貴様ら!ブロック崩し作るので見てください
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001ヒッキー@プログラミング
NGNG作りたくなりました。
Bitbltなど使う予定ですが、細かい技術がないので、
小出しにプログラムしようと思います。
(タマが動くだけとか、キーボードで自機を動かすだけとか)
オナーニスレだけどよろしくね。
0855デフォルトの名無しさん
NGNGSHELL=sh
って書いたらたぶん解決してたと思う。
853で普通のcygwinとアドバンス開発環境が同居することになったようだけど、
無用な混乱が起こるような気がします。
PATHの設定とmountの状態でわけわからんくなる可能性がありますぜ。
0856ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGJavaってそういえばどこでも同じコードで動くんですよね。
でもシステム内部をいじるようなプログラムができないっぽい
ですね。やっぱこれからはWebベースのプログラムでないと
駄目なんでしょうか?C#もJavaっぽいし
Webのプログラムができなくてもいいから、いろんなシステム上で
動くコードが書けたら良いとおもうんですが…。
そういえばWindowsのコードって中間コードなんでしょうか?
それともx86系に依存したコードですか?……って調べてみます(わら
>ざっと1のVBのソース見た限りでは、プログラムが実行する処理を順番に書いてるだけだよね。
>VC版ブロック崩しはブロック、パドルなんかを別ファイルに分けてるから、その辺考え始めてると思う。
ファイルを、どこで線を引いて分けるかというのはとても
難しいですねー。とりあえず見た目に違うもので分けました…。
>ブロックに対しても、パドルに対しても、ボールに対しても「表示しろ」と命令すれば
>しかるべき位置にしかるべき表示をしてくれるとすれば、理にかなってると思わない?
そうですよね。
違うところは画像へのポインタと、座標だけですもんね。
>#俺も昔ゲーム作って、今の1と全く同じようなファイルの分け方してた(ワラ
安心しました(藁
やっぱそういう部分も考えないと良くなっていかないですねー。
今までは、ただ動けば(・∀・)イイという感じでプログラムしてました。
後で読めないソースや、再利用できないようなものを書くというのは
あまり良い事ではないですね。勉強になります。
>こういうとき一枚ラップ用の関数を定義して、例えば表示ならDraw()の中で
>実装依存の関数BltToBufを呼び出したりすると、プログラムが読みやすくなる。
この概念はすごい難しいです…。
いろいろ考えを巡らせてみましたが、中身の若干の変更で
他へ移植できるような書き方はなかなか思い付かないです…。
でも、うまくまとまってから作ったら、動きの把握しやすい
ソースになりそうですね。
後、少し疑問に思うことがあるのですが、ソース中の関数が、
WinAPIか自作の関数か分からなくなるときがあるので、
自作の関数に接頭文字を付けようと思いましたが、
全てに付けるにはあまりキレイじゃないし、読み分けするには
どうしようかと思っています。
もう一つ、staticな関数なんですが、他のファイルに公開する
関数と見分けるのがややこしいので、見やすくしたいと思うのですが、
どういう書き方が考えられるでしょうか。
僕的には、staticな関数は1段Tabしてから書いたらどうかと思っています。
そういう書き方は読みやすいですか?
(ソースの最後に、staticだけかためて書くというのも考えましたが、
機能別に書いていくと、ソースの途中に書いた方が良い場合もあったので…
もしかしてこっちの方が読みやすいでしょうか?)
最後に…レス忘れてました(;´Д`)すいません…
0857ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGおー、どもです!
プログラム、やっぱおもろいですよー。
がんばります!
>>855
がーん、まじですか?
後でインストしたcygwinにはパスが通っていないのか、
なぜかアドバンス開発環境のsh.exeからcygwinのコマンドが
実行できないんですよねー。うーん。
makeファイルからコンパイルするとき、イチイチcygwinから
cdで移動して、実行してました。
一回、SHELL=sh書いてみます。さんきうです!
