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みんなでゲーム作ろうかPart2 〜 METALとかで

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名称未設定03/06/15 10:12ID:mpwUgOu/
ここはゲームを作るスレ。
共同制作、メンボスレだったのが次第にみんなの発表、相談スレに。
ちょっくら主旨は変わったものの活気があるのはいいことだ。
参加は自由、関連リンクは>>2-5辺りに。
じゃ、みんなでゲーム作ろうか。
0079名称未設定03/08/23 02:12ID:2HmX6VJQ
>>78
C言語をしっかりマスターするのが先決だと思います。
多分つまらないだろうけど、大切です。
0080名称未設定03/08/23 02:33ID:I/0J35oJ
なぜにCarbon?
0081名称未設定03/08/23 08:15ID:Qgb3UbN4
>>80
classicが好きなもんで・・・。

>>79
一応一週間で一通り目を通しました。
ポインター以降は厳しかったですが・・・。
0082名称未設定03/08/23 14:53ID:2HmX6VJQ
>>81
うぅーん、一週間ですかぁ。
実際にコード書いて、自分なりに
色々実験してみた?

ポインタやら構造体は自分の言葉で
理解してなきゃダメだよ。

Carbonやるんだったらポインタとか
構造体が山ほど出くるしね。

データ構造や、アルゴリズムも基本的な所は
しっかり理解してからでも遅く無いと思うよ。

ここで急いじゃうと後で苦しい思いをするから。
急がば回れ、もう少し勉強してみようよ。

参考 (探せばもっと分かりやすいページがあるかもしれない):
ttp://www1.cts.ne.jp/~clab/index.html
ttp://www1.cts.ne.jp/~clab/algorithm/algorithm.html
0083名称未設定03/08/23 19:14ID:Qgb3UbN4
了解です。
この手のページやら本やらは、Macネイティブなものって中々ないですね・・・。
0084名称未設定03/08/23 20:27ID:UI5x5McC
絶句
00858103/08/24 00:07ID:07pALD0t
ウザイ・・・>>84

言いたくないけど、マカーってなんでこうその世界に
長く居るだけで増長しちゃうかな。。。

おまいにも右も左もわからん時期はあっただろ、おー?
初心忘れるな馬鹿!!>>84
0086名称未設定03/08/24 01:02ID:QopyXk1s
>>85
なに過剰反応してんだか…
00878103/08/24 12:42ID:fOCcnl95
もしかして84みたいなのってマカーの評判落としてMac板の
雰囲気悪くしてるドザーなのかな。

スレ違いなので以後レス不要
0088名称未設定03/08/24 13:46ID:Y74jDtAP
近年希にみる莫迦な騙りだ...
0089名称未設定03/08/24 16:22ID:LJbAmGpP
>>87
邪魔だから消えろ。
0090名称未設定03/08/24 21:34ID:En7axW5W
■■以下何事も無かったかの様にどうぞ■■
0091名称未設定03/08/24 21:55ID:erqBlEbU
>>72
もっと詳細キヴォンヌ。
0092名称未設定03/08/24 22:00ID:LdmAws0j
本物の81さんガンガレ
0093前スレ45403/08/26 00:51ID:FDlFJSSI
>>91
スマソ、ちょっと待って。
やっぱり出来そうだから。
0094名称未設定03/08/26 01:39ID:/DIbhz1b
>>93
了解。
マターリ待ってまつ。
0095$BA0%9%l(B45403/08/31 20:32ID:00Wrl9s3
$B%"%W%j"-(B
homepage.mac.com/holythunderforce

$BLLE]$J$N$G%=!<%9$G@bL@!#(B

$B$^$:%^%C%W%V%m%C%/$N%=!<%H$N$?$a$NHf3S4X?t(B
qsort$B$N0z?t$K$J$k$d$D$M!#(B

int comp(const void *lh, const void *rh){
$B!!(BcellSt *lhs = (cellSt *)lh;
$B!!(BcellSt *rhs = (cellSt *)rh;
$B!!(Bif(lhs->work == 0x7fffffff) return 1;
$B!!(Bif(rhs->work == 0x7fffffff) return -1;
$B!!(Bif(lhs->work - rhs->work != 0) return lhs->work - rhs->work;
$B!!(Bif(lhs->z - rhs->z != 0) return lhs->z - rhs->z;
$B!!(Breturn lhs->x - rhs->x;
}
0x7fffffff$B$C$F$N$OI=<($7$J$$%V%m%C%/$r=|30$9$k$?$a$N=hM}!#(B
work$B$O(Bx+y+z
0096前スレ 45403/08/31 20:43ID:00Wrl9s3
↑
safari

