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1001コメント294KB

Direct3D

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさんNGNG
Direct Xはあるみたいですが、こちらはD3D専門という事で。
とりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえて語ってみましょう。

要はDirect3Dを用いて、3Dプログラムまたは3Dの表現技術を学術的に語ってください。
ちなみにDirect3Drm歓迎です。

ゲーム開発板の勢いがイマイチなのでこちらに建ててみました。
0002デフォルトの名無しさんNGNG
ゲ製作技術板のほうがいいのでは
0003デフォルトの名無しさんNGNG
ああ、理由かいてあるね
すまぬ
0004デフォルトの名無しさんNGNG
罠です。チョト怖いです。踏まないで下さい。
http://myhome.hananet.net/~crazyghost/goto.htm
0005デフォルトの名無しさんNGNG
>>4
これ夜見たら寝られなくなりますね・・・
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0006 NGNG
おいおいRM歓迎はねぇだろ。 >>1は厨房決定。

強制ShutDownです
終了まで あと 3レス です
00073NGNG
3
0008デフォルトの名無しさんNGNG
RMってなに?
2
0009デフォルトの名無しさんNGNG
>ゲーム開発板の勢いがイマイチなのでこちらに建ててみました。
そりゃねーだろ

1
0010デフォルトの名無しさんNGNG
プチッ
>>1 全然理由になってねえ。ゲ製板へゴー。

0011デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX8をふまえてRMを語る?
滅茶苦茶言うな。
00121NGNG
すみません。
このスレッドではDirectX7以下で話をすすめてください。
別にrm云々でもないのでDirectX8の話でもいいです。

Direct3Dに限らず、3Dの技術公開なんかもいいです。

0013デフォルトの名無しさんNGNG
>>1
キミ、実社会でも友達いないだろう。
0014デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX7以下で話をすすめて、DirectX8の話でもいい?
滅茶苦茶言うな。
0015デフォルトの名無しさんNGNG
無理を可能にするのがプログラマだろうが( ゚Д゚)ゴルァ!
0016デフォルトの名無しさんNGNG
RMとはまた懐かしいな。
清水の本を未だに置いている本屋が悪いのか。
0017デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず。

鬱だ氏のう DirectX (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part 2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011877968/
0018デフォルトの名無しさんNGNG
age
0019デフォルトの名無しさんNGNG
Glide, SGL, Metal, HEIDI......
こういうスレは無いのか?
0020デフォルトの名無しさんNGNG
ライトウェーブとDirect3Dあわせて解説してる
書籍ってある?
0021デフォルトの名無しさんNGNG
>>20
Shi3z本!
0022デフォルトの名無しさんNGNG
>>21
懐かしいな。4年くらい前の本だっけ?
あの本にはマジ、世話になった。
0023デフォルトの名無しさんNGNG
マヂで誰かタイニーを何とかしれ!
0024デフォルトの名無しさんNGNG
貴様等、Direct3Dを舐めるなよ!!
0025デフォルトの名無しさんNGNG
みなさん、おながいします。このスレを蘇らせてください。

まずは質問DirectX7の質問です。
rmモードとImモードで作る場合どっちがいいのですか。
rmモードやImモードうんぬんでなく3Dの表現能力が高ければプログラム的にはOKなのですか。
質問の内容が厨房並ですみません。
0026デフォルトの名無しさんNGNG
>>19
PowerSGLはねぇ・・非公開だからむかつくYO!
ラッパーの需要ちょっとはあるのに。
0027デフォルトの名無しさんNGNG
>>26
RMでいいんじゃないの?
俺的にはRMの設計は良く出来ていると思うよ。
初期化処理をDirect3D8並に簡略化した新しいRMを作って欲しいぐらい。
つーかIM7を選ぶのなら俺は8を勧めるけどな。8の方が楽だ。
RM=D3D8>D3DIM7
多分RMの最終バージョンはDirect3D5レベルだったと思うので
マルチテクスチャやバンプマップ、キューブマップ等テクスチャ関連は弱いと思う。
0028デフォルトの名無しさんNGNG
>>27さん、ありがとうございます。

そうです!そんなレスが欲しかったんです。
ゲー開発板は今や糞スレが乱立しつつあるのでDirect3Dというものをあの板に
置くのが嫌だったのです。
やはり、プログラム板が最高です。
0029デフォルトの名無しさんNGNG
このスレ自体がクソスレだと思うのだが・・・。
0030デフォルトの名無しさんNGNG
30
0031デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム製作技術板、やっぱり糞板化してんのか・・・?
0032デフォルトの名無しさんNGNG
>>31
粘着age荒らしとキチガイコテハン(複数名)が揃って来襲したら
いくらなんでも手の打ちようがありませんです。
0033デフォルトの名無しさんNGNG
しばらく沈静化を待ってます > ゲ板
正直ストレス発散はマ板かゲーハー板でやってほすぃ
0034デフォルトの名無しさんNGNG
あの空白カキコで良スレ駄スレ関係なしに大量に上げてくヤツって
何がしたいんだろう。
俺にはとても世の中を理解できん。
0035デフォルトの名無しさんNGNG
>>34
ゲー開発板が嫌いだから。
0036デフォルトの名無しさんNGNG
まあ、顔を見てみたくはある。
00371 ◆Ge0yeQxg NGNG
>>36
そうだよ。俺性格歪んでるよ。でもプログラマ板にDirect3Dのスレッドが欲しかったんだ。
わがままだよ。でも欲しかったんだ・・・ただそれだけだよ
0038デフォルトの名無しさんNGNG
動いたけどフルスクリーンモードに入ると動くけどそのあと処理が抜けられなくなる。
0039デフォルトの名無しさんNGNG
初期化ができない・・8にしようかな・・
0040デフォルトの名無しさんNGNG
えっ?これって名スレじゃんかい!
0041デフォルトの名無しさんNGNG
DOT3 Bumpmapを実装するには、ライト単位ベクターを三角形毎に三角形法線空間に変換して、Vector3 -> RGBA変換して、TEXTUREFACTORにセットしなきゃいけないですよね? これだと、それこそ面単位で描画しなきゃいけなくなるので、滅茶苦茶効率が悪くなります。 

0042デフォルトの名無しさんNGNG
D3DTOP_DOTPRODUCT3で、どのようなメッシュに対しても汎用的なバンプマップを実装するのは実質的に無茶でしょうか? 素直にピクセル・シェーダーを使うべき? だれか、巧いやりかた知っている人いたら教えてください。
ないとしたら、何のためにnVidiaが実装したのか判らないんですけど。
0043デフォルトの名無しさんNGNG
初期化ができない・・
0044デフォルトの名無しさんNGNG
保全
0045デフォルトの名無しさんNGNG
0046デフォルトの名無しさんNGNG
3Dプログラム板があるけど 書き込み無いね>http://www.3dcg.ws/
0047デフォルトの名無しさんNGNG
忘れた頃に
0048デフォルトの名無しさんNGNG
う〜ん、思い出せない…
0049デフォルトの名無しさんNGNG
XPのDirectX診断ツールでDirect3Dのテストしたけど画面真っ黒で表示されない・・・対策知ってる人いたらおしえてくださいませ
0050デフォルトの名無しさんNGNG
1ドライバを変える
2ビデオカードを変える
3マザーボードを買える
4あきらめてコジマ電気でVAIOを買ってくる
0051デフォルトの名無しさんNGNG
3Dの良いとこって何?
0052デフォルトの名無しさんNGNG
絵を直接いじるのでない限り、メモリ転送のボトルネックがほぼ無い
0053デフォルトの名無しさんNGNG
例えば人物キャラクターをアニメーションさせたい場合
2Dではキャラごとに1つ前の絵を見ながら1パターンずつドット修正する必要があるが
3Dなら関節の動きを作るだけでよく、1つ用意すれば全ての人物に適応することも可能

16×16ドットのアニメーション程度なら2Dでも困らないだろうけど
256×256ドットのアニメーションなんて3Dでなきゃ時間が幾らあっても足りん
0054デフォルトの名無しさんNGNG
久しぶりに興味がわいてきた。
0055 NGNG
DX8どこでダウソ?
0056デフォルトの名無しさんNGNG
MS
0057デフォルトの名無しさんNGNG
DX9β使ってる人いるー?
0058デフォルトの名無しさんNGNG
MS
0059デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム以外の分野でDirect3Dを使うのは無謀ですか。
0060デフォルトの名無しさんNGNG
Windowsのみで良いならベストな選択肢であると思いますが。
0061デフォルトの名無しさんNGNG
よー知らんがDirect3Dって影もつけられるんだろ?
楽でいいな。
0062デフォルトの名無しさんNGNG
書き方が良くなかったな。
影もつけられる→設定すれば影もつけてくれる
0063デフォルトの名無しさんNGNG
影って3Dの影?
んなもんないよ
0064デフォルトの名無しさんNGNG
D3DIM Samplesに入ってるShadowVol2は違うん?
これって影つけはDirect3Dがやってるんじゃないの?
0065デフォルトの名無しさんNGNG
それはShadowVolumeやん。
べつにD3Dに依存するもんでもない。
>>61は偉そうなことを言ってるが3Dシッタカするにはまだ速い
0066デフォルトの名無しさんNGNG
そうなのか。確かに俺はまだOpenGL始めたばっかりの初心者だからな。
まあ>>61で知ったかぶりをしていたつもりは全然ないんだが。
0067デフォルトの名無しさんNGNG
>>65
んじゃ,自動的にShadowVolume作ってくれるの?
無知でスマソ
0068デフォルトの名無しさんNGNG
クソスレ保全、・・・・と。
0069デフォルトの名無しさんNGNG
ShadeファイルをXファイルに変換する方法教えてくれ。
0070デフォルトの名無しさんNGNG
>69
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/7595/
おらよっ
0071デフォルトの名無しさんNGNG
久しぶりに・・・
0072デフォルトの名無しさんNGNG
DirextX8環境で、GeForce2クラスでも描写できるバンプマッピングの簡単なソースってなかなか無いなあ・・・
0073デフォルトの名無しさんNGNG
アゲ
0074デフォルトの名無しさんNGNG
>>72
無 理 無 茶 無 謀 
0075デフォルトの名無しさんNGNG
保守
0076デフォルトの名無しさんNGNG
>>70
プラグインじゃなくてshadeファイルのフォーマットが載ってるところ
ってないですか?
shadeファイルのテキストのフォーマットは発見したのですが
なんか古いみたいで詳細情報がわからないです。
0077デフォルトの名無しさんNGNG
>>76
基本的に非公開
0078デフォルトの名無しさんNGNG
>>77
ありがとうございます。
根性で解析します。

あとshadeのspritをかったんですが、
もしかしてメッシュのボーンは使えないんですか。
ゲームで使うんですが、もしかして買い損ですか?
0079デフォルトの名無しさんNGNG
>>78
デヴェロッパにファイル形式を公開してない時点でゲーム向きじゃぁ無い。
バージョン上がったらまた根性で解析せねばならんし。
あれはレンダリングして静止画を作るためのソフトだ。
LightWaveカット毛
0080デフォルトの名無しさんNGNG
あげます
0081デフォルトの名無しさんNGNG
>>76
ハァ?
0082デフォルトの名無しさんNGNG
>>76
ワラタ
0083デフォルトの名無しさんNGNG
VB.NET 最 高
0084デフォルトの名無しさんNGNG
>>76
はぁ
0085デフォルトの名無しさんNGNG
>>76
ハァ?
0086デフォルトの名無しさんNGNG
Delphi 最 高 !
0087デフォルトの名無しさんNGNG
0088デフォルトの名無しさんNGNG
0089デフォルトの名無しさんNGNG
0090デフォルトの名無しさんNGNG
もうすぐ一年経つが、どうやら糞スレで終わりそうだ
0091デフォルトの名無しさんNGNG
ShadeでつくったデータをXファイルにするにはどうすればよいのですか?
0092デフォルトの名無しさんNGNG
エクスポートプラグイン
でググれ。
0093デフォルトの名無しさんNGNG

  ∠゙⌒"フ
  / ‘(・・)
  / (,,゚Д゚)  < テス�d
  i (ノ   !つ
〜゙:、..,__,.,ノ
   ∪∪
0094デフォルトの名無しさんNGNG
これも宮崎の圧力な訳だが
0095デフォルトの名無しさんNGNG
2ちゃんねる が衰退していく

あるネット関連会社の社長は、
「いずれにしても2ちゃんねるは資金が底をつけば終わり。
あまり知られていないことだが、2ちゃんねる内部関係者によると今、
大手通信会社系が調査費名目で資金提供している。
だが、それが止まれば続けてはいけないだろう」
と証言する。
2ちゃんねるが判決によって力を失った場合、
資金提供の打ち切りも予想される。

http://ascii24.com/news/reading/causebooks/2002/07/01/636911-000.html
0096デフォルトの名無しさんNGNG
IP表示すればいいじゃん。
田舎者の煽りは酷い。
0097デフォルトの名無しさんNGNG
>じゃあさトップに閲覧料1分1億円て
>かいといて訴えられるたびに請求したら良くない?

これが社会人のいう事か?

大笑い。
0098デフォルトの名無しさんNGNG
======2==C==H======================================================

         2ちゃんねるのお勧めな話題と
     ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。

===============================読者数: 138720人 発行日:2003/1/9

年末年始ボケがそろそろ収まり始めた今日このごろのひろゆきです。

そんなわけで、年末に予告したIP記録ですが実験を開始しています。

「2ちゃんねる20030107」
こんな感じで各掲示板の最下部に日付が入ってるんですが、
20030107以降になってるところはログ記録実験中ですー。

んじゃ!

────────────────────────Age2ch─
■この書き込みは、Age2chを使って配信されています。
────────────────────────────
Keep your thread alive !
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/software/1041952901/l50
────────────────────────────
0099デフォルトの名無しさんNGNG
別にいいけど、ガイドラインの「匿名」ってのは全部消さないとね。
0100デフォルトの名無しさんNGNG
おい!おまいら!

ttp://dailynews.yahoo.co.jp/fc/computer/2channel/

のアンケートで5を選びませんか? 目標50%
0101デフォルトの名無しさんNGNG
>>214
ご愁傷様です・・・
0102デフォルトの名無しさんNGNG
だから鼻糞共は★付きで馴れ合うなって何度書いたら判るんだよ`Д´)!
0103デフォルトの名無しさんNGNG
>>564
直接警察鯖にリアルタイムでログを送って
「そっちで勝手に保存してください」、と。

で自分のとこには保持しない。ナンダソリャ
0104デフォルトの名無しさんNGNG
>>231
管理人もISP責任法で責任負わなくていいとか
ちゃんちゃらおかしい事抜かしてましたが、そこんとこどうよ
0105デフォルトの名無しさんNGNG
>713 ほう・・・
0106デフォルトの名無しさんNGNG
N速なんか一番腐った板なんだからちょうどいいんでないの。犯罪者予備軍
うようよいるだろうし
0107デフォルトの名無しさんNGNG
要は勘違いしてる方がイパーイということで
0108デフォルトの名無しさんNGNG
フシアナ標準にすればいいのに。
困るのは厨くらいだろ?
0109デフォルトの名無しさんNGNG
吉と出るか、凶と出るか。。
0110デフォルトの名無しさんNGNG
>>650
ま、チャンスといえばチャンスだからな。大変なんでしょう。
0111デフォルトの名無しさんNGNG
421 名前:三毛 ◆MowPntKTsQ 投稿日:03/01/10 00:18 ID:McoZGeeY
普通、ノートンが反応するような代物をむざむざ開く莫迦はいないだろ。
では、君のお薦めのソフト教えてよ。

あ、それと、そんなもの貼った意図も併せてね。

423 名前:g056137.ppp.asahi-net.or.jp 投稿日:03/01/10 00:20 ID:6BZCtvnU
これ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/sec/1036482812/

意図。
風に吹かれて、かな。

今ちょっと色々試してる。
0112デフォルトの名無しさんNGNG
具体的に
今後はどんな
書き込みをしてるとまずいんでしょうか?
0113デフォルトの名無しさんNGNG
ぶっちゃけ、か、、、
0114デフォルトの名無しさんNGNG
======2==C==H======================================================

         2ちゃんねるのお勧めな話題と
     ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。

===============================読者数: 139038人 発行日:2003/1/10

なにやら、連日メルマガだしてるひろゆきです。

そんなわけで、ログ記録実験ですが、いちいちサーバ指定するのが面倒なので、
全部のサーバに入れてみました。

重くなって落ちたりしてもご愛嬌ってことで。。。

んじゃ!

────────────────────────Age2ch─
■この書き込みは、Age2chを使って配信されています。
────────────────────────────
Keep your thread alive !
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/software/1041952901/l50
────────────────────────────
0115デフォルトの名無しさんNGNG
管直人の光臨キボンヌ
0116デフォルトの名無しさんNGNG
禿同!
私的に出したらかなり危険になるよ。
0117デフォルトの名無しさんNGNG
あと もう駄目です
僕もシャレになっていないんです。西村氏に「既にコワモテの方々が入居していますが本人は気付いていません」とかギャグで書いたのがまずかった
ずっと一人で黙ってたけど、結構深刻だよね。今の俺の状況。
右翼左翼に相当丁重に気にして頂いているのは 悲観的で 嫌な事に、変な喜び方をするべきだろうか。
管理人さん
すでにそちらさまのマンションにも沢山ヤバイ人たちが入居しているでしょうが(あるいは壁一つ隔てて管理人の生活覗いてたりして 笑)
俺も結構シャレにならん。
いや、別にいいんだけどね。実際。

只さ。
「時間的に」 あるんで たのみます。 あと 何故か 電波2chでこういうスレ乗せられても ・・辛い うう 抜き打ちじゃん
0118デフォルトの名無しさんNGNG
「氏ね!」とか
「明日、小学生を・・・・」とか
「山手線を爆破・・・」とか書いただけで、もう完全にアウトなんだっけ?

でも、こんな短文レスで捕まるんだったら、
トロイの木馬か何か仕込まれて、IPを偽装されて
発信源と見なされタイーホされたりしそうでイヤだなあ。

2chやめちゃおっかなぁ。
0119デフォルトの名無しさんNGNG
個人情報は削除の対象となります。
じゃなかったかすら
0120デフォルトの名無しさんNGNG
ウエー、ハッハッハ
0121デフォルトの名無しさんNGNG
2chの解説本が出てました。たわいないです。

http://shopping.yahoo.co.jp/shop?d=jb&id=07107411
-----------------------------

「2ちゃんねるのウラオモテ超入門」

マイウェイムック、143ページ

監修・2ちゃんねる
発行・マイウェイ出版株式会社
発行日・2003年2月20日
値段・1429円
0122デフォルトの名無しさんNGNG
いまのうちで保存している過去ログの量はこんくらい。
http://rosso.1717.info/upload/data/mimizunserver20030111.png
0123デフォルトの名無しさんNGNG
いっそ2ちゃんねるってタイトルを放送禁止用語に差し替えてみてはどうだろう。
ニュースも、「インターネット掲示板の「ピー」にて・・・」
となって分からない様になるさ。
0124デフォルトの名無しさんNGNG
お前らのIPって儲かるんだよな
0125デフォルトの名無しさんNGNG
いや、○○の部分こそがアレなんだがね。
0126デフォルトの名無しさんNGNG
えぇ?
2ちゃんが悪権力だろ??
0127デフォルトの名無しさんNGNG
IPは最初から抜いてたさ・・・
でもな、ひろゆきがIPを保存してないフリをして
俺達を警視庁から守ってくれてきたんだ―――
0128デフォルトの名無しさんNGNG
結局、獣医本人の閲覧は不要ということに、少なくともなると思うが?
0129デフォルトの名無しさんNGNG
ありがとう、書き込めるようになりました。
0130山崎渉NGNG
(^^)
0131デフォルトの名無しさんNGNG
今年こそ2ちゃんねるが潰れますように
0132山崎渉NGNG
(^^)
0133デフォルトの名無しさんNGNG
3
0134山崎渉NGNG
(^^)
0135山崎渉NGNG
(^^)
0136デフォルトの名無しさんNGNG
MS
0137デフォルトの名無しさんNGNG
b
0138デフォルトの名無しさんNGNG
DirectX9をダウンロードしようと思い
dxwebsetup.exeこんなファイル名のをダウンロードしたのですが
これがDirectX9なのでしょうか?
0139デフォルトの名無しさんNGNG
ここ・・・ム板・・・だよね・・・ (´ω`;)
0140デフォルトの名無しさんNGNG
>>138はマルチポスト。相手にしない。放置汁
DirectX C# vol.1
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1040435898/
0141デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXだってプログラムだい!ヽ(`Д´)ノ
0142デフォルトの名無しさんNGNG
>139
さあ・・・どうなのかな・・・
0143デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャなしのXファイルを読み込んで、
そのポリゴンにテクスチャを貼り付けたいんですよ。
しかも、そのポリゴンが動いたときに、テクスチャもいっしょに動いてくれる、というやつなんですが。
どこのHPにもその方法が書いてないようなきがします^^;
(どこのプログラムも読み込んだXファイルはすべてテクスチャが最初からはりつけてあるやつを使ってるような・・・)
Shadeしかモデリングソフトがないため、このようにプログラム上でテクスチャをはりつけないといけないので、ちょっときついです。

ただたんに、ポリゴンの上にスプライトを描画してみたんですが、いまいち、2Dっぽくて、しかもポリゴンといっしょに動かすのが面倒なので、いやなんですよ。

よろしくお願いしますm(_ _"m)ペコリ
0144デフォルトの名無しさんNGNG
>>143
SHADEあるならできるじゃん。
誰かがテクスチャ情報つき3ds吐けるようにしたプラグインをフリーで出してたよ。
それをconv3ds.exeに突っ込みなよ。
0145143NGNG
ほんとですか!!それは凄いですね。
早速googleで探してみます。
ありがとうございます。
0146143NGNG
あらためて探してみるとかなりありますね・・・
外国までいって探したのになかなか見つからなかったのにq(T▽Tq)
0147山崎渉NGNG
(^^)
0148山崎渉NGNG
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)
0149デフォルトの名無しさんNGNG
DirectSEX
0150デフォルトの名無しさんNGNG
>>143
ポロゴンと一緒に動かすテクスチャって何?

…逆にどうやったらポリゴンに張ったテクスチャをポリゴンと別に動かせるか知りたい…
0151デフォルトの名無しさんNGNG
初歩的質問です。

リサイズが可能なWINDOWでDirectX(Direct3Dなど)を構築しているのですが、
ウィンドのサイズが変わると中のオブジェクトも、それに合わせて伸び縮みしてしまいます。
これを禁止にして、ウインドのサイズとオブジェクトのサイズを独立するためにはどうすればいいのでしょう?

0152デフォルトの名無しさんNGNG
>>151
ビューポートのサイズを固定にしてはどうだろうか。
0153デフォルトの名無しさんNGNG
そら、アスペクト比を変えたりするだけじゃだめなのか?
実際に3D空間の見えるところまで変わっちゃうやり方になりそうか?
それともずれたぶんは黒でいいのか?
ウィンドウの方が小さくなったときに余ったぶんは切り捨てでいいのか?
それともウィンドウに合わせて描画しちゃってるから勝手に伸びやがる?
うーん、たくさん想像できてしまうな。
仕様をいってくれ。
0154デフォルトの名無しさんNGNG
こんなスレあったのも忘れてた。
151は、今100ピクセルの幅で描画されているオブジェクトがリサイズ後も
100ピクセルになるように調整すると読み取れるけどそれでいいんかな?
0155デフォルトの名無しさんNGNG
>>152-154
言葉足らずですいません。
たとえばリサイズが出来るウインドで(640*400)で正方形をまず表示します。
その後、ウインドのサイズを変更すると正方形も変化します。縦に引っ張ると
正方形も縦長に!
これではよろしくないので、WINDOWの中には640*400のスクリーンが固定で存在し
そのスクリーンよりウインドが大きくなった場合、足りない部分は(黒)で塗りつぶしと考えています。




一般のゲームは全画面モードで動きますが、全画面
0156デフォルトの名無しさんNGNG
訂正 一番下の行削除(´Д`)
0157デフォルトの名無しさんNGNG
適当にビューポートのサイズをいじくるよろし。
0158デフォルトの名無しさんNGNG
1つ聞いていいか?

