ゲームプログラミング相談室[3]
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0001デフォルトの名無しさん
NGNG駄スレ立てる前にココで聞きましょう。
■旧スレ
○パート1
http://piza.2ch.net/tech/kako/969/969984472.html
○パート2
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/985540361
■関連スレ
○鬱だ氏のう DirectX 2 (DirectXに関する話題全般)
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556
○初心者はここで聞け!DirectX相談室 (おもに初級用らしい)
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/tech/991795568
0002デフォルトの名無しさん
NGNG, _ ノ)
γ∞γ~ \
曰 | / 从从) )
| | ヽ | | l l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ノ__丶从ハ~ ーノ___ < さくら!2番ゲットなんかしないもォォォォン!!
||ロリ||/)\>< | ¢、 \______________________
_ ||吟||/ 8 / ̄丶.)
\ ||醸|| . ̄ ̄ ̄ ̄\
||\`~~´ (<二:彡) \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
. || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
0003デフォルトの名無しさん
NGNGおつかれさん!
0004デフォルトの名無しさん
NGNG| \
|Д`;;) ダメダ、、、・・・・モウゲ・・・ンカッ・・・・イ・・ダ
|⊂
|
♪ Å
♪ / \ ランタ タン
ヽ(;оД`)ノ ランタ タン
( へ) ランタ ランタ
く タン
♪ Å
♪ / \ ピカァ トコロント!
ヽ( оДо)ノ ティッカム!!
(へ ) キュピ ティチ
> ピカァ!
0006早起きさん
NGNGオーバーサンプリングなんてやってられないのだが。
00076
NGNG0008デフォルトの名無しさん
NGNG失敗する環境は存在するラシイ
素直に大きくGGO_BITMAPして縮小するか
オプション画面でも設けて失敗する環境ではGGO_BITMAPで取得するようにするべし
某プロばっかりのゲームプログラマーのMLでは無印Win95とNT,2000の特定環境で
不都合が出る場合があるのでGGO_GRAYn_BITMAPは使用してはいけない
GGO_BITMAPに関しては環境依存は存在しないという結論になってた
取り合えずこの程度のことを面倒くさがる奴はゲームプログラマーには向いてないので
趣味ならともかくプロなら転職をお奨めする
0009デフォルトの名無しさん
NGNGどこのこと?
0010デフォルトの名無しさん
NGNGどう失敗するのかおしえてくれ
それと
>GGO_BITMAPに関しては環境依存は存在しないという結論になってた
本気でそういうこといってるならばちょっとヤバい
http://support.microsoft.com/support/kb/articles/Q159/4/27.asp
0011デフォルトの名無しさん
NGNG>無印Win95とNT,2000の特定環境
それおしえてくれると助かるんだが
0012デフォルトの名無しさん
NGNG正直、
『不具合出る条件の特定作業が面倒くさい』尚且つ『不具合出したくない』ならば
Non-Antialiasedでやって。そんなん我慢できないよ嫌じゃ嫌じゃ絶対嫌じゃ
ってんなら素直にベジェの曲線情報からイメージ生成したほうが早えーだろ。
と言いたい。
00138
NGNGエロゲプログラマ御用達のところ
>10
真っ黒が返ってくるってのだったかな?>無印Win95
NT,2000での不都合に関してはあるらしいってんで詳細は書かれてないね>過去ログ見ると
おっと(・・)
NTでは依存発生するのか、いいこと知った
>11
明確な判断材料がないってんじゃなかったかなぁ
0014デフォルトの名無しさん
NGNG正直、あまり古い環境の奴を甘やかすのは好きじゃない。
ところで、GGO_GRAYn_BITMAPのパフォーマンスってどうなのかな?
誰か自前処理と比較してみた人いない?
「使い物にならないほど遅い」「信じられないほど速い」等の話があれば聞きたい。
俺が使うとしたら、DirectX Graphicsの文字描画ルーチン用だから、
GGO_GRAYn_BITMAPが使えないような環境は迷わず切り捨てだな。
まぁ、DirectX Graphics使うんなら1/2までの縮小はアクセラレータで処理できるから
無理にGGO_GRAYn_BITMAP使わなくてもいいんだけどね。ただ、それだとテクスチャ
サイズの制限が痛い。
Voodooも切り捨てていいのかな?
