーダー
の定数領域に置く。
2. wi * (1.の行列)*v を影響するボーンの数だけ計算する。頂点シェーダーなんかが
使えれば使う。
3. 頂点シェーダーが使えないときでもワンスキンに使えそうな拡張命令があればそれを
利用することを検討する。このスレの過去ログ参照。
4. 利用できない場合はCPUでスキニングまで計算して、スキニングの計算の終わった
ジオメトリをレンダリングする。
5. ライティングをするなら法線も似たような感じで。
頂点シェーダー系の命令ではARB_vertex_programあたりが今は幅広くサポートされている(のかな?)
などなど。あと、各拡張の使い方は>>509のOpenGL Extension Registryに載ってる。
0512デフォルトの名無しさん
NGNG0513509
NGNG( ゚д゚) ポカーン… リアル厨房ですか?
# OpenGLから離れてしまうが補足しとくか…。(スマソ>スレ住人)
MiInv ... メッシュローカルの座標系からボーンローカルの座標系に変換するための
変換行列。(を便宜上こう名づけただけ)メッシュローカルの座標系とバインドポーズ
姿勢行列から計算する。
MiTrans ... ボーンローカルの座標系からワールド座標系に変換するための変換行列。
(を便宜上こう名づけただけで、特に名前に意味はない。)
スキニングを行いたい時点でのボーンローカルワールド座標系を使う。
0514509
NGNG○ ボーンのローカル座標系からワールド座標系への変換行列を使う。
0515デフォルトの名無しさん
NGNGこーゆー態度の奴に時間を割いて教えてやる必要は無いぞ。
0516デフォルトの名無しさん
NGNG>姿勢行列から計算する。
>メッシュローカルの座標系とバインドポーズ
>姿勢行列から計算する。
どうやって計算するの?
0517デフォルトの名無しさん
NGNG0518デフォルトの名無しさん
NGNG姿勢=ポーズだろ。
0519509
NGNG> どうやって計算するの?
どうやら荒らしか、本当になにも判ってない人のようだ…。(マルチポストを結構見かけるので
後者なのかな?)
今の>>516は該当する質問を出来るに値するほど前提とする知識を持っていないように
みうけられるのです。そんな状態で一から丁寧に答えていくのはリソースの無駄なので、
最低限の知識を獲得してから聞いてください。(この場合は階層構造の座標系の計算ね)
# 第一このスレ、OpenGLスレだしね。適当な所で聞こうね。
あと、人にものを聞くときはある程度の礼儀とどこが詳しくわからないのか説明する能力
がないといつまでたっても解決しないとおもうよ。他のスレで答えられている質問も
放りっぱなしみたいだし。
0520デフォルトの名無しさん
NGNG0521デフォルトの名無しさん
NGNG0522デフォルトの名無しさん
NGNGあえて3Dで、2Dのピンポンを作れますか?
真上から見たフィールドで横長です。
板ポリにテクスチャ張り付けるだけのキャラでOKです。
キャラは■でかまいません。
2P対戦で、ボールの跳ね返りは全て45度で構いません。
0523デフォルトの名無しさん
NGNG0524デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.ntv.co.jp/channel/kasoh/
こんなの。
0525デフォルトの名無しさん
NGNGsaikou
0526デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLとは何の関係も無いが、感動した。
凄い。
0527デフォルトの名無しさん
NGNG私も脱いでます♪探してみてね♪
http://endou.kir.jp/betu/linkvp/linkvp.html
0528デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLは2Dも普通に受け付けるが。
glVertex2*などという関数があるだろ?
どこで困っているのだ?
>>524
すげぇ!
>>522はこれ見て勉強しろ。
0529デフォルトの名無しさん
NGNG0530デフォルトの名無しさん
NGNG>あえて3Dで、2Dのピンポンを作れますか?
見た目も動きも2Dで見せればよいだけ.
0531デフォルトの名無しさん
NGNG0532デフォルトの名無しさん
NGNG格ゲーでも何でも2Dゲームは何でも作れちゃうよ。
0533デフォルトの名無しさん
NGNG0534デフォルトの名無しさん
NGNG0535デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://glew.sourceforge.net/
便利そうだけど
0536デフォルトの名無しさん
NGNG0537山崎 渉
NGNG__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
0538デフォルトの名無しさん
NGNGVC++.NETでOpenGLを使ってゲームを作っているんですが
フルスクリーン化(解像度変更)においてデバッガが以下のようなエラーメッセージを吐きます。
WGL Message:WGL: __wglDDrawSurfaceRestore: Restore: DDERROR = DDERR_WRONGMODE
WGL Message:WGL: __wglDDrawSurfaceRestore: IsLost: DDERROR = DDERR_SURFACELOST
DDって付いてる所から、なんとなく嫌な予感がしてたんですが
ぐぐってみたらやはりDirect Draw に関するエラーのようで...
自分の環境では動作に支障ないんですが回避方法ご存知の方おられないでしょうか?
WM_DISPLAYCHANGEを捕まえて、レンダリングコンテキスト作り直したりしてみたんですが
だめなようで... やっぱDirectXをいじんないとダメなんでしょうか?
0539デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL初期化後に解像度変えたりしてない?
解像度変えた後にOpenGL初期化したほうがよさげだな。
あとドライバによっては特定の解像度と周波数で調子悪いこともあるので
変えてみるとか。特にVRAMに余裕が出そうな解像度と色数で試してみるとかとか。
0540デフォルトの名無しさん
NGNG0541538
NGNGレスありがとうございます。
>OpenGL初期化後に解像度変えたりしてない?
してます。ウインドウモードとフルスクリーンモードを
環境設定で実行時に切り替えれるようにしているもので...
>解像度変えた後にOpenGL初期化したほうがよさげだな。
試しに、フルスクリーン化後にOpenGL初期化して起動してみたら
起動時にエラーはでなくて、ウインドウモードに変更した際
エラーがでているので、問題は解像度変更にありそうです。
なので、ご指摘のように、解像度変えた後に初期化しなおせば
うまくいきそうな気がします。
で、再初期化の方法なんですが↓であってますか?
