貴様ら!ブロック崩し作るので見てください
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0001ヒッキー@プログラミング
NGNG作りたくなりました。
Bitbltなど使う予定ですが、細かい技術がないので、
小出しにプログラムしようと思います。
(タマが動くだけとか、キーボードで自機を動かすだけとか)
オナーニスレだけどよろしくね。
0693ヒッキー@プログラミング
NGNG↑テトリス修正しました。変更点は
・上キーで回転できるようにした
・タイトル画面とゲームオーバーの画面で終了したら、正常にアンロードされない問題の修正
・横キーとスペースキーを同時に押したら壁に埋まってしまう現象の修正
です。
>>687
上キーで回転できるようにしました。
描画の時、見える部分を直接いじるとやっぱチラついてくるもんなんですね。
DIB、検索してみました。便利そうですねー。
でもDIBに対して行うBitBltのようなものを自分で実装しないといけないんでしょうか。
マスクデータが要らないのはいいですね。
白なら転送しない…みたいに書けばいいんでしょうか。
>>BeginPaint()とEndPaint()はWM_PAINT内では必ず呼ぶということだけとりあえず覚えておけばOK
ほおほお。了解しました。
>>688
>>*.aps, *.plg, *.opt, *.ncb はソースアーカイブから削除ね
やっぱいらないデータもあるんですね…。よく調べずに添付してしまいました(w
ほおほお、新たに作成したDCはDeleteDCで、
既にあるDCを取得した場合はReleaseDCを使えばいいんですね。覚えます。
>>グローバル変数の宣言はヘッダにまとめておく
>>外に見せる必要が無い関数/変数は static リンケージに
そうしてみます。externはなるべく使わないようにします…
書き直して頂いた分、見させてもらいました。
書き方、すごく参考になりました。ありがとうございます。
StdAfxって、最初に1回だけコンパイルする分ですよね?
あと、#if defined のところがよく分かりませんでした…
0694ヒッキー@プログラミング
NGNGわざわざ労力を使って書き直して頂けるというのは大変嬉しいです。
>>690
.cにしたら問題が出そうな気がしたので.cppにしました。
>>691
いえいえ、捨てるなんて�dでもない。
>>692
吸収するべくがんばります。
0695デフォルトの名無しさん
NGNG> StdAfxって、最初に1回だけコンパイルする分ですよね?
プリコンパイルヘッダのこと?
Windows アプリケーションだと <windows.h> やら何やらヘッダファイルを読み込むわけだが、
これはかなりサイズが大きくて、解析に時間がかかる。そこで <windows.h> など良く使うヘッ
ダファイルを
1 あらかじめ解析して、コンパイラがすぐに使える形 (*.pch) に変換しておく
2 *.c, *.cpp をコンパイルするときには毎回 <windows.h> などを解析する代わりに、1 で作っ
たコンパイル済みヘッダ (*.pch) を使う
ことで、コンパイルの速度を上げられる。小細工の類だが、知っておいて損は無いやね。
> あと、#if defined のところがよく分かりませんでした…
あれは通称コードガードという技法で、二回以上同じヘッダファイルを #include したときに発生
するトラブルを避けるためにつけておく。このぐらいの小規模なプログラムだと問題ないんだが、
規模が大きくなってくると
ヘッダ A がヘッダ X を #include
ヘッダ B がヘッダ X を #include
main.cpp がヘッダ A, B を #include (X は都合二回 #include される)
みたいな状態が発生してコンパイルに支障が出る可能性がある。
0696デフォルトの名無しさん
NGNG> > あと、#if defined のところがよく分かりませんでした…
> あれは通称コードガードという技法で、
そういう通称あるの? いや一般的になんと呼ばれてるのか知らんのだけど。
0697デフォルトの名無しさん
NGNG>>686のソースはまるっきりCだろ、コメント以外は。
>>688のもほぼC。
C++じゃなきゃ通らないのはごく一部、structをtypedefしてないとか参照渡し
とか名無しの引数くらい。
0698687
NGNGサンクス。これでお気楽に遊べるようになったよヽ(´ー`)ノ
>描画の時、見える部分を直接いじるとやっぱチラついてくるもんなんですね。
バックバッファを使えば目に見えるBitBltは一回で済むからチラつかなくはなるよ。
あと、CreateDIBSection()で取得したDIBなら普通にBitBltできるよ。
他の方法はちょっとわかんない・・・これしか使ったことないもんで(;´Д`)
まあDIBよりもバックバッファを実装する方が先だな。実装方法はわかる?