0015デフォルトの名無しさん
NGNG>もう無印Win95なんて切り捨てていいんじゃない?
>正直、あまり古い環境の奴を甘やかすのは好きじゃない。
>Voodooも切り捨てていいのかな?
趣味ならさ、そんなん好きなようにやっちゃっていいよ。
お友達同士でVoodoo持ってる人間がいないと分かればさ、
そこでスパっと切っちゃって全然大丈夫だろ?
それで済むならそうしちゃえ。
0016デフォルトの名無しさん
NGNGなんかパックマンのピンキーみたいに陰険なカキコだな。
0017デフォルトの名無しさん
NGNGえ、そう?
うがった読み方すれば確かに読めるとは思うけど・・・・。
でも、ここ相談室だから趣味でやってるほうが普通だし
漏れもその一人だし何とも感じなかった。
むしろ、あんま細かい互換性の確保にエネルギ注ぐより
完成にこぎつける方向で頑張ったほうが有意義だと漏れは思うYO
相談室的にいけば、だけどね
001817
NGNG○ うがった読み方すれば確かにそんな感じに読めるとは思うけど・・・・。
0019デフォルトの名無しさん
NGNGこれ、何の事なのかうまく読み取れんかったんだけど、
要するにテクスチャの縮小フィルタオプションでバイリニアフィルタリングを指定して
1/2縮小描画して2xサンプリングのAnti〜な出力を得るとかその辺の話だよね。
もしそうだとしたら、自前の2xサンプリングルーチンを使う場合と同様に、
例えば、ゲーム立ち上げ時とか必要なシーンの直前とか用途に合わせて
適当なタイミングでAnti〜な出力結果をまとめて生成して文字コードによる
UV参照テーブル作るような、ごく普通の使い方でいけばいい。
そうすれば、Voodooのテクスチャ寸法の制限(256×256)で生ずる手間は
他の方法と同様だし、ゲーム中文字描画が必要なシーンでのメモリ消費量も
同じになる。
というか、“あえて互換性とかを気にするんだとしたら”
この方法の場合、縮小フィルタでバイリニアが使えるかどうかとか
3Dカードのほうにも注意する必要があるし、もちろん代替処理が要る。
だから特別にメリットがあるというわけでもない。
0020デフォルトの名無しさん
NGNG好きにすれば良いと思うよ。誰も強制はしない。
0021デフォルトの名無しさん
NGNG0022_
NGNG0023デフォルトの名無しさん
NGNG0024デフォルトの名無しさん
NGNG多分職場のマシンでやってんだろうなぁ。たまらん。
0025デフォルトの名無しさん
NGNGうぇ〜ん。そんな大人、修正してやる。
00266
NGNGなにやら機嫌を損ねさせてしまったようだな。正直、悪かった。
ちなみにオーバーサンプリングやってられんってのは、実行時コストの話。
ま、それほど致命的な問題でもなさそうなので、GGO_GRAYn_BITMAPでいっとくわ。
趣味プログラムだしなー。
不具合が無視できないようなら、アドバイス通り、オーバーサンプリングに切り替えるよ。キャッシングしとけばコストも抑えられるかもしれんしな。
0027デフォルトの名無しさん
NGNG>キャッシングしとけばコストも抑えられるかもしれんしな。
あ、それやっておいたほうがいいよ。
00288
NGNGつーかここは失礼アマチュアの人のが多いんだね……
雰囲気読めてなかったよゴメン
キャッシングに関してはGetGlyphOutline()を使用しているといってる人
2人共に独自の方法でキャッシュしてるとのたまってたよ>そのMLでは
GetGlyphOutline()自体が比較的重いAPIだから
根本的に時間にクリティカルな処理を行うのには向かないと思う
画面中に一度に表示する文字数によっては
どの処理よりもボトルネックになる可能性があるよ
0029デフォルトの名無しさん
NGNG0030デフォルトの名無しさん
NGNGウダウダ言わんと好きなようにやれ。
0031デフォルトの名無しさん
NGNGvoodooといっても256*256テクスチャ制限のあるやつね(3以前)
003214
NGNG日本語の文字全部はテクスチャに入りきらないでしょう。
英数字だけならもちろん静的データとして持つよ。(そもそもGetGlyphOutlineなんて使わない)