0858デフォルトの名無しさん
NGNGWinAPI かどうかはそのうち覚えるから心配すんな。
でもまぁ自作関数にプレフィクスをつけるのは勧めとくよ。
少なくとも目立つ関数にはな。
関数の static 化はあんまり考えなくていーんじゃねーの。
そこまできっちり考えて作る必要なし。
0859デフォルトの名無しさん
NGNG> いろいろ考えを巡らせてみましたが、中身の若干の変更で
> 他へ移植できるような書き方はなかなか思い付かないです…。
Win32 only だが
表示 GDI, DirectX7
入力 User32.lib (Win32 標準), DirectInput8
サウンド mci, DirectAudio8
組み合わせ可能なコードとかなら手元にあるぞ。C++ だけど。
> WinAPI かどうかはそのうち覚えるから心配すんな。
俺は C++ で書いてるから、Win32 API にはグローバルスコープを示す :: を
つけるようにしてる。
0860838
NGNG一段落ついたらクラスの使い方を覚えるといいよ。
ファイル単位でデータをstaticにしたり関数をstaticにして
スコープを分ける代わりに、クラスを使うと、同じように
データと関数を1セットにまとめることができて、
publicとprivateのキーワードで外部公開するかしないかを選択できる。
>後、少し疑問に思うことがあるのですが、ソース中の関数が、
>WinAPIか自作の関数か分からなくなるときがあるので、
これはクラス(クラススコープ)の導入で解決する。
いま問題になるのは、Win32APIも自作の関数もグローバルなレベルにあるから。
クラスのメンバ関数はそのクラスに属するから、例えばパドルクラスを作れば
Paddle paddle;
paddle.Init();
というように、Init関数はパドルを初期化するんだぜ、ってのが明快になる。
同様に bar.Init() ってのがあっても混乱することはない。
今、PaddleInit() って関数名は、「パドルを初期化する」ものだから、
Paddleという接頭辞によってInitの対象を限定してることになる。
よって方向性は間違ってない。
関数をグローバルスコープにして接頭辞をつけて対処するのは誤り。
>関数の書き方
関数の実装はとりあえずヘッダに書いた順に並べてる。
ここは個人で見やすいようにしておけばいいと思う。
他のファイルから呼び出すときは、ヘッダファイルだけ見れば分かるから。
編集の時はVC++のクラスビューア(だっけ?)で関数名クリックすればジャンプするでしょ。
もしくはヘッダで関数名を右クリックして定義位置を表示。
あと、ソースの書き方は綺麗で好感が持てます。
0861デフォルトの名無しさん
NGNG> 関数をグローバルスコープにして接頭辞をつけて対処するのは誤り。
誤りってことはないやね。確かに C++ で書くなら接頭辞不要だけど、C の場合には
プリフィクスをつけるのは一般的。
Win32API なら wave*, mci* とか UNIX のカーネルなら pmap_*, arp_* など実例は
多数。
0862ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGSHELL=sh でうまく逝きました!
やたら苦労したので、やたら嬉しいです。どもども!
>>858
まだきっちり考えなければ把握できないほどの
規模でもなかったですね…。
よく出てくる関数は目立つ名前にしようかなーと思います。
>>859
GDI→DirectDrawは、だいたい予想つくんですが、
mci→DirectAudioっていうのは想像するのが難しいです…。
どこまで分解したらいいかとか、どういう機能があるかとかを
知らないといけませんね…。
グローバルスコープの::って、左に何か付けるんでしょうか?
右にはAPIの名前ですよね?
0863ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGクラス覚えたら、整理しやすくなりそうですね。
Javaの本ちょこっと読んだんですが、継承やら
多態やらムズカシそうなので理解しないうちに
置いてました…。
Paddle paddle;
paddle.Init();
こういう書き方はすごい見やすいですねー。
また疑問が湧いてきたんですが、パドルの実体を
作るのって、メインループのあるファイルの中で
いいんでしょうか?
>関数の実装はとりあえずヘッダに書いた順に並べてる。
ほおほ、やっぱヘッダの順番と中身の順番が違うかったら
ややこしいですよね。
やっぱ、関数の機能の説明などのコメントは、ヘッダの方に
入れた方がいいですか?
>もしくはヘッダで関数名を右クリックして定義位置を表示。
あ、そんな機能あるんですか!?(;´Д`)
>あと、ソースの書き方は綺麗で好感が持てます。
ありがとうございます。
実際、仕事に逝った時に役に立てるようにもっと
いろいろ書き方考えてみます。
>>861
時と場合によって使い分けるのがいいんですね。
何かに固執して、他の場所で臨機応変に対応できない
ようにならないように気をつけます。
0864デフォルトの名無しさん
NGNG> グローバルスコープの::って、左に何か付けるんでしょうか?