>白なら転送しない…みたいに書けばいいんでしょうか。
非パレットでのマスクならそうだね。パレットモードなら0番を描画しないとか。
やろうと思えばアルファプレーンを用意しての半透明描画だって可能。
0699
NGNG画像もぷよぷよ
0700デフォルトの名無しさん
NGNGブロックが接地してからの挙動がおかしい。
具体的には、ブロックが接地したあとの猶予時間にブロックを移動させたり
回転させたりすると変な動作をしてる。
これは速度が速くなってくると頻発するようになる。
あと、Lineが100あたりになったとき実行字エラーの'9'(インデックスが有効範囲外)が
発生してプログラムが強制終了。
速度が遅いときにはほとんど問題ないみたいなので多分、高速化のロジックあたりに
問題があるんだと思う。
でもこのバグが解消してもこれ以上はスピードが速すぎてゲームとして
成立しなさそうな気がする。このどうしようもなくなってくる感じは
任天堂の初代のゲームボーイ版を彷彿とさせるものがある(w
0701636
NGNGそこらへんのページやVectorにも僕の作ったテトリス、私の作ったテトリス、
俺の作った対戦型テトリスとかいろいろ置いてありますが、テトリスって勝手に作って公開しても別にいいんですか?
シュアウェアとかにしても構わないんですか?(するつもりないけど…)
>>637 >>638 >>646 >>654
教えていただいてありがとうございました。
学校の期末試験期間中現実逃避して書き込んだんで中々レスする機会がありませんでした。
プログラミングをはじめて1〜2ヶ月目の挫折を1年経った今、見事にはらすことができました。
あの時の「VisualBasic6.0評価版」ではなく、ポケットコンピューター「PC-G850S」で。
0702デフォルトの名無しさん
NGNGテトリスの名前を使うのは商標権の侵害で確実にクロ、
名前を使わなくても、著作権の同一性保持権の侵害でグレーと思われる。
とりあえず、フリーソフトまたはシェアウェアでテトリスを公開していて、
著作権者のThe Tetris Companyに警告されたケースは結構あるらしい。
でも、みんな次から次へと作るから全然追いついてなさそうだ。
ライセンスを正規に獲得したければこの辺か。
ttp://www.tetris.com/corporate/
実際どういう手続きになるのかは知らない。そんな感じ。
0703
NGNG0704636
NGNGやっぱり駄目ですか・・・残念
Googleで「自作 テトリス」で検索すると2000以上もの件数が…
これでは全然追いつけそうにないですね。さらに増えていくし…
しかしこの中には犯罪とも何とも思わず作っている人も多いんだろうなぁ。
>>703
ホームページにメールアドレスを書かない主義なので、
警告するときは直接電話がかかってくるんだろうか。それともそのままタイー・・・
0705デフォルトの名無しさん
NGNG普通のゲームは、いわゆるクローンは別にクロではないそうですけど、
テトリスの場合は(テトリスカンパニー側は)かなり厳しいですね。
どこまで似てるのはよくてどこからはダメなのか、というのはよくわからんです。
0706
NGNG0707デフォルトの名無しさん
NGNGブロック崩しゲーとしてはそっちの方がなんとなく正しい気がする。
ばきゅんばきゅんって感じで
0708デフォルトの名無しさん
NGNGテトリスのシステム自体は「アイデア」だから、よほどゲームとしての
類似性がない限り法的にどうこうできないと予想される。
ブロック崩しだって同じでしょ?
