Direct3D
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえずDX8以降は初期化が簡単になったり関数が変わったり
結構大幅に変わりましたがその辺も踏まえて語ってみましょう。
要はDirect3Dを用いて、3Dプログラムまたは3Dの表現技術を学術的に語ってください。
ちなみにDirect3Drm歓迎です。
ゲーム開発板の勢いがイマイチなのでこちらに建ててみました。
0002デフォルトの名無しさん
NGNG0003デフォルトの名無しさん
NGNGすまぬ
0004デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://myhome.hananet.net/~crazyghost/goto.htm
0005デフォルトの名無しさん
NGNGこれ夜見たら寝られなくなりますね・・・
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0006
NGNG強制ShutDownです
終了まで あと 3レス です
00073
NGNG0008デフォルトの名無しさん
NGNG2
0009デフォルトの名無しさん
NGNGそりゃねーだろ
1
0010デフォルトの名無しさん
NGNG>>1 全然理由になってねえ。ゲ製板へゴー。
0011デフォルトの名無しさん
NGNG滅茶苦茶言うな。
00121
NGNGこのスレッドではDirectX7以下で話をすすめてください。
別にrm云々でもないのでDirectX8の話でもいいです。
Direct3Dに限らず、3Dの技術公開なんかもいいです。
0013デフォルトの名無しさん
NGNGキミ、実社会でも友達いないだろう。
0014デフォルトの名無しさん
NGNG滅茶苦茶言うな。
0015デフォルトの名無しさん
NGNG0016デフォルトの名無しさん
NGNG清水の本を未だに置いている本屋が悪いのか。
0017デフォルトの名無しさん
NGNG鬱だ氏のう DirectX (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part 2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011877968/
0018デフォルトの名無しさん
NGNG0019デフォルトの名無しさん
NGNGこういうスレは無いのか?
0020デフォルトの名無しさん
NGNG書籍ってある?
0021デフォルトの名無しさん
NGNGShi3z本!
0022デフォルトの名無しさん
NGNG懐かしいな。4年くらい前の本だっけ?
あの本にはマジ、世話になった。
0023デフォルトの名無しさん
NGNG0024デフォルトの名無しさん
NGNG0025デフォルトの名無しさん
NGNGまずは質問DirectX7の質問です。
rmモードとImモードで作る場合どっちがいいのですか。
rmモードやImモードうんぬんでなく3Dの表現能力が高ければプログラム的にはOKなのですか。
質問の内容が厨房並ですみません。
0026デフォルトの名無しさん
NGNGPowerSGLはねぇ・・非公開だからむかつくYO!
ラッパーの需要ちょっとはあるのに。
0027デフォルトの名無しさん
NGNGRMでいいんじゃないの?
俺的にはRMの設計は良く出来ていると思うよ。
初期化処理をDirect3D8並に簡略化した新しいRMを作って欲しいぐらい。
つーかIM7を選ぶのなら俺は8を勧めるけどな。8の方が楽だ。
RM=D3D8>D3DIM7
多分RMの最終バージョンはDirect3D5レベルだったと思うので
マルチテクスチャやバンプマップ、キューブマップ等テクスチャ関連は弱いと思う。
0028デフォルトの名無しさん
NGNGそうです!そんなレスが欲しかったんです。
ゲー開発板は今や糞スレが乱立しつつあるのでDirect3Dというものをあの板に
置くのが嫌だったのです。
やはり、プログラム板が最高です。
0029デフォルトの名無しさん
NGNG0030デフォルトの名無しさん
NGNG0031デフォルトの名無しさん
NGNG0032デフォルトの名無しさん
NGNG粘着age荒らしとキチガイコテハン(複数名)が揃って来襲したら
いくらなんでも手の打ちようがありませんです。
0033デフォルトの名無しさん
NGNG正直ストレス発散はマ板かゲーハー板でやってほすぃ
0034デフォルトの名無しさん
NGNG何がしたいんだろう。
俺にはとても世の中を理解できん。
0035デフォルトの名無しさん
NGNGゲー開発板が嫌いだから。
0036デフォルトの名無しさん
NGNG00371 ◆Ge0yeQxg
NGNGそうだよ。俺性格歪んでるよ。でもプログラマ板にDirect3Dのスレッドが欲しかったんだ。
わがままだよ。でも欲しかったんだ・・・ただそれだけだよ
0038デフォルトの名無しさん
NGNG0039デフォルトの名無しさん
NGNG0040デフォルトの名無しさん
NGNG0041デフォルトの名無しさん
NGNG0042デフォルトの名無しさん
NGNGないとしたら、何のためにnVidiaが実装したのか判らないんですけど。
0043デフォルトの名無しさん
NGNG0044デフォルトの名無しさん
NGNG0045デフォルトの名無しさん
NGNG0046デフォルトの名無しさん
NGNG0047デフォルトの名無しさん
NGNG0048デフォルトの名無しさん
NGNG0049デフォルトの名無しさん
NGNG0050デフォルトの名無しさん
NGNG2ビデオカードを変える
3マザーボードを買える
4あきらめてコジマ電気でVAIOを買ってくる
0051デフォルトの名無しさん
NGNG0052デフォルトの名無しさん
NGNG0053デフォルトの名無しさん
NGNG2Dではキャラごとに1つ前の絵を見ながら1パターンずつドット修正する必要があるが
3Dなら関節の動きを作るだけでよく、1つ用意すれば全ての人物に適応することも可能
16×16ドットのアニメーション程度なら2Dでも困らないだろうけど
256×256ドットのアニメーションなんて3Dでなきゃ時間が幾らあっても足りん
0054デフォルトの名無しさん
NGNG0056デフォルトの名無しさん
NGNG0057デフォルトの名無しさん
NGNG0058デフォルトの名無しさん
NGNG0059デフォルトの名無しさん
NGNG0060デフォルトの名無しさん
NGNG0061デフォルトの名無しさん
NGNG楽でいいな。
0062デフォルトの名無しさん
NGNG影もつけられる→設定すれば影もつけてくれる
0063デフォルトの名無しさん
NGNGんなもんないよ
0064デフォルトの名無しさん
NGNGこれって影つけはDirect3Dがやってるんじゃないの?
0065デフォルトの名無しさん
NGNGべつにD3Dに依存するもんでもない。
>>61は偉そうなことを言ってるが3Dシッタカするにはまだ速い
0066デフォルトの名無しさん
NGNGまあ>>61で知ったかぶりをしていたつもりは全然ないんだが。
0067デフォルトの名無しさん
NGNGんじゃ,自動的にShadowVolume作ってくれるの?
無知でスマソ
0068デフォルトの名無しさん
NGNG0069デフォルトの名無しさん
NGNG0070デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/7595/
おらよっ
0071デフォルトの名無しさん
NGNG0072デフォルトの名無しさん
NGNG0073デフォルトの名無しさん
NGNG0074デフォルトの名無しさん
NGNG無 理 無 茶 無 謀
0075デフォルトの名無しさん
NGNG0076デフォルトの名無しさん
NGNGプラグインじゃなくてshadeファイルのフォーマットが載ってるところ
ってないですか?
shadeファイルのテキストのフォーマットは発見したのですが
なんか古いみたいで詳細情報がわからないです。
0077デフォルトの名無しさん
NGNG基本的に非公開
0078デフォルトの名無しさん
NGNGありがとうございます。
根性で解析します。
あとshadeのspritをかったんですが、
もしかしてメッシュのボーンは使えないんですか。
ゲームで使うんですが、もしかして買い損ですか?
0079デフォルトの名無しさん
NGNGデヴェロッパにファイル形式を公開してない時点でゲーム向きじゃぁ無い。
バージョン上がったらまた根性で解析せねばならんし。
あれはレンダリングして静止画を作るためのソフトだ。
LightWaveカット毛
0080デフォルトの名無しさん
NGNG0081デフォルトの名無しさん
NGNGハァ?
0082デフォルトの名無しさん
NGNGワラタ
0083デフォルトの名無しさん
NGNG0084デフォルトの名無しさん
NGNGはぁ
0085デフォルトの名無しさん
NGNGハァ?
0086デフォルトの名無しさん
NGNG0087デフォルトの名無しさん
NGNG0088デフォルトの名無しさん
NGNG0089デフォルトの名無しさん
NGNG0090デフォルトの名無しさん
NGNG0091デフォルトの名無しさん
NGNG0092デフォルトの名無しさん
NGNGでググれ。
0093デフォルトの名無しさん
NGNG∠゙⌒"フ
/ ‘(・・)
/ (,,゚Д゚) < テス�d
i (ノ !つ
〜゙:、..,__,.,ノ
∪∪
0094デフォルトの名無しさん
NGNG0095デフォルトの名無しさん
NGNGあるネット関連会社の社長は、
「いずれにしても2ちゃんねるは資金が底をつけば終わり。
あまり知られていないことだが、2ちゃんねる内部関係者によると今、
大手通信会社系が調査費名目で資金提供している。
だが、それが止まれば続けてはいけないだろう」
と証言する。
2ちゃんねるが判決によって力を失った場合、
資金提供の打ち切りも予想される。
http://ascii24.com/news/reading/causebooks/2002/07/01/636911-000.html
0096デフォルトの名無しさん
NGNG田舎者の煽りは酷い。
0097デフォルトの名無しさん
NGNG>かいといて訴えられるたびに請求したら良くない?
これが社会人のいう事か?
大笑い。
0098デフォルトの名無しさん
NGNG2ちゃんねるのお勧めな話題と
ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。
===============================読者数: 138720人 発行日:2003/1/9
年末年始ボケがそろそろ収まり始めた今日このごろのひろゆきです。
そんなわけで、年末に予告したIP記録ですが実験を開始しています。
「2ちゃんねる20030107」
こんな感じで各掲示板の最下部に日付が入ってるんですが、
20030107以降になってるところはログ記録実験中ですー。
んじゃ!
────────────────────────Age2ch─
■この書き込みは、Age2chを使って配信されています。
────────────────────────────
Keep your thread alive !
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/software/1041952901/l50
────────────────────────────
0099デフォルトの名無しさん
NGNG0100デフォルトの名無しさん
NGNGttp://dailynews.yahoo.co.jp/fc/computer/2channel/
のアンケートで5を選びませんか? 目標50%
0101デフォルトの名無しさん
NGNGご愁傷様です・・・
0102デフォルトの名無しさん
NGNG0103デフォルトの名無しさん
NGNG直接警察鯖にリアルタイムでログを送って
「そっちで勝手に保存してください」、と。
で自分のとこには保持しない。ナンダソリャ
0104デフォルトの名無しさん
NGNG管理人もISP責任法で責任負わなくていいとか
ちゃんちゃらおかしい事抜かしてましたが、そこんとこどうよ
0105デフォルトの名無しさん
NGNG0106デフォルトの名無しさん
NGNGうようよいるだろうし
0107デフォルトの名無しさん
NGNG0108デフォルトの名無しさん
NGNG困るのは厨くらいだろ?
0109デフォルトの名無しさん
NGNG0110デフォルトの名無しさん
NGNGま、チャンスといえばチャンスだからな。大変なんでしょう。
0111デフォルトの名無しさん
NGNG普通、ノートンが反応するような代物をむざむざ開く莫迦はいないだろ。
では、君のお薦めのソフト教えてよ。
あ、それと、そんなもの貼った意図も併せてね。
423 名前:g056137.ppp.asahi-net.or.jp 投稿日:03/01/10 00:20 ID:6BZCtvnU
これ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/sec/1036482812/
意図。
風に吹かれて、かな。
今ちょっと色々試してる。
0112デフォルトの名無しさん
NGNG今後はどんな
書き込みをしてるとまずいんでしょうか?
0113デフォルトの名無しさん
NGNG0114デフォルトの名無しさん
NGNG2ちゃんねるのお勧めな話題と
ネットでの面白い出来事を配送したいと思ってます。。。
===============================読者数: 139038人 発行日:2003/1/10
なにやら、連日メルマガだしてるひろゆきです。
そんなわけで、ログ記録実験ですが、いちいちサーバ指定するのが面倒なので、
全部のサーバに入れてみました。
重くなって落ちたりしてもご愛嬌ってことで。。。
んじゃ!
────────────────────────Age2ch─
■この書き込みは、Age2chを使って配信されています。
────────────────────────────
Keep your thread alive !
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/software/1041952901/l50
────────────────────────────
0115デフォルトの名無しさん
NGNG0116デフォルトの名無しさん
NGNG私的に出したらかなり危険になるよ。
0117デフォルトの名無しさん
NGNG僕もシャレになっていないんです。西村氏に「既にコワモテの方々が入居していますが本人は気付いていません」とかギャグで書いたのがまずかった
ずっと一人で黙ってたけど、結構深刻だよね。今の俺の状況。
右翼左翼に相当丁重に気にして頂いているのは 悲観的で 嫌な事に、変な喜び方をするべきだろうか。
管理人さん
すでにそちらさまのマンションにも沢山ヤバイ人たちが入居しているでしょうが(あるいは壁一つ隔てて管理人の生活覗いてたりして 笑)
俺も結構シャレにならん。
いや、別にいいんだけどね。実際。
只さ。
「時間的に」 あるんで たのみます。 あと 何故か 電波2chでこういうスレ乗せられても ・・辛い うう 抜き打ちじゃん
0118デフォルトの名無しさん
NGNG「明日、小学生を・・・・」とか
「山手線を爆破・・・」とか書いただけで、もう完全にアウトなんだっけ?
でも、こんな短文レスで捕まるんだったら、
トロイの木馬か何か仕込まれて、IPを偽装されて
発信源と見なされタイーホされたりしそうでイヤだなあ。
2chやめちゃおっかなぁ。
0119デフォルトの名無しさん
NGNGじゃなかったかすら
0120デフォルトの名無しさん
NGNG0121デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://shopping.yahoo.co.jp/shop?d=jb&id=07107411
-----------------------------
「2ちゃんねるのウラオモテ超入門」
マイウェイムック、143ページ
監修・2ちゃんねる
発行・マイウェイ出版株式会社
発行日・2003年2月20日
値段・1429円
0122デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://rosso.1717.info/upload/data/mimizunserver20030111.png
0123デフォルトの名無しさん
NGNGニュースも、「インターネット掲示板の「ピー」にて・・・」
となって分からない様になるさ。
0124デフォルトの名無しさん
NGNG0125デフォルトの名無しさん
NGNG0126デフォルトの名無しさん
NGNG2ちゃんが悪権力だろ??
0127デフォルトの名無しさん
NGNGでもな、ひろゆきがIPを保存してないフリをして
俺達を警視庁から守ってくれてきたんだ―――
0128デフォルトの名無しさん
NGNG0129デフォルトの名無しさん
NGNG0130山崎渉
NGNG0131デフォルトの名無しさん
NGNG0132山崎渉
NGNG0133デフォルトの名無しさん
NGNG0134山崎渉
NGNG0135山崎渉
NGNG0136デフォルトの名無しさん
NGNG0137デフォルトの名無しさん
NGNG0138デフォルトの名無しさん
NGNGdxwebsetup.exeこんなファイル名のをダウンロードしたのですが
これがDirectX9なのでしょうか?
0139デフォルトの名無しさん
NGNG0140デフォルトの名無しさん
NGNGDirectX C# vol.1
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1040435898/
0141デフォルトの名無しさん
NGNG0142デフォルトの名無しさん
NGNGさあ・・・どうなのかな・・・
0143デフォルトの名無しさん
NGNGそのポリゴンにテクスチャを貼り付けたいんですよ。
しかも、そのポリゴンが動いたときに、テクスチャもいっしょに動いてくれる、というやつなんですが。
どこのHPにもその方法が書いてないようなきがします^^;
(どこのプログラムも読み込んだXファイルはすべてテクスチャが最初からはりつけてあるやつを使ってるような・・・)
Shadeしかモデリングソフトがないため、このようにプログラム上でテクスチャをはりつけないといけないので、ちょっときついです。
ただたんに、ポリゴンの上にスプライトを描画してみたんですが、いまいち、2Dっぽくて、しかもポリゴンといっしょに動かすのが面倒なので、いやなんですよ。
よろしくお願いしますm(_ _"m)ペコリ
0144デフォルトの名無しさん
NGNGSHADEあるならできるじゃん。
誰かがテクスチャ情報つき3ds吐けるようにしたプラグインをフリーで出してたよ。
それをconv3ds.exeに突っ込みなよ。
0145143
NGNG早速googleで探してみます。
ありがとうございます。
0146143
NGNG外国までいって探したのになかなか見つからなかったのにq(T▽Tq)
0147山崎渉
NGNG0148山崎渉
NGNG( ^^ )< ぬるぽ(^^)
0149デフォルトの名無しさん
NGNG0150デフォルトの名無しさん
NGNGポロゴンと一緒に動かすテクスチャって何?
…逆にどうやったらポリゴンに張ったテクスチャをポリゴンと別に動かせるか知りたい…
0151デフォルトの名無しさん
NGNGリサイズが可能なWINDOWでDirectX(Direct3Dなど)を構築しているのですが、
ウィンドのサイズが変わると中のオブジェクトも、それに合わせて伸び縮みしてしまいます。
これを禁止にして、ウインドのサイズとオブジェクトのサイズを独立するためにはどうすればいいのでしょう?
0152デフォルトの名無しさん
NGNGビューポートのサイズを固定にしてはどうだろうか。
0153デフォルトの名無しさん
NGNG実際に3D空間の見えるところまで変わっちゃうやり方になりそうか?
それともずれたぶんは黒でいいのか?
ウィンドウの方が小さくなったときに余ったぶんは切り捨てでいいのか?
それともウィンドウに合わせて描画しちゃってるから勝手に伸びやがる?
うーん、たくさん想像できてしまうな。
仕様をいってくれ。
0154デフォルトの名無しさん
NGNG151は、今100ピクセルの幅で描画されているオブジェクトがリサイズ後も
100ピクセルになるように調整すると読み取れるけどそれでいいんかな?
0155デフォルトの名無しさん
NGNG言葉足らずですいません。
たとえばリサイズが出来るウインドで(640*400)で正方形をまず表示します。
その後、ウインドのサイズを変更すると正方形も変化します。縦に引っ張ると
正方形も縦長に!
これではよろしくないので、WINDOWの中には640*400のスクリーンが固定で存在し
そのスクリーンよりウインドが大きくなった場合、足りない部分は(黒)で塗りつぶしと考えています。
一般のゲームは全画面モードで動きますが、全画面
0156デフォルトの名無しさん
NGNG0157デフォルトの名無しさん
NGNG0158デフォルトの名無しさん
NGNGそれ、リサイズできる意味あんの?
0159デフォルトの名無しさん
NGNGDebugでは正常に動くのに、Releaseではリンクエラーでまくりです。
リンクしています...
d3dsettings.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です。
d3dutil.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル ___security_cookie が関数 "struct D3DXMATRIX __cdecl D3DUtil_GetCubeMapViewMatrix(unsigned long)" (?D3DUtil_GetCubeMapViewMatrix@@YA?AUD3DXMATRIX@@K@Z) で参照されました。
mfcs70.lib(stdafx.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です。
Test01.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル ___security_cookie が関数 "private: long __thiscall CAppForm::RenderText(void)" (?RenderText@CAppForm@@AAEJXZ) で参照されました。
StdAfx.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です。
(以下略)
と200個以上出てきます。
何も手を加えてないのに、新規プロジェクトがマトモに動かないのは何故でしょうか?
0160デフォルトの名無しさん
NGNG絶対ないね。
ほっとけ、やってみなきゃ理解できねんだろ。
>>159
リンクはデバッグとリリースとで両方設定する必要があるけどどう?
やったおぼえがなけりゃやってないとおもわれ。
0161デフォルトの名無しさん
NGNGDebug:
/OUT:"Debug/Test01.exe" /NOLOGO /NODEFAULTLIB:"MSVCRT" /DEBUG /PDB:"Debug/Test01.pdb" /SUBSYSTEM:WINDOWS
dsound.lib dinput8.lib dxerr9.lib d3dx9.lib d3d9.lib d3dxof.lib dxguid.lib winmm.lib kernel32.lib user32.lib
gdi32.lib winspool.lib comctl32.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib
\DXSDK\Lib\dsound.lib \DXSDK\Lib\dinput8.lib \DXSDK\Lib\DxErr9.lib \DXSDK\Lib\d3dx9.lib
\DXSDK\Lib\d3d9.lib \DXSDK\Lib\d3dxof.lib \DXSDK\Lib\dxguid.lib
Release:
/OUT:"Release/Test01.exe" /INCREMENTAL:NO /NOLOGO /NODEFAULTLIB:"MSVCRT" /SUBSYSTEM:WINDOWS
dsound.lib dinput8.lib dxerr9.lib d3dx9.lib d3d9.lib d3dxof.lib dxguid.lib winmm.lib kernel32.lib user32.lib
gdi32.lib winspool.lib comctl32.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib
\DXSDK\Lib\dsound.lib \DXSDK\Lib\dinput8.lib \DXSDK\Lib\DxErr9.lib \DXSDK\Lib\d3dx9.lib
\DXSDK\Lib\d3d9.lib \DXSDK\Lib\d3dxof.lib \DXSDK\Lib\dxguid.lib
となってます…
0162デフォルトの名無しさん
NGNG0163デフォルトの名無しさん
NGNGUOのウインドーモードとか光栄のフルスクリーンでないゲームは、
ウインドサイズ変えてもオブジェクトのサイズは変わらないと思います。
常に画面上のオブジェクトは同じサイズ(スケール)が望ましいのですが....