主な使い道はチャットなんで、事前に用意するのはまず無理です。
でも、チャットにアンチエイリアスいらないか。
003319
NGNG>日本語の文字全部はテクスチャに入りきらないでしょう。
>英数字だけならもちろん静的データとして持つよ。(そもそもGetGlyphOutlineなんて使わない)
ちょっと待った。何故そんなトホホな話になるんだ。
うーん、そういう話は何処にも書いていないんだが。
スマンけど、なんか会話がスレ違ってきちまってる気がする。
整理された有益な会話を望むレスならば、まずは会話の流れとして
>要するにテクスチャの縮小フィルタオプションでバイリニアフィルタリングを指定して
>1/2縮小描画して2xサンプリングのAnti〜な出力を得るとかその辺の話だよね。
という確認部分について返事があると嬉しいんだが。
正直、この前提が当たってるのかどうかも分からんと
返答に窮してしまうよ。
よろしく頼むな。
00346
NGNGTextOut() を始めとする GDI のテキスト描画 API は、内部でこいつもしくは
相当なルーチンを呼んでいると思い込んでたよ。
つまり Windows でテキスト描画するのに最も高速なのは、
GetGlyphOutline() で独自にグリフを取得して、DC 絡みの調整処理を飛ばして
自力で描画する方法だと思ってた。
紳士プロフェッショナルな方がおられたら、教えていただけるとありがたい。
0035デフォルトの名無しさん
NGNG他の画面描画周りの演算と比べるとGetGlyphOutline()は重いってだけじゃない?
なのでテキスト描画のみに限れば6は正しいよ
ただキャッシングした場合と毎回GetGlyphOutline()するのを比べると
圧倒的にキャッシングが勝つってだけ
キャッシュが一切期待できないようなことをするならまた別だね
0036デフォルトの名無しさん
NGNGそれは通常使う意味でのキャッシュ(動的キャッシュ)ではないでしょ。
一回使った文字だけ、次はロードしなくてもいいようにキャッシュに
貯めておくのに使うテクスチャサイズは自由。
入りきらなくなれば利用頻度の少ない文字を捨てるだけ。
00376
NGNGつーかモノスケールって表現の方がおかしい気がする。
あんまり恥ずかしかったので自分で突っ込んでおく。
>35
フォローありがとう。文章読めない奴だな、俺は。
で、ふと思ったんだが、GetGlyphOutline() の GGO_GRAYn_BITMAP だけど
こいつの返すグレイレベル数からみて内部でオーバーサンプリングしている
のかもしれん。(n=2 で 5、n=4 で 17、n=8 で 65)
となると、GGO_BITMAP&自分でオーバーサンプリングでも、
実行コストをどうこう言うのは馬鹿げていたかもな。
GGO_GRAYn_BITMAP が異常データを返す条件がはっきり分かれば、
GGO_BITMAP に切り替えるふんぎりがつくのだが、本当に誰か知らないだろうか。
ゲームプログラマ失格でもいいからさ。知ってたら教えて欲しいよ。
0038デフォルトの名無しさん
NGNG>で、ふと思ったんだが、GetGlyphOutline() の GGO_GRAYn_BITMAP だけど
>こいつの返すグレイレベル数からみて内部でオーバーサンプリングしている
>のかもしれん。(n=2 で 5、n=4 で 17、n=8 で 65)
あなたはFreeTypeのソースでもよむとよかろう。
http://www.freetype.org/
ついでにいうと、これをつかえばOSに頼らずに
アンチエイリアス描画できるぞ。
00396
NGNG情報ありがとう。
でも、FreeType1 は高品質グリフを取得するのに
APPLE とのライセンス契約が必要みたいだし、
FreeType2 は GPL なんだね…。(;´Д`)
わがままでごめんよ。そろそろ逝くわ。
0040デフォルトの名無しさん
NGNGよく読めー
GPLじゃない、もっと制限の緩いFreeTypeライセンスを使えるよ。
それとVM(Appleの特許部分)はやってみればわかるがなくても十分。
0041通りすがりの
NGNGエロゲプログラマ御用達MLって、何処にあるのでしょうか?
