★多対多の音声チャット★
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0001名無し@お腹いっぱい。
NGNGを実現してみたいのですが、普通にサーバ・クライアントシステムにすると
サーバ負荷の問題で自分では不可能なのかなぁと思ってます。
そこで、(変な言い方かもしれませんが)各クライアント同士が音声情報を
通信しあうようなシステムならいけないか?と考えるようになりました。
僕自身あまりこの分野にくわしくない(はっきりいってドキュンレベル)なので
そういうことが可能なのかよくわかりません。
こういうことって可能なのですか?
また、すでにこういったシステムが実現されているのですか?
(自分で探してみた限りではみつかりませんでした)
0002デフォルトの名無しさん
NGNG0003デフォルトの名無しさん
NGNG0004テリー
NGNG0005デフォルトの名無しさん
NGNG0006デフォルトの名無しさん
NGNGそれ何?
0007デフォルトの名無しさん
NGNG0008デフォルトの名無しさん
NGNG0009名無し@お腹いっぱい。
NGNGそういったシステム的なことに関する詳細が示されていないし、
(いい加減な言い方ですが)なんとなく同時アクセスユーザ数が
かなり限られているような気がするのですが。
0010デフォルトの名無しさん
NGNGもう帰るよ。眠い。糞して寝るよ
0011デフォルトの名無しさん
NGNG相手のIP直指定でつながるし。
0012デフォルトの名無しさん
NGNGい
0013デフォルトの名無しさん
NGNG0014デフォルトの名無しさん
NGNGまあ、今ある音声通話機能つきチャットソフト(AIMとか、Yahoo
メッセンジャーとか)を使って、音声通話時のnetstatを見て、
いろいろ考えてみるのが良いかと。
0015デフォルトの名無しさん
NGNGNetMeetingの仕様はこうかいされてるだろ。
なんとかって規格だって聞いたことあるよ。
0016名無し@お腹いっぱい。
NGNGレスありがとうございます。やっぱり勉強不足でしたね。これから調べ
直してみたいと思います。PtoPで実現できるなら、かなりサーバ負荷が
へらせるはず。(・∀・) ヤター
0017デフォルトの名無しさん
NGNG0018デフォルトの名無しさん
NGNGPtoPでも良いことばかりじゃないんよ
とか言ってみるテスト
00191
NGNGおもしろいな、と思いまして。
それから9、16は1です。
00201
NGNG(ただいま検索中)
0021デフォルトの名無しさん
NGNGクライアント側が音声で多チャンネル使うと、大域使い切るでしょ?
サーバでミックスダウンすれば1チャンネルの通信で済む。
0022デフォルトの名無しさん
NGNG0023仕様書無しさん
NGNG1.干渉する
2.聞き逃すことがある。
3.録音し難い
4.録音しても抽出するのが面倒
5.帯域設定の問題
6.声の質が似ていると誰が話したのか分からないことがある
7.マイクの感度調整が面倒である
などが上げられる。
00241
NGNGそれだとサーバの転送量がたいへんなことになるような気がするのですが・・・
それくらいの転送量は覚悟しろ、ということですか?
00251
NGNGやはり多対多では無理なのかなぁ?
0026デフォルトの名無しさん
NGNG参加者をリング状につないで、パケットをぐるぐる回す。
具体的には、前の人からパケットをもらったら、
・自分の音声を足す
・そのパケットに前周回で足した自分の音声が入っているなら、
そのパケットから前周回で足した音声を引く
(位相が合ってれば、波形の足し引きでOKだよね?)
で、できたパケットを次の人に渡す。
参加人数が増えれば増えるほど、タイムラグが大きくなるけど、
これなら、一人当り2コネクションですむ。
でも、圧縮アルゴリズムとかちゃんと考えないと、すぐ共振しちゃいそうとか、
どこかがボトルネックに成ると音声が途切れちゃうとか、課題満載。
0027デフォルトの名無しさん
NGNG伝送遅延による、会話の不自然な間を
>>1はどのように解決するつもりなんだろう?
すごく難問だと思うんだけど。
というか、この擦れもう終わってるのか?
00281
NGNGいやー、正直まだ誰かレスしてくれるとは思っていなかったもので。
自分ではもうおわちゃったんだなぁ、と。
ちなみ、ただいま26さんの提言に基づいていろいろ試していこうとしています。
経過はできるだけ報告したいです。(それまでにこのスレが逝ってなければの話ですが。)
00291
NGNGいいましたが、同時に20〜30人が会話できれば、とりあえずいいだろう、
ということにして、その範囲内で考えることにしています。
具体的には、各クライアント(?)をリング状に配置して、
時計周り(?)、半時計周り(?)ー感覚的に理解できますよね?ーにパケット
をまわす、または網の目状にしてより高速にパケットがいきわたるような
アルゴリズムを考える、などが僕の構想です。
さらにクライアントのリストをサーバが管理して、その時々に応じて、リアルタイムに
ベストのパケット伝送路を築く、というわけなんですが、・・・難しそうだなぁ(´ヘ`;)ハァ
0030デフォルトの名無しさん
NGNG00311
NGNG言葉不足ですいませんでした。
20人くらい、というのは26さんの構想で、ひとつのリングに参加する人数のことです。
つまり、ひとつのサーバで複数のリングを管理して、トータルとして1000人クラスの
同時参加を実現しよう、という話です。
0032デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど。かなり複雑で相当めんどくさそうだね。
オフ会開いて直接会話したほうが早いわw
0033デフォルトの名無しさん
NGNG0034デフォルトの名無しさん
NGNG俺には1対1の同時音声チャットすら難しい…
だから>>1ががんばってくれるとありがたい
00351
NGNGそうですね、できるのかなぁ?ホントに、とは思うのですが、
(ドキュンな)僕にはやっぱりできそうに思えるので、やってみたいと思います。
皆さんどう思います?