どこでビューボードの設定をおこなうのだろう.....
それともwm_resizeにレスポンスしてなにか対応しないといけないのかな....
以下 DirectX8の初期化のソース(チェックとか一部省いています)
デバイスの初期化
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) )return E_FAIL;
if( FAILED( g_pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) ) return E_FAIL;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
// Create the D3DDevice
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
//VB init
if( pVB != NULL ) pVB->Release();
if( FAILED( TargetDX->g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( sizeof(stScreen4_1)*_Ten,
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_DEFAULT, &pVB ) ) ) return E_FAIL;
if( FAILED( pVB->Lock( 0, sizeof(stScreen4_1)*(_Ten), (BYTE**)&pVertices, 0 ) ) )return E_FAIL;
追記:
UOと光栄に特に意味は無いです。
0164デフォルトの名無しさん
NGNGリサイズしたくないのにリサイズしてしまうんですよ(´Д`)
なのでご指摘はごもっとも、リサイズなんかする意味まったくないです。むしろ固定してほしい....
0165デフォルトの名無しさん
NGNG0166デフォルトの名無しさん
NGNGリサイズ後のウィンドウサイズに合わせて視野角とアスペクト比を設定すれば解決しそう。
0167デフォルトの名無しさん
NGNGお返事ありがとう。
これってかなり大きい問題のような気がするんですが、情報が無くて、、、
ウインドモードで何か作るのって大変なのですかね。
縦横比が変わってしまうのは致命的です。
0168デフォルトの名無しさん
NGNG0169デフォルトの名無しさん
NGNGどこか詳しく解説しているところないでしょうか?
DIRECTX8
それともうひとつ疑問が
ループの中で自前で60FPS計って16/1SSで
g_pd3dDevice->BeginScene();
モデリング
g_pd3dDevice->EndScene();
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL )
をやっているのですが、どういうわけか画面がちらつくときとちらつかない時があるのです。
ウインドモードなのでフレームを押しっぱなしにすると一時的に描画が止まるので確認すると
描画している時と、描画していない時があります。
この現象はおこるときとおきないときがあります。
いったい何がまずいのでしょうか? バックバッファの設定がまずいのでしょうか?
0170デフォルトの名無しさん
NGNG16/1SSって?
0171デフォルトの名無しさん
NGNG1秒です
1秒に16回 書き込みのことです。
その後の調査で以下の処理に原因がありそうなことが判明しました。
ScreenOBJ.g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,128), 0.0f, 0 );
この命令を行ったときに、完全に消しきれないのであろうか?
実験
STEP1 クリアの後 四角を描画する 一旦プログラム終了
STEP2 四角を描画する命令をはずしたプログラムを走らせると 四角が表示される(ことがある)
一旦プログラムを停止させているにもかかわらず、以前のDIREXTX用のバッファに書かれているものが
表示される事があります。この現象はいったいなんなのでしょう(´Д`)
プログラムのポーリングループの中で、いつレンダーと描画をおこなえばいいのでしょうか?
よくあるサンプルは、WINDOWSのなんらかのメッセージにきたらというようになっていますが、
これではマウスがクライアント領域を移動しないと動きません(´Д`)
かといってポーリングループにそのままぶち込んでも処理タイミングら早すぎてちらつくだけだし。。。。
0172デフォルトの名無しさん
NGNG0173デフォルトの名無しさん
NGNGしゃーないんでSDKのサンプル打ち出して追っかけてるよ。
どうでもいいが、上げるんならなにか手係りととなるレスしてくれよ(´Д`)
DirectX8になって初期化が簡単になったといてるが、ちゃんとディスプレイモードの列挙とかやってると
激しくコード量多いという事が判明したよ。
0174デフォルトの名無しさん
NGNG自分の聞き方が悪いとか思わんわけ?
0175デフォルトの名無しさん
NGNGここはにちゃんだしな。
>もうちっと死ぬ気で考えろ
になら
>どうでもいいが、上げるんならなにか手係りととなるレスしてくれよ(´Д`)
これで十分かと、最初から172に対しては何も期待していない。これは(皮肉)というんだ。
0176デフォルトの名無しさん
NGNGキミ、なんかズレてる。
0177デフォルトの名無しさん
NGNGそんな当たり前のことすら思慮に及ばない時点でプログラムも無理
0178デフォルトの名無しさん
NGNG0179デフォルトの名無しさん
NGNG典型的自己中だな。
ちょっと人格破綻者っぽい。
0180デフォルトの名無しさん
NGNG0181デフォルトの名無しさん
NGNG技術系メーリングリストで質問するときのパターン・ランゲージ
http://www.hyuki.com/writing/techask.html
真・技術系メーリングリスト FAQ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5656/
メーリングリストを掲示板に置き換えても通用するから読んでね。
0182デフォルトの名無しさん
NGNG0183山崎渉
NGNGピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
0184デフォルトの名無しさん
NGNGこのようなコードで、
pBuffer = new LINE3DVERTEX[NumVertices];
if(IsBadReadPtr( &pBuffer, sizeof(LINE3DVERTEX) * NumVertices) ||
IsBadWritePtr(&pBuffer, sizeof(LINE3DVERTEX) * NumVertices))
{
ASSERT(!"失敗");
}
ASSERTになります。
BeginScene()からEndScene()の間は
メモリの確保ってできないんですか?
0185184
NGNG018616/sec
NGNGそういう事は思ってても口に出さないもんだ。
例え2chでもな。ぐっと我慢するんだ。
>>176-179
君らが人にものを教える理由は何だ?
自己満足で悦に浸たりたい?それとも、見返りでも欲しいの?
0187デフォルトの名無しさん
NGNGひまつぶし
0188デフォルトの名無しさん
NGNG暇つぶしだなあ。
ついでにいいページでも紹介してあげよう。ML向けだが、BBSにもあらかた当てはまる。
技術系メーリングリストで質問するときのパターン・ランゲージ
http://www.hyuki.com/writing/techask.html
真・技術系メーリングリスト FAQ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5656/
0189デフォルトの名無しさん
NGNG0190デフォルトの名無しさん
NGNG0191デフォルトの名無しさん
NGNG厨は「ここは2ちゃんだろー!」とか言ってキレるに一票
0192デフォルトの名無しさん
NGNGdirectx9 sdkについているdirect graphicsのsampleを
実行すると一瞬だけウインドウが表示されてその後消えてしまいます。
何が原因なのかさっぱりわからずに困っています。
誰か教えてもらえないでしょうか?
0194デフォルトの名無しさん
NGNGo >>192
0195デフォルトの名無しさん
NGNG私ならめんどくさくて放置だにょ
0196デフォルトの名無しさん
NGNG0197デフォルトの名無しさん
NGNG0198デフォルトの名無しさん
NGNG0199デフォルトの名無しさん
NGNG0200デフォルトの名無しさん
NGNG0201デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXMATRIX m_matView;//以前のビュー行列
D3DXMATRIX m_matCLocal;//カメラローカル行列
D3DXMATRIX matR;
D3DXQUATERNION q;
D3DXVECTOR3 m_vYPR;
D3DXMatrixIdentity(&m_matCLocal);
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&q,m_vMovYPR.x,m_vMovYPR.y,m_vMovYPR.z);
matR=m_matView;
matR.m[3][0]=matR.m[3][1]=matR.m[3][2]=0.f;
D3DXMatrixRotationQuaternion(&matR,&q);
m_matCLocal=m_matCLocal*matR;
これだとy軸眺めたときにヨーがロールになってしまうんですが
なんか間違ってますか?
クォータニオンってジンバルロック無いと思ってたのに・・・
ご教示お願いします
0202201
NGNG0203山崎 渉
NGNG__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
0204デフォルトの名無しさん
NGNG0205山崎 渉
NGNG0206山崎 渉
NGNG│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
0207デフォルトの名無しさん
NGNG0208デフォルトの名無しさん
NGNG何かあったら教えてください
for(y=0;y<h;y++){for(x=0;x<w;x++){}}で作ったような点を平面とか
メタボールの頂点をばとか。
0209デフォルトの名無しさん
NGNG0210デフォルトの名無しさん
NGNG俺はクォータニオンなんてアニメーションや
任意軸回転以外で使ったことなんかねー。
あんなもの理解なんてしなくったって使うときに本でもみりゃいいだろーが。
行列が一番いいって、行列が一番だよ。
0211デフォルトの名無しさん
NGNG記憶容量が少ない、連結に使う算術演算が少ない、補間が簡単に行える
ちゃんと勉強しる。つーか基本だろ?
0212デフォルトの名無しさん
NGNGその特徴ってアニメーションにしか実りがないよね。
たまにはage
0213デフォルトの名無しさん
NGNGしかも無意味に上げてるし
0214デフォルトの名無しさん
NGNG0215デフォルトの名無しさん
NGNG0216デフォルトの名無しさん
NGNG猫でもわかr
0217デフォルトの名無しさん
NGNG0218デフォルトの名無しさん
NGNGまぁ、Windowsのプログラム書けないと話にならんし(w
0219デフォルトの名無しさん
NGNG0220デフォルトの名無しさん
NGNG沢山専門書を読みあさる方ga(ryaku
金掛けずに済まそうなんて腹はヤメロってこった。
0221デフォルトの名無しさん
NGNGDX7で。
3Dの当たり判定って、モデルのワールド座標を使用すんじゃん。
このワールド座標は、D3Dで描画する際に、内部で算出してるじゃん。
だから、それを使って当たり判定をしたいんだけど、
このワールド座標を取得することができね。
座標変換だけを実行するProcesVerticsを使うと、
ワールド変換、カメラ変換、ひし形の台変換、スクリーン座標変換
だかまで自動的にやっちまうじゃん。
だから、ワールド変換までを行った座標を取得したいんだけど、できねよな。
自分で計算プログラム作ると、無駄な計算じゃん。
他のサイトを見ようとおもたらD3Dを扱ってるサイトのねーこと。
0222デフォルトの名無しさん
NGNGマジレスすると
モデル座標に逆変換したのちに交差判定して、
その交点をワールド座標に変換するのか普通
0223221
NGNG○ 変換するのが
0224デフォルトの名無しさん
NGNG馬鹿の方法
0225デフォルトの名無しさん
NGNGはぁ?なんで?(俺は222じゃないけど。)
ローカルで計算した方が楽チンじゃん。
0226デフォルトの名無しさん
NGNGコイツを無駄だと思うなら、DirextXで当り判定用意してない限り
何をやっても無駄なんだろ?
で、DirextXにモデルの当り判定なんて無い。
即ち無駄な事になるので君には向いてないその処理は諦めな。
0227デフォルトの名無しさん
NGNGなんでワザワザ、モデルローカルに変換してそこで交差判定してそれをワールドに戻すの?
ワールドで交差判定。これでお終いじゃん。
交差判定の処理事態はモデルローカルだろうがワールドだろうが同じだろ。
逆に、なんでローカルだと交差判定が楽チンなのか理解不能。
0228デフォルトの名無しさん
NGNGワールド座標に戻すところは謎だけど、
ワールド座標上で当たり判定をやるよりも一度ローカル座標に
持ってきたほうが計算が楽。
例えば立方体と球の当たり判定とかワールド座標上だと
球はどうでもいいけど立方体はどっちの方向を向いているのか
わからないよね?
そこで立方体のローカル座標上に球を持ってきて計算するとあら不思議超簡単。
ってことだけどどうよ?
っていうか動いている物体に乗っているものとかの座標計算、あたり判定って
結局ローカル座標上に直さないと限界があると思うんだけどどうよ?
足場が回転してんのにキャラの向きが変わらないゲームとか
ワールド座標上で一生懸命計算してるんだろうな。とか考えるとちょっと笑う。
ああ、そう、あとワールド座標上で計算すると当たり判定の順序や補正処理の
順序にまで気を配らないといけないときがあるからあまりお勧めできないのが
俺の考え。
0229デフォルトの名無しさん
NGNG>例えば立方体と球の当たり判定とかワールド座標上だと
>球はどうでもいいけど立方体はどっちの方向を向いているのか
>わからないよね?
それこそローカル基準で考えてるからでしょ?
ワールド上のオブジェクトの姿勢を解らないなんて言える時点で理解不能。
>ああ、そう、あとワールド座標上で計算すると当たり判定の順序や補正処理の
>順序にまで気を配らないといけないときがあるからあまりお勧めできないのが
これも理解不能。
ゲーム全体という中で考えれば、
そのローカルで処理したものが一個のみなら良いが、複数絡む場合どうするんだ?
あるモデルに複数のモデルがそれぞれ違う距離違う速度で近付いてきて
どれが先に当たるかなんてローカル内でやりくりするなら、ワールドでも同じでしょ。
0230デフォルトの名無しさん
NGNGローカル変換→ワールド変換→ビュー変換→プロジェクション変換が普通。
で、判定を行なうのはワールド変換後。
ここの時点の判定をローカルでやるって事は
ワールド上のモデルのローカル、つまりワールド変換の逆行列を使うのは理解出きるよな?
何でワールド上で当たり判定の全ての要素が解っていて判定も楽に出来るのに
その要素をローカル変換して当たり取るなんて言えるのだろう?
3Dを理解しているのだろうか?
0231デフォルトの名無しさん
NGNG>ワールド上のオブジェクトの姿勢を解らないなんて言える時点で理解不能。
姿勢がわかっても判定までできるのでしょうか?
とりあえず>>228が例でだした立方体と球の当たり判定をやるならローカル座標上に
直したほうが楽でしょう。
>そのローカルで処理したものが一個のみなら良いが、複数絡む場合どうするんだ?
ローカル座標が複数あっても困ることなんかありませんよ。
判定の順番が問題になるのはおそらく足場とキャラの関係でしょう。
ローカル座標上で処理を行う場合は足場とキャラの関係で問題は出にくいでしょう。
しかし、ワールド座標上で処理をしてしまったときは足場を先に動かすかキャラを先に動かすかで
問題が出るのではないでしょうか?
「まわる足場にキャラが飛びのる」場面を処理するにはワールド座標上で処理を行うのは
非常に困難だと思われます。
0232デフォルトの名無しさん
NGNGだからさ、230の意味解る?
そのローカルの座標系に変換するのにワールドの逆行列を使うって意味を。
つーかさ3D上の当たり判定なんて、姿勢で難度なんて変わらない。
ローカルでもワールドでも、どんな姿勢だろうが一緒。
その辺を簡単だからなんて理由で、計算増やす意味無い処理してるのが理解不能。
>「まわる足場にキャラが飛びのる」場面を処理するにはワールド座標上で処理を行うのは
>非常に困難だと思われます。
全然困難じゃないだろ。
よーく解ったよ。とんだ低レベルな奴が言ってるのが。
0233デフォルトの名無しさん
NGNG>問題が出るのではないでしょうか?
こいつさ、プログラムした事ないな。
1フレームで動く移動量で足場とキャラを変化させてから当たり判定だろ。
どっちが先とか関係無いだろ。
移動、判定、描画は全てのオブジェクトでその処理時に行なうのが常識。
なんだよ?
どちらを先に動かすって?
理解不能。
0234デフォルトの名無しさん
NGNG>そのローカルの座標系に変換するのにワールドの逆行列を使うって意味を。
それってローカル座標上に直してるじゃん。
ワールド座標上じゃないだろ。
0235デフォルトの名無しさん
NGNG>移動、判定、描画は全てのオブジェクトでその処理時に行なうのが常識。
内部の処理と描画処理はわけるだろ?
片方のオブジェクトの処理を終えたあとでも他のオブジェクトがそいつに
ぶつからないとは限らないぞ。
0236デフォルトの名無しさん
NGNGだから、そのローカルに直す無意味を解らないのかと言う意味だろ。
ワールドの逆行列をかけるって事は、ワールドでも同じコストで判定できるはずだろって意味。
>>235
これも解らないのか?
移動を全て終えてから、全ての当たり判定、それで全ての描画って意味を。
この処理で、当たり判定時にオブジェクトが動く事はありえないって意味を。
0237デフォルトの名無しさん
NGNG当たり判定後の補正はいつかけるの?
0238デフォルトの名無しさん
NGNG当たり判定後
0239デフォルトの名無しさん
NGNG処理の順番、判定の順番、補正の順番によって結果が変わることがあるよね?
0240デフォルトの名無しさん
NGNGそれを考えて、プログラムするんじゃん。
結果が変わるのなら、それは処理の方法や概念じゃなくプログラム自体が駄目なんだろ。
0241デフォルトの名無しさん
NGNG>どちらを先に動かすって?
>理解不能。
理解可能?
0242デフォルトの名無しさん
NGNGもう1つマジネタ。
D3Dでテクスチャを設定するとき、頂点情報にテクスチャ座標を含めるから、
別々のテクスチャを貼る場合、同じ座標の頂点であっても、
別に頂点を設定しなくてはならない。
例
A――――B――――C
| | |
| | |
| | |
D――――E――――F
四角形ABED に、TEX1を貼る。
四角形BCEF に、TEX2を貼る。
この場合、EとBは、同じ頂点を使用できると思ったら、
テクスチャ座標が異なる場合は、別々にXYZも設けなければならない。
これが変
0243デフォルトの名無しさん
NGNG>これが変
辺じゃない!
頂点だ・・・。
・・・なんつって。
0244ぬびでぃあ
NGNG0245デフォルトの名無しさん
NGNG0246デフォルトの名無しさん
NGNGふつうに共有頂点の場合Textureを分けるのでは無く、UVを分ける。
言ってる意味解る?
一枚のTextureに、その2枚分のTexture情報をいれてUVで切り分けるんだよ。
なんの為のUV指定なのやら…
ほんとに3Dのド素人…
0247デフォルトの名無しさん
NGNGオマエガナー
0248デフォルトの名無しさん
NGNG0249デフォルトの名無しさん
NGNG0250デフォルトの名無しさん
NGNG0251デフォルトの名無しさん
NGNG242じゃないけどそれじゃなんの解決にもならない予感。
2Dマップチップでも配置するときなんかを考えると
解決にならない理由がわかるかも。
0252デフォルトの名無しさん
NGNG画像が粗くなるのを覚悟でそのまま使うかしないといけないし
0253246
NGNGやっぱほんとに3Dのド素人ばっかりなんだね(禿藁
0254デフォルトの名無しさん
NGNG同じ頂点座標を2度書かなきゃいけないのが、気に入らないと?
0255デフォルトの名無しさん
NGNGだけどそういうのを犠牲にしてるおかげでハードウェア的には処理が効率がいいんだろうね、
0256デフォルトの名無しさん
NGNG0257デフォルトの名無しさん
NGNGいや、冗談抜きで本当にわからない。
しかも、わからない人数からいっておまいの
説明の仕方の方が悪いと考えるのがいい気がする。
ここらで人に説明するためのスキルアップも兼ねて
おにーさんに説明してごらん。
0258デフォルトの名無しさん
NGNGが、何を言ってるのか分からんかた。
>ふつうに共有頂点の場合Textureを分けるのでは無く、UVを分ける。
>言ってる意味解る?
>一枚のTextureに、その2枚分のTexture情報をいれてUVで切り分けるんだよ。
テクスチャが数枚の場合は、1つのテクスチャにして、
それから切りぬく形で、テクスチャ座標を設定する。
というのは、分かる。
でも、それであっても、テクスチャ座標が異なる場合は、
頂点座標まで同じのを2つ用意しなきゃならんぞ。
0259デフォルトの名無しさん
NGNG普通は、まず頂点座標を全て求めて、
それから面情報に基づいて面を描画する。
面がテクスチャ描画の場合は、テクスチャ座標を用いて、テクスチャを描画する。
つまり、頂点情報とテクスチャ座標を一緒にした仕様が変なわけだ。
0260デフォルトの名無しさん
NGNGハードウェア的にはそれしか扱えないようにして単純化するほうが効率がよいと。
0261真の246
NGNGTextureも作れないアホばっかなの?
共有頂点でUVが一つで良い様にTexture作れば良いだろうよ。
しょうもないTextureを前提に言ってる理論は、ほんとド素人。
0262デフォルトの名無しさん
NGNG0263デフォルトの名無しさん
NGNG不可能だろ?よく考えてみてよ。
マップチップみたいにテクスチャを何回も使いまわして、
かつ、色んな組み合わせがある場合を考えてみろって。
0264真の246
NGNG普通は、その使いまわす組み合わせ通りのTextureを用意する。
同じ部分だからって1パターンのみの画像内容しか用意しないのはTextureMappingを理解してない証拠。
ほんと、プログラマらいし根性で。
やっぱ3Dのド素人だな。
0265デフォルトの名無しさん
NGNG例えば、土管を作る場合、テクスチャは横一列に並んだものでできるから、
これだとテクスチャ座標を含めた頂点が、共用できる。
でも、サイコロの場合はどうすんだ?