少々興味が有りましたので...
00426
NGNGアーカイブの LICENCE.TXT を読んで理解した。
FTL と GPL の二者択一だったのねん。マヌケだたよ。
早い話、doc に FreeType コードを使用した旨を明記しとけばいいんだね。
ソースはまだ読んでない。へたれなんで多分理解できないしな。(;´Д`)
ただ FAQ を読むに、オーバーサンプリングやフィルタリング無しで、
256 level の anti-aliased イメージを生成しているわけか。優秀だな。
謹んで有効な選択肢の一つに入れさせてもらっておく。>FreeType2
00438
NGNGア○スソ○トの妹○雄○さんが運営してるところだよ
0044デフォルトの名無しさん
NGNG有用な議論してるのかと思ったら……
プロファイルしろや!!!!!
バカの巣窟。
0045デフォルトの名無しさん
NGNG0046デフォルトの名無しさん
NGNGコーディング前にベストな手法を他人から聞き出して楽しよーって話(w
004741
NGNG早速のレス、ありがとうございます。
ア○スソ○トは判るのですが、
妹○雄○と言う方の事は、私の知識ではまったく見当が付きません。
今回はあきらめることにします。
有り難うございました。
00488
NGNG○尾○大さんだよ>後はgoogleへ
0049デフォルトの名無しさん
NGNGゴミ溜め2chの情報乞食に自分で調べろゆーても話聞かんもん。
適当にあしらうなり放置プレイするなりホラ吹き込んで弄ぶなり
好きにしたらええがなー
0050デフォルトの名無しさん
NGNG良いアルゴあります?
17ms以内に処理を終らせたいので・・・
BBXに書いてた人?
0052デフォルトの名無しさん
NGNGBBX?
0053デフォルトの名無しさん
NGNG違〜う
SRPGを作りたいんです。
タクティクス・オウガみたいの
0054デフォルトの名無しさん
NGNGSRPGのマップ程度なら、どんなに糞遅いコード書いたとしても17msもかからん。
0055デフォルトの名無しさん
NGNGそれこそプロファイルかけろと言われかねん。
バリバリ3Dでもない限り描画以外の処理はそんなにかからんよ。
素直に実装してみそ。
0056デフォルトの名無しさん
NGNGまず、その17ms以上かかったという衝撃的ソースコードを
禿しくキボンヌー
0057デフォルトの名無しさん
NGNGは使えない?
0058デフォルトの名無しさん
NGNG0059デフォルトの名無しさん
NGNGW2K限定ならGDIでも一応は出来るよ。
使い方はここ(↓)に載ってるから。
http://www.microsoft.com/japan/developer/library/default.asp
0060デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://www.microsoft.com/japan/developer/library/jpgdipf/_win32_alphablend.htm
0061デフォルトの名無しさん
NGNGWin98のAlphaBlendはバグバグで使い物にならん。
実質WinMe/2000以降限定。
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/gdi/bitmaps_6ig4.asp
0063デフォルトの名無しさん
NGNG感謝。ゲーム作成ソフトに、デザインのためのGDIのみでのABが必要だったのです。
もうwinXPも出るしwin98,95ユーザは範囲に入れないことにします。
0065デフォルトの名無しさん
NGNGゲーム用のツールでって意味だろ?
製作者側でしかつかわんなら問題ないでしょ。
オープン系の開発ならともかく。
0066デフォルトの名無しさん
NGNGそういえば、某フリーウェア雑誌は、
Win2kでの動作保証はしないと書いてあったな。
0067Win98ユーザー
NGNG0068デフォルトの名無しさん
NGNGはいはい。分かった分かった。悲ちい悲ちい。
■人生相談板
http://piza2.2ch.net/jinsei/
■心と宗教板
http://mentai.2ch.net/psy/
■人権問題板
http://ton.2ch.net/rights/
仲間に慰めてもらえ。
後、心療内科に行け。
0069デフォルトの名無しさん
NGNGまだ結構使われてるだろうWin95なんて、MSにも捨てられてるじゃん。
世の中には、Nimda防ぐためにIE6入れようとして、インストールできないやからもいるんだよ(藁
0071デフォルトの名無しさん
NGNG正直、そろそろ他所に逝ってほしい。
0073デフォルトの名無しさん
NGNGこの本買った人いますか?評価きぼんです。
0074デフォルトの名無しさん
NGNG昨日書店でパラパラ見たけど、要るか?
