MSX-BASICの奥義を伝授するスレ
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0001デフォルトの名無しさん
NGNG・多色刷り、
・ドット単位横スクロール、
・エスケープシークエンス・・・
色々ありましたよね。
思い出したらなんでも書き込みよろしく。
0357デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 09:07:06>>353
0358デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 09:15:070359デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 16:03:4620000円もあれば中古で買えるべ?
0360デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 22:15:020361デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 22:22:130362デフォルトの名無しさん
2005/05/21(土) 23:44:150363デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 17:48:44今のPC用のアナログディスプレー端子に変換するコンバーターみたいなのってあります?
昔は電波新聞社がそんなの出してた記憶があるんだけど
0364デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 18:52:12一応まだ売ってる模様。
ttp://www.micomsoft.co.jp/xrgb-2plus.htm
0365デフォルトの名無しさん
2005/05/30(月) 19:25:16ありがとう
0366デフォルトの名無しさん
2005/07/05(火) 15:23:00商品化まで3147台、無理そうだな。
0367デフォルトの名無しさん
2005/07/25(月) 02:31:01こんな考えじゃあ予約数が伸びないのも当たり前だよ、湾ちっぷ。
値段も当初の12000円前後から2マソ近くに跳ね上がってるし。
0368デフォルトの名無しさん
2005/07/25(月) 11:15:39一般人を見下しているような態度が気に食わん
たかがMSXごときのお山の大将が偉そうに
まあGIGAMIXに限らず中途半端な実力を持った技術屋もどきは
己を過信して勘違いしがちではあるがね
0369GIGAMIX撲殺委員会
2005/07/25(月) 14:39:200370デフォルトの名無しさん
2005/08/13(土) 05:40:54現在の予約注文数:2900台
商品化決定まで、あと2100台
予約受付終了まで、あと7日
もうだめぽ
0371デフォルトの名無しさん
2005/08/13(土) 17:52:540372デフォルトの名無しさん
2005/08/14(日) 00:41:130373デフォルトの名無しさん
2005/08/14(日) 13:55:36残り7000台をポケットマネーで買う羽目になった西さんですね。
1億4000万円用意しておいて下さいよお〜w
0374デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 19:12:23>面白い結果になっています。
>ttp://mixi.jp/view_enquete.pl?id=1873267
>mixiは「招待されないと入れない」という大問題があるものの、ここなら「投票は一人一回まで」が守られるし、第三者機関が
>管理しているので信頼され易いと思われます。まだ投票数が40強と少ないのですが、それなりに数がまとまれば説得力を持つ
>でしょう(結果として1スロットに傾くかもしれませんけど)。
そういう閉鎖されたアンケートに対し、取り敢えずここで回答。
「予約数が5000に遠く及ばなかったんだから、集計中とかアスキーからは出さないがMSXAから出すよう交渉中とか、女の腐ったのみてぇにぐたぐた言ってねえで即刻発売中止にしろ!!」
0375デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 21:44:340376デフォルトの名無しさん
2005/09/26(月) 23:17:030377デフォルトの名無しさん
2005/09/27(火) 00:14:180378デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 18:37:570379デフォルトの名無しさん
2005/11/05(土) 19:33:59ttp://www.msx.org/
0380デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 01:41:11http://1ch.tv/
0381デフォルトの名無しさん
2005/11/06(日) 09:16:02,′ //,,-‐"//ヽ ヽ
l |'〆-‐/' ‐-ゞ l
| |' _ l| |
| l ,r7〒 〒=、/ l
l∧.,∧|',弋ノ‐、 ,弋ノ、/l
l:;、;:::;:lヘ_ _.ノ ̄、_ _ノ:;l
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ヽヽ|| トイレ |
t==、 ,=、
l '=', 行ってくるね `=3
ヽ'||' |`′
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0382警告
2005/12/07(水) 19:54:52http://snow.prohosting.com/retropc/img-box/img20051207170957.jpg
↓
http://snow.prohosting.com/retropc/img-box/img20051207181315.jpg
emiri1ban=linecraft1
0383デフォルトの名無しさん
2005/12/07(水) 20:04:000384デフォルトの名無しさん
2005/12/23(金) 00:33:500385デフォルトの名無しさん
2006/01/16(月) 23:01:490386デフォルトの名無しさん
2006/01/17(火) 06:25:240387デフォルトの名無しさん
2006/01/17(火) 10:23:23何が聞きたいんだ?
