光栄系シミュレーションのアルゴリズム
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0001デフォルトの名無しさん
NGNGホントにそんなに難しいのか…。
より適切な思考ルーチンを考えてみる。
0002デフォルトの名無しさん
NGNG0003デフォルトの名無しさん
NGNG0004デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえず、どこらへんが弱いのか具体的に示してみてくださいよ。
00051
NGNG計算量が膨大になるのでヤバいっぽいです。
今のところ考えているアルゴリズム作成方法
1、多条件に対する反応パターンをランダムで作成。
2、反応パターン同士でゲームさせて、
3、いくつかの生き残るパターンを採用するというものです。
->クラシファイアシステム(たぶん)
この方式だと思考パターンごとの多様性が維持できて、非常に高速、
しかも意外性があるものになるのではないかと思っているのですが…。
0006デフォルトの名無しさん
NGNGとしか言いようがない。
00074
NGNGそりゃあんたの案でしょ。。。しかも具体性無し。
そうじゃなくって、どの点が弱いと思うのか示してくださいよ。
>思考ルーチンが弱いんだけど。
だけじゃワカラン。
0008デフォルトの名無しさん
NGNG00091
NGNG光栄系のゲームでよく言われること
・終盤以降のゲームが作業的になる。
問題点として、
・最後的に自分の国の利益にならない戦闘が多い。
(その場、その場の条件のみによって判断していると思われ)
->大局的な判断が必要なのに行われていない。
といったあたりでしょうか…。
00121
NGNGアルゴリズムだけなら…。
全体までは作れるかどうか…。
0013デフォルトの名無しさん
NGNG0014デフォルトの名無しさん
NGNGプレイヤーはほとんど詰め将棋まがいのことやってるからなあ。
CPUに真似・対処させるのは難しかろう。
001514
NGNGA-A'
B-B'
C-C'
D-D'
というカンジに国がくっついてたとしようか。
左がプレイヤー側、右がコンピュータ側と。
A〜DとA'〜D'にはそれぞれ兵力100があるとする。
ここから例えばB'〜D'から兵力30ずつ引っこ抜いて
A'に190の兵力を集め、Aに攻め込むというような意思決定を
果たしてどうやってやらせればよいのだろう?
繰り返すがこれは最も単純なケースである。
0016デフォルトの名無しさん
NGNG答えが出てるジャン。大局的な判断をさせるようにしてくれ。
#でも、弱小国が暗殺や謀略しかしないゲリラ戦法に走ったり、
#略奪→買えるだけ兵を買う→全員で攻撃→その国で略奪という
#通称「いなご戦法」に走ったらかなり面白くなると思うけど・・・
0017デフォルトの名無しさん
NGNGとりあえずファミコン程度のCPUでも出来そうなアルゴリズム考えるとすると
引っこ抜いて攻めた場合を
引っこ抜かずに攻めた場合よりもよい点を与えるようにして
試行錯誤だなぁ。
引っこ抜きにかかるコストとひっこぬきに失敗したコストも
点数にした方がいいが、
gainとloseのどちらかに個性をつけてやれば
おもしろみが出てくるかも。
難易度や成功率を個性として使うと、
今のこーえいっぽいダメげーになるだろうな。
0018デフォルトの名無しさん
NGNG0019デフォルトの名無しさん
NGNG群雄割拠の状態から始めても、最終的には関ヶ原のよう(大勢力が2つある状態)になる。
相手も成長するのは手応えあってイイ。
内部的にはどうなってんだろ・・。
0020デフォルトの名無しさん
NGNGある程度ポイント(国力、領土)の下がった国は、
他の国(COM)の糧になる様に動くんじゃない?
っていうか、俺ならそうする
0021デフォルトの名無しさん
NGNGなるほど。
002220
NGNGSFCのマリオカートみたく、
初期でCOMだけで走らせた場合の順位が決まってるゲームもあるし
0023デフォルトの名無しさん
NGNGそういうインチキはしてないとよ。
たぶんこの二点の要因が大きいと思う。
・武将が優秀で兵が多い方が比較的少ない被害で勝つ。
・マップが縦長なので兵を集中しやすい。
三国志はまったく逆
・戦術シーンでは武将の能力にあまり関係なくひたすら消耗戦を繰り返す。
・戦略シーンでは周りに敵国が多く、守りが有利なのでひたすら互いに消耗戦を繰り返す。
・戦略・商業的な土地の評価がまったくなされていなく、敵国に面していない土地に兵を分散している。
0024デフォルトの名無しさん
NGNGゲームシステムそのものが、
・天下統一:ダイナミック
・光栄:マターリ
な進行を強要してるんじゃない?