0542538
NGNG2.wglMakeCurrent( NULL, NULL );でレンダリングコンテキストをノンカレントにする
3.wglDeleteContext( hRC );でレンダリングコンテキストを削除
4.pfd(ピクセルフォーマット)の初期化
5.hDC = GetDC( hWnd );でデバイスコンテキスト取得
6.pfID = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd );でピクセルフォーマットを取得
7.SetPixelFormat( hDC, pfID, &pfd );でピクセルフォーマットを設定
8.hRC = wglCreateContext( hDC );でレンダリングコンテキストの作成
9.wglMakeCurrent( hDC, hRC );でレンダリングコンテキストをカレントにする
10.ReleaseDC( hWnd, hDC );でデバイスコンテキストを開放
これでもやはりエラーでるんで、どっかおかしいと思うんですが
ちょっと、わからない...( ;´Д⊂)
ちなみにエラーは、RCをカレントにするタイミング(9.)ででます。
0543デフォルトの名無しさん
NGNG0544538
NGNGDDERR_SURFACELOSTというのは、ビデオメモリ上の
サーフェイスが失われたときに発生するエラーで、
このエラー自体の発生を回避することはできなさそうです。
と言うのは、サーフェイス破壊自体、アプリケーションの切り替えなどで
簡単に発生し、かつ予測不可能だからです。
よって正しい対処法は、サーフェイスが失われる可能性があるところで
IsLostメソッドによりサーフェイスが失われていないかチェックし
失われていたらRestoreメソッドで復帰するという手順を踏むのが常套のようです。
が、オレはDirectXなんか使ってないから、どうすんねん?
て、ことなんだけど...
で、こっからは推測ですが、wglの内部で、この辺の処理をカプセル化しており、
サーフェイスが失われました:DDERR_SURFACELOST
で、リストアしようとしたが異なるモードなんでリストアできません:DDERR_WRONGMODE
て、ことなんだと思います。
で、この後、画面は正しく表示されてるんで
ちゃんとサーフェイスを作り直してくれたんでしょう。
ということで、動作自体おかしくないんで放置しようかと思います。
どうも、ありがとうございました。
0545デフォルトの名無しさん
NGNG開放時にテクスチャ、ディスプレイリストも削除するとか。
作り直すのめんどいけど。
WM_DISPLAYCHANGEは、解像度変更後に送られるような気がする。
なので、解像度変更する関数の前で開放してみるとか。
0546質問
NGNG最近勉強を始めたものですが、最初でつまずいてしまいました。
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
として真っ黒で背景を塗りつぶすサンプルプログラムを
走らせると、ウインドウ内が透明(XVでgrabしたよう)に
なって背景が取り込まれてしまいます。
これはどうしてでしょうか?
FreeBSD4.8です。
0547デフォルトの名無しさん
NGNGダブルバッファリングしてるのなら, フロントとバックを入れ替える.
0548デフォルトの名無しさん
NGNG状況がよくわからないけど
glClear後 glFlushを呼ぶ。(ダブルバッファならglutSwapBuffers)
くらいしか思いつかない。
最初は>>3からサンプル拾っていじった方が早いと思われ。
glFlushとglFinishの違いを調べていたら>>547に先を越されてしまった…
0549546
NGNGありがとうございます。
このサンプルプログラム(例題)は
短いので全掲してみます。
0550546
NGNGglClear(0/*GL_COLOR_BUFFER_BIT*/);
glFlush();
}
void myKbd(unsigned char key, int x, int y){
if (key == KEY_ESC) exit(0);
}
void myInit(char *progname){
int width = 500, height = 500;
0551546
NGNGglutInitWindowSize(width,height);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutCreateWindow(progname);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glutKeyboardFunc(myKbd);
}
0552546
NGNGglutInit(&argc,argv);
myInit(argv[0]);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return(0);
}
0553546
NGNG背景の画面がウインドウ内に映ります。
プログラム中のGL_COLOR_BUFFERの部分をコメント
アウトして0を入れてみましたが、結果は同じでした。
ダブルバッファの問題はないと思います。
0554デフォルトの名無しさん
NGNGソースコピッたら、おれもなった。
GLUTなんかつかわねーからな・・・。
はてさてどこがわるいのかねー
0555554
NGNGglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glFlush();
}
でなおった。
0556デフォルトの名無しさん
NGNG俺もよくわからん。
0557546
NGNGコメントアウトを戻したら直ったのであれば、
私のsystemはGL_COLOR_BUFFER_BIT がきちんと
定義されていないのかも知れませんね。
"undefined..."というエラーにはならないのですが。
そもそもglutのライブラリがおかしいのでしょうか…
(普通にportsから入れたのですが)
0558デフォルトの名無しさん
NGNG0x00004000だと思います。ご確認を。
0559546
NGNGとおもって確認したらちゃんと0x00004000に定義されていました。
0560546
NGNGありがとうございます。
0561546
NGNG問題が起きるので、プログラムではなく私の
システム(X11?)の問題かと思われます。
御協力いただき感謝です。
あとはちょっと自分で調べてみます。
0562デフォルトの名無しさん
NGNGFreeBSD の ports から入れた Mesa なら -pthread オプション
付けわすれとかじゃない?
0563546
NGNG済みません皆さん。
初歩的なミスで大騒ぎしてしまって…
>>562さん、有難うございました。
0564デフォルトの名無しさん
NGNGよくやるよな…たまに FreeBSD 使うときにひっかかる.特にマイナー言語から Mesa を
使おうとするときにハマるんだよね.言語の処理系が GC とかの絡みでスレッド
使えなかったりするとか.そんな漏れの解決策,ホームディレクトリ以下に
スレッド OFF にした Mesa を別に準備.で,スレッド使いたくないときはこっち
つかう.これ最強.
0565デフォルトの名無しさん
NGNG見渡せるようなものって簡単にできますか?
0566デフォルトの名無しさん
NGNG0567565
NGNGヒントください。
0568デフォルトの名無しさん
NGNG0569デフォルトの名無しさん
NGNG夏休みの宿題は、自分でやったほうがためになりますよ
0570565
NGNG以下のようにしてgluLookAtで参照点EyeXを増加させて、
四角柱の中からカメラを回したつもりなんですが、
途中で背景色が出てきて回らなくなりました。
gluLookAt(0.0, 0.0, 1.0, EyeX, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
・
・
・
glBegin(GL_QUAD_STRIP); // 4側面を描画
glVertex3f(-0.9f, 0.9f, 2.9f);
glVertex3f(-0.9f, -0.9f, 2.9f);
glVertex3f( 0.9f, 0.9f, 2.9f);
glVertex3f( 0.9f, -0.9f, 2.9f);
glVertex3f( 0.9f, 0.9f, -0.9f);
glVertex3f( 0.9f, -0.9f, -0.9f);
glVertex3f(-0.9f, 0.9f, -0.9f);
glVertex3f(-0.9f, -0.9f, -0.9f);
glVertex3f(-0.9f, 0.9f, 2.9f);
glVertex3f(-0.9f, -0.9f, 2.9f);
glEnd();
どーしてでしょうか???
0571デフォルトの名無しさん
NGNG視線が回転するように工夫しなよ。
0572デフォルトの名無しさん
NGNGさいんをわい
これいじょうおしえない
0573565
NGNGカメラを回すんじゃなくて、物体(部屋の壁面とか)を
相対的に回せばいいのかな?