0267デフォルトの名無しさん
NGNGキューブ環境マップでサイコロはできそうだ。(やったことない)
サイコロは簡単すぎた。
サイコロじゃなくって、ガンダムのコアファイター。(頂点数をできるだけ減らしたもので)
コアファイターだとテクスチャ貼る必要が無いかもしれないが、
ティティールを表現するとして、全てにテクスチャを貼る。
これだと環境マップじゃ、どーやってもできないよな。
0268デフォルトの名無しさん
NGNGドラクエみたいなマップを、テクスチャで描画しようってことだ。
そんで、246は、
>普通は、その使いまわす組み合わせ通りのTextureを用意する。
・・・。やはり馬鹿だったのか?
0269デフォルトの名無しさん
NGNGおそらくどこかの「テクスチャの張り方」とか読んで理解したつもりになった厨だろう。
0270デフォルトの名無しさん
NGNG0271真の246
NGNG3Dどころか2chド素人だなww
0272デフォルトの名無しさん
NGNG∧∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〜′ ̄ ̄(,,゚Д゚)< おまいマジで間違えてただろ?
UU ̄ ̄ U U \_____________
0273デフォルトの名無しさん
NGNGしかも頂点座標の余計な重複を防ぐという条件なら、
UV座標をトランスフォームさせて使い回せば出来るけど、
その程度説明できない>>246は確かに素人ですね
0274デフォルトの名無しさん
NGNGUV座標をトランスフォーム?そんなの聞いたことないぞ。
それであても、DrawPrimitivに渡すときは、頂点座標が重複するだろ。
0275デフォルトの名無しさん
NGNG>>246の言ってる意味はわかるし、普通のやりかた。
でも説明が下手で誤解されてるのかな。
ちなみに、漏れはゲーム屋、プロです。
0276デフォルトの名無しさん
NGNG0277デフォルトの名無しさん
NGNG説明して
0278デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプに「テクスチャ座標トランスフォーム」というのがあるから見てみなさい
0279デフォルトの名無しさん
NGNG0280デフォルトの名無しさん
NGNG0281デフォルトの名無しさん
NGNGα値をβしてDMA伝送したら
VU0をHALTして/dev/hdaをMOVQするんだ
そうすると、MM0がFPUをEMMSするから
伝送遅れを防ぐためにCNOPを挟み込んでWTOマクロを発行する
すると、さっきβした領域がEXTENT 16でABEND S=B37するから
その前にJSDSCPYを実行してFMACパイプラインを即時に閉塞
閉塞したVF01をREG0〜32まで一気にSTALLしてやれば良いわけだ。
わかったかな?
0282デフォルトの名無しさん
NGNG全く関係無い言葉を並べております。
0283デフォルトの名無しさん
NGNG嘘つくな馬鹿。
0284デフォルトの名無しさん
NGNG>>277
テクスチャサーフェースをジオメトリでラスタライズするには、
テクスチャ座標を用いるが、これを自動生成させることができて、
これを環境マップとも言って、自動生成の場合に何を用いてテクスチャ座標を生成するかについては、
光の反射方向(反射ベクトル)を用いる方法があり、
これは、人間の感覚的に言うとテクスチャサーフェースを紙に例えてプリミテイィブを覆うようなイメージで、
この場合、複雑なプリミティブであってもやはり汚い貼り方でしかなく、
説明も分からない。
0285デフォルトの名無しさん
NGNG恥の上塗りみっともない
0286デフォルトの名無しさん
NGNGあ、水の流れる様子が表現できるか。あとは、灯篭。
炎のゆらめきもできそうだけど、なんにしても、
そんなことは暇なプロだけがやることだろう
0287デフォルトの名無しさん
NGNG1つの位置座標に複数のUV座標が存在してしまうことの回避は
場合によっては不可能っつーことだけは確か。
0288デフォルトの名無しさん
NGNGプロのゲーム屋(=ゲームショップの販売員)ですか?(藁
0289デフォルトの名無しさん
NGNG>CNOP
>WTOマクロ
>ABEND S=B37
>JSDSCPY
それを知っている貴様はいったい何者ですか?
0290デフォルトの名無しさん
NGNG友人に「DirectXをやるならアセンブラを知らないと遅くて話にならないよ」と言われたもので・・・
0291デフォルトの名無しさん
NGNGそういう奴は具体的にどの部分に使うのか突っ込むとすぐにボロを出す
上手く玩具にして遊べ
0292デフォルトの名無しさん
NGNGDirectPlay でもアセンブラ?
なかなかやるな。
0293デフォルトの名無しさん
NGNG0294290
NGNG友人は結構プログラムに詳しいのですが
やはりハッタリなのでしょうか、試しに聞いてみたいと思います
>>292
DirectPlayですか・・
ネットワークはちょっと分からないです
>>293
バイト代をゲームと自作PCにつぎ込んでるような奴なので結構ハイスペックです
先日Pentium4の3GHzになったとか豪語してましたw
自分の方はAthlonの1GHzですが・・
0295デフォルトの名無しさん
NGNG綺麗な表現ができないっていうだけだろう
0296デフォルトの名無しさん
NGNG0297デフォルトの名無しさん
NGNG0298デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず普通にC++あたりで作って動かしてみてから考えた方がよろしいかと
0299デフォルトの名無しさん
NGNG自前処理で回転拡大縮小半透明やってるんだよw
0300デフォルトの名無しさん
NGNG0301デフォルトの名無しさん
NGNG0302デフォルトの名無しさん
NGNGありえるな、かたくなに3Dを拒否するやつっているからね
0303デフォルトの名無しさん
NGNGAthlon の 1G なら、非常にクリティカルななにかの処理するところにアセンブラ使うと効果あるかもね。
でもそんなの Direct3D 使って何かやるときにはあまりお目にかからないし、初級者ならそんなことより
他にやりたいこと・やるべきことがイパーイあるから気にスンナ。アセンブラ覚える時間があったらバイト
でもして良いビデオカード買ったほうがいい。
Pentium4 だとパーシャルレジスタストールのペナルティがすごく大きいから、普通に Intel Compiler
なんかで最適化したコード以上に早いコードをアセンブラで書ける場面は少ないんだよ。まあこれは
漏れの腕が悪いからかも知れないけど。。。
0304デフォルトの名無しさん
NGNGテクニックを駆使して条件分岐を排除し演算のみでロジックを構成するような場合
これはさすがにコンパイラはやってくれないが、2Dの時代が終わった今、活用する場面はほぼ皆無
0305デフォルトの名無しさん
NGNGサウンドプログラミング
てまぁゲームには関係ないな…
0306デフォルトの名無しさん
NGNG>でもして良いビデオカード買ったほうがいい。
それは無い。
0307デフォルトの名無しさん
NGNG条件分岐といえば、C言語の switch case って、
if(){...}else if(){}...else if(){...}
と同じようにアセンブラでコード化されると聞いたことあるが、これってホント?
0308デフォルトの名無しさん
NGNGうそ!
0309デフォルトの名無しさん
NGNGdefault:が無い時は
ジャンプテーブル化されることもあるってきいたことある
オレがVC++6.0でやったときはリストしてみたけど全部条件分岐にされててへこんだ…
0310デフォルトの名無しさん
NGNG0311デフォルトの名無しさん
NGNGマジかよ、、、。
ジャンプテーブルってcase ???: が、連番ならいいけど、ばらけてたらどうすんだろ。
0312デフォルトの名無しさん
NGNG255以内でジャンプテーブルを生成する
0313デフォルトの名無しさん
NGNG葉外道
糞なビデオカードを使ってる奴に限って変なビデオカードの対応ばかり
気にしてる奴が多い。
「そんなのおまいの作ったゲームが気にするほど普及してからでも遅くないぞ。」
といってやりたいがなかなかいいにくい。
0314290
NGNGなんかアセンブラアセンブラ絶叫してるだけであまり説得力のある回答をもらえませんでした。
頂点シェーダーやピクセルシェーダーをいじってみたいので(おもしろそう)
その話もしたんですが、メチャメチャに否定されました。
「シェーダーを使うよりロックしてアセンブラで操作した方が高速で・・・(ry」
なんかよく分からない事を並べられましたが
シェーダーが面白そうなので否定された事はスルーして密かにがんばってみます。
0315デフォルトの名無しさん
NGNG> 「シェーダーを使うよりロックしてアセンブラで操作した方が高速で・・・(ry」
こいつ、見捨てていいよ。
0316デフォルトの名無しさん
NGNG今後、その人にはプログラムの話題は振らないことをおすすめする
0317デフォルトの名無しさん
NGNG0318デフォルトの名無しさん
NGNGWatcomの場合は?
0319デフォルトの名無しさん
NGNG自分で試してくれ
0320デフォルトの名無しさん
NGNGエロゲ業界では、今でもビットマップをアセンブラでゴリゴリしているけど、
シェーダ使うより、ロックしてアセンブラのほうが速いなんて言い出すのは、
昔に固執して、いまの技術を追っていない証拠。無視無視。
0321デフォルトの名無しさん
NGNG0322290
NGNG彼のプログラムウンチク関係は少し距離を置きつつ聞き流したいと思います
こんな事してる場合じゃない!VisualC++を起動せねば!
スレ汚しすいませんでした
0323デフォルトの名無しさん
NGNGさすがにこれはネタだろうと
おまいは遊ばれてるんじゃね?
0324デフォルトの名無しさん
NGNG0325デフォルトの名無しさん
NGNG0326デフォルトの名無しさん
NGNGきっとこれ系のゲームの作者だ
0327デフォルトの名無しさん
NGNGあーもったいねぇなぁ。
ちょっと3Dに興味もってくれるだけでいいんだけどなぁ。
0328デフォルトの名無しさん
NGNG3Dが人気無いって事を身を持って理解してるのでは。
0329デフォルトの名無しさん
NGNG半透明をソフトウェアで行ってるから遅い、というだけ
これからの時代は2Dポリゴンつかえってことだよ
つーかここまでの流れがそうなってるだろ・・・
まぁそこの開発日記でDirect3Dによる2Dポリゴンに移行みたいなこと書いてあったらしいから
移行するんだろうね
0330デフォルトの名無しさん
NGNGサポートが大変
0331デフォルトの名無しさん
NGNG問題の起こる可能性が高いんだから当然じゃん
0332デフォルトの名無しさん
NGNGそうそう、んで、一度2Dポリゴンを使うとだんだんと欲がわくようになる。
エフェクトは綺麗なの作れるし、処理は速いし、立体感なんかつけられるともう2Dには戻れない。
それで「どうせ3DやるならDirectX9かねー」とかいって資料をあさると
見るページ見るページ、シェーダばかりで「ちょっとシェーダでも組んでみるかね」
とかいってバンプマップや環境マップあたりなんかできてみると
「おお!?おお!?へぇ?はぁ?なに?(・∀・)イイ!!」
となり、とたんにいままで自分が作っていたゲームがショボくみえるようになって
なんだか恥ずかしくなり、HPのリメイクと同時にシェーダの技術Tipsができるw。
0333デフォルトの名無しさん
NGNG0334デフォルトの名無しさん
NGNG0335デフォルトの名無しさん
NGNG0336デフォルトの名無しさん
NGNG2Dオヤジにはそれが分からんのです。
0337デフォルトの名無しさん
NGNG偉い人には、それがわからないのです。
0338デフォルトの名無しさん
NGNGゴリゴリアセンブラで半透明ルーチン書いてたオレですら
今はもう完全にD3Dに移行なのら、
0339デフォルトの名無しさん
NGNGほれ
http://web.archive.org/web/*/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
0341デフォルトの名無しさん
NGNG0342デフォルトの名無しさん
NGNG0343ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg
NGNG1件おしえてください。
Direct3D使って2Dスプライト表示したいんですが、
なんか画面がくずれちゃうのですが、なんででしょう?
画面サイズ 640x480
用意されているテクスチャ 1024x512
表示したい領域は、画面サイズと同じ 640x480 で、テクスチャの左上から。
つまり1枚絵を表示したいんです・・・。
頂点バッファには ( 0, 0 ), ( 640, 0 ), ( 0, 480 ), ( 640, 480 ) の4つの頂点を格納して
D3DPT_TRIANGLESTRIP で表示させる方法です。
256, 256 だけ表示ではくずれないんですが、 640, 480 でつくっちゃうとくずれちゃうんです。
なんか間違ってるんですかね。(;´Д`)
それとも 640,480 を2つの三角形だけでやるなってかんじですか?
分割しろってかんじでしょうか?
;y=ー(´Д`;)・∵. ターン...
0344ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg
NGNGhttp://www.xxxx.nu/upload/upload/damepo.jpg
こんなかんじになちゃってます(;´Д`)
だれか気が向いたら教えてください(´・ω・`)/~~
( ´∀`);y=ー(゚д゚)・∵. ターン
0345デフォルトの名無しさん
NGNG・・・メチャクチャになってるように見えるけど元の絵は?
0346ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg
NGNG右上が結構オリジナルのままですね。
下がひどいです。
uv指定が悪いんですかねえ。
右下とかは
u = 1.0f / 1024.0f * 640.0f;
v = 1.0f / 512.0f * 480.0f;
とかで座標もとめちゃってんですが
0347デフォルトの名無しさん
NGNG一昨日あたりに俺がDX9の表示を始めてやった時にこんな感じの奴が出たような。
当然何が原因だったかは覚えていないが。
0348ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg
NGNGID3DXSprite とか使わずに、自分でvertexbufferに貯めて DrawPrimitive です。
( ゚∀゚);y=ー<ヽ`∀´>・∵.ターン
0349デフォルトの名無しさん
NGNG1024*512サイズのテクスチャに対応している?
0350はげいつ 携帯
NGNG0351デフォルトの名無しさん
NGNGそれってテクスチャサンプルと大して内容変わらんのだとすると、
テクスチャ抜いてみてポリゴンだけの描写を試してみたほうがいい気がする。
ちゃんとクリアーしてないっていう落ちではないよな。
カメラ下げてポリゴンの四隅が見えるようにしてみなされ。
言ってることが的外れだったらスマソ
0352ハゲイツ 携帯
NGNG帰ったらやってみます
0353デフォルトの名無しさん
NGNG>u = 1.0f / 1024.0f * 640.0f;
>v = 1.0f / 512.0f * 480.0f;
ええと、左上を
u = 0.5f / 1024.0f;
v = 0.5f / 512.0f;
右下を
u = 1024.0f / 640.5f;
v = 512.0f / 480.5f;
にしてみるとどうなりますか?
(1.0f / ... って書き方ではなくこのままの式でね)
0354デフォルトの名無しさん
NGNG0355デフォルトの名無しさん
NGNG馬鹿の集まりかーーーー
x0 = 0.0f
y0 = 0.0f
x1 = 640.0f
y1 = 480.0f
tw = 1024
th = 512
矩形
((x0-0.5f)/tw,(y0-0.5f)/th), ((x1-0.5f)/tw,(y0-0.5f)/th),
((x0-0.5f)/tw,(y1-0.5f)/th), ((x1-0.5f)/tw,(y1-0.5f)/th),
0356デフォルトの名無しさん
NGNGu0 = ((x0-0.5f)/tw
v0 = ((y0-0.5f)/th
u1 = ((x1-0.5f)/tw
v1 = ((y1-0.5f)/th
で、いにしえのTLVERTEXでCCWなTRIANGLESTRIP
x0, y0, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v0,
x0, y1, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v1,
x1, y0, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v0,
x1, y1, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v1,
0357ハゲイツ ◆EaJaRC2.lg
NGNG皆さんありがとうございます。
つっか、完璧ばっちりです。こんな仕様はしりませんでした(;´Д`)。
一切のくずれなしです。
ほんとありがとうございます。みんなネ申..._〆(゚▽゚*)
マジ(TдT) アリガトウ
0358デフォルトの名無しさん
NGNGx0 = 0.0f
y0 = 0.0f
x1 = 640.0f
y1 = 480.0f
tw = 1024
th = 512
u0 = x0/tw
v0 = y0/th
u1 = x1/tw
v1 = y1/th
x0-0.5f, y0-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v0,
x0-0.5f, y1-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u0, v1,
x1-0.5f, y0-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v0,
x1-0.5f, y1-0.5f, 0, 1, 0xffffffff, 0x00000000, u1, v1,
0359えっち
NGNGしかし、ずらす理由は何故?おっちゃんにも分かりやすくキボンヌ
0360デフォルトの名無しさん
NGNGDirectXのヘルプの
「三角形ラスタ化ルール」参照。
0361デフォルトの名無しさん
NGNG他のずらし方をするとうまくいった。
0362デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd9.asp
ここのサンプルをコンパイルするとこんなエラー出るんですが。
なんで継承できないんでしょ?
0363デフォルトの名無しさん
NGNGリンク段階でサイズを縮小できる方法はありませんか?
ヒントのキーワードだけでも感謝です。
0364デフォルトの名無しさん
NGNG0365デフォルトの名無しさん
NGNGコンパイル済みのものを使うようにすれば小さくなるかも知れませんね。
0366デフォルトの名無しさん
NGNGカラーキーが使えなるだろ
0367デフォルトの名無しさん
NGNG�d。これで何とかなりそうな気がする!
でもProfesionalだと灰色になってていじれないや。。。がっくし。
>>365
コンパイラも大きいけど、それ以上にD3DXが大きいのですわ。
コンパイラ無しで800K、付きで1.3M…まあ、どっちも大きい。
UPXで3分の1にはなるし、ブロードバンドに甘えてもいいですか?
0368デフォルトの名無しさん
NGNG>灰色
Professionalならば可能なはず。
[最適化]で[カスタマイズ]を選び、詳細設定できるようにすればいいような記憶がある
0369デフォルトの名無しさん
NGNGだれか知ってたらおしえてほすぃ…
一見いい面しかないように見えるんだけど
やっぱいいことばかりじゃないんだよね?
0370デフォルトの名無しさん
NGNGデキター!
でも、ぜんぜんサイズ変わんなかった・・(´・ω・`)
でかいd3d9.dllがあるんだから、プログラムは小さくなっても
いいと思うんだけど、D3DXはstatic linkが必要な物が多いのかなぁ?
0371デフォルトの名無しさん
NGNG体と腕を階層構造でつなげてアニメーションさせてるんですが
体を移動したときの腕の座標ってどうやって求めるんですか?
0372デフォルトの名無しさん
NGNG行列スタック
0373デフォルトの名無しさん
NGNG>>83
煽りは無視します。相手するとつけあがりますから。
0374デフォルトの名無しさん
NGNG>体と腕を階層構造でつなげてアニメーションさせてるんですが
マジレスすると、これ↑ってアニメーションできてるよね?
階層構造のアニメーションができてるってことは体を移動したときの
腕の座標ってのはわかるはずなんだわ。
なのに、>>371は
>体を移動したときの腕の座標ってどうやって求めるんですか?
とかいってることがよくわからないのよ。
どうやって求めるも何もできてるじゃん。って話なのよ。
0375デフォルトの名無しさん
NGNG0376デフォルトの名無しさん
NGNG俺も最初はそう思ったし、その文章だとそう取るのが普通だと思うけど、
実はアニメーションさせようとしているってことだと思う。たぶん。
0377デフォルトの名無しさん
NGNG0378デフォルトの名無しさん
NGNG( ´∀`)ギャフン
なるほど、>>371は階層構造のアニメーションをしようとしてるのね。
つーことは
>>371
>体を移動したときの腕の座標ってどうやって求めるんですか?
これ↑はとりあえず「ローカル座標」と「ワールド座標」を理解すればいいと思われ。
シェーダやれシェーダ、座標変換覚えるにはこれが一番手っ取り早いだと思う。(そうでもない?)
0379デフォルトの名無しさん
NGNG体の動きから腕の動きを割り出すという高度な技術について聞いているのかと思ったのだが。
0380デフォルトの名無しさん
NGNG0381デフォルトの名無しさん
NGNGアダプタのディスプレイモードの総数を取得したいのですが、どうすればいいでしょうか?
現在はフォーマット定義されている全ての値を順番につぎ込んでいって
出てきた数値を全部たして総数を出しています
もっと簡単にならないでしょうか?
0382デフォルトの名無しさん
NGNG0383デフォルトの名無しさん
NGNGD3DFMT_A8R8G8B8とかアルファ成分がはいったフォーマットはどうなるの?
