MSX-BASICの奥義を伝授するスレ
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0001デフォルトの名無しさん
NGNG・多色刷り、
・ドット単位横スクロール、
・エスケープシークエンス・・・
色々ありましたよね。
思い出したらなんでも書き込みよろしく。
0412デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 01:06:54スペックよりも色数やパターン数を多く見せるのもあった。
0413デフォルトの名無しさん
2006/07/03(月) 04:06:490414デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 11:37:340415デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 00:13:53目にやさしいマシンだったな…
0416るぶ
2006/09/03(日) 21:30:56VPOKEを使っているみたいだけどよくわかりません
サンプルプログラムがあれば教えてください
0417デフォルトの名無しさん
2006/09/04(月) 14:52:36VPOKE使うってことはVRAMを直接操作するって事ね。
VRAMのどの番地がどんな役割をもっているかは、多分Google検索でもすれば見つかると思う。
-- SCREEN1(32x24,TEXT)で座標(X,Y)にA(キャラクターコード&H41)を表示するには
VPOKE &H1800 + 32*Y + X, &H41
-- キャラクタコード&H41のキャラクタを再定義するには
VPOKE &H41*8+0, &B11111110
VPOKE &H41*8+1, &B11111110
VPOKE &H41*8+2, &B11111110
VPOKE &H41*8+3, &B11111110
VPOKE &H41*8+4, &B10111111
VPOKE &H41*8+5, &B10111111
VPOKE &H41*8+6, &B10111111
VPOKE &H41*8+7, &B10111111
SCREEN1したあとに上だけやればAが表示されて、
下をやるとAが再定義されたキャラクタに変わるはず。
Aを入力しようとしても再定義されたキャラクタが表示される。
あとはいろいろいじくってみて。
色を変える方法については目下勉強中。
0418デフォルトの名無しさん
2006/09/04(月) 18:12:010419デフォルトの名無しさん
2006/09/05(火) 02:35:48いろいろググりながら試してみたけど、BASICのみでやると準備が激しく遅いね。
あと、ちゃんとした資料が手元にない状態でいじるのは激しくつらい。
テクニカルハンドブックとかPDF化して販売してくれないかなぁ。
0420るぶ
2006/09/05(火) 06:30:25入力して確認とれました
0421るぶ
2006/09/27(水) 20:37:43どの命令文を使うのでしょうか?
0422デフォルトの名無しさん
2006/09/28(木) 14:56:150423デフォルトの名無しさん
2006/09/30(土) 18:12:30下スクロールなら、PRINT1個かますだけで楽なんだけどな…
0424デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 20:19:31左スクロール:
FOR I=&H1ADE TO &H1820 STEP -1:VPOKE I+1,VPEEK(I):NEXT
ベーシックからマシン語のスクロールルーチンを読み出すのが普通と思う。
21,DE,1A,01,9F,02,CD,4A,00,23,CD,4D,00,2B,2B,0B,78,B1,20,F2,C9
0425デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 20:28:24スクリーン1の場合、
FOR I=0 TO 255:VPOKE &H1800+I,I:NEXT
で全文字を画面に表示させ、
VPOKE &H2000,&HF1
と実行すると、色の変わるのが分かる。8文字ずつ文字色(F)+背景(1)で指定。
多色刷りモードの場合、1文字に8バイトで、文字の横列ごとに指定できる。
また、8行目まで・16行目まで・24行目までの3ブロックで別々に指定できる。
初心者は応援するぞ、ガンガレ。
0426デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 23:05:13なんで?
0427デフォルトの名無しさん
2006/12/04(月) 00:05:56>>318が原因だろ
「シリア語ブラクラ」と呼ばれてる物
0428デフォルトの名無しさん
2006/12/04(月) 04:25:15ありがとう
とりあえずl50で解決しますた
0429デフォルトの名無しさん
2007/01/29(月) 20:24:450430デフォルトの名無しさん
2007/02/08(木) 01:45:090431デフォルトの名無しさん
2007/02/12(月) 19:09:28MSXのBIOSはUNIXマシンで開発され
ソースコードは8進数で記述されていたことをご存知でしたか?