0574デフォルトの名無しさん
NGNGおまいには100年たっても無理
0575デフォルトの名無しさん
NGNGきっと釣りさ。きっと・・・
0576デフォルトの名無しさん
NGNG0577デフォルトの名無しさん
NGNGプログラムの前に紙の上でまわすことをオススメする
とりあえずおまいが悩んでるのはOpenGLの範囲じゃない
0578デフォルトの名無しさん
NGNG0579デフォルトの名無しさん
NGNG0580デフォルトの名無しさん
NGNG0581572
NGNGかいてんっていうのはうごきをたてよこじくべつべつにかんがえるといそうが90どずれたさんかくかんすう2つだってわかるだろぼけ
0582デフォルトの名無しさん
NGNG0583デフォルトの名無しさん
NGNG0584デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGL/VC++環境で詳しく説明してるようないいWEB
知ってる人いたらUぷキボヌ
0585572
NGNGでも本で言うとOpenGL3Dプログラミング 酒井幸市著 が少し詳しい。
ただ、これもワンスキンモデルではなくて腕パーツとか手パーツとかバラバラだからglRotateとか使ってる。
だからワンスキンモデルにはそのままは使えない。
0586デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.darwin3d.com/gdm1998.htm#gdm0598
http://www.darwin3d.com/gamedev/articles/col0598.pdf
0587デフォルトの名無しさん
NGNGしたくても見つけることができず・・
どっかだうんろーどできるとこ知ってる毛?
0588デフォルトの名無しさん
NGNG0589デフォルトの名無しさん
NGNG0590デフォルトの名無しさん
NGNGだぁぁ〜 どこかほかにしってるけ?
0591デフォルトの名無しさん
NGNG0592デフォルトの名無しさん
NGNGトライアルでもダウンロードすればと予測したのに・
0593デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.borland.co.jp/cppbuilder/freecompiler/bcc55download.html
0594デフォルトの名無しさん
NGNGVisualC++のディスクからインストールしなおすとか、
SGIやNVIDIAのページからダウンロードするとかできると思うが。
0595デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.opengl.org/users/downloads/index.html
0596デフォルトの名無しさん
NGNG0597デフォルトの名無しさん
NGNG0598デフォルトの名無しさん
NGNG0599デフォルトの名無しさん
NGNGそのページのコードは、どれもワンスキンモデルじゃなく間接ごとのパーツに別れてるモデル使ってるんだよ。
だからglPushMatrix()やらglRotatef()やら使ってしまっているから、ワンスキンモデルに転用するにはかなり難解。
ワンスキンモデル&OpenGL&非クォータニオンでのコードがあれば、この際一番適しているかと。
0600_
NGNG0602デフォルトの名無しさん
NGNG0603デフォルトの名無しさん
NGNG前に、ワンスキンモデルをクォータニオン使わず
OpenGLで実装したことあるけど、そのときの会社辞めたから
コードが手元にないなぁ
漏れ一人で作ったから時間あれば作り直せるけど
今は他のプログラムで忙しいし...
けど、そんなに難しくないよ
基本は、ボーンごとに変換行列を持たせて掛け合わせて逝くだけだし
あとは影響範囲や距離に応じた重み付けをして変形してやればだいたいOK
クォータニオンはポーズの補間がいらんければ使わんでもいい
行列のほうが扱いやすいし、平行移動や拡大縮小も表現できて便利だよ
あと、ワンスキンモデル自体の操作はOpenGLと直接関係ないんで
描画部分と編集部分は分けといた方が、後で使い回しがきくよ
0604デフォルトの名無しさん
NGNG>今は他のプログラムで忙しいし...
キヴォンヌ
0605デフォルトの名無しさん
NGNG0607デフォルトの名無しさん
NGNGクォータニオンの利点は平行移動や拡大縮小等が表現できないことにあるのだが。
0608デフォルトの名無しさん
NGNGすきんもなにも無しの超基本の宿題が出て1週間しても何も作れず・・
きっとここにいる人とかなら10っぷんだろうな・・・
かなしいよ・・ほんとに・・
0610デフォルトの名無しさん
NGNGイ�`
0611デフォルトの名無しさん
NGNGぴーぴー泣け、泣き終わったら立ち向かえ!
0612デフォルトの名無しさん
NGNG何をもってして人間の腕とみなすかだな。
ドラえもんの手みたいのなら、10分もかからん(w
指の関節まですべて再現するなら、かなりメンドイ。
0613デフォルトの名無しさん
NGNG0614デフォルトの名無しさん
NGNG一様上腕筋、下腕筋、手、指5本の8パーツから成り立つようにという
課題命令。
コノ前どこかから、なわとびをする犬というEXE&CODEをもらってきてて、
それの腕を人間の腕にし、アフロヘアーを足して人間アフロ犬にしたい
という計画からしてだめラシ・・
あと3日だしみりポ・・・
0615名無しさん@そうだ選挙にいこう
NGNG0616デフォルトの名無しさん
NGNG0617デフォルトの名無しさん
NGNGいちおもらってきたコードというのがこれなんだけど・・
#include<stdio.h>
#include<math.h>
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glut.h>
static int rotx=0,roty=0,rotz=0;
static int jump,i=0,j=0,n;
static float deg=0.0,smi=0.0;
static float boul=0.0,bour=0.0,bounl=0.0,bounr=0.0,bouku=0.0,bounku=0.0;
static float a=1.0,b=1.0,c=1.0,d=0.0,e=0.0;
static float rs=1.0,gs=0.0,bs=1.0;
static float fdeg=0.0,hana=0.0,k=0.0,l=0.0;
GLfloat mat_ambient[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; /* 白 */
GLfloat mat_diffuse[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat mat_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat mat_ambient1[]={0.0,0.0,0.0,1.0}; /* 黒 */
GLfloat mat_diffuse1[]={0.0,0.0,0.0,1.0};
GLfloat mat_specular1[]={0.0,0.0,0.0,1.0};
GLfloat mat_ambient2[]={1.0,1.0,0.0,1.0}; /* 黄 */
GLfloat mat_diffuse2[]={1.0,1.0,0.0,1.0};
GLfloat mat_specular2[]={1.0,1.0,0.0,1.0};
0618デフォルトの名無しさん
NGNGGLfloat mat_diffuse3[]={0.0,0.0,1.0,1.0};
GLfloat mat_specular3[]={0.0,0.0,1.0,1.0};
GLfloat mat_ambient4[]={0.8,0.3,0.2,1.0}; /* 茶 */
GLfloat mat_diffuse4[]={0.8,0.3,0.2,1.0};
GLfloat mat_specular4[]={0.8,0.3,0.2,1.0};
GLfloat mat_ambient5[]={1.0,0.0,0.0,1.0}; /* 赤 */
GLfloat mat_diffuse5[]={1.0,0.0,0.0,1.0};
GLfloat mat_specular5[]={1.0,0.0,0.0,1.0};
GLfloat mat_ambient6[]={1.0,0.7,0.4,1.0}; /* 肌色 */
GLfloat mat_diffuse6[]={1.0,0.7,0.4,1.0};
GLfloat mat_specular6[]={1.0,0.7,0.4,1.0};
GLfloat mat_ambient7[]={0.0,1.0,0.0,1.0}; /* 緑色 */
GLfloat mat_diffuse7[]={0.0,1.0,0.0,1.0};
GLfloat mat_specular7[]={0.0,1.0,0.0,1.0};
GLfloat mat_ambient8[]={0.5,1.0,0.0,1.0}; /* 緑色2 */
GLfloat mat_diffuse8[]={0.5,1.0,0.0,1.0};
GLfloat mat_specular8[]={0.5,1.0,0.0,1.0};
GLfloat mat_shininess[]={50.0};
GLfloat light_position[]={20.0,30.0,30.0,0.0};
0619デフォルトの名無しさん
NGNG{
glClearColor(rs,gs,bs,0.0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void clip(void)
{
float i;
GLdouble eqn[4]={1.0,0.0,0.0,0.0}; /* x>0 */
GLdouble eqn2[4]={-1.0,0.0,0.0,0.0}; /* x<0 */
GLdouble eqn3[4]={0.0,1.0,0.0,0.0}; /* y>0 */