マップブロックのソート:qsortの引数
static int comp(const void *lh, const void *rh){
cellSt *lhs = (cellSt *)lh;
cellSt *rhs = (cellSt *)rh;
if(lhs->work == 0x7fffffff) return 1;
if(rhs->work == 0x7fffffff) return -1;
if(lhs->work - rhs->work != 0) return lhs->work - rhs->work;
if(lhs->z - rhs->z != 0) return lhs->z - rhs->z;
return lhs->x - rhs->x;
}
0x7fffffffは表示しないブロック除外処理
workはx+y+z
0097前スレ45403/08/31 20:47ID:00Wrl9s3
動的オブジェクトを挿入する処理
obj->work = x + E_LENGTH/2 - x % E_LENGTH +
y + E_LENGTH/2 - y % E_LENGTH +
z + E_LENGTH/2 - z % E_LENGTH;

obj->px = 640/2-2*E_LENGTH + 2*(obj->x - obj->y);
obj->py = 480/2 + E_LENGTH + obj->x + obj->y - 2*obj->z;

drawObjNode *temp, *last=NULL;
for(temp = map->first; temp != NULL; temp = temp->next){
if(temp->work >= obj->work && temp->py > obj->py){
obj->next = temp;
if(last) last->next = obj;
else map->first = obj;
break;
}
last = temp;
}

if(temp == NULL){
last->next = obj;
obj->next = NULL;
}

アプリ↓
homepage.mac.com/holythunderforce
0098名称未設定03/09/01 22:58ID:sZQjig/7
>>97
Z軸まで考えるとOpenGLの方が楽だと思ってしまうのだが、、、
キャラはbillboard使って2Dで表示すればいいのでは。
0099前スレ45403/09/02 00:38ID:aa7Qf/ok
>>98

漏れのマッスィーンはOS Xのローエンド、G3 DT 233なのだ。
なので、変態的手作業最適化もしてるしね。
OpenGLだと逆に遅くなる。ソフトでやってんのか?ってくらい。

あ、ちなみに上のアプリだけど、矢印キーで前後左右、z、xキーで上下、
command-qで終了。
0100名称未設定03/09/02 01:28ID:ix1pvnDz
>変態的手作業最適化
もっ、もっ、もっ、萌ぇ。
0101前スレ45403/09/14 03:23ID:4Oinif0M
当たり判定のプログラム作ってたら↑の描画順はだめだったことが判明。

もう、疲れた。誰か具体的にどうすればいいかわかる人いない?
0102名称未設定03/09/14 17:20ID:C6Geeuhk
ん? SpriteWorld とか BlitPixe とかじゃダメなん?
0103前スレ45403/09/17 02:20ID:LI4qCpU5
言葉だけじゃ問題がわかりにくいので、図も書いてみた。
ttp://homepage.mac.com/holythunderforce/index.html

誰かわかる人いない?
01047703/09/17 22:09ID:AzDdhpr6
>>103
前スレでもできないはずはないと主張した者です。

イメージ1で描画順がC→B→Aであればいいわけですよね。

前スレ454さんは下のようにブロックが並んでいる場合

□□□ (右上が視点。モニタの右上に目を持ってきていると考えてほしい)
□□□ 
□□□

次のように描画することしか考えていないのでは?

789  (1→9の順に描画)
456
123

僕はこうすれば大丈夫だと考えています。

689  (視点に近いほど手前にある=後から描画する)
357
124

前スレ454さんは鉛直方向だけでなく、水平方向にも斜めなので
難しいとは思いますが、絶対にできるはずです。
01057703/09/17 22:45ID:AzDdhpr6
視点からの距離をもとにソートすればいいと言えば
わかりやすいですかね。
01067703/09/17 23:50ID:AzDdhpr6
HyperCardで作ってしまいました。

ttp://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/block.lzh

ついでにHyperCard2.2Lite
ttp://www.apple.co.jp/ftp-info/reference/hypercard2.2litej.html
0107名称未設定03/09/18 00:02ID:Lf5IMkrL
>>106
すげー HyperCardってこんなコトできるのか!
0108前スレ45403/09/18 02:58ID:4R6VDXdC
>>77