それ、リサイズできる意味あんの?
0159デフォルトの名無しさんNGNG
VisualStudio.NETで新規作成(C++)のDirectX9Application1を作ってコンパイルすると
Debugでは正常に動くのに、Releaseではリンクエラーでまくりです。

リンクしています...
d3dsettings.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です。
d3dutil.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル ___security_cookie が関数 "struct D3DXMATRIX __cdecl D3DUtil_GetCubeMapViewMatrix(unsigned long)" (?D3DUtil_GetCubeMapViewMatrix@@YA?AUD3DXMATRIX@@K@Z) で参照されました。
mfcs70.lib(stdafx.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です。
Test01.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル ___security_cookie が関数 "private: long __thiscall CAppForm::RenderText(void)" (?RenderText@CAppForm@@AAEJXZ) で参照されました。
StdAfx.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です。
(以下略)

と200個以上出てきます。
何も手を加えてないのに、新規プロジェクトがマトモに動かないのは何故でしょうか?
0160デフォルトの名無しさんNGNG
>>158
絶対ないね。
ほっとけ、やってみなきゃ理解できねんだろ。

>>159
リンクはデバッグとリリースとで両方設定する必要があるけどどう?
やったおぼえがなけりゃやってないとおもわれ。
0161デフォルトの名無しさんNGNG
Debug,Release両方ともリンクされているLibは全く同じです

Debug:
/OUT:"Debug/Test01.exe" /NOLOGO /NODEFAULTLIB:"MSVCRT" /DEBUG /PDB:"Debug/Test01.pdb" /SUBSYSTEM:WINDOWS
dsound.lib dinput8.lib dxerr9.lib d3dx9.lib d3d9.lib d3dxof.lib dxguid.lib winmm.lib kernel32.lib user32.lib
gdi32.lib winspool.lib comctl32.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib
\DXSDK\Lib\dsound.lib \DXSDK\Lib\dinput8.lib \DXSDK\Lib\DxErr9.lib \DXSDK\Lib\d3dx9.lib
\DXSDK\Lib\d3d9.lib \DXSDK\Lib\d3dxof.lib \DXSDK\Lib\dxguid.lib

Release:
/OUT:"Release/Test01.exe" /INCREMENTAL:NO /NOLOGO /NODEFAULTLIB:"MSVCRT" /SUBSYSTEM:WINDOWS
dsound.lib dinput8.lib dxerr9.lib d3dx9.lib d3d9.lib d3dxof.lib dxguid.lib winmm.lib kernel32.lib user32.lib
gdi32.lib winspool.lib comctl32.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib
\DXSDK\Lib\dsound.lib \DXSDK\Lib\dinput8.lib \DXSDK\Lib\DxErr9.lib \DXSDK\Lib\d3dx9.lib
\DXSDK\Lib\d3d9.lib \DXSDK\Lib\d3dxof.lib \DXSDK\Lib\dxguid.lib

となってます…
0162デフォルトの名無しさんNGNG
あと、このサンプル解像度変えられないのですが、何とかならないでしょうか?

0163デフォルトの名無しさんNGNG
>>158
UOのウインドーモードとか光栄のフルスクリーンでないゲームは、
ウインドサイズ変えてもオブジェクトのサイズは変わらないと思います。
常に画面上のオブジェクトは同じサイズ(スケール)が望ましいのですが....

どこでビューボードの設定をおこなうのだろう.....
それともwm_resizeにレスポンスしてなにか対応しないといけないのかな....

以下 DirectX8の初期化のソース(チェックとか一部省いています)


デバイスの初期化
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) )return E_FAIL;
if( FAILED( g_pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) ) return E_FAIL;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;

// Create the D3DDevice
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
    D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )

//VB init
if( pVB != NULL ) pVB->Release();
if( FAILED( TargetDX->g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( sizeof(stScreen4_1)*_Ten,
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_DEFAULT, &pVB ) ) ) return E_FAIL;
if( FAILED( pVB->Lock( 0, sizeof(stScreen4_1)*(_Ten), (BYTE**)&pVertices, 0 ) ) )return E_FAIL;

追記:
UOと光栄に特に意味は無いです。
0164デフォルトの名無しさんNGNG
>>160
リサイズしたくないのにリサイズしてしまうんですよ(´Д`)
なのでご指摘はごもっとも、リサイズなんかする意味まったくないです。むしろ固定してほしい....

0165デフォルトの名無しさんNGNG
だったらウィンドウスタイル変えればいいじゃん。
0166デフォルトの名無しさんNGNG
リサイズ時にプロジェクションマトリックスを再設定すればいいんでない?
リサイズ後のウィンドウサイズに合わせて視野角とアスペクト比を設定すれば解決しそう。
0167デフォルトの名無しさんNGNG
>>166
お返事ありがとう。
これってかなり大きい問題のような気がするんですが、情報が無くて、、、

ウインドモードで何か作るのって大変なのですかね。
縦横比が変わってしまうのは致命的です。
0168デフォルトの名無しさんNGNG
大きいどころか基本中の基本
0169デフォルトの名無しさんNGNG
>>168
どこか詳しく解説しているところないでしょうか?


DIRECTX8
それともうひとつ疑問が
ループの中で自前で60FPS計って16/1SSで 
g_pd3dDevice->BeginScene();
モデリング
g_pd3dDevice->EndScene();
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL )
をやっているのですが、どういうわけか画面がちらつくときとちらつかない時があるのです。

ウインドモードなのでフレームを押しっぱなしにすると一時的に描画が止まるので確認すると

描画している時と、描画していない時があります。

この現象はおこるときとおきないときがあります。
いったい何がまずいのでしょうか? バックバッファの設定がまずいのでしょうか?


0170デフォルトの名無しさんNGNG
>>169
16/1SSって?
0171デフォルトの名無しさんNGNG
>>170
1秒です

1秒に16回 書き込みのことです。

その後の調査で以下の処理に原因がありそうなことが判明しました。
ScreenOBJ.g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,128), 0.0f, 0 );

この命令を行ったときに、完全に消しきれないのであろうか?

実験

STEP1 クリアの後 四角を描画する 一旦プログラム終了
STEP2 四角を描画する命令をはずしたプログラムを走らせると 四角が表示される(ことがある)

一旦プログラムを停止させているにもかかわらず、以前のDIREXTX用のバッファに書かれているものが
表示される事があります。この現象はいったいなんなのでしょう(´Д`)

プログラムのポーリングループの中で、いつレンダーと描画をおこなえばいいのでしょうか?
よくあるサンプルは、WINDOWSのなんらかのメッセージにきたらというようになっていますが、
これではマウスがクライアント領域を移動しないと動きません(´Д`)
かといってポーリングループにそのままぶち込んでも処理タイミングら早すぎてちらつくだけだし。。。。




0172デフォルトの名無しさんNGNG
もうちっと死ぬ気で考えろ
0173デフォルトの名無しさんNGNG
>>172
しゃーないんでSDKのサンプル打ち出して追っかけてるよ。
どうでもいいが、上げるんならなにか手係りととなるレスしてくれよ(´Д`)

DirectX8になって初期化が簡単になったといてるが、ちゃんとディスプレイモードの列挙とかやってると
激しくコード量多いという事が判明したよ。
0174デフォルトの名無しさんNGNG
>どうでもいいが、上げるんならなにか手係りととなるレスしてくれよ(´Д`)
 
自分の聞き方が悪いとか思わんわけ?
0175デフォルトの名無しさんNGNG
>>174

ここはにちゃんだしな。
>もうちっと死ぬ気で考えろ
になら
>どうでもいいが、上げるんならなにか手係りととなるレスしてくれよ(´Д`)
これで十分かと、最初から172に対しては何も期待していない。これは(皮肉)というんだ。

0176デフォルトの名無しさんNGNG
>>175
キミ、なんかズレてる。
0177デフォルトの名無しさんNGNG
質問する側に謙虚さが無いと煽られて終わる
そんな当たり前のことすら思慮に及ばない時点でプログラムも無理
0178デフォルトの名無しさんNGNG
もうちっと死め気で考えろ
0179デフォルトの名無しさんNGNG
>>175
典型的自己中だな。
ちょっと人格破綻者っぽい。
0180デフォルトの名無しさんNGNG
他人の性格なんてどうでもいいだろ。技術的な話をしろy
0181デフォルトの名無しさんNGNG
おみやげ。

技術系メーリングリストで質問するときのパターン・ランゲージ
http://www.hyuki.com/writing/techask.html
真・技術系メーリングリスト FAQ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5656/

メーリングリストを掲示板に置き換えても通用するから読んでね。
0182デフォルトの名無しさんNGNG
あげ
0183山崎渉NGNG
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉
0184デフォルトの名無しさんNGNG
質問です。
このようなコードで、

pBuffer = new LINE3DVERTEX[NumVertices];
if(IsBadReadPtr( &pBuffer, sizeof(LINE3DVERTEX) * NumVertices) ||
IsBadWritePtr(&pBuffer, sizeof(LINE3DVERTEX) * NumVertices))
{
ASSERT(!"失敗");
}

ASSERTになります。

BeginScene()からEndScene()の間は
メモリの確保ってできないんですか?
0185184NGNG
ごめん。解決した。
018616/secNGNG
>>175
そういう事は思ってても口に出さないもんだ。
例え2chでもな。ぐっと我慢するんだ。

>>176-179
君らが人にものを教える理由は何だ?
自己満足で悦に浸たりたい?それとも、見返りでも欲しいの?
0187デフォルトの名無しさんNGNG
>>186
ひまつぶし
0188デフォルトの名無しさんNGNG
>>186
暇つぶしだなあ。

ついでにいいページでも紹介してあげよう。ML向けだが、BBSにもあらかた当てはまる。

技術系メーリングリストで質問するときのパターン・ランゲージ
http://www.hyuki.com/writing/techask.html
真・技術系メーリングリスト FAQ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5656/
0189デフォルトの名無しさんNGNG
「181で既出」をネタに叩いていいですか?暇人さん
0190デフォルトの名無しさんNGNG
いいから読んでくればどうよ。
0191デフォルトの名無しさんNGNG
>>188
厨は「ここは2ちゃんだろー!」とか言ってキレるに一票
0192デフォルトの名無しさんNGNG
directxを始めたばかりの初心者です。
directx9 sdkについているdirect graphicsのsampleを
実行すると一瞬だけウインドウが表示されてその後消えてしまいます。
何が原因なのかさっぱりわからずに困っています。
誰か教えてもらえないでしょうか?
0193デフォルトの名無しさんNGNG
>>66
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1054553472/65-66
0194デフォルトの名無しさんNGNG
x >>66
o >>192
0195デフォルトの名無しさんNGNG
マルチ指摘する人ってほんとご苦労様って感じです
私ならめんどくさくて放置だにょ
0196デフォルトの名無しさんNGNG
sage
0197デフォルトの名無しさんNGNG
7
0198デフォルトの名無しさんNGNG
8
0199デフォルトの名無しさんNGNG
9

0200デフォルトの名無しさんNGNG
200(ノ゚∀゚)ノ ┫:・'
0201デフォルトの名無しさんNGNG
視点移動

D3DXMATRIX m_matView;//以前のビュー行列
D3DXMATRIX m_matCLocal;//カメラローカル行列
D3DXMATRIX matR;
D3DXQUATERNION q;
D3DXVECTOR3 m_vYPR;

D3DXMatrixIdentity(&m_matCLocal);
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&q,m_vMovYPR.x,m_vMovYPR.y,m_vMovYPR.z);
matR=m_matView;
matR.m[3][0]=matR.m[3][1]=matR.m[3][2]=0.f;
D3DXMatrixRotationQuaternion(&matR,&q);
m_matCLocal=m_matCLocal*matR;

これだとy軸眺めたときにヨーがロールになってしまうんですが
なんか間違ってますか?
クォータニオンってジンバルロック無いと思ってたのに・・・
ご教示お願いします
0202201NGNG
ゲ製の方にいきます
0203山崎 渉NGNG

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄
0204デフォルトの名無しさんNGNG
動いたけどフルスクリーンモードに入ると動くけどそのあと処理が抜けられなくなる。
0205山崎 渉NGNG
(^^)
0206山崎 渉NGNG
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
0207デフォルトの名無しさんNGNG
密かにあげ
0208デフォルトの名無しさんNGNG
頂点を組み合せ、面にするアルゴリズム
何かあったら教えてください

for(y=0;y<h;y++){for(x=0;x<w;x++){}}で作ったような点を平面とか
メタボールの頂点をばとか。
0209デフォルトの名無しさんNGNG
クオータニオンって何に使えるのさ。行列じゃ駄目なのかー
0210デフォルトの名無しさんNGNG
>>209
俺はクォータニオンなんてアニメーションや
任意軸回転以外で使ったことなんかねー。
あんなもの理解なんてしなくったって使うときに本でもみりゃいいだろーが。
行列が一番いいって、行列が一番だよ。
0211デフォルトの名無しさんNGNG
回転行列より
記憶容量が少ない、連結に使う算術演算が少ない、補間が簡単に行える
ちゃんと勉強しる。つーか基本だろ?
0212デフォルトの名無しさんNGNG
>>211
その特徴ってアニメーションにしか実りがないよね。
たまにはage
0213デフォルトの名無しさんNGNG
今頃何を言ってるんだ?
しかも無意味に上げてるし
0214デフォルトの名無しさんNGNG
定番お勉強サイトはないですか?
0215デフォルトの名無しさんNGNG
ナイデス
0216デフォルトの名無しさんNGNG
>>214
猫でもわかr
0217デフォルトの名無しさんNGNG
猫にDirectX編なんかあったか?
0218デフォルトの名無しさんNGNG
>>217
まぁ、Windowsのプログラム書けないと話にならんし(w
0219デフォルトの名無しさんNGNG
ポロゴン
0220デフォルトの名無しさんNGNG
>>214
沢山専門書を読みあさる方ga(ryaku
金掛けずに済まそうなんて腹はヤメロってこった。
0221デフォルトの名無しさんNGNG
マジレスならぬ、マジネタ。
DX7で。
3Dの当たり判定って、モデルのワールド座標を使用すんじゃん。
このワールド座標は、D3Dで描画する際に、内部で算出してるじゃん。
だから、それを使って当たり判定をしたいんだけど、
このワールド座標を取得することができね。
座標変換だけを実行するProcesVerticsを使うと、
ワールド変換、カメラ変換、ひし形の台変換、スクリーン座標変換
だかまで自動的にやっちまうじゃん。
だから、ワールド変換までを行った座標を取得したいんだけど、できねよな。
自分で計算プログラム作ると、無駄な計算じゃん。
他のサイトを見ようとおもたらD3Dを扱ってるサイトのねーこと。
0222デフォルトの名無しさんNGNG
>>221
マジレスすると
モデル座標に逆変換したのちに交差判定して、
その交点をワールド座標に変換するのか普通




0223221NGNG
× 変換するのか
○ 変換するのが

0224デフォルトの名無しさんNGNG
>222
馬鹿の方法
0225デフォルトの名無しさんNGNG
>>224
はぁ?なんで?(俺は222じゃないけど。)
ローカルで計算した方が楽チンじゃん。
0226デフォルトの名無しさんNGNG
>自分で計算プログラム作ると、無駄な計算じゃん。
コイツを無駄だと思うなら、DirextXで当り判定用意してない限り
何をやっても無駄なんだろ?
で、DirextXにモデルの当り判定なんて無い。
即ち無駄な事になるので君には向いてないその処理は諦めな。
0227デフォルトの名無しさんNGNG
>>225
なんでワザワザ、モデルローカルに変換してそこで交差判定してそれをワールドに戻すの?
ワールドで交差判定。これでお終いじゃん。
交差判定の処理事態はモデルローカルだろうがワールドだろうが同じだろ。
逆に、なんでローカルだと交差判定が楽チンなのか理解不能。
0228デフォルトの名無しさんNGNG
>>227
ワールド座標に戻すところは謎だけど、
ワールド座標上で当たり判定をやるよりも一度ローカル座標に
持ってきたほうが計算が楽。

例えば立方体と球の当たり判定とかワールド座標上だと
球はどうでもいいけど立方体はどっちの方向を向いているのか
わからないよね?
そこで立方体のローカル座標上に球を持ってきて計算するとあら不思議超簡単。
ってことだけどどうよ?

っていうか動いている物体に乗っているものとかの座標計算、あたり判定って
結局ローカル座標上に直さないと限界があると思うんだけどどうよ?
足場が回転してんのにキャラの向きが変わらないゲームとか
ワールド座標上で一生懸命計算してるんだろうな。とか考えるとちょっと笑う。

ああ、そう、あとワールド座標上で計算すると当たり判定の順序や補正処理の
順序にまで気を配らないといけないときがあるからあまりお勧めできないのが
俺の考え。
0229デフォルトの名無しさんNGNG
>>228
>例えば立方体と球の当たり判定とかワールド座標上だと
>球はどうでもいいけど立方体はどっちの方向を向いているのか
>わからないよね?

それこそローカル基準で考えてるからでしょ?
ワールド上のオブジェクトの姿勢を解らないなんて言える時点で理解不能。

>ああ、そう、あとワールド座標上で計算すると当たり判定の順序や補正処理の
>順序にまで気を配らないといけないときがあるからあまりお勧めできないのが
これも理解不能。
ゲーム全体という中で考えれば、
そのローカルで処理したものが一個のみなら良いが、複数絡む場合どうするんだ?
あるモデルに複数のモデルがそれぞれ違う距離違う速度で近付いてきて
どれが先に当たるかなんてローカル内でやりくりするなら、ワールドでも同じでしょ。
0230デフォルトの名無しさんNGNG
そもそも描画までの流れは
ローカル変換→ワールド変換→ビュー変換→プロジェクション変換が普通。
で、判定を行なうのはワールド変換後。
ここの時点の判定をローカルでやるって事は
ワールド上のモデルのローカル、つまりワールド変換の逆行列を使うのは理解出きるよな?
何でワールド上で当たり判定の全ての要素が解っていて判定も楽に出来るのに
その要素をローカル変換して当たり取るなんて言えるのだろう?
3Dを理解しているのだろうか?
0231デフォルトの名無しさんNGNG
>>229
>ワールド上のオブジェクトの姿勢を解らないなんて言える時点で理解不能。
姿勢がわかっても判定までできるのでしょうか?
とりあえず>>228が例でだした立方体と球の当たり判定をやるならローカル座標上に
直したほうが楽でしょう。

>そのローカルで処理したものが一個のみなら良いが、複数絡む場合どうするんだ?
ローカル座標が複数あっても困ることなんかありませんよ。
判定の順番が問題になるのはおそらく足場とキャラの関係でしょう。
ローカル座標上で処理を行う場合は足場とキャラの関係で問題は出にくいでしょう。
しかし、ワールド座標上で処理をしてしまったときは足場を先に動かすかキャラを先に動かすかで
問題が出るのではないでしょうか?

「まわる足場にキャラが飛びのる」場面を処理するにはワールド座標上で処理を行うのは
非常に困難だと思われます。
0232デフォルトの名無しさんNGNG
>>231
だからさ、230の意味解る?
そのローカルの座標系に変換するのにワールドの逆行列を使うって意味を。

つーかさ3D上の当たり判定なんて、姿勢で難度なんて変わらない。
ローカルでもワールドでも、どんな姿勢だろうが一緒。
その辺を簡単だからなんて理由で、計算増やす意味無い処理してるのが理解不能。

>「まわる足場にキャラが飛びのる」場面を処理するにはワールド座標上で処理を行うのは
>非常に困難だと思われます。
全然困難じゃないだろ。
よーく解ったよ。とんだ低レベルな奴が言ってるのが。



0233デフォルトの名無しさんNGNG
>しかし、ワールド座標上で処理をしてしまったときは足場を先に動かすかキャラを先に動かすかで
>問題が出るのではないでしょうか?

こいつさ、プログラムした事ないな。
1フレームで動く移動量で足場とキャラを変化させてから当たり判定だろ。
どっちが先とか関係無いだろ。

移動、判定、描画は全てのオブジェクトでその処理時に行なうのが常識。
なんだよ?
どちらを先に動かすって?
理解不能。
0234デフォルトの名無しさんNGNG
>>232
>そのローカルの座標系に変換するのにワールドの逆行列を使うって意味を。
それってローカル座標上に直してるじゃん。
ワールド座標上じゃないだろ。
0235デフォルトの名無しさんNGNG
>>233
>移動、判定、描画は全てのオブジェクトでその処理時に行なうのが常識。
内部の処理と描画処理はわけるだろ?
片方のオブジェクトの処理を終えたあとでも他のオブジェクトがそいつに
ぶつからないとは限らないぞ。
0236デフォルトの名無しさんNGNG
>>234
だから、そのローカルに直す無意味を解らないのかと言う意味だろ。
ワールドの逆行列をかけるって事は、ワールドでも同じコストで判定できるはずだろって意味。

>>235
これも解らないのか?
移動を全て終えてから、全ての当たり判定、それで全ての描画って意味を。
この処理で、当たり判定時にオブジェクトが動く事はありえないって意味を。
0237デフォルトの名無しさんNGNG
>>236
当たり判定後の補正はいつかけるの?
0238デフォルトの名無しさんNGNG
>>237
当たり判定後
0239デフォルトの名無しさんNGNG
>>238
処理の順番、判定の順番、補正の順番によって結果が変わることがあるよね?
0240デフォルトの名無しさんNGNG
>>239
それを考えて、プログラムするんじゃん。
結果が変わるのなら、それは処理の方法や概念じゃなくプログラム自体が駄目なんだろ。
0241デフォルトの名無しさんNGNG
>>240
>どちらを先に動かすって?
>理解不能。
理解可能?
0242デフォルトの名無しさんNGNG
なんか久しぶりにスレが進んだな。
もう1つマジネタ。
D3Dでテクスチャを設定するとき、頂点情報にテクスチャ座標を含めるから、
別々のテクスチャを貼る場合、同じ座標の頂点であっても、
別に頂点を設定しなくてはならない。
例
A――――B――――C
|    |    |
|    |    |
|    |    |
D――――E――――F

四角形ABED に、TEX1を貼る。
四角形BCEF に、TEX2を貼る。
この場合、EとBは、同じ頂点を使用できると思ったら、
テクスチャ座標が異なる場合は、別々にXYZも設けなければならない。
これが変
0243デフォルトの名無しさんNGNG
>>242
>これが変
辺じゃない!
頂点だ・・・。

・・・なんつって。
0244ぬびでぃあNGNG
そんなのにいちいち付き合ってたらスペックいくらあっても足りねーよ
0245デフォルトの名無しさんNGNG
ここってDirectXの素人じゃなくて3Dの素人が多いね。
0246デフォルトの名無しさんNGNG
>>242
ふつうに共有頂点の場合Textureを分けるのでは無く、UVを分ける。
言ってる意味解る?
一枚のTextureに、その2枚分のTexture情報をいれてUVで切り分けるんだよ。

なんの為のUV指定なのやら…
ほんとに3Dのド素人…
0247デフォルトの名無しさんNGNG
>>246
オマエガナー
0248デフォルトの名無しさんNGNG
なんか凄いのがいるな>246
0249デフォルトの名無しさんNGNG
あ、ひょっとしてネタか。オレはつられたのか!
0250デフォルトの名無しさんNGNG
>>246
0251デフォルトの名無しさんNGNG
>>246
242じゃないけどそれじゃなんの解決にもならない予感。
2Dマップチップでも配置するときなんかを考えると
解決にならない理由がわかるかも。
0252デフォルトの名無しさんNGNG
それにテクスチャ自体を巨大化させるか
画像が粗くなるのを覚悟でそのまま使うかしないといけないし
0253246NGNG
はぁ、みんなオレの言ってることの意味わかんないんだね(藁
やっぱほんとに3Dのド素人ばっかりなんだね(禿藁
0254デフォルトの名無しさんNGNG
つまり、頂点座標が同じなのにテクスチャ座標が異なるから
同じ頂点座標を2度書かなきゃいけないのが、気に入らないと?
0255デフォルトの名無しさんNGNG
それどころかオレは法線が違うだけでも頂点を2重にしなきゃならんのも気にいらない。
だけどそういうのを犠牲にしてるおかげでハードウェア的には処理が効率がいいんだろうね、
0256デフォルトの名無しさんNGNG
インデックスバッファの存在価値が…
0257デフォルトの名無しさんNGNG
>>253
いや、冗談抜きで本当にわからない。
しかも、わからない人数からいっておまいの
説明の仕方の方が悪いと考えるのがいい気がする。

ここらで人に説明するためのスキルアップも兼ねて
おにーさんに説明してごらん。
0258デフォルトの名無しさんNGNG
246の煽り厨はおいといて、246の代弁をしようと思った。
が、何を言ってるのか分からんかた。
>ふつうに共有頂点の場合Textureを分けるのでは無く、UVを分ける。
>言ってる意味解る?
>一枚のTextureに、その2枚分のTexture情報をいれてUVで切り分けるんだよ。
テクスチャが数枚の場合は、1つのテクスチャにして、
それから切りぬく形で、テクスチャ座標を設定する。
というのは、分かる。
でも、それであっても、テクスチャ座標が異なる場合は、
頂点座標まで同じのを2つ用意しなきゃならんぞ。
0259デフォルトの名無しさんNGNG
要するに、テクスチャを描画する際の、方法に原因がある。
普通は、まず頂点座標を全て求めて、
それから面情報に基づいて面を描画する。
面がテクスチャ描画の場合は、テクスチャ座標を用いて、テクスチャを描画する。
つまり、頂点情報とテクスチャ座標を一緒にした仕様が変なわけだ。
0260デフォルトの名無しさんNGNG
だけど実際には1頂点が頂点座標とテクスチャ座標保持する形式でも問題ない場面が圧倒的に多いから
ハードウェア的にはそれしか扱えないようにして単純化するほうが効率がよいと。
0261真の246NGNG
>でも、それであっても、テクスチャ座標が異なる場合は、