GLdouble eqn4[4]={0.0,-1.0,0.0,0.0}; /* y<0 */
GLdouble eqn5[4]={0.0,0.0,1.0,0.0}; /* z>0 */
GLdouble eqn6[4]={0.0,0.0,-1.0,0.0}; /* z<0 */
0620デフォルトの名無しさん
NGNG0621デフォルトの名無しさん
NGNG/*z軸方向*/
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient7);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse7);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular7);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
glLineWidth(2.0);
glBegin(GL_LINES);
glColor3d(0.0,1.0,0.0);
for(i=0;i<=120;i+=3.0){
glVertex3f(60.0-i,-40.0,60.0);
glVertex3f(60.0-i,-40.0,-60.0);
}
glEnd();
/*x軸方向*/
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient8);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse8);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular8);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
glBegin(GL_LINES);
glColor3d(0.0,1.0,0.0);
for(i=0;i<=120;i+=3.0){
glVertex3f(60.0,-40.0,60.0-i);
glVertex3f(-60.0,-40.0,60.0-i);
}
glEnd();
0622デフォルトの名無しさん
NGNG0623デフォルトの名無しさん
NGNGglPushMatrix();
jump=jump-9.0;
glTranslated(0.0,jump-5.0,-4.0);
glRotated(deg+50,1.0,0.0,0.0);
glScaled(0.8,1.3,1.0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0,eqn5); //z>0
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
glTranslated(0.0,0.0,1.0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1,eqn6); //z<0
glEnable(GL_CLIP_PLANE1);
glTranslated(0.0,0.0,-1.0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE2,eqn4); //y<0
glEnable(GL_CLIP_PLANE2);
glTranslated(0.0,-4.0,0.0);
glPushMatrix();
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient5);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse5);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular5);
glutSolidSphere(25.0,50.0,50.0);
glPopMatrix();
glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
glDisable(GL_CLIP_PLANE1);
glDisable(GL_CLIP_PLANE2);
glPopMatrix();
jump=jump+9.0;
0624デフォルトの名無しさん
NGNG/* 左眉 */
glPushMatrix();
glLineWidth (2.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(-3.5,16.5+jump,6.0);
glVertex3f(-6.0,17.0+jump+smi,6.0);
glEnd();
glPopMatrix();
/* 右眉 */
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(3.5,16.5+jump,6.0);
glVertex3f(6.0,17.0+jump+smi,6.0);
glEnd();
glPopMatrix();
/* 目 */
/* 左目 */
glPushMatrix();
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient1);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse1);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
glTranslated(-3.5,12.0+jump,6.5);
glutSolidSphere(1.5,20.0,20.0);
glPopMatrix();
/* 右目 */
glPushMatrix();
glTranslated(3.5,12.0+jump,6.5);
glutSolidSphere(1.5,20.0,20.0);
glPopMatrix();
0625デフォルトの名無しさん
NGNGglPushMatrix();
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient1);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse1);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
glTranslated(0.0,10.0+jump,10.5);
glRotated(-20.0,1.0,0.0,0.0);
glRotated(90.0,0.0,1.0,0.0);
glScaled(1.0,1.0,1.4);
glutSolidSphere(1.7,20.0,20.0);
glPopMatrix();
/* 顔 */
/* 顔下部 */
glPushMatrix();
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient6);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse6);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular6);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
glTranslated(0.0,5.5+jump,2.9);
glScaled(1.3,1.2,1.4);
glRotated(90.0,1.0,0.0,0.0);
glutSolidSphere(6.0,50.0,50.0);
glPopMatrix();
0626デフォルトの名無しさん
NGNGglPushMatrix();
glTranslated(0.0,10.0+jump,-3.0);
glScaled(2.3,2.7,2.3);
glRotated(90.0,1.0,0.0,0.0);
glutSolidSphere(4.8,30.0,30.0);
glPopMatrix();
/* 左耳 */
glPushMatrix();
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient4);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse4);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular4);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
glTranslated(13.0+bounl,8.0+jump+bounl,-3.0);
glRotated(30.0+boul,0.0,0.0,1.0);
glScaled(0.8,3.0,2.0);
glutSolidSphere(2.5,20.0,20.0);
glPopMatrix();
/* 右耳 */
glPushMatrix();
glTranslated(-13.0+bounr,8.0+jump-bounr,-3.0);
glRotated(-30.0+bour,0.0,0.0,1.0);
glScaled(0.8,3.0,2.0);
glutSolidSphere(2.5,20.0,20.0);
glPopMatrix();
0627デフォルトの名無しさん
NGNG画面端のステータス画面の2D部分と、画面中央のゲーム本編3D部分、
どうやって作ればいい?ステンシルバッファっていうのでいいんかな?めっちゃ重いらしいけど。
あと、OpenGLでゆめりあみたいな3Dアドベンチャー作るとして、フォントってどうすればいい?
全部画像で1文字ずつ用意して、本文に合わせてペタペタ?かなり萎えるけど。
0628デフォルトの名無しさん
NGNGはじめから創始六と殴られそうあよかん・
ttp://www.morikita.co.jp/soft/OpenGL/
ダウンロードした7章目のナワトビシテル犬みたいののうでを
人間の腕にしてアフロ人犬にしたいのだ・・
10っぷんか?10っぷんでびょうさつだろ?