報告してなかったらスマソ。実はその描画順すでに試してます。
結果は駄目でした。何をもって視点に近いかの判断ができなかった。
一辺の半分の長さで割って余るときは、その半分の長さの飽和加算する
とか、もういーろいろ試してみたんだけどね。

ちなみに77たんのスタックではx+y+zをソートの対象としてるよね。
初期状態(真ん中のブロックが動く状態)から移動量を2にして、
左上矢印を一回、左下矢印を一回クリックしてもらうとわかるんだけど、
灰色ブロックがオレンジ色ブロックの下にあるにも関わらず、
灰色ブロックが後に描画されるために、オレンジ色のブロックが一部欠けるよ。
01097703/09/18 08:04ID:CLJeyAOO
>>108
ちょっと状態が分からないのですが、
物には厚みがあるのを無視しているための限界なら、
どうしようもないと思われ。

ブロックが一部重なった状態はうまく表現できないです。
01107703/09/18 20:34ID:CLJeyAOO
>>108
うう、重なってなくても起こる現象ですね。
出直してきます。
0111名称未設定03/09/18 21:15ID:xLRUPNdj
>>108
x+y+zでなくて、sqrt(x^2+y^2+z^2)ではダメ?
01127703/09/18 22:26ID:CLJeyAOO
>>111
ブロックの距離がX方向に2ブロック移動しても前後関係が
変わってはいけない場合がある。しかし、そのときにYとZ方向に
少しだけ動かすと前後関係が変わらなければならない。
このような条件のため、単純なソートで解決するのは不可能である。

ブロックはX,Y,Z方向とも1の直方体として、ブロック同士は重ならない
と仮定すれば、あるブロックがX,Y,Zの各方向のいずれかで他のブロック
と1以上離れている場合、他の方向に関係なく前後関係を確定できる。

重なった場合はそもそも不可能なので、これでどうでしょうか?
01137703/09/18 22:34ID:CLJeyAOO
>>112のスタック版
ttp://www012.upp.so-net.ne.jp/ToT/stack/block02.lzh
0114前スレ45403/09/19 01:01ID:sTodlfHe
>>77
ふふふ。半端な位置にあるブロックによって、もともとの順番が
入れ替わるってのをやっと理解する人が現れた気がするな。
ね、難しいでしょう。

ちなみに113のスタックだと
1.重なってなくても、接しているとおかしい
2.接してなくてもおかしいことがある
右下6回 上3回 右上6回 左上1回
01157703/09/19 02:08ID:gCCeLQCo
ちゃんとしたソートのアルゴリズムを作れば>>112の考えで
問題ないとは思うのだが…。
0116名称未設定03/09/19 12:47ID:l0U5gHHh
話が読めてなくて恐縮なんだが
1つのブロックを構成している3つの面を
バラバラに扱えばどうだろう。
0117名称未設定03/09/19 15:15ID:l0U5gHHh
BSP Tree (Binary Space Partition) とか関係ある問題?
0118名称未設定03/09/19 16:03ID:l0U5gHHh
BSP Tree とは別物だけど
各ブロックの左奥面、右奥面、下面に接しているブロックのリストを作り、
それらが全部描画されていればそのブロックを描画して良い、
というルールにするとどうなるだろう。

イメージ1の場合
ブロック 左奥  右奥  下面
 A   B   −   −
 B   D   −   −
 C   −   −   D
 D   −   −   −

イメージ2の場合
ブロック 左奥  右奥  下面
 A   B   −   −
 B   D,C −   −
 C   −   −   D
 D   −   −   −

イメージ1の場合、
ブロックのリストをスキャンして、
何もマークされていないDがまず描画される。
Dに完了マークをつけると、次のスキャンでCが描画可能になる。

こんな風にして接触しているブロックなら順次描画できるのでは?