0709702
NGNGたぶん裁判になればパックマン事件みたく
映画の著作物云々でウダウダやるのだろうが。
ちと著作権のありかたについて考えさせられる事例ではある。
アイデアとしての落ちものパズルについては
カシオの特許で問題になってたが、その後どうなったのだろう。
0710デフォルトの名無しさん
NGNG『テトリス』って名前使わなきゃ良いと思ってたよ。
オセロはダメでもリバーシなら可みたいな。
著作権よりも>>709が言うように特許じゃないの?
0711デフォルトの名無しさん
NGNGバイト中。つーか月1k円の小遣いって(藁
0712ヒッキー@プログラミング
NGNG↑ブロック崩し(VC)、次UPしました。
自機が動かせるようになりました。
>>695
プリコンパイルヘッダっていうんですね。参考になります。
StdAfxを作っておくと、たしかにコンパイルが早くなりました。
コードガードのところ、よくみたら「#if defined」ではなくて、
「#if !defined」になってました…。ようやく機能が理解できました(藁
>>697
>>「>>686のソースはまるっきりCだろ、コメント以外は。」
たしかにそうかも…
>>C++じゃなきゃ通らないのはごく一部、structをtypedefしてないとか参照渡し
>>とか名無しの引数くらい。
ほおほお。typedefしなくてもstructって毎回書かなくていいんですね。
…って、いろいろ便利そうなので、cppのままにしときます。
ありがとうございます。
>>698
今回UPした分、バックバッファ使ってないせいか、やはりチラつきました。
>>CreateDIBSection()で取得したDIBなら普通にBitBltできるよ。
おお、それは便利そうですねー。一回実験してみます。
>>バックバッファを実装する方が先だな。実装方法はわかる?
ん〜、どうでしょうか。できるだけやってみます。
>>アルファプレーンを用意しての半透明描画だって可能。
半透明ですかー。やってみたいなぁ。
半透明の演算って、加算でやるんでしょうか?
0713ヒッキー@プログラミング
NGNG(・∀・)イイ
PC版ぷよぷよから画像抜き出したりしたら面白そうですね。
>>700
ご報告ありがとうございます。
>>ブロックが接地してからの挙動がおかしい。
>>これは速度が速くなってくると頻発するようになる。
速度が速くなるまでやってみました。…たしかにおかしいです。
>>Lineが100あたりになったとき実行字エラーの'9'が発生してプログラムが強制終了。
一度に2マス以上落ちて、配列の要素を超えてしまったんではないかと…
直します。
>>でもこのバグが解消してもこれ以上はスピードが速すぎて…
たしかに。レベル上がるごとに落ちる速度に掛け算してるのがまずかったと思います…。
ゲームボーイ版テトリスで一番長くプレイしたので、影響が出たのかもしれません(藁
>>701
おお、ポケコンですかー。ウチにあるのは5行ほどしか表示できないので、
極端に狭いテトリスしかできません(藁
>>702
テトリスのライセンスのページってあるんですね。
最終的にロシア人の作者にお金が逝くのだろうか。
>>707
発射…(藁
テトリスとは違うゲームが出来上がりそうですね。
>>708
たしかにブロック崩しもタイトーにお金払わなければならんのでは…
という感じがします。商用でなければいいんでしょうか。
>>709
映画とゲームを比較して裁判で争うのっておかしいですよね。
たしかに最近のFFはまさに映画ですが。
(裁判で今後認めさせる為に無理矢理あのようなゲームにしたのでは…)
カシオって、落ち物パズルの特許もってたんですか?
>>710
オセロって日本人が考えたんでしたっけ。
>>711
コンパイラはフリーでありますよ。
ボーランドのTurboC++とかDownloadできるみたいです。
GUIのツール類は無いみたいですが…
0714デフォルトの名無しさん
NGNGDIB は描画時にデバイスコンテクストにあわせて変換が入るから、遅くないか?