おながいします。
0629デフォルトの名無しさん
NGNG0630デフォルトの名無しさん
NGNGもしOpenGLで出来無いor出来るのかは、企画段階で早めに知っておいた方がいいしね。
0631デフォルトの名無しさん
NGNG0632デフォルトの名無しさん
NGNGできる
0633デフォルトの名無しさん
NGNG0634デフォルトの名無しさん
NGNGフォントはイロイロやり方あると思うが
クロスプラットフォームじゃなくていいなら
OSごとのAPIを使う
そうすればフォント変更やサイズ変更にも対応できる
必要ならアウトラインフォントを使ってもいい
0635デフォルトの名無しさん
NGNG表示順番とかだと1番最後になるのかな?
0636デフォルトの名無しさん
NGNG0637デフォルトの名無しさん
NGNG0638デフォルトの名無しさん
NGNGTextout出来んこともないが
OpenGLの画面にかぶせて表示するんなら
テクスチャのほうが簡単だし概ね高速に描画できる
>>636
そだね〜
0639デフォルトの名無しさん
NGNG必 死 だ な (藁
とか言うのもアレなので適当にレス。ほぼ答えになってるけど。
glPushMatrix
腕(移動、回転、描画)
glPushMatrix
手のひら(移動、回転、描画)
{glPushMatrix
指(移動、回転、描画)
glPopMatrix} ×5
glPopMatrix
glPopMatrix
移動は親からの相対座標で。(手は腕から、指は手からの位置)
何か見たいなら、>>3の一番下の「12章階層構造」ってとこでも見れ。
0640デフォルトの名無しさん
NGNGでもポイント単位の処理は仕様でコロコロ変わるからなぁ。
0641デフォルトの名無しさん
NGNG639は>>608=628へのレスだから、それで合ってると思われ
0642デフォルトの名無しさん
NGNGまた泣くな・・やつ・・
0643デフォルトの名無しさん
NGNGいや、テクスチャが1番楽なのは分かるけど、
PerspectiveじゃなくてOrthoにしないと正面向いてくれないのでわ?
0644_
NGNG0645デフォルトの名無しさん
NGNGテキスト表示用のカメラを作って、必ず正面を向くようにすればいい
0646デフォルトの名無しさん
NGNG0647デフォルトの名無しさん
NGNG意味不明でつ
0648デフォルトの名無しさん
NGNG探してはいるのですが、なかなか見つからないので、ご教授頂ければ幸いです。
0649デフォルトの名無しさん
NGNGここは問題外です。ここの教授のOpenGLに関する著書の、アマゾンの評価は凄いものがあります。
卒論もトンデモ揃いです。
0650デフォルトの名無しさん
NGNGスゲー
0651デフォルトの名無しさん
NGNG0652デフォルトの名無しさん
NGNG0653デフォルトの名無しさん
NGNGなんだこれは。爆笑したぞ。
http://leo.nit.ac.jp/~shindo/Students.exe
0654デフォルトの名無しさん
NGNGあくありうむに一票
0655632=634=638
NGNG645で正解
>>646>>647
Perspectiveで描画したあとOrthoに切り替えて描画しる
>>627への回答も兼ねるが
2D部分はOpenGL使わんという手もある
Windowsを前提として
>>21がイイことを言ってる
0656デフォルトの名無しさん
NGNG>2D部分はOpenGL使わんという手もある
これ、無理じゃね?
Swap+他の方法で描画 ってやるとチラつくでしょ。
Windowsで異なるhDCを持った領域に描画する、みたくはできるけど(このことを言っているのならスマソ)
0657632=634=638
NGNGそれは>>627の文章から
ステータス画面が本編の3D部分とかぶらんぽかったんで
そういうふうな仕様(フォント表示部と背景のブレンドが不要とか)なら
別ウインドウとかにして、OpenGL使わん手もあると言いたかった
ちらつきに関してはPFD_DRAW_TO_BITMAPで
ビットマップに描くようにすれば回避できると思うが
これだとハードウェアアクセラレーションが効かんらすぃからなぁ
こちらこそ、わかりにくくてスマソ
0658デフォルトの名無しさん
NGNG動くのに何回かやってるうちにこんなエラーメッセージが出てうごかなく
なるのは一体どうして?
c:\program files\microsoft visual studio\vc98\include\gl\gl.h(37) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'spin'
c:\program files\microsoft visual studio\vc98\include\gl\gl.h(37) : fatal error C1004: unexpected end of file found
これが出たらもう最後、なにをやっても動かない・・・どうせろっちゅうんじゃ〜。
0659デフォルトの名無しさん
NGNG結局、どの方法がベストなの?それだけ聞きたいよ。
0660632=634=638
NGNGフォントテクスチャのキャッシング機構と
DrawTextライクな文字列描画関数つくっとけ
0661628
NGNG上腕筋と、下腕筋にてをつけること自体苦労してる状態で・・それから指、
(移動、回転、描画)、相対座標・・・
あと1日ですし、泣き入ってます・・・もうむりぽ・・・
0662デフォルトの名無しさん
NGNGガンガレ
0663628
NGNGだけど、あと1日じゃむりぽいです・・
もしかしたら、10分くらいで仙人がコードをうぷしてるかも・・
とわくわくしながらチェックをしているしだいです・・・
0664デフォルトの名無しさん
NGNG誰か一人くらいはヒマジンいるだろーに。助けてやれヤ・・そしてガンガレ
0665デフォルトの名無しさん
NGNG628の為にもならんし。
つか学校の宿題なら先生に聞くべきだし、そもそもちゃんと授業を
聞いていたのかも疑問。
素直に「出来ませんでした」と言って改心すべきだと思うが。
0666デフォルトの名無しさん
NGNG0667デフォルトの名無しさん
NGNG0668デフォルトの名無しさん
NGNG情けをかけて助けてやれ。所詮かかっても20っぷんだろ?
665のような奴は、いじめられてる子を見て自分のせいなんだから自分で何とかしろ
とはきすてるやつだな・・先生に出来ませんでしたと言える性格のやしがここで
助けてくださいとは言わないだろ・・
といいつつOPENGLが何かもしらんくさった俺・・
0669デフォルトの名無しさん
NGNG0670デフォルトの名無しさん
NGNG0671デフォルトの名無しさん
NGNG0672665
NGNG確かに漏れは、
夏休み中遊びほうけてて宿題が終わってないのに気付き、
「自分1人じゃ出来ないので代わりに全部やってください」
という怠け者に、
「自分のせいなんだから自分で何とかしろ」
と吐き捨てる奴だよ。
それが何か?