ただブロックがいくつかのグループに分裂していた場合はちょっと困るな。
いじわるに回り込んで連結してる場合もあるだろうし。
0119名称未設定03/09/19 16:33ID:l0U5gHHh
あ、やっぱりだめだ、>118の方法。すまん。

 匚 という形になってて先に L を描いてから後ろの  ̄ を描くケースが出てくる)
01207703/09/20 00:31ID:wytCGIuO
112の方法は全然駄目だ。考えが矛盾しまくっている。

あるブロック2つに着目して、2つのブロックの中心を
結ぶベクトルと、視線方向の単位ベクトルとの内積を
とって…。分からん…。
01217703/09/20 01:46ID:wytCGIuO
わかった。3すくみ状態になるので絶対に無理。
僕の言っていたことは間違いでしたごめんなさい。

>>116の方法が解決策かもしれない。
0122名称未設定03/09/20 14:59ID:HmmMtVkT
クォータービューが、回り込み角45度・見下ろし角30度で固定なら
奥行き(てゆーか手前度)は
x√6/4+y√6/4+z/2
でソートすれば良いと思われ。
01237703/09/20 15:55ID:+iRdMqeE
対象が点ならばそうなのですが、そう簡単にはいかないんですよ。
むしろ、Z方向の重みを増したほうが良くなるように思います。
0124名称未設定03/09/20 16:15ID:0Sbb2/bE
ペインターズアルゴリズム(面をその中点の座標でソートして後ろから描画)でうまくいかない典型のような。
ソートの式は見下ろし45度と考えて(x+y+z)/sqr(3)が奥行きだから106のハイパーカードの式であってると思う。
(定数sqr(3)を省略してるだけ)
0125名称未設定03/09/20 19:18ID:HmmMtVkT
ブロックの中心ではなく、手前角で考えて
0.5ずつずらしてソートとか。
0126名称未設定03/09/21 01:35ID:wqnHwCXE
同じ状況を六角大王で再現しても面の前後がおかしくなる。
これってそうとう根の深い問題なのではw
0127名称未設定03/09/21 02:27ID:iXW+sXyy
1つのブロックを3つの面にバラしてBSP Treeを作るのが確実な方法じゃないかな。
BSP Treeの説明はGoogleで「Binary Space Partition」を検索して
最初にヒットしたページ(Introduction to BinarySpacePartition Trees)を見ればいいかな。

BSP Treeは2分木で、各ノード(節)に面が登録される。
左側の枝はそのノードの面よりも手前、右側の枝はその面よりも奥にある、という風になっている。
面の登録はツリーの一番上から比較を開始して、
その面よりも手前にあれば左の枝、奥なら右の枝を降りて行く。
各ノードごとに比較をくり返し、枝の先が空席になっていればそこに面を登録する。

描画する時は(1)右側のブランチ(2)自分自身(3)左側のブランチという順で描画する。

もし各ボックスの位置が固定されているならばツリーは最初に一回作成するだけで良い。
ボックスを移動するならツリーから対応する面を一旦削除し、移動後の面を再登録する。

ボックスが中途半端な位置にある場合、それより下の枝に来る面は2つの面に分割する必要が出てくるかも知れない。
半端な位置にある面はなるべく最後に登録するとよいと思う。

面の情報には4点の座標の他に、ボックスの上面/左側面/右側面の別を付加しておく。
面の手前/奥の判断で、ノードの面が上面ならz座標を
左側面ならx座標を、右側面ならy座標を、比較すればよい。
012812703/09/21 02:47ID:iXW+sXyy
>ボックスを移動するならツリーから対応する面を一旦削除し、移動後の面を再登録する。
実際に使ったことがないので推測で書いたんだが、
中途のノードを削除した場合どうなるかちょっとよくわからない。
012912703/09/21 10:13ID:iXW+sXyy
BSP Treeを作るというのは、かなり限定条件をつければQuickSortと動作が似ているな。
QuickSortは中央値を決めて左側にはそれより小さいもの、右側にはそれより大きいものを集める訳だけれども
これと同様に配列の中央にある面を基準にとって視点より向こう側にあるかこちら側にあるかで
面を左右によせ集めれば同じ動作になる。
BSP Treeでは基準面の向こう側からこちら側にまたがって存在する面があれば、これを2枚の分割するんだが
中途半端な座標にあるボックスがなければ面の分割は起こらない。

例えば x=0,y=1,z=0.2のようなボックスがあったら他の面を分割してしまう邪悪な面というのは
ボックスの上面1枚のみになる。左側面と右側面は他の面を分割しない。