このへんようわからんのですが…
http://www.google.co.jp/search?q=%89f%89%E6%82%CC%92%98%8D%EC%95%A8&hl=ja&lr=
http://www.ne.jp/asahi/law/y.fujita/used_sw/kenkai9801.html
関係ないのでsage
0716デフォルトの名無しさん
NGNGDDBに比べれば確かに遅いかもしれないけど
最近のマシンなら十分に使い物になる。60fpsくらい全然余裕(解像度にもよると思うけど)。
バリバリに画面描画を行うならDirectXがいいかもしれないけど
たいていはDIB(っていうか、旧WinG)で間に合うと思う。
0717デフォルトの名無しさん
NGNGお言葉はありがたいけど……
フリーであるんだけどね、通信速度が……WinUpDateで精一杯(藁
ISDN?いやいや、56kbpsしか出ませんよ(泣
通信費か、もしくは……
0718デフォルトの名無しさん
NGNGCマガ買え
0719デフォルトの名無しさん
NGNGノート1冊0.1k円……
がんばる!
0720デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえずCの勉強ならLSI-Cの試食版でもやってみれば?
アーカイブで400Kだから全然余裕だろ?
0721701
NGNGけど6行あるうちの4行しか使ってません。というか使えません。
大きくすると描画に時間がかかってゲームにならないんです。
しかも教育用ポケコンの仕様かどうかわかりませんが、横幅が普通のよりせまいんです。
だから雑誌に載っているプログラムを打ち込んでもはしっこが見えない・・・(泣
0722デフォルトの名無しさん
NGNGアリガトウ♥
コレから落としてきます。 ねこでも――で便供養中です。
0723デフォルトの名無しさん
NGNG/便供養中/勉強中/鬱;
いいものいっぱい!Yahoo!オークション で激安情報!
SFC+おまけ
http://page3.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/c14653830
ドリンクホルダー
http://page3.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/c11344496
ドライヤー
http://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/40411210
Panasonicテレビデオ
http://page4.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d12789591
0725デフォルトの名無しさん
NGNGg とりあえず、あぼ〜んっと。
e あげとこうっと。
0727デフォルトの名無しさん
NGNG0728ヒッキー@プログラミング
NGNG↑次UPしました。VBのソースを移植してたらイパーイ時間かかりました。
変更点は
・自機からボールが跳ね返る
・背景の表示
です。自機、背景から透けてますでしょうか。
>>714
DIBって遅いんですか?
今の所まだDDB(?)でやってます。
>>715
あー、そういえばゲームの中古販売の時に出てきた言葉でしたね。
思い出しました。
>>716
マシンパワーでプログラムの処理時間をカバーできるという事ですね(w
ゆくゆくはDirectXを覚えたいです。
>>717
うーん、つらいですねー…。
よく見たら月々のお小遣い1000円じゃないですか…10K円だと思ってた。
>>718
Cマガって、付録にコンパイラの体験版ついてるんですか?
>>719
ルーズリーフをみんなに1枚ずつもらうとか…
>>720
LSI−C、最初つかってました。
>>721
やっぱ4行でないと重いのか…
横幅狭いのはつらいですねー。専用のプログラムを書かないと…。
>>722
ガムバッテください。
>>724
テレビデオちょっと欲しいかも。
>>727
どういうことでしょう(w
0729デフォルトの名無しさん
NGNGOK?
0730デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、コンパイラの警告レベルを 4 にしましょう。
if (x = 0)
みたいな、ありがちなバグがいくつも。
0733デフォルトの名無しさん
NGNGうちの環境でVer.3を動かしたところ、
動きがもんの凄いスローで、
右側のスコア欄に恐らく該当する部分の表示が
やばいことになっています。
0734デフォルトの名無しさん
NGNG>>714
確かにDIBはピクセルフォーマット変換が入って画面へのBitBltは遅くなるが、
DDBだとスプライト描画が足を引っ張るから、大抵のゲームでは問題にならな
いよ。DDBで多重スクロールなんてやろうとしたら鬱になるかと。
あと、DIBもデスクトップのピクセルフォーマットと同じフォーマットで作成
すると速くなるよ。それじゃDIBの意味ないんだけどさ。DirectDraw使った方が
速い。
0735デフォルトの名無しさん
NGNGこれから勉強しようとするときは、サンプルとか見て
この関数なんな?とか、この型はいったい何者?って思っても
とりあえずこうするもんだ、とかでOKなの?