0673デフォルトの名無しさん
NGNG0675デフォルトの名無しさん
NGNG・の数違うし
0676俺は五つ
NGNG0677デフォルトの名無しさん
NGNG0678デフォルトの名無しさん
NGNG0679デフォルトの名無しさん
NGNG0680デフォルトの名無しさん
NGNG・・・・・・・・・・
0681デフォルトの名無しさん
NGNG必 死 だ な (藁
0682デフォルトの名無しさん
NGNG0683デフォルトの名無しさん
NGNG0684デフォルトの名無しさん
NGNG0685デフォルトの名無しさん
NGNGマルチ氏ね
0686デフォルトの名無しさん
NGNGつぎいってみよ〜。
0687デフォルトの名無しさん
NGNGそんな簡単な業務内容で食って行けるなんて、どんな企業なの?
俺プーだから是非教えて欲しい。
0688デフォルトの名無しさん
NGNG>>608
0689山崎 渉
NGNG0690デフォルトの名無しさん
NGNG0691デフォルトの名無しさん
NGNGある1点から三角形の各頂点に線を伸ばして
平面に投影される三角形をつくる。
んである1点と投影された面とで出来た三角錐の側面を
手前側は黒く奥は消しゴムで消すと・・・
実際、側面は三角形の辺との四角形ですが
投影される面は光線と平面の交点を求める時と同じ。
n・(vt+E)=0
詳しくは3Dグラフィックス数学読めば?
ソースも載ってるよ。
0692デフォルトの名無しさん
NGNGvは光源からの三角形の頂点へのベクトル
Eは三角形の頂点
0693デフォルトの名無しさん
NGNG晒し
あなた恥ずかしい,,,,なんで0なんだよ
0694デフォルトの名無しさん
NGNGn・(vt+E)+d=0
0695デフォルトの名無しさん
NGNGmyお気に入りを漁ってみた。
ttp://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/applied/index.htm
ttp://www.butaman.ne.jp/~nobuyuki/3DDemo/shadow.html
あと>>362の下。
OpenGL+日本語 だとこのくらいしかなかった…
0696695
NGNG0697デフォルトの名無しさん
NGNG・ワールド座標系で指定
・視点はz軸と逆向き
・視点は視体積に含まれなければならない
ということですが、これとgluLookAt
を組み合わせた時の挙動がわかりません。
組み合わせるとglOrthoは視点からの相対座標で指定になるのでしょうか?
具体的には以下の内容なのですが四角形が視界に入ってきません。
void display(void){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3d(1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f(29.9, 27.8, 1);
glVertex3f(29.9, 27.1, 1);
glVertex3f(30 , 27.1, 1);
glVertex3f(30 , 27.8, 1);
glEnd();
glFlush();
};
void resize(int w, int h){
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();
glOrtho(29.8, 30.1, 27.0, 27.9, -2.0, 0.0); //これだと視界に入らない
//glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, 2, 0); //こっちだと視界に入る
MatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();
gluLookAt(29.95, 27.5, 0.0, 29.95, 27.5, 10.0, 0,1,0);
};
0698デフォルトの名無しさん
NGNGglOrthoやglFrustum、gluPerspectiveってーのは
射影方法(射影行列)、つまりカメラのレンズを設定をする関数。
gluLookAtってーのはカメラの位置や向きを決める関数。
って考えればわかりやすいかと...
ちなみにgluLookAtは
原点にあって負のZ軸方向を向き、上方向が正のY軸方向であるものを
指定されたように変換する、変換行列を生成して、現在の変換行列にかけているので
glPusuMatrixとか使わずに、連続で呼び出したりすると(まぁやらんだろうが)
変なことになったりする。
あと赤本とかのサンプルだと>>697のソースみたく
リサイズ関数の中で、カメラの設定をやってるのが多いが
ディスプレイ関数の中でやるほうが意味的に正しく思うのは漏れだけ?
0699697
NGNGご教示ありがとう御座います。あなたの親切に感謝します。
>glOrthoやglFrustum、gluPerspectiveってーのは
>射影方法(射影行列)、つまりカメラのレンズを設定をする関数。
>gluLookAtってーのはカメラの位置や向きを決める関数。
>って考えればわかりやすいかと...
このあたりそれぞれは大体わかるのですが組み合わせたときの挙動が
不審とでも言いますか・・・
glOrtho(29.8, 30.1, 27.0, 27.9, -2.0, 0.0);
視体積を設定するところまでは理解できているのですが、
gluLookAt(29.95, 27.5, 0.0, 29.95, 27.5, 10.0, 0,1,0);
次にを呼び、描いている四角形の中心をz軸負の方から見ようとすると
視界に入らず、
gluLookAtはそのままで逆にglOrtho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, 2, 0); とすると
(本来視点は視体積内にあるべきで、おかしいはずなのに)四角形が描画される。
というのがわからないです。
調べなおしててみると「glOrthoは注視点からの相対値で指定」であり、
間違って理解していたことに気づきました。すみません。
「視点が視体積内に無ければならない」については家帰ってから赤本
見てみます。
0700697
NGNG「left,right,bottom,top,は上方向ベクトルを基準にしてnear,farは視点からの相対値」
ですね。
0701デフォルトの名無しさん
NGNG0702デフォルトの名無しさん
NGNG0703デフォルトの名無しさん
NGNGビュー体積
ビューボリューム
視野錘台
視錘台
日本語の学術用語ってどれも統一されてないから、検索しにくくてウザ過ぎるよ。
他にも影マップとシャドウマップとシャドーマップとか。メタボールとブロビーと濃度球とか。
頂点配列と頂点アレイとバーテックス配列とバーテックスアレイとか。
0704デフォルトの名無しさん
NGNG0705デフォルトの名無しさん
NGNGでは2ch推奨訳語を挙げるというのは如何?
とりあえず 「vertex array」 は「頂点配列」でイイと思。
あと視体積と視錘台は別じゃない?
0706デフォルトの名無しさん
NGNG書籍によってバやヴァだったり、スやシュだったり、「ー」を省略してたり。
英語と日本語まじりだったり。
たとえば
フィッシャー情報量
フィッシャー情報計量
フィッシャー計量
フィッシャー量
Fisher 、、
そのくせ、フィッシャーやFisherだけで検索すると滅茶苦茶出て来るし。検索する者の身にもなって欲しい。
0707デフォルトの名無しさん
NGNG独自のヘッダとか使ってないで。
0708_
NGNG0709デフォルトの名無しさん
NGNG検索エンジンの使い方覚えれ
0710デフォルトの名無しさん
NGNG>独自のヘッダとか使ってないで。
意味わからん。
windows.hのことを言ってるなら、
コピペして適当に書き換えれば良いじゃないの。
漏れはPPMとPNGしか使ってないけど。
0711デフォルトの名無しさん
NGNGない
0712デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.geocities.jp/yuichiy2001/gl/faq/03-bmp_texture.htm
ほれ、ここの解説でもよんどけ。
>>710
707の言いたいのは、独自のライブラリをつくって
読み込んだりしていない方法ってことじゃないか?