0432デフォルトの名無しさん
2007/02/12(月) 23:54:17結局、割れ物のゲーム動かすだけで満足しちゃってるんだろうか。
0433デフォルトの名無しさん
2007/02/18(日) 11:47:390434デフォルトの名無しさん
2007/02/24(土) 14:18:480435デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 00:02:00FPGAキットとして欲しかったけど、もう熱冷めた。
0436デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 00:27:080437デフォルトの名無しさん
2007/03/26(月) 14:58:27グラフィック画面に文字を出力したいんだ。
で、書いてみたのが↓のプログラム。
10 screen2:cls:open"grp:"foroutputas#1
20 print#1,"Hello, MSX World"
30 i$=inkey$:ifi$=""then30
実行すると確かに文字は表示される事はされるんだが、実行する度に
表示位置が8ドットずつ下にずれていくんだ。なんでだろう?
printの時はlocateで出力位置指定できるけど、print#の時はどうしたらいいの?
0438デフォルトの名無しさん
2007/03/26(月) 21:12:47確かグラフィック命令で使われる現在位置が流用されてて、
PSET とかで背景色で点を打って位置指定してたような気がする。
0439デフォルトの名無しさん
2007/03/26(月) 22:32:500440デフォルトの名無しさん
2007/03/27(火) 11:18:28ありがとう。
0441デフォルトの名無しさん
2007/03/27(火) 14:15:590442デフォルトの名無しさん
2007/03/29(木) 12:10:27エミュには大抵FMPAC.ROM付いてるから(公式は知らない)できるはず・・
0443デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 17:31:380444デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 18:50:05いわゆる耳コピができる人間なら容易いことだとは思うけどな。
確か音源も同じPSGでしょ?
0445デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 19:27:51>確か音源も同じPSGでしょ?
空気嫁。FMPAC≒MSX-MUSIC
0446デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 21:19:400447デフォルトの名無しさん
2007/04/01(日) 16:11:51エミュしか知らねーんだろ。
0448デフォルトの名無しさん
2007/04/01(日) 20:07:34どこにmsx-music使うの?ユーザ音色1色しか同時に使えないアホ音源。
0449デフォルトの名無しさん
2007/04/01(日) 21:57:54実は、中学生の頃から疑問に思っていて、いまだに解けない問題があります。
それは、on sprite gosub命令で、どのスプライトとどのスプライトが衝突したのかを
サブルーチン内で判定する方法はないのでしょうか?ということです。
これができないことにはシューティングゲームが作れません。
だって自機と自機の玉と敵機と敵機の玉と何が何に衝突しても同じ処理になるからです。
0450デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 00:24:02ON SPRITE GOSUBで飛んだ先で、ON 変数 GOSUBで分岐。
分岐先で衝突しうるスプライトの座標を比較する。
とかじゃダメなの?
0451デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 00:32:23on sprite gosubで飛ぶサブルーチン側で、
当たったら処理しなきゃいけないスプライトを必死に探す。
449の例で言うなら自機と敵&敵の弾、自機の弾と敵について座標を比べまくって探すんだ。
それ以外が当たってるんだったら無視。
スピードが遅くなる?
そこは各自で工夫。
450の様に、動かしたスプライトについてだけ調べてみるとかも良い。
この判定処理を機械語ルーチン化するのは非常に有効な方法だ。
0452デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 00:40:36やはり用意された方法というのはなく、座標を探すということになるのですね。
参考になりました。本当にありがとうございました。
0453デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 15:31:31基本的に on sprite gosub は、処理ムラや処理が重くなる原因なので
使わない方がよい。
以下のようにすれば、使わなくても判定できる。
5 ' スプライト しょうとつはんていサンプル
10 X=100:Y=100'じぶん
20 TX(0)=50:TY(0)=70'てき0
30 TX(1)=105:TY(1)=92'てき1
100 '
110 FOR I=0 TO 1
120 IF ABS(X-TX(I))<16 AND ABS(Y-TY(I))<16 THEN PRINT"てき";I;"とせっしょくしました"