Textureも作れないアホばっかなの?
共有頂点でUVが一つで良い様にTexture作れば良いだろうよ。
しょうもないTextureを前提に言ってる理論は、ほんとド素人。
0262デフォルトの名無しさんNGNG
かわいそうに・…頭がおかしかったんだね
0263デフォルトの名無しさんNGNG
>>261
不可能だろ?よく考えてみてよ。
マップチップみたいにテクスチャを何回も使いまわして、
かつ、色んな組み合わせがある場合を考えてみろって。
0264真の246NGNG
>>263
普通は、その使いまわす組み合わせ通りのTextureを用意する。
同じ部分だからって1パターンのみの画像内容しか用意しないのはTextureMappingを理解してない証拠。
ほんと、プログラマらいし根性で。
やっぱ3Dのド素人だな。
0265デフォルトの名無しさんNGNG
お!やっと246の言ってることが分かった。
例えば、土管を作る場合、テクスチャは横一列に並んだものでできるから、
これだとテクスチャ座標を含めた頂点が、共用できる。
でも、サイコロの場合はどうすんだ?
0266真の246NGNG
>>265
環境Mappingでも調べろ。
0267デフォルトの名無しさんNGNG
環境マップって、サンプルがきゅうすのものでしょ。あれは球体だけど。
キューブ環境マップでサイコロはできそうだ。(やったことない)
サイコロは簡単すぎた。
サイコロじゃなくって、ガンダムのコアファイター。(頂点数をできるだけ減らしたもので)
コアファイターだとテクスチャ貼る必要が無いかもしれないが、
ティティールを表現するとして、全てにテクスチャを貼る。
これだと環境マップじゃ、どーやってもできないよな。
0268デフォルトの名無しさんNGNG
263の言ってることも分かった。
ドラクエみたいなマップを、テクスチャで描画しようってことだ。
そんで、246は、
>普通は、その使いまわす組み合わせ通りのTextureを用意する。
・・・。やはり馬鹿だったのか?
0269デフォルトの名無しさんNGNG
246が実際にその方法でテクスチャを張ってたのなら究極のバカだが
おそらくどこかの「テクスチャの張り方」とか読んで理解したつもりになった厨だろう。
0270デフォルトの名無しさんNGNG
リソースのムダ使いもいいところだ
0271真の246NGNG
ふう、バカ相手に沢山釣れたな(藁
3Dどころか2chド素人だなww
0272デフォルトの名無しさんNGNG
>>271
      ∧∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〜′ ̄ ̄(,,゚Д゚)< おまいマジで間違えてただろ?
 UU ̄ ̄ U U  \_____________
0273デフォルトの名無しさんNGNG
一つのテクスチャに複数のイメージを格納し、それをUVで切り分け、
しかも頂点座標の余計な重複を防ぐという条件なら、
UV座標をトランスフォームさせて使い回せば出来るけど、
その程度説明できない>>246は確かに素人ですね
0274デフォルトの名無しさんNGNG
>273
UV座標をトランスフォーム?そんなの聞いたことないぞ。
それであても、DrawPrimitivに渡すときは、頂点座標が重複するだろ。
0275デフォルトの名無しさんNGNG
なんか面白そうな匂いにつられてきました。
>>246の言ってる意味はわかるし、普通のやりかた。
でも説明が下手で誤解されてるのかな。
ちなみに、漏れはゲーム屋、プロです。
0276デフォルトの名無しさんNGNG
プロだってさ。pu....
0277デフォルトの名無しさんNGNG
>>275
説明して
0278デフォルトの名無しさんNGNG
>>274
ヘルプに「テクスチャ座標トランスフォーム」というのがあるから見てみなさい
0279デフォルトの名無しさんNGNG
プロキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!!!!
0280デフォルトの名無しさんNGNG
>>274はもう少しヘルプを嫁
0281デフォルトの名無しさんNGNG
>>277
α値をβしてDMA伝送したら
VU0をHALTして/dev/hdaをMOVQするんだ
そうすると、MM0がFPUをEMMSするから
伝送遅れを防ぐためにCNOPを挟み込んでWTOマクロを発行する
すると、さっきβした領域がEXTENT 16でABEND S=B37するから
その前にJSDSCPYを実行してFMACパイプラインを即時に閉塞
閉塞したVF01をREG0〜32まで一気にSTALLしてやれば良いわけだ。

わかったかな?
0282デフォルトの名無しさんNGNG
>>281
全く関係無い言葉を並べております。
0283デフォルトの名無しさんNGNG
>>273
嘘つくな馬鹿。
0284デフォルトの名無しさんNGNG
281は遊んでるだけ。あまりにもヘタだが。
>>277
テクスチャサーフェースをジオメトリでラスタライズするには、
テクスチャ座標を用いるが、これを自動生成させることができて、
これを環境マップとも言って、自動生成の場合に何を用いてテクスチャ座標を生成するかについては、
光の反射方向(反射ベクトル)を用いる方法があり、
これは、人間の感覚的に言うとテクスチャサーフェースを紙に例えてプリミテイィブを覆うようなイメージで、
この場合、複雑なプリミティブであってもやはり汚い貼り方でしかなく、
説明も分からない。
0285デフォルトの名無しさんNGNG
>>274=>>283
恥の上塗りみっともない
0286デフォルトの名無しさんNGNG
ところで、テクスチャ座標をトランスフォームしたら、どんな効果ができるんだ?
あ、水の流れる様子が表現できるか。あとは、灯篭。
炎のゆらめきもできそうだけど、なんにしても、
そんなことは暇なプロだけがやることだろう
0287デフォルトの名無しさんNGNG
どうでもいいけど、
1つの位置座標に複数のUV座標が存在してしまうことの回避は
場合によっては不可能っつーことだけは確か。
0288デフォルトの名無しさんNGNG
>>275
プロのゲーム屋(=ゲームショップの販売員)ですか?(藁
0289デフォルトの名無しさんNGNG
>>281

>CNOP
>WTOマクロ
>ABEND S=B37
>JSDSCPY

それを知っている貴様はいったい何者ですか?
0290デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3Dをやる場合はアセンブラの知識があったほうがいいのでしょうか?
友人に「DirectXをやるならアセンブラを知らないと遅くて話にならないよ」と言われたもので・・・
0291デフォルトの名無しさんNGNG
>>290
そういう奴は具体的にどの部分に使うのか突っ込むとすぐにボロを出す
上手く玩具にして遊べ
0292デフォルトの名無しさんNGNG
>DirectXをやるならアセンブラ

DirectPlay でもアセンブラ?
なかなかやるな。
0293デフォルトの名無しさんNGNG
友人のPCは初代Pentium200MHzかもしれんな
0294290NGNG
>>291
友人は結構プログラムに詳しいのですが
やはりハッタリなのでしょうか、試しに聞いてみたいと思います

>>292
DirectPlayですか・・
ネットワークはちょっと分からないです

>>293
バイト代をゲームと自作PCにつぎ込んでるような奴なので結構ハイスペックです
先日Pentium4の3GHzになったとか豪語してましたw
自分の方はAthlonの1GHzですが・・
0295デフォルトの名無しさんNGNG
遅くて話にならないじゃなくて
綺麗な表現ができないっていうだけだろう
0296デフォルトの名無しさんNGNG
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーのことじゃね?
0297デフォルトの名無しさんNGNG
それもこれからは、HLSLでしょ。
0298デフォルトの名無しさんNGNG
>>294
とりあえず普通にC++あたりで作って動かしてみてから考えた方がよろしいかと
0299デフォルトの名無しさんNGNG
きっとDirectDrawでサーフェイスをシステムに確保して
自前処理で回転拡大縮小半透明やってるんだよw
0300デフォルトの名無しさんNGNG
知識が5年前で停止してる奴ならそれかもね
0301デフォルトの名無しさんNGNG
脳内友人とか、二重人格ってやつかも。
0302デフォルトの名無しさんNGNG
>>299
ありえるな、かたくなに3Dを拒否するやつっているからね
0303デフォルトの名無しさんNGNG
>>294
Athlon の 1G なら、非常にクリティカルななにかの処理するところにアセンブラ使うと効果あるかもね。
でもそんなの Direct3D 使って何かやるときにはあまりお目にかからないし、初級者ならそんなことより
他にやりたいこと・やるべきことがイパーイあるから気にスンナ。アセンブラ覚える時間があったらバイト
でもして良いビデオカード買ったほうがいい。

Pentium4 だとパーシャルレジスタストールのペナルティがすごく大きいから、普通に Intel Compiler
なんかで最適化したコード以上に早いコードをアセンブラで書ける場面は少ないんだよ。まあこれは
漏れの腕が悪いからかも知れないけど。。。
0304デフォルトの名無しさんNGNG
アセンブラが重宝するのは条件分岐が多発するような演算で、
テクニックを駆使して条件分岐を排除し演算のみでロジックを構成するような場合
これはさすがにコンパイラはやってくれないが、2Dの時代が終わった今、活用する場面はほぼ皆無
0305デフォルトの名無しさんNGNG
>>304
サウンドプログラミング


てまぁゲームには関係ないな…
0306デフォルトの名無しさんNGNG
>アセンブラ覚える時間があったらバイト
>でもして良いビデオカード買ったほうがいい。

それは無い。
0307デフォルトの名無しさんNGNG
>304
条件分岐といえば、C言語の switch case って、
if(){...}else if(){}...else if(){...}
と同じようにアセンブラでコード化されると聞いたことあるが、これってホント?
0308デフォルトの名無しさんNGNG
>>307
うそ!
0309デフォルトの名無しさんNGNG
場合によりけり
default:が無い時は
ジャンプテーブル化されることもあるってきいたことある

オレがVC++6.0でやったときはリストしてみたけど全部条件分岐にされててへこんだ…
0310デフォルトの名無しさんNGNG
それなりのビデオカードがないと新しい技術を追いかけなくなるのは確か
0311デフォルトの名無しさんNGNG
>309
マジかよ、、、。

ジャンプテーブルってcase ???: が、連番ならいいけど、ばらけてたらどうすんだろ。
0312デフォルトの名無しさんNGNG
VCの場合はコンパイルオプションが速度優先なら
255以内でジャンプテーブルを生成する
0313デフォルトの名無しさんNGNG
>>310
葉外道
糞なビデオカードを使ってる奴に限って変なビデオカードの対応ばかり
気にしてる奴が多い。
「そんなのおまいの作ったゲームが気にするほど普及してからでも遅くないぞ。」
といってやりたいがなかなかいいにくい。
0314290NGNG
290です。
なんかアセンブラアセンブラ絶叫してるだけであまり説得力のある回答をもらえませんでした。
頂点シェーダーやピクセルシェーダーをいじってみたいので(おもしろそう)
その話もしたんですが、メチャメチャに否定されました。
「シェーダーを使うよりロックしてアセンブラで操作した方が高速で・・・(ry」
なんかよく分からない事を並べられましたが
シェーダーが面白そうなので否定された事はスルーして密かにがんばってみます。
0315デフォルトの名無しさんNGNG
>>314
> 「シェーダーを使うよりロックしてアセンブラで操作した方が高速で・・・(ry」

こいつ、見捨てていいよ。
0316デフォルトの名無しさんNGNG
>>314
今後、その人にはプログラムの話題は振らないことをおすすめする
0317デフォルトの名無しさんNGNG
もっとこね回してボロ雑巾になるまで遊び倒せ
0318デフォルトの名無しさんNGNG
>312
Watcomの場合は?
0319デフォルトの名無しさんNGNG
知らん
自分で試してくれ
0320デフォルトの名無しさんNGNG
ノートPCなど動作環境を広く取って、2D画面でのエフェクトが主体な
エロゲ業界では、今でもビットマップをアセンブラでゴリゴリしているけど、
シェーダ使うより、ロックしてアセンブラのほうが速いなんて言い出すのは、
昔に固執して、いまの技術を追っていない証拠。無視無視。
0321デフォルトの名無しさんNGNG
そもそもシェーダーの意味がわかってない可能性が…
0322290NGNG
友人なんで見捨てるって事は出来ないですがw
彼のプログラムウンチク関係は少し距離を置きつつ聞き流したいと思います

こんな事してる場合じゃない!VisualC++を起動せねば!
スレ汚しすいませんでした
0323デフォルトの名無しさんNGNG
>「シェーダーを使うよりロックしてアセンブラで操作した方が高速で・・・(ry」
さすがにこれはネタだろうと

おまいは遊ばれてるんじゃね?
0324デフォルトの名無しさんNGNG
ネタで言ってるのを>>290が真に受けちゃったんじゃなかろうかと邪推してみる。
0325デフォルトの名無しさんNGNG
さらに邪推するとその「友人」は存在しなくて2ちゃんねるで聞きかじった事を質問してしまったのかも
0326デフォルトの名無しさんNGNG
http://www20.cds.ne.jp/~murasame/source/gundemonium.htm
きっとこれ系のゲームの作者だ
0327デフォルトの名無しさんNGNG
>>326
あーもったいねぇなぁ。
ちょっと3Dに興味もってくれるだけでいいんだけどなぁ。
0328デフォルトの名無しさんNGNG
>>326みたいな人達は一応同人で小遣い(生活費も?)稼いでるから
3Dが人気無いって事を身を持って理解してるのでは。
0329デフォルトの名無しさんNGNG
いや、そういうことじゃなくて
半透明をソフトウェアで行ってるから遅い、というだけ
これからの時代は2Dポリゴンつかえってことだよ

つーかここまでの流れがそうなってるだろ・・・


まぁそこの開発日記でDirect3Dによる2Dポリゴンに移行みたいなこと書いてあったらしいから
移行するんだろうね
0330デフォルトの名無しさんNGNG
問題はへたれビデオカード使っている奴ほど、人一倍文句の声が大きいと言うことだ
サポートが大変
0331デフォルトの名無しさんNGNG
>>330
問題の起こる可能性が高いんだから当然じゃん
0332デフォルトの名無しさんNGNG
>>329
そうそう、んで、一度2Dポリゴンを使うとだんだんと欲がわくようになる。
エフェクトは綺麗なの作れるし、処理は速いし、立体感なんかつけられるともう2Dには戻れない。
それで「どうせ3DやるならDirectX9かねー」とかいって資料をあさると
見るページ見るページ、シェーダばかりで「ちょっとシェーダでも組んでみるかね」
とかいってバンプマップや環境マップあたりなんかできてみると
「おお!?おお!?へぇ?はぁ?なに?(・∀・)イイ!!」
となり、とたんにいままで自分が作っていたゲームがショボくみえるようになって
なんだか恥ずかしくなり、HPのリメイクと同時にシェーダの技術Tipsができるw。
0333デフォルトの名無しさんNGNG
3Dデバイスで2D物を作るつもりが、気が付くと完全に3Dに移行していた
0334デフォルトの名無しさんNGNG
だれか宇治社中改のHPをファイルに保存して持ってる人いないですか?
0335デフォルトの名無しさんNGNG
持ってるけど、Upは市内よ。違法ジャン。
0336デフォルトの名無しさんNGNG
2Dとか3Dとかなんて表現方法にすぎんのですよ。
2Dオヤジにはそれが分からんのです。
0337デフォルトの名無しさんNGNG
コンピュータなんて、あんなもん不用です。
偉い人には、それがわからないのです。
0338デフォルトの名無しさんNGNG
昔はCPUのソフトレンダこそ2Dゲーのあるべき姿だとおもて
ゴリゴリアセンブラで半透明ルーチン書いてたオレですら
今はもう完全にD3Dに移行なのら、
0339デフォルトの名無しさんNGNG
>>334
ほれ
http://web.archive.org/web/*/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
0340334NGNG
>>339
おお〜!ありがとうございます〜。
しかしこのサイトは一体何ですのん・・?

保存するのにかなり時間かかりそうなのでできれば1週間ぐらい晒してホスィ・・・
0341デフォルトの名無しさんNGNG
web archive を知らない奴もいるんだな…
0342デフォルトの名無しさんNGNG
まだDAT落ちしなさそうだけどあげとく
0343ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg NGNG
初歩的ですみませんすみません。

1件おしえてください。

Direct3D使って2Dスプライト表示したいんですが、
なんか画面がくずれちゃうのですが、なんででしょう?

画面サイズ 640x480
用意されているテクスチャ 1024x512
表示したい領域は、画面サイズと同じ 640x480 で、テクスチャの左上から。

つまり1枚絵を表示したいんです・・・。

頂点バッファには ( 0, 0 ), ( 640, 0 ), ( 0, 480 ), ( 640, 480 ) の4つの頂点を格納して
D3DPT_TRIANGLESTRIP で表示させる方法です。

256, 256 だけ表示ではくずれないんですが、 640, 480 でつくっちゃうとくずれちゃうんです。
なんか間違ってるんですかね。(;´Д`)

それとも 640,480 を2つの三角形だけでやるなってかんじですか?
分割しろってかんじでしょうか?

;y=ー(´Д`;)・∵. ターン...
0344ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg NGNG
ちなみに

http://www.xxxx.nu/upload/upload/damepo.jpg

こんなかんじになちゃってます(;´Д`)
だれか気が向いたら教えてください(´・ω・`)/~~

( ´∀`);y=ー(゚д゚)・∵. ターン
0345デフォルトの名無しさんNGNG
>>344
・・・メチャクチャになってるように見えるけど元の絵は?
0346ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg NGNG
偶数ラインに線を引いているだけです
右上が結構オリジナルのままですね。

下がひどいです。
uv指定が悪いんですかねえ。

右下とかは

u = 1.0f / 1024.0f * 640.0f;
v = 1.0f / 512.0f * 480.0f;

とかで座標もとめちゃってんですが
0347デフォルトの名無しさんNGNG
どこかで見たことあるような気がする。

一昨日あたりに俺がDX9の表示を始めてやった時にこんな感じの奴が出たような。
当然何が原因だったかは覚えていないが。
0348ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg NGNG
書き忘れましたが directx9 です。はい。
ID3DXSprite とか使わずに、自分でvertexbufferに貯めて DrawPrimitive です。

( ゚∀゚);y=ー<ヽ`∀´>・∵.ターン
0349デフォルトの名無しさんNGNG
ビデオカードの種類は?
1024*512サイズのテクスチャに対応している?
0350はげいつ 携帯NGNG
えと GeForceFX 5600と 4 Ti4600 の二枚でためしましたが結果は同じでした
0351デフォルトの名無しさんNGNG
ふーぬ。2D方面わけわかめだからなんともいえんけど、
それってテクスチャサンプルと大して内容変わらんのだとすると、
テクスチャ抜いてみてポリゴンだけの描写を試してみたほうがいい気がする。

ちゃんとクリアーしてないっていう落ちではないよな。

カメラ下げてポリゴンの四隅が見えるようにしてみなされ。
言ってることが的外れだったらスマソ
0352ハゲイツ 携帯NGNG
ありがとうごさいます

帰ったらやってみます
0353デフォルトの名無しさんNGNG
>>346
>u = 1.0f / 1024.0f * 640.0f;
>v = 1.0f / 512.0f * 480.0f;

ええと、左上を
u = 0.5f / 1024.0f;
v = 0.5f / 512.0f;
右下を
u = 1024.0f / 640.5f;
v = 512.0f / 480.5f;
にしてみるとどうなりますか?
(1.0f / ... って書き方ではなくこのままの式でね)
0354デフォルトの名無しさんNGNG
それすると右下はテクスチャ範囲外を指定しないか?
0355デフォルトの名無しさんNGNG
うぜーーーー
馬鹿の集まりかーーーー

x0 = 0.0f
y0 = 0.0f
x1 = 640.0f
y1 = 480.0f
tw = 1024
th = 512

矩形
((x0-0.5f)/tw,(y0-0.5f)/th), ((x1-0.5f)/tw,(y0-0.5f)/th),
((x0-0.5f)/tw,(y1-0.5f)/th), ((x1-0.5f)/tw,(y1-0.5f)/th),
0356デフォルトの名無しさんNGNG
くそー書き方悪いな。これでいいだろああああああああ

u0 = ((x0-0.5f)/tw
v0 = ((y0-0.5f)/th
u1 = ((x1-0.5f)/tw
v1 = ((y1-0.5f)/th

で、いにしえのTLVERTEXでCCWなTRIANGLESTRIP

x0, y0, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v0,
x0, y1, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v1,
x1, y0, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v0,
x1, y1, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v1,
0357ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg NGNG
おおおお。

皆さんありがとうございます。
つっか、完璧ばっちりです。こんな仕様はしりませんでした(;´Д`)。

一切のくずれなしです。

ほんとありがとうございます。みんなネ申..._〆(゚▽゚*)
マジ(TдT) アリガトウ
0358デフォルトの名無しさんNGNG
違うんじゃ? こうでしょ

x0 = 0.0f
y0 = 0.0f
x1 = 640.0f
y1 = 480.0f
tw = 1024
th = 512
u0 = x0/tw
v0 = y0/th
u1 = x1/tw
v1 = y1/th

x0-0.5f, y0-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v0,
x0-0.5f, y1-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v1,
x1-0.5f, y0-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v0,
x1-0.5f, y1-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v1,

0359えっちNGNG
ほほう。0.5f ずらすことが必要なのか。
しかし、ずらす理由は何故?おっちゃんにも分かりやすくキボンヌ
0360デフォルトの名無しさんNGNG
>>359
DirectXのヘルプの
「三角形ラスタ化ルール」参照。
0361デフォルトの名無しさんNGNG
何故かうちではそのずらし方ではうまくいかないGeForce2MX。
他のずらし方をするとうまくいった。
0362デフォルトの名無しさんNGNG
'DerivedFrame' : シール クラス 'Microsoft.DirectX.Direct3D.Frame' から継承することはできません。

http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd9.asp
ここのサンプルをコンパイルするとこんなエラー出るんですが。

なんで継承できないんでしょ?
0363デフォルトの名無しさんNGNG
D3DXを使うとプログラムサイズが巨大になりますが、
リンク段階でサイズを縮小できる方法はありませんか?
ヒントのキーワードだけでも感謝です。
0364デフォルトの名無しさんNGNG
VCのコンパイルオプションで「関数レベルのリンクを有効にする」
0365デフォルトの名無しさんNGNG
シェーダーのコンパイラがすごく大きいんじゃなかったっけ>>363
コンパイル済みのものを使うようにすれば小さくなるかも知れませんね。
0366デフォルトの名無しさんNGNG
SetRenderTarget()で、描画先を変えるとさ、フォグが有効になってると、
カラーキーが使えなるだろ
0367デフォルトの名無しさんNGNG
>>364
�d。これで何とかなりそうな気がする!
でもProfesionalだと灰色になってていじれないや。。。がっくし。

>>365
コンパイラも大きいけど、それ以上にD3DXが大きいのですわ。
コンパイラ無しで800K、付きで1.3M…まあ、どっちも大きい。


UPXで3分の1にはなるし、ブロードバンドに甘えてもいいですか?
0368デフォルトの名無しさんNGNG
>>367
>灰色
Professionalならば可能なはず。
[最適化]で[カスタマイズ]を選び、詳細設定できるようにすればいいような記憶がある
0369デフォルトの名無しさんNGNG
デフォルトで関数レベルのリンクが有効になってない理由、、
だれか知ってたらおしえてほすぃ…

一見いい面しかないように見えるんだけど
やっぱいいことばかりじゃないんだよね?
0370デフォルトの名無しさんNGNG
>>368
デキター!
でも、ぜんぜんサイズ変わんなかった・・(´・ω・`)

でかいd3d9.dllがあるんだから、プログラムは小さくなっても
いいと思うんだけど、D3DXはstatic linkが必要な物が多いのかなぁ?
0371デフォルトの名無しさんNGNG
DirectXを使っての3Dプログラムをやってます。質問ですが
体と腕を階層構造でつなげてアニメーションさせてるんですが
体を移動したときの腕の座標ってどうやって求めるんですか?
0372デフォルトの名無しさんNGNG
>>371
行列スタック
0373デフォルトの名無しさんNGNG
84 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 03/12/05 16:09
>>83
煽りは無視します。相手するとつけあがりますから。
0374デフォルトの名無しさんNGNG
>>371
>体と腕を階層構造でつなげてアニメーションさせてるんですが
マジレスすると、これ↑ってアニメーションできてるよね?
階層構造のアニメーションができてるってことは体を移動したときの
腕の座標ってのはわかるはずなんだわ。

なのに、>>371は
>体を移動したときの腕の座標ってどうやって求めるんですか?
とかいってることがよくわからないのよ。

どうやって求めるも何もできてるじゃん。って話なのよ。
0375デフォルトの名無しさんNGNG
(const D3DXVECTOR3&)matrix._41
0376デフォルトの名無しさんNGNG
>>374
俺も最初はそう思ったし、その文章だとそう取るのが普通だと思うけど、
実はアニメーションさせようとしているってことだと思う。たぶん。
0377デフォルトの名無しさんNGNG
そんな細かいとこ突っ込むなって。文面からして相手は厨房だろ。。
0378デフォルトの名無しさんNGNG
>>376
( ´∀`)ギャフン
なるほど、>>371は階層構造のアニメーションをしようとしてるのね。

つーことは
>>371
>体を移動したときの腕の座標ってどうやって求めるんですか?
これ↑はとりあえず「ローカル座標」と「ワールド座標」を理解すればいいと思われ。
シェーダやれシェーダ、座標変換覚えるにはこれが一番手っ取り早いだと思う。(そうでもない?)
0379デフォルトの名無しさんNGNG
てっきり人体の動きをシミュレートするために、
体の動きから腕の動きを割り出すという高度な技術について聞いているのかと思ったのだが。
0380デフォルトの名無しさんNGNG
親が動くときには子が親の座標で動くってだけの話では。
0381デフォルトの名無しさんNGNG
directX9. のGetAdapterModeCount(UINT Adapter,D3DFORMAT Format)メソッドで
アダプタのディスプレイモードの総数を取得したいのですが、どうすればいいでしょうか?
現在はフォーマット定義されている全ての値を順番につぎ込んでいって
出てきた数値を全部たして総数を出しています
もっと簡単にならないでしょうか?
0382デフォルトの名無しさんNGNG
フォーマットは事実上D3DFMT_X8R8G8B8, D3DFMT_R5G6B5だけ。
0383デフォルトの名無しさんNGNG
え?
D3DFMT_A8R8G8B8とかアルファ成分がはいったフォーマットはどうなるの?
0384デフォルトの名無しさんNGNG
>>382-383
ここ見れ!ここはいいぞぉ。。
ほぼ全てのビデオカード(オンボード含む)のDirectX対応状況&使用可能フォーマット情報が調べられる。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
0385デフォルトの名無しさんNGNG
>>383
ヘルプのD3DFORMATのところのBackBuffer or Display Formatsを見れ。
アルファ付きフォーマットはDisplay Formatとして有効ではない。
(A2R10G10B10は例外)

ディスプレイフォーマットがX8R8G8B8だとしても、バックバッファを
A8R8G8B8にすることはできるから、心配はいらない。
っていうよりバックバッファのフォーマットがA付きか否かに関わらず
ディスプレイフォーマットはA無しということになる。
0386デフォルトの名無しさんNGNG
ヘルプみたけど、日本語ドキュメントがおかしいのか俺の頭がおかしいのか
さっぱり理解できない。
とりあえず、もうちょっとヘルプを漁ってみるよ。さんくす
0387デフォルトの名無しさんNGNG
>>381
そういう使い方だったら EnumAdapterModes の方が良くない?