やってみたいんだけど、WinMainの引数からして意味不明・・・。
スレ違いだったら、すいません。
0736デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず「プログラミング Windows 第五版」を買って読みましょう。適当にコードを書くと、
動くところまでたどり着かんで死ぬ。
0737デフォルトの名無しさん
NGNGttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/
こことか見ながら勉強してみ。わからんとこがあったらヘルプ見るか検索。
それでもわからなければどっかで聞いてみる。
そのうち色々とわかるようになる。わからなければプログラミングには
向いていないってことで。
0738デフォルトの名無しさん
NGNGバージョンは?ksockのバージョンは?
かちゅをいれなおしてみたら?
それかログを削除 -> 取得しなおすとか
0741デフォルトの名無しさん
NGNG16→16より24→16のほうが速かったりするらしいけど
0742734
NGNG3dlabsのドライバはめちゃくちゃ速いんだか遅いんだかどっちだったか忘れたけど
極端に違った記憶がある。
0743デフォルトの名無しさん
NGNG「ピクセルを直接操作できる」
だけど、これってメモリデバイスコンテクストに対して GDI 関数を呼ぶよりも速いからお薦め、
という意味? DDB でもメモリデバイスコンテクストを作って SelectBitmapすれば SetPixel(),
GetPixcel() でピクセル操作自体は可能だよね。
0744デフォルトの名無しさん
NGNGピクセル操作に関数呼んでたら遅くなるじゃん…アドレス指定してゴリゴリ出来る
ところがミソなんじゃない?あとはピクセルフォーマット決められるとか。
漏れはメモリ領域取ってStretchDIBitsとか使うけど。パレット付きとか使うとき楽。
上限反転も気にしないで済むし。
0746
NGNG0747デフォルトの名無しさん
NGNG上下は高さをマイナスにすればいいんだよ。ヘルプにも書いてあったような。
SetPixelはDIBの直接アクセスに比べると遥かに遅いです。
少なくとも100倍は差があるかと。MMXも使えないし。
0749デフォルトの名無しさん
NGNG0750デフォルトの名無しさん
NGNGTrueTypeつかって文字書きたいときなんかどうすんの?
0751デフォルトの名無しさん
NGNGIDirectDrawSurface7::GetDC() なんかでデバイスコンテクスト拾える。DirectX 8 だとダメだが。
0752デフォルトの名無しさん
NGNG0753ヒッキー@プログラミング
NGNG>>729
う〜ん、なんか僕にはなじめそうにない機種なのでやめときます…
あの韓国の携帯ゲーム機がちょっと欲しかったりします。
>>730
してみました。…イパーイ警告でました(w
ありがとうございます。
>>731-732
うーん、なんででしょうか。リンクが多すぎるのかな。
>>733
コードが悪かったのかもしれません…。
直したいと思いますが原因の追求をどうやればいいのか…
>>734
やっぱスプライトの処理でコマゴマとBitbltしたら遅そうですねー。
スト2の地面の描画とか真似しようと思ってもDDBだったら無理なんでしょうか。
DirectXってやっぱ覚えたほうがいいですね。
>>735
僕もWinMainがサパーリわかりませんが、初めてCのコード書いた時の
Mainと同じように把握しています。
0754ヒッキー@プログラミング
NGNGそういうことも、あるんもんなんですね。
>>742
ドライバで差が出てしまうと、どうしようもないですねー。
>>743-744
やっぱGetPixelとかは直接DIBをいじるより遅いんですね。
>>746
ピクミン、やった事ないです…
>>747
マイナスにすればいいですか?ヘルプ見てみます。
>>748-749
(゚д゚)ウマー
>>750-751
ほおほお。後で使えるように覚えておきます。
>>752
DIBの場合って、フォントを描くにはどうしたらいいんでしょう?
0755デフォルトの名無しさん
NGNG???
DIBはGDI使えるが?
0756デフォルトの名無しさん
NGNGDIB という単語が多義的に使われていて混乱してる気がするな。
ほんとに素の DIB だと SetDIBitmsToDevice(), StretchDIBits() で描画することしか出来ない。
GDI 関数を使いたければ CreateDIBSection() で DIB セクションを作成する必要がある。
ということで OK?
ついでに DDB, DIB, DirectDrawSurface の得失
DDB
+ GDI 関数が使える
+ BitBlt() が高速
- ピクセル操作は Win32 API 呼び出しが絡むので遅い
(単に API がどうこうというだけでなく、データをビデオメモリ上に持ってるんじゃない?)
DIB
- GDI 関数が使えない(ただし CreateDIBSection で補える)
- BitBlt() はやや遅い
+ ピクセル操作はポインタ経由で行えるので高速
+ ピクセルフォーマットを自分で決められる
DirectDrawSurface
+ GDI 関数が使える (ただしピクセル操作よりは遅くなる)
+ BitBlt() が高速
+ 標準で透過処理などをサポートしている
+ ピクセル操作はポインタ経由で行えるので高速
(ただしシステムメモリにサーフェイスを作った場合、ビデオメモリに作ると操作は逆に遅くなる)
- ピクセルフォーマットはデバイス依存になる
というところで。
良くも悪くもシステムが面倒を全部見てくれる DDB, ハードウェアが直接見える DirectDrawSurface,
その中間に位置する DIB という感じ。
0757デフォルトの名無しさん
NGNGそうじゃないなら言葉足らず。
0758ヒッキー@プログラミング
NGNG何を書いているのかわからなくなりました…。鬱だ
>>756
詳細なご説明ありがとうございます。
用途によって使い分けるのがいいんですね。
ゲームを作るときにDIBを使う…という意味がはっきりしました。
逆に、絵を数枚だけ表示したい時などはDDBの方がよさそうですね。
0759デフォルトの名無しさん
NGNGガンバレ
DIBってデバイスに依存しないビットマップって意味だから,一旦DDBにコピーして
おいてから描画すると高速になる事があって(゚д゚)ウマーだね。面倒くさいけど(w
ま,細かいことはこれから覚えていけばいい事だし,とにかく作ってみて完成させる。
コレが一番。やればやっただけ効果あるし,やる気ある奴は伸びるのも早いよ。
0760デフォルトの名無しさん
NGNG前のほうでちょっと書いたんだけど、Win3.1の頃にはWinGっていう規格があった。
最後のGっていうのはGameの略。つまりゲームアプリのために作られたもの
なんだけど、それがWin32になってAPIとして取り込まれたものがDIBセクション。
DIBとDIBセクションは一応別物として理解していてくれ。
DIBセクションに関してはCreateDIBSectionで検索すればすぐ出てくる。
0761ヒッキー@プログラミング
NGNG↑次UPしました(VC)。変更点は
・ブロックの表示&はね返る
です。
>>759
ほおほお。いろいろ作ってみます。
DIBを作ってみて、速度を計ってみようと思います。
>>一旦DDBにコピーして
というのは、DDBにいったんBitBltするんでしょうか?
>>760
あー、そういえばPCを初めて買った時に見た、雑誌の付録で
WinGを使ってるのがありました。
MSDNのCreateDIBSectionのページを見てみます。
ありがとうございます。
0762デフォルトの名無しさん
NGNGCreateDIBSectionかDirectDrawの二択。
とりあえず、32bitカラーのCreateDIBSectionがおすすめ。
アライメントとかの問題も気にする必要ないから初心者にも扱いが楽。
CreateDIBSectionで速度的に問題があれば、DirectDrawに手を出してみるのが
いいかと。ただし、IA32についてちゃんと理解していなければ、ちっとも速くな
らないから注意。
0763デフォルトの名無しさん
NGNG>というのは、DDBにいったんBitBltするんでしょうか?
そうそう。表示デバイスとコンパチブルなビットマップを作ってBltするんだよ。
CreateCompatibleBitmapでMSDN探せば出てくるよ。
書き換えのチラツキ防止策にも使われたりしますが,ゲームじゃあまり使わ
れないから,気にしなくてもいいかも(w
0764デフォルトの名無しさん
NGNGなぜかネットにつなぐとしたくなるんだよ。
フレッツじゃないし、56kbps(前もこんな人いたような)だからつらい。
まぁ1がんばれ。
0766あきまさ
NGNG0767デフォルトの名無しさん
NGNG元気の出る波動送っときます。
も〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ん…
も〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ん…
0768ヒッキー@プログラミング
NGNGそろそろ復帰します…。
0769デフォルトの名無しさん
NGNGえっ、何かの搬入ですか?
それとも、電源工事?
0770デフォルトの名無しさん
NGNGって思うんだ
0771デフォルトの名無しさん
NGNGあけましておめでてーな。
本年もよろしくお願いいたしやがります。
0773デフォルトの名無しさん
NGNG書き込みが少ないのが悲しい。
ひまつぶし
しようと思うが
カキコ無し
圖
0774ヒッキー@プログラミング
NGNG>>762
ういー。了解しました。
IA32って、どういうのでしょう?Itaniumの仲間ですか?
>>763
ほおほ。参考になります。
コンパチブルなBITMAPは一応作ることができたのですが、
普通にBITMAPを作ると白黒になってしまうようなのですが、
解決策はあるのでしょうか?
(MSDNの内容がイマイチ読み取れませんでした…)
>>764
漏れもテンション上がるとウ○○がしたくなります…
あとコーヒー飲んだ後。
がんばります〜。
>>765
若干元気になりました。
>>766
ただいまー。
また、そちらのスレに顔出しマス…。
>>767
なんか耳鳴りがすると思ったら波動を送ってくださってたんですね(藁
>>768
ん?
>>770
小さくできそうですねー。
でもwindows.hをインクルードするだけで重くなるような…
>>771
もっと減らせますか?んんん。
>>772
今年も夜露氏苦おねげーします。
>>773
歌丸師匠!?
もっと正月もがんばったら良かったかと思っています。
0775デフォルトの名無しさん
NGNGIA32はi386〜Pen4(PenPro含む)
0777デフォルトの名無しさん
NGNG> でもwindows.hをインクルードするだけで重くなるような…
ヘッダと実行ファイルのサイズは関係ないって。
ただ CRT に関しては libc.lib (libcmt.lib) をスタティックリンクして使うか msvcrt.dll を使うかでサイズに
差が出る。プロジェクトの設定から [C/C++] - [コード生成] - [使用するランタイムライブラリ] で選択ね。
0778デフォルトの名無しさん
NGNG>普通にBITMAPを作ると白黒になってしまうようなのですが、
コンパチDC作ってビットマップ作成だったかも知れん。スマソ
ここら辺ややこしいんだよな…
0779債務不履行の名無しさん
NGNGいつもsageなのになぁ。
今日、某新聞の求人広告に………があってつい見にきてしまった。
保守上げだ。
0780Monamoe
NGNG漏れも高校の時CとVB勉強してたよ。
今はC++だけど。
年齢もかなり近い。
1さんは漏れの1つ年上みたいだね。
しかも漏れもヒッキーでゲーム作ってたりする。
Cで書かれてるブロック崩しやらせてもらったけど、
なかなかいい感じだね。
1つ注文すると、最大化ボタンはいらないと思うよ。
CreateWindow関数のWS_OVERLAPPEDWINDOW
ってのを変更すれば最大化ボタンを消せるYO!
お互い頑張ろうね!
0781ぴくみん
NGNG0782ヒッキー@プログラミング
NGNG一回休むと続けづらくなってきました…
とりあえずVC起動
0783ヒッキー@プログラミング ◆hky/PGis
NGNG0784不良社員
NGNGそういうときはやらんでよし。
他に興味あるプログラムを作るか、
遊ぶかダラけるかをおすすめします。
とりあえず、やる気でないときは私はそうしてます。
やる気ってコントロールするのが難しいんだよね
0785デフォルトの名無しさん
NGNG0786デフォルトの名無しさん
NGNG仕事でも、趣味でも、勉強でも。
がんばれage.
0787ほえー
NGNG0788デフォルトの名無しさん
NGNG漏れはマスターベーションの方が大事だと思うな。
0789デフォルトの名無しさん
NGNG0790デフォルトの名無しさん
NGNGお前みたいなデブメガネは死ね
0791デフォルトの名無しさん
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