130 NEXT
140 END
>>451のように、機械語にするのは有効。
MSXでは機械語をサブルーチンのように呼び出せるので、
ベーシックの一部分を少しずつ機械語にしていくと良い。
0454デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 19:11:19なんのメリットが・・・
0455デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 19:34:36F000HからF01FHに、スプライト番号0〜31と衝突したかどうかが入る。
(0なら衝突していない、1なら衝突している) F021H、F022Hも作業領域として使用している。
5 ' スプライト ショウトツハンテイサンプル
6 'F000~F01F ニ スプライトガ ショウトツシテイルカドウカガ ハイル(1:ショウトツ シテイル)
7 '
8 DEFINT A-Z:CLEAR 3000,&HCFFF:SCREEN 1,2,0:KEY OFF:WIDTH 32:SPRITE$(0)=STRING$(32,255)
9 GOSUB 1000
10 X=100:Y=100'ジブン
20 TX(0)=50:TY(0)=70'テキ1
30 TX(1)=105:TY(1)=92'テキ2
40 PUTSPRITE 0,(X,Y),15,0
50 FOR I=0 TO 1
60 PUTSPRITE I+1,(TX(I),TY(I)),8,0
70 NEXT
80 POKE &HF020,0:A=USR(0):'F020ニ ハンテイモト ノ スプライトバンゴウ ヲ イレル
90 FOR I=0 TO 31:VPOKE 6144+32*10+I,PEEK(&HF000+I)+48:NEXT:END
1000 '
1010 FOR I=0 TO &H5E
1020 READ A$
1030 POKE &HD000+I,VAL("&H"+A$)
1040 NEXT
1050 DEFUSR=&HD000
1060 RETURN
1070 '
1080 DATA 3a,20,f0,87,87,26,1b,6f, cd,4a,00,32,21,f0,23,cd
1090 DATA 4a,00,32,22,f0,06,00,78, 87,87,26,1b,6f,cd,4a,00
1100 DATA 4f,3a,21,f0,b9,28,0e,30, 05,57,79,92,18,01,91,fe
1110 DATA 10,38,02,18,17,23,cd,4a, 00,4f,3a,22,f0,b9,28,10
1120 DATA 30,05,57,79,92,18,01,91, fe,10,38,04,1e,00,18,02,1e
1130 DATA 01,78,26,f0,6f,7b,77,04, 78,fe,20,20,b9,c9
0456デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 12:15:17懐かしくもせつない響きのステートメント
0458デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 15:48:00命令数が少なく覚えやすいし、インタプリタでエラーも分かりやすい。
機械語を覚えるにしても、さほど苦労しない。
枯れた技術だけど、資料はネットでも書籍でも手に入る。
エミュレータ(公式エミュが望ましいが)を使えば、世界も広がるし。
0459デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 19:34:51Y=Y-(S=1)*(Y>0)+(S=5)*(Y<100)
スプライトの移動で、こういう書き方があったと思うのですが、
このままでは1ドット単位で移動することになるわけですが、
任意のドット単位で動かすにはどうすればいいんでしたっけ?
あと、斜め移動とかもどうしてたのか分からなくなってしましました。
0460デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 22:39:16任意のドット数で動かす(この場合、2ドットずつ)
X=X-2*(S=7)*(X>0)+2*(S=3)*(X<100)
Y=Y-2*(S=1)*(Y>0)+2*(S=5)*(Y<100)
斜め移動
X=X-(S=2)-(S=3)-(S=4)+(S=6)+(S=7)+(S=8)
Y=Y-(S=4)-(S=5)-(S=6)+(S=8)+(S=1)+(S=2)
簡単に書けば、こうだな。カッコの中の条件が揃えば−1になるから、
そこから考えれば。
0461デフォルトの名無しさん
2007/04/09(月) 23:20:51漏れ自身は必ずしもこの書き方にこだわる必要もないと思っている。
べーしっ君(ベーシックコンパイラ)でもコンパイルできないし。
10 DEFINT A-Z:SCREEN1,2,0:KEYOFF:WIDTH32
20 SPRITE$(0)=STRING$(32,255)
30 X=100:Y=100
40 GOSUB 1000
100 S=STICK(0)+STICK(1)
110 X=X+MX(S):Y=Y+MY(S)
120 PUTSPRITE 0,(X,Y),15,0
130 GOTO 100
1000 '
1010 DIM MX(8),MY(8)
1020 FOR I=0 TO 8
1030 READ A,B
1040 MX(I)=A:MY(I)=B