だから予め、この様な邪悪な面を配列の後ろに集めておいて
それ以外の部分についてQuickSort的なBSPソートを行い、
その後、邪悪な面を挿入ソートで順次挿入していけば良いのではないだろうか。
比較はソートされた面の方を基準にして、その面よりも邪悪な面が手前にあるか向こうにあるかで判断していく。

こうすれば面を移動させた場合の再ソートがかなり楽になる。
単純に移動した面を一旦削除して、再度挿入ソートを試みればよいと。

こんな感じでいけるのではないだろうか。
(面同士がクロスすることはないという前提)
013012703/09/21 10:28ID:iXW+sXyy
上のソートは他に「視点が固定されている」という条件もつく。
通常のBSP treeは視点の移動にも対処できるようになっていて、
視点が移動する場合は各ノードを辿る時に
左側を降りるか右側を降りるかを、視点がノードの面に対してどちらの枝側にあるかを逐一チェックして決定している。
視点が固定されていて面がクロスしていなければ上のソートでうまくいくのではないだろうか。
013112703/09/21 10:51ID:iXW+sXyy
x=0,y=1,z=0.2のようなボックスで左側面と右側面は他の面を分割しないけれども
他の面によって分割されるか。
まだまだ考え落としてるところがいっぱいありそうだが
実際組んでみないとちょっと分からないな。
0132名称未設定03/10/02 00:20ID:fzuPosN+
保守。

しかし面を分割しては遅くなりそう。
それでは本末転倒なのでは?
0133名称未設定03/10/10 23:57ID:pU6tJIxb
保守
0134名称未設定03/10/15 03:59ID:F1bwB3y5
FutureBASIC3使ってる人いますか?
日本語の情報少なくて寂すぃ・・・。
0135名称未設定03/10/17 00:35ID:qrdZHvqT
>>134
昔使ってたな。今でもメーリングリスト受信してる。

そうえば、
「REALbasicとFutureBASICで使おう Toolbox最新活用テクニック」
ってどうなの?C言語でも役に立つ?
0136名称未設定03/10/17 22:37ID:vnaiWDYF
技術的なことばかり凝ってるけど
アイデアはどーなってんの?
まぁ個人で作るのが一番だろ
0137名称未設定03/10/18 18:27ID:2YN/A39J
個人で作るのが必ず一番ってわけではないと思うが、
ここに集まるレベルの人では個人で作ったほうが良いかな。
0138名称未設定03/10/24 17:44ID:8ZM9S7oe
駄目だ…画像の動かし方すら判らん…
0139名称未設定03/10/24 22:57ID:/Bnh97oy
あんたら見てると Director か Flash 使ったほうがいいよ。
C なんか得意げに使ったって、32ビットだのピクセル触ったりだの
無駄に時間がかかるし、QuickTime は使い物にならんし
そんなたいそうな 3D 駆使したゲーム作るってわけでもないんだし...
それにターゲットが Mac って同じコードで Win もできる Director とかの
ほうが需要が全然違うだろ。まぁ OpenGL 使うとか言うかもしれんが。
REALbasic もまぁどんなんか知らんが。
とにかく、もっと他のことをしようよ。
0140名称未設定03/10/25 00:55ID:9rW4u8Mh
何ヶ月も同じ話題で止まってるとちょっと悲しい。
固定視点ヘクサなら、ソートなんて不要。2次元、3次元配列で出来るでしょ。
誤魔化す、というのも手だし、
無理なら他のやり方・表現手法を考えた方がいいよ。
初心の頃は、技術に拘り過ぎちゃって、気が付いたらアルゴリズムだけ
完成したところで飽きる・・・というパターンも良くある話。
0141前スレ45403/10/26 23:29ID:G/YCs9BZ
ちなみに例の描画順に関してはできた。
話すと長くなるから希望者がいれば。

ちなみに、
>>139、140
漏れのスタンスとしては、楽しいからやってる、それだけ。
このスレの他の人はどうかわかんないけどね。
完成させるとか、やってもらうってのは優先度的には低い。
せっかく仕事じゃないプログラミングやってるんだから、
無理に完成させることもないかなと思ってるし。