こっちのヘルプには
Valid formats are: D3DFMT_X8R8G8B8, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DFMT_A2R10G10B10,
D3DFMT_X1R5G5B5, D3DFMT_A1R5G5B5, and D3DFMT_R5G6B5,
ってちゃんと書かれてる。
0388デフォルトの名無しさんNGNG
>>386
日本語ドキュメントってあんまり役に立たない

それよりステンシルって何の事?
0389デフォルトの名無しさんNGNG
能力の足りない奴ほど自分の無能さを、他人やドキュメントのせいにする。
0390デフォルトの名無しさんNGNG
>>389
そう思うなら日本語ドキュメントと
directX最新版SDKについてくる英語ドキュメントを見比べてみろよ
0391デフォルトの名無しさんNGNG
見比べたって、機械翻訳的な表現になっているだけの話だが
0392デフォルトの名無しさんNGNG
日本語版の誤訳が原因で丸1日詰まったことがあるにょ。どこだったか忘れたけど。
以後ちょくちょく英語版にあたってます。

ま、DirectXに限った話ぢゃないんだろうけど。
0393デフォルトの名無しさんNGNG
具体的にどこでつまったの?
0394デフォルトの名無しさんNGNG
java3D覚えるのとどっちがいいかなぁ?
0395デフォルトの名無しさんNGNG
その前に用途や目的を明確に示せ。
0396デフォルトの名無しさんNGNG
ゲーム一般
0397デフォルトの名無しさんNGNG
結論
質問するのに見合う情報を出す努力すら出来ないので、
そういう人間は根本的に何を使おうと無駄。
0398デフォルトの名無しさんNGNG
_| ̄|○
0399デフォルトの名無しさんNGNG
3DならShockWave3D
0400デフォルトの名無しさんNGNG
>>394
このスレで聞かれたら答えはひとつに決まっているだろう?









OpenGL
0401デフォルトの名無しさんNGNG
つまんね
0402デフォルトの名無しさんNGNG
t-potさんの本をアマゾンで買ったら配送予定2月とかかいてやがる。
遅いよアマゾン。もっとはやくもってこいよアマゾン。
0403デフォルトの名無しさんNGNG
あーま、ぞんなもんです
0404デフォルトの名無しさんNGNG
面白い
0405デフォルトの名無しさんNGNG
MFC + DirectX でプログラム組んでるんだけど、
OnIdle で描画してるんだけど、 900fps ぐらいの速度になってるんですよ。

これを秒間60フレームに固定ってどうやるんでしょう?
0406デフォルトの名無しさんNGNG
スレ違い。1嫁
0407デフォルトの名無しさんNGNG
>>405
t-pot行ってFPS固定を見てこい。
0408デフォルトの名無しさんNGNG
アンタいい人だな…
0409デフォルトの名無しさんNGNG

ID3DXLine line;

上記の記述だけでコンパイルエラーが出るんですよ。
c2259 抽象クラスをインスタンス化できませんってどういうことなんだ?
0410デフォルトの名無しさんNGNG
言葉通り、実態がないからインスタンス化出来ないと言うこと。
0411デフォルトの名無しさんNGNG
どうもです。
解決しました。
0412デフォルトの名無しさんNGNG
つーかそんなのDirect3D以前の問題ジャン
0413デフォルトの名無しさんNGNG
3Dを基礎から学びたいのですがお勧めのサイト、本などあれば
教えてください。
当方高卒なのでまずはワイヤーフレームあたりからやっていきたいです。
基本的にC言語とWin32APIによるWindowsプログラミングはできます。
よろしくお願いします。
0414デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3Dで表示されている画面上に、独自のデータを描画するアプリを
作りたいのですが、実現可能なのか、できるとしたら何から調べればよいか
まったく見当もつきません。

なにかヒントありますでしょうか?
0415デフォルトの名無しさんNGNG
>>414
とりあえずXファイルを自分で解析して表示するところからやってみたらどうだ?
0416414NGNG
>>415
表示させたいものはオブジェクトではなくて、ただの文字列です。
テレビにオーバーレイされているチャンネルのようなものを
考えています。

さっき、FRAPSというものを見つけました。常駐してDirect3Dの
フレームレートをリアルタイムで表示してくれるものですが、まさしく
このような感じの事をやりたいのです。

ってFRAPSのFAQを見ると
Direct3DのラッパーDLLを作って、Presentメソッドをフックし、バックバッファを
書き換える、というような事をやっているようです…
実現可能ということは分かりましたが、どれもやったことのないことばかり。orz
0417デフォルトの名無しさんNGNG
俺も知らないんだけど…ここはどうか
ttp://www3.omn.ne.jp/~renas/DirectX/DirectGraphics/Step8_Text.html
0418デフォルトの名無しさんNGNG
>>417
414の意図を読めていないようだ。
0419デフォルトの名無しさんNGNG
ただのテキストを表示させたいという以上には読み取れないんだが
0420414NGNG
最初の書き込みがマズイせいか正しく伝わっていないようです。

とある既存のD3Dアプリがあります。その画面上にこちらの任意の
テキストを表示させる「別アプリを作りたい」というのがこちらの要望です。

Direct3DのラッパーDLLということは同じ名前(今回の場合D3D8.DLL)、
同じエントリポイント?を持ったDLLを作る。そしてオリジナルのD3D8.DLLを
リネームして、
  アプリ -> 偽D3D8.DLL -> オリジナルD3D8.DLL
という流れとなる。この理解で正しいでしょうか?

オリジナルのDLLをリネームするのはちょっと抵抗があります。FRAPSでは
リネームしてD3D8.DLLを置き換える作業はしていないように見えます。
0421デフォルトの名無しさんNGNG
APIHijack 使うとラクだよ。
0422414NGNG
>>421
おぉ、これがあれば何とかなりそうです。
情報ありがとうございました。
0423デフォルトの名無しさんNGNG
MFC で 3Dツール作成してるんですが、
DIrectXで3Dの線を描画するサンプルプログラムってないですか?
0424デフォルトの名無しさんNGNG
>>423
D3DXLINE、たしか。
0425デフォルトの名無しさんNGNG
調べ方が悪いのか、どこにも出てこなかったです…
線がぁぁぁぁ〜引きたいィィィィィイ。
0426デフォルトの名無しさんNGNG
ID3DXLineは9から。
0427デフォルトの名無しさんNGNG
全然表示されん…もうダメっぽ。
0428デフォルトの名無しさんNGNG
テクスチャポリゴン表示したんですけど、RGBの値は変更が反映されるのに
Aの値は全く反映されないんですよ。
誰かたすけて〜。
0429デフォルトの名無しさんNGNG
そんだけじゃわからん。
0430デフォルトの名無しさんNGNG
わからないならわざわざレスしなくていいです。
ほんと性格わるいですね
0431414NGNG
>>422
システムのヘッダファイルに変更があったようです。
うちの環境ではサンプルすらmakeが通りませんでした。

VC6入れてやってみるかな…
0432デフォルトの名無しさんNGNG
>>428
テクスチャのαが反映されてないのか、頂点カラーのαが反映されてないのか
どっちなのかまず書け


まぁこんだけヒントありゃ解決の糸口になるだろ('A`)ノ

・頂点のフォーマットは適切か?
・各種Stateの設定は適切か?
・Capsを調べて目的の処理が可能な環境か?
0433デフォルトの名無しさんNGNG
うーん、やっぱりうまくいかない…表示できる環境なのは間違いないのですが…
ステートメントはこんな感じで、頂点カラーのアルファを使ってるんですよ。

m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
m_pd3dDevice->LightEnable( 0, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DITHERENABLE, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SPECULARENABLE, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );

で、頂点のフォーマットは下記の通りで、DIFFUSE が入ってるから大丈夫?だと思うのですが。
D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_DIFFUSE
0434デフォルトの名無しさんNGNG
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_COLORVERTEX, FALSE );
という落ちでは・・・
0435デフォルトの名無しさんNGNG
D3DRS_COLORVERTEX
は関係なかったな・・・スマソ
0436デフォルトの名無しさんNGNG
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
を追加してみてはどうか?
0437デフォルトの名無しさんNGNG
うーんやっぱりうまくいきません…
かたっぱしからソース検索して比較検討してみます・・・。
0438デフォルトの名無しさんNGNG
初心者すぎるんですが、おまいらおしえてください。

1枚のポリゴンがありまして、その平面をカメラが傾きがないようにカメラをおくと
傾きがないときだけポリゴンが見えなくなってしまうのですがなぜですか?

つまり

面
|
|<-------------□ カメラ
|

というように、きれいな状態になったときだけ見えないんだが。。
0439デフォルトの名無しさんNGNG
LookAt使ってるからとかかなぁ?
0440デフォルトの名無しさんNGNG
LookAt じゃだめなん?
0441デフォルトの名無しさんNGNG
折れもわからん
なんで?
0442デフォルトの名無しさんNGNG
LookAtでUpベクトルが視線ベクトルと同じになっている場合
変にならん?

ポリゴンに鉛直になったときだけおかしくなるってのはそこらへん
かなーと。
0443デフォルトの名無しさんNGNG
そうだねえ TRIANGLESTRIP で
(-1.0f, 0.0f, -1.0f) (1.0f, 0.0f, -1.0f)
(-1.0f, 0.0f, 1.0f) (1.0f, 0.0f, 1,0f)
コレの形をした正方形を書いて、そのまま WORLD 0,0,0 に配置して
カメラを 0,6,0 の上に配置して注視点を 0,0,0 して Upベクトルを 0,1,0 にしたら見えなくなるね。

おれもわかんないんだけど、なんで?こういうのはどう対処しちゃうの?
0444デフォルトの名無しさんNGNG
あ、わかった。。
カメラの真下はみえねえってことか。。カメラを傾けてやればいいのか・・・?
0445デフォルトの名無しさんNGNG
つまり上方向が 0,1,0 では見えるわけないので傾けろ。。と
0446デフォルトの名無しさんNGNG
そうでもないか。。
0447デフォルトの名無しさんNGNG
Upベクトルが何者か理解してんの?
0448デフォルトの名無しさんNGNG
悪者だろ?
0449デフォルトの名無しさんNGNG
>>447-448
(・∀・)ジサクジエーン!!
0450デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/reference/d3dx/functions/math/d3dxmatrixlookatlh.asp
とりあえず100万回読み返せってことで・・・。
0451デフォルトの名無しさんNGNG
>>440-446
自分で上下に首振ってみる。
Upベクトルは脳天の方向。
OK?
0452デフォルトの名無しさんNGNG
FSAA設定時に
IDirect3DDevice9::CreateTexture でテクスチャ作り
IDirect3DTexture9::GetSurfaceLevel でテクスチャサーフェイス取得
IDirect3DDevice9::SetRenderTarget でテクスチャサーフェイスをレンダターゲットに
で描画してやると,GPUが死ぬんだけどこれってドライバのバグと考えて良いかな?

ちなみに同じコードでも,リファレンスデバイスでは問題なく描画できる。
D3DMULTISAMPLE_NONE でFSAA無効の場合も問題なし。
0453デフォルトの名無しさんNGNG
↓ここでエスパー登場。>452に答えてあげて
0454デフォルトの名無しさんNGNG
>>452-453
直接聞いたほうが早いだろ
www.ishizuka.net/ei/
0455デフォルトの名無しさんNGNG
法線の意味がよくわからんのです。

for(z=0;z<N;z++)
for(x=0;x<N;x++)
v[x+ z*N] = D3DXVECTOR3(x,0,z);

な、平面を作るとしたら

法線 nは、上向きの
n[x+z*N] = D3DXVECTOR( 0 ,1.0f , 0);
でよろしいのですよね?


全部同じ色になってしまう。
0456455NGNG
なんだよ、
nって、法線を求めるためのベクトルかよ

この場合 v と同じでいいのですね?
0457455NGNG
あ、違う違う

つなぐ点への向きの単位ベクトルなのか
0458デフォルトの名無しさんNGNG
>>455
法線ってのはポリゴンに対して垂直っぽくなるベクトルのことだぞw
(俺はこんな感じで認識してるw)
これが三角形ポリゴン1つに対する法線を求めるなら、
三つの頂点から外積を使って出た値が法線。(つか面法線?)
で、頂点法線ってのはその頂点が関わる面の法線を全部足して
正規化したもの。(まちがってたらスマンコ)

だから平面で垂直っつったらD3DVECTOR(0.0f,1.0f,0.0f)しかねーから
一応これであってんじゃねーの?
0459458NGNG
つか、読み返してみると俺の説明おかしいなw
だれか上手く説明できる奴出てきてお願いw
0460455NGNG
やっぱ 0.0f,1.0f,0.0f
でいいんですよね
法線は、外積で求めるのもわかってるんだよ

でも、設定がよくわかんね。
ライトが悪いのかな。
サンプルに追加してるんだけど
もともとあるティーポットは、ちゃんとグラデーションかかってんだよな

よくわかんね

DrawIndexedPrimitiveで16x16(隣との間隔1.0)を描画してます
FVFは、XYZとNORMALだけ使ってる。
その他の環境は、ウイザードから自動生成されたの。
0461デフォルトの名無しさんNGNG
>>460
つか、平面なんだから全部同じ色になんじゃねーの?
平行光源なんでしょ?点光源とか、スポットライトとか洒落たもん使ってんの?
平行光源で色がつく仕組みから逝って平面だと全部同じ色なんだよ。
(ティーポットは平面じゃないでしょ?)

ところでティーポットの法線の場合は0.0f,1.0f,0.0fじゃ駄目で、
平面の法線の場合は0.0f,1.0f,0.0fでいいってのはわかってる?
0462デフォルトの名無しさんNGNG
「ビルボード」っていう表示方法をやってみようとおもって調べてみたら、
「カメラ行列の回転要素の逆行列をかけて回転を打ち消す」って方法を見つけました。
この方法について質問です。
・打ち消す行列に拡縮要素が入っていた場合はどうなってるの?
・カメラが(首をかしげるように)傾いてるときでもまっすぐに見えちゃうのって不味くない?

別にDirect3Dに限った話ではないと思うので、
3D全般をあつかうようなちょうどいいスレがあれば誘導お願いします。
0463デフォルトの名無しさんNGNG
>>462
1.行列をビルボードにしたあとで拡縮かければいいじゃん。
2.どっからみても○に見えてほしいのにカメラが傾いたからって凹んじゃまずいだろ。
0464sageNGNG
XFILEからではなくて、プログラム上や、別ファイルからID3DXMESHにデータをぶっこんで
構築する方法ってあるでしょうか?ヘルプ見ても意味不明だったもんで…
別にID3DXMESHじゃなくて普通にDrawPrimitiveで描画してもよいのだけど
ID3DXMESHにしたほうがD3DX系の関数が使えたりして便利なんですよね。
0465デフォルトの名無しさんNGNG
>>464
D3DXLoadMeshFromXInMemory
D3DXLoadMeshFromXResource
これじゃ駄目なん?(よく知らんけど)
0466デフォルトの名無しさんNGNG
>>464
D3DXCreateMeshで作った後,Lockしてバッファに頂点流し込め。
CreateVertexBufferと手順はほぼ一緒。
0467デフォルトの名無しさんNGNG
>>462
ビルボードXY平面に対して平行なら,Z軸回転はそのまま適用してもいい。
行列の適用順序間違えないか心配になる質問だな。
0468デフォルトの名無しさんNGNG
>>462
俺は拡縮用の行列とビルボード行列を組み合わせて使ってる。
つまり
Model * Scale * World(Bill) * View * Proj
みたいな。
0469464NGNG
>>466
をを!ありがとう!やってみます
0470462NGNG
>>463
> 1.行列をビルボードにしたあとで拡縮かければいいじゃん。

行列とは別に拡縮の値がわかっていれば可能だと思いますが、
「ビルボードにする」前の行列以外の情報がない状態で、
既にかかっていた拡縮を保ちながら「ビルボードにする」ことはできないんですよね?

> 2.どっからみても○に見えてほしいのにカメラが傾いたからって凹んじゃまずいだろ。

凹む?
「□」が「◇」に見えるようなカメラの状態に対して、
回転要素を打ち消してしまうと「□」に見えてしまうのが不味いケースもあるのではないか?
ということです。

>>467
行列の適用順序はまだあまり自信がなく、結果を見て試行錯誤することがあります。
このままやってても慣れでなんとかなってしまいそうですが、
一度数学的に代数幾何を勉強した方がいいかも、と思っています。

>>468
それはやはり、回転を打ち消すときには拡縮も打ち消されるので、
別の情報としておいておく必要がある、ということですね。
0471デフォルトの名無しさんNGNG
>>470
回転と拡縮に関しては別にもっとくしかないんじゃないかな。
あと、
>「□」が「◇」に見えるようなカメラの状態に対して、
>回転要素を打ち消してしまうと「□」に見えてしまうのが不味いケースもあるのではないか?
この↑問題に関しては、1つの軸を固定するビルボードの方法で、
解決する場合が多いと思います。
計算方法はヘルプでD3DXMatrixLookAtLHを見つけて考えてみてください。
0472デフォルトの名無しさんNGNG
>>470
行列の掛け順によっては、拡縮の抽出は一応できる。

例えば [Scale]->[Rotate]->[Trans] の順(拡縮が最初)で
合成してる場合は...

D3DXVECTOR3 GetScale( const D3DXMATRIX& srt )
{
D3DXVECTOR3 v, scale;
D3DXMATRIX sr;

sr = srt;
sr( 3, 0 ) = 0, sr( 3, 1 ) = 0, sr( 3, 2 ) = 0; // 平行移動消去

D3DXVec3TransformCoord( &v, &D3DXVECTOR3( 1, 0, 0 ), &sr );
scale.x = D3DXVec3Length( &v );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &D3DXVECTOR3( 0, 1, 0 ), &sr );
scale.y = D3DXVec3Length( &v );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &D3DXVECTOR3( 0, 0, 1 ), &sr );
scale.z = D3DXVec3Length( &v );

return scale;
}
0473デフォルトの名無しさんNGNG
>>470
「カメラ行列の回転要素の逆行列をかけて回転を打ち消す」というのは
ビルボードに『不必要なヒネリを打ち消す』のが目的。
ヒネリを打ち消すには予め(平行移動前に),逆方向にヒネリを入れておけば良い。

これゆえに,目的から必要な作業,一行目の「回転要素の逆行列をかけて」という
作業に帰着する。また,目的である『不必要なヒネリ』以外は打ち消す必要がないことも
わかるはず。(Z軸回転の適用)


限定条件下での話だと理解し,そういう疑問をもつなら,次はその根本原理を考えよう。
答えを導き出す過程での,場当たり的な条件試行錯誤は良いことだが,そこで立ち止まって
たら応用が利かないぞ。

最後に…
「回転要素の逆行列をかけて」
は
「回転要素"だけ"の逆行列をかけて」
と同義なんだけど… 強調しないと駄目?
0474デフォルトの名無しさんNGNG
ところでビルボードの方法は

カメラのワールドマトリクス(ビュー行列の逆行列)の位置情報以外の部分を、対象の行列に突っ込む。

で、いいんだよな?
つまり、ビルボード行列の作り方は

BillMatrix = CameraMatrix;
Bill._41 = Bill_X;
Bill._42 = Bill_Y;
Bill._43 = Bill_Z;
で、問題ないよな?みんなOK?
0475デフォルトの名無しさんNGNG
回転を打ち消すというか、常にビルボードにカメラの方向を向けさせるようにする、
そのためには何を使えばいいかってことかな。
0476デフォルトの名無しさんNGNG
フォグがうまくいかねー
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE , D3DFOG_NONE );
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR );
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR , D3DCOLOR_XRGB(0x80,0x80,0x80));

float fFogStart,fFogEnd,fFogDensity;
fFogStart= 0.5f;
fFogEnd= 0.8f;
fFogDensity= 0.66f;

GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *((DWORD*)(&fFogStart)));
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *((DWORD*)(&fFogEnd)));

GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE , TRUE );

これじゃだめですか?

フォグって法線とか関係ないですよね?
0477デフォルトの名無しさんNGNG
>>476
これで駄目ってさらされてもこっちは打つ手がねぇな。
なんか不具合に詳しい人召喚するしかねぇな。

ちなみにどんな風にうまくいかないの?
0478476NGNG
ごめんなさい、細かく書き忘れていました。

>>477
上記のコードのように
FOGCOLORをXRGB(0x80,0x80,0x80,0x80) の灰色を設定してますが
この灰色ですべて描画されてしまうんです。
色にグラデーションもへったくれもありません。

ARGBにしてみても変わりませんでした


描画しているやつは、
サンプルのティーポットと地面です
地面のFVFは、
( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 )
です。


グラフィックボードもGeForceFX5200だから、十分対応していると思うんですが。
0479デフォルトの名無しさんNGNG
>>476
fFogEnd が近すぎの悪寒
0480476NGNG
>>479
悪寒的中です。

プロジェクション設定のために使用している
D3DXMatrixPerspectiveFovLHのEnd値とおなじ
fFogEnd = 100.0f;
にしたら、いい感じになりました。

ありがとうございます。
0481デフォルトの名無しさんNGNG
 FASTRAKというPOLHEMUS社のセンサーを使って得られたデータをDirect3Dで表示を行っています。位置情報は問題ないのですが。角度がオイラー角(azimuth,elevation,roll)で得られます。

Matrix x = Matrix.RotationZ(azimuth);
Matrix y = Matrix.RotationY(elevation);
Matrix z = Matrix.RotationZ(roll);

Matrix t = Matrix.Matrix.Identity;
t = Matrix.Multiply(t,x);
t = Matrix.Multiply(t,y);
t = Matrix.Multiply(t,z);

このように、Z軸、Y軸、Z軸の順(または、Z,Y,Xの順で)で回転させているのですが、正しく回転されません。何かご教授していただければと思います。よろしくお願いします。
0482デフォルトの名無しさんNGNG
回転する順番を変えてみる
0483デフォルトの名無しさんNGNG
>>481
Matrix x = Matrix.RotationX(elevation);
Matrix y = Matrix.RotationY(azimuth);
Matrix z = Matrix.RotationZ(roll);
じゃないのん?
0484デフォルトの名無しさんNGNG
駄目でした。回転順序を変えたりいろいろ試したのですが、どうも正しく回転してくれません。
センサーは、

180 〜 -180 azimuth
90 〜 -90 elevation
180 〜 -180 roll

の範囲で値を返してくれます。が、センサーの角度を一定にしてセンサーの位置を移動するだけで
azimuth,elevation,rollの値が変化してしまいます。これはおかしいですよね?こういうものなのでしょうか?
FASTRAKまたはISOTRAKをお使いの方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
0485デフォルトの名無しさんNGNG
>>481>>484
あのさ、googleで"FASTRAK"で検索しただけで山の様にヒットしたよ?
本当に座標は大丈夫なの?
ざっと調べた限り、空間の基底軸が特殊だって書いてあるよ。
つまり、座標、角度ともに自分の使用する基底軸に変えなきゃ正しい姿勢と位置は得られないってのじゃないの?
座標と同じ変換を、角度にもすれば?

