Metalのスプライトの使い方は二通りあると考えるとよい。
表示されているキャラ全てにスプライトを持たせる方法と
同じ絵なら一つしかスプライトを持たせない方法。

方式1 (render sprite"s")
全てのキャラにスプライトを持たせ
レンダリング(描画)は render sprites を一回呼び出す事で
全てのスプライトを一度に描画する。
個々のキャラの座標等はスプライト毎に保持されているので
そのまま当たり判定できる。

方式2 (render sprite)
一方、Marin の弟の Frane の提案により導入された render sprite は
指定したスプライトを一つだけ描画するものだ。
敵戦闘機が5個あったら5回座標をセットして render sprite を
呼ぶ事をくり返す事になる。
こちらを利用している場合は当たり判定の直前に
座標をセットし直さなければならない。(描画の必要はない)

方式1の場合にはバックグラウンドの画面を利用できる。
render spritesが呼び出される時にバックグラウンドが指定されていると
まずバックグラウンドの絵をレンダリングスクリーンにコピーしてから
個々のスプライトがレンダリングされる。
方式2の場合はバックグラウンドは指定しても利用されない。
(render spritesが呼び出された時だけに処理される為)

方式2は個々のキャラ毎にCopyrectしているような感じだが
不要なスプライトを隠したり等の処理がいらない分
こちらの方が使いやすい気もする。