>気が付いたらアルゴリズムだけ完成したところで飽きる・・・
>というパターンも良くある話。

これも全然漏れ的には無問題。飽きたらやめる。

実際のとこ、それどころじゃなくてこのスレで活動してる人本当にいるのか?
という低い次元でもあるんだけどね。
0142名称未設定03/10/29 18:23ID:VVfjXpOP
>>138
そんだけじゃ分からん。

>>139
重いから嫌。
でも、Windowsのゲームの体験版がDirectorでWebからプレイできたのは驚いた。
それも結構な完成度。

32ビットだのピクセル触ったりだのってのは意味がわからないけど
たいして複雑なことやっているわけじゃない。
0143名称未設定03/10/29 21:40ID:xK5UwA9/
どれだけ処理を速く出来るかとかの自己満足の領域だからなあ
需要とか供給とか関係無いや
0144くるかし03/11/09 00:05ID:Gh0JoKjS
ダイレクトエックス
0145名称未設定03/11/17 14:16ID:vLwDrKsH
MetalがOSX10.3で動いた。カーボンだったんだね。
0146名称未設定03/11/18 20:00ID:TXplgJIj
METALで、ファイルから4バイトを[file leek]や[int read]を使って読むと、
下から3バイトが2バイト目と同じになっちゃうんだが。
例えば
01 02 03 04
と書き込まれたファイルがあって、これを読むと「01 03 03 04」ってなるぞ!
0147名称未設定03/11/18 23:38ID:TKIRy4Ed
10.3になってからCopyBits()やGWorld周りって変化したんですか?
他のスレや掲示板(http://bbs11.otd.co.jp/1103552/bbs_plain)で
画面が表示されないというトラブルがあると書いてあって
実際に私のところでもうまくいっていません。

でも、自分で書いたゲームの表示は正常です。
0148名称未設定03/11/19 03:07ID:UxsFNCMI
>>146
ほんとだ。
0149名称未設定03/11/19 15:58ID:619Lya2m
 
0150名称未設定03/11/20 08:27ID:8ZTj3UXo
>>147
他のスレってエロゲスレでっか。

つーか、なんで表示されないか逆に興味がある。
アクセッサ関数使ってないところがあったとか。
0151名称未設定03/11/23 19:05ID:zHVm8mqV
147に書いてある掲示板を見ると、10.0でもバグっていたらしいから
そっちに問題があると思うけど、10.1と10.2で大丈夫だっただけに気持ち悪いね。
アクセッサ関数使わないとCarbonにならないと思うよ。
0152名称未設定03/11/24 02:04ID:udm5jPDF
単にロックし忘れてるだけじゃないの?
よほどの事しない限り問題は無いような気がするけど。
0153名称未設定03/11/24 19:28ID:d3Uwb8bm
なんか進展あったみたいだよ。
GWorldじゃなくてウィンドウの生成に問題があるらしい。

×:GetNewCWindow()
○:NewCWindow()
?:CreateNewWindow()

GetNewWindow()はリソースに登録してあるウィンドウを作るから
引数が少なくていいんだけど、最近ではResEdit起動するほうが面倒だから
NewCWindow()をつかった方がむしろ楽な気もする。
けど、それ以上の違いってあるの?

CarbonではCreateNewWindow()をつかったほうがいいと
http://www.ottimo.co.jp/koike/ToolBox/ToolBox_text/00_10_04.html
に書いてある。
0154名称未設定03/11/25 00:28ID:09k4nPy7
Nibにしる。
0155名称未設定03/11/25 23:49ID:SNkftdWu
Nibはよくわからないです。

ボタンとかコントロール類をたくさん貼るならNibは便利かも知れないけど
だったらCocoaの方がよさそうだし、
ゲームだったらウィンドウとかメニューとか限られたものしかないのだから
あんまりモチベーションはわかないんです。

せっかく教えていただいたのに失礼ですが・・・
0156名称未設定03/11/26 17:17ID:W8b1k/AW
Nibやるならカーボンイベントに対応してる必要があるよ
メニュー等イベント処理が驚く程楽になる。