それよりも"azimuth"と"elevation"はどうみてもピッチとヨーじゃないと思うけど…
0486デフォルトの名無しさんNGNG
 私も微力ですがgoogleで調べてはいました。
座標系は間違いなく変換してありますから、間違いはないと思います。

>それよりも"azimuth"と"elevation"はどうみてもピッチとヨーじゃないと思うけど…
どういう意味でしょうか?よろしくお願いします。
0487デフォルトの名無しさんNGNG
 私も微力ですがgoogleで調べてはいました。
座標系は間違いなく変換してありますから、間違いはないと思います。

>それよりも"azimuth"と"elevation"はどうみてもピッチとヨーじゃないと思うけど…
どういう意味でしょうか?よろしくお願いします。
0488デフォルトの名無しさんNGNG
RotationX関数とかがどういう実装になってるかは知らんが
ラジアンに変換してないとか、そういうオチじゃないだろうな?
0489デフォルトの名無しさんNGNG
普通の英語的な意味で捉えるなら
azimuth : センサーからの広角
elevation : センサーからの仰角
って意味にしか取れないと思うけど…

どう見ても、対象物のヨー、ピッチ、ロールじゃないと思う…
0490デフォルトの名無しさんNGNG

 さすがに、ラジアンには変換していますよw

>azimuth : センサーからの広角
>elevation : センサーからの仰角

・・・・そんな気がします。といいますかそれですね。・・。大変申し訳ありま
せん。ということは、その値をyow,pith,rollに変換する必要があるわけですね。
マニュアルには、azimuth(yow),elevation(pith),roll(roll)と書かれていたので
すが・・・。
 質問ついでに恥を忍んで質問します。この広角、仰角からyow,pithに戻すにはど
うすればいいでしょうか?よろしくお願いします。
0491デフォルトの名無しさんNGNG
違うよ。
君がやろうとしてる事は、平行移動させる対象物の姿勢行列作成。

そのazimuthやelevationってのは、センサーを原点とした対象物への角度って奴じゃないのか?って事。

対象物のローカル原点からの姿勢制御とは別の情報じゃないの?って事。
0492デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.tohwa-u.ac.jp/~kukimoto/VR/docs/devices/fastrak/index.html
こっちのが楽そうじゃね?
0493デフォルトの名無しさんNGNG
 頭の回転が悪いもので、理解するのにはちょっと時間がかかりそうですが、
つまり、このセンサの姿勢yaw,pith,rollを得ることはできないということでしょうか?
0494デフォルトの名無しさんNGNG
>>489
横槍スマン
フライトシムでエレベータといえばピッチだけど関係ないですかね
0495デフォルトの名無しさんNGNG
まだ理解してもらえてないのか…
説明が下手なのか…

あのさ、
センサーが原点の座標系 : ワールド座標
対象物の中心が原点の座標系 : ローカル座標

で、481の計算って明らかにローカルでの姿勢制御行列を作成しようとしてる。
逆にワールド座標では座標が分ってるなら問題ないでしょ。
atan2()でも使って自分で求めれば?

言ってるのは、azimuth、elevation、rollってセンサーを原点とした
対象物へのベクトルがあるとすると、そのベクトルの
センサー原点での座標(ワールド)での角度のことじゃないの?って事。

そもそも、どの基底での姿勢制御行列で、何をしたいのか明確にしてよ。
回転だけじゃ、何をどう回転させたいのか分らないよ。

因みに
>90 〜 -90 elevation
ってのがあったから、センサーからの角度だと推測した。
分るよね、azimuthが360度(180 〜 -180)の範囲を取れれば、
elevationは前方の180度(90 〜 -90)しか取れなくも良いのは?
0496デフォルトの名無しさんNGNG
 仰るいる意味が理解できました。理解不足で大変申し訳ありません。
FASTRAKから取得した角度のデータは、センサのローカル座標ではなく、
ワールド座標での値ということですね?

やりたいことは、
左手座標で、センサのローカル座標での姿勢行列を得たいということです。
センサを回転させると。CGのオブジェクトも同じ回転を行うというものを
作成したいと考えています。
0497デフォルトの名無しさんNGNG
なにか混乱してきた…
センサとは何かを明確にして欲しい。

センサ : 対象物を感知するもの。
対象物 : センサが感知する物(何らかのセンサが認識できるマーカーの様な物がついてる)

だと思ってたけど、496の発言じゃ違うのかな?と読み取れる…
0498デフォルトの名無しさんNGNG
 ややこしくて申し訳ありません。
FASTRAKというシステムはトランスミッタ(磁界を発生させる装置)から発する磁気を
レシーバ(センサ)が受信して距離と角度を計測するものです。

 先ほどの件ですと。
レシーバーはトランスミッタ(ワールド座標の原点)からの角度を返すという表現になります。

えっと勝手に他人のサイトの画像を貼り付けるのはどうかと思いますが、
百聞は一見にしかずといいますので、やりたいことは下記のサイトのようなものです。
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/pip/

レシーバ(センサ)は
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/pip/images/sheet00.jpg
のようにペン(対象物)の後ろにつけて、ペンのローカル座標を取得したいと考えています。

0499デフォルトの名無しさんNGNG
FASTRAKか、医療系だな
脳外科関係と見た
0500デフォルトの名無しさんNGNG
では、そのレシーバ(センサ)の状態を
トランスミッタが何処まで認識出来るか調べれば簡単に解決でしょ。

トランスミッタの取得データに
レシーバ(センサ)のローカル情報が取得出来てるかを調べれば?

簡単に言うと、レシーバ(センサ)の位置を変えずにその場で回転した時に
トランスミッタは、その場で回転したと認識できるか?
コレが出来るなら、その情報の取得の方法を調べれば良いだけ。
後は、普通の3Dプログラムの領域。

0501デフォルトの名無しさんNGNG
トランスミッタが
レシーバ(センサ)のローカルでの姿勢制御を認識出来ないなら
ジャイロでもレシーバ(センサ)に付けるとか…

と言うか、ここって明らかにソフト屋しかいないと思うよ。
ハードの詳細は自分で調べるのが確実で早いと思うけどな…
0502デフォルトの名無しさんNGNG
 毎度、お世話になっております。
レシーバーには位置情と角度情報が返ってきます。が、この角度同情ですが
やはりトランスミッタ(ワールド座標)からの角度を返しているみたいです。
レシーバのローカル座標の角度は返さないみたいです。
 6自由度と説明があるので、てっきりレシーバーのローカル座標での角度
かと思っていたのですが・・・。残念です。
0503デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3Drmやりたくなったんだけど、いい参考のソースが見つからない
あっても自作ライブラリで作ったのばっかだ。
0504デフォルトの名無しさんNGNG
何をどう間違えれば今RMやりたくなるのよ。
0505デフォルトの名無しさんNGNG
質問です。
B点からA点への角度の計算はatan2関数を以下のような式で

angleZ = (float)(atan2((Ax-Bx),(Ay-By));
angleX = (float)(atan2((Ay-By),(Az-Bz));
angleY = (float)(atan2((Az-Bz),(Ax-Bx));

求めていますが、うまく回転されて表示してくれません。
angleZ,angleXだけの回転を行った場合は、A点への方法は
定まるのですが、Y軸の方向が変になってしまいます。
 なにか解決法はありますでしょうか?

0506デフォルトの名無しさんNGNG
>>505
「B点からA点への角度」ってのがまず理解できないんだけど。
まず何したいの?
原点Oとすると、ベクトルOBをベクトルOAに移したいって事?
0507デフォルトの名無しさんNGNG
 分かりにくい説明で大変申し訳ありません。
やりたいことは、画像のようなことです。
http://bike2ch.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboardNoRes/img-box/img20040530002417.gif
ポイントA〜Dまでを指定して、それに添って
四角形を回転させたいと思っています。
その回転の角度を求める方法が分かりません。

0508デフォルトの名無しさんNGNG
図を見ても何が言いたいのかさっぱりわからん…
0509デフォルトの名無しさんNGNG
っていうか、そもそも回転って
回転の中心
回転軸
回転の角度
の3つを指定してやるものなんだけど。
0510デフォルトの名無しさんNGNG
> B点からA点への角度
そもそもそんなものは存在しない。たぶん根本から考え方間違ってる。
0511デフォルトの名無しさんNGNG
>> B点からA点への角度
>そもそもそんなものは存在しない。たぶん根本から考え方間違ってる。

そっか?
0512デフォルトの名無しさんNGNG
基点と基準がなければ、角度は存在できない。
0513デフォルトの名無しさんNGNG
角度で解決するなんて思ってるから、実際うまくいかないのだ。
3D関係の書籍を読むなり、サイト探すなりしてみれば?
509-510が理解できるまでには時間がかかるかもしれないが、がんがれ。
>>511
おまえもがんがれ。
0514デフォルトの名無しさんNGNG
分からない奴ってのは質問の仕方も下手なんだよな。
質問が上手い奴は質問しているうちに自己解決してしまう。
0515デフォルトの名無しさんNGNG
>理解できるまでには時間がかかるかもしれないが、がんがれ。

 がんばってみます。

>角度で解決するなんて思ってるから、実際うまくいかないのだ。
>3D関係の書籍を読むなり、サイト探すなりしてみれば?

 ヒントとかありますか?
0516デフォルトの名無しさんNGNG
>>507
>四角形を回転させたいと思っています。
>その回転の角度を求める方法が分かりません。

では、その回転させる方法を示してくれないか?
それがわかれば角度を求める方法を教えられるかも知れない。
0517デフォルトの名無しさんNGNG
質問です。
LightWaveのように画面の一部に3Dを使う場合、Direct3Dは使えるのでしょうか?
通常のウィンドウと混在させたいのですが可能でしょうか?
0518デフォルトの名無しさんNGNG
可能です。
0519デフォルトの名無しさんNGNG
>518
可能ですか。
探し方が悪いんでしょうけど、Window全部3Dの説明しか見たことがない...
探してみます...
0520デフォルトの名無しさんNGNG
SDKのサンプルをよく探しなさい。
0521デフォルトの名無しさんNGNG
>>517
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
0522デフォルトの名無しさんNGNG
 ビルボードについて質問。
本とかに載ってるビルボードは大抵左手座標系で、
Y軸に対しての回転ですが、これを、X、Z軸に
対しても適用させたいと思っています。
 X,Y,Z軸の一つの軸だけで回転させた場合は
うまくいくのですが、X,Y,Z軸を合成させると
あらぬ方向を向いてしまいます。

Matrix x = Matrix.RotationX(rx);
Matrix y = Matrix.RotationY(ry);
Matrix z = Matrix.RotationZ(rz);

Matrix t = Matrix.Matrix.Identity;
t = Matrix.Multiply(t,x);
t = Matrix.Multiply(t,y);
t = Matrix.Multiply(t,z);

何か考え方が違ってるのでしょうか?
宜しくお願いします。

0523デフォルトの名無しさんNGNG
>>522
それLookAtにUpベクトルと同じだろ。
0524デフォルトの名無しさんNGNG
>>522
どういう回転がしたいの?
0525デフォルトの名無しさんNGNG
>>524
やりたいこととしては、
カメラを自由に移動、X,Z軸で回転させても、
その回転に伴ってビルボードも回転して付いて
くるようなものを作成したいと思っています。

>>523
>それLookAtにUpベクトルと同じだろ。

あっ、なるほど、ちょっとやってみます。

0526デフォルトの名無しさんNGNG
>>525
ビュー変換の逆行列かけるんじゃ駄目なの?
0527デフォルトの名無しさんNGNG
どなたかDrawIndexedPrimitiveUpで2Dを描画する処理を教えてください


D3DTLVERTEX Vertex[] = {
{ (float) x,(float) y,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 0.0f, 0.0f },
{ (float) x + 32,(float) y,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 1.0f, 0.0f },
{ (float) x,(float)y + 32,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 0.0f, 1.0f },
{ (float) x + 32,(float) y + 32,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 1.0f, 1.0f },
};

WORD index[] = { 0 , 1 , 2 , 3 , 2 , 1};

// テクスチャをセット
d3d.GetpD3DDev()->SetTexture(0, m_pTexture);

d3d.GetpD3DDev()->SetFVF( D3DFVF_TLVERTEX );

d3d.GetpD3DDev()->DrawIndexedPrimitiveUP(
D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 4, 2, index,
D3DFMT_INDEX16 , Vertex , sizeof (D3DTLVERTEX));

// テクスチャをOFF
d3d.GetpD3DDev()->SetTexture(0, NULL);

このような処理を自前で組んでみましたが、D3DXSPRITEよりもかなり遅くなってしまうという結果になってしまいました
( それぞれ1000回描画コードを実行した )
簡単なサンプルでもいいので、早いコードupしていただけないですかね
0528デフォルトの名無しさんNGNG
>>527
解決しました
0529デフォルトの名無しさんNGNG
質問を投げて解決したときは、何をして解決したか書かないと。
うんこしたらケツ拭く位の常識。
0530デフォルトの名無しさんNGNG
本人もあまりよく分かってなくて質問する初心者だけど。。。

DX7のサンプルMosquitoを参考に、Overlayに挑戦してるんだけど
(実はSDKがなく、DX7helpしか見てないが)、DDSURFACEDESCに
いろんな値を設定して、OverlaySurfaceの作成を試みるような
感じになってます。

このとき、PixelFormatがRGB系は失敗し、YUV系しか作成に成功
しないみたいだけど、これって普通の事? 自分でRGB->YUV変換
してSurfaceに書き込むってこと?
0531デフォルトの名無しさんNGNG
>>530
RGB系のオーバーレイができるグラフィックボードもあるけど、
拡大縮小したときにジャギーが発生したりするしあまり良いことは無い。
普通は YUY2 あたりを使います。

>自分でRGB->YUV変換 してSurfaceに書き込むってこと?
変換してもいいし、データを最初から YUV で用意してもいいし。
0532デフォルトの名無しさんNGNG
>>531
レス、ありがと。

あれからいろいろネットで検索したりして、RGBデータを
直接書き込めるグラフィックカードはホントに一部しかない
ってことが分かりました。外国のサイトでは、あのMSの
サンプルは「楽天的」過ぎると。

それで自分でYUV変換 してやってみました。いや、最適化して
なかったんで超低速変換です。アセンブラができないので、
あらかじめ9種(RGB*YUV)の配列に計算結果を書き込んで、
それを読むだけにしたら、多少、速度は改善されたけど。。。
0533デフォルトの名無しさんNGNG
>>532
Video Compression Manager (VCM) 経由で MS-YUV を
使って YUY2 にでも変換してもらうってテもありますよ。
0534デフォルトの名無しさんNGNG
>>533
ああ、DirectShowですか。

今頃になってDirectDrawもやっと始めたばかりで、
DirectShowはそれ以上に分からないっす。

でも、YUVの世界って標準が多すぎて、考えすぎると
余計に分からなくなる感じ。

圧縮変換(ITU-R BT.601)とストレート変換(CCIR601)
だけを選択的にやろうと思ってます。
0535デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0536デフォルトの名無しさんNGNG
ガッ
0537デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0538デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0539デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0540デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0541デフォルトの名無しさんNGNG
>>537
>>538
>>539
>>540
ガッ
0542デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ

早く ガッ して〜〜〜〜。
0543デフォルトの名無しさんNGNG
カ
0544デフォルトの名無しさんNGNG
゙
0545デフォルトの名無しさんNGNG
ッ
0546デフォルトの名無しさんNGNG
ぬぬ るる ぽぽ
ぬぬ るる ぽぽ
0547デフォルトの名無しさんNGNG
アハーン
0548デフォルトの名無しさんNGNG
>>546
カカ ゙゙ ッッ
0549デフォルトの名無しさんNGNG
ガッ
0550デフォルトの名無しさんNGNG
>>549
ぬるぽ
0551デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0552デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず、ぬるぽ
0553デフォルトの名無しさんNGNG
>>551-552
ガッ
とりあえず、ガッ
0554デフォルトの名無しさんNGNG
C#DirectXでゲーム作ってます。
で、つまづいてしまったのですが、
透視変換された頂点座標をワールド座標系の面上の座標に変換したいのです。
実際には、マウスが指している座標が、3Dの任意の面のどこをさしているのかを知りたいのです。

透視変換済座標を射影行列で逆変換する
↓
その座標をビュー行列で逆変換する
↓
ワールド座標系の任意の面上での座標を取得

という感じだと思うのですが、こういう事は可能でしょうか?
よろしくお願いします。
0555デフォルトの名無しさんNGNG
マウスでポイントしている面を取得したいなら、C++版サンプルの
Pickを読むべし。

あ、Summer 2004でPick無くなってやんの。
0556デフォルトの名無しさんNGNG
リファレンスを彷徨ってたら
Vector3.Unproject
つうのを見つけていけました。

>>555
レスサンクスです!
0557デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0558デフォルトの名無しさんNGNG
>>557
ガッ
0559デフォルトの名無しさんNGNG
ぬ
 る
  ぽ
   ガ
    ッ
0560デフォルトの名無しさんNGNG
    ぬ
   る
  ぽ
 ガ
ッ
0561デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ

>>561 ガッ
0562デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0563デフォルトの名無しさんNGNG
C#DirectXでアルファ付テクスチャ(.dds)を表示したいのですが、
半透明になりません。
何か初歩的な設定が足りないような気がするのですが、
画像ファイルに関しては、Direct3DのSpriteで表示したら
上手く表示出来たので問題無いと思います。

テクスチャ、アルファに関してやっている事は以下の感じです。

// テクスチャの設定
device.SetTexture(0,texture);

device.TextureState[0].ColorArgument1= TextureArgument.TextureColor;
device.TextureState[0].ColorArgument2= TextureArgument.Diffuse;

device.TextureState[0].ColorOperation= TextureOperation.Modulate;


// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
//device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
//device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

device.TextureState[0].AlphaArgument1= TextureArgument.TextureColor;
device.TextureState[0].AlphaArgument2= TextureArgument.Diffuse;

device.TextureState[0].AlphaOperation= TextureOperation.Modulate;

アルファテクスチャを表示するC#のサンプル(C++ではビルボードサンプルのような)
とかどこかにありませんかね?
0564デフォルトの名無しさんNGNG
//device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
//device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

なんでここコメントアウトしてんの?
この設定を行わないと半透明にならないはずじゃないか?

俺もアルファブレンド関係で質問。
手前に半透明のポリゴン、奥に別のポリゴンの順で描画すると
正しく表示されないのはがいしゅつだけど、保持モードにあったような
自動的にソートしてくれるオプションって無い?自前でやらなきゃだめ?
0565デフォルトの名無しさんNGNG
>>564
付けても外しても結果が同じでした。


あれからずっと調べてるのですが、
device.TextureState[0].ColorOperation= TextureOperation.BlendTextureAlpha;
にしたら、テクスチャの半透明は反映されたけど、ポリゴンが真っ白で
抜けない。
BlendTextureAlphaをググったけどほとんどヒットしない。
どうやら正解ではないっぽい。

アルファテスティングを

// アルファテスティングの設定
device.RenderState.ReferenceAlpha= 1;
device.RenderState.AlphaTestEnable= true;
device.RenderState.AlphaFunction= Compare.GreaterEqual;

って感じで指定したら抜けたけど、微妙な透明具合は反映されない。

managedでDDSで半透明出来た人いますか?いや、出来る筈だと思うけど。
今、サンプルを探索中です。
0566デフォルトの名無しさんNGNG
とりあえず俺はC#でやったことはないので解決策はわからんが、

//device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
//device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

これを付けなければアルファブレンドされないのは確実なはず
0567デフォルトの名無しさんNGNG
>>566
即レスありがとう御座います。
今は一応有効にしてます。

これと同じ事を、以前C++では問題なく出来たような
気がするんだけどなぁ・・OTL
0568567NGNG
いろいろやってみたら、アルファブレンド自体が出来てないっぽい。
というわけでチュートリアル3みたいな3Dトライアングルで
半透明をテストしようとしたら・・・これすら出来ない・・・OTL

というわけでC#で半透明ポリゴン描画する単純なソースを紹介して下さい。
Spriteオブジェクトを使わないものでお願いします。
0569デフォルトの名無しさんNGNG
検索してみたら、C++のソースは幾つか見つかった。
で、ポイントは、

以下のアルファの設定と、

// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

頂点色を半透明(0x80とか)に設定する事、これぐらいだと思うんだけど。
しかしC#のサンプルが見つからないなぁ・・・
0570563とかNGNG
解決しました。

// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

が、

// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
device.RenderState.SourceBlend= Blend.SourceAlpha;
device.RenderState.DestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;

の間違いでした。
アルファ出きて、テクスチャの方も半透明できました。
お騒がせしてすみませんでした。

0571デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0572デフォルトの名無しさんNGNG
ガッ
0573デフォルトの名無しさんNGNG
どうしても、ぬるぽ
0574デフォルトの名無しさんNGNG
便乗してぬるぽ
0575デフォルトの名無しさんNGNG
はげしくぬるぽ
0576デフォルトの名無しさんNGNG
ふつうにぬるぽ
0577デフォルトの名無しさんNGNG
だいれくとぬるぽ
0578デフォルトの名無しさんNGNG
でぃれくとぬるぽ
0579デフォルトの名無しさんNGNG
3Dぬるぽ
0580デフォルトの名無しさんNGNG
ここのスレ・・オワタな
0581デフォルトの名無しさんNGNG
sge
0582デフォルトの名無しさんNGNG
            ,,,,,、-rー--- 、,,_
          _、-'"~ ̄         \_
         /                \ 
       /               __ \
      ./          _,、r-'''''""~   ミ_  ヽ
     /      _,、;;;、r-'ミ;;,,         'i  ヘ,
    /'''''''" .r==彡"~ __   '''i、,        ')  'i,
   /    ./     丶●、           |   |  
   /彡   ./        ~''''    :::''''''-::;,,_ /l    |
  r/    /             ::::  _   ''リ '    |  
  /    ./        , -   ::;;::: '●ヽ, ./     |  
. / /  /     :::'''"  l ;;;,   ::|::'  ~~ヘ./     .|
/ 彡l   |    ::"     ヽ...,,, |     ./      .|   夢は終わらない〜♪
巛 |  ‖     ヽnニ''--、:::: ''''''~    丿      /     
 \|ヘ  |       ヽロヘ \:::::|    ./      丿    
   ヽヘ lヽ      ヽニニゝ-'''~  /      /
     /ヽ\       ;:::::/  /      ./     
 _,,/   \     ::::/--フ"      /
.イ く  ::    ヽ、__∠、r-'"~ミ   ノ <、,,,,_
.~  ''-、、,,,,,,__,,,、-r−''"~    ~'''"~       \
0583デフォルトの名無しさんNGNG
夢をぬるぽ
0584デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぴ
0585デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぷ
0586デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぺ
0587デフォルトの名無しさんNGNG
>>1
遅くなったけどうpしたよ。
2年以上もかかったけどゴメンネ。
ttp://hk3ch2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/source/up0187.zip
0588デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0589デフォルトの名無しさんNGNG
ウイルス
0590デフォルトの名無しさんNGNG
yes, sir!
0591デフォルトの名無しさんNGNG
お前ら、ガンダムは好きか?
0592デフォルトの名無しさんNGNG
アッガイなら好きだ。
0593デフォルトの名無しさんNGNG
加護より辻だろ
0594デフォルトの名無しさんNGNG
アッガイは低壁として有効だ。
0595デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽ
0596デフォルトの名無しさんNGNG
メッシュでRPGのマップ(マップチップを並べるタイプのやつ)を作って描画させてるんですが、
メッシュの描画位置を変えたりすると希に1ピクセルぐらいのテクスチャのズレが発生します。
修正する方法ありませんか?