0025デフォルトの名無しさん
NGNGうーむ。三国志ごっこならこれでもいいんだけど
だったらRPGでいいじゃんという気がする。
やはり思考ルーチンの手抜きに一票を投じたい。
だいたい毎回毎回システムを変えるのがよくない。
三国志フレームワーク作って各自で思考ルーチン実装
できるようなプロジェクトでも誰か立ち上げてみるとか。
0027デフォルトの名無しさん
NGNG0029デフォルトの名無しさん
NGNG003120
NGNG安易にCOMを有利にするってのは駄目なんだろうか?
MSのAoKだって「すごく難しい」難易度の場合、COMの初期資源が通常より多くて、
COM自体は「難しい」と同じだったし
つっても、まぁ、いかにして、対等条件で勝てるかってのを考えるのがココのスレの本質だから、
こんなこと言っててもしゃあないんだけどね
0032デフォルトの名無しさん
NGNG>少なくとも、スパコンでも使わないとCOMが人に対等条件で勝てないのは自明だから、
いや、んなこたーない。
ルールが複雑で取りうる選択肢が沢山ある場合は、たしかにその通り。
でも取りうる選択肢が少ないのならば十分人間より強いCOMは作れる。
強いCOMを作ろうとするなら、まずその前に強いCOMを作りやすいルールにするのが肝要かと思われます。
0033
NGNG最も高得点のコマンドを選択しているのではあるまいか。
プレイヤーのゲームの状態を逐次サーバに送信。サーバでパターン分けして、「こんな時は、
このコマンド」の巨大なテーブルを作る。パターンマッチングでコマンド選択。
003420
NGNGすくなくとも、戦略シュミュレーションって強いCOMを作りやすい環境じゃないと思う。
ふと、ぷよぷよのCOMってどうやって計算してるのかなァと思って見たり
そこの場所に落として消えた場合は、
連鎖の得点計算をしてはじき出して場所を決定するのはわかるんだけど、
消さないで、連鎖の足組みを作る場合、どういう計算してるんだろ
いや、すっげぇこのスレと関係ねぇんだけどな
0035
NGNGこれだからドキュソは
0036デフォルトの名無しさん
NGNG約55,800件中1 - 10件目 ・検索にかかった時間0.14秒
http://www.google.com/search?hl=ja&q=%83V%83%85%83%7E%83%8C%81%5B%83V%83%87%83%93&lr=
ここまで普及している以上完全な日本語だと思いますがなにか?
0037デフォルトの名無しさん
NGNG0038デフォルトの名無しさん
NGNG0039デフォルトの名無しさん
NGNGhttp://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=%A5%B7%A5%E5%A5%DF%A5%EC%A1%BC%A5%B7%A5%E7%A5%F3&sw=2
デイリー新語辞典に詫び入れてこい。
0040デフォルトの名無しさん
NGNGQ2:中のパイロット(シャア)は大丈夫なのか?
0041デフォルトの名無しさん
NGNGQ4:三倍は遺伝するのか?
0042デフォルトの名無しさん
NGNGA1:オーバークロックしてる
A2:電圧上げて冷却ファンつけてる
A3:電圧を上げすぎると短命に
A4:新製品はもっと倍率が高くなる
0043デフォルトの名無しさん
NGNG某戦術シミュレーションにいたっては一目散に突っ込んでくるだけだしな<K画堂のCOM思考
目の前に地雷原があっても(w
0044デフォルトの名無しさん
NGNGそういうツッコミを入れるときは熟慮してからやれ。
俺はこの良スレのために、30分ほど悩んでやめた。
0045デフォルトの名無しさん
NGNG人間と互角の思考能力を持ったCOMが相手だったら、戦力差2倍以上の敵の相手になれないよう。
0046デフォルトの名無しさん
NGNG漏れがヘタレなだけか?
