>>552
俺も DirectX 使う場合には、RAD はそれほど「便利」ではないと思うけどね。

DirectX プログラミングは GDI に比べると、ちと難易度が上がる。たとえば GDI だと
バックバッファへの描画は BitBlt() を呼び出せばいいだけだが、DirectX だとこれが
タイミングによっては「失敗」することを考慮する必要がある。

#GDIでも BitBlt() が失敗する可能性はあるんだが、殆どの場合は気にしなくて大
#丈夫。

たとえば DirectDraw を使う場合、IDirectDraw7, IDirectDrawSurface7 関連のメソッド
は、すべて

1. 失敗したら
2. 再描画 (RestoreAllSurfaces()) もしくは IDirectDraw7 の再初期化
3. 失敗した処理のやり直し

ってロジックを埋めておく必要がある。

今のブロック崩しのコードのようにベタにコード中に処理を記述する形式だと確実に破
綻するので、処理を同期的に行わず一旦キューにため、エラー発生を前提にキューに
ある処理を順次処理、みたいな一段高度なアーキテクチャを要求されるよ。(DirectX
は初期化だけでも、最初は面倒だろうし)