0384デフォルトの名無しさん
NGNGここ見れ!ここはいいぞぉ。。
ほぼ全てのビデオカード(オンボード含む)のDirectX対応状況&使用可能フォーマット情報が調べられる。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
0385デフォルトの名無しさん
NGNGヘルプのD3DFORMATのところのBackBuffer or Display Formatsを見れ。
アルファ付きフォーマットはDisplay Formatとして有効ではない。
(A2R10G10B10は例外)
ディスプレイフォーマットがX8R8G8B8だとしても、バックバッファを
A8R8G8B8にすることはできるから、心配はいらない。
っていうよりバックバッファのフォーマットがA付きか否かに関わらず
ディスプレイフォーマットはA無しということになる。
0386デフォルトの名無しさん
NGNGさっぱり理解できない。
とりあえず、もうちょっとヘルプを漁ってみるよ。さんくす
0387デフォルトの名無しさん
NGNGそういう使い方だったら EnumAdapterModes の方が良くない?
こっちのヘルプには
Valid formats are: D3DFMT_X8R8G8B8, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DFMT_A2R10G10B10,
D3DFMT_X1R5G5B5, D3DFMT_A1R5G5B5, and D3DFMT_R5G6B5,
ってちゃんと書かれてる。
0388デフォルトの名無しさん
NGNG日本語ドキュメントってあんまり役に立たない
それよりステンシルって何の事?
0389デフォルトの名無しさん
NGNG0390デフォルトの名無しさん
NGNGそう思うなら日本語ドキュメントと
directX最新版SDKについてくる英語ドキュメントを見比べてみろよ
0391デフォルトの名無しさん
NGNG0392デフォルトの名無しさん
NGNG以後ちょくちょく英語版にあたってます。
ま、DirectXに限った話ぢゃないんだろうけど。
0393デフォルトの名無しさん
NGNG0394デフォルトの名無しさん
NGNG0395デフォルトの名無しさん
NGNG0396デフォルトの名無しさん
NGNG0397デフォルトの名無しさん
NGNG質問するのに見合う情報を出す努力すら出来ないので、
そういう人間は根本的に何を使おうと無駄。
0398デフォルトの名無しさん
NGNG0399デフォルトの名無しさん
NGNG0400デフォルトの名無しさん
NGNGこのスレで聞かれたら答えはひとつに決まっているだろう?
OpenGL
0401デフォルトの名無しさん
NGNG0402デフォルトの名無しさん
NGNG遅いよアマゾン。もっとはやくもってこいよアマゾン。
0403デフォルトの名無しさん
NGNG0404デフォルトの名無しさん
NGNG0405デフォルトの名無しさん
NGNGOnIdle で描画してるんだけど、 900fps ぐらいの速度になってるんですよ。
これを秒間60フレームに固定ってどうやるんでしょう?
0406デフォルトの名無しさん
NGNG0407デフォルトの名無しさん
NGNGt-pot行ってFPS固定を見てこい。
0408デフォルトの名無しさん
NGNG0409デフォルトの名無しさん
NGNGID3DXLine line;
上記の記述だけでコンパイルエラーが出るんですよ。
c2259 抽象クラスをインスタンス化できませんってどういうことなんだ?
0410デフォルトの名無しさん
NGNG0411デフォルトの名無しさん
NGNG解決しました。
0412デフォルトの名無しさん
NGNG0413デフォルトの名無しさん
NGNG教えてください。
当方高卒なのでまずはワイヤーフレームあたりからやっていきたいです。
基本的にC言語とWin32APIによるWindowsプログラミングはできます。
よろしくお願いします。
0414デフォルトの名無しさん
NGNG作りたいのですが、実現可能なのか、できるとしたら何から調べればよいか
まったく見当もつきません。
なにかヒントありますでしょうか?
0415デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえずXファイルを自分で解析して表示するところからやってみたらどうだ?
0416414
NGNG表示させたいものはオブジェクトではなくて、ただの文字列です。
テレビにオーバーレイされているチャンネルのようなものを
考えています。
さっき、FRAPSというものを見つけました。常駐してDirect3Dの
フレームレートをリアルタイムで表示してくれるものですが、まさしく
このような感じの事をやりたいのです。
ってFRAPSのFAQを見ると
Direct3DのラッパーDLLを作って、Presentメソッドをフックし、バックバッファを
書き換える、というような事をやっているようです…
実現可能ということは分かりましたが、どれもやったことのないことばかり。orz
0417デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www3.omn.ne.jp/~renas/DirectX/DirectGraphics/Step8_Text.html
0418デフォルトの名無しさん
NGNG414の意図を読めていないようだ。
0419デフォルトの名無しさん
NGNG0420414
NGNGとある既存のD3Dアプリがあります。その画面上にこちらの任意の
テキストを表示させる「別アプリを作りたい」というのがこちらの要望です。
Direct3DのラッパーDLLということは同じ名前(今回の場合D3D8.DLL)、
同じエントリポイント?を持ったDLLを作る。そしてオリジナルのD3D8.DLLを
リネームして、
アプリ -> 偽D3D8.DLL -> オリジナルD3D8.DLL
という流れとなる。この理解で正しいでしょうか?
オリジナルのDLLをリネームするのはちょっと抵抗があります。FRAPSでは
リネームしてD3D8.DLLを置き換える作業はしていないように見えます。
0421デフォルトの名無しさん
NGNG0423デフォルトの名無しさん
NGNGDIrectXで3Dの線を描画するサンプルプログラムってないですか?
0424デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXLINE、たしか。
0425デフォルトの名無しさん
NGNG線がぁぁぁぁ〜引きたいィィィィィイ。
0426デフォルトの名無しさん
NGNG0427デフォルトの名無しさん
NGNG0428デフォルトの名無しさん
NGNGAの値は全く反映されないんですよ。
誰かたすけて〜。
0429デフォルトの名無しさん
NGNG0430デフォルトの名無しさん
NGNGほんと性格わるいですね
0432デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャのαが反映されてないのか、頂点カラーのαが反映されてないのか
どっちなのかまず書け
まぁこんだけヒントありゃ解決の糸口になるだろ('A`)ノ
・頂点のフォーマットは適切か?
・各種Stateの設定は適切か?
・Capsを調べて目的の処理が可能な環境か?
0433デフォルトの名無しさん
NGNGステートメントはこんな感じで、頂点カラーのアルファを使ってるんですよ。
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
m_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
m_pd3dDevice->LightEnable( 0, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE,FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DITHERENABLE, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SPECULARENABLE, FALSE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
で、頂点のフォーマットは下記の通りで、DIFFUSE が入ってるから大丈夫?だと思うのですが。
D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_DIFFUSE
0434デフォルトの名無しさん
NGNGという落ちでは・・・
0435デフォルトの名無しさん
NGNGは関係なかったな・・・スマソ
0436デフォルトの名無しさん
NGNGm_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
を追加してみてはどうか?
0437デフォルトの名無しさん
NGNGかたっぱしからソース検索して比較検討してみます・・・。
0438デフォルトの名無しさん
NGNG1枚のポリゴンがありまして、その平面をカメラが傾きがないようにカメラをおくと
傾きがないときだけポリゴンが見えなくなってしまうのですがなぜですか?
つまり
面
|
|<-------------□ カメラ
|
というように、きれいな状態になったときだけ見えないんだが。。
0439デフォルトの名無しさん
NGNG0440デフォルトの名無しさん
NGNG0441デフォルトの名無しさん
NGNGなんで?
0442デフォルトの名無しさん
NGNG変にならん?
ポリゴンに鉛直になったときだけおかしくなるってのはそこらへん
かなーと。
0443デフォルトの名無しさん
NGNG(-1.0f, 0.0f, -1.0f) (1.0f, 0.0f, -1.0f)
(-1.0f, 0.0f, 1.0f) (1.0f, 0.0f, 1,0f)
コレの形をした正方形を書いて、そのまま WORLD 0,0,0 に配置して
カメラを 0,6,0 の上に配置して注視点を 0,0,0 して Upベクトルを 0,1,0 にしたら見えなくなるね。
おれもわかんないんだけど、なんで?こういうのはどう対処しちゃうの?
0444デフォルトの名無しさん
NGNGカメラの真下はみえねえってことか。。カメラを傾けてやればいいのか・・・?
0445デフォルトの名無しさん
NGNG0446デフォルトの名無しさん
NGNG0447デフォルトの名無しさん
NGNG0448デフォルトの名無しさん
NGNG0449デフォルトの名無しさん
NGNG(・∀・)ジサクジエーン!!
0450デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず100万回読み返せってことで・・・。
0451デフォルトの名無しさん
NGNG自分で上下に首振ってみる。
Upベクトルは脳天の方向。
OK?
0452デフォルトの名無しさん
NGNGIDirect3DDevice9::CreateTexture でテクスチャ作り
IDirect3DTexture9::GetSurfaceLevel でテクスチャサーフェイス取得
IDirect3DDevice9::SetRenderTarget でテクスチャサーフェイスをレンダターゲットに
で描画してやると,GPUが死ぬんだけどこれってドライバのバグと考えて良いかな?
ちなみに同じコードでも,リファレンスデバイスでは問題なく描画できる。
D3DMULTISAMPLE_NONE でFSAA無効の場合も問題なし。
0453デフォルトの名無しさん
NGNG0454デフォルトの名無しさん
NGNG直接聞いたほうが早いだろ
www.ishizuka.net/ei/
0455デフォルトの名無しさん
NGNGfor(z=0;z<N;z++)
for(x=0;x<N;x++)
v[x+ z*N] = D3DXVECTOR3(x,0,z);
な、平面を作るとしたら
法線 nは、上向きの
n[x+z*N] = D3DXVECTOR( 0 ,1.0f , 0);
でよろしいのですよね?
全部同じ色になってしまう。
0456455
NGNGnって、法線を求めるためのベクトルかよ
この場合 v と同じでいいのですね?
0457455
NGNGつなぐ点への向きの単位ベクトルなのか
0458デフォルトの名無しさん
NGNG法線ってのはポリゴンに対して垂直っぽくなるベクトルのことだぞw
(俺はこんな感じで認識してるw)
これが三角形ポリゴン1つに対する法線を求めるなら、
三つの頂点から外積を使って出た値が法線。(つか面法線?)
で、頂点法線ってのはその頂点が関わる面の法線を全部足して
正規化したもの。(まちがってたらスマンコ)
だから平面で垂直っつったらD3DVECTOR(0.0f,1.0f,0.0f)しかねーから
一応これであってんじゃねーの?
0459458
NGNGだれか上手く説明できる奴出てきてお願いw
0460455
NGNGでいいんですよね
法線は、外積で求めるのもわかってるんだよ
でも、設定がよくわかんね。
ライトが悪いのかな。
サンプルに追加してるんだけど
もともとあるティーポットは、ちゃんとグラデーションかかってんだよな
よくわかんね
DrawIndexedPrimitiveで16x16(隣との間隔1.0)を描画してます
FVFは、XYZとNORMALだけ使ってる。
その他の環境は、ウイザードから自動生成されたの。
0461デフォルトの名無しさん
NGNGつか、平面なんだから全部同じ色になんじゃねーの?
平行光源なんでしょ?点光源とか、スポットライトとか洒落たもん使ってんの?
平行光源で色がつく仕組みから逝って平面だと全部同じ色なんだよ。
(ティーポットは平面じゃないでしょ?)
ところでティーポットの法線の場合は0.0f,1.0f,0.0fじゃ駄目で、
平面の法線の場合は0.0f,1.0f,0.0fでいいってのはわかってる?
0462デフォルトの名無しさん
NGNG「カメラ行列の回転要素の逆行列をかけて回転を打ち消す」って方法を見つけました。
この方法について質問です。
・打ち消す行列に拡縮要素が入っていた場合はどうなってるの?
・カメラが(首をかしげるように)傾いてるときでもまっすぐに見えちゃうのって不味くない?
別にDirect3Dに限った話ではないと思うので、
3D全般をあつかうようなちょうどいいスレがあれば誘導お願いします。
0463デフォルトの名無しさん
NGNG1.行列をビルボードにしたあとで拡縮かければいいじゃん。
2.どっからみても○に見えてほしいのにカメラが傾いたからって凹んじゃまずいだろ。
0464sage
NGNG構築する方法ってあるでしょうか?ヘルプ見ても意味不明だったもんで…
別にID3DXMESHじゃなくて普通にDrawPrimitiveで描画してもよいのだけど
ID3DXMESHにしたほうがD3DX系の関数が使えたりして便利なんですよね。
0465デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXLoadMeshFromXInMemory
D3DXLoadMeshFromXResource
これじゃ駄目なん?(よく知らんけど)
0466デフォルトの名無しさん
NGNGD3DXCreateMeshで作った後,Lockしてバッファに頂点流し込め。
CreateVertexBufferと手順はほぼ一緒。
0467デフォルトの名無しさん
NGNGビルボードXY平面に対して平行なら,Z軸回転はそのまま適用してもいい。
行列の適用順序間違えないか心配になる質問だな。
0468デフォルトの名無しさん
NGNG俺は拡縮用の行列とビルボード行列を組み合わせて使ってる。
つまり
Model * Scale * World(Bill) * View * Proj
みたいな。
0470462
NGNG> 1.行列をビルボードにしたあとで拡縮かければいいじゃん。
行列とは別に拡縮の値がわかっていれば可能だと思いますが、
「ビルボードにする」前の行列以外の情報がない状態で、
既にかかっていた拡縮を保ちながら「ビルボードにする」ことはできないんですよね?
> 2.どっからみても○に見えてほしいのにカメラが傾いたからって凹んじゃまずいだろ。
凹む?
「□」が「◇」に見えるようなカメラの状態に対して、
回転要素を打ち消してしまうと「□」に見えてしまうのが不味いケースもあるのではないか?
ということです。
>>467
行列の適用順序はまだあまり自信がなく、結果を見て試行錯誤することがあります。
このままやってても慣れでなんとかなってしまいそうですが、
一度数学的に代数幾何を勉強した方がいいかも、と思っています。
>>468
それはやはり、回転を打ち消すときには拡縮も打ち消されるので、
別の情報としておいておく必要がある、ということですね。
0471デフォルトの名無しさん
NGNG回転と拡縮に関しては別にもっとくしかないんじゃないかな。
あと、
>「□」が「◇」に見えるようなカメラの状態に対して、
>回転要素を打ち消してしまうと「□」に見えてしまうのが不味いケースもあるのではないか?
この↑問題に関しては、1つの軸を固定するビルボードの方法で、
解決する場合が多いと思います。
計算方法はヘルプでD3DXMatrixLookAtLHを見つけて考えてみてください。
0472デフォルトの名無しさん
NGNG行列の掛け順によっては、拡縮の抽出は一応できる。
例えば [Scale]->[Rotate]->[Trans] の順(拡縮が最初)で
合成してる場合は...
D3DXVECTOR3 GetScale( const D3DXMATRIX& srt )
{
D3DXVECTOR3 v, scale;
D3DXMATRIX sr;
sr = srt;
sr( 3, 0 ) = 0, sr( 3, 1 ) = 0, sr( 3, 2 ) = 0; // 平行移動消去
D3DXVec3TransformCoord( &v, &D3DXVECTOR3( 1, 0, 0 ), &sr );
scale.x = D3DXVec3Length( &v );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &D3DXVECTOR3( 0, 1, 0 ), &sr );
scale.y = D3DXVec3Length( &v );
D3DXVec3TransformCoord( &v, &D3DXVECTOR3( 0, 0, 1 ), &sr );
scale.z = D3DXVec3Length( &v );
return scale;
}
0473デフォルトの名無しさん
NGNG「カメラ行列の回転要素の逆行列をかけて回転を打ち消す」というのは
ビルボードに『不必要なヒネリを打ち消す』のが目的。
ヒネリを打ち消すには予め(平行移動前に),逆方向にヒネリを入れておけば良い。
これゆえに,目的から必要な作業,一行目の「回転要素の逆行列をかけて」という
作業に帰着する。また,目的である『不必要なヒネリ』以外は打ち消す必要がないことも
わかるはず。(Z軸回転の適用)
限定条件下での話だと理解し,そういう疑問をもつなら,次はその根本原理を考えよう。
答えを導き出す過程での,場当たり的な条件試行錯誤は良いことだが,そこで立ち止まって
たら応用が利かないぞ。
最後に…
「回転要素の逆行列をかけて」
は
「回転要素"だけ"の逆行列をかけて」
と同義なんだけど… 強調しないと駄目?
0474デフォルトの名無しさん
NGNGカメラのワールドマトリクス(ビュー行列の逆行列)の位置情報以外の部分を、対象の行列に突っ込む。
で、いいんだよな?
つまり、ビルボード行列の作り方は
BillMatrix = CameraMatrix;
Bill._41 = Bill_X;
Bill._42 = Bill_Y;
Bill._43 = Bill_Z;
で、問題ないよな?みんなOK?
0475デフォルトの名無しさん
NGNGそのためには何を使えばいいかってことかな。
0476デフォルトの名無しさん
NGNGGetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE , D3DFOG_NONE );
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR );
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR , D3DCOLOR_XRGB(0x80,0x80,0x80));
float fFogStart,fFogEnd,fFogDensity;
fFogStart= 0.5f;
fFogEnd= 0.8f;
fFogDensity= 0.66f;
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *((DWORD*)(&fFogStart)));
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *((DWORD*)(&fFogEnd)));
GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE , TRUE );
これじゃだめですか?
フォグって法線とか関係ないですよね?
0477デフォルトの名無しさん
NGNGこれで駄目ってさらされてもこっちは打つ手がねぇな。
なんか不具合に詳しい人召喚するしかねぇな。
ちなみにどんな風にうまくいかないの?
0478476
NGNG>>477
上記のコードのように
FOGCOLORをXRGB(0x80,0x80,0x80,0x80) の灰色を設定してますが
この灰色ですべて描画されてしまうんです。
色にグラデーションもへったくれもありません。
ARGBにしてみても変わりませんでした
描画しているやつは、
サンプルのティーポットと地面です
地面のFVFは、
( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 )
です。
グラフィックボードもGeForceFX5200だから、十分対応していると思うんですが。
0479デフォルトの名無しさん
NGNGfFogEnd が近すぎの悪寒
0480476
NGNG悪寒的中です。
プロジェクション設定のために使用している
D3DXMatrixPerspectiveFovLHのEnd値とおなじ
fFogEnd = 100.0f;
にしたら、いい感じになりました。
ありがとうございます。
0481デフォルトの名無しさん
NGNGMatrix x = Matrix.RotationZ(azimuth);
Matrix y = Matrix.RotationY(elevation);
Matrix z = Matrix.RotationZ(roll);
Matrix t = Matrix.Matrix.Identity;
t = Matrix.Multiply(t,x);
t = Matrix.Multiply(t,y);
t = Matrix.Multiply(t,z);
このように、Z軸、Y軸、Z軸の順(または、Z,Y,Xの順で)で回転させているのですが、正しく回転されません。何かご教授していただければと思います。よろしくお願いします。
0482デフォルトの名無しさん
NGNG0483デフォルトの名無しさん
NGNGMatrix x = Matrix.RotationX(elevation);
Matrix y = Matrix.RotationY(azimuth);
Matrix z = Matrix.RotationZ(roll);
じゃないのん?
0484デフォルトの名無しさん
NGNGセンサーは、
180 〜 -180 azimuth
90 〜 -90 elevation
180 〜 -180 roll
の範囲で値を返してくれます。が、センサーの角度を一定にしてセンサーの位置を移動するだけで
azimuth,elevation,rollの値が変化してしまいます。これはおかしいですよね?こういうものなのでしょうか?
FASTRAKまたはISOTRAKをお使いの方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
0485デフォルトの名無しさん
NGNGあのさ、googleで"FASTRAK"で検索しただけで山の様にヒットしたよ?
本当に座標は大丈夫なの?
ざっと調べた限り、空間の基底軸が特殊だって書いてあるよ。
つまり、座標、角度ともに自分の使用する基底軸に変えなきゃ正しい姿勢と位置は得られないってのじゃないの?
座標と同じ変換を、角度にもすれば?
それよりも"azimuth"と"elevation"はどうみてもピッチとヨーじゃないと思うけど…
0486デフォルトの名無しさん
NGNG座標系は間違いなく変換してありますから、間違いはないと思います。
>それよりも"azimuth"と"elevation"はどうみてもピッチとヨーじゃないと思うけど…
どういう意味でしょうか?よろしくお願いします。
0487デフォルトの名無しさん
NGNG座標系は間違いなく変換してありますから、間違いはないと思います。
>それよりも"azimuth"と"elevation"はどうみてもピッチとヨーじゃないと思うけど…
どういう意味でしょうか?よろしくお願いします。
0488デフォルトの名無しさん
NGNGラジアンに変換してないとか、そういうオチじゃないだろうな?
0489デフォルトの名無しさん
NGNGazimuth : センサーからの広角
elevation : センサーからの仰角
って意味にしか取れないと思うけど…
どう見ても、対象物のヨー、ピッチ、ロールじゃないと思う…
0490デフォルトの名無しさん
NGNGさすがに、ラジアンには変換していますよw
>azimuth : センサーからの広角
>elevation : センサーからの仰角
・・・・そんな気がします。といいますかそれですね。・・。大変申し訳ありま
せん。ということは、その値をyow,pith,rollに変換する必要があるわけですね。
マニュアルには、azimuth(yow),elevation(pith),roll(roll)と書かれていたので
すが・・・。
質問ついでに恥を忍んで質問します。この広角、仰角からyow,pithに戻すにはど
うすればいいでしょうか?よろしくお願いします。
0491デフォルトの名無しさん
NGNG君がやろうとしてる事は、平行移動させる対象物の姿勢行列作成。
そのazimuthやelevationってのは、センサーを原点とした対象物への角度って奴じゃないのか?って事。
対象物のローカル原点からの姿勢制御とは別の情報じゃないの?って事。
0492デフォルトの名無しさん
NGNGこっちのが楽そうじゃね?
0493デフォルトの名無しさん
NGNGつまり、このセンサの姿勢yaw,pith,rollを得ることはできないということでしょうか?
0494デフォルトの名無しさん
NGNG横槍スマン
フライトシムでエレベータといえばピッチだけど関係ないですかね
0495デフォルトの名無しさん
NGNG説明が下手なのか…
あのさ、
センサーが原点の座標系 : ワールド座標
対象物の中心が原点の座標系 : ローカル座標
で、481の計算って明らかにローカルでの姿勢制御行列を作成しようとしてる。
逆にワールド座標では座標が分ってるなら問題ないでしょ。
atan2()でも使って自分で求めれば?
言ってるのは、azimuth、elevation、rollってセンサーを原点とした
対象物へのベクトルがあるとすると、そのベクトルの
センサー原点での座標(ワールド)での角度のことじゃないの?って事。
そもそも、どの基底での姿勢制御行列で、何をしたいのか明確にしてよ。
回転だけじゃ、何をどう回転させたいのか分らないよ。
因みに
>90 〜 -90 elevation
ってのがあったから、センサーからの角度だと推測した。
分るよね、azimuthが360度(180 〜 -180)の範囲を取れれば、
elevationは前方の180度(90 〜 -90)しか取れなくも良いのは?
0496デフォルトの名無しさん
NGNGFASTRAKから取得した角度のデータは、センサのローカル座標ではなく、
ワールド座標での値ということですね?
やりたいことは、
左手座標で、センサのローカル座標での姿勢行列を得たいということです。
センサを回転させると。CGのオブジェクトも同じ回転を行うというものを
作成したいと考えています。
0497デフォルトの名無しさん
NGNGセンサとは何かを明確にして欲しい。
センサ : 対象物を感知するもの。
対象物 : センサが感知する物(何らかのセンサが認識できるマーカーの様な物がついてる)
だと思ってたけど、496の発言じゃ違うのかな?と読み取れる…
0498デフォルトの名無しさん
NGNGFASTRAKというシステムはトランスミッタ(磁界を発生させる装置)から発する磁気を
レシーバ(センサ)が受信して距離と角度を計測するものです。
先ほどの件ですと。
レシーバーはトランスミッタ(ワールド座標の原点)からの角度を返すという表現になります。
えっと勝手に他人のサイトの画像を貼り付けるのはどうかと思いますが、
百聞は一見にしかずといいますので、やりたいことは下記のサイトのようなものです。
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/pip/
レシーバ(センサ)は
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/pip/images/sheet00.jpg
のようにペン(対象物)の後ろにつけて、ペンのローカル座標を取得したいと考えています。
0499デフォルトの名無しさん
NGNG脳外科関係と見た
0500デフォルトの名無しさん
NGNGトランスミッタが何処まで認識出来るか調べれば簡単に解決でしょ。
トランスミッタの取得データに
レシーバ(センサ)のローカル情報が取得出来てるかを調べれば?
簡単に言うと、レシーバ(センサ)の位置を変えずにその場で回転した時に
トランスミッタは、その場で回転したと認識できるか?
コレが出来るなら、その情報の取得の方法を調べれば良いだけ。
後は、普通の3Dプログラムの領域。
0501デフォルトの名無しさん
NGNGレシーバ(センサ)のローカルでの姿勢制御を認識出来ないなら
ジャイロでもレシーバ(センサ)に付けるとか…
と言うか、ここって明らかにソフト屋しかいないと思うよ。
ハードの詳細は自分で調べるのが確実で早いと思うけどな…
0502デフォルトの名無しさん
NGNGレシーバーには位置情と角度情報が返ってきます。が、この角度同情ですが
やはりトランスミッタ(ワールド座標)からの角度を返しているみたいです。
レシーバのローカル座標の角度は返さないみたいです。
6自由度と説明があるので、てっきりレシーバーのローカル座標での角度
かと思っていたのですが・・・。残念です。
0503デフォルトの名無しさん
NGNGあっても自作ライブラリで作ったのばっかだ。
0504デフォルトの名無しさん
NGNG0505デフォルトの名無しさん
NGNGB点からA点への角度の計算はatan2関数を以下のような式で
angleZ = (float)(atan2((Ax-Bx),(Ay-By));
angleX = (float)(atan2((Ay-By),(Az-Bz));
angleY = (float)(atan2((Az-Bz),(Ax-Bx));
求めていますが、うまく回転されて表示してくれません。
angleZ,angleXだけの回転を行った場合は、A点への方法は
定まるのですが、Y軸の方向が変になってしまいます。
なにか解決法はありますでしょうか?
0506デフォルトの名無しさん
NGNG「B点からA点への角度」ってのがまず理解できないんだけど。
まず何したいの?
原点Oとすると、ベクトルOBをベクトルOAに移したいって事?
0507デフォルトの名無しさん
NGNGやりたいことは、画像のようなことです。
http://bike2ch.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboardNoRes/img-box/img20040530002417.gif
ポイントA〜Dまでを指定して、それに添って
四角形を回転させたいと思っています。
その回転の角度を求める方法が分かりません。
0508デフォルトの名無しさん
NGNG0509デフォルトの名無しさん
NGNG回転の中心
回転軸
回転の角度
の3つを指定してやるものなんだけど。
0510デフォルトの名無しさん
NGNGそもそもそんなものは存在しない。たぶん根本から考え方間違ってる。
0511デフォルトの名無しさん
NGNG>そもそもそんなものは存在しない。たぶん根本から考え方間違ってる。
そっか?
0512デフォルトの名無しさん
NGNG0513デフォルトの名無しさん
NGNG3D関係の書籍を読むなり、サイト探すなりしてみれば?
509-510が理解できるまでには時間がかかるかもしれないが、がんがれ。
>>511
おまえもがんがれ。
0514デフォルトの名無しさん
NGNG質問が上手い奴は質問しているうちに自己解決してしまう。
0515デフォルトの名無しさん
NGNGがんばってみます。
>角度で解決するなんて思ってるから、実際うまくいかないのだ。
>3D関係の書籍を読むなり、サイト探すなりしてみれば?
ヒントとかありますか?
0516デフォルトの名無しさん
NGNG>四角形を回転させたいと思っています。
>その回転の角度を求める方法が分かりません。
では、その回転させる方法を示してくれないか?
それがわかれば角度を求める方法を教えられるかも知れない。
0517デフォルトの名無しさん
NGNGLightWaveのように画面の一部に3Dを使う場合、Direct3Dは使えるのでしょうか?
通常のウィンドウと混在させたいのですが可能でしょうか?
0518デフォルトの名無しさん
NGNG0519デフォルトの名無しさん
NGNG可能ですか。
探し方が悪いんでしょうけど、Window全部3Dの説明しか見たことがない...
探してみます...
0520デフォルトの名無しさん
NGNG0522デフォルトの名無しさん
NGNG本とかに載ってるビルボードは大抵左手座標系で、
Y軸に対しての回転ですが、これを、X、Z軸に
対しても適用させたいと思っています。
X,Y,Z軸の一つの軸だけで回転させた場合は
うまくいくのですが、X,Y,Z軸を合成させると
あらぬ方向を向いてしまいます。
Matrix x = Matrix.RotationX(rx);
Matrix y = Matrix.RotationY(ry);
Matrix z = Matrix.RotationZ(rz);
Matrix t = Matrix.Matrix.Identity;
t = Matrix.Multiply(t,x);
t = Matrix.Multiply(t,y);
t = Matrix.Multiply(t,z);
何か考え方が違ってるのでしょうか?
宜しくお願いします。
0523デフォルトの名無しさん
NGNGそれLookAtにUpベクトルと同じだろ。
0524デフォルトの名無しさん
NGNGどういう回転がしたいの?
0525デフォルトの名無しさん
NGNGやりたいこととしては、
カメラを自由に移動、X,Z軸で回転させても、
その回転に伴ってビルボードも回転して付いて
くるようなものを作成したいと思っています。
>>523
>それLookAtにUpベクトルと同じだろ。
あっ、なるほど、ちょっとやってみます。
0526デフォルトの名無しさん
NGNGビュー変換の逆行列かけるんじゃ駄目なの?
0527デフォルトの名無しさん
NGNGD3DTLVERTEX Vertex[] = {
{ (float) x,(float) y,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 0.0f, 0.0f },
{ (float) x + 32,(float) y,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 1.0f, 0.0f },
{ (float) x,(float)y + 32,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 0.0f, 1.0f },
{ (float) x + 32,(float) y + 32,0.0f, 1.00f, m_SpriteData.color, 0, 1.0f, 1.0f },
};
WORD index[] = { 0 , 1 , 2 , 3 , 2 , 1};
// テクスチャをセット
d3d.GetpD3DDev()->SetTexture(0, m_pTexture);
d3d.GetpD3DDev()->SetFVF( D3DFVF_TLVERTEX );
d3d.GetpD3DDev()->DrawIndexedPrimitiveUP(
D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 4, 2, index,
D3DFMT_INDEX16 , Vertex , sizeof (D3DTLVERTEX));
// テクスチャをOFF
d3d.GetpD3DDev()->SetTexture(0, NULL);
このような処理を自前で組んでみましたが、D3DXSPRITEよりもかなり遅くなってしまうという結果になってしまいました
( それぞれ1000回描画コードを実行した )
簡単なサンプルでもいいので、早いコードupしていただけないですかね
0528デフォルトの名無しさん
NGNG解決しました
0529デフォルトの名無しさん
NGNGうんこしたらケツ拭く位の常識。
0530デフォルトの名無しさん
NGNGDX7のサンプルMosquitoを参考に、Overlayに挑戦してるんだけど
(実はSDKがなく、DX7helpしか見てないが)、DDSURFACEDESCに
いろんな値を設定して、OverlaySurfaceの作成を試みるような
感じになってます。
このとき、PixelFormatがRGB系は失敗し、YUV系しか作成に成功
しないみたいだけど、これって普通の事? 自分でRGB->YUV変換
してSurfaceに書き込むってこと?
0531デフォルトの名無しさん
NGNGRGB系のオーバーレイができるグラフィックボードもあるけど、
拡大縮小したときにジャギーが発生したりするしあまり良いことは無い。
普通は YUY2 あたりを使います。
>自分でRGB->YUV変換 してSurfaceに書き込むってこと?
変換してもいいし、データを最初から YUV で用意してもいいし。
0532デフォルトの名無しさん
NGNGレス、ありがと。
あれからいろいろネットで検索したりして、RGBデータを
直接書き込めるグラフィックカードはホントに一部しかない
ってことが分かりました。外国のサイトでは、あのMSの
サンプルは「楽天的」過ぎると。
それで自分でYUV変換 してやってみました。いや、最適化して
なかったんで超低速変換です。アセンブラができないので、
あらかじめ9種(RGB*YUV)の配列に計算結果を書き込んで、
それを読むだけにしたら、多少、速度は改善されたけど。。。
0533デフォルトの名無しさん
NGNGVideo Compression Manager (VCM) 経由で MS-YUV を
使って YUY2 にでも変換してもらうってテもありますよ。
0534デフォルトの名無しさん
NGNGああ、DirectShowですか。
今頃になってDirectDrawもやっと始めたばかりで、
DirectShowはそれ以上に分からないっす。
でも、YUVの世界って標準が多すぎて、考えすぎると
余計に分からなくなる感じ。
圧縮変換(ITU-R BT.601)とストレート変換(CCIR601)
だけを選択的にやろうと思ってます。
0535デフォルトの名無しさん
NGNG0536デフォルトの名無しさん
NGNG0537デフォルトの名無しさん
NGNG0538デフォルトの名無しさん
NGNG0539デフォルトの名無しさん
NGNG0540デフォルトの名無しさん
NGNG0541デフォルトの名無しさん
NGNG>>538
>>539
>>540
ガッ
0542デフォルトの名無しさん
NGNG早く ガッ して〜〜〜〜。
0543デフォルトの名無しさん
NGNG0544デフォルトの名無しさん
NGNG0545デフォルトの名無しさん
NGNG0546デフォルトの名無しさん
NGNGぬぬ るる ぽぽ
0547デフォルトの名無しさん
NGNG0548デフォルトの名無しさん
NGNGカカ ゙゙ ッッ
0549デフォルトの名無しさん
NGNG0550デフォルトの名無しさん
NGNGぬるぽ
0551デフォルトの名無しさん
NGNG0552デフォルトの名無しさん
NGNG0553デフォルトの名無しさん
NGNGガッ
とりあえず、ガッ
0554デフォルトの名無しさん
NGNGで、つまづいてしまったのですが、
透視変換された頂点座標をワールド座標系の面上の座標に変換したいのです。
実際には、マウスが指している座標が、3Dの任意の面のどこをさしているのかを知りたいのです。
透視変換済座標を射影行列で逆変換する
↓
その座標をビュー行列で逆変換する
↓
ワールド座標系の任意の面上での座標を取得
という感じだと思うのですが、こういう事は可能でしょうか?
よろしくお願いします。
0555デフォルトの名無しさん
NGNGPickを読むべし。
あ、Summer 2004でPick無くなってやんの。
0556デフォルトの名無しさん
NGNGVector3.Unproject
つうのを見つけていけました。
>>555
レスサンクスです!
0557デフォルトの名無しさん
NGNG0558デフォルトの名無しさん
NGNGガッ
0559デフォルトの名無しさん
NGNGる
ぽ
ガ
ッ
0560デフォルトの名無しさん
NGNGる
ぽ
ガ
ッ
0561デフォルトの名無しさん
NGNG>>561 ガッ
0562デフォルトの名無しさん
NGNG0563デフォルトの名無しさん
NGNG半透明になりません。
何か初歩的な設定が足りないような気がするのですが、
画像ファイルに関しては、Direct3DのSpriteで表示したら
上手く表示出来たので問題無いと思います。
テクスチャ、アルファに関してやっている事は以下の感じです。
// テクスチャの設定
device.SetTexture(0,texture);
device.TextureState[0].ColorArgument1= TextureArgument.TextureColor;
device.TextureState[0].ColorArgument2= TextureArgument.Diffuse;
device.TextureState[0].ColorOperation= TextureOperation.Modulate;
// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
//device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
//device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;
device.TextureState[0].AlphaArgument1= TextureArgument.TextureColor;
device.TextureState[0].AlphaArgument2= TextureArgument.Diffuse;
device.TextureState[0].AlphaOperation= TextureOperation.Modulate;
アルファテクスチャを表示するC#のサンプル(C++ではビルボードサンプルのような)
とかどこかにありませんかね?
0564デフォルトの名無しさん
NGNG//device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;
なんでここコメントアウトしてんの?
この設定を行わないと半透明にならないはずじゃないか?
俺もアルファブレンド関係で質問。
手前に半透明のポリゴン、奥に別のポリゴンの順で描画すると
正しく表示されないのはがいしゅつだけど、保持モードにあったような
自動的にソートしてくれるオプションって無い?自前でやらなきゃだめ?
0565デフォルトの名無しさん
NGNG付けても外しても結果が同じでした。
あれからずっと調べてるのですが、
device.TextureState[0].ColorOperation= TextureOperation.BlendTextureAlpha;
にしたら、テクスチャの半透明は反映されたけど、ポリゴンが真っ白で
抜けない。
BlendTextureAlphaをググったけどほとんどヒットしない。
どうやら正解ではないっぽい。
アルファテスティングを
// アルファテスティングの設定
device.RenderState.ReferenceAlpha= 1;
device.RenderState.AlphaTestEnable= true;
device.RenderState.AlphaFunction= Compare.GreaterEqual;
って感じで指定したら抜けたけど、微妙な透明具合は反映されない。
managedでDDSで半透明出来た人いますか?いや、出来る筈だと思うけど。
今、サンプルを探索中です。
0566デフォルトの名無しさん
NGNG//device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
//device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;
これを付けなければアルファブレンドされないのは確実なはず
0567デフォルトの名無しさん
NGNG即レスありがとう御座います。
今は一応有効にしてます。
これと同じ事を、以前C++では問題なく出来たような
気がするんだけどなぁ・・OTL
0568567
NGNGというわけでチュートリアル3みたいな3Dトライアングルで
半透明をテストしようとしたら・・・これすら出来ない・・・OTL
というわけでC#で半透明ポリゴン描画する単純なソースを紹介して下さい。
Spriteオブジェクトを使わないものでお願いします。
0569デフォルトの名無しさん
NGNGで、ポイントは、
以下のアルファの設定と、
// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;
頂点色を半透明(0x80とか)に設定する事、これぐらいだと思うんだけど。
しかしC#のサンプルが見つからないなぁ・・・
0570563とか
NGNG// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
device.RenderState.AlphaSourceBlend= Blend.SourceAlpha;
device.RenderState.AlphaDestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;
が、
// アルファの設定
device.RenderState.AlphaBlendEnable= true;
device.RenderState.SourceBlend= Blend.SourceAlpha;
device.RenderState.DestinationBlend= Blend.InvSourceAlpha;
の間違いでした。
アルファ出きて、テクスチャの方も半透明できました。
お騒がせしてすみませんでした。
0571デフォルトの名無しさん
NGNG0572デフォルトの名無しさん
NGNG0573デフォルトの名無しさん
NGNG0574デフォルトの名無しさん
NGNG0575デフォルトの名無しさん
NGNG0576デフォルトの名無しさん
NGNG0577デフォルトの名無しさん
NGNG0578デフォルトの名無しさん
NGNG0579デフォルトの名無しさん
NGNG0580デフォルトの名無しさん
NGNG0581デフォルトの名無しさん
NGNG0582デフォルトの名無しさん
NGNG_、-'"~ ̄ \_
/ \
/ __ \
./ _,、r-'''''""~ ミ_ ヽ
/ _,、;;;、r-'ミ;;,, 'i ヘ,
/'''''''" .r==彡"~ __ '''i、, ') 'i,
/ ./ 丶●、 | |
/彡 ./ ~'''' :::''''''-::;,,_ /l |
r/ / :::: _ ''リ ' |
/ ./ , - ::;;::: '●ヽ, ./ |
. / / / :::'''" l ;;;, ::|::' ~~ヘ./ .|
/ 彡l | ::" ヽ...,,, | ./ .| 夢は終わらない〜♪
巛 | ‖ ヽnニ''--、:::: ''''''~ 丿 /
\|ヘ | ヽロヘ \:::::| ./ 丿
ヽヘ lヽ ヽニニゝ-'''~ / /
/ヽ\ ;:::::/ / ./
_,,/ \ ::::/--フ" /
.イ く :: ヽ、__∠、r-'"~ミ ノ <、,,,,_
.~ ''-、、,,,,,,__,,,、-r−''"~ ~'''"~ \
0583デフォルトの名無しさん
NGNG0584デフォルトの名無しさん
NGNG0585デフォルトの名無しさん
NGNG0586デフォルトの名無しさん
NGNG0587デフォルトの名無しさん
NGNG遅くなったけどうpしたよ。
2年以上もかかったけどゴメンネ。
ttp://hk3ch2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/source/up0187.zip
0588デフォルトの名無しさん
NGNG0589デフォルトの名無しさん
NGNG0590デフォルトの名無しさん
NGNG0591デフォルトの名無しさん
NGNG0592デフォルトの名無しさん
NGNG0593デフォルトの名無しさん
NGNG0594デフォルトの名無しさん
NGNG0595デフォルトの名無しさん
NGNG0596デフォルトの名無しさん
NGNGメッシュの描画位置を変えたりすると希に1ピクセルぐらいのテクスチャのズレが発生します。
修正する方法ありませんか?
UV計算時にピクセル+0.5はやってます。
0597デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャを無駄に一枚にまとめると起こる問題だなw
テクスチャを一枚ずつにわければ
アドレッシングモードのCLAMPを使って解決できる。
0599デフォルトの名無しさん
NGNG>テクスチャ切り替えのコストがバカになりません。
測ってみていってるの?
俺が作ったゲームでは大した違いは出なかったよ。
0600デフォルトの名無しさん
NGNGそもそもシェーダ使ってたから
テクスチャ切り替えナンボのもんじゃって感じだったけどなぁ・・・(俺はね)
0601デフォルトの名無しさん
NGNG./ ;ヽ <猫ちゃん大好きィー
l _,,,,,,,,_,;;;;i
l l''|~___;;、_y__ lミ;l フゥハハハーハァー
゙l;| | `'",;_,i`'"|;i |
,r''i ヽ, '~rーj`c=/
,/ ヽ ヽ`ー"/:: `ヽ
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l,
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ 彡
l l ヽr ヽ | _⊂////;`) ナデナデ
゙l゙l, l,| 彡 l,,l,,l,|,iノ∧
| ヽ ヽ _ _ ( ・∀・)←>>599-600
"ヽ 'j ヽヽ, ̄ ,,,,,U/"U,,
ヽ ー──''''''""(;;) ゙j
ヽ、_ __,,,,,r-'''''ーー'''''
 ̄ ̄
0602デフォルトの名無しさん
NGNGなにがいいてぇのかさっぱりわかんね。
0603デフォルトの名無しさん
NGNGかんじがよめないのかな?
「猫」は「ねこ」、「大好き」は「だいすき」だよ
0604569
NGNGアドレッシングモードとは盲点でした。
ひたすらUVで何とかしてやろうと思っていたので…。
うまく解決できましたので、報告しておきます。
ありがとうございました。
>>598
テクスチャ切り替えのコストなんてそんなに高くないと思うけど?
0605デフォルトの名無しさん
NGNGそこはわかるよ。
0606デフォルトの名無しさん
NGNGテクスチャのズレではなく、バイリニアフィルタによる必然の結果とエスパー
0607デフォルトの名無しさん
NGNGバイリニアフィルタだと1ピクセル程度じゃすまないと思うが?
0608デフォルトの名無しさん
NGNGWhat?
0609デフォルトの名無しさん
NGNG荒らしは>>1に私怨がある人間
0610デフォルトの名無しさん
NGNG607に変わって俺が解説。
この問題を0.5ピクセルずらして解決する奴がたまにいるが
これだとバイリニアフィルタを使ってしまうと0.5どころのずらしでは解決できないので
最終的にはアドレッシングモードのCLAMPを設定することでFAとなる。
ピクセルとバイリニアフィルタの関係がわからない人は
バイリニアフィルタの仕組みをググる!
0611デフォルトの名無しさん
NGNG根源的には、バイリニアフィルタ時にテクスチャのどこからテクセルを拾ってくるのかという問題。
それが分かっていれば、テクスチャを一枚にまとめたままでの解決策も見えると思う。
0612デフォルトの名無しさん
NGNGだから、上下左右のUVを2ピクセルずらすか透過色で固めるかすればバイリニアの干渉は防げそう。
問題は、GPUによってテクセル計算が微妙に違うということぐらいか?
こればかりは仕方ないと思っている。
0613デフォルトの名無しさん
NGNGどっちにしろアドレッシングモードのCLAMP以外に解決策はねぇよ。
0614デフォルトの名無しさん
NGNG0615デフォルトの名無しさん
NGNG0616デフォルトの名無しさん
NGNG0617デフォルトの名無しさん
NGNG0618デフォルトの名無しさん
NGNG0619デフォルトの名無しさん
NGNG0620デフォルトの名無しさん
NGNG0621デフォルトの名無しさん
NGNG0622デフォルトの名無しさん
NGNG0623デフォルトの名無しさん
NGNG0624デフォルトの名無しさん
NGNG0625デフォルトの名無しさん
NGNG0626デフォルトの名無しさん
NGNG0627デフォルトの名無しさん
NGNG0628デフォルトの名無しさん
NGNG0629デフォルトの名無しさん
NGNG教えてエロイひと
「ゲームで使える物理シミュレーション」
著者/訳者名 : 本田大地
出版社名 : 秀和システム
発売予定日 : 2004年06月下旬
サイズ : B5判・460頁
販売価格 : 4,410円(税込)
最新のゲームでは当たり前に使われるようになった、物理シミュレーションプログラミングの書籍。
ゲーム中のキャラクタや背景の動きを、物理的な法則に則って表現するためのプログラミング技法を解説する。
物理法則の基本から、プログラミング方法、更に実際にゲームで利用するための方法などを収録。
付属CDには物理シミュレーションプログラミングを利用したキャラクタを操作して動かせるデモなどを収録予定
0630デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/427406526X/
0631デフォルトの名無しさん
NGNGそれは糞本
0632デフォルトの名無しさん
NGNG>出版社名 : 秀和システム
秀和だと読む気がしないな
0633デフォルトの名無しさん
NGNG0634デフォルトの名無しさん
NGNG0635デフォルトの名無しさん
NGNG0636デフォルトの名無しさん
NGNG0637デフォルトの名無しさん
05/01/26 09:13:270638デフォルトの名無しさん
05/01/30 08:21:390639デフォルトの名無しさん
05/02/26 22:38:340640デフォルトの名無しさん
05/03/09 17:19:570641デフォルトの名無しさん
05/03/11 20:41:39おまいみたいな奴こそ3Dをやったほうがいいと思う。(煽りじゃなくて)
エフェクト関係は特に3Dを理解してしまうと2Dの全てが見えてくる。
0642デフォルトの名無しさん
皇紀2665/04/01(金) 00:39:570643デフォルトの名無しさん
2005/04/21(木) 23:34:160644デフォルトの名無しさん
2005/04/22(金) 02:10:140645デフォルトの名無しさん
2005/05/11(水) 12:39:350646デフォルトの名無しさん
2005/05/14(土) 13:08:290647デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 01:04:590648デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 15:02:07shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,D3DVAL(0),D3DVAL(0),D3DVAL(0),FALSE);
//宇宙船を右移動
if(KeyBuffer['6']&0xf0){// 6キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(0.1),D3DVAL(0.0),D3DVAL(0.0),FALSE);
}
//宇宙船を左移動
if(KeyBuffer['4']&0xf0){// 4キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(-0.1),D3DVAL(0.0),D3DVAL(0.0),FALSE);
}
//宇宙船を上移動
if(KeyBuffer['8']&0xf0){// 8キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(0.0),D3DVAL(0.1),D3DVAL(0.0),FALSE);
}
//宇宙船を下移動
if(KeyBuffer['2']&0xf0){// 2キーが押されていたら・・・
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,
D3DVAL(0.0),D3DVAL(-0.1),D3DVAL(0.0),FALSE);
}
のプログラムをSetPositionとSetOrientationだけを使用したプログラムに変更したいの
ですが、どうしたらいいのか教えてください。 よろしくお願いします。
0649デフォルトの名無しさん
2005/05/28(土) 16:35:19それはRMか?
RMはよくわからんが
新しい位置 = 速度 + 古い位置
新しい姿勢 = 角速度 x 古い姿勢
じゃなかったけ?
これを当てはめればいけるんじゃないの?
0650デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 00:56:29教えてください。お願いします。
0651デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 01:02:33つか、その前に自分が貼ったプログラムの意味わかってんの?
0652デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 01:45:35だけどSetPositionとSetOrientationに置き換えるとなるとどうしたらいいのかわからないのです。
0653デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 02:08:39理解してねぇだろ。
第一自分がやりたいこともよく説明できないじゃん。
だいたいお前がやりたいことはプログラムを変更したいんじゃなくて、
今のカニ歩きの状態を
�@キーを押した方向へ進むことは同じだが、キーを押した方向へキャラの姿勢を向けたい
か
�Aキーを押した方向へ姿勢を回転させつつ、キーを押した方向へ進ませたい
ってことだろ?
まあ、2Dから入ってその流れで3Dもできるとか考えてるようだが甘すぎw
で>>649(誰がレスしたか知らんがw)の理解が必要になるわけだ。
0654デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 02:19:55物体の平行移動と回転は分離して計算できるものだということは知っているな。
まず、用語だ
平行移動
位置 = Position
速度 = Velocity
回転
向き = Orientation
角速度 = 今回出番無しw(まあ、平行移動が理解できれば理解できる)
そして、平行移動の式は
Position = Velocity + PositionOld
となるわけだ。ここでPositionOldは1つ前の位置(ワンフレーム前の位置座標)だ。
つまり、この式の意味は
「ワンフレーム前の位置に、現在の速度の値を足すと、今回の値が出ますよ」
って意味だ。
つまり、お前が貼ったプログラムの意味は平行移動に関してだけの内容が書かれているわけだ。
ここまではわかるな?
では、SetPositionに直す意味があるのかどうかはしらんがやってみろ。
0655デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 02:28:37shipFrameのクラスを作った奴はSetVelocityで突っ込まれた値をどこかで
SetPositionで入れた値に足しているはずだ。つまり
Position = Velocity + PositionOld
をやることは決まってるのでフレームの最後で勝手にやってるのだろう。
なので計算前の
//移動ベクトルのリセット
shipFrame->SetVelocity(sceneFrame,D3DVAL(0),D3DVAL(0),D3DVAL(0),FALSE);
の処理は抜かないほうがいいだろう。
もし、速度がリセットされてなかったら動きっぱなしになる危険がある。(ゲームだとうざいなw)
0656デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 05:26:08最近それ習ったけど、
高校物理じゃVelocityはVで終わってたよ。
0657デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 11:57:26はぁ?なにいってんだ?
0658デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 13:20:190659デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 16:09:17自分で考える気がないなら終了。
0660デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 17:06:49なにこいつ?
もしかして自分で考える気なんてさらさらなくて
誰かがソース書いてくれるのひたすら待ってるの?
どうしようもない糞野郎だな。
もう、根っからの糞。
人間的に糞でどうしようもないな。
ゲームプログラム組むなんて不可能だから止めろよ。
0661デフォルトの名無しさん
2005/05/29(日) 23:28:580662デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 10:38:34自分が今考えているのは、ある指定されたキーを押した時の位置や姿勢を直接与えればいいと思うのですが、合っているのかわからないので、教えてください。
0663デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 13:24:48同一人物乙。
「似ているのですが」って表現にギガワロス。
0664デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 00:07:16気持ち悪ぃなお前。
人とまともに会話できないだろ?
0665デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 00:09:55スレまで立てるか?
自分勝手にもほどがあるな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1117162298/l50
だいたいソース書いてくれるのまってるような馬鹿に教える奴いないってw
0666デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 00:30:30目測だけで人を判断出来るほどお前は偉いのか?
どうして無視出来ないかな?馬鹿な奴ほどすぐくってかかるw
0667デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 00:40:05つまりアレか?
>>665のスレの削除依頼はお前が責任をもってだしてくれるということか?
0668デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 01:19:52線形代数の教科書に載っている。
0669デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 01:30:20何が判らないのかがわからん。
orientationって角度?ベクトル?
どっちでもいいけど、角度なら、単位方向ベクトルは(cosθ,sinθ)。
これに適当な係数(速度*tなど)をかけてやってフレーム間の移動距離を算出すればいい。
現在位置ベクトル v0 と上の単位方向ベクトルから次の位置v1を計算したいのなら、単純に、
v1 = v0 + (cosθ, sinθ)v�冲
(v: 速度, �冲: 経過時間)
0670デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 01:48:17違うってw
こいつはソースを書いてほしいんであって解説をしてほしいわけじゃないんだよw
0671デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 07:50:470672デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 07:55:06大丈夫だろ。
そのまま貼り付けてコンパイルできる可能性は限りなく0に近い。
0673デフォルトの名無しさん
2005/05/31(火) 16:38:390674デフォルトの名無しさん
2005/06/10(金) 00:39:520675デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 01:59:020676デフォルトの名無しさん
2005/06/11(土) 09:38:33それをメタセコをまたつかって.Xファイルにでもするといいのでは
0677デフォルトの名無しさん
2005/06/12(日) 03:05:550678デフォルトの名無しさん
2005/06/25(土) 20:58:520679デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 12:28:11頂点にカラー値を含ませて、そのカラー値を0にして描画すると、
本来は描画されるとこが真っ黒になるんだけど、
COLORKEYが無視されるでしょ。
(カラーキーが0でも、カラー値0がサーフェースに書き込まれる)
この条件で、COLORKEYを有効にさせるにはどうしたらいいですか?
0680デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 15:47:290681デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 15:53:15よくワカラン
0682デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 23:35:17Direct3D7を覚えてる人を探すのは
ウォーリーより難しいらしいお
0683デフォルトの名無しさん
2005/06/29(水) 23:37:34. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 そろそろDX9に移れ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
0684デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 07:12:460685デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 07:42:55_,,,,_⊂-くノ`ヽ,
_ 〆_゙'ir''⌒" )←>>684
ξ⊂! っ》` く ∠___
.''\ノ''''‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
\_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l
`゙゙'''"`'ミ--/-,_ ´ /" `''
\ .,,、`lニン-゛
\__ノ
___
_ ┐ /
/ 'rlご ┥ .,,,、
| |゙ `jエ |〈゙',) ←DirectX9
゙l,,,i´ /,/,ノ"r
,r�_,ノ''こ!、,,┴.
| ‘''く′ ,/ │
.r'ヘ,、 `'イ゙>'"
.厂|,`'-,, .|'ヽ、
0686デフォルトの名無しさん
2005/06/30(木) 09:50:18シェーダ活用できるデザイナーもいないし。
0687デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 01:02:19いや、別にさ、本人が好き好んでやってるんなら >>685 みたいな状態も悪くないと思うよ。
コマンドミスでサマソでないかもしれないし。
コマンドミスってものぼり弱Kで結構対空されちゃうけど。
0688デフォルトの名無しさん
2005/07/01(金) 06:30:180689デフォルトの名無しさん
2005/07/05(火) 00:12:14でもザンギは、あのまま飛んでいくのではないか?
0690デフォルトの名無しさん
2005/07/10(日) 00:52:20他人が作った初期化ライブラリとか使うのが嫌だったから4年もかかった。アホみたい。
0691デフォルトの名無しさん
2005/07/10(日) 00:57:38ver1 2001年の7月に完成
2ヵ月後HDDクラッシュしてデータ消失。
その後再び作成するがエラーが出て動かない。
1年後 ver2 完成
某サイトから初期化プログラムをいただいてちょっとだけ自己流に修正して完成。
1ヵ月後にウイルスにPCがやられてHDDを初期化してデータ消失。
2年後
ver3 完成
ついに自力で動く初期化プログラムを作り上げる。しかし、若干バグが残っていて人に見せられる状態ではなかった。
半年後
ver4 完成
やっとバグがなくなって安全に動くようになりました。
0692デフォルトの名無しさん
2005/07/10(日) 01:00:00もう日本語なんてわかんねえ、外国人になりたい
0693デフォルトの名無しさん
2005/07/10(日) 22:09:13rm ← これひさしぶりに聞いた
0694デフォルトの名無しさん
2005/07/11(月) 18:19:59情報がすくね〜!!
もしかしていじってるの世界中で俺だけ?
0695デフォルトの名無しさん
2005/07/11(月) 18:26:26たとえば?
0696デフォルトの名無しさん
2005/07/11(月) 23:23:14ID3DXFragmentLinkerとか。
これ使い物になるのかならないのか知りたい。
自分的には現状の実装ではちょっと難しい感じなんだが・・
0697デフォルトの名無しさん
2005/08/10(水) 23:32:55Direct3Drmでゲーム作ろうと思ってから4年も経つのか…
遅いな。
0698デフォルトの名無しさん
2005/09/29(木) 04:54:110699デフォルトの名無しさん
2005/10/29(土) 03:02:120700デフォルトの名無しさん
2005/10/29(土) 03:03:48Direct 3D
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
━━━━Direct Draw━━━━
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1031289035/
DirectXのサンプルをしゃぶりつくす!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032657642/
2D!!のDirectXをやってみるかもな
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005133911/
DirectXとOpenGL、ゲーム作るならどっち?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1009941920/
0701ピンチ
2005/11/28(月) 17:18:09もし知っている人がいたら教えてください。
0702デフォルトの名無しさん
2005/11/30(水) 05:43:43しりません。
0703デフォルトの名無しさん
2005/12/05(月) 04:55:30あ、でも、「あたり判定」だから違いますよね。失礼しますた。
0704デフォルトの名無しさん
2006/01/06(金) 05:40:100705デフォルトの名無しさん
2006/01/07(土) 06:27:20何?keydownの「当たり判定」って?
しかも3Dスレだし、マジでなんの話題なのかわかんねー。
0706デフォルトの名無しさん
2006/01/07(土) 22:21:31笑った。
0707デフォルトの名無しさん
2006/01/08(日) 04:33:550708デフォルトの名無しさん
2006/02/01(水) 14:37:410709デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 23:20:07ロボットのキャラアニメ部分を製作中です。
D3DXFRAME と ID3DXAnimationController
1対1のアニメは成功しました。
最終的には4対1になるのですが、ID3DXAnimationController.CloneAnimationControllerで4対4にする方法しか思いつきません。
パフォーマンス的にそれは避けねばならない場合、どうしたら良いでしょうか?
0710デフォルトの名無しさん
2006/02/23(木) 23:49:51マルチして答えてもらえると思ってんの?
頭オカシイんじゃない?
0711デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 00:02:00. -‐- .
__ 〃 ヽ :
: ヽ\ ノノノ)ヘ)、!〉 :
'. l(0_)!。-‐ ‐〈リ .
; Vレリ、" (フ/ ;
: l´ヾF'Fl
. ; 〉、_,ノ,ノ :
. /ゝ/´, ヽヽ.
: く/l |_ノト‐'⌒),)
 ̄  ̄ ̄
0712デフォルトの名無しさん
2006/02/24(金) 15:44:56そういやPSEマークついてるのかなぁ
0713デフォルトの名無しさん
2006/02/25(土) 00:13:13お前馬鹿だろ?
マルチは内臓電源じゃねぇからPSEマークなんてつけなくていいんだよ。
0714デフォルトの名無しさん
2006/02/25(土) 00:39:230715デフォルトの名無しさん
2006/02/25(土) 10:02:02マルチは水素燃料だけど?
0716デフォルトの名無しさん
2006/03/19(日) 23:28:540717デフォルトの名無しさん
2006/03/32(土) 07:14:300718デフォルトの名無しさん
2006/04/19(水) 02:01:43本当にお前らって馬鹿だなw
はっきり言って救い様が無いぞお前らww
創作活動も仕事も何も出来ない
価値無しのニート共は氏ねwwww
0719デフォルトの名無しさん
2006/05/16(火) 10:55:580720デフォルトの名無しさん
2006/07/18(火) 03:28:220721デフォルトの名無しさん
2006/07/18(火) 03:29:40_
| |
| |
|__|
(°Д°)バカですが何か?
/ | \
/_ .|/ ̄ ̄ ̄ ̄/ ビコビコ
__(__|つ / 馬鹿 / ____
\/____/
0722デフォルトの名無しさん
2006/08/10(木) 01:11:060723茶器
2006/08/14(月) 14:44:36詳しく教えてください
0724デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 15:16:41詳しく教えてください、だもんな
これは教えないわけにはいかないよな
なんせ詳しくない教え方は不必要だってんだから
簡単に教える奴は包丁でブスーってなもんよ
0725デフォルトの名無しさん
2006/08/14(月) 15:23:42DirectX Developer Center - Microsoft DirectX 9.0 ダウンロード
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
0726デフォルトの名無しさん
2006/09/14(木) 05:13:250727デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 14:14:29Direct3DXのソースコードを見たいのだが
どっかにない?
0728デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 16:08:16インライン関数はソース付きだが。
0729デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 18:04:26ないかね?
0730デフォルトの名無しさん
2006/10/07(土) 19:46:560731デフォルトの名無しさん
2006/10/08(日) 01:53:25コンパイル出来ませんとかSDK入手出来ませんとか
かーちゃんそげん情けなか子に育てた覚えはなかばぁい!
0732デフォルトの名無しさん
2006/10/13(金) 18:08:370733デフォルトの名無しさん
2006/11/11(土) 18:33:540734田中 正造
2006/11/17(金) 18:41:14わたしはナイトオンラインというゲームをしているんですが、
ある日ゲームを起動すると「check DirectX」とでました。
そして、ヘルプをつかってDirectX診断ツールをみてみると、
Direct3Dというのに問題があったようです。「ドライバが正造元によって
提供されている最新のものであることを確認してください」ってでたんですけど
どうすればいいんですか?
0735デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 18:43:47ドライバが正造元によって提供されている最新のものであることを確認すればいいと思うよ
0736デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 18:46:330737田中 正造
2006/11/17(金) 18:57:22すみませんが・・・・・
最新のものと確認するにはどうすればいいんですか?
0738デフォルトの名無しさん
2006/11/17(金) 20:57:38真面目に答えてるように見えるのかよ文盲が
0739デフォルトの名無しさん
2006/11/18(土) 01:43:000740デフォルトの名無しさん
2006/11/21(火) 12:02:10例えば 北極→東京→ワシントン→モスクワ→北京→北極
をスプライン補完とかを使ったように滑らかに結ぶ方法を探しています。
球面補完:各ポイントで急激に曲がる
クォータニオンの軸と回転をスプライン補完:
北極→東京の間を補完する時に軸の向きの初期値によって遠回りする時がある。
自分が試してみた方法は上手くいきませんでした。
何か良い方法が有れば教えて頂けないでしょうか?
0741デフォルトの名無しさん
2006/11/21(火) 12:53:25(x, y, z) でスプライン補完して、
それを球面上にくるように絶対値を正規化とかではダメ?
0742デフォルトの名無しさん
2006/11/21(火) 13:06:12ありがとうございました。その方法でチャレンジしてみます。
0743デフォルトの名無しさん
2007/01/12(金) 01:59:49お前さんはまだわけぇから言いたいこともあるべぇ
だべな、派遣問題を口にすると怒る者がおるでよぉ
問題の指摘は駄目だっぺぇ
派遣のことは口にしちゃなんねぇ
この村みたいな糞田舎で悲惨な生活するためにはよぉ
駄目のものを駄目と言ってはなんねえだべさ
0744デフォルトの名無しさん
2007/01/13(土) 05:22:20なんだ?何かあったのか?
0745デフォルトの名無しさん
2007/01/13(土) 05:42:16鬱で仕事をやめざるを得なくなったプログラマがあばれてるだけ
0746デフォルトの名無しさん
2007/01/18(木) 07:14:350747デフォルトの名無しさん
2007/01/19(金) 23:09:17一度テクスチャにレンダリングしてそれ貼り付けれ
0748デフォルトの名無しさん
2007/01/20(土) 00:30:240749デフォルトの名無しさん
2007/01/20(土) 08:31:49α値を持つDDSファイル作れ。
それからpD3Dデバ->SetTextureステステで然るべき値を設定すれば半透明になる。
乗じて質問させてください。
俺の言うやり方と>>747さんの言うやり方ではどちらのほうが速く描画できますか?
0750デフォルトの名無しさん
2007/01/20(土) 15:53:100751デフォルトの名無しさん
2007/01/20(土) 16:19:28それ以前に>>749のは半透明の矛盾を回避できてない希ガス
0752デフォルトの名無しさん
2007/01/20(土) 16:35:48頂点カラーを上書きする頂点シェーダを書く
ってかrenderstateちょちょいといじってなんとかできないものなのかな?
0753デフォルトの名無しさん
2007/01/20(土) 16:59:390754デフォルトの名無しさん
2007/01/20(土) 19:33:26746はオーバードローの問題とかそういうレベルじゃないだろう。
それと、メッシュ全体を半透明にするのにテクスチャにαなんていらないし効率悪すぎる。
この程度でシェーダもいらない。(こんな質問するってことは固定機能と断定)
ライティングを使用しているなら、マテリアルでα値を設定するのが基本。
ライティング無しなら頂点カラーのα値で調節。
かなり古いビデオカードを切り捨ててよければ、D3DRS_TEXTUREFACTORを
使うのも便利。定数1つ設定するだけで全体の透明度の設定ができる。
あとはSetTextureStageStateを適切に設定するだけ。
0755デフォルトの名無しさん
2007/01/20(土) 19:42:55マテリアルや頂点カラーでαを設定する場合は
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)
D3DRS_TEXTUREFACTORを使う場合は
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR)
これだけだと描画順によって描画結果に問題があるので、半透明の描画をするときは
Zバッファへの書き込みをしないように設定する。
SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE)
ただしこれだと、服の中の体等も透けて見えてしまうので、それでは困る場合は
748の方法を使う。
0756デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 04:38:190757デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 09:17:21>SetTextureStageState(1,
1?ってどうして?
d->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, 0x88000000/* おこのみの透明度 */);
d->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
d->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TFACTOR);
思ったとおりこれで動いたよ
0758デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 10:24:15>>755のはテクスチャのαとTFACTORのαを頂点(でいいの?)のαと掛け合わせる
みたいな設定みたいだぞ。
>>757のはTFACTORのαしか使わないって感じ?
つまり、テクスチャのαをかけて無い(反映しない)ような希ガス
0759デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 11:56:19メッシュに透明な部分や半透明の部分が全く無いならそれでいいが、
そっちの方がレアケースだろう。
0760デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 12:28:22どの環境でも8つまでいけるのかな?
業務でゲーム組まなきゃいけないときってかなり使うよね。
4つとか6つとか平気で使ったけどいまんとこ動かないとか報告ないな。
0761デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 12:44:29普通問い合わせてから使うだろ?
決めうちなのか?
0762デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 13:07:23この名前のせいで、色々と勘違いされてる気がする。
0763デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 13:09:49いや、ねーからって特に変わりの処理は用意してないから
「DirectXが初期化できません!(エラーコード:○○○XXXX)」
って表示して終わりなんだけどそういうの出たって報告ないからさw
0764デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 13:12:45いんだろこんなもん。
こんなわかりにくいの使いこなすぐらいだったら絶対に頂点シェーダ書いたほうが楽だといいきれる。
馬鹿だろこんなので苦労してる奴・・・俺か・・・orz
0765デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 13:21:28テクスチャステージに相当する機能は頂点シェーダじゃないけどな。
0766デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 13:42:02半々だな。
プログラムからもってきたαと頂点のαを掛け合わせるのは頂点シェーダで
掛け合わせた後のαとテクスチャのαを掛け合わせるのはピクセルシェーダだな。
でもこっちのがすっきりするよねぇ。
頂点シェーダでαを設定するとテクスチャステージでのαの設定は
カレントが頂点のαだけになって後はテクスチャのαだけを意識すればよくなるのかな?
そっちのがちょっと楽じゃね?バンプとか使わなきゃテクスチャステージ意識する必要ないじゃん。
0767デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 14:08:39半々ではなく、テクスチャステージはピクセルシェーダと完全に同じ範囲で
頂点シェーダとは全くの別物。
パイプラインでも完全に分断される機能。(間に他の処理が色々入る)
0768デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 14:17:28でもTFACTORを使って頂点のRGBAをどうにかするとき使うじゃん。
本来は>>767のいうように使うのが正しいのかもしれないけど、
俺が使った感じからするとテクスチャステージは>>765みたいに使ってたんだけどな。
で、俺のテクスチャステージの使い方だと頂点シェーダを入れるとほとんど用がなくなるって話。
0769デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 19:49:34頂点のRGBAをどうにかしてるのではなく、フラグメント単位でどうにかする処理。
単純にRGBAを定数と入れ替えるとか乗算するだけなら、頂点単位での処理と
たまたま同じ結果になるが、加算や減算やもっと複雑な計算等では全然違う話。
0770デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 21:08:20マジで?
じゃ、めっちゃ遅いじゃん。
いや、ピクセルシェーダーがなにをやると遅くなるのかよくわからんのだけど。
0771デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 21:24:44値1つしか設定できないってのによくわからない機能だけど実は複数使えるのかな?
0772デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 23:05:19だって行列やら浮動小数やらガンガン計算してるだろ。
0773デフォルトの名無しさん
2007/01/21(日) 23:36:33よくわからん。
書きまくっても全然遅くならんときとそうでないときとよくわかんね。
GPUの仕組みしらんし、あのシェーダの命令よくみればわかる人にはわかるんじゃね?
0774デフォルトの名無しさん
2007/01/22(月) 05:22:140775デフォルトの名無しさん
2007/01/25(木) 20:11:42プログラマブルシェーダが使えるほとんどのグラボでは、
固定機能パイプラインをそのまま載せてないので、
直接シェーダを使わないときでもドライバが固定機能パイプラインと同等のシェーダプログラムを使ってるらしい。
だから固定機能よりも簡単なシェーダであれば高速化されるらしい。
って感じのことがスレ違いだかMore OpenGL Game Programmingの53ページに書いてあったよ。
0776デフォルトの名無しさん
2007/01/26(金) 14:54:14今って、固定機能パイプラインってのってないんだ
するってーと、OpenGLの昔ながらの3Dだと、帰って重くなったりするんかな・・・?
ABAさんのゲームなんかが、最新のマシンでも結構重かったりするのはそのせいか?
素直に新しめのDirectXの流儀にしたがって作っておけば安泰なんだろうか
0777デフォルトの名無しさん
2007/01/26(金) 17:30:20性能を限界まで引き出しさらにその壁にぶつかるなんてまだまだ先だろうから。
0778デフォルトの名無しさん
2007/02/01(木) 03:11:18帯域幅だけ適当に気にしてりゃよさげな感じ。
ロストプラネットの記事なんかも読んだけど、ありゃもう雲の上の話ですよ。
0779デフォルトの名無しさん
2007/02/01(木) 08:10:380780デフォルトの名無しさん
2007/02/07(水) 20:19:050781デフォルトの名無しさん
2007/02/09(金) 02:14:46ゲームじゃないけど、GPUのFragment Shaderでレイトレーシングしたり、変なシェーダ書いたりすると
Geforce7600ぐらいで画像サイズが512x512でもfpsが10以下になったりするよ。
そのかわりVertex Shaderが暇してるんだが・・・
0782デフォルトの名無しさん
2007/02/09(金) 10:31:02なんでGPUの性能の壁に対してソフトウェアエミュレーションの話を持ち出すの?
0783デフォルトの名無しさん
2007/02/09(金) 11:08:28GPU資産なんてポストエフェクト系のフィルタ適当に組み合わせるだけで余裕で使い切れるだろ
現状のゲームが単に今のGPUに合わせているだけの話
本当にGPUが余ってるならなんで縮小マップなんて話が出てくるんだよ
1080p+MSAAx4+16bitFPにHDR考慮済みブルーム+DOF+トーンマップで60fps死守できる環境があるなら教えてくれ
シャドウマップは2048x2048を8枚くらいは当然のように使いたいな、
ライトも1フラグメントあたり128個くらい参照できる作りになってないとね。なんたってGPU余ってるんだし。
その辺のライター風情が書いた適当記事を信じ込んじゃう奴らばかりで空しいね
0784デフォルトの名無しさん
2007/02/09(金) 11:17:580785デフォルトの名無しさん
2007/02/09(金) 17:07:250786デフォルトの名無しさん
2007/02/10(土) 15:53:43速度的にというより機能的に。
ノートじゃなかったらとっくに買い替えているんだが
0787デフォルトの名無しさん
2007/02/11(日) 00:20:19そうやって凝りまくれるプロジェクトに俺も参加したいですなあ。
つーか帯域幅だけは気にしろと書いてるのに帯域食いの例を持ち出してきても。
0788デフォルトの名無しさん
2007/02/12(月) 09:19:473つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らないのは当然だ
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先とに尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ
0789デフォルトの名無しさん
2007/02/22(木) 22:36:52C++、Win32、MASM、いろいろやってきたけど
これが一番楽しい。
って友達と話してたら、「おまえキモいよ。」
って普通に言われた。
そこでこのスレを開いてみたわけですが。
過疎wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0790デフォルトの名無しさん
2007/02/23(金) 01:31:00ここらへんのほうが少しは人いるよ。
鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133007002/
DirectX総合スレ (Part6)
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
3D以外の話題もたまに出てくるけど。
0791デフォルトの名無しさん
2007/03/26(月) 02:09:13ヽ
/ //_/ノハL!L!i
r‐、 i 彡 .i ,-ァ
ヽ ヽ!_ 彡 fて) fて) .Y -く
[i 6 ●( ヽ ^ __,. ●ト、/ < カントリーマアム食ってこよ♪
. ト-' 、 `  ̄ ̄ .ノ
> ___ <_
/ヾ ヽ ヾ ヽ\
/ | ◯ ̄ ̄ ◯ |/ヽ
0792デフォルトの名無しさん
2007/04/13(金) 23:28:58ヽ
/ //_/ノハL!L!i
r‐、 i 彡 .i ,-ァ
ヽ ヽ!_ 彡 fて) fて) .Y -く
[i 6 ●( ヽ ^ __,. ●ト、/
. ト-' 、 `  ̄ ̄ .ノ
> ___ <_
/ヾ ヽ ヾ ヽ\
/ | ◯ ̄ ̄ ◯ |/ヽ
0793デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 11:30:35なにも考えずにふつうにつぎ込むと無くなるもんなんだ
0794デフォルトの名無しさん
2007/05/06(日) 10:25:450795デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 18:17:320796デフォルトの名無しさん
2007/05/30(水) 19:12:470797デフォルトの名無しさん
2007/06/05(火) 05:59:460798デフォルトの名無しさん
2007/06/12(火) 17:39:390799デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 20:21:29http://127.0.0.1:80/
http://127.0.0.1:8080
Index of /とか出てきたらアウアウ
感染したときに表示される例
http://omanchin.com/railway/uqload/0045.gif
0800デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 20:49:52../ ,,,,,,,、 ゙l _,,,,,} .|,,,,,,,,_ /゙゙'i、
`l、.|` | .| .| } ,r''、,ーi、 ,l゙ .l゙
`″ l゙ .| `゙゙゙| .ニニニ″ 丿 ′ ヽ,、 ./ ,/
.,/ 丿 | `'il′ ゙l 丿 'ヽ ._、
,ー'"` ┴--,,,、 `゙゙゙゙"'''',! ,! | |'┐ .,l゙/′ | ,/ ゙'、
: ゙l,,,,,,,,,,,,___l゙ /'''''''''"`.,ノ ゙l、.l゙ .―",/ ,/i、 .゙l-′,i´
\---‐′ `'" .ヽ,/ \、 .,/
 ̄″
東 京 湾 に 新 し い 仲 間 が 増 え ま し た
: . ; ○ ;
∩∩ O V∩ :
; (7ヌ) o (/ /
; / / : 。 || 。
. :/ / ∧_∧ || ;
\ \_( ´∀`)// ;
\ /
| | 。
| | .
| | :
。 | | ;
. ; / | 。
; | | | ; ;
0801デフォルトの名無しさん
2007/06/13(水) 21:30:20うはwwwwww出てきたwwwwww
0802デフォルトの名無しさん
2007/06/23(土) 00:27:5124時間 * 120日 =2880時間
8時間 * 120日 =960時間
6時間 * 120日 =720時間
4時間 * 120日 =480時間
3時間 * 120日 =360時間
2時間 * 120日 =240時間
1時間 * 120日 =120時間
0803デフォルトの名無しさん
2007/06/23(土) 00:31:2124時間 * 120日 =2880時間
8時間 * 120日 =960時間
6時間 * 120日 =720時間
4時間 * 120日 =480時間
3時間 * 120日 =360時間
2時間 * 120日 =240時間
1時間 * 120日 =120時間
残 31日
24時間 * 31日 =744時間
8時間 * 31日 =248時間
6時間 * 31日 =186時間
4時間 * 31日 =124時間
3時間 * 31日 =93時間
2時間 * 31日 =62時間
1時間 * 31日 =31時間
0804デフォルトの名無しさん
2007/06/23(土) 00:33:1824時間 * 7日 =168時間
8時間 * 7日 =56時間
6時間 * 7日 =42時間
4時間 * 7日 =28時間
3時間 * 7日 =21時間
2時間 * 7日 =14時間
1時間 * 7日 =7時間
フェーズI 7日 1時間トレーニング ビリーズブートキャンプ
0805デフォルトの名無しさん
2007/06/23(土) 00:34:240806デフォルトの名無しさん
2007/06/28(木) 02:54:4224時間 * 31日 =744時間
8時間 * 31日 =248時間
6時間 * 31日 =186時間
4時間 * 31日 =124時間
3時間 * 31日 =93時間
2時間 * 31日 =62時間
1時間 * 31日 =31時間
フェーズI 31日 1時間トレーニング ビリーズブートキャンプ
0807デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 21:50:07派遣契約を切られたにもかかわらず「今の派遣契約では生活できません」などと
言って泣き落としで再契約した派遣のことです。
今月初め、半年前に辞めた派遣が出社してきてみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
身分不相応な商品のローンを払うために派遣だと当然足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。
0808デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 22:04:58意味がわからない
>派遣契約を切られたにもかかわらず
これは外勤先との契約が切れたでいいんだよね?
>「今の派遣契約では生活できません」などと言って泣き落としで再契約
はぁ?契約切れてるのにどういうこと?
0809デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 22:26:41これってスクリプトなのかしら。でも文章が微妙に変化してるわね。
0810デフォルトの名無しさん
2007/07/01(日) 23:47:19派遣契約を切られたにもかかわらず「次の派遣先でも切られてしまって生活できません」
などと 言って泣き落としで再契約した派遣のことです。
今月初め、半年前に辞めた派遣が出社してきてみんなびっくりしました。
影でコソコソ偉い人に泣きついて再契約したそうです。同じ部署の人には黙って・・・
そんなことまでして自宅の近くの派遣先にこだわって人間として恥ずかしくないのですか。
派遣でスキルアップ、派遣で収入アップとか言うなら一箇所にしがみつかず
複数の会社を渡り歩いてください。
ひとつの会社で派遣向けの単調な仕事をしていたらスキルアップなんてありえないでしょう。
身分不相応な商品のローンを払うために派遣だと当然足りない収入は親にも寄生して、
いつ切られるんじゃないかとビクビクしながら人事権のある人間とだけ仲良くし、
契約終了を通知されれば泣き落とし。悲惨な人生ですね。
氏んだほうがいいんじゃないですか。
0811デフォルトの名無しさん
2007/07/02(月) 02:23:12暇だからコピペのdiffをとってみたわよ。
微妙に変化はあるけど、原文のクオリティが低いのはどうしようもないわね。
0812デフォルトの名無しさん
2007/07/02(月) 06:07:55派遣先の正社員様マンせーして飼ってもらっているお前のほうが
クオリティ低くてどうしようもないわ、ボケが
0813デフォルトの名無しさん
2007/07/21(土) 21:32:523つ以上、チェックがつけばアナタの性格はひん曲がっており、
ネガティブ負け組派遣人生を歩んでいます。
□派遣先正社員の作った糞開発ツールはたとえ腐っててもマンセーして使う
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□仕様とは正社員から口伝されるものだ
□口伝された仕様を意図どおり理解できなかったのは自分の責任だ
□昼食は必ず派遣先の社員と行くべきだ
□自分の仕事で問題が発生しても解決するのは派遣の仕事ではない
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われて嬉しい
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなくプライベートについてもグイグイ引っ張って欲しい
□奢ってくれる派遣先正社員を尊敬する
□自分の月額金額を知らないのは当然だ、単金を聞いてはいけない
□派遣先正社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□チビは派遣先にかわいがってもらいやすから派遣には有利だ
0814デフォルトの名無しさん
2007/07/21(土) 22:56:010815デフォルトの名無しさん
2007/07/21(土) 23:02:020816デフォルトの名無しさん
2007/07/21(土) 23:05:580817デフォルトの名無しさん
2007/08/03(金) 20:10:290818デフォルトの名無しさん
2007/08/04(土) 03:00:03早く試行錯誤でバグ回避方法をさがす単純作業に戻るんだ!
0819デフォルトの名無しさん
2007/08/04(土) 06:32:540820デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 00:45:00キミ、寄生派遣?
0821デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 07:48:570822デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 08:46:19英語の発音をカタカナで書くと ディレクト
0823デフォルトの名無しさん
2007/08/06(月) 11:35:57イギリスではダイレクト [dairékt] と発音する人も多いよ。
どちらも「レ」に強勢アクセントね。
マイクロソフトがDirectXの公式な発音を規定しているかどうかは知らないが、
ゲーム系のカンファレンスとかでイギリス人が実際に [dairékt èks] と言ってるのを聞いたことはある。
ちなみに日本のマイクロソフト社員による日本語での発音はほぼ例外なく「ダイレクトエックス」。
0824デフォルトの名無しさん
2007/08/07(火) 21:16:200825デフォルトの名無しさん
2007/08/07(火) 23:43:52自称「マネージメントもできる」派遣クンが
「Direct3Dが僕のプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。」
と言っています。
彼のDirect3Dプログラムが動かないのを調べるのは誰の仕事なのでしょうか?
0826デフォルトの名無しさん
2007/08/07(火) 23:49:450827デフォルトの名無しさん
2007/08/07(火) 23:57:510828デフォルトの名無しさん
2007/08/08(水) 08:29:160829デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 15:20:14SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR)
0830デフォルトの名無しさん
2007/08/09(木) 15:22:03SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE)
SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT)
SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR)
0831デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 16:44:378時間 * 31日 =248時間
6時間 * 31日 =186時間
4時間 * 31日 =124時間
3時間 * 31日 =93時間
2時間 * 31日 =62時間
1時間 * 31日 =31時間
残 7日
24時間 * 7日 =168時間
8時間 * 7日 =56時間
6時間 * 7日 =42時間
4時間 * 7日 =28時間
3時間 * 7日 =21時間
2時間 * 7日 =14時間
1時間 * 7日 =7時間
0832デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 16:45:48C言語とアルゴリズムお勉強しまっしゅ
0833デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 16:51:43今日できなかったことは明日になってもできない。
0834デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 16:58:370835デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 17:13:56WindowsCEとかだとまだのこってるの?
0836デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 17:47:410837デフォルトの名無しさん
2007/08/15(水) 20:32:580838デフォルトの名無しさん
2007/08/16(木) 13:10:170839デフォルトの名無しさん
2007/08/18(土) 02:54:57オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
底辺労働者様 今日もご苦労様ですw ニーティングプアです オワタ\(^o^)/ 自宅警備員の皆様夜勤お疲れ様ですw
オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです コイツ頭おかしいんじゃねw
真面目に働いても アンタ真面目って何? 説明できるのwww やっぱお前バカじゃねww
ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです コイツ頭おかしいんじゃねw
底辺労働者様 今日もご苦労様ですw ニーティングプアです オワタ\(^o^)/ 自宅警備員の皆様夜勤お疲れ様ですw
オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
ニーティングプアですオワタ\(^o^)/ ニーティングプアです オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
株価大暴落で、ゆとりバブルオワタ\(^o^)/ これでより一層ニートオワタ\(^o^)/ ニーティングプアですオワタ\(^o^)/
来年の北京五輪終わったらもっとオワタ\(^o^)/ 株価大暴落で、ゆとりバブルオワタ\(^o^)/ \(^o^)/
ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw オワタ\(^o^)/
うはwww馬鹿じゃねーのwww オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです コイツ頭おかしいんじゃねw
真面目に働いても アンタ真面目って何? 説明できるのwww やっぱお前バカじゃねww
ちょww一生篭ってろだってww コイツ頭おかしいんじゃねw オワタ\(^o^)/ ニーティングプアです
0840デフォルトの名無しさん
2007/08/18(土) 02:56:02辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
辞めちゃえよ 辞めろよクズ アイツ辞めてくんねえかな・・ 辞めろ 辞めたいですwww 辞めて
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0841デフォルトの名無しさん
2007/08/18(土) 03:07:290842デフォルトの名無しさん
2007/08/19(日) 12:53:070843デフォルトの名無しさん
2007/08/22(水) 22:26:46ttp://gamdev.org/up/img/10004.zip
0844デフォルトの名無しさん
2007/09/06(木) 02:02:33MatrixLookatLHをやるためのUpVecっていうのは
カメラの上方向を指定するという考えでいいのか?
作成しているゲームの中で、上から見下ろすというのをやるためには
UpVec(0, 0, 1.0)の指定をしてやればいいのかな?
0845デフォルトの名無しさん
2007/09/07(金) 10:50:49それが出来なければ結局何も理解できない。
0846デフォルトの名無しさん
2007/10/10(水) 20:21:030847デフォルトの名無しさん
2007/12/01(土) 02:53:2508481 ◆c9KW8mn4ss
2007/12/01(土) 02:56:28いまでは、すっかり廃人で、表にも出られないガイキチになった。
このスレを立てたころは、まだ若かったし、健康だったなあ・・
自分で言うのなんだが、なんという恐ろしい結末だろうか
0849デフォルトの名無しさん
2007/12/03(月) 22:53:320850デフォルトの名無しさん
2007/12/03(月) 23:28:41結末というにはまだ早すぎる
0851デフォルトの名無しさん
2007/12/04(火) 12:58:300852デフォルトの名無しさん
2007/12/22(土) 11:31:09OSはWindows5000くらいかな
0853デフォルトの名無しさん
2007/12/23(日) 15:02:400854デフォルトの名無しさん
2007/12/28(金) 19:16:250855デフォルトの名無しさん
2008/01/23(水) 18:49:08絶対Direct3Drmで一本クソゲー作るんだ!
0856デフォルトの名無しさん
2008/01/23(水) 19:42:13スレあぼーんしとこ
0857デフォルトの名無しさん
2008/01/24(木) 00:49:51ttp://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/89.html
0858デフォルトの名無しさん
2008/01/24(木) 00:52:216年経ってるじゃねーか!!
0859デフォルトの名無しさん
2008/01/24(木) 00:55:31小学1年の幼女が小学6年の少女へ
中学1年の少女が高校卒業間近でセクロスしまくりな年頃
>>1よ、お前は6年どうだった。
いいかげん、はやく諦めて自決したらどうだい?
0860デフォルトの名無しさん
2008/01/24(木) 01:22:38それ5年だよ
0861デフォルトの名無しさん
2008/01/24(木) 04:41:49Direct3DRMはVistaで死亡しました
>>857
以外にまともなこと書いてあるな
0862デフォルトの名無しさん
2008/01/24(木) 09:54:02アジャイルの何がいいって、
仕様なんてわかるわけねーんだから作りながら考えるよ
って日本語でいうと嫌な顔されるけど
最新のアジャイル手法を取り入れています
って言えば、知ったかな上司ほど納得してくれる
一番のポイントは書いたコードの評価をすることと
書き直す(ミスや仕様変更)前提でコードを書くことだな
あと、途中の見積もりで3の背景うねうね動かすがLowになってるけど
全体的なオブジェクト数や動作環境の決定、
リアルタイム性に影響を与える(リスク駆動)ので
LowではなくHighだと思う。
最悪実装しないでもいいことがわかっているのであればLowでもいいとは思うが
最初から実装するつもりで周りの人もそう思ってるならHighかな
0863デフォルトの名無しさん
2008/01/24(木) 14:28:42最初にハードでどのくらい性能出せるか見積もらなあかん
0864デフォルトの名無しさん
2008/02/10(日) 14:57:380865デフォルトの名無しさん
2008/03/27(木) 04:53:160866デフォルトの名無しさん
2008/03/27(木) 04:58:300867デフォルトの名無しさん
2008/05/14(水) 11:08:260868デフォルトの名無しさん
2008/05/15(木) 18:41:020869デフォルトの名無しさん
2008/05/27(火) 11:44:28http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1211740649/l50
0870デフォルトの名無しさん
2008/05/27(火) 20:33:04http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010658288/
0871デフォルトの名無しさん
2008/05/28(水) 21:22:11http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1209984774/
3Dグラフィックスプログラミング
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1155153009/
0872デフォルトの名無しさん
2008/05/30(金) 23:20:29D3DQuake
ttp://dxquake.sourceforge.net/
こんなモノがあったとは
0873デフォルトの名無しさん
2008/05/31(土) 00:02:23第1回 システムに適した知識の表現方法を探る
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge01.html
第2回 知識とソフトウェアのギャップ、それをどう埋めるのか?
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge02.html
第3回 ドメイン・エンジニアリング温故知新
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge03.html
第4回 モデリングの神さまが降りてくる瞬間
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge04.html
第5回 フレームワークの本当の意味
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge05.html
第6回 「要求」から「コード」に至る長く険しい道
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge06.html
第7回 「動く」ことを認識しながらソフトウェアを書く
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge07.html
第8回 建築家の視点、アーキテクトとしての共通認識
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge08.html
第9回 モデリング=まねることの本質について
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge09.html
第10回 ソフトウェア設計とストーリーの記述について
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge10.html
第11回 システムを作り過ぎないこと、育つ環境を用意すること
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge11.html
最終回 アーキテクト再考
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/knowledge01/knowledge12.html
----
0874デフォルトの名無しさん
2008/05/31(土) 00:03:00第1回 モデル駆動型ソフトウェアテストの可能性
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test01.html
第2回 テスト設計の基本とさまざまなテスト技法
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test02a.html
第3回 テスト計画が失敗する原因、その回避策
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test03a.html
第4回 テストという破壊的な作業の建設的なやり方
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test04a.html
第5回 テスト設計の方針は千差万別
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/test05/test05a.html
-----
明日からできるプロジェクト管理
本連載では、プロジェクトに秩序をもたらすさまざまな手法を、
開発プロジェクトの段階を追って解説していく。第1回目は進ちょく管理だ
第1回 デスマーチを止める進ちょく管理の現実解
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html
第2回 成果物・文書管理にすぐ使えるオープンソース
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html
第3回 ビルド管理を楽にするオープンソースツール一覧
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html
第4回 単体テストの品質をチェックするには
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/open01/open01a.html
----
0875デフォルトの名無しさん
2008/05/31(土) 00:03:43第1回 だれも書かなかった反復型開発のホントの姿
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build01.html
第2回 反復開発の“反復”とは何をどのように反復するのか
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build02.html
第3回 ビルドはどのような要件を満たすべきか
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build03.html
第4回 反復計画のたて方
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build04.html
第5回 チーム開発に向けたビルド環境の構築
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build05a.html
第6回 ビルドの位置付けとリリースの順序
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build06a.html
第7回 テスト計画の立案
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build07a.html
第8回 ソフトウェアの不具合を追跡するには
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build08a.html
第9回 不具合追跡でよくある間違い
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build09a.html
第10回 課題駆動型開発を提案します!
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/build10/build10a.html
-----
0876デフォルトの名無しさん
2008/05/31(土) 00:04:30顧客にUMLで記述したビジネスプロセスをみせてもわかってはもらえない、
さてどうする。BPMNなら大丈夫かもしれない
第1回 ビジネスを可視化するモデル記述言語「BPMN」
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn01.html
第2回 「BPMN」の基本要素を理解する
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn02.html
第3回 ビジネス要件をBPMNで記述してみよう(前編)
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn03.html
第4回 ビジネス要件をBPMNで記述してみよう(後編)
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn04.html
第5回 設計と実装をシームレスにつなげ!
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn05.html
最終回 BPMNをもっと知りたい人のために
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/bpmn01/bpmn06.html
----
マインド・マップとUMLを使った要求分析支援
マインド・マップという記法を、UMLを補完するツールとして、
要求分析などの上流工程で応用する方法を紹介
第1回 マインド・マップの基本と応用
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/mm01/mm01a.html
最終回 マインド・マップとUMLの連携術
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/mm01/mm02a.html
0877デフォルトの名無しさん
2008/05/31(土) 00:05:21ttp://www.hyuki.com/techinfo/cvsinit.html
0878デフォルトの名無しさん
2008/05/31(土) 00:54:01パターンを学べばどんな技術にも対応できる
ttp://www.atmarkit.co.jp/farc/special/fowler01/fowler01.html
0879デフォルトの名無しさん
2008/06/18(水) 18:30:40ttp://dxquake.sourceforge.net/
こんなモノがあったとは
0880デフォルトの名無しさん
2008/06/18(水) 21:07:320881デフォルトの名無しさん
2008/06/21(土) 00:43:030882デフォルトの名無しさん
2008/06/22(日) 22:32:46ttp://www.geocities.jp/yuya0200005/study/ieee830.html
0883デフォルトの名無しさん
2008/06/22(日) 22:42:54ttp://document-cpp.com/index.html
0884デフォルトの名無しさん
2008/06/23(月) 11:42:030885デフォルトの名無しさん
2008/07/22(火) 19:55:28これってつまり描画されないデータをサーフェイスに関連付けておけるって事ですか?
0886デフォルトの名無しさん
2008/07/23(水) 00:09:40サーフェイスを好きなように使いたい場合に使う、って事かな。
0887デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 16:47:45// / ` i
_...,,_ |_ i |
〈 \ ,|
\ // ヽ 丿
バコタン!||l >====||l=
/|l / |"
ノ /、 // } ほほう それでそれで?
ベコタン! ) ヽ、__i||,./ /
⌒ ,〉 ,, ",〉__
〈 _ _ , /,t  ̄, '゛`ヽ
`ー--‐''" ' i , , |
/| , 、 ! |
| 、 \ ゛、__〉' ⌒|
| ヽ、_, -ー" ̄ }
!, -‐(_____,,,-く
i _../ i
`ー--‐ "´ |
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゚ + ===== ! ,.  ̄丶
__ ,. -'':.、 u ゚ 。 \
==三/ `ニ ー――-- 、..-''´ ゙ー‐ァ--―''" ̄`丶、 u 丶、 _,,.. --、
,r''´。 ゚ __ ・ 。 _.. -''´ `丶、 `‐'" ´‐'´'
。 /, ,. - '´  ゙̄''ー-----―''"´ + ゚ ヽ ー _ノ-'´
`゙ー-'´ −−===三三三 ヽ、_/
0888デフォルトの名無しさん
2008/09/27(土) 20:37:51http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0889デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 21:33:0196年10月号 第4回 Direct3D Retained Mode
97年1月号 C マガジン 特集Direct3D
0890デフォルトの名無しさん
2008/11/07(金) 21:56:31http://jp.youtube.com/watch?v=ZgFEscS-fT0&feature=related
0891デフォルトの名無しさん
2008/12/04(木) 11:13:150892デフォルトの名無しさん
2008/12/14(日) 21:27:51http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0893デフォルトの名無しさん
2008/12/14(日) 21:29:53http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0894デフォルトの名無しさん
2008/12/14(日) 21:30:52http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0895デフォルトの名無しさん
2008/12/14(日) 21:31:29http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0896デフォルトの名無しさん
2008/12/14(日) 21:42:04http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0897デフォルトの名無しさん
2008/12/14(日) 21:42:59http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0898デフォルトの名無しさん
2008/12/14(日) 21:43:56http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0899デフォルトの名無しさん
2008/12/14(日) 21:44:54http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0900デフォルトの名無しさん
2008/12/14(日) 21:45:40http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0901デフォルトの名無しさん
2008/12/14(日) 22:02:3096年10月号 第4回 Direct3D Retained Mode
97年1月号 C マガジン 特集Direct3D
0902デフォルトの名無しさん
2008/12/15(月) 20:49:090903デフォルトの名無しさん
2008/12/21(日) 12:46:050904デフォルトの名無しさん
2008/12/29(月) 09:07:17おかしなカタカナ語をまたいっこ増やす前にとっとと直せと。もう手遅れかもしれんが。
IME見てもわかるがMS日本法人は無能
0905デフォルトの名無しさん
2009/01/08(木) 19:03:1396年10月号 第4回 Direct3D Retained Mode
0906デフォルトの名無しさん
2009/01/09(金) 10:01:130907デフォルトの名無しさん
2009/01/09(金) 10:31:150908デフォルトの名無しさん
2009/01/09(金) 12:25:090909デフォルトの名無しさん
2009/01/09(金) 14:06:14英文をまず自動単語置き換えソフトみたいなのにかけて登録単語だけカタカナ語に変換してそうだよな
0910デフォルトの名無しさん
2009/01/10(土) 08:31:550911デフォルトの名無しさん
2009/01/10(土) 22:01:31ビニール ヴァイナール
バーサス ヴェルサス
0912デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 17:54:290913デフォルトの名無しさん
2009/01/14(水) 18:54:400915デフォルトの名無しさん
2009/01/20(火) 21:22:450916デフォルトの名無しさん
2009/01/21(水) 01:11:460917デフォルトの名無しさん
2009/01/21(水) 06:28:380918デフォルトの名無しさん
2009/01/21(水) 22:39:178年越しでDirect3DRM弄ってる
0919デフォルトの名無しさん
2009/01/22(木) 21:38:20曰 曰 /7ヽ 幺 lコ 幺立」_ヽ
| 音 」 U ノ 小」コ_ 小日 X,
の
提供でお送り致します
__
. / \
< 0 0 }/⌒)
. | .| /
/^ |´
0920デフォルトの名無しさん
2009/01/23(金) 22:39:080921デフォルトの名無しさん
2009/01/25(日) 20:20:25糞だな
もう時期死ぬわ
0922デフォルトの名無しさん
2009/01/25(日) 20:21:46生まれた赤ん坊が8歳
幼女が少女に
少女が成人になるぐらい長い
0923デフォルトの名無しさん
2009/01/25(日) 23:57:46要らんか。。。
0924デフォルトの名無しさん
2009/01/26(月) 03:10:42100歩譲ってDirectDrawの間違いだとしても
そんなもの今更使う価値なさすぎてチンコ
0925デフォルトの名無しさん
2009/01/26(月) 03:19:34まだ仕様も公開されてないもののスレがあるわけないだろうw
0926デフォルトの名無しさん
2009/01/26(月) 08:25:00Windows SDK for Windows7 Beta にもWindows 7 Beta 上で
実際に動作するサンプルが出来てるヨ・・・
0927デフォルトの名無しさん
2009/01/26(月) 08:42:140928デフォルトの名無しさん
2009/01/26(月) 09:50:450929デフォルトの名無しさん
2009/01/26(月) 20:24:290930デフォルトの名無しさん
2009/01/26(月) 22:55:520931デフォルトの名無しさん
2009/01/27(火) 13:49:350932デフォルトの名無しさん
2009/01/27(火) 14:03:360933デフォルトの名無しさん
2009/01/27(火) 21:55:20ゲ製でよけりゃ、総合スレあるけど
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
0934デフォルトの名無しさん
2009/01/28(水) 06:21:570935デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 17:27:070936デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 17:29:410937デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 21:37:55DirectXのスレで十分じゃん
0938デフォルトの名無しさん
2009/02/01(日) 22:35:100939デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 20:38:140940デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 20:39:080941デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 20:40:400942デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 20:43:280943デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 20:44:280944デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 20:51:090945デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 20:51:460946デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 21:34:450947デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 21:35:240948デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 21:36:070949デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 21:36:320950デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 21:37:070951デフォルトの名無しさん
2009/02/02(月) 23:04:170952名無し募集中。。。
2009/02/02(月) 23:18:500953デフォルトの名無しさん
2009/02/03(火) 00:36:22http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1229078397/
じゃないかな
初心者って書いてるけど質問内容は幅広いな、見てると
0954名無し募集中。。。
2009/02/03(火) 01:26:470955デフォルトの名無しさん
2009/02/10(火) 17:13:29MatrixとVector4を掛け算してVector4型にしたいんですが
こういう演算子オーバーロードみたいなものは無いでしょうか
0956デフォルトの名無しさん
2009/02/10(火) 17:22:30>>953
0957デフォルトの名無しさん
2009/02/11(水) 04:35:22ご飯、鯖の味噌漬け、ホウレン草の胡麻和え、味噌汁
この4つの要素がひとつになったとき、真の世界が始まる
まあ特に異論はないだろう
また、鯖の味噌漬けをサーモンの刺身に置き換えても問題はない
だが、私はさらに次のことを提唱する
うどん、親子丼、ヒジキ
この3つの要素がひとつになったとき、新たな世界が始まる
ただし、気をつけなければならないことが一つだけある
それは、量だ
ヒジキに関しては問題ないが
うどんと親子丼は、通常の量だと多すぎる可能性がある
したがって、どちらか一方、もしくは両方とも、量を減らさなければならない
ここで重要なのは親子丼は丼であるということだ
量の少ない丼は丼ではない
したがって、量を減らすのは、うどんの方になる
0958デフォルトの名無しさん
2009/02/11(水) 09:32:48>>953
0959デフォルトの名無しさん
2009/02/11(水) 23:40:04b ‐┼‐ | | ┴|.ヽ|/.|  ̄| ̄ × 口 ∠ 白
‐┼‐ ‐┼‐ | | ] / フ|ヽ| ヽ‐┼‐ ‐┼‐ ─ l └─┘ll└─‐
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| ( ̄人 ̄) |
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0960デフォルトの名無しさん
2009/02/12(木) 23:02:380961デフォルトの名無しさん
2009/02/12(木) 23:43:21>>953
0962デフォルトの名無しさん
2009/02/13(金) 12:50:070963デフォルトの名無しさん
2009/02/14(土) 01:13:15俺が何が言いたいかというと
普段まじめに働いてるやつが
実は2chで「おちんちんびろーん」
とか書き込んでたら笑えるよね
っていうこと
0964デフォルトの名無しさん
2009/02/14(土) 08:15:100965デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 01:24:520966デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 22:48:15俺が大学入学したときに覗いたスレがまだあるじゃねーか
今じゃ3児の親だよ
0967デフォルトの名無しさん
2009/02/15(日) 23:58:420968デフォルトの名無しさん
2009/02/16(月) 02:59:480969デフォルトの名無しさん
2009/02/16(月) 03:23:43ttp://ftp.ncnu.edu.tw/MsDownload/directx/
0970デフォルトの名無しさん
2009/02/16(月) 11:27:140971デフォルトの名無しさん
2009/02/18(水) 19:47:36なんかrmとか書いてあるからおかしいと思ったがよく見たら2002年かよ
0972デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 23:35:400973デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 23:36:430974デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 23:38:060975デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 23:38:350976デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 23:39:090977デフォルトの名無しさん
2009/02/20(金) 23:42:000978デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 01:36:160979デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 01:36:400980デフォルトの名無しさん
2009/02/21(土) 01:37:070981デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 17:27:460982デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 17:28:180983デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 17:28:480984デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 17:29:130985デフォルトの名無しさん
2009/02/22(日) 17:30:150986デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 00:31:440987デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 00:32:310988デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 00:33:080989デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 00:34:220990デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 00:34:450991デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 00:37:480992デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 13:35:350993デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 13:36:310994デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 13:39:210995デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 13:39:480996デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 14:44:010997デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 14:49:360998デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 16:21:090999デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 18:58:141000デフォルトの名無しさん
2009/02/23(月) 18:58:4110011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。