0047デフォルトの名無しさん
NGNG結局、戦略(この場合戦術か)シミュレーションにおいて、
プレイヤーが爽快感を得るのって、やっぱり
少数精鋭で大群を打破したときだから、
ゲーム(爽快感を体験するもの)として成り立たせるためには、
やはり、多少弱くなければならないのではないだろうか?
多少弱くつっても、普通に作ると必然と弱くなるんだけどさ、推敲を重ねないと。
つーか、推敲を重ねるのがこのスレか。
0048デフォルトの名無しさん
NGNGシミュレート路線あきらめてボードゲームにするが吉かも風来のシレン。
0049工画堂ネタ
NGNGああ、星が消えていく・・・
0050デフォルトの名無しさん
NGNG歴史SLGが歴史のように劇的にならない理由はただ一つ、
一人一人の武将に対して、異なるAIを持たせていないからだと思ワレ
ゲームだからしゃーないとはいえ、せめてAIを
二つか三つぐらいは使って欲しいのだが・・・
0051デフォルトの名無しさん
NGNGていうか、戦略そのものに劇的なところがないって話でしゃう。
アメリカと日本が戦えば国力のあるアメリカが勝つみたいなー。
ま、戦術レベルのどんでん返しの要素をたくさん盛り込んで
せいぜいプレイヤーを飽きさせないようにでもしますかな。
0052デフォルトの名無しさん
NGNG性格付けを難易度やレベルのパラメータでやるから没個性化するのだ。
0053デフォルトの名無しさん
NGNG0054デフォルトの名無しさん
NGNGそうしなけりゃいいじゃん。
0055デフォルトの名無しさん
NGNG今の光栄のゲーム、パラメータ以外に個性付けってあるのかな?
0056デフォルトの名無しさん
NGNG弱くて交戦敵な愚将を作るのに、パラメータって使えないんだよね
性格でAI用意しないと
0057デフォルトの名無しさん
NGNGアルゴリズム。
大戦略とか障害物や地形があるゲームで任意の地点Aから任意の地点Bへ
行く経路判定のアルゴリズムが必要になる場合があるけど、あれには感激した。
重いけど。
0058デフォルトの名無しさん
NGNG評価関数変えればいいじゃん。
0059デフォルトの名無しさん
NGNG0060デフォルトの名無しさん
NGNGそのとき、人物によって意見が異なるといいかんじだ。
今だと、攻めるか攻めないかの境界判定に
性格的なパラメータが振られているようだし
そもそもどの方面を攻略するかの判断が
稚拙であるように思える。
キャラゲーに徹してもらった方が、
すっきりするかもね。
0061デフォルトの名無しさん
NGNG試合 >プレーヤーが勝て無いようにAIを作る
0062デフォルトの名無しさん
NGNGネットでマルチプレイやればすべて解決。
0063デフォルトの名無しさん
NGNG0064デフォルトの名無しさん
NGNG0065デフォルトの名無しさん
NGNGイージー、ノーマル、ハードを選択する事が出来ます。
なお、ハードモードをクリアすると、ナイトメアモードが・・・マテ
006665
NGNG状況に対応する反応速度を変えれば、そーゆー事も可能では?と思うんで。
浅はかかな?
0067デフォルトの名無しさん
NGNG個人的に戦闘マップが全部見えてるってのはなんかイヤなんだよなぁ
AOKしかり、三国志しかり。
銀河英雄伝説の戦闘みたく、情報伝達の遅れってのを表現したゲームって無いかねェ
ある程度距離が離れてると、指示が遅れたり、
本営から遠い部隊を動かそうとすると、動くまでにタイムラグが起こったり
リアルタイム戦術であっても、神の視点じゃなくて、将の視点からやるゲームはないものか。
0068デフォルトの名無しさん
NGNGそのシステムを「ストレス」じゃなくて「リアリティ」として感じられるように作るのは難しそう。
0069デフォルトの名無しさん
NGNGAVG風にすれば実現できるかな?と考えた事はある。
が、すぐに、こんなモン作れっかぁ!とか思ったケド。
0070デフォルトの名無しさん
NGNG本質を突いた意見だ。確かにそういうゲームを作っても、ストレスばっか
たまる糞ゲーとして世に知られずひっそりと消えていきそう。
0071デフォルトの名無しさん
NGNG0072デフォルトの名無しさん
NGNG0073デフォルトの名無しさん
NGNGどのレスに対するレスなんだろ?
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