グローバルスコープにある識別子(変数や関数名、enum 値)にアクセスする場合
には、何もつけません。
::CoInitialize(NULL);
みたいに書けば OK。
C だと名前はグローバルスコープ以外には置けませんが、C++ だと namespace
やクラスに閉じ込めることが出来ます。
namespace Block
{
enum { PADDLE_PLAYER1, PADDLE_PLAYER2 };
}
たとえばこんな感じに書くと enum 値は Block 名前空間に属することになるので
Blcok::PADDLE_PLAYER1
と書いてアクセスできます。所属する名前空間が異なれば、同じ識別子があって
も衝突せずに併用できます。
あと、特定の名前空間の識別子を選択的、あるいはまとめて現在のスコープに
導入する方法 (using namespace) があるので、実際にはそれを使うことが多い。
0865838
NGNG誤り、は言い過ぎた。実例上げてくれたとおり。
自分で関数定義するとき、かつクラスや名前空間が使えるとき、
という条件のつもりで書いた。
>>863
>パドルの実体を作るのって、メインループのあるファイルの中で
>いいんでしょうか?
でいいよ。使うところで作る。
他にはゲーム進行を行うクラスを定義して、そのメンバとして
パドル、ボール、ブロックを持たせるやり方も考えられる。
>やっぱ、関数の機能の説明などのコメントは、ヘッダの方に
>入れた方がいいですか?
両方に同じ説明(短文)を書いてる。実装の方にはコードの修正日も。
上手い人の書き方を参考にして、自分がいいと思う書き方でやればいいと思うよ。
複数人で作業する環境だったら、コメントはこう書け、みたいな
規約が決まってるかもしれない。
0866デフォルトの名無しさん
NGNG> 実装の方にはコードの修正日も。
それはバージョン管理ツール入れて、バージョン管理ツールにお任せが良いと
思われ。
私はバージョン管理は CVS、コメントは doxygen で出力できるように Javadoc
形式で入れてる。
0867デフォルトの名無しさん
NGNG同時に三つのブロックに当たったときの動作どうする?
漏れのプログラムの場合、そのまま突き抜けるような
動作になっちまって・・
0868ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNG>::CoInitialize(NULL);
>みたいに書けば OK。
ほおほ、そういう書き方があるんですねー。
ネームスペースっていうのは初めて聞きました…。
そんな便利な機能があったとは。
>あと、特定の名前空間の識別子を選択的、あるいはまとめて現在のスコープに
>導入する方法 (using namespace) があるので、実際にはそれを使うことが多い。
?なんか滅茶苦茶ムズカシいんですけど…(わら
using namespaceっていうのは手法のことでしょうか?
それともライブラリみたいなものですか?
>>865
>他にはゲーム進行を行うクラスを定義して、そのメンバとして
>パドル、ボール、ブロックを持たせるやり方も考えられる。
おお、そういう事も考えられるんですね。
なんか、目に見えるものばっかりをクラスに定義しようと
考えてました…。
クラスにクラスを持たせるっていう時は、継承させるんでしょうか?
それとも、実体をクラス内に持たせるという事ができるんでしょうか?
>両方に同じ説明(短文)を書いてる。実装の方にはコードの修正日も。
その方法なら修正時に、実装部かヘッダーか、
どちらを見られても対応できますね。
コードの修正日ってやっぱ必要なんでしょうか?
>上手い人の書き方を参考にして、自分がいいと思う書き方でやればいいと思うよ。
ですね。いろいろ見回って勉強します。
>複数人で作業する環境だったら、コメントはこう書け、みたいな
>規約が決まってるかもしれない。
複数人でやった事ないですけど、そういうルールって
結構重要っぽいですね。
>>866
バージョン管理ツールって、よく聞くんですが、
どういうソフトなんでしょうか?イメージできない…。
>>867
僕のやつも、2つほど一緒に当たると、突き抜けてしまいます(わら
ボールの近くのブロック全て検知して、同時に当たったときは、
進む方向に対してOR演算とかしたらうまく逝きそうな予感…
0869デフォルトの名無しさん
NGNG> ?なんか滅茶苦茶ムズカシいんですけど…(わら
「名前空間」とか使ってる単語が難しいだけで、別に実際に使うのは難しくないって。
namespace Paddle
{
using namespace Ball;
// こうすると namespace Ball の中にある名前を、修飾 Ball:: なしで
// 参照できる
using std::for_each;
// こうすると namespace std にある for_each だけを、修飾 std:: なしで
// 参照できる
}
こんな感じ。
0870ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGそういうのって、関数の引数に指定したりできるんですか?