00361
NGNGありがとうございます!!
がんばります。
またそのうち皆さんに意見を伺うと思うので、そのときはよろしくお願いします。
0037デフォルトの名無しさん
NGNG誰が誰に何を言ってるのか、サッパリだと思うのだが・・・
0038デフォルトの名無しさん
NGNG子がリング内のデータをひとまとめにして親に渡す、くらいのノリでいいんじゃ
ないっすか?
それで追いつかなきゃ親子孫3代にわたって管理するよろし。OK?
0039デフォルトの名無しさん
NGNG00401
NGNG19でもいいましたが、僕はこのシステムを基盤にして、(2Dなり
3Dなりの仮想空間を用いて、コミュニティを築いていきたいと思っています。
そして1000人が同時ログイン、と書きましが、1000人の人はそのコミュニティ
内で好きに動き回れるようにするつもりです。しかし、仮想空間、ですから空間的
な制限からせいぜい20〜30人くらいまでしか同時に会話することは無理になると思う
と思います。(というか無理にします。)
1000人の人が同時に会話をするけれど、1−999、ということはありえない、そういう
状況設定をしっかりやっていくことで、その問題をクリアしたいと思っています。
00411
NGNGでもいいたいことはわかりますよね?
00421
NGNG0043デフォルトの名無しさん
NGNG30人が同時にしゃべっても訳和歌ランクなりそうだが。。。
ようするにUOのボイス版が作りたいと。
0044デフォルトの名無しさん
NGNG00451
NGNGまあそういうことです。
例えば現実世界で30人の人が会話をすることってまずないと思います。
だから、人の姿がキャラになったその手のコミュニティであっても、
それだけの人数が一度期にみんなで話す、ということは(多分)ない
と思います。30人というのはあくまで上限ということで。
0046デフォルトの名無しさん
NGNGそれ俺も考えてた。来年から始めようと思ってた。いや、マジで。
んで、俺が考えてたのは、FPSみたいに3D空間を一人称画面で
歩き回って、3Dキャラに扮したユーザと会話する、みたいな感じ。
ある距離内の人間だけに聞こえればいいかな、と思った。だから、
距離計算とか誰に伝えるか、ってことだけをサーバが計算し、実
際の音声伝達はP2Pでいける、てな具合。
でも実装するには、3Dというだけでめんどくさいことがわかった。
壁とかドアでの音の伝わり具合、とか。マップ作ったりとか。
まあ、素人個人の俺では今はとうてい無理ということに気づいた
わけさ。
0047デフォルトの名無しさん
NGNG0049デフォルトの名無しさん
NGNG物理的な制約がないから、直径10メートルくらいの球面の内側に
沢山人が座れて便利〜とか。
0050
NGNG普段の会話を考えてみろよ?
ヒッキーだから無理か。
0051フリーPG
NGNG身近なところでも“多対多”を欲しがっている
クライアントがいくつかあるので、
ビジネスとしても充分成り立つかと。
自分で作ってるヒマないんで手をつけてないけど。
0052ひろ優子
NGNG人間として見られちゃいけないな
0053デフォルトの名無しさん
NGNG帯域と音声圧縮の形式はどうするんだ?
当然何度も合成すると言うことは、圧縮展開を繰り返すわけだから、
繰り返し圧縮しても劣化の少ない形式を用意する必要があるぞ
0054デフォルトの名無しさん
NGNG携帯電話に向かって2人同時に喋ってみろ
0055デフォルトの名無しさん
NGNG0056デフォルトの名無しさん
NGNG0057デフォルトの名無しさん
NGNG0058某板某スレ554
NGNGC/S方式(サーバ上でミックスした声を各クライアントに配る方式)のパッケージを使っています。
ネットワークの遅延時間については、各クライアントからの音声に適当な遅延をかけて、同じ時間軸上に音声を並べる処理をしてるらしいのですが、全体の遅延時間が最も遅延の大きなクライアントによって決まるため、自分の声に超遅エコーが付いて難儀しています。
携帯電話のハンズフリーキットでは、スピーカ-マイク間の音の回りこみを抑制するために、100ms程度のエコー・キャンセラーICを使っていると聞きます。
音声チャットに適した、遅延時間の長いエコーを抑制する SW/HWってないんでしょうかねぇ?
0059デフォルトの名無しさん
NGNG0060デフォルトの名無しさん
NGNG自分の発信した音声を一定時間保持しとい送る信号には
可聴域の外の周波数域に各ユーザ固有の目印信号を一定時間毎に
乗っけてそれを目印にしてエコーキャンセルできないかなぁ。
と言ってみるテスト。
0061デフォルトの名無しさん
NGNG0062デフォルトの名無しさん
NGNG正弦定理をつかって
単に位相を100msずらした値を
足すか引くかすればいいだけでわ?
と言ってみる...
0063デフォルトの名無しさん
NGNG適応型フィルターの応用と思ったんだけど、
そーゆーレスはなかなか付かないですね
0064デフォルトの名無しさん
NGNGどうしたらよろしいんでしょうか?
どなたか教えてください?
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