0388デフォルトの名無しさん
2006/01/17(火) 10:32:470389デフォルトの名無しさん
2006/01/17(火) 21:50:270390デフォルトの名無しさん
2006/01/18(水) 10:14:060391デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 01:02:37考え方なんかは、VisualBasicで利用できるものが多いと思う。
Mid$("123456789ABCDEF",A,1) とかで、簡単に1〜16の、10進数の変数Aを
16進数に変換できる。とかね。
0392デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 01:05:080393デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 13:35:090394デフォルトの名無しさん
2006/01/29(日) 14:05:340395デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 10:44:02独自仕様の62進数(数字10+英小26+英大26)とかが
手軽に変換できるってやつじゃのー
20年も前の雑誌とかではよく使われてたのー
0396デフォルトの名無しさん
2006/02/11(土) 19:58:130397デフォルトの名無しさん
2006/02/13(月) 19:10:220398395
2006/02/18(土) 10:13:10俺もなんとなくしか解らなかったけど、
BASE64って64進数だったのか…って事が解って勉強になった。
(参考)
http://search.yahoo.co.jp/bin/search?p=MIME*BASE64
0399デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 22:15:02それはbaseの訳なのよ
0400デフォルトの名無しさん
2006/02/18(土) 22:16:2262進数じゃ使いにくいから64進数じゃないの?ってことでしょ
0401デフォルトの名無しさん
2006/02/25(土) 22:23:56新着スレ
【M S X】maebashi301=sanibu1818【吊上注意】
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/yahoo/1140692617/l50
0402デフォルトの名無しさん
2006/04/02(日) 01:12:33あったような
0403デフォルトの名無しさん
2006/04/10(月) 23:16:18ヴァーラ=エンジョゲ!?
【永遠に】 MSXスレ Part15 【集計作業中】
http://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1132584409/l50
88 :名無しさん(新規) :2006/04/10(月) 15:49:14 ID:qeIF0Rhr0
正義は武器に似たものである。武器は金を出しさえすれば、敵にも味方にも買われるであろう。
正義も理屈さえつけさえすれば、敵にも味方にも買われるものである。
− 芥川龍之介 −
89 :名無しさん(新規) :2006/04/10(月) 22:09:26 ID:+psJvhrV0
ハァ?
90 :名無しさん(新規) :2006/04/10(月) 23:02:37 ID:OSgWs4AU0
敵だの味方だのって‥‥‥。
どう見てもヴァーラ=エンジョゲです。
本当にありがとうございました。
0404デフォルトの名無しさん
2006/04/11(火) 10:37:54つうかそんなの他の言語でも文字変換や文字種判定なんかで普通に使うじゃん
ちなみにmid$(”0123456789ABCDEF",a-1,1)でないと使えないけどな
0405デフォルトの名無しさん
2006/04/26(水) 20:47:24人の訂正をするときに間違えると、恥ずかしさ倍増だよねw
0406デフォルトの名無しさん
2006/05/27(土) 04:33:48http://bubble4.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1143312133/1-100
0407デフォルトの名無しさん
2006/06/12(月) 13:39:41みたいな制御構文大好きだったな
0408デフォルトの名無しさん
2006/06/13(火) 22:49:27MSX-BASIC+マシン語プログラムの場合、どんな処理を
マシン語に任せてたんですか?
0409デフォルトの名無しさん
2006/06/13(火) 23:25:00ループが大量に回ったり、連続するアドレスを読み書きするケースが多かった。
もちろん全てマシン語なんていうのも結構あったぞ。
0410デフォルトの名無しさん
2006/06/14(水) 23:05:26なるほどー。素早いレスありがとうございました。
0411デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 00:36:09ループが回る系の処理で、スプライトに対して場所&移動データを用意して一斉に動かすルーチンと
スプライトの当たり判定とかだけやらせてるってのもみた事あるな。
0412デフォルトの名無しさん
2006/06/17(土) 01:06:54スペックよりも色数やパターン数を多く見せるのもあった。
0413デフォルトの名無しさん
2006/07/03(月) 04:06:490414デフォルトの名無しさん
2006/07/20(木) 11:37:340415デフォルトの名無しさん
2006/08/06(日) 00:13:53目にやさしいマシンだったな…
0416るぶ
2006/09/03(日) 21:30:56VPOKEを使っているみたいだけどよくわかりません
サンプルプログラムがあれば教えてください
0417デフォルトの名無しさん
2006/09/04(月) 14:52:36VPOKE使うってことはVRAMを直接操作するって事ね。
VRAMのどの番地がどんな役割をもっているかは、多分Google検索でもすれば見つかると思う。
-- SCREEN1(32x24,TEXT)で座標(X,Y)にA(キャラクターコード&H41)を表示するには
VPOKE &H1800 + 32*Y + X, &H41
-- キャラクタコード&H41のキャラクタを再定義するには
VPOKE &H41*8+0, &B11111110
VPOKE &H41*8+1, &B11111110
VPOKE &H41*8+2, &B11111110
VPOKE &H41*8+3, &B11111110
VPOKE &H41*8+4, &B10111111
VPOKE &H41*8+5, &B10111111
VPOKE &H41*8+6, &B10111111
VPOKE &H41*8+7, &B10111111
SCREEN1したあとに上だけやればAが表示されて、
下をやるとAが再定義されたキャラクタに変わるはず。
Aを入力しようとしても再定義されたキャラクタが表示される。
あとはいろいろいじくってみて。
色を変える方法については目下勉強中。
0418デフォルトの名無しさん
2006/09/04(月) 18:12:010419デフォルトの名無しさん
2006/09/05(火) 02:35:48いろいろググりながら試してみたけど、BASICのみでやると準備が激しく遅いね。
あと、ちゃんとした資料が手元にない状態でいじるのは激しくつらい。
テクニカルハンドブックとかPDF化して販売してくれないかなぁ。
0420るぶ
2006/09/05(火) 06:30:25入力して確認とれました
0421るぶ
2006/09/27(水) 20:37:43どの命令文を使うのでしょうか?
0422デフォルトの名無しさん
2006/09/28(木) 14:56:150423デフォルトの名無しさん
2006/09/30(土) 18:12:30下スクロールなら、PRINT1個かますだけで楽なんだけどな…
0424デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 20:19:31左スクロール:
FOR I=&H1ADE TO &H1820 STEP -1:VPOKE I+1,VPEEK(I):NEXT
ベーシックからマシン語のスクロールルーチンを読み出すのが普通と思う。
21,DE,1A,01,9F,02,CD,4A,00,23,CD,4D,00,2B,2B,0B,78,B1,20,F2,C9
0425デフォルトの名無しさん
2006/10/09(月) 20:28:24スクリーン1の場合、
FOR I=0 TO 255:VPOKE &H1800+I,I:NEXT
で全文字を画面に表示させ、
VPOKE &H2000,&HF1
と実行すると、色の変わるのが分かる。8文字ずつ文字色(F)+背景(1)で指定。
多色刷りモードの場合、1文字に8バイトで、文字の横列ごとに指定できる。
また、8行目まで・16行目まで・24行目までの3ブロックで別々に指定できる。
初心者は応援するぞ、ガンガレ。
0426デフォルトの名無しさん
2006/12/03(日) 23:05:13なんで?
0427デフォルトの名無しさん
2006/12/04(月) 00:05:56>>318が原因だろ
「シリア語ブラクラ」と呼ばれてる物
0428デフォルトの名無しさん
2006/12/04(月) 04:25:15ありがとう
とりあえずl50で解決しますた
0429デフォルトの名無しさん
2007/01/29(月) 20:24:450430デフォルトの名無しさん
2007/02/08(木) 01:45:090431デフォルトの名無しさん
2007/02/12(月) 19:09:28MSXのBIOSはUNIXマシンで開発され
ソースコードは8進数で記述されていたことをご存知でしたか?
0432デフォルトの名無しさん
2007/02/12(月) 23:54:17結局、割れ物のゲーム動かすだけで満足しちゃってるんだろうか。
0433デフォルトの名無しさん
2007/02/18(日) 11:47:390434デフォルトの名無しさん
2007/02/24(土) 14:18:480435デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 00:02:00FPGAキットとして欲しかったけど、もう熱冷めた。
0436デフォルトの名無しさん
2007/02/25(日) 00:27:080437デフォルトの名無しさん
2007/03/26(月) 14:58:27グラフィック画面に文字を出力したいんだ。
で、書いてみたのが↓のプログラム。
10 screen2:cls:open"grp:"foroutputas#1
20 print#1,"Hello, MSX World"
30 i$=inkey$:ifi$=""then30
実行すると確かに文字は表示される事はされるんだが、実行する度に
表示位置が8ドットずつ下にずれていくんだ。なんでだろう?
printの時はlocateで出力位置指定できるけど、print#の時はどうしたらいいの?
0438デフォルトの名無しさん
2007/03/26(月) 21:12:47確かグラフィック命令で使われる現在位置が流用されてて、
PSET とかで背景色で点を打って位置指定してたような気がする。
0439デフォルトの名無しさん
2007/03/26(月) 22:32:500440デフォルトの名無しさん
2007/03/27(火) 11:18:28ありがとう。
0441デフォルトの名無しさん
2007/03/27(火) 14:15:590442デフォルトの名無しさん
2007/03/29(木) 12:10:27エミュには大抵FMPAC.ROM付いてるから(公式は知らない)できるはず・・
0443デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 17:31:380444デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 18:50:05いわゆる耳コピができる人間なら容易いことだとは思うけどな。
確か音源も同じPSGでしょ?
0445デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 19:27:51>確か音源も同じPSGでしょ?
空気嫁。FMPAC≒MSX-MUSIC
0446デフォルトの名無しさん
2007/03/31(土) 21:19:400447デフォルトの名無しさん
2007/04/01(日) 16:11:51エミュしか知らねーんだろ。
0448デフォルトの名無しさん
2007/04/01(日) 20:07:34どこにmsx-music使うの?ユーザ音色1色しか同時に使えないアホ音源。
0449デフォルトの名無しさん
2007/04/01(日) 21:57:54実は、中学生の頃から疑問に思っていて、いまだに解けない問題があります。
それは、on sprite gosub命令で、どのスプライトとどのスプライトが衝突したのかを
サブルーチン内で判定する方法はないのでしょうか?ということです。
これができないことにはシューティングゲームが作れません。
だって自機と自機の玉と敵機と敵機の玉と何が何に衝突しても同じ処理になるからです。
0450デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 00:24:02ON SPRITE GOSUBで飛んだ先で、ON 変数 GOSUBで分岐。
分岐先で衝突しうるスプライトの座標を比較する。
とかじゃダメなの?
0451デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 00:32:23on sprite gosubで飛ぶサブルーチン側で、
当たったら処理しなきゃいけないスプライトを必死に探す。
449の例で言うなら自機と敵&敵の弾、自機の弾と敵について座標を比べまくって探すんだ。
それ以外が当たってるんだったら無視。
スピードが遅くなる?
そこは各自で工夫。
450の様に、動かしたスプライトについてだけ調べてみるとかも良い。
この判定処理を機械語ルーチン化するのは非常に有効な方法だ。
0452デフォルトの名無しさん
2007/04/02(月) 00:40:36やはり用意された方法というのはなく、座標を探すということになるのですね。
参考になりました。本当にありがとうございました。
0453デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 15:31:31基本的に on sprite gosub は、処理ムラや処理が重くなる原因なので
使わない方がよい。
以下のようにすれば、使わなくても判定できる。
5 ' スプライト しょうとつはんていサンプル
10 X=100:Y=100'じぶん
20 TX(0)=50:TY(0)=70'てき0
30 TX(1)=105:TY(1)=92'てき1
100 '
110 FOR I=0 TO 1
120 IF ABS(X-TX(I))<16 AND ABS(Y-TY(I))<16 THEN PRINT"てき";I;"とせっしょくしました"
130 NEXT
140 END
>>451のように、機械語にするのは有効。
MSXでは機械語をサブルーチンのように呼び出せるので、
ベーシックの一部分を少しずつ機械語にしていくと良い。
0454デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 19:11:19なんのメリットが・・・
0455デフォルトの名無しさん
2007/04/03(火) 19:34:36F000HからF01FHに、スプライト番号0〜31と衝突したかどうかが入る。
(0なら衝突していない、1なら衝突している) F021H、F022Hも作業領域として使用している。
5 ' スプライト ショウトツハンテイサンプル
6 'F000~F01F ニ スプライトガ ショウトツシテイルカドウカガ ハイル(1:ショウトツ シテイル)
7 '
8 DEFINT A-Z:CLEAR 3000,&HCFFF:SCREEN 1,2,0:KEY OFF:WIDTH 32:SPRITE$(0)=STRING$(32,255)
9 GOSUB 1000
10 X=100:Y=100'ジブン
20 TX(0)=50:TY(0)=70'テキ1
30 TX(1)=105:TY(1)=92'テキ2
40 PUTSPRITE 0,(X,Y),15,0
50 FOR I=0 TO 1
60 PUTSPRITE I+1,(TX(I),TY(I)),8,0
70 NEXT
80 POKE &HF020,0:A=USR(0):'F020ニ ハンテイモト ノ スプライトバンゴウ ヲ イレル
90 FOR I=0 TO 31:VPOKE 6144+32*10+I,PEEK(&HF000+I)+48:NEXT:END
1000 '
1010 FOR I=0 TO &H5E
1020 READ A$
1030 POKE &HD000+I,VAL("&H"+A$)
1040 NEXT
1050 DEFUSR=&HD000
1060 RETURN
1070 '
1080 DATA 3a,20,f0,87,87,26,1b,6f, cd,4a,00,32,21,f0,23,cd
1090 DATA 4a,00,32,22,f0,06,00,78, 87,87,26,1b,6f,cd,4a,00
1100 DATA 4f,3a,21,f0,b9,28,0e,30, 05,57,79,92,18,01,91,fe
1110 DATA 10,38,02,18,17,23,cd,4a, 00,4f,3a,22,f0,b9,28,10
1120 DATA 30,05,57,79,92,18,01,91, fe,10,38,04,1e,00,18,02,1e
1130 DATA 01,78,26,f0,6f,7b,77,04, 78,fe,20,20,b9,c9
0456デフォルトの名無しさん
2007/04/04(水) 12:15:17懐かしくもせつない響きのステートメント
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