UV計算時にピクセル+0.5はやってます。
0597デフォルトの名無しさんNGNG
>>596
テクスチャを無駄に一枚にまとめると起こる問題だなw

テクスチャを一枚ずつにわければ
アドレッシングモードのCLAMPを使って解決できる。
0598596NGNG
>>597
テクスチャ切り替えのコストがバカになりません。
どうにかしてください。
急いでます。
0599デフォルトの名無しさんNGNG
>>598
>テクスチャ切り替えのコストがバカになりません。
測ってみていってるの?
俺が作ったゲームでは大した違いは出なかったよ。
0600デフォルトの名無しさんNGNG
>>598
そもそもシェーダ使ってたから
テクスチャ切り替えナンボのもんじゃって感じだったけどなぁ・・・(俺はね)
0601デフォルトの名無しさんNGNG
       ,;r''"~ ̄^'ヽ,
      ./       ;ヽ   <猫ちゃん大好きィー
      l  _,,,,,,,,_,;;;;i
      l l''|~___;;、_y__ lミ;l     フゥハハハーハァー
      ゙l;| | `'",;_,i`'"|;i |
     ,r''i ヽ, '~rーj`c=/
   ,/  ヽ  ヽ`ー"/:: `ヽ
  /     ゙ヽ   ̄、:::::  ゙l,
 |;/"⌒ヽ,  \  ヽ:   _l_  彡
 l l    ヽr ヽ | _⊂////;`)  ナデナデ
 ゙l゙l,     l,|  彡  l,,l,,l,|,iノ∧
 | ヽ    ヽ   _ _ ( ・∀・)←>>599-600
  "ヽ     'j ヽヽ, ̄ ,,,,,U/"U,,
   ヽ    ー──''''''""(;;)   ゙j
   ヽ、_   __,,,,,r-'''''ーー'''''
        ̄ ̄
0602デフォルトの名無しさんNGNG
>>601
なにがいいてぇのかさっぱりわかんね。
0603デフォルトの名無しさんNGNG
>>602
かんじがよめないのかな?
「猫」は「ねこ」、「大好き」は「だいすき」だよ
0604569NGNG
>>597
アドレッシングモードとは盲点でした。
ひたすらUVで何とかしてやろうと思っていたので…。
うまく解決できましたので、報告しておきます。
ありがとうございました。

>>598
テクスチャ切り替えのコストなんてそんなに高くないと思うけど?
0605デフォルトの名無しさんNGNG
>>603
そこはわかるよ。
0606デフォルトの名無しさんNGNG
>>596
テクスチャのズレではなく、バイリニアフィルタによる必然の結果とエスパー
0607デフォルトの名無しさんNGNG
>>606
バイリニアフィルタだと1ピクセル程度じゃすまないと思うが?
0608デフォルトの名無しさんNGNG
>>607
What?
0609デフォルトの名無しさんNGNG
荒らし常駐中
荒らしは>>1に私怨がある人間
0610デフォルトの名無しさんNGNG
>>608
607に変わって俺が解説。
この問題を0.5ピクセルずらして解決する奴がたまにいるが
これだとバイリニアフィルタを使ってしまうと0.5どころのずらしでは解決できないので
最終的にはアドレッシングモードのCLAMPを設定することでFAとなる。

ピクセルとバイリニアフィルタの関係がわからない人は
バイリニアフィルタの仕組みをググる!
0611デフォルトの名無しさんNGNG
何か行き違いがあるような気がするが……。

根源的には、バイリニアフィルタ時にテクスチャのどこからテクセルを拾ってくるのかという問題。
それが分かっていれば、テクスチャを一枚にまとめたままでの解決策も見えると思う。
0612デフォルトの名無しさんNGNG
Direct3Dのバイリニアフィルタは周囲4ピクセルからデータ拾う。
だから、上下左右のUVを2ピクセルずらすか透過色で固めるかすればバイリニアの干渉は防げそう。

問題は、GPUによってテクセル計算が微妙に違うということぐらいか?
こればかりは仕方ないと思っている。
0613デフォルトの名無しさんNGNG
ごちゃごちゃうっせーな。
どっちにしろアドレッシングモードのCLAMP以外に解決策はねぇよ。
0614デフォルトの名無しさんNGNG
釣りなのかマジなのか判断しかねるな。
0615デフォルトの名無しさんNGNG
あ 今誰かいますか?
0616デフォルトの名無しさんNGNG
いますよ
0617デフォルトの名無しさんNGNG
それじゃ、帰りますね。
0618デフォルトの名無しさんNGNG
ただいまぁ
0619デフォルトの名無しさんNGNG
お前ら、ぬるぽは好きか?
0620デフォルトの名無しさんNGNG
お前ら、ぬるぽは好きガッ?
0621デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽは好きだガッ、何か?
0622デフォルトの名無しさんNGNG
お前ら、ぬるぽは好きガッ?
0623デフォルトの名無しさんNGNG
ぬるぽは好きだガッ、何か?
0624デフォルトの名無しさんNGNG
お前ら、ぬるぽは好きガッ?
0625デフォルトの名無しさんNGNG
埋め
0626デフォルトの名無しさんNGNG
WGFの情報クリクリ
0627デフォルトの名無しさんNGNG
ヤダヤダ
0628デフォルトの名無しさんNGNG
2ヶ月待て
0629デフォルトの名無しさんNGNG
本田すずなたんの本ってどうなったの?
教えてエロイひと


「ゲームで使える物理シミュレーション」
著者/訳者名 : 本田大地
出版社名 : 秀和システム
発売予定日 : 2004年06月下旬
サイズ : B5判・460頁
販売価格 : 4,410円(税込)
最新のゲームでは当たり前に使われるようになった、物理シミュレーションプログラミングの書籍。
ゲーム中のキャラクタや背景の動きを、物理的な法則に則って表現するためのプログラミング技法を解説する。
物理法則の基本から、プログラミング方法、更に実際にゲームで利用するための方法などを収録。
付属CDには物理シミュレーションプログラミングを利用したキャラクタを操作して動かせるデモなどを収録予定
0630デフォルトの名無しさんNGNG
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/427406526X/
0631デフォルトの名無しさんNGNG
>>629
それは糞本
0632デフォルトの名無しさんNGNG
>>629
>出版社名 : 秀和システム
秀和だと読む気がしないな
0633デフォルトの名無しさんNGNG
hage
0634デフォルトの名無しさんNGNG
0635デフォルトの名無しさんNGNG
nullpo
0636デフォルトの名無しさんNGNG
1月号は物理シミュレーション特集ですたよ
0637デフォルトの名無しさん05/01/26 09:13:27
a
0638デフォルトの名無しさん05/01/30 08:21:39
糞スレにつき保守
0639デフォルトの名無しさん05/02/26 22:38:34
良スレage
0640デフォルトの名無しさん05/03/09 17:19:57
2Dで効果的なエフェクトのかけ方を解説してある本とかありませんか?
0641デフォルトの名無しさん05/03/11 20:41:39
>>640
おまいみたいな奴こそ3Dをやったほうがいいと思う。(煽りじゃなくて)
エフェクト関係は特に3Dを理解してしまうと2Dの全てが見えてくる。
0642デフォルトの名無しさん皇紀2665/04/01(金) 00:39:57
レスのない>>641の為にage
0643デフォルトの名無しさん2005/04/21(木) 23:34:16
レスのない>>642の為にage
0644デフォルトの名無しさん2005/04/22(金) 02:10:14
自作自演してるおまいらのためにage
0645デフォルトの名無しさん2005/05/11(水) 12:39:35
レスのない>>644の為にage
0646デフォルトの名無しさん2005/05/14(土) 13:08:29
age ても sagaru
0647デフォルトの名無しさん2005/05/28(土) 01:04:59
レスのない>>646のためにage
0648デフォルトの名無しさん2005/05/28(土) 15:02:07
//移動ベクトルのリセット
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,D3DVAL(0),D3DVAL(0),D3DVAL(0),FALSE);

//宇宙船を右移動
if(KeyBuffer['6']&0xf0){// 6キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(0.1),D3DVAL(0.0),D3DVAL(0.0),FALSE);
}

//宇宙船を左移動
if(KeyBuffer['4']&0xf0){// 4キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(-0.1),D3DVAL(0.0),D3DVAL(0.0),FALSE);
}

//宇宙船を上移動
if(KeyBuffer['8']&0xf0){// 8キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(0.0),D3DVAL(0.1),D3DVAL(0.0),FALSE);
}

//宇宙船を下移動
if(KeyBuffer['2']&0xf0){// 2キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(0.0),D3DVAL(-0.1),D3DVAL(0.0),FALSE);
}

のプログラムをSetPositionとSetOrientationだけを使用したプログラムに変更したいの
ですが、どうしたらいいのか教えてください。 よろしくお願いします。
0649デフォルトの名無しさん2005/05/28(土) 16:35:19
>>648
それはRMか?
RMはよくわからんが
新しい位置 = 速度 + 古い位置
新しい姿勢 = 角速度 x 古い姿勢
じゃなかったけ?
これを当てはめればいけるんじゃないの?
0650デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 00:56:29
当てはめるとは?どうすればいいのでしょうか?
教えてください。お願いします。
0651デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 01:02:33
>>650
つか、その前に自分が貼ったプログラムの意味わかってんの?
0652デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 01:45:35
わかりますよ。指定したキーを押すと船が指定している方向に動くんですよね?
だけどSetPositionとSetOrientationに置き換えるとなるとどうしたらいいのかわからないのです。
0653デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 02:08:39
>>652
理解してねぇだろ。
第一自分がやりたいこともよく説明できないじゃん。
だいたいお前がやりたいことはプログラムを変更したいんじゃなくて、
今のカニ歩きの状態を

�@キーを押した方向へ進むことは同じだが、キーを押した方向へキャラの姿勢を向けたい
か
�Aキーを押した方向へ姿勢を回転させつつ、キーを押した方向へ進ませたい

ってことだろ?
まあ、2Dから入ってその流れで3Dもできるとか考えてるようだが甘すぎw
で>>649(誰がレスしたか知らんがw)の理解が必要になるわけだ。
0654デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 02:19:55
まず、高校でキチンと物理の授業をうけていれば、
物体の平行移動と回転は分離して計算できるものだということは知っているな。

まず、用語だ

平行移動
 位置 = Position
 速度 = Velocity
回転
 向き = Orientation
 角速度 = 今回出番無しw(まあ、平行移動が理解できれば理解できる)

そして、平行移動の式は

Position = Velocity + PositionOld

となるわけだ。ここでPositionOldは1つ前の位置(ワンフレーム前の位置座標)だ。
つまり、この式の意味は

「ワンフレーム前の位置に、現在の速度の値を足すと、今回の値が出ますよ」

って意味だ。
つまり、お前が貼ったプログラムの意味は平行移動に関してだけの内容が書かれているわけだ。
ここまではわかるな?
では、SetPositionに直す意味があるのかどうかはしらんがやってみろ。
0655デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 02:28:37
SetVelocityからSetPositionへ直すときの注意点としては
shipFrameのクラスを作った奴はSetVelocityで突っ込まれた値をどこかで
SetPositionで入れた値に足しているはずだ。つまり

Position = Velocity + PositionOld

をやることは決まってるのでフレームの最後で勝手にやってるのだろう。
なので計算前の

//移動ベクトルのリセット
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,D3DVAL(0),D3DVAL(0),D3DVAL(0),FALSE);

の処理は抜かないほうがいいだろう。
もし、速度がリセットされてなかったら動きっぱなしになる危険がある。(ゲームだとうざいなw)
0656デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 05:26:08
>>654
最近それ習ったけど、
高校物理じゃVelocityはVで終わってたよ。
0657デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 11:57:26
>>656
はぁ?なにいってんだ?
0658デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 13:20:19
よくわからないです。結局、SetPositionとSetOrientationを使って表すには具体的にどうすればいいのでしょうか?
0659デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 16:09:17
>>658
自分で考える気がないなら終了。
0660デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 17:06:49
>>658
なにこいつ?
もしかして自分で考える気なんてさらさらなくて
誰かがソース書いてくれるのひたすら待ってるの?

どうしようもない糞野郎だな。
もう、根っからの糞。
人間的に糞でどうしようもないな。
ゲームプログラム組むなんて不可能だから止めろよ。
0661デフォルトの名無しさん2005/05/29(日) 23:28:58
shipFrameのクラスそのものがわからんのでこのソースあんまり意味ない。
0662デフォルトの名無しさん2005/05/30(月) 10:38:34
↑の方にある質問と似ているのですが、SetPositionやSetOrientationを使用して物体を移動させるには、具体的にどのようにすれば良いのか教えてください。
自分が今考えているのは、ある指定されたキーを押した時の位置や姿勢を直接与えればいいと思うのですが、合っているのかわからないので、教えてください。
0663デフォルトの名無しさん2005/05/30(月) 13:24:48
>>662
同一人物乙。
「似ているのですが」って表現にギガワロス。
0664デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 00:07:16
>>662
気持ち悪ぃなお前。
人とまともに会話できないだろ?
0665デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 00:09:55
>>662
スレまで立てるか?
自分勝手にもほどがあるな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1117162298/l50
だいたいソース書いてくれるのまってるような馬鹿に教える奴いないってw
0666デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 00:30:30
お前ら暇人か?
目測だけで人を判断出来るほどお前は偉いのか?
どうして無視出来ないかな?馬鹿な奴ほどすぐくってかかるw
0667デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 00:40:05
>>666
つまりアレか?
>>665のスレの削除依頼はお前が責任をもってだしてくれるということか?
0668デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 01:19:52
>>662
線形代数の教科書に載っている。

0669デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 01:30:20
>>662
何が判らないのかがわからん。
orientationって角度?ベクトル?
どっちでもいいけど、角度なら、単位方向ベクトルは(cosθ,sinθ)。
これに適当な係数(速度*tなど)をかけてやってフレーム間の移動距離を算出すればいい。
現在位置ベクトル v0 と上の単位方向ベクトルから次の位置v1を計算したいのなら、単純に、
v1 = v0 + (cosθ, sinθ)v�冲
(v: 速度, �冲: 経過時間)
0670デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 01:48:17
>>669
違うってw
こいつはソースを書いてほしいんであって解説をしてほしいわけじゃないんだよw
0671デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 07:50:47
ソース与えて、自分で作った顔されても困るわな・・・
0672デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 07:55:06
>>671
大丈夫だろ。
そのまま貼り付けてコンパイルできる可能性は限りなく0に近い。
0673デフォルトの名無しさん2005/05/31(火) 16:38:39
これほどクオリティの高い教えてクンは久しぶりだな。なごむ。
0674デフォルトの名無しさん2005/06/10(金) 00:39:52
>>673
0675デフォルトの名無しさん2005/06/11(土) 01:59:02
Shade、Lightwave、Metasequoiaで作ったものでも同じプログラム内で動かせるのでしょうか?データの種類は?知ってる人がいたら教えてください。 
0676デフォルトの名無しさん2005/06/11(土) 09:38:33
3DSかなー
それをメタセコをまたつかって.Xファイルにでもするといいのでは
0677デフォルトの名無しさん2005/06/12(日) 03:05:55
モルだーと巣カリー
0678デフォルトの名無しさん2005/06/25(土) 20:58:52
レスのない>>677のためにage
0679デフォルトの名無しさん2005/06/29(水) 12:28:11
DX7で、
頂点にカラー値を含ませて、そのカラー値を0にして描画すると、
本来は描画されるとこが真っ黒になるんだけど、
COLORKEYが無視されるでしょ。
(カラーキーが0でも、カラー値0がサーフェースに書き込まれる)
この条件で、COLORKEYを有効にさせるにはどうしたらいいですか?
0680デフォルトの名無しさん2005/06/29(水) 15:47:29
α値を適切に設定する。
0681デフォルトの名無しさん2005/06/29(水) 15:53:15
>>680
よくワカラン
0682デフォルトの名無しさん2005/06/29(水) 23:35:17
>>681
Direct3D7を覚えてる人を探すのは
ウォーリーより難しいらしいお
0683デフォルトの名無しさん2005/06/29(水) 23:37:34
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 そろそろDX9に移れ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0684デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 07:12:46
俺はまだ8,1でいいや。
0685デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 07:42:55
                r,''ヘ_  
              _,,,,_⊂-くノ`ヽ,
          _  〆_゙'ir''⌒"  )←>>684
         ξ⊂!  っ》`   く ∠___
         .''\ノ''''‐`` i、 ,ノ  │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
           \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛  `ヌ⌒ )/=i、 l
                 `゙゙'''"`'ミ--/-,_  ´ /"  `''
                        \ .,,、`lニン-゛
                      \__ノ

      ___
    _ ┐  /            
    / 'rlご ┥ .,,,、 
    |  |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
    ゙l,,,i´ /,/,ノ"r
   ,r�_,ノ''こ!、,,┴.
   |  ‘''く′ ,/ │
  .r'ヘ,、  `'イ゙>'"
  .厂|,`'-,,  .|'ヽ、

0686デフォルトの名無しさん2005/06/30(木) 09:50:18
なんだよー、8.1でいいじゃんかよー。
シェーダ活用できるデザイナーもいないし。
0687デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 01:02:19
>>686
いや、別にさ、本人が好き好んでやってるんなら >>685 みたいな状態も悪くないと思うよ。
コマンドミスでサマソでないかもしれないし。
コマンドミスってものぼり弱Kで結構対空されちゃうけど。
0688デフォルトの名無しさん2005/07/01(金) 06:30:18
その前に>>685のような状況なのかどうか問い詰めたい。
0689デフォルトの名無しさん2005/07/05(火) 00:12:14
ガイルとザンギだろ!

でもザンギは、あのまま飛んでいくのではないか?
0690デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 00:52:20
>>1だけど、やっとバグなしでDirect3Drmフルスクリーンの初期化プログラムできたよ。
他人が作った初期化ライブラリとか使うのが嫌だったから4年もかかった。アホみたい。
0691デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 00:57:38
Direct3Drmフルスクリーンの初期化プログラム
ver1 2001年の7月に完成

2ヵ月後HDDクラッシュしてデータ消失。
その後再び作成するがエラーが出て動かない。

1年後 ver2 完成
某サイトから初期化プログラムをいただいてちょっとだけ自己流に修正して完成。
1ヵ月後にウイルスにPCがやられてHDDを初期化してデータ消失。

2年後
ver3 完成
ついに自力で動く初期化プログラムを作り上げる。しかし、若干バグが残っていて人に見せられる状態ではなかった。

半年後
ver4 完成
やっとバグがなくなって安全に動くようになりました。
0692デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 01:00:00
ウイルスによりPCがやられて

もう日本語なんてわかんねえ、外国人になりたい
0693デフォルトの名無しさん2005/07/10(日) 22:09:13
つづける努力はたいしたもんだ・・・だけど

rm ← これひさしぶりに聞いた
0694デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 18:19:59
しっかしD3DXのマイナーなやつ各種
情報がすくね〜!!
もしかしていじってるの世界中で俺だけ?
0695デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 18:26:26
>>694
たとえば?
0696デフォルトの名無しさん2005/07/11(月) 23:23:14
>>695
ID3DXFragmentLinkerとか。
これ使い物になるのかならないのか知りたい。
自分的には現状の実装ではちょっと難しい感じなんだが・・
0697デフォルトの名無しさん2005/08/10(水) 23:32:55
そろそろ本格的にゲームでも作りたいな。
Direct3Drmでゲーム作ろうと思ってから4年も経つのか…
遅いな。
0698デフォルトの名無しさん2005/09/29(木) 04:54:11
age
0699デフォルトの名無しさん2005/10/29(土) 03:02:12
まだだ、まだ終わらんよ。
0700デフォルトの名無しさん2005/10/29(土) 03:03:48
姉妹スレもよろしく

Direct 3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
━━━━Direct Draw━━━━
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1031289035/
DirectXのサンプルをしゃぶりつくす!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032657642/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
DirectXとOpenGL、ゲーム作るならどっち?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1009941920/
0701ピンチ2005/11/28(月) 17:18:09
keydownの複数あたり判定が分からないんですが、
もし知っている人がいたら教えてください。
0702デフォルトの名無しさん2005/11/30(水) 05:43:43
>>701
しりません。
0703デフォルトの名無しさん2005/12/05(月) 04:55:30
キーボードのキーが複数押された時の判定の事でちか?
あ、でも、「あたり判定」だから違いますよね。失礼しますた。
0704デフォルトの名無しさん2006/01/06(金) 05:40:10
 
0705デフォルトの名無しさん2006/01/07(土) 06:27:20
>>701
何?keydownの「当たり判定」って?
しかも3Dスレだし、マジでなんの話題なのかわかんねー。
0706デフォルトの名無しさん2006/01/07(土) 22:21:31
>>701
笑った。
0707デフォルトの名無しさん2006/01/08(日) 04:33:55
キーダウンっていうジオメトリ
0708デフォルトの名無しさん2006/02/01(水) 14:37:41
まだ死なない
0709デフォルトの名無しさん2006/02/23(木) 23:20:07
質問です。
ロボットのキャラアニメ部分を製作中です。
D3DXFRAME と ID3DXAnimationController
1対1のアニメは成功しました。
最終的には4対1になるのですが、ID3DXAnimationController.CloneAnimationControllerで4対4にする方法しか思いつきません。
パフォーマンス的にそれは避けねばならない場合、どうしたら良いでしょうか?
0710デフォルトの名無しさん2006/02/23(木) 23:49:51
>>709
マルチして答えてもらえると思ってんの?
頭オカシイんじゃない?
0711デフォルトの名無しさん2006/02/24(金) 00:02:00
      .   .
     .   -‐-  .
   __ 〃       ヽ :  
  : ヽ\ ノノノ)ヘ)、!〉 : 
   '. l(0_)!。-‐ ‐〈リ .
   ; Vレリ、" (フ/ ; 
       : l´ヾF'Fl 
.      ; 〉、_,ノ,ノ :  
     . /ゝ/´, ヽヽ.  
      : く/l |_ノト‐'⌒),) 
       ̄   ̄ ̄
0712デフォルトの名無しさん2006/02/24(金) 15:44:56
マルチも今頃はソニータイマーで(ry
そういやPSEマークついてるのかなぁ
0713デフォルトの名無しさん2006/02/25(土) 00:13:13
>>712
お前馬鹿だろ?
マルチは内臓電源じゃねぇからPSEマークなんてつけなくていいんだよ。
0714デフォルトの名無しさん2006/02/25(土) 00:39:23
ソニータイマーとか言いたいだけの馬鹿にマジレス乙
0715デフォルトの名無しさん2006/02/25(土) 10:02:02
>>713
マルチは水素燃料だけど?
0716デフォルトの名無しさん2006/03/19(日) 23:28:54
あげ
0717デフォルトの名無しさん2006/03/32(土) 07:14:30
0718デフォルトの名無しさん2006/04/19(水) 02:01:43
久しぶりに2ch覗いてみたけど
本当にお前らって馬鹿だなw
はっきり言って救い様が無いぞお前らww
創作活動も仕事も何も出来ない
価値無しのニート共は氏ねwwww
0719デフォルトの名無しさん2006/05/16(火) 10:55:58
うるせー馬鹿
0720デフォルトの名無しさん2006/07/18(火) 03:28:22
0721デフォルトの名無しさん2006/07/18(火) 03:29:40

      _
     |  |
      |  |
    |__|  
    (°Д°)バカですが何か?
   /  |  \
  /_  .|/ ̄ ̄ ̄ ̄/ ビコビコ
__(__|つ /  馬鹿  / ____
    \/____/
0722デフォルトの名無しさん2006/08/10(木) 01:11:06
0723茶器2006/08/14(月) 14:44:36
Direct3D9.0はどこでダウンロードしたらいいですか?
 