function(namespace Paddle)みたいに…。
今のところ、enumのパワーアップ版みたいなイメージしてます。
あと、例えばBallには、数値を持たせることはできますか?
0871デフォルトの名無しさん
NGNGひまになったんでなんかゲーム作ろうと思って。
0872ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGういういー。
っていうか、ここは2chなので、漏れに人の考えを
制限する権利が無いんですよね。どぞご自由に。
0873デフォルトの名無しさん
NGNG>>868
クラスにする目安は、意味的、役割的にまとめる価値があるもの。
管理役として、マネージャっていう職があるのと同じ。
クラスを継承するか、所持するかは、例えば
トヨタ車とホンダ車など各社の車を表すのに「車」クラスを継承させる
車の「ハンドル」や「タイヤ」は車が所持する
と考えれば分かりやすいかな。
クラスにクラスを持たせるのはこんな感じ。
Class Paddle {}
Class Ball {}
Class Manager {
Paddle paddle;
Ball ball;
}
>コードの修正日
いつ書いたコードか分かるのは便利。
過去に書いたコードと比較して、スキルレベルの確認ができるから。
0874ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNG>クラスにする目安は、意味的、役割的にまとめる価値があるもの。
>管理役として、マネージャっていう職があるのと同じ。
そういうとらえ方なんですねー。
なんか誤解してました…。
>トヨタ車とホンダ車など各社の車を表すのに「車」クラスを継承させる
>車の「ハンドル」や「タイヤ」は車が所持する
おおお、イメージばっちりです!
すごく分かりました。ありがとうございます。
>いつ書いたコードか分かるのは便利。
>過去に書いたコードと比較して、スキルレベルの確認ができるから。
ほおほ、たしかにそうですよね。
僕も修正日とか書くように心がけようと思います。
0875ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNG最近、ブロック崩し作ってませんでした…。
GBAにはまりまくりです。
0876デフォルトの名無しさん
NGNG0877デフォルトの名無しさん
NGNG0878デフォルトの名無しさん
NGNG0879デフォルトの名無しさん
NGNG0880デフォルトの名無しさん
NGNG0881デフォルトの名無しさん
NGNG0882デフォルトの名無しさん
NGNGマウスや、ましてやキーボードなんかじゃまったく遊べない。
何か新機軸のアイデアでもあれば別だけど、、、
0883デフォルトの名無しさん
NGNG0884デフォルトの名無しさん
NGNGそれだ!
マウスホイールならいっそ画面を90度回転させるとか。
自機の移動は縦で。
0885デフォルトの名無しさん
NGNGそれって昔のテニスじゃ・・・
0886デフォルトの名無しさん
NGNG0887デフォルトの名無しさん
NGNG自機の10倍くらいに
0888
NGNG0889ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGhttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/car.lzh
GBAで連打するゲーム作ったんで、よろしければ
やってみて頂きたいなぁと。
まだ完成度低いですけど…。
0890デフォルトの名無しさん
NGNG0891デフォルトの名無しさん
NGNGこれでできると思われ。
自分はできました(感動した)。
0892ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGがーn
>>891
お、どもです!