1050 NEXT I
1060 RETURN
1070 DATA 0,0, 0,-2, 2,-2, 2,0, 2,2, 0,2, -2,2, -2,0, -2,-2
機械語ライクに考えると、こんな書き方になる。
ON S GOSUB〜よりもスッキリとして良かろう。
0462デフォルトの名無しさん
2007/04/10(火) 11:55:59レスありがとうございます。
これで昔のようにゲームが作れそうです。
0463デフォルトの名無しさん
2007/04/14(土) 19:31:15CALL TURBO ONとか懐かしい‥
0464デフォルトの名無しさん
2007/04/15(日) 11:35:47作ったソフトを配布するなら相手もべーしっ君を持っていないといけないので、
機会があれば機械語に是非挑戦してもらいたいものだけど。
Z80はシンプルなので、考え方は難しくない。
PCG定義など時間のかかる処理を一部機械語に任せるだけでも劇的に違う。
10 DEFINT A-Z:SCREEN 1,2,0:KEY OFF:WIDTH 32
20 SPRITE$(0)=STRING$(32,255)
30 PUTSPRITE 0,(100,100),15,0
40 GOSUB 1000
100 A=USR(0):GOTO 100
1000 '
1010 FOR I=0 TO &H75
1020 READ A$
1030 POKE &HD000+I,VAL("&H"+A$)
1040 NEXT
1050 DEFUSR=&HD000
1060 RETURN
1070 DATA 3e,00,cd,d5,00,47,3e,01, c5,cd,d5,00,c1,80,47,21
1080 DATA 64,d0,7d,80,6f,7e,4f,21, 00,1b,cd,4a,00,81,57,79
1090 DATA fe,02,20,07,7a,fe,b0,28, 10,18,0a,79,fe,fe,20,09
1100 DATA 7a,fe,fe,28,04,7a,cd,4d, 00,21,6d,d0,7d,80,6f,7e
1110 DATA 4f,21,01,1b,cd,4a,00,81, 57,79,fe,02,20,07,7a,fe
1120 DATA f2,28,10,18,0a,79,fe,fe, 20,09,7a,fe,fe,28,04,7a
1130 DATA cd,4d,00,c9,00,fe,fe,00, 02,02,02,00,fe,00,00,02
1140 DATA 02,02,00,fe,fe,fe
>>461のプログラムのスティック判断部分・移動部分・画面外に行かないように
判定する部分・スプライト表示部分を機械語化すると、こうなる。
この例では1回1回ベーシックに戻っているが、完全機械語化すると
爆速過ぎて、60分の1秒ごとに動くようにウエイトを掛けなければいけない。
0465デフォルトの名無しさん
2007/04/16(月) 08:42:16当時はDATA 3e,00,cd,d5,00,47,3e,01とか書かれてるのを見ると、
神かと思ったものだ。
0466デフォルトの名無しさん
2007/04/16(月) 20:52:38人が作ったプログラムを逆アセンブルしてみるのが一番かな。
プログラムは人のソースを見るのが一番の教材だわな、昔から。
「この機械語は、こんなことをしている」という情報が
予め分かっているプログラムの方がなお良し。
上のプログラムだと 3e 00 でAレジスタに0を代入、
cd d5 00 でスティック情報を調べるBIOSにアクセス…という感じ。
つまり、S=STICK(0) 相当。
プログラムの速度向上なら、MSXのCを覚えるという方法もあるけど
漏れはMSXのCは分からん。Cだと「BASICの奥義」からも外れちゃうし。
どちらにしても、画面表示の場合はVRAM(やVDP)を直接いじるので、
その辺のハードの資料なり知識も必要になってくる。
とは言っても、資料はネットで出てくるので問題ない。
また、ハードの知識はBASICのプログラム作成にも有効。
MSXのプログラム作成は、Winでプログラムを組むのと違って
「おもちゃをいらっている」感があって、純粋に面白いと思う。
0467デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 21:05:470468デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 21:13:47機械と仲良くなると自然に覚えるよ
覚えられないとしたら
君が無意識で機械を拒絶してるってことだよ
0469デフォルトの名無しさん
2007/04/25(水) 21:18:59ttp://www.msx.d4e.co.jp/
0470デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 03:08:29マクロアセンブラが標準で付属してないし、高機能なモニタもない。
ハンドアセンブルして機械語直打ちなんて正気の沙汰じゃあない。
実行するだけならファミコンよりかなり見劣りけど我慢できるけどさ。
入門用の環境としては最悪だね。
0471デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 04:11:210472デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 05:56:17お前、Z80のハンドアセンブルやったことないだろ?