 詳しく教えてください
0724デフォルトの名無しさん2006/08/14(月) 15:16:41
教えてください、ではなく
詳しく教えてください、だもんな
これは教えないわけにはいかないよな
なんせ詳しくない教え方は不必要だってんだから
簡単に教える奴は包丁でブスーってなもんよ
0725デフォルトの名無しさん2006/08/14(月) 15:23:42
>>723
DirectX Developer Center - Microsoft DirectX 9.0 ダウンロード
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
0726デフォルトの名無しさん2006/09/14(木) 05:13:25
0727デフォルトの名無しさん2006/10/07(土) 14:14:29
昔DirectX7あたりで付属してたような気がする
Direct3DXのソースコードを見たいのだが
どっかにない?
0728デフォルトの名無しさん2006/10/07(土) 16:08:16
D3DXのソースは最初からずっと非公開だよ。
インライン関数はソース付きだが。
0729デフォルトの名無しさん2006/10/07(土) 18:04:26
調べたら d3dmath.cpp ってファイルなんだけど
ないかね?
0730デフォルトの名無しさん2006/10/07(土) 19:46:56
それD3DXじゃなくて、D3DFrameの一部だし。
0731デフォルトの名無しさん2006/10/08(日) 01:53:25
こら鉄也!
コンパイル出来ませんとかSDK入手出来ませんとか
かーちゃんそげん情けなか子に育てた覚えはなかばぁい!
0732デフォルトの名無しさん2006/10/13(金) 18:08:37
そういえばdirectXなんてものもあったな
0733デフォルトの名無しさん2006/11/11(土) 18:33:54
directsex
0734田中 正造2006/11/17(金) 18:41:14
緊急事態です。
わたしはナイトオンラインというゲームをしているんですが、
ある日ゲームを起動すると「check DirectX」とでました。
そして、ヘルプをつかってDirectX診断ツールをみてみると、
Direct3Dというのに問題があったようです。「ドライバが正造元によって
提供されている最新のものであることを確認してください」ってでたんですけど
どうすればいいんですか?
0735デフォルトの名無しさん2006/11/17(金) 18:43:47
>>734
ドライバが正造元によって提供されている最新のものであることを確認すればいいと思うよ
0736デフォルトの名無しさん2006/11/17(金) 18:46:33
スレ違いの質問に真面目に答えるなよ馬鹿が
0737田中 正造2006/11/17(金) 18:57:22
まじで助けてください!
すみませんが・・・・・
最新のものと確認するにはどうすればいいんですか?
0738デフォルトの名無しさん2006/11/17(金) 20:57:38
>>736
真面目に答えてるように見えるのかよ文盲が
0739デフォルトの名無しさん2006/11/18(土) 01:43:00
>>734-736が5分以内に書き込まれているという事実
0740デフォルトの名無しさん2006/11/21(火) 12:02:10
経度と緯度で指定されたポイントの配列
例えば 北極→東京→ワシントン→モスクワ→北京→北極
をスプライン補完とかを使ったように滑らかに結ぶ方法を探しています。

球面補完:各ポイントで急激に曲がる
クォータニオンの軸と回転をスプライン補完:
北極→東京の間を補完する時に軸の向きの初期値によって遠回りする時がある。

自分が試してみた方法は上手くいきませんでした。
何か良い方法が有れば教えて頂けないでしょうか?
0741デフォルトの名無しさん2006/11/21(火) 12:53:25
>>740
(x, y, z) でスプライン補完して、
それを球面上にくるように絶対値を正規化とかではダメ?
0742デフォルトの名無しさん2006/11/21(火) 13:06:12
>>741
ありがとうございました。その方法でチャレンジしてみます。
0743デフォルトの名無しさん2007/01/12(金) 01:59:49
若いの オラが村では派遣の問題を口にしちゃなんねーだ
お前さんはまだわけぇから言いたいこともあるべぇ
だべな、派遣問題を口にすると怒る者がおるでよぉ
問題の指摘は駄目だっぺぇ
派遣のことは口にしちゃなんねぇ
この村みたいな糞田舎で悲惨な生活するためにはよぉ
駄目のものを駄目と言ってはなんねえだべさ
0744デフォルトの名無しさん2007/01/13(土) 05:22:20
最近、板のスレの至るところに派遣という言葉が目立つんだが
なんだ?何かあったのか?
0745デフォルトの名無しさん2007/01/13(土) 05:42:16
>>744
鬱で仕事をやめざるを得なくなったプログラマがあばれてるだけ
0746デフォルトの名無しさん2007/01/18(木) 07:14:35
メッシュ全体を半透明で表示するにはどうしたらよいのでしょうか?
0747デフォルトの名無しさん2007/01/19(金) 23:09:17
>>746
一度テクスチャにレンダリングしてそれ貼り付けれ
0748デフォルトの名無しさん2007/01/20(土) 00:30:24
1回目でZだけ描きこんで2回目で同じZだけ塗れ
0749デフォルトの名無しさん2007/01/20(土) 08:31:49
>>746
α値を持つDDSファイル作れ。
それからpD3Dデバ->SetTextureステステで然るべき値を設定すれば半透明になる。

乗じて質問させてください。
俺の言うやり方と>>747さんの言うやり方ではどちらのほうが速く描画できますか?
0750デフォルトの名無しさん2007/01/20(土) 15:53:10
>>749の方法はシェーディングが変わったときに対応できないかな?
0751デフォルトの名無しさん2007/01/20(土) 16:19:28
>>750
それ以前に>>749のは半透明の矛盾を回避できてない希ガス
0752デフォルトの名無しさん2007/01/20(土) 16:35:48
>>746
頂点カラーを上書きする頂点シェーダを書く

ってかrenderstateちょちょいといじってなんとかできないものなのかな?
0753デフォルトの名無しさん2007/01/20(土) 16:59:39
だから>>748でいいじゃん。
0754デフォルトの名無しさん2007/01/20(土) 19:33:26
おまいらもっと質問者のレベルまで考えて答えろよ。
746はオーバードローの問題とかそういうレベルじゃないだろう。
それと、メッシュ全体を半透明にするのにテクスチャにαなんていらないし効率悪すぎる。
この程度でシェーダもいらない。(こんな質問するってことは固定機能と断定)

ライティングを使用しているなら、マテリアルでα値を設定するのが基本。
ライティング無しなら頂点カラーのα値で調節。

かなり古いビデオカードを切り捨ててよければ、D3DRS_TEXTUREFACTORを
使うのも便利。定数1つ設定するだけで全体の透明度の設定ができる。

あとはSetTextureStageStateを適切に設定するだけ。
0755デフォルトの名無しさん2007/01/20(土) 19:42:55
754の続き

マテリアルや頂点カラーでαを設定する場合は
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)

D3DRS_TEXTUREFACTORを使う場合は
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR)

これだけだと描画順によって描画結果に問題があるので、半透明の描画をするときは
Zバッファへの書き込みをしないように設定する。
SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE)

ただしこれだと、服の中の体等も透けて見えてしまうので、それでは困る場合は
748の方法を使う。
0756デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 04:38:19
長文の割に何の価値も無い辺りが秀逸だな
0757デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 09:17:21
>>755
>SetTextureStageState(1,
1?ってどうして?

d->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, 0x88000000/* おこのみの透明度 */);
d->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
d->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TFACTOR);

思ったとおりこれで動いたよ
0758デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 10:24:15
>>757
>>755のはテクスチャのαとTFACTORのαを頂点(でいいの?)のαと掛け合わせる
みたいな設定みたいだぞ。
>>757のはTFACTORのαしか使わないって感じ?
つまり、テクスチャのαをかけて無い(反映しない)ような希ガス
0759デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 11:56:19
>>757
メッシュに透明な部分や半透明の部分が全く無いならそれでいいが、
そっちの方がレアケースだろう。
0760デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 12:28:22
でもテクスチャステージって実際どこまで使えるんだろうね?
どの環境でも8つまでいけるのかな?
業務でゲーム組まなきゃいけないときってかなり使うよね。
4つとか6つとか平気で使ったけどいまんとこ動かないとか報告ないな。
0761デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 12:44:29
>>760
普通問い合わせてから使うだろ?
決めうちなのか?
0762デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 13:07:23
ところで今更だけどテクスチャステージって名前はよくないよな。
この名前のせいで、色々と勘違いされてる気がする。
0763デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 13:09:49
>>761
いや、ねーからって特に変わりの処理は用意してないから
「DirectXが初期化できません!(エラーコード:○○○XXXX)」
って表示して終わりなんだけどそういうの出たって報告ないからさw
0764デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 13:12:45
>>762
いんだろこんなもん。
こんなわかりにくいの使いこなすぐらいだったら絶対に頂点シェーダ書いたほうが楽だといいきれる。
馬鹿だろこんなので苦労してる奴・・・俺か・・・orz
0765デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 13:21:28
>>764
テクスチャステージに相当する機能は頂点シェーダじゃないけどな。
0766デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 13:42:02
>>765
半々だな。
プログラムからもってきたαと頂点のαを掛け合わせるのは頂点シェーダで
掛け合わせた後のαとテクスチャのαを掛け合わせるのはピクセルシェーダだな。
でもこっちのがすっきりするよねぇ。

頂点シェーダでαを設定するとテクスチャステージでのαの設定は
カレントが頂点のαだけになって後はテクスチャのαだけを意識すればよくなるのかな?
そっちのがちょっと楽じゃね?バンプとか使わなきゃテクスチャステージ意識する必要ないじゃん。
0767デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 14:08:39
>>766
半々ではなく、テクスチャステージはピクセルシェーダと完全に同じ範囲で
頂点シェーダとは全くの別物。
パイプラインでも完全に分断される機能。(間に他の処理が色々入る)
0768デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 14:17:28
>>767
でもTFACTORを使って頂点のRGBAをどうにかするとき使うじゃん。
本来は>>767のいうように使うのが正しいのかもしれないけど、
俺が使った感じからするとテクスチャステージは>>765みたいに使ってたんだけどな。
で、俺のテクスチャステージの使い方だと頂点シェーダを入れるとほとんど用がなくなるって話。
0769デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 19:49:34
TFACTORはSetPixelShaderConstantFに相当する機能で頂点シェーダとは関係ない。
頂点のRGBAをどうにかしてるのではなく、フラグメント単位でどうにかする処理。
単純にRGBAを定数と入れ替えるとか乗算するだけなら、頂点単位での処理と
たまたま同じ結果になるが、加算や減算やもっと複雑な計算等では全然違う話。
0770デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 21:08:20
>>769
マジで?
じゃ、めっちゃ遅いじゃん。
いや、ピクセルシェーダーがなにをやると遅くなるのかよくわからんのだけど。
0771デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 21:24:44
>>769
値1つしか設定できないってのによくわからない機能だけど実は複数使えるのかな?
0772デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 23:05:19
シェーダって重くならないの?
だって行列やら浮動小数やらガンガン計算してるだろ。
0773デフォルトの名無しさん2007/01/21(日) 23:36:33
>>772
よくわからん。
書きまくっても全然遅くならんときとそうでないときとよくわかんね。
GPUの仕組みしらんし、あのシェーダの命令よくみればわかる人にはわかるんじゃね?
0774デフォルトの名無しさん2007/01/22(月) 05:22:14
シェーダ=マイクロコード
0775デフォルトの名無しさん2007/01/25(木) 20:11:42
>>772
プログラマブルシェーダが使えるほとんどのグラボでは、
固定機能パイプラインをそのまま載せてないので、
直接シェーダを使わないときでもドライバが固定機能パイプラインと同等のシェーダプログラムを使ってるらしい。
だから固定機能よりも簡単なシェーダであれば高速化されるらしい。

って感じのことがスレ違いだかMore OpenGL Game Programmingの53ページに書いてあったよ。
0776デフォルトの名無しさん2007/01/26(金) 14:54:14
>>775
今って、固定機能パイプラインってのってないんだ

するってーと、OpenGLの昔ながらの3Dだと、帰って重くなったりするんかな・・・?
ABAさんのゲームなんかが、最新のマシンでも結構重かったりするのはそのせいか?

素直に新しめのDirectXの流儀にしたがって作っておけば安泰なんだろうか
0777デフォルトの名無しさん2007/01/26(金) 17:30:20
気にすんなよそんな調子じゃDirect3DだろうがOpenGLだろうが
性能を限界まで引き出しさらにその壁にぶつかるなんてまだまだ先だろうから。
0778デフォルトの名無しさん2007/02/01(木) 03:11:18
もうGPU性能の壁にぶつかるゲームに関わる人間なんてほとんどいないでしょ。
帯域幅だけ適当に気にしてりゃよさげな感じ。
ロストプラネットの記事なんかも読んだけど、ありゃもう雲の上の話ですよ。
0779デフォルトの名無しさん2007/02/01(木) 08:10:38
ロストプラネットはOPEN PROGRAMINGの人とからしい。
0780デフォルトの名無しさん2007/02/07(水) 20:19:05
age
0781デフォルトの名無しさん2007/02/09(金) 02:14:46
>>778
ゲームじゃないけど、GPUのFragment Shaderでレイトレーシングしたり、変なシェーダ書いたりすると
Geforce7600ぐらいで画像サイズが512x512でもfpsが10以下になったりするよ。
そのかわりVertex Shaderが暇してるんだが・・・
0782デフォルトの名無しさん2007/02/09(金) 10:31:02
>>781
なんでGPUの性能の壁に対してソフトウェアエミュレーションの話を持ち出すの?
0783デフォルトの名無しさん2007/02/09(金) 11:08:28
何この素人全開の発言集

GPU資産なんてポストエフェクト系のフィルタ適当に組み合わせるだけで余裕で使い切れるだろ
現状のゲームが単に今のGPUに合わせているだけの話
本当にGPUが余ってるならなんで縮小マップなんて話が出てくるんだよ

1080p+MSAAx4+16bitFPにHDR考慮済みブルーム+DOF+トーンマップで60fps死守できる環境があるなら教えてくれ
シャドウマップは2048x2048を8枚くらいは当然のように使いたいな、
ライトも1フラグメントあたり128個くらい参照できる作りになってないとね。なんたってGPU余ってるんだし。

その辺のライター風情が書いた適当記事を信じ込んじゃう奴らばかりで空しいね
0784デフォルトの名無しさん2007/02/09(金) 11:17:58
何このド素人
0785デフォルトの名無しさん2007/02/09(金) 17:07:25
ん?悔しかったの?w
0786デフォルトの名無しさん2007/02/10(土) 15:53:43
とりあえず俺のATIのShader2.0GPUは全然足りてない。
速度的にというより機能的に。
ノートじゃなかったらとっくに買い替えているんだが
0787デフォルトの名無しさん2007/02/11(日) 00:20:19
>>783
そうやって凝りまくれるプロジェクトに俺も参加したいですなあ。
つーか帯域幅だけは気にしろと書いてるのに帯域食いの例を持ち出してきても。
0788デフォルトの名無しさん2007/02/12(月) 09:19:47
【ネガティブ派遣根性チェック】

3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。

□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らないのは当然だ
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先とに尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
0789デフォルトの名無しさん2007/02/22(木) 22:36:52
Direct3Dってサイコーにおもしれぇw
C++、Win32、MASM、いろいろやってきたけど
これが一番楽しい。

って友達と話してたら、「おまえキモいよ。」
って普通に言われた。

そこでこのスレを開いてみたわけですが。
過疎wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0790デフォルトの名無しさん2007/02/23(金) 01:31:00
>>789
ここらへんのほうが少しは人いるよ。

鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133007002/
DirectX総合スレ (Part6)
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/

3D以外の話題もたまに出てくるけど。
0791デフォルトの名無しさん2007/03/26(月) 02:09:13
          ,. -‐v―- 、
                  ヽ
        /  //_/ノハL!L!i
     r‐、 i  彡       .i ,-ァ
     ヽ ヽ!_ 彡 fて)  fて) .Y -く
      [i 6 ●( ヽ  ^ __,. ●ト、/  < カントリーマアム食ってこよ♪
      . ト-' 、  `  ̄ ̄  .ノ   
          >  ___ <_
        /ヾ ヽ   ヾ ヽ\
       /   | ◯ ̄ ̄ ◯ |/ヽ
0792デフォルトの名無しさん2007/04/13(金) 23:28:58
          ,. -‐v―- 、
                  ヽ
        /  //_/ノハL!L!i
     r‐、 i  彡       .i ,-ァ
     ヽ ヽ!_ 彡 fて)  fて) .Y -く
      [i 6 ●( ヽ  ^ __,. ●ト、/  
      . ト-' 、  `  ̄ ̄  .ノ   
          >  ___ <_
        /ヾ ヽ   ヾ ヽ\
       /   | ◯ ̄ ̄ ◯ |/ヽ
0793デフォルトの名無しさん2007/04/14(土) 11:30:35
凝るとか凝らないとかいう話じゃなくて
なにも考えずにふつうにつぎ込むと無くなるもんなんだ
0794デフォルトの名無しさん2007/05/06(日) 10:25:45
そうなのか
0795デフォルトの名無しさん2007/05/30(水) 18:17:32
age
0796デフォルトの名無しさん2007/05/30(水) 19:12:47
糞スレ上げんな
0797デフォルトの名無しさん2007/06/05(火) 05:59:46
unko
0798デフォルトの名無しさん2007/06/12(火) 17:39:39
IDENTIFICATION DIVISION
0799デフォルトの名無しさん2007/06/13(水) 20:21:29
そこのあなたも感染チェック!

http://127.0.0.1:80/
http://127.0.0.1:8080

Index of /とか出てきたらアウアウ

感染したときに表示される例
http://omanchin.com/railway/uqload/0045.gif
0800デフォルトの名無しさん2007/06/13(水) 20:49:52
 .,,-‐'''''ー、     /'''i、 たのしい
../  ,,,,,,,、 ゙l   _,,,,,} .|,,,,,,,,_             /゙゙'i、
`l、.|`  | .|  .|       }  ,r''、,ーi、    ,l゙ .l゙
 `″  l゙ .|   `゙゙゙| .ニニニ″ 丿 ′ ヽ,、 ./ ,/
   .,/ 丿    |     `'il′     ゙l 丿 'ヽ   ._、
 ,ー'"`  ┴--,,,、 `゙゙゙゙"'''',! ,! |  |'┐ .,l゙/′  |  ,/ ゙'、
: ゙l,,,,,,,,,,,,___l゙  /'''''''''"`.,ノ ゙l、.l゙ .―",/ ,/i、 .゙l-′,i´
              \---‐′ `'"   .ヽ,/  \、 .,/
                             ̄″
  東 京 湾 に 新 し い 仲 間 が 増 え ま し た
 :     .   ;    ○    ;
         ∩∩  O   V∩     :
    ;    (7ヌ)   o   (/ /
        ; / /   :  。   ||   。
    .   :/ /  ∧_∧ ||    ;
       \ \_( ´∀`)// ;
         \        /
            |      |  。
          |      | .
          |     |      :
      。   |    | ;
      .   ; /      |    。
       ;  |  |  | ;   ;
0801デフォルトの名無しさん2007/06/13(水) 21:30:20
>>799
うはwwwwww出てきたwwwwww
0802デフォルトの名無しさん2007/06/23(土) 00:27:51
残り135日

24時間 * 120日 =2880時間
8時間 * 120日 =960時間
6時間 * 120日 =720時間
4時間 * 120日 =480時間
3時間 * 120日 =360時間
2時間 * 120日 =240時間
1時間 * 120日 =120時間

0803デフォルトの名無しさん2007/06/23(土) 00:31:21
残 120日

24時間 * 120日 =2880時間
8時間 * 120日 =960時間
6時間 * 120日 =720時間
4時間 * 120日 =480時間
3時間 * 120日 =360時間
2時間 * 120日 =240時間
1時間 * 120日 =120時間

残 31日

24時間 * 31日 =744時間
8時間 * 31日 =248時間
6時間 * 31日 =186時間
4時間 * 31日 =124時間
3時間 * 31日 =93時間
2時間 * 31日 =62時間
1時間 * 31日 =31時間
0804デフォルトの名無しさん2007/06/23(土) 00:33:18
残 7日

24時間 * 7日 =168時間
8時間 * 7日 =56時間
6時間 * 7日 =42時間
4時間 * 7日 =28時間
3時間 * 7日 =21時間
2時間 * 7日 =14時間
1時間 * 7日 =7時間

フェーズI 7日 1時間トレーニング ビリーズブートキャンプ
0805デフォルトの名無しさん2007/06/23(土) 00:34:24
目標:まずとにかくつづけること
0806デフォルトの名無しさん2007/06/28(木) 02:54:42
残 31日

24時間 * 31日 =744時間
8時間 * 31日 =248時間
6時間 * 31日 =186時間
4時間 * 31日 =124時間
3時間 * 31日 =93時間
2時間 * 31日 =62時間
1時間 * 31日 =31時間

フェーズI 31日 1時間トレーニング ビリーズブートキャンプ
0807デフォルトの名無しさん2007/07/01(日) 21:50:07
最近、職場で「出戻り寄生派遣」という言葉が囁かれています。
派遣契約を切られたにもかかわらず「今の派遣契約では生活できません」などと
言って泣き落としで再契約した派遣のことです。
今月初め、半年前に辞めた派遣が出社してきてみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
身分不相応な商品のローンを払うために派遣だと当然足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。
0808デフォルトの名無しさん2007/07/01(日) 22:04:58
>>807
意味がわからない

>派遣契約を切られたにもかかわらず
これは外勤先との契約が切れたでいいんだよね?

>「今の派遣契約では生活できません」などと言って泣き落としで再契約
はぁ?契約切れてるのにどういうこと?
0809デフォルトの名無しさん2007/07/01(日) 22:26:41
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&rls=GGGL%2CGGGL%3A2006-34%2CGGGL%3Aja&q=%22%E3%80%8C%E5%AF%84%E7%94%9F%E6%B4%BE%E9%81%A3%E3%80%8D%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E8%A8%80%E8%91%89%E3%82%92%22&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
これってスクリプトなのかしら。でも文章が微妙に変化してるわね。
0810デフォルトの名無しさん2007/07/01(日) 23:47:19
最近、職場で「出戻り寄生派遣」という言葉が囁かれています。
派遣契約を切られたにもかかわらず「次の派遣先でも切られてしまって生活できません」
などと 言って泣き落としで再契約した派遣のことです。
今月初め、半年前に辞めた派遣が出社してきてみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
身分不相応な商品のローンを払うために派遣だと当然足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。
0811デフォルトの名無しさん2007/07/02(月) 02:23:12
ttp://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/4469.zip
暇だからコピペのdiffをとってみたわよ。
微妙に変化はあるけど、原文のクオリティが低いのはどうしようもないわね。
0812デフォルトの名無しさん2007/07/02(月) 06:07:55
>>811
派遣先の正社員様マンせーして飼ってもらっているお前のほうが
クオリティ低くてどうしようもないわ、ボケが
0813デフォルトの名無しさん2007/07/21(土) 21:32:52
【派遣ネガティブ根性チェック】

3つ以上、チェックがつけばアナタの性格はひん曲がっており、
ネガティブ負け組派遣人生を歩んでいます。

□派遣先正社員の作った糞開発ツールはたとえ腐っててもマンセーして使う
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□仕様とは正社員から口伝されるものだ
□口伝された仕様を意図どおり理解できなかったのは自分の責任だ
□昼食は必ず派遣先の社員と行くべきだ
□自分の仕事で問題が発生しても解決するのは派遣の仕事ではない
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなくプライベートについてもグイグイ引っ張って欲しい
□奢ってくれる派遣先正社員を尊敬する
□自分の月額金額を知らないのは当然だ、単金を聞いてはいけない
□派遣先正社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□チビは派遣先にかわいがってもらいやすから派遣には有利だ
0814デフォルトの名無しさん2007/07/21(土) 22:56:01
ダイレクト?ディレクト?
0815デフォルトの名無しさん2007/07/21(土) 23:02:02
ダイレクト派遣
0816デフォルトの名無しさん2007/07/21(土) 23:05:58
ディレクテクス!
0817デフォルトの名無しさん2007/08/03(金) 20:10:29
俺の頭がDirect3Drm
0818デフォルトの名無しさん2007/08/04(土) 03:00:03
おまえらこんなところで質問してないで
早く試行錯誤でバグ回避方法をさがす単純作業に戻るんだ!
0819デフォルトの名無しさん2007/08/04(土) 06:32:54
>>810こんな所で愚痴ってるお前が人間として恥ずかしい
0820デフォルトの名無しさん2007/08/06(月) 00:45:00
>>819
キミ、寄生派遣?
0821デフォルトの名無しさん2007/08/06(月) 07:48:57
結局ディレクトなの?ダイレクト?
0822デフォルトの名無しさん2007/08/06(月) 08:46:19
日本語で ダイレクト
英語の発音をカタカナで書くと ディレクト
0823デフォルトの名無しさん2007/08/06(月) 11:35:57
directはアメリカではディレクト [diréct] が圧倒的大勢だけど、
イギリスではダイレクト [dairékt] と発音する人も多いよ。
どちらも「レ」に強勢アクセントね。

マイクロソフトがDirectXの公式な発音を規定しているかどうかは知らないが、
ゲーム系のカンファレンスとかでイギリス人が実際に [dairékt èks] と言ってるのを聞いたことはある。
ちなみに日本のマイクロソフト社員による日本語での発音はほぼ例外なく「ダイレクトエックス」。
0824デフォルトの名無しさん2007/08/07(火) 21:16:20
DirectXで人が歩きません。助けてください
0825デフォルトの名無しさん2007/08/07(火) 23:43:52
全然詳しくないので質問させてください。
自称「マネージメントもできる」派遣クンが
「Direct3Dが僕のプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。」
と言っています。
彼のDirect3Dプログラムが動かないのを調べるのは誰の仕事なのでしょうか?
0826デフォルトの名無しさん2007/08/07(火) 23:49:45
あなた。
0827デフォルトの名無しさん2007/08/07(火) 23:57:51
トラブル解決できない癖に「マネージメントもできる」ってどういうこと?
0828デフォルトの名無しさん2007/08/08(水) 08:29:16
スレ違いを延々繰り返す奴が会社でも一番のお荷物。
0829デフォルトの名無しさん2007/08/09(木) 15:20:14
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR)
0830デフォルトの名無しさん2007/08/09(木) 15:22:03
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR)
0831デフォルトの名無しさん2007/08/15(水) 16:44:37
24時間 * 31日 =744時間
8時間 * 31日 =248時間
6時間 * 31日 =186時間
4時間 * 31日 =124時間
3時間 * 31日 =93時間
2時間 * 31日 =62時間
1時間 * 31日 =31時間