やっぱやってくれる人がいると、すごい嬉しいっす。
今、F-ZEROの地面みたいな画面はどうやって描くか
考え中です。回転の式をうまく使えばできるかなぁとか…
でも、あんなグリグリ動かしたら処理落ちしそうな気もするし…。
あと、回転した後の図形の、当たり判定っていったい
どうするんでしょう。当たり判定の位置を決めるにも、
毎フレーム回転させないといけないんでしょうか。
0893デフォルトの名無しさん
NGNG当たり判定は平面2次元。表示だけ斜めから見てパースつける。イジョ
0894ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGって、よく考えたらそうかも…。道を誤るところでした(;´Д`)
パースって、歪み方がイマイチ想像できないんですが…
うーん、CGの本読んでみます。ありがとうございました。
0895デフォルトの名無しさん
NGNGF-ZEROとかの2軸回転はメガデモ系のサイトで調べるといいと思うよ。
基本的な考え方はそれでわかるかと。
0896ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGほおほお。メガデモ系ですか。
処理的には2軸回転を使うんですねー。
検索してみます。ありがとうございます。
0897ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNG…ようやく発見しますた(;´Д`)
0898デフォルトの名無しさん
NGNG良かったな
てかこのスレだいぶ廃れてきたような気がするのぉ…
0899デフォルトの名無しさん
NGNG0900ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNG教えて頂いたことを、すぐにコードに反映させる
ような感じで作っていけばよかったような…。
ブロック崩しも、しばらくやってませんし…。
VCで作るんだったら、クラス化する方法を
ある程度覚えてからの方が良いような気がして、
現状のまま作る事に、ちょっと気が重くなっていました。
それから2軸回転、難しくてまだ把握できません…。
0901デフォルトの名無しさん
NGNG考え方は2Dの画像回転と変わらないよ。逆に写像してライン引くって感じかな。
思いっきりそれを解説したメガデモ系サイトのコンテンツをローカルに保存した
のがあるんだけど…。
0902ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGほおほ…2Dの回転と同じですか。
なんか、ひらめきそうなので一回VBで作ってみようと思います。
>897のサイトで、なんとかがんばろうと思います。どもです。
0903デフォルトの名無しさん
NGNGこのまえGBA買ってきたからGBAでやれたらなーって思って。
ところでGBA用のコンパイラってどこか置いてあるの?
できれば無料のところを紹介してほしいなぁ。
クレクレ君でスマソ。こんな地下にあったらスレが進んでるかどうかわからないよー(;´д`)
0904デフォルトの名無しさん
NGNG0905デフォルトの名無しさん
NGNGリロードしたらあげられてた…。
0906ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNG実機で実行するには、FA-LINKERっていうのがいります。
値段、高いですが…
http://www3.importya.com/Game/gba.htm
あと、コンパイラはDevKitAdvanceというのがあります。
http://www.io.com/~fenix/devkitadv/
ここのサイトに、コンパイラの使い方とかの解説が
日本語で書いてあります。
http://isweb38.infoseek.co.jp/computer/j-gbadev/
0907デフォルトの名無しさん
NGNGさんくすですー
さすがに「ヒッキー」だけあってレスが早いですね(w
もう残すところ95レスとなりました、新スレ立てるなら、URLはっといてね。
0908デフォルトの名無しさん
NGNGというか、そんなもの、APIなんか使う必要性ないだろう。
VBだったら、VB6.0の評価版(無料)でもダウンロードしてやれば十分。
でも、プログラムのことがわかりかけた最初のころに、
いろいろ作りだすのが楽しいんだよな、と昔を思い出したりする。
0909デフォルトの名無しさん
NGNG0910デフォルトの名無しさん
NGNG0911デフォルトの名無しさん
NGNG0912ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNG0913デフォルトの名無しさん
NGNGF-ZERO出来たか?w
0914ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNG何が2軸なのか、わかりませんでした…
DIBで、実験中です。
0915デフォルトの名無しさん
NGNGおう。そりゃヨカタ。
マリオカート@2ちゃんキャラで一つタノムw
0916デフォルトの名無しさん
NGNG0917ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNG今のところ、こんな感じです。
まだゲームまで、程遠いような…
0918デフォルトの名無しさん
NGNG動かしてみた。マップチップみたいにもなってるしいいんでねぇか?