Z80なんて命令セットもしれてるし、使えるメモリだってそんなにないんだから
よほど本格的なものでないかぎりそこまで言うほどじゃない。
ただ現在のリッチな環境に一度でも慣れてしまった者からすれば結構苦痛な作業だとは思う。
0473デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 07:29:38相対ジャンプ命令を数え間違えたり、なぜか頭の中から命令が1個
抜けたり、ハンドアセンブルミスしたりでデバッグに3時間とかしょっちゅうだった。
大きなプログラムをハンドアセンブルは正気の沙汰じゃないけど、
小さなプログラムならパパッとチラシの裏にハンドアセンブルした方が速い。
今の時代なら、Win用のZ80アセンブラとかも使えば。
フロッピーで実機とやりとりできるわけだし。
ファミコンの開発だって、今はWin用の6502アセンブラ使うんだから。
MSXベーシックは命令数が少なく簡単なので、マニュアルなくてもパパッと書けるから
漏れにとっては思考を阻害されずにプログラムを書ける、有り難い機械だけど。
0474デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 08:17:370475デフォルトの名無しさん
2007/04/26(木) 08:41:13HSPとかで書いた方がMSXの機械語より速いのに
愕然とはするけどさ、オモチャで遊びたいのよ。
0476デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 00:38:490477デフォルトの名無しさん
2007/05/16(水) 00:40:260478GIGAMIX撲殺委員会
2007/05/25(金) 12:24:33DM-SYSTEM2みたいな他人のプログラム寄せ集めただけのクズソフトがあるから
みんなそれに甘えてしまってマシン語の勉強すらしなくなってしまう。
いいかげんにしろGIGAMIX!!
MSXのユーザーレベルを落とした張本人はおまえらだ!
0479デフォルトの名無しさん
2007/05/25(金) 18:38:01ユーザのレベルを云々する前に、自分の胸に手を当てて考えてみるべきだ。
自分は、MSXユーザ全体の質を向上させるために、何か努力をしてきたか、と。
努力と苦行をはき違えてるのは痛々しい。
「自力で解析する能力が衰えるから、MSX内部の技術資料は抹殺するべき。」とか
「ハンドアセンブル能力が衰えるから、アセンブラはなくすべき。」とか
「漢字コードから漢字入力する能力を身につけるために、漢字変換FPはなくすべき。」とか考えるか?
そもそも、MSXユーザのレベル以前に、ろくな開発環境も構築できない
安物のオモチャだったせいで、人をつなぎ止められなかったろう。
こんな変な制限ばかりでプログラミングしづらいヘッポコ8bit機を
好んで使うような奴は、貧乏人か、変態か、その両方でしかない。
普通はみんなX68000みたいな開発のしやすい、ぬるま湯のような環境を好むんだよ。
0480デフォルトの名無しさん
2007/05/25(金) 20:21:43GIGAMIX関係者乙
0481デフォルトの名無しさん
2007/05/25(金) 23:21:46で、今のオープン系の惨状があるわけか。
0482デフォルトの名無しさん
2007/06/12(火) 09:59:46> X=X-(S=2)-(S=3)-(S=4)+(S=6)+(S=7)+(S=8)
> Y=Y-(S=4)-(S=5)-(S=6)+(S=8)+(S=1)+(S=2)
この書き方は速度とスペースの観点からオススメしない。
(S=2)という書き方はマシン語レベルでは条件分岐になって
速度が落ちる大きな原因の1つだから
できるものは>>461のようになるべく配列用意したほうが良いよ。
0483デフォルトの名無しさん
2007/07/31(火) 17:51:5007/27 11:23 管理人 : 公開できない名前など使わないのが正しいと思いますが…。本名でもないのに何を言い出すのか。その態度が他人にとって迷惑なことに、いい加減気づいていただきたい。
07/23 03:08 名称未設定 : 前使っていた仮名の正体を思いっきりバラされてしまったもので……。というわけで、この名前ももう使えませんね。
07/21 17:55 管理人 : 名称未設定なんて名前をわざわざ設定してる時点で…。時間に関しては申し訳なかったです。もうここ需要無いと思ってたんですけどねぇ。
07/14 01:51 名称未設定 : 7/14の飲み会、何時から開催か書いてあれば助かりますですね……。
MSX系の某所掲示板より…
何この管理人、ホームラン級のバカだな、こいつ。
0484デフォルトの名無しさん
2007/09/16(日) 16:45:520485デフォルトの名無しさん
2007/11/25(日) 22:01:030486デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 12:16:36poke-1,1 メモリマッパがあると爆走するらしい。
MSX2の縦スクロールゲームは1ドットだけスプライトが上か下にずれる箇所がある。
スプライト一斉消去ラインの座標。
MSX2以降はSHIFT+かなでロマかな打ちモード。
ROM版のべーしっ君は16KROMなので裏RAMに転送するプログラム作れば終わりだけど
配布はしない方がいいに決まっている。
作者の鈴木さんはオブジェクトコード直接吐く版も作りたいとか言ってたけど実現せず。
この人ビルゲイツにコード書きで勝利した逸話があるらしい。
0487デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 12:20:33RAM8Kのマシンがあったこともお忘れでいいです。