残 7日

24時間 * 7日 =168時間
8時間 * 7日 =56時間
6時間 * 7日 =42時間
4時間 * 7日 =28時間
3時間 * 7日 =21時間
2時間 * 7日 =14時間
1時間 * 7日 =7時間
0832デフォルトの名無しさん2007/08/15(水) 16:45:48
明日からDirect3Drm使いこなせるようになるため
C言語とアルゴリズムお勉強しまっしゅ
0833デフォルトの名無しさん2007/08/15(水) 16:51:43
そして日が変わればまた「明日からうんぬん」を宣言する。
今日できなかったことは明日になってもできない。
0834デフォルトの名無しさん2007/08/15(水) 16:58:37
いまさら RM か
0835デフォルトの名無しさん2007/08/15(水) 17:13:56
RMってひさしぶりにきいた・・・
WindowsCEとかだとまだのこってるの?
0836デフォルトの名無しさん2007/08/15(水) 17:47:41
CEで3Dって、かなりバカだろ
0837デフォルトの名無しさん2007/08/15(水) 20:32:58
RMは次回のSDKリリースから削除されるぞ
0838デフォルトの名無しさん2007/08/16(木) 13:10:17
MSのDirect3Dmobileへの力の入れなさっぷりは異常
0839デフォルトの名無しさん2007/08/18(土) 02:54:57
ニーティングプアですオワタ\(^o^)/ ニーティングプアです オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
  オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
 底辺労働者様 今日もご苦労様ですw ニーティングプアです オワタ\(^o^)/ 自宅警備員の皆様夜勤お疲れ様ですw
  オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
 ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw  オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです 
 うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです コイツ頭おかしいんじゃねw
 真面目に働いても アンタ真面目って何? 説明できるのwww やっぱお前バカじゃねww
 ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw  オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです 
 辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
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株価大暴落で、ゆとりバブルオワタ\(^o^)/ これでより一層ニートオワタ\(^o^)/ ニーティングプアですオワタ\(^o^)/
来年の北京五輪終わったらもっとオワタ\(^o^)/ 株価大暴落で、ゆとりバブルオワタ\(^o^)/ \(^o^)/
 ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw  オワタ\(^o^)/ 
 うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです コイツ頭おかしいんじゃねw
 真面目に働いても アンタ真面目って何? 説明できるのwww やっぱお前バカじゃねww
 ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw  オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
0840デフォルトの名無しさん2007/08/18(土) 02:56:02
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0841デフォルトの名無しさん2007/08/18(土) 03:07:29
サブプライムローンの影響で狂ったのか?w
0842デフォルトの名無しさん2007/08/19(日) 12:53:07
Fxチュプワロスwwww
0843デフォルトの名無しさん2007/08/22(水) 22:26:46
海外サイトから漁ってきたDirect3Drmのサンプルコードだ
ttp://gamdev.org/up/img/10004.zip
0844デフォルトの名無しさん2007/09/06(木) 02:02:33
ビュー行列で現在苦戦してるんだが
MatrixLookatLHをやるためのUpVecっていうのは
カメラの上方向を指定するという考えでいいのか?
作成しているゲームの中で、上から見下ろすというのをやるためには
UpVec(0, 0, 1.0)の指定をしてやればいいのかな?
0845デフォルトの名無しさん2007/09/07(金) 10:50:49
D3DXを使わずにビューの設定をしてみろ。
それが出来なければ結局何も理解できない。
0846デフォルトの名無しさん2007/10/10(水) 20:21:03
0
0847デフォルトの名無しさん2007/12/01(土) 02:53:25
5年か・・古いな
08481 ◆c9KW8mn4ss 2007/12/01(土) 02:56:28
もうすぐ6年経つか・・
いまでは、すっかり廃人で、表にも出られないガイキチになった。
このスレを立てたころは、まだ若かったし、健康だったなあ・・
自分で言うのなんだが、なんという恐ろしい結末だろうか
0849デフォルトの名無しさん2007/12/03(月) 22:53:32
自分のコードでスキニングできるようになると感動しますね(^^)
0850デフォルトの名無しさん2007/12/03(月) 23:28:41
>>848
結末というにはまだ早すぎる
0851デフォルトの名無しさん2007/12/04(火) 12:58:30
俺も気がつけば死んでそうです。
0852デフォルトの名無しさん2007/12/22(土) 11:31:09
このスレが終わる頃には世界はどうなっているのだろう。
OSはWindows5000くらいかな
0853デフォルトの名無しさん2007/12/23(日) 15:02:40
ブレイクスルー系は予想できないし、順調進歩だけなら、綺麗、早いじゃないか?
0854デフォルトの名無しさん2007/12/28(金) 19:16:25
age
0855デフォルトの名無しさん2008/01/23(水) 18:49:08
まだ終わらんぞ
絶対Direct3Drmで一本クソゲー作るんだ!
0856デフォルトの名無しさん2008/01/23(水) 19:42:13
ageてるの全部1か
スレあぼーんしとこ
0857デフォルトの名無しさん2008/01/24(木) 00:49:51
「アジャイル開発」を「ゲーム製作」に適用する方法
ttp://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/89.html
0858デフォルトの名無しさん2008/01/24(木) 00:52:21
おめぇ
6年経ってるじゃねーか!!
0859デフォルトの名無しさん2008/01/24(木) 00:55:31
6年か・・・
小学1年の幼女が小学6年の少女へ
中学1年の少女が高校卒業間近でセクロスしまくりな年頃

>>1よ、お前は6年どうだった。
いいかげん、はやく諦めて自決したらどうだい?
0860デフォルトの名無しさん2008/01/24(木) 01:22:38
>>859
それ5年だよ
0861デフォルトの名無しさん2008/01/24(木) 04:41:49
>>855
Direct3DRMはVistaで死亡しました

>>857
以外にまともなこと書いてあるな
0862デフォルトの名無しさん2008/01/24(木) 09:54:02
>>857
アジャイルの何がいいって、
仕様なんてわかるわけねーんだから作りながら考えるよ
って日本語でいうと嫌な顔されるけど
最新のアジャイル手法を取り入れています
って言えば、知ったかな上司ほど納得してくれる

一番のポイントは書いたコードの評価をすることと
書き直す(ミスや仕様変更)前提でコードを書くことだな

あと、途中の見積もりで3の背景うねうね動かすがLowになってるけど
全体的なオブジェクト数や動作環境の決定、
リアルタイム性に影響を与える(リスク駆動)ので
LowではなくHighだと思う。
最悪実装しないでもいいことがわかっているのであればLowでもいいとは思うが
最初から実装するつもりで周りの人もそう思ってるならHighかな
0863デフォルトの名無しさん2008/01/24(木) 14:28:42
確かに職業でやってるなら Highだな。
最初にハードでどのくらい性能出せるか見積もらなあかん
0864デフォルトの名無しさん2008/02/10(日) 14:57:38
つーわけで、最近になってようやく再開した
0865デフォルトの名無しさん2008/03/27(木) 04:53:16
age
0866デフォルトの名無しさん2008/03/27(木) 04:58:30
ん?
0867デフォルトの名無しさん2008/05/14(水) 11:08:26
再開
0868デフォルトの名無しさん2008/05/15(木) 18:41:02
終了
0869デフォルトの名無しさん2008/05/27(火) 11:44:28
Core2Quad Q9450でPS2エミュをやると、実機と違い処理オチせず、激ムズになることが判明
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1211740649/l50
0870デフォルトの名無しさん2008/05/27(火) 20:33:04
★Quake2のソースで勉強するぞ!!★
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010658288/
0871デフォルトの名無しさん2008/05/28(水) 21:22:11
メガデモを語る Heaven 7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1209984774/

3Dグラフィックスプログラミング
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1155153009/
0872デフォルトの名無しさん2008/05/30(金) 23:20:29


D3DQuake
ttp://dxquake.sourceforge.net/

こんなモノがあったとは
0873デフォルトの名無しさん2008/05/31(土) 00:02:23
実行可能な知識とソフトウェア

第1回 システムに適した知識の表現方法を探る
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge01.html
第2回 知識とソフトウェアのギャップ、それをどう埋めるのか?
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge02.html
第3回 ドメイン・エンジニアリング温故知新
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge03.html
第4回 モデリングの神さまが降りてくる瞬間
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge04.html
第5回 フレームワークの本当の意味
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge05.html
第6回 「要求」から「コード」に至る長く険しい道
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge06.html
第7回 「動く」ことを認識しながらソフトウェアを書く
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge07.html
第8回 建築家の視点、アーキテクトとしての共通認識
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge08.html
第9回 モデリング=まねることの本質について
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge09.html
第10回 ソフトウェア設計とストーリーの記述について
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge10.html
第11回 システムを作り過ぎないこと、育つ環境を用意すること
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge11.html
最終回 アーキテクト再考
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge12.html

----
0874デフォルトの名無しさん2008/05/31(土) 00:03:00
ソフトウェアテスト・エンジニアの本音

第1回 モデル駆動型ソフトウェアテストの可能性
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test01.html
第2回 テスト設計の基本とさまざまなテスト技法
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test02a.html
第3回 テスト計画が失敗する原因、その回避策
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test03a.html
第4回 テストという破壊的な作業の建設的なやり方
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test04a.html
第5回 テスト設計の方針は千差万別
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test05a.html

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明日からできるプロジェクト管理
本連載では、プロジェクトに秩序をもたらすさまざまな手法を、
開発プロジェクトの段階を追って解説していく。第1回目は進ちょく管理だ

第1回 デスマーチを止める進ちょく管理の現実解
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html
第2回 成果物・文書管理にすぐ使えるオープンソース
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html
第3回 ビルド管理を楽にするオープンソースツール一覧
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html
第4回 単体テストの品質をチェックするには
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html

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0875デフォルトの名無しさん2008/05/31(土) 00:03:43
開発プロセス再入門
第1回 だれも書かなかった反復型開発のホントの姿
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build01.html
第2回 反復開発の“反復”とは何をどのように反復するのか
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build02.html
第3回 ビルドはどのような要件を満たすべきか
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build03.html
第4回 反復計画のたて方
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build04.html
第5回 チーム開発に向けたビルド環境の構築
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build05a.html
第6回 ビルドの位置付けとリリースの順序
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build06a.html
第7回 テスト計画の立案
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build07a.html
第8回 ソフトウェアの不具合を追跡するには
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build08a.html
第9回 不具合追跡でよくある間違い
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build09a.html
第10回 課題駆動型開発を提案します!
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build10a.html

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0876デフォルトの名無しさん2008/05/31(土) 00:04:30
BPMNを活用したビジネスプロセス・モデリング
顧客にUMLで記述したビジネスプロセスをみせてもわかってはもらえない、
さてどうする。BPMNなら大丈夫かもしれない

第1回 ビジネスを可視化するモデル記述言語「BPMN」
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn01.html
第2回 「BPMN」の基本要素を理解する
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn02.html
第3回 ビジネス要件をBPMNで記述してみよう(前編)
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn03.html
第4回 ビジネス要件をBPMNで記述してみよう(後編)
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn04.html
第5回 設計と実装をシームレスにつなげ!
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn05.html
最終回 BPMNをもっと知りたい人のために
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn06.html

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マインド・マップとUMLを使った要求分析支援
マインド・マップという記法を、UMLを補完するツールとして、
要求分析などの上流工程で応用する方法を紹介

第1回 マインド・マップの基本と応用
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/mm01/mm01a.html
最終回 マインド・マップとUMLの連携術
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/mm01/mm02a.html
0877デフォルトの名無しさん2008/05/31(土) 00:05:21
CVSの基礎練習
ttp://www.hyuki.com/techinfo/cvsinit.html
0878デフォルトの名無しさん2008/05/31(土) 00:54:01
マーチン・ファウラー特別ラウンドテーブル 現場レポート [前編]
パターンを学べばどんな技術にも対応できる
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/special/fowler01/fowler01.html
0879デフォルトの名無しさん2008/06/18(水) 18:30:40
D3DQuake
ttp://dxquake.sourceforge.net/

こんなモノがあったとは
0880デフォルトの名無しさん2008/06/18(水) 21:07:32
gj
0881デフォルトの名無しさん2008/06/21(土) 00:43:03
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm
0882デフォルトの名無しさん2008/06/22(日) 22:32:46
IEEE830-1998におけるソフトウェア仕様書(内部)の書き方
ttp://www.geocities.jp/yuya0200005/study/ieee830.html
0883デフォルトの名無しさん2008/06/22(日) 22:42:54
プログラム設計書 書き方
ttp://document-cpp.com/index.html
0884デフォルトの名無しさん2008/06/23(月) 11:42:03
スレ違い。ここはお前の倉庫じゃない。
0885デフォルトの名無しさん2008/07/22(火) 19:55:28
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373035.aspx
これってつまり描画されないデータをサーフェイスに関連付けておけるって事ですか?
0886デフォルトの名無しさん2008/07/23(水) 00:09:40
>>885
サーフェイスを好きなように使いたい場合に使う、って事かな。
0887デフォルトの名無しさん2008/09/27(土) 16:47:45
                       ,-― 、
                  // /   ` i
                   _...,,_ |_    i |
                 〈     \   ,|
                  \   // ヽ 丿
         バコタン!||l    >====||l=
                     /|l      / |"
                ノ /、      // }   ほほう それでそれで?
      ベコタン!  )  ヽ、__i||,./ /
                ⌒ ,〉  ,,    ",〉__
                 〈 _ _  , /,t    ̄, '゛`ヽ
                  `ー--‐''"  '      i , ,  |
                     /| ,   、      !    |
                    |  、   \ ゛、__〉' ⌒|
                     |  ヽ、_, -ー" ̄    }
                     !, -‐(_____,,,-く
                        i       _../   i
                      `ー--‐ "´        |
                        / ゚ =ー----'、... __
    ゚             +  ===== !    ,.        ̄丶
          __            ,. -'':.、  u     ゚     。 \
   ==三/ `ニ ー――-- 、..-''´    ゙ー‐ァ--―''" ̄`丶、 u  丶、   _,,.. --、
      ,r''´。 ゚  __     ・    。   _.. -''´         `丶、    `‐'"  ´‐'´'
   。 /,   ,. - '´   ゙̄''ー-----―''"´      +     ゚      ヽ ー   _ノ-'´
     `゙ー-'´                      −−===三三三 ヽ、_/
0888デフォルトの名無しさん2008/09/27(土) 20:37:51
sur・face [発音注意]
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0889デフォルトの名無しさん2008/11/07(金) 21:33:01
Inside Windows誌 ゲームプログラミングDirectX
96年10月号 第4回 Direct3D Retained Mode

97年1月号 C マガジン 特集Direct3D
0890デフォルトの名無しさん2008/11/07(金) 21:56:31
surface
http://jp.youtube.com/watch?v=ZgFEscS-fT0&feature=related
0891デフォルトの名無しさん2008/12/04(木) 11:13:15
age
0892デフォルトの名無しさん2008/12/14(日) 21:27:51
sur・face [発音注意]
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0893デフォルトの名無しさん2008/12/14(日) 21:29:53
sur・face [発音注意]
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0894デフォルトの名無しさん2008/12/14(日) 21:30:52
sur・face [発音注意]
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0895デフォルトの名無しさん2008/12/14(日) 21:31:29
sur・face [発音注意]
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0896デフォルトの名無しさん2008/12/14(日) 21:42:04
sur・face [発音注意]
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0897デフォルトの名無しさん2008/12/14(日) 21:42:59
sur・face [発音注意]
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0898デフォルトの名無しさん2008/12/14(日) 21:43:56
sur・face [発音注意]
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0899デフォルトの名無しさん2008/12/14(日) 21:44:54
sur・face [発音注意]
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0900デフォルトの名無しさん2008/12/14(日) 21:45:40
sur・face [発音注意]
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0901デフォルトの名無しさん2008/12/14(日) 22:02:30
Inside Windows誌 ゲームプログラミングDirectX
96年10月号 第4回 Direct3D Retained Mode

97年1月号 C マガジン 特集Direct3D
0902デフォルトの名無しさん2008/12/15(月) 20:49:09
サーフェイス
0903デフォルトの名無しさん2008/12/21(日) 12:46:05
ディレクト・サンデー
0904デフォルトの名無しさん2008/12/29(月) 09:07:17
DirectXのヘルプ訳してる連中が悪いな。
おかしなカタカナ語をまたいっこ増やす前にとっとと直せと。もう手遅れかもしれんが。

IME見てもわかるがMS日本法人は無能
0905デフォルトの名無しさん2009/01/08(木) 19:03:13
Inside Windows誌 ゲームプログラミングDirectX
96年10月号 第4回 Direct3D Retained Mode
0906デフォルトの名無しさん2009/01/09(金) 10:01:13
そういや、RMとかIMとかって今も存在するん?
0907デフォルトの名無しさん2009/01/09(金) 10:31:15
サーフェイスとサーフェス、どっちが正しいの?
0908デフォルトの名無しさん2009/01/09(金) 12:25:09
パンチを1つインクリメントしたらパンツになる程度の誤差だから大丈夫
0909デフォルトの名無しさん2009/01/09(金) 14:06:14
MSのヘルプってさ
英文をまず自動単語置き換えソフトみたいなのにかけて登録単語だけカタカナ語に変換してそうだよな
0910デフォルトの名無しさん2009/01/10(土) 08:31:55
俺はサーフェスで通す。巷で見かけたら声かけてくれ
0911デフォルトの名無しさん2009/01/10(土) 22:01:31
ウィルス   ヴァイラス

ビニール  ヴァイナール

バーサス  ヴェルサス
0912デフォルトの名無しさん2009/01/14(水) 17:54:29
ヴァギナ
0913デフォルトの名無しさん2009/01/14(水) 18:54:40
ヴァギナ  ワゲイルナ
0914 ◆0uxK91AxII 2009/01/14(水) 18:59:17
サーフィス。
0915デフォルトの名無しさん2009/01/20(火) 21:22:45
作れねえーあああああああああああああああああああ
0916デフォルトの名無しさん2009/01/21(水) 01:11:46
作れねえーあああああああああああああああああああ
0917デフォルトの名無しさん2009/01/21(水) 06:28:38
荒れてるなあ
0918デフォルトの名無しさん2009/01/21(水) 22:39:17
ちょっとだけできた。
8年越しでDirect3DRM弄ってる
0919デフォルトの名無しさん2009/01/22(木) 21:38:20
      このスレは
   
 曰 曰 /7ヽ 幺 lコ  幺立」_ヽ
 | 音 」 U ノ 小」コ_ 小日 X,

        の
   提供でお送り致します
    __
.  /    \
 <  0 0  }/⌒)
.  |      .| /
 /^      |´
0920デフォルトの名無しさん2009/01/23(金) 22:39:08
サーフィス。
0921デフォルトの名無しさん2009/01/25(日) 20:20:25
8年経った…
糞だな
もう時期死ぬわ
0922デフォルトの名無しさん2009/01/25(日) 20:21:46
8年は大きいな
生まれた赤ん坊が8歳
幼女が少女に
少女が成人になるぐらい長い
0923デフォルトの名無しさん2009/01/25(日) 23:57:46
そういえばDirect2Dスレがない?
要らんか。。。
0924デフォルトの名無しさん2009/01/26(月) 03:10:42
はぁ?Direct2D?何だそれwそんなの聞いたこと無いぞw
100歩譲ってDirectDrawの間違いだとしても
そんなもの今更使う価値なさすぎてチンコ
0925デフォルトの名無しさん2009/01/26(月) 03:19:34
>>923
まだ仕様も公開されてないもののスレがあるわけないだろうw
0926デフォルトの名無しさん2009/01/26(月) 08:25:00
既にオンラインのmsdnにもドキュメントできてるし
Windows SDK for Windows7 Beta にもWindows 7 Beta 上で
実際に動作するサンプルが出来てるヨ・・・
0927デフォルトの名無しさん2009/01/26(月) 08:42:14
もうサンプルとかも出てるんだ〜
0928デフォルトの名無しさん2009/01/26(月) 09:50:45
やっぱWindows7触っておくかなー
0929デフォルトの名無しさん2009/01/26(月) 20:24:29
セブン!コードスクエア!
0930デフォルトの名無しさん2009/01/26(月) 22:55:52
サーフィス。
0931デフォルトの名無しさん2009/01/27(火) 13:49:35
DXライブラリはこのスレでいいですか?
0932デフォルトの名無しさん2009/01/27(火) 14:03:36
たぶん違うと思う
0933デフォルトの名無しさん2009/01/27(火) 21:55:20
すくなくとも3Dの部分無いしなあ。
ゲ製でよけりゃ、総合スレあるけど

DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
0934デフォルトの名無しさん2009/01/28(水) 06:21:57
>>924晒しage
0935デフォルトの名無しさん2009/02/01(日) 17:27:07
作り方がわからんからセガ本買うことにした
0936デフォルトの名無しさん2009/02/01(日) 17:29:41
俗に言うEditBox(InputBox)の実装は皆さんいかがしてますか
0937デフォルトの名無しさん2009/02/01(日) 21:37:55
このスレって存在する意味あるの?
DirectXのスレで十分じゃん
0938デフォルトの名無しさん2009/02/01(日) 22:35:10
誘導用に残ってるんだから誘導してやれよw
0939デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 20:38:14
0940デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 20:39:08
0941デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 20:40:40
0942デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 20:43:28
0943デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 20:44:28
0944デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 20:51:09
0945デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 20:51:46
0946デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 21:34:45
0947デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 21:35:24
0948デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 21:36:07
0949デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 21:36:32
0950デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 21:37:07
0951デフォルトの名無しさん2009/02/02(月) 23:04:17
なんてこったこのスレがとうとう1000行くのか
0952名無し募集中。。。2009/02/02(月) 23:18:50
DirectXの質問はどこに書けばいいの?
0953デフォルトの名無しさん2009/02/03(火) 00:36:22
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part21 【C】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1229078397/

じゃないかな
初心者って書いてるけど質問内容は幅広いな、見てると
0954名無し募集中。。。2009/02/03(火) 01:26:47
サンクス
0955デフォルトの名無しさん2009/02/10(火) 17:13:29
座標の数値計算のためにDirectXのクラスを利用しています.

MatrixとVector4を掛け算してVector4型にしたいんですが
こういう演算子オーバーロードみたいなものは無いでしょうか
0956デフォルトの名無しさん2009/02/10(火) 17:22:30
>>955

>>953
0957デフォルトの名無しさん2009/02/11(水) 04:35:22
Direc3Dと関係ない話ですまないんだが
ご飯、鯖の味噌漬け、ホウレン草の胡麻和え、味噌汁
この4つの要素がひとつになったとき、真の世界が始まる
まあ特に異論はないだろう
また、鯖の味噌漬けをサーモンの刺身に置き換えても問題はない
だが、私はさらに次のことを提唱する
うどん、親子丼、ヒジキ
この3つの要素がひとつになったとき、新たな世界が始まる
ただし、気をつけなければならないことが一つだけある
それは、量だ
ヒジキに関しては問題ないが
うどんと親子丼は、通常の量だと多すぎる可能性がある
したがって、どちらか一方、もしくは両方とも、量を減らさなければならない
ここで重要なのは親子丼は丼であるということだ
量の少ない丼は丼ではない
したがって、量を減らすのは、うどんの方になる
0958デフォルトの名無しさん2009/02/11(水) 09:32:48
>>957

>>953
0959デフォルトの名無しさん2009/02/11(水) 23:40:04
  /  \l',)   ̄ヽ  / ̄   | /  |  ( / ̄) ' ̄) 田 ↓  ┴┴    ̄ ̄)
  b  ‐┼‐    |  |     ┴|.ヽ|/.|    ̄| ̄  ×  口 ∠   白
 ‐┼‐ ‐┼‐    |  |  ]  / フ|ヽ| ヽ‐┼‐  ‐┼‐  ─  l  └─┘ll└─‐


                /     / ̄|   \
               |     /   |     |
               |    ( ̄人 ̄)     |
               |   __   __   |
               \  \・/  \・/ /
                \         /
0960デフォルトの名無しさん2009/02/12(木) 23:02:38
0961デフォルトの名無しさん2009/02/12(木) 23:43:21
>>960

>>953
0962デフォルトの名無しさん2009/02/13(金) 12:50:07
もう少しで7年の歳月を終えようとしている
0963デフォルトの名無しさん2009/02/14(土) 01:13:15
要するに
俺が何が言いたいかというと
普段まじめに働いてるやつが
実は2chで「おちんちんびろーん」
とか書き込んでたら笑えるよね
っていうこと
0964デフォルトの名無しさん2009/02/14(土) 08:15:10
ストレス発散にはちょうどいいんだけどね
0965デフォルトの名無しさん2009/02/15(日) 01:24:52
ネット弁慶ならぬネット変態か
0966デフォルトの名無しさん2009/02/15(日) 22:48:15
おいおい
俺が大学入学したときに覗いたスレがまだあるじゃねーか
今じゃ3児の親だよ
0967デフォルトの名無しさん2009/02/15(日) 23:58:42
ワロタ
0968デフォルトの名無しさん2009/02/16(月) 02:59:48
今から7年前に立ったスレだからな
0969デフォルトの名無しさん2009/02/16(月) 03:23:43
DirectX5から9.0CのSDKがDLできるサイト
ttp://ftp.ncnu.edu.tw/MsDownload/directx/
0970デフォルトの名無しさん2009/02/16(月) 11:27:14
俺は魔法使いになってしまった。
0971デフォルトの名無しさん2009/02/18(水) 19:47:36
>>966
なんかrmとか書いてあるからおかしいと思ったがよく見たら2002年かよ
0972デフォルトの名無しさん2009/02/20(金) 23:35:40
0973デフォルトの名無しさん2009/02/20(金) 23:36:43
0974デフォルトの名無しさん2009/02/20(金) 23:38:06
0975デフォルトの名無しさん2009/02/20(金) 23:38:35
0976デフォルトの名無しさん2009/02/20(金) 23:39:09
0977デフォルトの名無しさん2009/02/20(金) 23:42:00
0978デフォルトの名無しさん2009/02/21(土) 01:36:16
0979デフォルトの名無しさん2009/02/21(土) 01:36:40
0980デフォルトの名無しさん2009/02/21(土) 01:37:07
0981デフォルトの名無しさん2009/02/22(日) 17:27:46
0982デフォルトの名無しさん2009/02/22(日) 17:28:18
0983デフォルトの名無しさん2009/02/22(日) 17:28:48
0984デフォルトの名無しさん2009/02/22(日) 17:29:13
0985デフォルトの名無しさん2009/02/22(日) 17:30:15
0986デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 00:31:44
0987デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 00:32:31
0988デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 00:33:08
0989デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 00:34:22
0990デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 00:34:45
0991デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 00:37:48
0992デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 13:35:35
0993デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 13:36:31
0994デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 13:39:21
0995デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 13:39:48
0996デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 14:44:01
そういえばスレ主は成仏したのか?
0997デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 14:49:36
7年前だとちとわからねえな
0998デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 16:21:09
サーフィス。
0999デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 18:58:14
a
1000デフォルトの名無しさん2009/02/23(月) 18:58:41
1000 7年の歴史に幕が
10011001Over 1000Thread
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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