この手の〜の作り方本を買うくらいなら、他の基礎的な本を買って読んだ方が
いいんじゃないの?
基礎が出来れいればこの程度の応用ならできるだろうから。
0075デフォルトの名無しさん
NGNGこの板に「RPGの作り方教えてくださ」ってクソスレ立てる奴が一人でも減ってくれるなら、
俺的にはこの本の存在価値を認めてあげても良い。
0076デフォルトの名無しさん
NGNGかれらが作りたいのはFFだから(藁
0077デフォルトの名無しさん
NGNGっつうか、上げんな。
0080デフォルトの名無しさん
NGNG0081デフォルトの名無しさん
NGNG0082デフォルトの名無しさん
NGNG凄いじゃないか。Game Programming Gemsで消化不良おこして
腹をくだすぐらいなら、それ買ったほうがいい。いいよ。>>73
0083デフォルトの名無しさん
NGNG読んでないけど、キャラクタをクラスにするとか、スクロールのやり方とか、そういう簡単な事しか書いてないような気がする。
0084デフォルトの名無しさん
NGNG「よーし、パパはC++覚えてゲーム作っちゃうぞー」とか言ってるの。もう見て(以下略)
そりゃ売れるさ。
0085デフォルトの名無しさん
NGNGエディタってどれが良いの?
0086デフォルトの名無しさん
NGNG0087デフォルトの名無しさん
NGNG0088デフォルトの名無しさん
NGNG0089デフォルトの名無しさん
NGNGPSPってどうやって点打つの?
太いブラシとかエフェクトしかないんだけど。
ver7なんだけど機能が削られたのかな。
0090デフォルトの名無しさん
NGNG0091デフォルトの名無しさん
NGNG漢なら68エミュレータ上でEELを使うしか。
0092デフォルトの名無しさん
NGNG作者さんは、アドベンチャ−ゲームプログラミング書いた人だね。
これからはじめる人や挫折組みにはいいのでは?
0093デフォルトの名無しさん
NGNGEDGEとD-Pixedかな。
D-Pixedは昔使ってたけどアンドゥが一回しかできなかったり、
範囲選択中に不用意にクリックするといつのまにか変なところに貼り付け去れちゃってたり
したんで、徐々にEDGEに移り中。
うちのグラフィッカさんは移行が面倒らしく、何度もデータ消しながら泣く泣く使ってる。
データ消えて時に叫ばれる奇声はもう聞きたくないので、そろそろ乗り換えてほしい・・・。
EDGEもD-Pixedになれた身にはちょっと、操作の面倒くささがあってなかなか慣れられないけど。おれは
0094デフォルトの名無しさん
NGNGプログラム言語が理解できなくて挫折した人のほうが多いと思われるのでツクールを推奨。
009588
NGNG遅レス御免。
Ver.3の頃のPSPは今とは別物と考えた方がヨシ。
イラスト系の絵を描こうとすると相当使えないシロモノだけど、
逆にドット打つのにはかなり便利。
なんというか、アイコンエディッタ系のソフトを強化したという感じ。
レイヤー機能が無いのが痛痛痛々々・・・・
0096デフォルトの名無しさん
NGNG0097デフォルトの名無しさん
NGNG0098デフォルトの名無しさん
NGNG0099デフォルトの名無しさん
NGNG0100デフォルトの名無しさん
NGNGえっと、Game Programming Gemsの誤植表とかないですか?
クォータニオンの乗算とか盛大に間違えてる気がする。
とりあえず自分で導出したからいいけど、
他にもたくさんあるんちゃうかみたいなー。
0101デフォルトの名無しさん
NGNG初版に手を出してはいけないの法則。
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