とりあえずは、Xcodeのひな形をビルドしてみると。
0157名称未設定03/12/22 20:58ID:Q8xDAtiX
保守
0158名称未設定03/12/23 01:48ID:fsRXpzcR
macでアドベンチャーやノベル系のゲーム
作るにはどのソフト使うのが最適?
0159名称未設定03/12/23 01:54ID:8tDmycYO
>>158
HyperCard
0160名称未設定03/12/23 02:01ID:fsRXpzcR
>159
なんですか、それ。
osに関係なく作品を公開できますか?
0161名称未設定03/12/23 09:04ID:uV2WsgKs
>>159
君にはHyperCardがオススメ。
情報もそれなりにあるし、
他じゃ無理だと思うよ。
0162HC関連リンク03/12/23 10:50ID:Wta549Ly
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/jobs/1026563684/154

http://www011.upp.so-net.ne.jp/PARK/

他の候補もあるけど、とりあえずHyperCardで基本をつかめばいいと思う。
FLASHなんて買うと金かかるし、結局使い方すら分からなかった
なんてことになりそう。
0163名称未設定03/12/24 23:34ID:I4PQnOyY
HSP とか。
0164名称未設定03/12/24 23:41ID:+Z6Oft3F
Cocoaの話ですが、
例えばRPGのフィールドマップ上を歩く様な場面で
レイヤーみたいな合成表示が必要な時って
単に透明ウインドウ上にキャラや背景を描画して重ねてるだけなんですかね?
0165名称未設定03/12/25 01:09ID:THNOeCEF
スプライト?
0166名称未設定03/12/25 16:22ID:THNOeCEF
ToolBoxならCopyMask()か?
0167名称未設定03/12/25 20:41ID:y0ullW9c
そもそも「透明ウインドウ」って、なんだよ。
0168名称未設定03/12/25 20:55ID:7KYuJ19b
>>167
そんな藻前はここ見て反省しる
www.miyakun.com/cocoa/
0169名称未設定03/12/25 21:25ID:y0ullW9c
>>168
・・・反省しました。
で、この透明ウインドウとRPGのキャラ重ね合わせが何の関係があるのだろう?
0170名称未設定03/12/26 00:04ID:0LUHcums
>>169
 だからそれが質問なんでしょう。

 キャラ重ねに透明ウインドウをわざと使ったサンプルはあるかもしれないけど、
実際cocoaのナイスなゲームってあるのかなぁ。
 基本的にcocoaは速いゲームやOpenGLをいじるのに向いてないと思う。
0171名称未設定03/12/26 15:29ID:XE4wY9Zo
>>164
Cocoaはやっぱり
ttp://www.big.or.jp/~crane/cocoa/
の「その他のサンプル」から「スクロールゲームのサンプル」を貰ってきて
そいつを眺めてみるといいと思う。

>>170
偏見かも知れないけど、Cocoaはゲームを作るにあたってうま味がないと思う。
GUI周りは絶大な威力を発揮するけど。

ゲームって画像の合成とかローテクというと語弊があるかも知れないけど
比較的地味な作業の繰り返しを高速にやる部分が多いから
NSImageの合成とかハイレベルなものは使い勝手が悪いと思っている。
あと、ゲームのインターフェースにGUIパーツを使うのも
俺は操作性がよくないと思うから全部自前で用意するのが普通だと思うし。
0172名称未設定03/12/28 12:05ID:cwF9KzP1
Cocoaの機能を生かしたゲームというのも見てみたいなぁ。
0173名称未設定03/12/28 19:15ID:JsUym2s9
Cocoaにゲームに生かせる特別な機能などない。
0174名称未設定03/12/28 19:18ID:fMw3ZzAf
macがwinに敗北した原因は単純にゲームとか作りにくい環境の所為もあるかも知れん
0175名称未設定03/12/28 19:24ID:g0HncE72
GeniusBARってゲームどう?
うまいカクテル勝負
017617203/12/28 20:43ID:cwF9KzP1
>173
まぁ、ゲーム向けの機能はないけどさぁ
0177名称未設定03/12/28 22:31ID:S92NbRdV
ハイパーカードみたいなインタフェースを簡単に実現できればいろいろ使えそうなんだが
0178名称未設定03/12/28 22:45ID:N23GU402
俺は今REALbasicでシューティングゲームを作ってる訳だが

▽問題のゲーム
ttp://up.atnifty.com/upload/file/20031228224144_.bin
(DLした後拡張子は.zipに変えてくれ。削除されそうなんで早めに)

どうよ。このゲームに未来はあると思うか?
もし未来がないんならCとかMETALとかで作り直そうと思うんだが。
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