そろそろVBを卒…w
0919ヒッキ-@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGお、どもです。
VB、なんとなくやりやすいんですよ。
VCは、MFCを使えないので、GUIのフレームを作るのが
めんどくさかったり…。
Formをリソースで作って、それを管理すればいいんですけどね…。
0920デフォルトの名無しさん
NGNGまぁ,サンプル程度ならVBでもいいかも知れん…。
ぬるま湯ばかりでもイカンよw
0921デフォルトの名無しさん
NGNG今のところVBなので1さんもいかが
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/961407432/
0922デフォルトの名無しさん
NGNG( 家にコンパイラないんだよな。 )
0923デフォルトの名無しさん
NGNG(コンパイラ無料のがたくさんあるし。)
0924デフォルトの名無しさん
NGNGVB.NETでよければコンパイラだけは無料であるぞ。
http://www.microsoft.net/japan/msdn/netframework/downloads/sdk.asp
.NETやるならC#のほうを薦めるけど。
0925デフォルトの名無しさん
NGNG( ちょっと興味があるんだなぁ…… )
( 家は通信回線遅いし、雑誌の付録でも探そ… )
0926デフォルトの名無しさん
NGNG正直買おうか迷ってる。
0927デフォルトの名無しさん
NGNG0928デフォルトの名無しさん
NGNGだから.NET Framework SDK(以下略
0929ヒッキー@プログラミング ◆hky/PGis
NGNGなんか、しばらく凹んでました…。
今回ちょっと奥行き感を出してみました。
あと、速度を上げる為に視点の回転機能を外しました。
0930デフォルトの名無しさん
NGNGVCもあるんですか。ありがとう。
0931デフォルトの名無しさん
NGNGおう。凹んでないでガンバレ。明るく逝こうw
次は地面回転と3Dスプライト(ビルボードって言った方がイイカ?)だな。
速度は…前のもサクサクダタのでワカラン・・・
0932デフォルトの名無しさん
NGNG0933デフォルトの名無しさん
NGNG0934デフォルトの名無しさん
NGNG0935デフォルトの名無しさん
NGNG0936デフォルトの名無しさん
NGNG0937デフォルトの名無しさん
NGNG0938デフォルトの名無しさん
NGNGひきプロたん(;´Д`)ハァハァ
0939デフォルトの名無しさん
NGNG普段とは考えられないひきプロたんに萌え
0940(-_-)さん
NGNG(∩∩)
0941(-_-)さん
NGNG0942デフォルトの名無しさん
NGNGひきプロHP GOGOGO!!
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/
0943デフォルトの名無しさん
NGNG0944デフォルトの名無しさん
NGNG0945to:sage
NGNG>>832
とか.
# 目茶遅レス
日本語もばりばり通って, LSI-C試食版のように制限が無い,
Borland C++ Compiler 5.5.1が良いと思います.
56kbpsな環境...懐かしいですね.
そんな環境で毎日chat三昧で月に3万とかかかって何度も怒られました(ぉ
Irvineとかでdownloadしては如何でしょうか.
尚,BCCはきちんとreadme読んで, bcc32.cfg と ilink32.cfgを設定しなきゃ
ならないので注意.
あとは autoexec.bat いじるなり, マイコンピュータのプロパティ, 詳細で
環境変数をいじるなりすれば, OK.
www.borland.co.jp/cppbuilder/freecompiler/
>>1
お体悪くしないようにがんばってくださいね(笑
0946デフォルトの名無しさん
NGNGageてしまた. スマソ.
0947デフォルトの名無しさん
NGNGsetbccとかを使えば設定は楽だよ。
0949デフォルトの名無しさん
NGNGまだこのスレをお気に入りに入れている俺もアレかも試練が、レスありがと。
結局 Borland C++ 5.5.1 にしますた。
当時はirvineなんて知らなくてがんばって落としたけど(w
もうすぐCATVがくるんで、ソレまでのんびりCの勉強をしてます。
|尚,BCCはきちんとreadme読んで, bcc32.cfg と ilink32.cfgを設定しなきゃ
|ならないので注意.
|あとは autoexec.bat いじるなり, マイコンピュータのプロパティ, 詳細で
|環境変数をいじるなりすれば, OK.
googleで出てきた設定ツールを使ったので案外すんなりできた。
がんがって、いまbcc32のコンパイルのオプションと、
リンクの方法を勉強中です...
#雑談スマソ
0950デフォルトの名無しさん
NGNG0951aa
NGNG正直、APIを使わなくてもできる。
使うのはフィールドとなるピクチャーとシェイプ(図形)
だけでいい。
0952デフォルトの名無しさん
NGNG0954デフォルトの名無しさん
NGNGこのスレも急浮上。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。