0713デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャを綺麗にラッピングする方法、どなたかご存知ですか?
0714デフォルトの名無しさん
NGNGメルカトルのテクスチャ貼ったら
繋ぎ目が変なふうになるってやつ?
どうしても糊代部分のテクスチャ座標が0.0〜nになっちゃうから、
そこだけ全画像領域が貼られちゃうみたいな。
解決策は手打ち?
0715デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャ画像と球体で、経線・緯線を考えてみると何か解るかも。
>>714
uv間違ってる予感。
0716デフォルトの名無しさん
NGNG反射マッピング(GL_SPHERE_MAP)は分かるんですが。
0717デフォルトの名無しさん
NGNGを組み込んだアプリケーションを作りたいのですが、
いまいちどう組み込んだものか分かりかねています。
___________________________________________________
|--------------------------------|
|-------------------- _____ |
|| | |____| |
|| | _____ |
|| | |____| |
|| image | _ |
|| | ||------ |
|| | |
|-------------------- |
----------------------------------
↑わかりづらいけれどもこんな感じでリアルタイムで
操作ができるもの。
どなたかサンプルプログラムをご存知の人がいましたら
教えてください。とっても急いでいます。
0718デフォルトの名無しさん
NGNG0719デフォルトの名無しさん
NGNG環境は?
ダイアログ部分はOS(等)が提供した物を使うことになると思うが。
0720デフォルトの名無しさん
NGNG0721デフォルトの名無しさん
NGNGOSはWindows XP、ソフトはVisual C++ 4.0です。
ダイアログボックスぬきの部分は作成済みです。
0722デフォルトの名無しさん
NGNGみなさんもこの問題をといて見てはいかが?
C言語の問題です。
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=1314&KEY=1060147851&START=115&END=200&NOFIRST=TRUE
0723デフォルトの名無しさん
NGNG衝突検出ではどっちが良いでしょうか?
0724デフォルトの名無しさん
NGNGレベル低すぎ
0725デフォルトの名無しさん
NGNG|-------------------- _____ |
|| | |____| |
|| | _____ |
|| | |____| |
|| image | _ |
|| | ||------ |
|| | |
|-------------------- |
----------------------------------
0726デフォルトの名無しさん
NGNG1境界ボックス作る
2境界ボックスの一つの面の平面の方程式作る
3壁、地面の各メッシュと交差判定する
4境界ボックスの残った平面に移って2に戻る
5衝突検出された面に対して斥力を与える
これで良いのでしょうか?文献によっては正射影後三角形の中に点が含まれるかどうか、とかやってますが、
それはどういう場合必要なのでしょうか。
0727デフォルトの名無しさん
NGNG境界をボックスなんかにせんと、スフィアにした方が楽だと思われ。
回転してもかまわないし、交差判定も対象物二つのスフィアの中心の間の
距離を測り、半径の二倍以下であることを確認すればいいんだし。
0728_
NGNG0729デフォルトの名無しさん
NGNG英語サイトを検索すれば?
日本語で検索せず。
0731デフォルトの名無しさん
NGNG曖昧検索できるエージェントつくってくれ
0732デフォルトの名無しさん
NGNG一番単純な方法で、
1境界ボックス作る
2境界ボックスの頂点のx,y,z値の最大最小値の範囲内に対象物が入っているか調べる
3入ってたら衝突
という方法もアリですか?
0733デフォルトの名無しさん
NGNGスフィア2つって、地面とか壁の場合はスフィアじゃないですよね?
0734_
NGNG0735デフォルトの名無しさん
NGNG境界箱を球にすると二乗を計算するのに時間がかかるかもだ
0736デフォルトの名無しさん
NGNGbbox[1]<=Point->position[1] && Point->position[1]<=bbox[4] &&
bbox[2]<=Point->position[2] && Point->position[2]<=bbox[5] )
{
//検出
}
ってのじゃダメですか?
bbox[0],[1],[2]箱のx,y,zの最小値
、、[3][4][5] 、、最大値
0738デフォルトの名無しさん
NGNG境界ボックスはオブジェクトの傾きにたいして可変?
可変なら、オブジェクトの形によっては無駄な判定領域が発生する。
不変なら、オブジェクトが傾く旅に境界ボックスの座標の再計算が必要。
>>733
そです。この場合は敵とか弾とかの判定のみ。壁とか地面とかは改めて別の方法が
必要かと。でも、壁とか地面は基本的に動かないのでなんとでも楽にできるかと。
>>735
ごめん、大きさを可変と考えてなかった。あくまでも大きさ固定ということで。
長細いオブジェクトなら、先端の座標から後ろに向けて球を並べてしまう。
だいたい、これでいけてるよ。
0739デフォルトの名無しさん
NGNG0740デフォルトの名無しさん
NGNGゲ製作の物理スレとか
0741デフォルトの名無しさん
NGNG夏休みの宿題かなんかか?
0742デフォルトの名無しさん
NGNGすまそ。openglでノベルゲー作りたいんだけど、
文字表示ってどうするの?2D文字なんだけど、OpenGLでは日本語表示ってムリだよね?
半透明ウィンドウに2Dフォントで日本語表示って出来る?
3D部をレンダリングした後に2D文字を書く、ってのは分かるんだけど。
0743_
NGNG0744デフォルトの名無しさん
NGNG0745デフォルトの名無しさん
NGNGOpenGLだもの。
0746デフォルトの名無しさん
NGNG0747デフォルトの名無しさん
NGNG0748デフォルトの名無しさん
NGNGまだそんな風に思ってるピュアな奴っているんだ・・・
0749デフォルトの名無しさん
NGNGそう思ってないとDirectXに対するアドバンテージが
見付からないでしょ
特にWindowsアプリ開発者の場合わ
0750デフォルトの名無しさん
NGNG自分的にはそれでよし。
0751デフォルトの名無しさん
NGNG物体の座標をglTranslatef(x, y, z);として
キーボード入力で各値を変化させて物体を移動させるプログラムを書きたいんだけど
z軸上では移動できるのに、x, y軸上ではうんともすんとも言いません。
・・・なんなんでしょうか。
0752デフォルトの名無しさん
NGNGこれは絶対見るしかないでしょう。
甘えたしゃべりかた、小さな身体に大きなオッパイ、そしてこの顔。
どれをとっても特A級!こんな子がAV女優だったなんて信じられませんね。
無料ムービー観てちょ
http://www.exciteroom.com/
0753デフォルトの名無しさん
NGNGちょっとすぎて, まったく分からん.