0488デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 13:39:210489デフォルトの名無しさん
2007/11/26(月) 20:41:32あってもおかしくないな、とは思っていたけど。
実現していたら最強のベーシックコンパイラだっただけに、残念。
0490デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 05:56:58その鈴木さん、今フリータかwww
0491デフォルトの名無しさん
2007/11/29(木) 23:48:41⊇Mマガ保存版2
0492デフォルトの名無しさん
2007/11/30(金) 05:39:2140過ぎてフリータ(で密航して捕まったの)はエメドラのコード書いた人
0493デフォルトの名無しさん
2007/12/01(土) 09:30:40ボーステックの人か。懐かしいな。
0494デフォルトの名無しさん
2007/12/03(月) 11:00:410495デフォルトの名無しさん
2007/12/27(木) 01:18:02ス ク ス _ | | │ //. ス ク ス _ | | │ // /ハ \_/ 八
/ ス ─ | | ッ // / ス ─ | | ッ // /_______}
/ _____ // / // ..{_____ニート_|
. / l⌒l l⌒l \ )) ____ |ミ/ ー―◎-◎-)
. / / ̄| ,=| |=、| ̄ヾ / ____ヽ (6 u (_ _) )
/ ̄/ ̄. ー'●ー'  ̄l ̄ | | /, −、, -、l )) ―-、ノ/| .∴ ノ 3 ノ 直人にょ.
| ̄l ̄ ̄ __ |.  ̄l ̄.| _| -| ,=|=、 || | -⊂)/ _\_____ノ__
|. ̄| ̄ ̄ `Y⌒l__ ̄ノ ̄ (6. ー っ-´、} | |/ 粘 ≡ :::: (、 ヽ
ヽ ヽ 人_( ヾ ヽ `Y⌒l_ノ ヽ `\( 着 ≡ :::: |___|
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/ / Θ ヽ| /  ̄ ̄ ̄ ヽ-イ (うーたん萌え.(t )
0496デフォルトの名無しさん
2008/01/13(日) 03:49:20ttp://www29.atwiki.jp/msx_basic/
0497デフォルトの名無しさん
2008/01/21(月) 20:44:300498デフォルトの名無しさん
2008/01/21(月) 22:24:350499デフォルトの名無しさん
2008/01/27(日) 07:12:20拡張子.BASは付けなくても保存できますが、
拡張子は付けなくても問題はありませんか?
.BASを付けているが多いので気になります。
0500デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 01:04:410501デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 01:34:21慣例みたいなものなんで、別に何でも良いよ
でも起動直後に実行させたいプログラムだけは
autoexec.basというファイル名にしないといけない
0502デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 07:54:14ありがとうございます。
では、autoexec.bas以外の自作ゲームのようなプログラムで
拡張子を付けずとも後々に困るというような局面はないということで宜しいでしょうか?
0503デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 10:39:20それが何のファイルかが拡張子で分かりやすいから。
つけないと、ファイル整理で困ることになると思われ。
0504デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 11:40:100505デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 13:35:26なるほど。整理用としての拡張子という訳ですね!
>>504
シンプル イズ ベストとか思ったりしまして・・・。
0506デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 13:36:35save”program.”だと拡張子なしのprogramでsaveされる。
別に同じ名前のファイルがなければ拡張子はあってもなくても問題はないが、loadするときbas以外は拡張子が省略できないので面倒。
0507デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 14:09:320508デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 14:46:31拡張子がないと「中身は独自バイナリかな?」と思ってしまう。
0509デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 15:20:44MS-DOSには拡張子があります。
基本は、MS-DOSの流儀に従って拡張子を付けるべきです。
これはWindowsでも同じように通用します。
0510デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 16:50:05新手の釣りだったのか?
0511デフォルトの名無しさん
2008/01/28(月) 21:05:13■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています