麻雀ゲームの作り方
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0001デフォルトの名無しさん
NGNGわかる人いますか?
00021
NGNG0003デフォルトの名無しさん
NGNG0004デフォルトの名無しさん
NGNG0005デフォルトの名無しさん
NGNG0006デフォルトの名無しさん
NGNG自分で考えろ。
00071
NGNG0008デフォルトの名無しさん
NGNG0009デフォルトの名無しさん
NGNG0010デフォルトの名無しさん
NGNG4面子1雀頭or7トイツor国士になるか
わかるようにすればいいんじゃねーの
0011デフォルトの名無しさん
NGNG0012デフォルトの名無しさん
NGNG0013デフォルトの名無しさん
NGNGパオ、フリテン、同順、
0014一九鳥III*3●(●●●)*3東南西北白発中
NGNG0015sage
NGNG禿同
001615
NGNG鬱だ氏のう
0017デフォルトの名無しさん
NGNG天和(役満)
============糸冬 了=============
0018デフォルトの名無しさん
NGNG0019デフォルトの名無しさん
NGNGそれロンです。
トビですね。
*************終了***************
0020デフォルトの名無しさん
NGNGゲ術板に突然こんなの立てられても困るのですが。
0021
NGNG1)まず種類ソート
2)次に種類ごとに数字ソート
3)数字、種類を詰める (3,4,6−> 0,1,3)
4)パターン照合
5)プラスその他判定
で大体行けるんじゃない
0022デフォルトの名無しさん
NGNG逝ってよし。
0023デフォルトの名無しさん
NGNG0024デフォルトの名無しさん
NGNG0025デフォルトの名無しさん
NGNG0026デフォルトの名無しさん
NGNG0028デフォルトの名無しさん
NGNG1.テンパイ判定
2.上がり形判定
3.最終上がり役判定
判定の下位では、
・手牌の各種情報のカウント
・数牌の面子・搭子・対子への組み合わせ出し
・上記の情報に基づいた結果判定
・最終上がり役判定では、高目取りのために複数の解釈をチェックせねばならない。
同一当たり牌を単騎とみるか、辺張と見るかなどで違う役になったりするため。
面倒なのが数牌群からのの面子・搭子切り出しだが、テンパイ判定時は同じ種類の
数牌で隣り合う数の差が2以下のものごとにグループ化し、その中で組み合わせを出してゆく。
複数の可能性に考慮する必要はない。ひとつテンパイだと確定できればそこで打ち切れる。
テンパイ判定の結果、面子種別や搭子、対子、単騎などの数のカウント情報から
あがり判定に進めるかどうかが判断できる。
あがり形判定時には上記グループ化のルールがもっと厳しくできるが、
そのかわり今度は複数の解釈をすべてチェックできなければならない。
隣り合う数の差が1以下。このひとつのグループあたりの合計枚数が7枚以下の
ときは複数の形としての解釈はないので一つ確定ですぐ次に進められる。
複数の面子解釈が取れる場所は8枚以上のグループ、つまり手の中で一箇所以下。
複数面子構成の候補出しは基本的にはパターンでできる。枚数から可能な
面子・対子とそのうちの位置(順子なら下端・中間・上端)などの組み合わせが
絞れる。
最終上がり役判定のときには、上がり形判定をさらにあたり牌の解釈変更で
順次再処理し、一番高い得点のものを選ぶ。
0029デフォルトの名無しさん
NGNG0030デフォルトの名無しさん
NGNGたとえば待ちの解釈が2つあるパターン
東場西家、リーチあり・ドラなし
九九九(2)(3)(4)23445東東(3ロンなら1600、6ロンなら1300)
0031デフォルトの名無しさん
NGNGメンタンピンドラ1満貫
0032デフォルトの名無しさん
NGNG聴牌判定するだけなら形見るだけじゃん。4面子1雀頭のひとつ欠けと
あとはチートイと国士の判定だけじゃないの? (って>>10でがいしゅつ)
まあ数牌の組み合わせ解釈が面倒だが。特に清一(>>12)
得点なんて聴牌かどうかだけを判定する目的では関係ないので
二つの解釈を考慮する必要もない。
思考したいのならまた違ってくるが。
0033デフォルトの名無しさん
NGNG計算はターツ・雀頭を1、メンツを2と数えて、8から引く。
ただし雀頭がないときはー1(4メンツ完成しているときは引かない)
0034デフォルトの名無しさん
NGNGツモか相手が捨てるか、加カンするか。
0035はい、移動
NGNG0036ちっぱん ◆ptrkZmYk
NGNG0037デフォルトの名無しさん
NGNG0038デフォルトの名無しさん
NGNGアルゴリズム解説しているページも見たことあるぞ。
探せばある。
0039デフォルトの名無しさん
NGNGつーか、過去スレに出てるけど
それの何処が分からないの?
0040まぎを
NGNGその機能*全種類の牌いれてみて、上がりになれば、聴牌かどうかわかります。
0041デフォルトの名無しさん
NGNG0042デフォルトの名無しさん
NGNG0043デフォルトの名無しさん
NGNGCPU側は配牌時で既に聴牌にする。あがりの形を数種類用意しておき、
そのあがりに対応する牌を数順目で必ずツモってくるようにしておく。
プレイヤー側はバラバラの配牌にしておき、絶対にあがれないようにする。
0044デフォルトの名無しさん
NGNG0045デフォルトの名無しさん
NGNGそのアルゴリズムを考えることこそが面白いんとちゃう?
0046デフォルトの名無しさん
NGNG0047デフォルトの名無しさん
NGNG売れるか?
0048デフォルトの名無しさん
NGNG大阪とかの有名な地方ルールや、イカサマの有無、それと敵の強さの調整とかできて1万以下だったら買うかも。
もちろん作ったのは自由に配布可能で
0049デフォルトの名無しさん
NGNGわれめ、ぶっとびも、設定できるようにしてね。
0050デフォルトの名無しさん
NGNGそれって、結局絵を選ぶだけか・・・?
0051デフォルトの名無しさん
NGNG見つけて判断しようとしてら破綻した。
結局、考えられる可能性を解析していく手順を地道に組んだ。
ルール設定のフラグも100個ぐらいだったこともあるし、
ルールの組み合わせ毎に法則を見つけるのは不可能だったってのもある。
その他情報として、原始的な平和の判定処理は楽勝で出来たが、
他の役とのトレードオフになった場合どうするかとか色々あって、
最終的には平和絡みの処理は膨大なものになった。
打ちスジ設定が出来たこともあって、特に平和絡みの自動雀士の
思考手順は肥大化したのを覚えている。
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