ソースのせるとか, もっと詳しく書くとかする.
0754デフォルトの名無しさん
NGNGできればGLUTとかつかって、簡単でわかりやすいコードを組み込みたいのですけど。
わがままいってすいません。
0755デフォルトの名無しさん
NGNGまず最初に
float x = 0.0, y = 0.0, z = 0.0;
として、その後に描画関数で
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, z);
glutSolidTeapot(1.0);
glPopMatrix();
で物体を描画、でさらにキーボード関数で
case GLUT_KEY_UP:
z = z - 2.0;
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
z = z + 2.0;
break;
・
・
・
で物体を移動操作できるようにするじゃないですか。
この時、z座標軸上の移動は全然問題ないんですが、x、y軸上はまったく反応しません。
0756デフォルトの名無しさん
NGNGglTranslatefの前に
glLoadIdentityを入れてみるとか。
0757デフォルトの名無しさん
NGNGやってみたんですが、視点がヤバイことになります・・・
もうダメぽ
0758デフォルトの名無しさん
NGNGglTranslatef(z,0,0);にしてみて左右に動けば描画の問題。
動かなければ入力の問題。
0759デフォルトの名無しさん
NGNG"glTexCoord2f"を使って座標をじか打ちした場合のみ
テクスチャが表示されないという現象に悩まされています。
ポリゴン全体が真っ白になるか、"glColor3f"で指定された
色でベタ塗されてしまうようです。
環境マッピングはきちんと表示されるようです。
私のプログラムの問題ということではなくて、
ネットでダウンロードしてきた全てのサンプルプログラムを
そのままコンパイルした場合でも同じ現象がおこります。
OpenGL対応・非対応のビデオカード双方で試しましたが結果は
同じでした。(複数のPCで動作確認しました)
コンパイラーは "Borland C++ 5.5 for Win32"を利用しているのですが
BorlandC++Builder5に元々用意されている、OpenGL関連のライブラリに
問題があるのでしょうか?
0760デフォルトの名無しさん
NGNG解決しますた。
具体的に言うと、xをxMoveとかに名称を変更したらできますた。
・・・これってバグ?
0761デフォルトの名無しさん
NGNG私は詳しくないので、稚拙な方法かもしれないけど。
・段階的にグラデーションしてる円をテクスチャにして GL_SPHERE_MAP
円の中心を少しずらすとそれっぽいかも
・同じく段階的にグラデーションしてる直線を1次元テクスチャにして、法線で適当に。
NEHEのLesson37で見た
・マルチテクスチャで柄と影を同時に描く。
拡張を使うので、意向に沿わないかもしれないけど。
というか自分でもよくわかってない…
普通のテクスチャ+上記の方法とかで作った影 を混ぜて描くんだと思う。
0762デフォルトの名無しさん
NGNG> ・・・これってバグ?
もちろんバグ。
当然ながらライブラリのではなく、おまいのコーディングのバグ。
0763山崎 渉
NGNG│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
0764デフォルトの名無しさん
NGNG0765デフォルトの名無しさん
NGNG3Dグラフィクスを基礎から勉強するのに良い本はありませんか?
できれば日本語で。
0766デフォルトの名無しさん
NGNGコロナ社の「OpenGLによる3次元CGプログラミング」とか安くていいかも。
っていうか、「物理・制御シミュレーション入門―OpenGLを使ったアニメーションプログラミングの基本から応用まで」ってどうなの?
ソースコードはglutで書かれてる?
0767デフォルトの名無しさん
NGNGこれ一冊読めばOpenGL+Win32でバリバリプログラム書けるよ。プロを目指す人は赤本とセットで買うのが常識。
0768デフォルトの名無しさん
NGNGそんな本どこにもないんだが。
0769デフォルトの名無しさん
NGNGttp://home.att.ne.jp/yellow/hide_n/junk/amazon.html
0770デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャを貼った平面ポリゴンにスポットライトを当てたいのですが
ライティングが効かずに真っ暗になるだけです。
・・・解決方法がわかる玄人はいませんか、そうですか。
0771デフォルトの名無しさん
NGNGいないと思うなら質問するな。訊く気がないならさっさと帰れ。
どうせライティングの方向でミスってるぐらいなもんだ。
0772デフォルトの名無しさん
NGNG持ってますがなにか?(なく
0773デフォルトの名無しさん
NGNG素人に釣られるお前も見苦しい(プ
0774デフォルトの名無しさん
NGNG0775デフォルトの名無しさん
NGNG(解像度まで指定できる本物の)フルスクリーンにするには
OpenGLだけじゃ駄目ですか?
考えたついた唯一の方法はDirectGraphicsでGetDCしてそれをHGLRC化なんですが
(今時間ないので)まだ試してません。
あとWindows用のOpenGLやGLUTのソースってどこかで無料で手に入る物なんでしょうか?
0776デフォルトの名無しさん
NGNG漏れは手抜きでSDL+OpenGLとかでやってるが、
SDLならソースは公開されてるんで見てみるのも手では?
0777デフォルトの名無しさん
NGNG>OpenGLだけじゃ駄目ですか?
OpenGLは単にグラフィックスライブラリであって
特定のハードウェアを制御するウインドウ・システムとは無関係です。
よって、解像度変更とかはOpenGLではできません。
と言うよりOpenGLの領分ではありません。
んで本題だけど、漏れは普通にWin32API使ってやってまつ。
ChangeDisplaySettingsで解像度変えたあと
SetWindowLongでウインドウスタイルをWS_POPUPに変更し
SetWindowPos( hWnd, HWND_TOP, 0, 0, width, height, SWP_FRAMECHANGED | SWP_SHOWWINDOW );
みたいな感じ(あと解像度変更に伴い、既存ウインドウの位置がぐちゃぐちゃになるんでそのへんも対処してるが...
でも>>776さんのレスからSDLを知り、そっちに乗り換えようかなと思案中...
>あとWindows用のOpenGLやGLUTのソースってどこかで無料で手に入る物なんでしょうか?
Windows用のOpenGLってーのはwglのこと?
wglのソースだったら多分むりだと思ふ(推測
GLUTのソースなら
ttp://www.xmission.com/~nate/glut.html
で手に入る
0778デフォルトの名無しさん
NGNGシェーダを解説した書籍もWebサイトも全然見つかりませぬ。
日本語での解説はないんですかね?
0779デフォルトの名無しさん
NGNG俺のモットーは「初心者に優しい」なんでな(苦笑)。
>>775
glutGameModeString("640x480:16");
glutEnterGameMode();
って駄目?
0780デフォルトの名無しさん
NGNG0781デフォルトの名無しさん
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